ECONOMIA DEI SISTEMI INDUSTRIALI Ing. Marco Greco [email protected] 0776/2994353 II LEZIONE 01/10/2012 Giochi statici con informazione completa Forma «normale» Giocatore B Strategia X Strategia Y Strategia Z Azx, Bzx Azy, Bzy Strategia K Akx, Bkx Aky, Bky Giocatore A 2 Equilibrio di Nash • Si ha l’equilibrio di Nash quando nessuno dei due giocatori, data (ipotizzata) la strategia dell’altro, è in grado di migliorare il proprio risultato unilateralmente. • Può esistere anche più di un equilibrio di Nash 3 Ricapitoliamo Nel caso di interazione simultanea è opportuno seguire (in successione) i seguenti passi: 1. individuare e utilizzare le strategie dominanti e ipotizzare un comportamento analogo da parte degli altri giocatori 2. individuare ed evitare le strategie dominate e ipotizzare un comportamento analogo da parte degli altri giocatori 3. individuare un equilibrio, e cioè una combinazione di strategie dove la scelta di ciascun giocatore sia la migliore risposta a quella degli altri seguendo i tre suggerimenti è possibile individuare le scelte ottimali in un insieme abbastanza ampio di situazioni di interazione simultanea 4 Interazione sequenziale • Nel caso di interazione sequenziale ciascun giocatore deve guardare avanti e considerare come le sue scelte immediate influiranno su quelle future degli altri e su quelle che lui stesso compirà in seguito • In altri termini, il giocatore deve immaginare quali saranno le risposte future degli altri giocatori e in base ad esse individuare la migliore scelta da compiere immediatamente 5 Esempio 2.1: Matching Pennies Es. 2.4 B Testa Croce Testa -1, 1 1, -1 Croce 1, -1 -1, 1 A 6 Esempio 2.1: Strategie Miste • Considero la probabilità che l’altro giocatore faccia una scelta piuttosto che l’altra • Una strategia mista è una distribuzione di probabilità sulle strategie pure Si del giocatore i • In «Matching Pennies» le strategie pure sono «Testa» e «Croce» • Una strategia mista per il giocatore i è una distribuzione di probabilità (q, 1-q) dove q è la probabilità di giocare «Testa», e 1-q è la probabilità di giocare «Croce». 0≤q≤1 7 Strategie miste nell’esempio 1.3 Es. 1.3 B Sinistra Centro Destra Su 1, 0 1, 2 0, 1 Giù 0, 3 0, 1 2, 0 A Per il giocatore B si avrà (q, r, 1-q-r), con 0≤q≤1, 0≤r≤1, 0≤r+q≤1 (1/3, 1/3, 1/3) Sinistra, Centro e Destra equiprobabili (1/2, 1/2, 0) Sinistra e Centro equiprobabile, Destra impossibile La strategia pura Sinistra per il giocatore B è la strategia mista (1, 0, 0) 8 Esempio 2.1: Matching Pennies Es. 2.1 B Testa Croce Testa -1, 1 1, -1 Croce 1, -1 -1, 1 A 9 Esempio 2.1: Strategie Miste • Considero la probabilità che l’altro giocatore faccia una scelta piuttosto che l’altra • Una strategia mista è una distribuzione di probabilità sulle strategie pure Si del giocatore i • In «Matching Pennies» le strategie pure sono «Testa» e «Croce» • Una strategia mista per il giocatore i è una distribuzione di probabilità (q, 1-q) dove q è la probabilità di giocare «Testa», e 1-q è la probabilità di giocare «Croce». 0≤q≤1 10 Strategie miste nell’esempio 1.3 Es. 1.3 B Sinistra Centro Destra Su 1, 0 1, 2 0, 1 Giù 0, 3 0, 1 2, 0 A • • • • Per il giocatore B si avrà (q, r, 1-q-r), con 0≤q≤1, 0≤r≤1, 0≤r+q≤1 (1/3, 1/3, 1/3) Sinistra, Centro e Destra equiprobabili (1/2, 1/2, 0) Sinistra e Centro equiprobabile, Destra impossibile La strategia pura Sinistra per il giocatore B è la strategia mista (1, 0, 0) 11 Esempio 2.2: Dominanza e Strategie Miste Es. 2.2 A B q 1-q L R T 3, - 0, - M 0, - 3, - F 1, - 1, - • Per il giocatore A, nessuna strategia pura è dominata • Se il giocatore A ritiene che B sceglierà L con prob. q ed R con prob. 1-q • T è la miglior risposta se q ≥ ½ • M è la miglior risposta se q ≤ ½ • F è dominata dalla strategia mista se q= ½ 12 Payoff relativi all’esempio 2.2 Payoff 3 M T F 1 1/3 1/2 2/3 1 q 13 Esempio 2.3: Dominanza e Strategie Miste Es. 2.3 A B L R T 3, - 0, - M 0, - 3, - F 2, - 2, - • Per il giocatore A, nessuna strategia pura è dominata • F è la miglior risposta alla strategia mista (q, 1-q) del giocatore B, se 1/3 <q< 2/3 pur non costituendo la miglior risposta a nessuna strategia pura!! • (In caso di L sarebbe meglio T, in caso di R sarebbe meglio M) 14 Payoff relativi all’esempio 2.3 Payoff 3 M T F 2 1/3 1/2 2/3 1 q 15 Eq. Di Nash in Strategie Miste: Matching Pennies • La strategia mista di ogni giocatore deve essere la miglior risposta alle strategie miste degli altri • A ritiene che B sceglierà B q 1-q Testa con prob q e Croce con Testa Croce prob 1-q Testa -1, 1 1, -1 A Croce 1, -1 -1, 1 • E(PA,Testa)= (-1)q+1(1-q)=1-2q • E(PA,Croce)= (1)q-1(1-q)=-1+2q • 1-2q>-1+2q se q< ½ A sceglie Testa se q< ½; Croce viceversa; è indifferente per q= ½ 16 Eq. Di Nash in Strategie Miste: Matching Pennies B ritiene che A sceglierà Testa con prob r e Croce con prob 1-r B Per ogni valore di q calcoliamo r(q) Testa Croce Calcoliamo la strategia mista (r, 1-r) di A Testa -1, 1 1, -1 Croce 1, -1 -1, 1 A E(PA,(r, 1-r))= rq*(-1)+r(1-q)*1+(1-r)q*1+(1-r)(1-q)*(-1)= (2q-1) + r(2-4q) E ora? Che strategia mista deve adottare A? Se 2-4q>0 E(PA,(r, 1-r)) cresce al crescere di r Viceversa E(PA,(r, 1-r)) decresce al crescere di r Quindi per q< ½ r=1 è la risposta ottima, altrimenti r=0 17 Eq. Di Nash in Strategie Miste: Matching Pennies r (Testa) 1 r(q) (Croce) (Croce) 1/2 (Testa) 1 q 18 Eq. Di Nash in Strategie Miste: Matching Pennies • E(PB,(q. 1-q))= rq*(1)+r(1-q)*(-1)+(1-r)q*(-1)+(1-r)(1q)*(1)= q(4r-2)-2r+1 • Se 4r-2>0 E(PB,(q. 1-q)) cresce al crescere di q • Viceversa E(PB,(q. 1-q))decresce al crescere di q • Quindi per r> ½ q=1 è la risposta ottima, altrimenti q=0 19 Eq. Di Nash in Strategie Miste: Matching Pennies q (Testa) 1 (Croce) (Croce) q(r) 1/2 (Testa) 1 r 20 Eq. Di Nash in Strategie Miste: Matching Pennies r (Testa) 1 q(r) 1/2 (Croce) (Croce) (Testa) 1 q 21 Eq. Di Nash in Strategie Miste: Matching Pennies r (Testa) 1 r(q) q(r) 1/2 (Croce) (Croce) (Testa) 1 q 22 Esperimenti! 23 Esperimento 0 – Dictator Game • A e B devono spartirsi 100€ • A decide come dividere il denaro • B può solo accettare Kahneman, Knetsch and Thaler ,1986 24 Esperimento 1 – Ultimatum Game • A e B devono spartirsi 100€ • A può proporre a B una suddivisione • B può solo accettarla, o rifiutarla • Se B rifiuta, nessuno prende nulla 25 Forsythe et. al. 1994 26 Dictator Game - 2008 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0 1 11 21 31 41 51 61 71 81 91 101 Ultimatum Game - 2008 Ultimatum Game - 2007 0,6 0,6 0,5 0,5 0,4 0,4 0,3 0,3 0,2 0,2 0,1 0,1 6E-16 1 0 1 11 21 31 41 51 61 71 81 91 101 -0,1 11 21 31 41 51 61 71 81 27 91 101 Altre evidenze • Anonimato • Nazionalità • Dettagli procedurali irrilevanti da un punto di vista economico creano grandi cambiamenti nell’esito dell’esperimento. (Es. terminologia) Economia neoclassica • Utilità: – un’entità astratta che indica la considerazione che si nutre nei confronti di un bene e che viene spesso ricondotta ad un valore numerico. • Teoria dell’utilità attesa: – le scelte vengono compiute sulla base dell’utilità. Se l’evento è incerto, si pesa l’utilità con la sua probabilità di avvenire Economia neoclassica • Postulato: – i soggetti sono interessati esclusivamente alla massimizzazione della propria utilità ed hanno le capacità razionali (e le informazioni) per fare le migliori scelte coerentemente con tale fine Feedback esperimenti • Esperimento 0 – Perché A dovrebbe prendere per sé meno del 100%? • Esperimento 1 – Perché A dovrebbe offrire più di 0 a B? – Come potrebbe B rifiutare una qualsiasi cifra maggiore di 0? I negoziatori sono persone • Le persone sono meravigliosamente ed irrimediabilmente imperfette: – Sono emotive – Sono irrazionali – Sono incapaci di effettuare calcoli complicati (ma anche semplici) e anche quando sono capaci non hanno voglia di farlo Esperimento 2 – Costly Delays • Ci sono 100 € da dividere tra il giocatore A ed il giocatore B. Il giocatore A deve fare per primo un’offerta di divisione. Se B rifiuta, può fare una controfferta. In tal caso, però, l’ammontare complessivo scende di 10 € (B può fare un’offerta di ripartizione di 100-10 €). A sua volta A può rifiutare o rilanciare, ma l’ammontare continua a scendere di 10 € ad ogni nuova offerta, fino al suo esaurimento. Feedback esperimento 2 • Backward induction Iterazione 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 End A 100 90 L’ultimo a poter fare un’offerta è B, che prenderà per sé 9, offrendo ad A 1, il quale (se razionale) accetterà. 70 Alla prima iterazione A deve offrire almeno 9 a B. B 80 60 50 40 30 20 10 Accetta qualsiasi cifra Esperimento 3 • α e β sono due società, rispettivamente di proprietà del giocatore A e del giocatore B. Esperti del settore, che godono della fiducia di entrambi i giocatori, valutano α 60 M€, e β 30 M€. Una possibile fusione tra α e β in γ (γ=α+β) genererebbe delle sinergie positive. Gli esperti ritengono che γ varrebbe 100. Come suddividereste il surplus tra di voi? Norme di giustizia distributiva • uguaglianza: – Spartizione uguale tra le parti indipendentemente dal loro contributo; • equità: – Spartizione secondo il criterio del merito (chi più ha contribuito alla creazione di valore deve ricevere una più grande porzione di esso); • necessità: – Spartizione in base al bisogno delle parti, indipendentemente dal contributo da esse fornito Feedback esperimento 3 • (A – B) • Uguaglianza Surplus in parti uguali (5 5) • Equità (assumendo che chi è più grande contribuisce di più) (6,6 – 3,3) • Necessità Non applicabile • Non esiste una soluzione ottimale. In conclusione: Economia Neoclassica • Ancora molto utilizzata come base per teorie e modelli • Efficace in mercati concorrenziali con beni standardizzati • Spiega approssimativamente le dinamiche reali In conclusione: Economia Sperimentale • Cerca di individuare le vere caratteristiche della razionalità limitata attraverso gli esperimenti Usi dell’Economia Sperimentale • Testare una teoria o verificare le differenze tra teorie. • Scoprire le cause del fallimento di una teoria. • Individuare ricorsi empirici fornendo basi per nuove teorie. • Osservare l’applicabilità di una regola in situazioni con ipotesi differenti. • Osservare la compatibilità di regole diverse in uno stesso ambiente. • Valutare differenti proposte politiche. • Simulare in laboratorio nuove istituzioni (ad esempio nuove regole di mercato) per verificarne l’efficienza