PSICOLOGIA della
COMUNICAZIONE
INTERCULTURALE
Anna Borghi
[email protected]
Sito web: http://laral.istc.cnr.it/borghi
programma
Cognizione embodied e grounded
Cognizione situata e distribuita
Natura e cultura
Categorizzazione e variabilità (culturale)
Linguaggio ed embodiment
Affordance sociali
Vygotsky
Parole come tools (Word as Tools, WAT)
Lingue, corpo e linguaggio
Lavoro sperimentale
Lingue, corpo e pensiero
Indice
Cognizione embodied e grounded
Affordances
Affordances in contesto sociale
Affordances e parole
Simulazione
Simulare di fronte ad oggetti (neuroni
canonici)
Simulare di fronte ad altri (neuroni specchio)
Simulazione e linguaggio
Simulazione ed effettori
Linguaggio e lingue, corpo e
pensiero
Si può parlare del linguaggio in astratto, senza
considerare le differenze tra le lingue che
parliamo?
Si può parlare del pensiero in generale, senza
parlare della diversità dei corpi e dei contesti in
cui viviamo?
In che modo il tipo di corpo che possediamo
influenza il nostro modo di pensare, di
conoscere, di parlare?
Il nostro corpo è un’entità soltanto biologica o
anche sociale?
In che misura le lingue che parliamo influenzano
il nostro modo di pensare?
Linguaggio, corpo, lingue
Tesi: non si possono studiare la mente e il linguaggio umani
se non li si radica nell’esperienza corporea.
L’esperienza corporea si dà solo in una situazione, in una
cultura, entro una specifica forma di vita.
Quindi: non esiste qualcosa come la cognizione umana, o il
linguaggio umano.
Differenza tra linguaggio e lingue
Il linguaggio deve essere studiato come lingua, come
prodotto di un’esperienza storicamente, culturalmente
situata.
Cognizione “embodied” e situata
Zimmerfrei
02/02/10
Un esempio: le affordances
Nozione di affordance (Gibson, 1979).
L’ambiente si offre al soggetto.
riguardano
SIA la percezione che l’azione
SIA l’ambiente che gli individui
sono
SIA soggettive che oggettive
variabili
Ellis & Tucker (2000): micro-affordances:
“brain assemblies” che sono il prodotto della
congiunzione, nel cervello, di stimoli visivi e risposte
motorie.
Oltre Gibson: ruolo del cervello.
02/02/10
Le affordances sono
embodied e variabili
Le affordances sono
variabili, sia soggettive
che oggettive
Foglia: ottima
affordance per il
riposo o per
camminare per una
formica, non per
un elefante
02/02/10
ci sono affordances e
affordances…..
Norman, la caffettiera del masochista
02/02/10
Affordances: quali vie neurali?
Affordance: via diretta percezioneazione. Ma una sola via VISIONEAZIONE? Due vie:
Via diretta visione-azione, mediata dal
sistema dorsale HOW (affordances?)
Via indiretta visione-semantica-azione,
mediata dal sistema ventrale WHAT
(Goodale e Milner, 1995)
Ma anche: dorso-dorsale e dorsoventrale: es. Rizzolatti e Matelli, 2003
02/02/10
affordances stabili e temporanee
le affordances possono essere:
“stabili” / permanenti – basate su associazioni visuomotorie a
lungo termine, in memoria. es. grandezza: proprietà intrinseca,
invariante, dell’oggetto.
“temporanee”/variabili – si basano su informazione visiva
online. es. orientamento attuale di un oggetto: proprietà
estrinseca, dipendente dall’osservatore e/o dalle condizioni di
osservazione
•non dicotomia
•Ipotesi di lavoro: affordance stabili automaticamente parte della
rappresentazione dell’oggetto?
•Affordances stabili rappresentate nel sistema ventrale (o dorsoventrale), affordance variabili in quello dorsale (o dorsodorsale)? (in sviluppo, progetto EU ROSSI)
02/02/10
Dorso-dorsale vs. Ventrodorsale
Rete delle affordance stabili (BLU) più ventrale nelle cortecce
parietali e motorie.
Rete delle affordance variabili (MARRONE) più dorsale, in parziale
sovrapposizione
con quella delle affordance stabili.
02/02/10
13
Affordances e interazione sociale
Non ci sono studi sulle affordances e gli aspetti interattivi ed
emozionali. La presenza di un altro agente influenza il modo in
cui rileviamo le affordances?
02/02/10
Affordances e interazione sociale
OGGETTO
SELF
02/02/10
ALTRO
Affordances e interazione
sociale: le emozioni
Porgere del cibo ad un’altra persona
Maschi femmine
Volti con emozioni:
Rabbia, neutro, felicita’, disgusto
Click del mouse (grasping): Risposta piu’
rapida con disgusto: Evitamento?
Dare cibo (placing): maggiore
accuratezza con persona felice
Ferri, Stoianov, Gianelli, D’Amico, Borghi & Gallese, in preparazione
Affordances e interazione
sociale: emozioni e cultura
Osservazione di volti di giapponesi e
caucasici
Volti con emozioni:
Paura, rabbia, neutro, felicità
fMRI: la risposta dell’amigdala è
modulata dalla cultura, aumenta con volti
della propria cultura
Chiao et al., J. of Cognitive Neuroscience, 2008
simulazione
Simulare significa che:
vengono reclutati gli stessi sistemi di percezione e azione
coinvolti durante la percezione e l’interazione con oggetti,
“recupero off-line delle reti neurali coinvolte in operazioni
specifiche come percepire o agire” (Jeannerod, 2007; Barsalou, 1999;
Decety & Grezes, 2007; Gallese, 2007, 2009)
Oggetti e azioni con gli oggetti: neuroni canonici e mirror
simulazione
SIMULATION IS NOT DOING:
si tratta di un’attivazione più debole;
comporta in contemporanea l’attivazione di un
meccanismo per “bloccare” l’output motorio;
dato che muscoli e arti non si muovono, la simulazione
manca del feedback sensoriale che si ha durante
l’esecuzione di compiti motori.
- Base neurale: ad esempio neuroni canonici e neuroni
mirror
Neuroni canonici:
Neuroni relativi all’afferramento, area
F5
scaricano durante
l’esecuzione di azioni
orientate a scopi.
Rispondono anche
all’osservazione di
oggetti congruenti con
l’azione che codificano.
Rispondono alle
proprieta’ degli oggetti.
Rizzolatti & Craighero, 2004
20
simulazione:
osservare oggetti
Concetti di oggetti come simulatori (Barsalou, 1999, 2008),
come patterns di azione potenziale (Glenberg, 1997).
Funzione = attivare simulazioni on-line che facilitano
l’interazione con gli oggetti. Es., vedere un’arancia:
attivazione di una specifico tipo di presa
simulazione:
osservare oggetti
Cognizione “embodied” e “grounded”. I concetti di
oggetti sono:
“Grounded” nei processi sensorimotori,
non arbitrari (Barsalou, 2008)
Multimodali, non amodali
Lakoff, 2005)
(Gallese &
Dinamici: variano in funzione di
contesto, scopo etc. (Smith, 2000)
simulazione:
osservare oggetti
Vedere oggetti manipolabili attiva informazione motoria:
Evidenze neurali (review in Martin, 2007)
Aree neurali specifiche per oggetti manipolabili (Martin et al.,
1996; Gerlach et al., 2002; Kellenbach et al., 2003)
Aree neurali specifiche per i “tools” (aree premotorie
sinistre) (es., Chao & Martin, 2000; Grafton et al., 1997)
Ruolo del sistema dei neuroni canonici (CNS) nel
rappresentare oggetti afferrabili (es., Taira et al., 1990; Fagg &
Arbib, 1998; Raos et al., 2005).
Evidenze comportamentali
Studi su affordances ed effetti di compatibilità (es. Bub et al.,
2003, 2008; Tipper et al., 2007, Yoon & Humphreys, 2005; Tucker &
Simulazione: osservare oggetti
Partecipanti: scalatori esperti e non
3 vie: facile, difficile, impossibile ma
percettivamente saliente
Procedura: l’istruttore mostra le 3
vie, partecipanti devono segnare le
sequenze delle prese su un foglio.
RISULTATI
- Via facile: nessuna differenza tra esperti e non
- Via impossibile: nessuna differenza tra esperti e non
- Via difficile: la performance degli esperti è molto migliore
Simulazione MOTORIA, ricordo migliore non basato sulla
salienza percettiva ma legato alla competenza motoria
Pezzulo, Barca, Lamberti-Bocconi & Borghi, under review
Pezzulo, Barca, Lamberti-Bocconi & Borghi, under review
Neuroni mirror:
scaricano durante
l’esecuzione di azioni
orientate a scopi.
Rispondono anche
all’osservazione di
azioni eseguite da altri:
risonanza motoria,
simulazione
Rizzolatti et al., 1996
Simulazione: osservare altri
Teoria del codice comune, theory of event coding
(TEC): contenuti della percezione e piani di azione
sono codificati tramite una rappresentazione comune.
Quindi la somiglianza tra stimoli osservati e
azioni eseguite facilita l’elaborazione degli stimoli
osservati (Prinz, 1990; Hommel et al., 2001).
Risonanza motoria, attivazione del sistema mirror.
Buccino et al.,
2001:
osservazione di
effettori in
movimento e
statici:
organizzazione
somatotopica
Simulazione: osservare altri
Risonanza motoria, attivazione del sistema mirror.
Es. Grezes et al.,2004: osservare le nostre azioni
vs. quelle altrui: aree parietali pre-motorie.
Es. Flach et al., 2003: battito di mani.
Es. Calvo Merino et al, 2005, 2006: maggiore
risonanza motoria durante l’osservazione di
movimenti di danzatori dello stesso ballo
(capoeira vs. danza classica) e dello stesso
genere.
Simulazione: osservare altri
Compito: valutare se le azioni che si
osservano sono sensate.
Prime: Mano in prospettiva ego- e
allocentrica. Target: mano che afferra un
oggetto in prospettiva ego e allocentrica.
Risultati: effetto della prospettiva:
vantaggio se target in prospettiva egocentrica,
compatibilità prospettiva prime-target
Se gli altri sono simili a noi, ci mettiamo piu’
facilmente nei loro panni.
Bruzzo, Borghi & Ghirlanda, Neuroscience Letters, 2009
Bruzzo, Borghi & Ghirlanda, 2009
Oggetti, parole e corpo
Se l’informazione sugli oggetti è
immagazzinata in termini di
affordances,
E se non c’è un processo di
traduzione dall’’informaziona
sensorimotoria ai simboli
astratti,
È plausibile che le parole usate
per riferirsi ad oggetti attivino le
stesse affordances degli oggetti
stessi.
Stesso meccanismo con
oggetti e PAROLE
“TAZZA”
Oggetti, parole e corpo:
compatibilità frase-movimento
GLENBERG & KASCHAK (2002) dimostrano come
la simulazione attivata durante l’elaborazione di una frase
riferita allo spostamento di un oggetto
è sensibile al movimento richiesto dal compito.
Apri vs. chiudi il
cassetto
02/02/10
Oggetti, parole e corpo:
compatibilità parti-movimento
Movement
1600
High Part
Low Part
Reaction Time
1550
Compito: verifica di parti. Es.
“Hai una bambola davanti a te” “testa”
vs. “piedi”
1500
1450
1400
1350
Yes-is-Up
Yes-is-Down
Response Direction
Compatibilita’ collocazione
della parte / direzione della
risposta motoria (verso l’alto /
il basso)
Borghi, Kaschak & Glenberg, Memory & Cognition, 2004.
Oggetti, parole e corpo:
attrazione e repulsione
CHEN & BARGH (1999) sottolineano come parole positive e negative
provocano automaticamente azioni di attrazione e repulsione
VAN DANTZIG, PECHER & ZWAAN (2008) ipotizzano e dimostrano
come i movimenti di avvicinamento e allontanamento sono definiti in termini
del loro effetto: le parole connotate positivamente attivano azioni finalizzate
a ridurre la distanza tra lo stimolo e il soggetto (movimenti di avvicinamento),
mentre le parole connotate negativamente attivano movimenti volti
ad aumentare questa distanza (movimenti di allontanamento).
02/02/10
Oggetti, parole e corpo: attrazione
e repulsione
Compito: classificare parole come positive o negative.
Con la mano aperta, tempi di risposta più veloci nel respingere
oggetti negativi vicino e nell’avvicinare oggetti positivi lontani dal
corpo. Con la pallina in mano, risultati opposti.
Quindi: La valenza delle parole influenza il movimento
La postura della mano rimanda ad un diverso tipo di azione
PosNear PosFar
NegFar NegNear
953
836
02/02/10
PosNear PosFar
NegFar NegNear
872
949
Freina, Baroni, Borghi & Nicoletti, Memory & Cognition, 2009
Oggetti, parole e corpo:
attrazione e repulsione
Metà degli stimoli erano frasi-target, di cui la metà denotavano
l’oggetto positivamente e l’altra metà negativamente:
L’oggetto è bello portalo a te
Dallo ad un altro l’oggetto è brutto
Il restante degli stimoli erano frasi non sensate o filler, la
cui finalità era obbligare il soggetto a leggere attentamente
tutta la frase prima di rispondere
Lugli,
Baroni, Gianelli, Borghi & Nicoletti, in preparazione
02/02/10
per 500 ms
Condizione congruente
feedback
per 1500 ms
sentence
Fino alla risposta (max
4000 ms)
Sentence
+
Movimento
verso l’altro
Fino al click del
mouse
Sentence
Sentence
02/02/10
Movimento
verso di sè
Oggetti, parole e corpo: attrazione
e repulsione
Ad un
altro, ad
un tavolo,
ad un
amico
Egocentrici ma gentili: tendenza a portare a sé oggetti
positivi, nessuna modulazione con oggetti negativi (anzi,
tendenza a non darli ad altri!)
02/02/10
Compito: Valuta se la frase e’
facile da capire o no
Condizioni: Penna tra i denti
vs. tra le labbra
Frasi piacevoli o spiacevoli
The college president announces your name,
and you proudly step onto the stage.
Time (msec) to make Easy judgment
Parole e corpo: le emozioni
You and your lover embrace after a long
separation.
3350
3300
3250
3200
3150
Unpleasant
Pleasant
3100
Pen-in-teeth
(smile)
The police car rapidly pulls up behind you, siren
blaring.
Your supervisor frowns as he hands you the
sealed envelope.
Havas, Glenberg, Becker, and Rinck (2005)
Pen-in-lips
(frown)
Pen Condition
Simulazione e linguaggio; effettori e
scopi
Le azioni sono codificate in termini di
GOALS (v. Hommel, 2001)
o anche (e in che misura) in termini di
mezzi, ad esempio di quale EFFETTORE
usiamo?
In che modo questa organizzazione si
riflette nel linguaggio?
Simulazione e linguaggio: gli
effettori
“Calciare la palla”
“Lanciare la palla”
Buccino, Riggio et al., 2005
Scorolli & Borghi, 2007
Borghi & Scorolli, 2009
39
TEORIA tradizionale
bocca
masticare
la caramella
masticare la
caramella
mano
Si ringrazia Claudia Scorolli
40
TEORIA tradizionale
mano
scartare
la caramella
scartare la
caramella
mano
41
TEORIA EMBODIED
bocca
masticare
la caramella
mano
42
TEORIA EMBODIED
mano
scartare
la caramella
mano
43
Simulazione e linguaggio: gli effettori
fMRI: i soggetti
ascoltano delle parole
riferite alle gambe,
braccia, volto (es. lick,
pick, kick)
Eseguono anche
movimenti reali: con
la lingua, le dita, i
piedi
Ordine verticale: le
attivazioni delle
gambe sono più in
alto. Attivazione
SOMATOTOPICA
Hauk, Johnsrude, Pulvermüller (2004)
44
Simulazione e linguaggio: gli
effettori
Buccino,
Riggio,
Melli, Binkofski,
Stimolazione
magnetica
transcraniale
(TMS)
Rizzolatti (2005)
+
studio comportamentale
Gallese e
Materiale: Frasi di 3 tipi (presentazione acustica): frasi relative
ad azioni da eseguire con le mani, con i piedi, frasi astratte
Compito: con le frasi concrete fornire una risposta motoria
o
con la mano
o
con il piede
Con le frasi astratte non rispondere
Risultato: effetto di interferenza con l’effettore
coinvolto
45
Simulazione e linguaggio: gli effettori
Compito: giudicare se una frase e’ sensata rispondendo
con la bocca (microfono) o con il piede destro
(pedale).  l’informazione relativa al tipo di effettore non è rilevante
per il compito
 frasi relative ad azioni con le mani e con la bocca (es. scartare /
succhiare la caramella) -I blocco frasi relative ad azioni con le mani e con i piedi (es. cogliere /
calpestare il fiore) -II blocco-.
Scorolli & Borghi, 2007
46
Simulazione e linguaggio: gli
effettori
Vantaggio delle frasi di bocca rispetto a frasi di mano più ampio nelle
risposte con il microfono che con il pedale.
Simmetricamente vantaggio delle frasi di piede rispetto a frasi di
cogliere il fiore
scartare
la
caramella
mano più ampio nelle risposte con il pedale che con il microfono.
succhiare la caramella
calpestare il fiore
Blocco Bocca - Mano
Blocco Piede - Mano
730
730
TR
(ms) 680
FrasiBocca
TR
(ms) 680
FrasiPiede
FrasiMano
FrasiMano
630
630
580
580
microfono > Bocca pedale > Piede
microfono > Bocca pedale > Piede
device > Effettore
device > Effettore
47
Simulazione e linguaggio: teorie
embodied
L’elaborazione di frasi attiva una simulazione
dell’azione che la frase descrive. Questa
simulazione è specifica: sensibile
alle caratteristiche dell’oggetto menzionato
(es. bello / brutto)
all’effettore coinvolto nell’azione espressa
dalla frase (es. piede / bocca)
all’obiettivo espresso dalla frase
alla direzione della frase (es. apri il cassetto)
48
al tipo di agente coinvolto (es. amico, altro)