PSICOLOGIA della COMUNICAZIONE INTERCULTURALE Anna Borghi [email protected] Sito web: http://laral.istc.cnr.it/borghi programma Cognizione embodied e grounded Cognizione situata e distribuita Natura e cultura Categorizzazione e variabilità (culturale) Linguaggio ed embodiment Affordance sociali Vygotsky Parole come tools (Word as Tools, WAT) Lingue, corpo e linguaggio Lavoro sperimentale Lingue, corpo e pensiero Indice Cognizione embodied e grounded Affordances Affordances in contesto sociale Affordances e parole Simulazione Simulare di fronte ad oggetti (neuroni canonici) Simulare di fronte ad altri (neuroni specchio) Simulazione e linguaggio Simulazione ed effettori Linguaggio e lingue, corpo e pensiero Si può parlare del linguaggio in astratto, senza considerare le differenze tra le lingue che parliamo? Si può parlare del pensiero in generale, senza parlare della diversità dei corpi e dei contesti in cui viviamo? In che modo il tipo di corpo che possediamo influenza il nostro modo di pensare, di conoscere, di parlare? Il nostro corpo è un’entità soltanto biologica o anche sociale? In che misura le lingue che parliamo influenzano il nostro modo di pensare? Linguaggio, corpo, lingue Tesi: non si possono studiare la mente e il linguaggio umani se non li si radica nell’esperienza corporea. L’esperienza corporea si dà solo in una situazione, in una cultura, entro una specifica forma di vita. Quindi: non esiste qualcosa come la cognizione umana, o il linguaggio umano. Differenza tra linguaggio e lingue Il linguaggio deve essere studiato come lingua, come prodotto di un’esperienza storicamente, culturalmente situata. Cognizione “embodied” e situata Zimmerfrei 02/02/10 Un esempio: le affordances Nozione di affordance (Gibson, 1979). L’ambiente si offre al soggetto. riguardano SIA la percezione che l’azione SIA l’ambiente che gli individui sono SIA soggettive che oggettive variabili Ellis & Tucker (2000): micro-affordances: “brain assemblies” che sono il prodotto della congiunzione, nel cervello, di stimoli visivi e risposte motorie. Oltre Gibson: ruolo del cervello. 02/02/10 Le affordances sono embodied e variabili Le affordances sono variabili, sia soggettive che oggettive Foglia: ottima affordance per il riposo o per camminare per una formica, non per un elefante 02/02/10 ci sono affordances e affordances….. Norman, la caffettiera del masochista 02/02/10 Affordances: quali vie neurali? Affordance: via diretta percezioneazione. Ma una sola via VISIONEAZIONE? Due vie: Via diretta visione-azione, mediata dal sistema dorsale HOW (affordances?) Via indiretta visione-semantica-azione, mediata dal sistema ventrale WHAT (Goodale e Milner, 1995) Ma anche: dorso-dorsale e dorsoventrale: es. Rizzolatti e Matelli, 2003 02/02/10 affordances stabili e temporanee le affordances possono essere: “stabili” / permanenti – basate su associazioni visuomotorie a lungo termine, in memoria. es. grandezza: proprietà intrinseca, invariante, dell’oggetto. “temporanee”/variabili – si basano su informazione visiva online. es. orientamento attuale di un oggetto: proprietà estrinseca, dipendente dall’osservatore e/o dalle condizioni di osservazione •non dicotomia •Ipotesi di lavoro: affordance stabili automaticamente parte della rappresentazione dell’oggetto? •Affordances stabili rappresentate nel sistema ventrale (o dorsoventrale), affordance variabili in quello dorsale (o dorsodorsale)? (in sviluppo, progetto EU ROSSI) 02/02/10 Dorso-dorsale vs. Ventrodorsale Rete delle affordance stabili (BLU) più ventrale nelle cortecce parietali e motorie. Rete delle affordance variabili (MARRONE) più dorsale, in parziale sovrapposizione con quella delle affordance stabili. 02/02/10 13 Affordances e interazione sociale Non ci sono studi sulle affordances e gli aspetti interattivi ed emozionali. La presenza di un altro agente influenza il modo in cui rileviamo le affordances? 02/02/10 Affordances e interazione sociale OGGETTO SELF 02/02/10 ALTRO Affordances e interazione sociale: le emozioni Porgere del cibo ad un’altra persona Maschi femmine Volti con emozioni: Rabbia, neutro, felicita’, disgusto Click del mouse (grasping): Risposta piu’ rapida con disgusto: Evitamento? Dare cibo (placing): maggiore accuratezza con persona felice Ferri, Stoianov, Gianelli, D’Amico, Borghi & Gallese, in preparazione Affordances e interazione sociale: emozioni e cultura Osservazione di volti di giapponesi e caucasici Volti con emozioni: Paura, rabbia, neutro, felicità fMRI: la risposta dell’amigdala è modulata dalla cultura, aumenta con volti della propria cultura Chiao et al., J. of Cognitive Neuroscience, 2008 simulazione Simulare significa che: vengono reclutati gli stessi sistemi di percezione e azione coinvolti durante la percezione e l’interazione con oggetti, “recupero off-line delle reti neurali coinvolte in operazioni specifiche come percepire o agire” (Jeannerod, 2007; Barsalou, 1999; Decety & Grezes, 2007; Gallese, 2007, 2009) Oggetti e azioni con gli oggetti: neuroni canonici e mirror simulazione SIMULATION IS NOT DOING: si tratta di un’attivazione più debole; comporta in contemporanea l’attivazione di un meccanismo per “bloccare” l’output motorio; dato che muscoli e arti non si muovono, la simulazione manca del feedback sensoriale che si ha durante l’esecuzione di compiti motori. - Base neurale: ad esempio neuroni canonici e neuroni mirror Neuroni canonici: Neuroni relativi all’afferramento, area F5 scaricano durante l’esecuzione di azioni orientate a scopi. Rispondono anche all’osservazione di oggetti congruenti con l’azione che codificano. Rispondono alle proprieta’ degli oggetti. Rizzolatti & Craighero, 2004 20 simulazione: osservare oggetti Concetti di oggetti come simulatori (Barsalou, 1999, 2008), come patterns di azione potenziale (Glenberg, 1997). Funzione = attivare simulazioni on-line che facilitano l’interazione con gli oggetti. Es., vedere un’arancia: attivazione di una specifico tipo di presa simulazione: osservare oggetti Cognizione “embodied” e “grounded”. I concetti di oggetti sono: “Grounded” nei processi sensorimotori, non arbitrari (Barsalou, 2008) Multimodali, non amodali Lakoff, 2005) (Gallese & Dinamici: variano in funzione di contesto, scopo etc. (Smith, 2000) simulazione: osservare oggetti Vedere oggetti manipolabili attiva informazione motoria: Evidenze neurali (review in Martin, 2007) Aree neurali specifiche per oggetti manipolabili (Martin et al., 1996; Gerlach et al., 2002; Kellenbach et al., 2003) Aree neurali specifiche per i “tools” (aree premotorie sinistre) (es., Chao & Martin, 2000; Grafton et al., 1997) Ruolo del sistema dei neuroni canonici (CNS) nel rappresentare oggetti afferrabili (es., Taira et al., 1990; Fagg & Arbib, 1998; Raos et al., 2005). Evidenze comportamentali Studi su affordances ed effetti di compatibilità (es. Bub et al., 2003, 2008; Tipper et al., 2007, Yoon & Humphreys, 2005; Tucker & Simulazione: osservare oggetti Partecipanti: scalatori esperti e non 3 vie: facile, difficile, impossibile ma percettivamente saliente Procedura: l’istruttore mostra le 3 vie, partecipanti devono segnare le sequenze delle prese su un foglio. RISULTATI - Via facile: nessuna differenza tra esperti e non - Via impossibile: nessuna differenza tra esperti e non - Via difficile: la performance degli esperti è molto migliore Simulazione MOTORIA, ricordo migliore non basato sulla salienza percettiva ma legato alla competenza motoria Pezzulo, Barca, Lamberti-Bocconi & Borghi, under review Pezzulo, Barca, Lamberti-Bocconi & Borghi, under review Neuroni mirror: scaricano durante l’esecuzione di azioni orientate a scopi. Rispondono anche all’osservazione di azioni eseguite da altri: risonanza motoria, simulazione Rizzolatti et al., 1996 Simulazione: osservare altri Teoria del codice comune, theory of event coding (TEC): contenuti della percezione e piani di azione sono codificati tramite una rappresentazione comune. Quindi la somiglianza tra stimoli osservati e azioni eseguite facilita l’elaborazione degli stimoli osservati (Prinz, 1990; Hommel et al., 2001). Risonanza motoria, attivazione del sistema mirror. Buccino et al., 2001: osservazione di effettori in movimento e statici: organizzazione somatotopica Simulazione: osservare altri Risonanza motoria, attivazione del sistema mirror. Es. Grezes et al.,2004: osservare le nostre azioni vs. quelle altrui: aree parietali pre-motorie. Es. Flach et al., 2003: battito di mani. Es. Calvo Merino et al, 2005, 2006: maggiore risonanza motoria durante l’osservazione di movimenti di danzatori dello stesso ballo (capoeira vs. danza classica) e dello stesso genere. Simulazione: osservare altri Compito: valutare se le azioni che si osservano sono sensate. Prime: Mano in prospettiva ego- e allocentrica. Target: mano che afferra un oggetto in prospettiva ego e allocentrica. Risultati: effetto della prospettiva: vantaggio se target in prospettiva egocentrica, compatibilità prospettiva prime-target Se gli altri sono simili a noi, ci mettiamo piu’ facilmente nei loro panni. Bruzzo, Borghi & Ghirlanda, Neuroscience Letters, 2009 Bruzzo, Borghi & Ghirlanda, 2009 Oggetti, parole e corpo Se l’informazione sugli oggetti è immagazzinata in termini di affordances, E se non c’è un processo di traduzione dall’’informaziona sensorimotoria ai simboli astratti, È plausibile che le parole usate per riferirsi ad oggetti attivino le stesse affordances degli oggetti stessi. Stesso meccanismo con oggetti e PAROLE “TAZZA” Oggetti, parole e corpo: compatibilità frase-movimento GLENBERG & KASCHAK (2002) dimostrano come la simulazione attivata durante l’elaborazione di una frase riferita allo spostamento di un oggetto è sensibile al movimento richiesto dal compito. Apri vs. chiudi il cassetto 02/02/10 Oggetti, parole e corpo: compatibilità parti-movimento Movement 1600 High Part Low Part Reaction Time 1550 Compito: verifica di parti. Es. “Hai una bambola davanti a te” “testa” vs. “piedi” 1500 1450 1400 1350 Yes-is-Up Yes-is-Down Response Direction Compatibilita’ collocazione della parte / direzione della risposta motoria (verso l’alto / il basso) Borghi, Kaschak & Glenberg, Memory & Cognition, 2004. Oggetti, parole e corpo: attrazione e repulsione CHEN & BARGH (1999) sottolineano come parole positive e negative provocano automaticamente azioni di attrazione e repulsione VAN DANTZIG, PECHER & ZWAAN (2008) ipotizzano e dimostrano come i movimenti di avvicinamento e allontanamento sono definiti in termini del loro effetto: le parole connotate positivamente attivano azioni finalizzate a ridurre la distanza tra lo stimolo e il soggetto (movimenti di avvicinamento), mentre le parole connotate negativamente attivano movimenti volti ad aumentare questa distanza (movimenti di allontanamento). 02/02/10 Oggetti, parole e corpo: attrazione e repulsione Compito: classificare parole come positive o negative. Con la mano aperta, tempi di risposta più veloci nel respingere oggetti negativi vicino e nell’avvicinare oggetti positivi lontani dal corpo. Con la pallina in mano, risultati opposti. Quindi: La valenza delle parole influenza il movimento La postura della mano rimanda ad un diverso tipo di azione PosNear PosFar NegFar NegNear 953 836 02/02/10 PosNear PosFar NegFar NegNear 872 949 Freina, Baroni, Borghi & Nicoletti, Memory & Cognition, 2009 Oggetti, parole e corpo: attrazione e repulsione Metà degli stimoli erano frasi-target, di cui la metà denotavano l’oggetto positivamente e l’altra metà negativamente: L’oggetto è bello portalo a te Dallo ad un altro l’oggetto è brutto Il restante degli stimoli erano frasi non sensate o filler, la cui finalità era obbligare il soggetto a leggere attentamente tutta la frase prima di rispondere Lugli, Baroni, Gianelli, Borghi & Nicoletti, in preparazione 02/02/10 per 500 ms Condizione congruente feedback per 1500 ms sentence Fino alla risposta (max 4000 ms) Sentence + Movimento verso l’altro Fino al click del mouse Sentence Sentence 02/02/10 Movimento verso di sè Oggetti, parole e corpo: attrazione e repulsione Ad un altro, ad un tavolo, ad un amico Egocentrici ma gentili: tendenza a portare a sé oggetti positivi, nessuna modulazione con oggetti negativi (anzi, tendenza a non darli ad altri!) 02/02/10 Compito: Valuta se la frase e’ facile da capire o no Condizioni: Penna tra i denti vs. tra le labbra Frasi piacevoli o spiacevoli The college president announces your name, and you proudly step onto the stage. Time (msec) to make Easy judgment Parole e corpo: le emozioni You and your lover embrace after a long separation. 3350 3300 3250 3200 3150 Unpleasant Pleasant 3100 Pen-in-teeth (smile) The police car rapidly pulls up behind you, siren blaring. Your supervisor frowns as he hands you the sealed envelope. Havas, Glenberg, Becker, and Rinck (2005) Pen-in-lips (frown) Pen Condition Simulazione e linguaggio; effettori e scopi Le azioni sono codificate in termini di GOALS (v. Hommel, 2001) o anche (e in che misura) in termini di mezzi, ad esempio di quale EFFETTORE usiamo? In che modo questa organizzazione si riflette nel linguaggio? Simulazione e linguaggio: gli effettori “Calciare la palla” “Lanciare la palla” Buccino, Riggio et al., 2005 Scorolli & Borghi, 2007 Borghi & Scorolli, 2009 39 TEORIA tradizionale bocca masticare la caramella masticare la caramella mano Si ringrazia Claudia Scorolli 40 TEORIA tradizionale mano scartare la caramella scartare la caramella mano 41 TEORIA EMBODIED bocca masticare la caramella mano 42 TEORIA EMBODIED mano scartare la caramella mano 43 Simulazione e linguaggio: gli effettori fMRI: i soggetti ascoltano delle parole riferite alle gambe, braccia, volto (es. lick, pick, kick) Eseguono anche movimenti reali: con la lingua, le dita, i piedi Ordine verticale: le attivazioni delle gambe sono più in alto. Attivazione SOMATOTOPICA Hauk, Johnsrude, Pulvermüller (2004) 44 Simulazione e linguaggio: gli effettori Buccino, Riggio, Melli, Binkofski, Stimolazione magnetica transcraniale (TMS) Rizzolatti (2005) + studio comportamentale Gallese e Materiale: Frasi di 3 tipi (presentazione acustica): frasi relative ad azioni da eseguire con le mani, con i piedi, frasi astratte Compito: con le frasi concrete fornire una risposta motoria o con la mano o con il piede Con le frasi astratte non rispondere Risultato: effetto di interferenza con l’effettore coinvolto 45 Simulazione e linguaggio: gli effettori Compito: giudicare se una frase e’ sensata rispondendo con la bocca (microfono) o con il piede destro (pedale). l’informazione relativa al tipo di effettore non è rilevante per il compito frasi relative ad azioni con le mani e con la bocca (es. scartare / succhiare la caramella) -I blocco frasi relative ad azioni con le mani e con i piedi (es. cogliere / calpestare il fiore) -II blocco-. Scorolli & Borghi, 2007 46 Simulazione e linguaggio: gli effettori Vantaggio delle frasi di bocca rispetto a frasi di mano più ampio nelle risposte con il microfono che con il pedale. Simmetricamente vantaggio delle frasi di piede rispetto a frasi di cogliere il fiore scartare la caramella mano più ampio nelle risposte con il pedale che con il microfono. succhiare la caramella calpestare il fiore Blocco Bocca - Mano Blocco Piede - Mano 730 730 TR (ms) 680 FrasiBocca TR (ms) 680 FrasiPiede FrasiMano FrasiMano 630 630 580 580 microfono > Bocca pedale > Piede microfono > Bocca pedale > Piede device > Effettore device > Effettore 47 Simulazione e linguaggio: teorie embodied L’elaborazione di frasi attiva una simulazione dell’azione che la frase descrive. Questa simulazione è specifica: sensibile alle caratteristiche dell’oggetto menzionato (es. bello / brutto) all’effettore coinvolto nell’azione espressa dalla frase (es. piede / bocca) all’obiettivo espresso dalla frase alla direzione della frase (es. apri il cassetto) 48 al tipo di agente coinvolto (es. amico, altro)