simulatori - laral

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PSICOLOGIA della
COMUNICAZIONE
INTERCULTURALE
Anna Borghi
[email protected]
Sito web: http://laral.istc.cnr.it/borghi
programma
Cognizione embodied e grounded
Cognizione situata e distribuita
Natura e cultura
Categorizzazione e variabilità (culturale)
Linguaggio ed embodiment
Affordance sociali
Vygotsky
Parole come tools (Word as Tools, WAT)
Lingue, corpo e linguaggio
Lavoro sperimentale
Lingue, corpo e pensiero
Indice
Cognizione embodied e grounded
Affordances
Affordances in contesto sociale
Affordances e parole
Simulazione
Simulare di fronte ad oggetti (neuroni
canonici)
Simulare di fronte ad altri (neuroni specchio)
Simulazione e linguaggio
Simulazione ed effettori
Linguaggio e lingue, corpo e
pensiero
Si può parlare del linguaggio in astratto, senza
considerare le differenze tra le lingue che
parliamo?
Si può parlare del pensiero in generale, senza
parlare della diversità dei corpi e dei contesti in
cui viviamo?
In che modo il tipo di corpo che possediamo
influenza il nostro modo di pensare, di
conoscere, di parlare?
Il nostro corpo è un’entità soltanto biologica o
anche sociale?
In che misura le lingue che parliamo influenzano
il nostro modo di pensare?
Linguaggio, corpo, lingue
Tesi: non si possono studiare la mente e il linguaggio umani
se non li si radica nell’esperienza corporea.
L’esperienza corporea si dà solo in una situazione, in una
cultura, entro una specifica forma di vita.
Quindi: non esiste qualcosa come la cognizione umana, o il
linguaggio umano.
Differenza tra linguaggio e lingue
Il linguaggio deve essere studiato come lingua, come
prodotto di un’esperienza storicamente, culturalmente
situata.
Cognizione “embodied” e situata
Zimmerfrei
02/02/10
Un esempio: le affordances
Nozione di affordance (Gibson, 1979).
L’ambiente si offre al soggetto.
riguardano
SIA la percezione che l’azione
SIA l’ambiente che gli individui
sono
SIA soggettive che oggettive
variabili
Ellis & Tucker (2000): micro-affordances:
“brain assemblies” che sono il prodotto della
congiunzione, nel cervello, di stimoli visivi e risposte
motorie.
Oltre Gibson: ruolo del cervello.
02/02/10
Le affordances sono
embodied e variabili
Le affordances sono
variabili, sia soggettive
che oggettive
Foglia: ottima
affordance per il
riposo o per
camminare per una
formica, non per
un elefante
02/02/10
ci sono affordances e
affordances…..
Norman, la caffettiera del masochista
02/02/10
Affordances: quali vie neurali?
Affordance: via diretta percezioneazione. Ma una sola via VISIONEAZIONE? Due vie:
Via diretta visione-azione, mediata dal
sistema dorsale HOW (affordances?)
Via indiretta visione-semantica-azione,
mediata dal sistema ventrale WHAT
(Goodale e Milner, 1995)
Ma anche: dorso-dorsale e dorsoventrale: es. Rizzolatti e Matelli, 2003
02/02/10
affordances stabili e temporanee
le affordances possono essere:
“stabili” / permanenti – basate su associazioni visuomotorie a
lungo termine, in memoria. es. grandezza: proprietà intrinseca,
invariante, dell’oggetto.
“temporanee”/variabili – si basano su informazione visiva
online. es. orientamento attuale di un oggetto: proprietà
estrinseca, dipendente dall’osservatore e/o dalle condizioni di
osservazione
•non dicotomia
•Ipotesi di lavoro: affordance stabili automaticamente parte della
rappresentazione dell’oggetto?
•Affordances stabili rappresentate nel sistema ventrale (o dorsoventrale), affordance variabili in quello dorsale (o dorsodorsale)? (in sviluppo, progetto EU ROSSI)
02/02/10
Dorso-dorsale vs. Ventrodorsale
Rete delle affordance stabili (BLU) più ventrale nelle cortecce
parietali e motorie.
Rete delle affordance variabili (MARRONE) più dorsale, in parziale
sovrapposizione
con quella delle affordance stabili.
02/02/10
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Affordances e interazione sociale
Non ci sono studi sulle affordances e gli aspetti interattivi ed
emozionali. La presenza di un altro agente influenza il modo in
cui rileviamo le affordances?
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Affordances e interazione sociale
OGGETTO
SELF
02/02/10
ALTRO
Affordances e interazione
sociale: le emozioni
Porgere del cibo ad un’altra persona
Maschi femmine
Volti con emozioni:
Rabbia, neutro, felicita’, disgusto
Click del mouse (grasping): Risposta piu’
rapida con disgusto: Evitamento?
Dare cibo (placing): maggiore
accuratezza con persona felice
Ferri, Stoianov, Gianelli, D’Amico, Borghi & Gallese, in preparazione
Affordances e interazione
sociale: emozioni e cultura
Osservazione di volti di giapponesi e
caucasici
Volti con emozioni:
Paura, rabbia, neutro, felicità
fMRI: la risposta dell’amigdala è
modulata dalla cultura, aumenta con volti
della propria cultura
Chiao et al., J. of Cognitive Neuroscience, 2008
simulazione
Simulare significa che:
vengono reclutati gli stessi sistemi di percezione e azione
coinvolti durante la percezione e l’interazione con oggetti,
“recupero off-line delle reti neurali coinvolte in operazioni
specifiche come percepire o agire” (Jeannerod, 2007; Barsalou, 1999;
Decety & Grezes, 2007; Gallese, 2007, 2009)
Oggetti e azioni con gli oggetti: neuroni canonici e mirror
simulazione
SIMULATION IS NOT DOING:
si tratta di un’attivazione più debole;
comporta in contemporanea l’attivazione di un
meccanismo per “bloccare” l’output motorio;
dato che muscoli e arti non si muovono, la simulazione
manca del feedback sensoriale che si ha durante
l’esecuzione di compiti motori.
- Base neurale: ad esempio neuroni canonici e neuroni
mirror
Neuroni canonici:
Neuroni relativi all’afferramento, area
F5
scaricano durante
l’esecuzione di azioni
orientate a scopi.
Rispondono anche
all’osservazione di
oggetti congruenti con
l’azione che codificano.
Rispondono alle
proprieta’ degli oggetti.
Rizzolatti & Craighero, 2004
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simulazione:
osservare oggetti
Concetti di oggetti come simulatori (Barsalou, 1999, 2008),
come patterns di azione potenziale (Glenberg, 1997).
Funzione = attivare simulazioni on-line che facilitano
l’interazione con gli oggetti. Es., vedere un’arancia:
attivazione di una specifico tipo di presa
simulazione:
osservare oggetti
Cognizione “embodied” e “grounded”. I concetti di
oggetti sono:
“Grounded” nei processi sensorimotori,
non arbitrari (Barsalou, 2008)
Multimodali, non amodali
Lakoff, 2005)
(Gallese &
Dinamici: variano in funzione di
contesto, scopo etc. (Smith, 2000)
simulazione:
osservare oggetti
Vedere oggetti manipolabili attiva informazione motoria:
Evidenze neurali (review in Martin, 2007)
Aree neurali specifiche per oggetti manipolabili (Martin et al.,
1996; Gerlach et al., 2002; Kellenbach et al., 2003)
Aree neurali specifiche per i “tools” (aree premotorie
sinistre) (es., Chao & Martin, 2000; Grafton et al., 1997)
Ruolo del sistema dei neuroni canonici (CNS) nel
rappresentare oggetti afferrabili (es., Taira et al., 1990; Fagg &
Arbib, 1998; Raos et al., 2005).
Evidenze comportamentali
Studi su affordances ed effetti di compatibilità (es. Bub et al.,
2003, 2008; Tipper et al., 2007, Yoon & Humphreys, 2005; Tucker &
Simulazione: osservare oggetti
Partecipanti: scalatori esperti e non
3 vie: facile, difficile, impossibile ma
percettivamente saliente
Procedura: l’istruttore mostra le 3
vie, partecipanti devono segnare le
sequenze delle prese su un foglio.
RISULTATI
- Via facile: nessuna differenza tra esperti e non
- Via impossibile: nessuna differenza tra esperti e non
- Via difficile: la performance degli esperti è molto migliore
Simulazione MOTORIA, ricordo migliore non basato sulla
salienza percettiva ma legato alla competenza motoria
Pezzulo, Barca, Lamberti-Bocconi & Borghi, under review
Pezzulo, Barca, Lamberti-Bocconi & Borghi, under review
Neuroni mirror:
scaricano durante
l’esecuzione di azioni
orientate a scopi.
Rispondono anche
all’osservazione di
azioni eseguite da altri:
risonanza motoria,
simulazione
Rizzolatti et al., 1996
Simulazione: osservare altri
Teoria del codice comune, theory of event coding
(TEC): contenuti della percezione e piani di azione
sono codificati tramite una rappresentazione comune.
Quindi la somiglianza tra stimoli osservati e
azioni eseguite facilita l’elaborazione degli stimoli
osservati (Prinz, 1990; Hommel et al., 2001).
Risonanza motoria, attivazione del sistema mirror.
Buccino et al.,
2001:
osservazione di
effettori in
movimento e
statici:
organizzazione
somatotopica
Simulazione: osservare altri
Risonanza motoria, attivazione del sistema mirror.
Es. Grezes et al.,2004: osservare le nostre azioni
vs. quelle altrui: aree parietali pre-motorie.
Es. Flach et al., 2003: battito di mani.
Es. Calvo Merino et al, 2005, 2006: maggiore
risonanza motoria durante l’osservazione di
movimenti di danzatori dello stesso ballo
(capoeira vs. danza classica) e dello stesso
genere.
Simulazione: osservare altri
Compito: valutare se le azioni che si
osservano sono sensate.
Prime: Mano in prospettiva ego- e
allocentrica. Target: mano che afferra un
oggetto in prospettiva ego e allocentrica.
Risultati: effetto della prospettiva:
vantaggio se target in prospettiva egocentrica,
compatibilità prospettiva prime-target
Se gli altri sono simili a noi, ci mettiamo piu’
facilmente nei loro panni.
Bruzzo, Borghi & Ghirlanda, Neuroscience Letters, 2009
Bruzzo, Borghi & Ghirlanda, 2009
Oggetti, parole e corpo
Se l’informazione sugli oggetti è
immagazzinata in termini di
affordances,
E se non c’è un processo di
traduzione dall’’informaziona
sensorimotoria ai simboli
astratti,
È plausibile che le parole usate
per riferirsi ad oggetti attivino le
stesse affordances degli oggetti
stessi.
Stesso meccanismo con
oggetti e PAROLE
“TAZZA”
Oggetti, parole e corpo:
compatibilità frase-movimento
GLENBERG & KASCHAK (2002) dimostrano come
la simulazione attivata durante l’elaborazione di una frase
riferita allo spostamento di un oggetto
è sensibile al movimento richiesto dal compito.
Apri vs. chiudi il
cassetto
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Oggetti, parole e corpo:
compatibilità parti-movimento
Movement
1600
High Part
Low Part
Reaction Time
1550
Compito: verifica di parti. Es.
“Hai una bambola davanti a te” “testa”
vs. “piedi”
1500
1450
1400
1350
Yes-is-Up
Yes-is-Down
Response Direction
Compatibilita’ collocazione
della parte / direzione della
risposta motoria (verso l’alto /
il basso)
Borghi, Kaschak & Glenberg, Memory & Cognition, 2004.
Oggetti, parole e corpo:
attrazione e repulsione
CHEN & BARGH (1999) sottolineano come parole positive e negative
provocano automaticamente azioni di attrazione e repulsione
VAN DANTZIG, PECHER & ZWAAN (2008) ipotizzano e dimostrano
come i movimenti di avvicinamento e allontanamento sono definiti in termini
del loro effetto: le parole connotate positivamente attivano azioni finalizzate
a ridurre la distanza tra lo stimolo e il soggetto (movimenti di avvicinamento),
mentre le parole connotate negativamente attivano movimenti volti
ad aumentare questa distanza (movimenti di allontanamento).
02/02/10
Oggetti, parole e corpo: attrazione
e repulsione
Compito: classificare parole come positive o negative.
Con la mano aperta, tempi di risposta più veloci nel respingere
oggetti negativi vicino e nell’avvicinare oggetti positivi lontani dal
corpo. Con la pallina in mano, risultati opposti.
Quindi: La valenza delle parole influenza il movimento
La postura della mano rimanda ad un diverso tipo di azione
PosNear PosFar
NegFar NegNear
953
836
02/02/10
PosNear PosFar
NegFar NegNear
872
949
Freina, Baroni, Borghi & Nicoletti, Memory & Cognition, 2009
Oggetti, parole e corpo:
attrazione e repulsione
Metà degli stimoli erano frasi-target, di cui la metà denotavano
l’oggetto positivamente e l’altra metà negativamente:
L’oggetto è bello portalo a te
Dallo ad un altro l’oggetto è brutto
Il restante degli stimoli erano frasi non sensate o filler, la
cui finalità era obbligare il soggetto a leggere attentamente
tutta la frase prima di rispondere
Lugli,
Baroni, Gianelli, Borghi & Nicoletti, in preparazione
02/02/10
per 500 ms
Condizione congruente
feedback
per 1500 ms
sentence
Fino alla risposta (max
4000 ms)
Sentence
+
Movimento
verso l’altro
Fino al click del
mouse
Sentence
Sentence
02/02/10
Movimento
verso di sè
Oggetti, parole e corpo: attrazione
e repulsione
Ad un
altro, ad
un tavolo,
ad un
amico
Egocentrici ma gentili: tendenza a portare a sé oggetti
positivi, nessuna modulazione con oggetti negativi (anzi,
tendenza a non darli ad altri!)
02/02/10
Compito: Valuta se la frase e’
facile da capire o no
Condizioni: Penna tra i denti
vs. tra le labbra
Frasi piacevoli o spiacevoli
The college president announces your name,
and you proudly step onto the stage.
Time (msec) to make Easy judgment
Parole e corpo: le emozioni
You and your lover embrace after a long
separation.
3350
3300
3250
3200
3150
Unpleasant
Pleasant
3100
Pen-in-teeth
(smile)
The police car rapidly pulls up behind you, siren
blaring.
Your supervisor frowns as he hands you the
sealed envelope.
Havas, Glenberg, Becker, and Rinck (2005)
Pen-in-lips
(frown)
Pen Condition
Simulazione e linguaggio; effettori e
scopi
Le azioni sono codificate in termini di
GOALS (v. Hommel, 2001)
o anche (e in che misura) in termini di
mezzi, ad esempio di quale EFFETTORE
usiamo?
In che modo questa organizzazione si
riflette nel linguaggio?
Simulazione e linguaggio: gli
effettori
“Calciare la palla”
“Lanciare la palla”
Buccino, Riggio et al., 2005
Scorolli & Borghi, 2007
Borghi & Scorolli, 2009
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TEORIA tradizionale
bocca
masticare
la caramella
masticare la
caramella
mano
Si ringrazia Claudia Scorolli
40
TEORIA tradizionale
mano
scartare
la caramella
scartare la
caramella
mano
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TEORIA EMBODIED
bocca
masticare
la caramella
mano
42
TEORIA EMBODIED
mano
scartare
la caramella
mano
43
Simulazione e linguaggio: gli effettori
fMRI: i soggetti
ascoltano delle parole
riferite alle gambe,
braccia, volto (es. lick,
pick, kick)
Eseguono anche
movimenti reali: con
la lingua, le dita, i
piedi
Ordine verticale: le
attivazioni delle
gambe sono più in
alto. Attivazione
SOMATOTOPICA
Hauk, Johnsrude, Pulvermüller (2004)
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Simulazione e linguaggio: gli
effettori
Buccino,
Riggio,
Melli, Binkofski,
Stimolazione
magnetica
transcraniale
(TMS)
Rizzolatti (2005)
+
studio comportamentale
Gallese e
Materiale: Frasi di 3 tipi (presentazione acustica): frasi relative
ad azioni da eseguire con le mani, con i piedi, frasi astratte
Compito: con le frasi concrete fornire una risposta motoria
o
con la mano
o
con il piede
Con le frasi astratte non rispondere
Risultato: effetto di interferenza con l’effettore
coinvolto
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Simulazione e linguaggio: gli effettori
Compito: giudicare se una frase e’ sensata rispondendo
con la bocca (microfono) o con il piede destro
(pedale).  l’informazione relativa al tipo di effettore non è rilevante
per il compito
 frasi relative ad azioni con le mani e con la bocca (es. scartare /
succhiare la caramella) -I blocco frasi relative ad azioni con le mani e con i piedi (es. cogliere /
calpestare il fiore) -II blocco-.
Scorolli & Borghi, 2007
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Simulazione e linguaggio: gli
effettori
Vantaggio delle frasi di bocca rispetto a frasi di mano più ampio nelle
risposte con il microfono che con il pedale.
Simmetricamente vantaggio delle frasi di piede rispetto a frasi di
cogliere il fiore
scartare
la
caramella
mano più ampio nelle risposte con il pedale che con il microfono.
succhiare la caramella
calpestare il fiore
Blocco Bocca - Mano
Blocco Piede - Mano
730
730
TR
(ms) 680
FrasiBocca
TR
(ms) 680
FrasiPiede
FrasiMano
FrasiMano
630
630
580
580
microfono > Bocca pedale > Piede
microfono > Bocca pedale > Piede
device > Effettore
device > Effettore
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Simulazione e linguaggio: teorie
embodied
L’elaborazione di frasi attiva una simulazione
dell’azione che la frase descrive. Questa
simulazione è specifica: sensibile
alle caratteristiche dell’oggetto menzionato
(es. bello / brutto)
all’effettore coinvolto nell’azione espressa
dalla frase (es. piede / bocca)
all’obiettivo espresso dalla frase
alla direzione della frase (es. apri il cassetto)
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al tipo di agente coinvolto (es. amico, altro)
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