Manimals
Adlung Spiele, 2006
Bernhard NAEGELE
2/6 giocatori da 6 anni in su
10-20 minuti
Materiale di gioco
60 carte animali con simboli sul retro
6 carte con le spiegazioni dei simboli
Libretto istruzioni
Idea del gioco
Sarah e Dina sono stupefatte davanti alle foche allo zoo. Quacosa è disteso vicino a una roccia con
le piume sulla schiena? "Una foca ha le piume come un uccello oppure ha il pelo come un cane?"
Improvvisamente qualcuno batte le mani e la papera che si nascondeva dietro la foca vola via starnazzando. Sono così entrambe sollevate nel constatare che, dopo tutto, le foche non hanno le piume.
Obiettivo del gioco
Simultaneamente tutti i giocatori provano a raccogliere quanti più animali possibile secondo una
specifica caratteristica. Devono conoscere bene gli animali perchè chi sa se la stella marina è uno
dei più grandi cacciatori? Chi raccoglie il maggior numero di animali giusti vince.
Preparazione del gioco
Le carte degli animali vengono mescolate. Poi se ne distribuiscono sul tavolo circa 40 con in alto
la faccia che rappresenta gli animali, e non i simboli, in modo che tutti gli animali possano essere
visti chiaramente e raggiunti da tutti i giocatori.
Le rimanenti carte animali vengono momentaneamente messe da parte in un mazzo, e non
servono per questo round.
Svolgimento del gioco
Il giocatore più vecchio gira qualunque carta degli animali dall'altro lato evidenziando quale
caratteristica degli animali dovrà essere cercata. Il simbolo grande rappresenta la caratteristica
da cercare (questa caratteristica non ha niente a che fare con l'animale rappresentato dalla parte
opposta). La caratteristica viene detta a voce alta dal giocatore che ha girato la carta.
Nota
Sotto il simbolo grande, si trova il nome dell'animale rappresentato sul retro della carta
Simbolo per la ricerca
Nome dell'animale
riportato sul
retro della carta
Animale sul retro
Le caratteristiche
dell'animale
sul retro
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Non appena la caratteristica è stata detta, tutti i giocatori iniziano allo stesso tempo a cercare
che abbiano la caratteristica)
Mentre si cercano gli animali, ogni giocatore può prendere le carte che ritiene giuste con una sola
mano e usa l'altra per raccogliere le carte a formare un mazzo.Una volta prese e raccolte le carte non
possono più essere rimesse sul tavolo!
NOTA Non appena nessun giocatore è più in grado di raccogliere carte di una caratteristica, finisce
il turno per quella caratteristica
Quando nessuna carta viene più raccolta, si procede alla fase del controllo delle carte.
Per far questo tutti i giocatori girano a faccia in su le carte raccolte in modo che si possano vedere
le caratteristiche riportate sul retro, sotto il nome dell'animale.
ATTENZIONE!
Valgono solo i simboli piccoli sotto il nome dell'animale e non il simbolo grande
Per ogni carta sbagliata che un giocatore ha raccolto egli deve non solamente scartarla di
cara
nuovo sulla tavola ma deve anche mettere giù una delle carte giuste che aveva raccolto.
Se non aveva raccolto carte giuste in questo round non deve rimetter giù niente.
Il giocatore con il maggior numero di carte corrette, tiene due di queste come punti vittoria e
rimette le altre in tavola (mette i punti vittoria con la faccia in giù, in modo che non si veda l'animale
vicino a sè). Il giocatore con il secondo maggior numero di carte prende un punto vittoria e rimette le
altre carte giùNOTA
Se il giocatore con il maggior numero di carte giuste ne ha solo una tiene solo questa carta come
punti vittoria
Se due o più giocatori hanno raccolto il maggior numero di carte, ne tengono solo una come punto
vittoria. In questo caso non vi sono punti vittoria per il secondo arrivato.
Nuovo round
Tutte le carte animali che non sono state tenute come punti vittoria, compresa la carta girata per
la caratteristica, ritornano in gioco
Si pescano tre nuove carte dal mazzo e si aggiungono alle altre con l'animale verso l'alto
Quando non vi sono più carte nel mazzo si gioca con quelle che sono in gioco.
Ora comincia il nuovo round. Di nuovo si gira una carta e si dice ad alta voce la caratteristica da
cercare, e si ricomincia.
NOTA
Se, dopo aver girato una nuova carta, la caratteristica è la stessa, si sceglie un'altra carta.
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Fine del gioco
Il gioco finisce dopo 7 turni
Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria vince
NOTA
I giocatori devono familiarizzare con i simboli delle caratteristiche degli animali e con il loro significato
(vedi più avanti) prima di iniziare il gioco. La maggior parte dei simboli sono comunque di immediata
comprensione
1. Variante per i bambini (gioco lento)
• Preparazione identica al gioco base
• Il giocatore più giovane inizia e gira una carta. Comincia lui a cercare e poi tutti gli altri, ma
a turno e non simultaneamente.
• Quando un giocatore non può o non vuole raccogliere animali dice "passo" e gli altri giocatori
continuano finchè tutti non hanno passato
• Il controllo è come nel gioco base
• Il giocatore alla sinistra diventa il nuovo primo giocatore
• Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno iniziato per due volte il turno
2. Variante famiglia (adulti con i bambini)
Per rendere più divertente il gioco tra bambini e adulti, potete adottare la seguente variante:
Preparazione e sviluppo del gioco sono come nella versione di base e solo il controllo è diverso:
Prima di valutare gli adulti devono rinunciare a tre delle carte raccolte correttamente
e queste non vengono contate. Vengono subito rimesse in gioco.
3. Variante per gruppi con conoscenze diverse
La preparazione e lo svolgimento deil gioco sono identici al gioco di base. La valutazione viene fatta così
• Un giocatore che ha raccolto 3 punti vittoria o più, gioca immediatamente con un handicap.
Da ora in avanti egli deve, ogni volta che si fanno le valutazioni, restituire un numero di
carte pari a quanti punti vittoria ha di fronte a sè (carte handicap). Perciò deve raccogliere
molte più carte rispetto agli altri per avere altri punti vittoria, nella valutazione
• Se in un round solo poche carte vengono raccolte e nessun giocatore è in grado di tenere carte,.
i giocatori che hanno il maggior numero di carte prima di restituire l'handicap, sono i
vincitori per quel turno e prendono uno o due animali dal centro come punti vittoria
• Il gioco finisce non appena un giocatore raggiunge 7 punti vittoria.
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4. La variante alfabetica
In questa variante le caratteristiche degli animali non contano. Quello che si cerca sono le lettere
nei nomi degli animali.
• Distribuzione delle carte, svolgimento e valutazione sono come nel gioco di base
• Un giocatore gira una carta
• La prima lettera del nome dell'animale (grassetto) mostra quale lettera deve essere cercata.
Questa lettera cercata deve essere all'inizio o all'interno del nome dell'animale che prendiamo.
Esempio
La prima lettera del nome dell'animale sorteggiato è L
E' possibile raccogliere Leone, coccodriLLo, SaLamandra, etc.
NOTA
Lo svolgimento del gioco e la valutazione può essere combinata come nelle precedenti varianti.
Simboli delle Caratteristiche degli animali
NUMERO DI BRACCIA
GLI ANIMALI VERTEBRATI HANNO
BRACCIA PER ESSERE CAPACI DI
ARRAMPICARSI, AGGRAPPARSI, ETC.
MOLTI ANIMALI ACQUATICI HANNO
I COSIDDETTI TENTACOLI CON LE
STESSE CAPACITA'
NUMERO DI GAMBE
VARI TIPI DI ANIMALI HANNO UN
NUMERO VARIABILE DI ZAMPE CHE
VENGONO SOLITAMENTE USATE COME
MEZZI DI LOCOMOZIONE
HA LE PENNE/PIUME
LE PENNE SONO DELLE FORMAZIONI
DELLA PELLE CHE HANNO SOLO GLI
UCCELLI. SOLITAMENTE AIUTANO NEL
VOLO E FORMANO UNA SPESSA COPERTURA DI PENNE PER PROTEZIONE,
MIMETISMO E FINALITA' DI COMUNICAZIONE
HA IL PELO
HA LE SQUAME / SCAGLIE
LE SQUAME FORMANO LA COPERTURA
ESTERNA DEI PESCI E DEI RETTILI.
ALCUNI UCCELLI HANNO UNA PELLE
SCAGLIOSA SULLE LORO ZAMPE
LA SPESSA COPERTURA DEI MAMMIFERI
E' CHIAMATA PELO E SERVE PER PROTEZIONE E A FINI DI MIMETISMO
HA CORNA / CORNI PERMANENTI
QUESTA TIPOLOGIA DI CORNA/CORNE
LE POSSONO AVERE SIA I MASCHI CHE
LE FEMMINE DELLA SPECIE E NON CADONO
MAI.
HA CORNA CHE CADONO
SOLITAMENTE QUESTO TIPO DI
CORNA LE HANNO SOLO I MASCHI
E CADONO OGNI ANNO, CRESCENDO
NUOVAMENTE
HA UNO DEI DUE TIPI DI
E' UN PERISSODATTILO
UN PERISSODATTILO HA SEMPRE UN
NUMERO DISPARI DI DITA O ZOCCOLI
(UNO O TRE)
E' UN ARTIODATTILO
UN ARTIODATTILO HA SEMPRE UN
NUMERO PARI DI DITA O ZOCCOLI
(DUE O QUATTRO)
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CORNA/CORNI
E' UN ARTIODATTILO O
UN PERISSODATTILO
HA LE ANTENNE
ANTENNA SONO OGGETTI CHE CRESCONO
IN NUMERO PARI SULLE TESTE DI MOLTI
ANIMALI E SERVONO COME PERCETTORI
SENSORIALI (ES. SENTIRE, ODORARE).
HA GLI ARTIGLI
GLI ARTIGLI SONO FORMAZIONI DELLA
PELLE CHE SI FORMANO SULLE DITA
DEGLI ARTI INFERIORI E/O SUPERIORI.
SONO FATTI DI MATERIALE DURO E
SPESSO SONO INCURVATI
HA LE ALI
HA SEMPRE DUE ALI CHE PRINCIPALMENTE SERVONO PER IL VOLO E PER
QUESTO SONO PIATTE E FATTE A VENTAGLIO
HA IL BECCO
UN BECCO E' UN OGGETTO PIATTO O
APPUNTITO CHE VIENE FUORI DALLA
FRONTE FATTO DI MATERIALE CORNEO
E SERVE COME BOCCA PER NUMEROSI
ANIMALI
HA LE PINNE
LE PINNE SONO PARTI PIATTE DEL
HA UNA CODA
LA CODA E' COPERTA CON PELLE,
PELO, SCAGLIE O PIUME, ED E' SOLITAMENTE UNA PARTE DEL CORPO CHE
SI ASSOTTIGLIA VERSO LA FINE
HA I DENTI
I DENTI SONO OGGETTI MOLTO DURI CHE
CORPO (ESTREMITA') CHE SERVONO
PER MUOVERSI SOTTO L'ACQUA
SI TROVANO NELLA BOCCA. TUTTI INSIEME
FORMANO LA DENTATURA E SERVONO
PER PRENDERE E TRITURARE IL CIBO
NON HA PADIGLIONI AURICOLARI
IL PADIGLIONE AURICOLARE E' LA
PARTE DELL'ORECCHIO CHE PERMETTE
DI COMPRENDERE MEGLIO DA DOVE
PROVIENE UN SUONO
E' ATTIVO DI NOTTE O ALL'ALBA
MOLTI ANIMALI SI NASCONDONO
DURANTE IL GIORNO E SI RIPOSANO
PER ESSERE CAPACI DI PROCURARSI
IL CIBO DI NOTTE O ALL'ALBA
VA IN LETARGO
MOLTI ANIMALI VANNO IN LETARGO
DURANTE I MESI FREDDI. NON SI MUOVONO PER NIENTE O SOLO UN PO'. PER
QUESTO HANNO BISOGNO DI
POCHISSIMO CIBO O DI NESSUN NUTRI-
E' UN CARNIVORO
E' UN ERBIVORO
E' IN GRADO DI NUOTARE
NUOTARE SIGNIFICA MUOVERSI
SOPRA E/O DENTRO L'ACQUA
MENTO
NASCE DA UNA LARVA
UNA LARVA E' UNA VIA DI MEZZO DELLO
SVILUPPO DA UN UOVO A UN ANIMALE
COMPLETO. MOLTO SPESSO UNA LARVA
E' COMPLETAMENTE DIVERSA DALL'ANIMALE IN CUI SI TRASFORMERA' E
SPESSO HA UN MODO DI VIVERE ESSENZIALMENTE DIVERSO.
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E' IN GRADO DI ARRAMPICARSI
L'ARRAMPICARSI E' UN MOVIMENTO
VERSO L'ALTO O VERSO IL BASSO.
MOLTI ANIMALI RIESCONO PIU' O MENO
BENE AD ARRAMPICARSI. L'ARRAMPICATA
PUO' ESSERE POSSIBILE QUALUNQUE
SIA IL NUMERO DI BRACCIA, GAMBE O
ALTRI ARTI
.
E' UN MAMMIFERO
DEPONE LE UOVA
E' UN INSETTO
I TRATTI DISTINTIVI DI UN INSETTO
SONO UNA CORAZZA CHITINOSA, 3
PAIA DI ZAMPE, 6 IN TUTTO, E UNA
SUDDIVISIONE DEL CORPO IN TESTA
ADDOME E PARTE FINALE
VIVE IN AFRICA
VIVE FRA I GHIACCI / LE NEVI
VIVE NELL'ACQUA O NEI PRESSI
MOLTI ANIMALI NON SOLO HANNO
BISOGNO DI ACQUA DA BERE MA PASSANO
UNA GRANDE PARTE DELLA LORO VITA
DENTRO O NEI PRESSI DI UN CORSO
D'ACQUA
VIVE NEL BOSCO
E' IN GRADO DI VOLARE
E' UN VERTEBRATO
SI PRENDE CURA DEI FIGLI
QUESTI ANIMALI BADANO ALLA PROLE
AD ESEMPIO CUSTODENDO/COVANDO
LE UOVA, DANDO DA MANGIARE AI NUOVI
NATI E PROTEGGENDOLI DAI NEMICI
VIVE IN UNA TANA / RIFUGIO
MOLTI ANIMALI VIVONO IN RIFUGI
O TANE PROTETTE DA SOLI O CON
COMPAGNI PER TUTTO L'ANNO.
SOLITAMENTE LASCIANO QUESTI
RIFUGI UNICAMENTE PER TROVARE CIBO
HA VELENO / E' VELENOSO
E' IN PERICOLO D'ESTINZIONE
MOLTE SPECIE SONO IN PERICOLO
D'ESTINZIONE A CAUSA DELL'UOMO.
Nota: La presente traduzione non sostituisce in
alcun modo il regolamento originale del gioco. Il
presente documento è da intendersi come un
aiuto ai giocatori di lingua italiana per
comprendere le regole del gioco. Tutti i diritti sul
gioco e sulle immagini sono detenuti dai legittimi
proprietari.
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6 DICEMBRE 2012