Tomo 2 - Terranova Live

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Tomo 2
Abilità
Versione 2016.06
Terranova live
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Tomo 2
Terranova live
Sommario
Introduzione ..................................................................................................................................................... 4
1. I modificatori................................................................................................................................................. 5
1.1. Modificatore di Livello: la scelta della fazione....................................................................................... 5
1.2. Modificatore di Costo: la classe di partenza...........................................................................................6
2. Le abilità ........................................................................................................................................................ 7
2.1. Le abilità di conoscenza infralive ........................................................................................................... 9
2.2. Status sociale .......................................................................................................................................... 9
2.3. Abilità generiche ................................................................................................................................. 10
2.4. Combattimento corpo a corpo: Attacco ............................................................................................ 17
2.5. Combattimento corpo a corpo: Difesa............................................................................................... 24
2.6. Armi da fuoco ......................................................................................................................................33
2.7. Armi da tiro ..........................................................................................................................................39
2.8. Commercio .......................................................................................................................................... 44
2.9. Ingegneria ............................................................................................................................................ 49
2.10. Alchimia .............................................................................................................................................56
2.11. Medicina.............................................................................................................................................. 62
2.12. Esplorazione ....................................................................................................................................... 68
2.13. Vita da strada ...................................................................................................................................... 75
2.14. Cultura................................................................................................................................................ 83
2.15. Comando............................................................................................................................................ 87
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Introduzione
Quello che ti accingi a leggere è il Tomo delle abilità.
In questo tomo verranno spiegate nella maniera più chiara possibile le abilità ed il loro funzionamento.
Qui di seguito verrà inserito un prospetto che spiega il modo in cui leggere le abilità
Nome: è il nome dell’abilità, così come verrà scritto sul Database e sul cartellino personaggio
Livello: è il livello necessario ad un giocatore per poter acquistare l’abilità
Prerequisito: sono gli eventuali requisiti che un personaggio deve soddisfare per comprare l’abilità
Costo: sono i px (punti esperienza) necessari all’acquisto dell’abilità
Mana: è il mana necessario per attivare l’abilità
Descrizione: è la descrizione dell’effetto in gioco dell’abilità
A Terranova Live è possibile per qualsiasi personaggio acquistare qualsiasi abilità presenti in questo tomo
e nel tomo III, con poche eccezioni; quelle che troverai in queste pagine sono tutte le abilità del gioco, a
parte alcune abilità speciali che saranno apprendibili in gioco.
Per la spiegazione su come si crea un personaggio guarda sul Tomo I.
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1. I modificatori
Abbiamo deciso di dividere le abilità in Classi.
Quando crei il personaggio dovrai scegliere una classe di partenza (rappresenta quello che il tuo
personaggio sa fare meglio, e che cosa ha fatto fino ad ora) ed una fazione di appartenenza.
In base a queste due scelte, il percorso del tuo personaggio cambierà radicalmente.
1.1. Modificatore di Livello: la scelta della fazione
A Terranova Live la scelta della fazione di appartenenza non influisce solo sul gioco, bensì anche
sull’apprendimento delle abilità.
Ogni fazione ha dei modificatori di livello positivi o negativi su determinate Classi di Abilità.
Le fazioni e i modificatori sono:
Fazione
Impero Arsiade
Cambria
Vallarda
Nizvinia
Urgozia
Califa di Ibra
Compagnia
Bonus positivi al livello
Combattimento difesa
Armi da fuoco
Ingegneria
Combattimento attacco
Combattimento difesa
Armi da tiro
Combattimento attacco
Armi da fuoco
Commercio
Combattimento difesa
Armi da tiro
Esplorazione
Stregoneria dell’acqua
Combattimento attacco
Stregoneria del Fuoco
Stregoneria della Terra
Esplorazione
Magia
Alchimia
Medicina
Vita da strada
Stregoneria dell’aria
Commercio
Ingegneria
Vita da strada
Bonus negativi al livello
Armi da tiro
Stregoneria
Armi da fuoco
Ingegneria
Alchimia
Medicina
Armi da fuoco
Magia
Ingegneria
Armi da fuoco
Magia
Ingegneria
Esplorazione
Combattimento difesa
Sacerdoti (tutti)
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Una Fazione con modificatore positivo in una data Classe è naturalmente propensa alle arti che la
contraddistinguono, al contrario un modificatore negativo indica eventuali difficoltà nell’apprendimento
di quel gruppo di Abilità (es. gli stregoni, malvisti nell’Impero e cacciati a vista, avranno forti difficoltà
nell’apprendere le abilità di Stregoneria)
I personaggi, in un caso come nell’altro, potranno acquistare le abilità di quella categoria un livello prima
oppure dopo (il livello minimo rimane comunque il 1°, il massimo il 10°).
I modificatori di livello assumono particolare importanza per quelle Classi che hanno abilità di 11° livello,
acquistabili quindi solamente da personaggi di 10° livello provenienti dalle nazioni particolarmente
portate per quella Classe.
1.2. Modificatore di Costo: la classe di partenza
Anche la scelta della Classe di partenza condiziona molto la crescita e l’avanzamento di un personaggio.
In base alla Classe scelta, le abilità delle altre categorie (tutte comunque acquistabili) verranno comprate
a costi diversi dati da dei moltiplicatori: x0,5 del prezzo base per la Categoria scelta, x1 del prezzo base per
le abilità associate base, x1,5 e x2. Un esempio
Categoria scelta x0,5
Armi da fuoco
Associate base x1
Abilità generiche
Corpo a corpo attacco
Corpo a corpo difesa
Associate x1,5
Armi da tiro
Ingegneria
Alchimia
Associate x2
Commercio
Medicina
Infiltrazione
Esplorazione
Vita da strada
Associate x3
Magia
Stregoneria
Clericale
Comando
Cultura
Scelta la categoria base, tutte le altre categoria si dispongono in una tabella simile a questa. Come si
dispongono le categoria in base a quella scelta verrà spiegato nella descrizione delle singole categorie.
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2. Le abilità
Ogni personaggio a Terranova Live inizia il gioco con determinate abilità acquisite gratuitamente.
Queste abilità rappresentano quanto ciascuno sa o può fare.
Ogni personaggio ha in partenza anche 2 punti ferita per ogni locazione e 1 Mana.
Nome: Armi corte
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 0px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare armi corte di qualunque tipologia, purché comprese tra 15 e
50cm di lunghezza.
Queste armi permettono di eseguire, a seconda della propria natura, la chiamata “Ciop Singolo!” oppure
“Blam Singolo!”
Nome: Bastone
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 0px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare bastoni di qualunque tipologia, purché compresi tra 35 e
235cm di lunghezza.
Queste armi permettono di eseguire la chiamata “Blam Stordisci!”.
Fanno parte di questa categoria di arma anche i focus per il lancio degli incantesimi dei Maghi, come
descritto nel Tomo III.
Nome: Vestito pesante
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 0px
Mana: Descrizione: il personaggio può indossare vestiti pesanti.
Le locazioni coperte almeno al 50% dalla suddetta tipologia di armatura godono dei suoi benefici.
Rientrano in questa categoria gambeson, abiti in fodera di pelle ed ecopelle, le pellicce e tutti i capi di
abbigliamento in pelle e cuoio a prescindere dallo spessore della pelle utilizzata.
Il personaggio gode di 1 PA aggiuntivo che può sommarsi ai PA donati da altre armature, sebbene a
differenza dei benefici dati dalle altre tipologie di armatura non è in grado di resistere alla chiamata
“Crash!”.
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Nome: Pulire le ferite
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 0px
Mana: Descrizione: il personaggio può, in 300 secondi in cui simula un’operazione di rimozione delle
precedenti medicazioni, dichiarare “Neutralizza Bendato!”; può applicare quest’abilità sia su se stesso che
su un altro personaggio. Neutralizza in questo modo lo status di Bendato a tutte le locazioni.
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2.1. Le abilità di conoscenza infralive
Nel regolamento di Terranova Live sono presenti numerose abilità che permettono di ottenere
informazioni tra un evento maggiore e il successivo.
Salvo indicazioni precise nel testo dell’abilità stessa è possibile utilizzare queste abilità anche durante gli
eventi maggiori, bruciando ad ogni utilizzo un mana per 24 ore.
2.2. Status sociale
Nome: Nobiltà
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio appartiene ad una famiglia nobiliare minore del vecchio continente.
Al suo primo raduno riceverà in busta 10 monete d’oro, sotto forma di una lettera di cambio che potrà
utilizzare in tutte le banche della Compagnia per prelevare denaro contante, che rappresentano i suoi
beni terreni.
Potrà acquisire le abilità della classe Comando e della classe Cultura come associate base.
Potrà in gioco aumentare il proprio rango nobiliare conquistando terre che potrà gestire direttamente
ottenendone una rendita in base agli investimenti che farà.
Al suo primo raduno potrà beneficiare di un bonus in px pari a 1000 per ogni nuovo personaggio che si
iscrive nel suo seguito, per maggiori informazioni consulta il capitolo 2.10 pagine 20-21 del Tomo I.
Nome: Capitano di ventura
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio è un capitano di ventura del Vecchio continente al comando di una
Compagnia di Ventura conosciuta.
Previo l’invio del background della Compagnia stessa, questa viene presentata nelle dicerie introduttive
all’evento in cui il personaggio si presenta.
Potrà acquisire le abilità della classe Comando come associate base e riceverà 3 Monete d’oro in contanti
al suo primo raduno.
Al suo primo raduno potrà beneficiare di un bonus in px pari a 500 per ogni nuovo personaggio che si
iscrive nel suo seguito, per maggiori informazioni consulta il capito 2.10 pagine 20-21 del Tomo I
Il Capitano di ventura potrà sottoscrivere un ingaggio, tra quelli proposti dallo staff, prima del suo arrivo
in gioco, inoltre riceverà prima di ogni evento successivo a quello del suo arrivo in gioco un listino di
equipaggiamenti da cui potrà acquistare, scrivendo a [email protected] entro la data di
scadenza delle abilità di conoscenza.
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2.3. Abilità generiche
Nome: Addestramento fisico I
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio aggiunge 1PF al suo massimale in ogni locazione
Nome: Armi da tiro
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di utilizzare armi da tiro quali archi e balestre.
Ti ricordiamo di verificare attentamente le regole di sicurezza relative alle suddette armi prima di
acquistarle.
Queste armi permettono di eseguire di base la chiamata “Ciop Doppio!”
Nome: Armatura leggera
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio può indossare armature in pelle o cuoio.
Le locazioni coperte almeno al 50% dalla suddetta tipologia di armatura godono dei benefici di 1PA
Nome: Armatura pesante
Livello: 1
Prerequisito: armatura leggera
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può indossare armature in piastre o ad anelli di materiale metallico.
Le locazioni coperte almeno al 50% dalla suddetta tipologia di armatura godono dei benefici di 4PA
Nome: Armi a 1 mano
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 500px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di utilizzare armi ad una mano di lunghezza compresa tra 51 e
110cm.
Fanno parte di questa categoria tutte le armi da mischia comprese nell’intervallo di dimensione indicato.
Queste armi permettono di eseguire la chiamata “Ciop Singolo!” per le armi da taglio e “Blam Singolo!”
per le armi da botta
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Nome: Armi a 2 mani
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di utilizzare armi a due mani di lunghezza compresa tra 111 e
235cm.
Fanno parte di questa categoria le armi da mischia comprese nell’intervallo di dimensione indicato,
utilizzate nella realtà come armi da impatto (spadoni, asce, martelli da guerra).
Queste armi permettono di eseguire la chiamata “Ciop Doppio!” per le armi da taglio e “Blam Doppio!”
per le armi da botta
Nome: Armi in asta
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di utilizzare armi in asta di lunghezza compresa tra 111 e 235cm.
Fanno parte di questa categoria le armi da mischia comprese nell’intervallo di dimensione indicato,
utilizzate nella realtà come armi da punta (lance, aste, alabarde).
Queste armi permettono di eseguire la chiamata “Ciop Doppio!”
NOTA BENE: durante il gioco anche queste armi DEVONO essere utilizzate come armi da
impatto e non da punta. La differenziazione riguarda solo le abilità non l’utilizzo durante il gioco
Nome: Armi da lancio
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare armi da lancio di qualunque tipologia, purché comprese tra 15 e
50cm di lunghezza e, soprattutto, prive di anima rigida.
Queste armi permettono di eseguire la chiamata “Ciop Singolo!” per le armi da taglio o “Blam Singolo!”
per le armi da botta
Nome: Brocchiere
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di imbracciare un brocchiere delle dimensioni massime di 30 x 30
centimetri e utilizzarlo per parare colpi in combattimento.
A differenza di un normale scudo, il brocchiere non impegna la mano se viene applicato
sull’avambraccio; può comunque essere impugnato come un normale scudo.
Un personaggio può utilizzare anche due brocchieri contemporaneamente.
Il brocchiere segue le regole degli scudi riguardo a quali chiamate può parare.
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Nome: Cartomanzia
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio deve possedere un mazzo di tarocchi o altro strumento utilizzabile per predire
il futuro, per poter utilizzare questa abilità; dopo aver interpretato la lettura del destino ad un
interlocutore consenziente (non è possibile leggere il futuro a se stessi), il cartomante potrà scegliere di
consegnargli un cartellino tra quelli che gli sono assegnati ad inizio evento.
Gli saranno assegnati (pescandoli a caso), 2 cartellini al 1° livello più un altro ad ogni livello dispari.
I cartellini possibili non sono conosciuti prima di essere pescati all’inizio del live.
Nome: Colpire per stordire
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio può eseguire la chiamata “Stordisci!" con tutte le armi da mischia.
NOTA BENE: la chiamata “Stordisci!” non modifica un altro effetto, ma è un effetto essa stessa.
Non è possibile dichiarare, ad esempio, “Triplo stordisci!”, bensì o “Triplo!” o “Stordisci!”.
Eventuali chiamate di estensione sono comunque applicabili.
Nome: Fonte di reddito 1
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno 2 monete d’argento, come rendita del
suo lavoro.
Gode dei vantaggi dati dalla Fonte di reddito più alta che ha.
Il lavoro può essere quello di artigiano, commerciante, fabbro, o qualunque altro purché giustificato in
gioco e compatibile con l’ambientazione, generale e della fazione.
Specificare la fonte di reddito nel background non è obbligatorio, ma fornire quest’informazione allo
staff può dare spazio a eventuali giocate.
Nome: Mana 1
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 1000
Mana: Descrizione: il personaggio riceve un ulteriore cartellino mana.
Nome: Mana 2
Livello: 1
Prerequisito: mana 1
Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve un ulteriore cartellino mana.
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Nome: Nascondersi
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può ripararsi dietro un elemento naturale che lo occulti effettivamente alla
vista: dopo tre secondi di occultamento, il personaggio acquisisce lo status di Nascosto, che dovrà
interpretare come spiegato nel Tomo I del regolamento.
Un personaggio che indossi un’armatura pesante non può utilizzare quest’abilità per nascondersi, così
come non è possibile utilizzare altri personaggi come riparo, qualunque sia la loro eventuale stazza o il
loro abbigliamento.
Il personaggio non considera nessuna chiamata (non è tenuto a dichiarare “Immune!”) se non è
preceduta dalla chiamata “Visto!”.
Quanto un personaggio subisce una chiamata preceduta da “Visto!”, perde lo status di Nascosto.
Se un personaggio è immune ad una chiamata lo dichiara quando viene preceduta dalla chiamata “Visto!”
e non perde il proprio status di Nascosto.
Nome: Riparazione
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 500px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado, dopo 30 secondi di lavoro mimato, di riparare armature leggere e
vestiti pesanti eseguendo la chiamata “Riparazione!”.
Un’armatura che ha subito dei danni non ritorna funzionale da sola, ma deve essere riparata con questa
abilità.
Nome: Scudo
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di imbracciare uno scudo delle dimensioni massime di 60 x 60
centimetri e utilizzarlo per parare colpi in combattimento.
Lo scudo non è in grado di parare le chiamate “Crash!” e “Disintegrazione!” che lo distruggono e
obbligano il possessore a deporlo a terra, né la chiamata “A terra!” che applica i propri effetti sul
personaggio anche se questi intercetta il colpo con lo scudo.
Lo scudo non deve essere fatto cadere alla chiamata “Disarmo!” e para normalmente gli incantesimi a
tocco, come se fosse un'arma.
Lo scudo non può mai essere utilizzato per colpire né per spingere altri giocatori, e la mano che lo
imbraccia non può essere utilizzata per nessun altro fine.
Uno scudo può essere portato legato alla schiena ed eventuali abilità che lo potenziano saranno
utilizzabili con uno scudo legato sulla schiena solo se specificato nell’abilità stessa.
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Nome: Mana 3
Livello: 2
Prerequisito: Mana 2
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve un ulteriore cartellino mana.
Nome: Immunità a Cecità!
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 3500px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Cecità!” se indossa un copricapo di
vario genere, come un elmo, un cappello o un cappuccio.
Nome: Mana 4
Livello: 4
Prerequisito: mana 3
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve un ulteriore cartellino mana.
Nome: Fisico addestrato
Livello: 5
Prerequisito: armatura pesante
Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio è abituato a portare tutto il giorno un’armatura pesante e il suo fisico ne ha
tratto grande giovamento.
Il personaggio ottiene un Punto Ferita aggiuntivo a tutte le locazioni.
Nome: Mana 5
Livello: 6
Prerequisito: mana 4
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve un ulteriore cartellino mana.
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Nome: Maestro
Livello: 7
Prerequisiti: Costo: 3500px
Mana: Descrizione: il personaggio ha appreso come trasmettere le sue conoscenze e capacità e può quindi
insegnare le abilità, anche speciali, che possiede.
Tra un evento ed il successivo il personaggio può insegnare una sola abilità ad un solo allievo, chi
apprende deve possedere il livello corretto (in base anche ai modificatori dati dalla fazione di
appartenenza) e gli eventuali prerequisiti per il possesso dell’abilità di cui pagherà il costo base in punti
esperienza, indipendentemente dal moltiplicatore che normalmente verrebbe applicato.
Per quanto riguarda le abilità speciali, sarà lo staff a decidere, qualora fosse richiesto, il livello e il costo
base per poterle apprendere.
Entrambi i giocatori (allievo e maestro) devono comunicare tramite mail la volontà di insegnare ed
imparare la medesima abilità, entro e non oltre due settimane prima dell’evento.
Un personaggio che apprenda tramite “Maestro” un’abilità che fornisce al primo evento del materiale di
gioco (es. “Mago” o “Apprendista ingegnere”) non lo otterrà ma dovrà cercare in gioco ciò che
eventualmente può servirgli.
NON SONO ABILITA’ INSEGNABILI:
- le abilità generiche
- immunità a Paura! e immunità a Orrore! di Corpo a Corpo Difesa
- tutti gli Addestramenti Fisici
- le abilità di Commercio
- Assuefazione giramana e Sostentamento a pozioni di Alchimia
- Robusta costituzione di Medicina
- Rete di spie di Vita da strada.
- Le abilità delle classi “Stregone”
Nome: Mana 6
Livello: 8
Prerequisito: mana 5
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve un ulteriore cartellino mana.
Nome: Convertire energie
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 7500px
Mana: Descrizione: il personaggio può in qualsiasi momento sia cosciente girare un mana e recuperare un
Punto Ferita a tutte le locazioni oppure perdere un Punto ferita a tutte le locazioni per recuperare un
mana.
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Nome: Fisico possente
Livello: 9
Prerequisito: fisico addestrato
Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio è abituato a portare tutto il giorno un’armatura pesante e il suo fisico ne ha
tratto grande giovamento.
Il personaggio ottiene un Punto Ferita aggiuntivo a tutte le locazioni.
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2.4. Combattimento corpo a corpo: Attacco
Queste sono le abilità che riguardano il corpo a corpo offensivo.
Categoria scelta x0,5
Corpo a corpo attacco
Associate base x1
Abilità generiche
Corpo a corpo difesa
Vita da strada
Associate x1,5
Armi da tiro
Armi da fuoco
Associate x2
Commercio
Ingegneria
Medicina
Esplorazione
Associate x3
Magia
Alchimia
Comando
Cultura
Nome: Combattere con due armi
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 500px
Mana: Descrizione: il personaggio può impugnare un’arma corta nella mano secondaria.
Senza questa abilità non è possibile combattere con due armi, nemmeno per parare.
Le pistole non sono considerate armi corte.
Nome: Doppio! con armi a una mano Tappamana
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Tappamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Doppio!” con le armi a una mano, tenendo
tappato un mana.
Nome: Diretto! con armi ad asta Tappamana
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Tappamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con le armi ad asta, tenendo tappato un
mana.
Nome: Triplo! con armi a due mani Tappamana
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Tappamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Triplo!” con le armi a due mani, tenendo tappato
un mana.
Tomo 2
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Nome: A Terra! con armi a due mani
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Terra!” con le armi a due mani.
Nome: A Terra! con armi ad asta
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Terra!” con le armi ad asta
Nome: Combattere con due armi migliorato
Livello: 3
Prerequisito: combattere con due armi
Costo: 500px
Mana: Descrizione: il personaggio può impugnare un’arma ad una mano nella mano secondaria, compresa una
pistola.
Nome: Diretto! con armi ad una mano giramana
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con le armi ad una mano, girando un
mana ogni volta che dichiara la chiamata stessa.
Nome: Doppio! con armi ad una mano
Livello: 4
Prerequisito: Doppio! con armi ad una mano tappamana
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Doppio!” con le armi ad una mano.
Nome: Triplo! con armi ad una mano tappamana
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: tappamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Triplo!” con le armi ad una mano, tenendo
tappato un mana.
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Nome: Abile combattente
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio possiede uno slot aggiuntivo per le abilità tappamana, utilizzabile solamente
con abilità di Corpo a Corpo Attacco.
Nome: Diretto! con armi ad asta
Livello: 5
Prerequisito: Diretto! con armi ad asta tappamana
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con le armi ad asta.
Nome: Triplo! con armi a due mani
Livello: 5
Prerequisito: Triplo! con armi a due mani Tappamana
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Triplo!” con le armi a due mani.
Nome: Doppio colpo
Livello: 5
Prerequisito: combattere con due armi migliorato
Costo: 5000px
Mana: giramana
Descrizione: se il personaggio colpisce contemporaneamente con entrambe le armi la stessa locazione (o
anche lo stesso oggetto), anziché dichiarare due volte la chiamata, una per arma, può girare un mana e
dichiarare una sola chiamata aumentandola di uno rispetto a quella che può fare normalmente secondo
questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A Zero!”, “Coma!”
Nome: Crash! con armi a due mani Tappamana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 7000px
Mana: Tappamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Crash!” con le armi a due mani, tenendo tappato
un mana.
Nome: Critico! con armi ad asta giramana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 7000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con le armi ad asta, girando un mana
ogni volta che dichiara questa chiamata.
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Terranova live
Nome: Disarmo! con armi ad asta bruciamana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Disarmo!” con le armi ad asta, girando tutto il
mana quando usa questa chiamata.
Deve avere almeno un mana libero prima di usare questa abilità.
Nome: Dolore! con armi a due mani bruciamana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Dolore!” con le armi a due mani, girando tutto il
mana quando usa questa chiamata.
Deve avere almeno un mana libero prima di usare questa abilità.
Nome: A Terra! con armi a una mano
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 3500px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Terra!” con le armi a una mano
Nome: Disarmare con due armi
Livello: 6
Prerequisito: combattere con due armi migliorato
Costo: 8000px
Mana: bruciamana.
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Disarmo!” se colpisce l’arma dell’avversario o la locazione che
la impugna con entrambe le sue armi, girando tutto il mana quando usa questa chiamata.
Deve avere almeno un mana libero prima di usare questa abilità.
Nome: Critico! con armi a una mano Bruciamana
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con le armi a una mano, girando tutto il
mana quando usa questa chiamata.
Deve avere almeno un mana libero prima di usare questa abilità.
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Nome: Diretto! con armi a una mano Tappamana
Livello: 7
Prerequisito: Diretto! con armi a una mano giramana
Costo: 4500px
Mana: tappamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con le armi a una mano, tenendo
tappato un mana.
Nome: Triplo! con armi a una mano
Livello: 7
Prerequisito: Triplo! con armi a due mani Tappamana
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Triplo!” con le armi a una mano.
Nome: Disarmo! con armi a due mani bruciamana
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Disarmo!” con le armi a due mani, girando tutto il
mana quando usa questa chiamata.
Deve avere almeno un mana libero prima di usare questa abilità.
Nome: A Zero! con armi a due mani bruciamana
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A zero!” con le armi a due mani, girando tutto il
mana quando usa questa chiamata.
Deve avere almeno un mana libero prima di usare questa abilità.
Nome: A Zero! con armi ad asta bruciamana
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può fare la chiamata “A Zero!” con le armi ad asta, girando tutto il mana
quando usa questa chiamata.
Deve avere almeno un mana libero prima di usare questa abilità.
Tomo 2
21
Terranova live
Nome: Disarmo! con armi a una mano bruciamana
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Disarmo!” con le armi a una mano, girando tutto
il mana quando usa questa chiamata.
Deve avere almeno un mana libero prima di usare questa abilità.
Nome: Difendere con due armi
Livello: 8
Prerequisito: combattere con due armi migliorato
Costo: 12000px
Mana: Descrizione: il personaggio, se sta combattendo con due armi, recupera un mana ogni volta che durante
un combattimento para un colpo ad un avversario con entrambe.
Nome: Crash! con armi a due mani
Livello: 9
Prerequisito: Crash! con armi a due mani Tappamana
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Crash!” con le armi a due mani.
Nome: Critico! con armi a una mano Giramana
Livello: 9
Prerequisito: Critico! con armi a una mano Bruciamana
Costo: 5000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con le armi a una mano, girando un
mana ogni volta che utilizza questa abilità.
Nome: Critico! con armi ad asta tappamana
Livello: 9
Prerequisito: Critico! con armi ad asta giramana
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con le armi ad asta, tenendo tappato un
mana.
Nome: Disarmo! con armi a due mani giramana
Livello: 9
Prerequisito: Disarmo! con armi a due mani bruciamana
Costo: 10000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Disarmo!” con le armi a due mani, girando un
mana quando usa questa chiamata.
22
Tomo 2
Terranova live
Nome: Disarmo! con armi ad asta giramana
Livello: 9
Prerequisito: Disarmo! con armi ad asta bruciamana
Costo: 10000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio utilizzare fare la chiamata “Disarmo!” con le armi ad asta, girando un mana
quando usa questa chiamata.
Nome: Dolore! con armi a due mani giramana
Livello: 9
Prerequisito: Dolore! con armi a due mani bruciamana
Costo: 10000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Dolore!” con le armi a due mani, girando un mana
quando usa questa chiamata.
Nome: A Zero! con armi a due mani giramana
Livello: 10
Prerequisito: A Zero! con armi a due mani bruciamana
Costo: 8000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Zero!” con le armi a due mani, girando un
mana ogni volta che usa questa abilità.
Nome: A Zero! con armi ad asta giramana
Livello: 10
Prerequisito: A Zero! con armi ad asta bruciamana
Costo: 8000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Zero!” con le armi ad asta, girando un mana
ogni volta che usa questa abilità.
Nome: Disarmo! con armi a una mano Giramana
Livello: 10
Prerequisito: Disarmo! con armi a una mano bruciamana
Costo: 10000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Disarmo!” con le armi a una mano, girando un
mana ogni volta che usa questa abilità.
Nome: Colpo focalizzato
Livello: 11
Prerequisito: Costo: 14000px
Mana: Descrizione: il giocatore sceglie una qualsiasi abilità di Corpo a Corpo Attacco che possiede, entro e non
oltre due settimane dall’evento.
Otterrà in busta un cartellino rosso Abilità Speciale che gli permetterà di utilizzare l’abilità prescelta senza
più l’utilizzo di mana.
Tomo 2
23
Terranova live
2.5. Combattimento corpo a corpo: Difesa
Queste sono le abilità che riguardano il corpo a corpo difensivo.
Categoria scelta x0,5
Corpo a corpo difesa
Associate base x1
Abilità generiche
Corpo a corpo attacco
Armi da fuoco
Associate x1,5
Armi da tiro
Medicina
Vita da strada
Associate x2
Commercio
Ingegneria
Alchimia
Esplorazione
Associate x3
Magia
Comando
Cultura
Nome: Addestramento fisico 2
Livello: 1
Prerequisito: Addestramento fisico 1
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio guadagna un Punto Ferita aggiuntivo in tutte le locazioni.
Nome: Immunità a Stordisci!
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Stordisci!”.
Nome: Schivata in mischia
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 7500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” alla chiamate (sia fisiche che mentali) portate con
armi da mischia.
Deve girare un mana ogni volta che usa questa abilità.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Nome: Scudo grande
Livello: 1
Prerequisito: scudo
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare uno scudo delle dimensioni massime di 80 x 160 cm.
Segue tutte le regole dell’abilità generica “Scudo”
24
Tomo 2
Terranova live
Nome: Uso avanzato delle armature
Livello: 1
Prerequisito: armatura pesante
Costo: 3500px
Mana: Tappamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Singolo!” se indossa un’armatura
pesante.
Deve tenere un mana tappato per usare questa abilità.
Nome: Addestramento fisico 3
Livello: 2
Prerequisito: Addestramento fisico 2
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio guadagna un Punto Ferita aggiuntivo in tutte le locazioni.
Nome: Immunità ad A Terra!
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “A Terra!”.
Nome: Provocare
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 2500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Comando: Attaccami!” ad un bersaglio entro 10 metri da lui,
dopo averlo insultato e provocato a dovere.
Deve girare un mana quando usa quest’abilità.
Nome: Schivata all’arcano
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 7500px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” alle chiamate di effetto fisico dichiarate a dito
contro di lui.
Deve girare tutto il mana per usare questa abilità, e avere almeno due mana liberi al momento
dell’attivazione dell’abilità.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Tomo 2
25
Terranova live
Nome: Armatura completa
Livello: 2
Prerequisito: Armatura pesante
Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio, qualora indossi un’armatura pesante su tutte le locazioni e questa non sia
stata distrutta, può dichiarare Immune! alla natura Veleno!
Nome: Addestramento fisico 4
Livello: 3
Prerequisito: addestramento fisico 3
Costo: 9000px
Mana: Descrizione: il personaggio guadagna un Punto Ferita aggiuntivo in tutte le locazioni
Nome: Armatura sovrapposta
Livello: 3
Prerequisito: armatura pesante
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, indossando un’armatura leggera ed una pesante, aggiungere alla
protezione data dalla migliore delle due 1PA.
Ognuna delle due armature, qualunque sia la sua tipologia, deve coprire il 50% o più della locazione per
contribuire al PA aggiuntivo dato da questa abilità.
I vestiti pesanti NON possono essere usati per ottenere il bonus di “Armatura sovrapposta”, ma se
presenti comunque, aggiungeranno il loro normale bonus.
Rune e perfezionamenti presenti su una delle armature non si applicano alla seconda.
NOTA BENE: se sull’armatura leggera è applicata una Runa che dona l’Immunità a “Crash!” alla
stessa, solo questa è immune mentre quella pesante ne subisce normalmente gli effetti.
Nome: Botta di scudo
Livello: 3
Prerequisito: Scudo grande
Costo: 8000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “A Terra!” girando un mana e mimando di colpire con lo
scudo, su di un bersaglio a cui ha appena parato un colpo di arma da mischia.
Nome: Uso avanzato delle armature migliorato
Livello: 3
Prerequisito: Uso avanzato delle armature
Costo: 400px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Singolo!” se indossa un’armatura
pesante.
26
Tomo 2
Terranova live
Nome: Abile Difensore
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio possiede uno slot aggiuntivo per le abilità tappamana, utilizzabile solamente
con abilità di Corpo a Corpo Difesa.
Nome: Spirito indomito
Livello: 4
Prerequisito: Addestramento fisico 2
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio ha una tempra rara e non si arrende alla morte molto facilmente.
Quando entra in status di Rantolante, a differenza di chiunque altro, può difendersi se impugna delle
armi o uno scudo.
Nome: Immunità a Orrore!
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Orrore!”
Nome: Immunità a Paura!
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune! “alla chiamata “Paura!”
Nome: Schivata all’arcano migliorata
Livello: 4
Prerequisito: Schivata all’arcano
Costo: 7500px
Mana: giramana 2
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” alle chiamate di effetto fisico dichiarate a dito
contro di lui.
Deve girare 2 mana per usare questa abilità.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Tomo 2
27
Terranova live
Nome: Schivata a dardi e proiettili
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 7500px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” ai colpi portati con armi da tiro, da lancio e da
fuoco.
Deve girare tutto il mana quando attiva questa abilità ed avere almeno un mana libero al momento
dell’attivazione.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Nome: Schivata con armatura pesante
Livello: 4
Prerequisito: armatura pesante
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata "Schivato!", se può farlo grazie ad altre abilità o
oggetti, anche indossando un'armatura pesante.
Nome: Armatura impenetrabile
Livello: 5
Prerequisito: armatura pesante
Costo: 4000px
Mana: Tappamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Diretto!” se indossa un’armatura
pesante.
Deve tenere un mana tappato per usare questa abilità.
Nome: Immunità a Confusione!
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Confusione!”
Nome: Parare il dardo
Livello: 5
Prerequisito: scudo
Costo: 5000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alle chiamate di effetto fisico dichiarate a dito
contro di lui simulando di ripararsi con lo scudo.
Deve girare tutto il mana per usare questa abilità e avere almeno un mana libero al momento
dell’attivazione dell’abilità.
28
Tomo 2
Terranova live
Nome: Schivata in mischia migliorata
Livello: 5
Prerequisito: schivata in mischia
Costo: 7500px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” alle chiamate portate da abilità o incantesimi che
richiedono di toccare il bersaglio.
Deve girare tutto il mana per usare questa abilità e avere almeno un mana libero al momento
dell’attivazione dell’abilità.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Nome: Armatura bianca
Livello: 6
Prerequisito: armatura sovrapposta
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può indossare due armature chiaramente distinte ed entrambe classificate
come pesanti (es. cotta di maglia più armatura in piastre) quantomeno sulla locazione vitale, sommando
a quella con il valore di protezione più alto ulteriori 2 Punti Armatura.
Permette di resistere ad una ulteriore chiamata “Crash!” che non intacca minimamente i PA totali, solo al
secondo entrambe le armature cessano di essere integre e di dare i propri bonus difensivi al personaggio.
Ognuna delle due armature deve coprire il 50% o più della locazione Vitale.
I vestiti pesanti, se presenti, aggiungeranno comunque il loro normale bonus al totale del conteggio.
Nome: Farsi scudo
Livello: 6
Prerequisito: Scudo grande
Costo: 7500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alle chiamate fisiche ad area e a raggio
proteggendosi dietro lo scudo, girando un mana al momento dell’utilizzo dell’abilità.
Nome: Immune a Crash! sullo scudo Giramana
Livello: 6
Prerequisito: scudo
Costo: 7500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” a “Crash!” se lo para con lo scudo (piccolo o
grande che sia, ma non buckler), girando un mana al momento dell’utilizzo dell’abilità.
Nome: Schivata a dardi e proiettili migliorata
Livello: 6
Prerequisito: Schivata a dardi e proiettili
Costo: 7500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” ai colpi portati con armi da tiro, da lancio e da
fuoco.
Deve girare un mana quando utilizza questa abilità.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Tomo 2
29
Terranova live
Nome: Schivata prodigiosa
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 7500px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” alle chiamate fisiche portate a raggio e ad area.
Deve girare tutto il suo mana per usare questa abilità e avere almeno 2 mana attivi per attivarla.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Nome: Armatura impenetrabile migliorata
Livello: 7
Prerequisito: armatura impenetrabile
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Diretto!” se indossa un’armatura
pesante.
Nome: Botta di scudo migliorata
Livello: 7
Prerequisito: botta di scudo
Costo: 12000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Confusione!” girando un mana e mimando di colpire con lo
scudo, su di un bersaglio a cui ha appena parato un colpo di arma da mischia.
Nome: Immunità a Dolore!
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Dolore!”.
Nome: Immunità a Shock!
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Shock!”.
30
Tomo 2
Terranova live
Nome: Posizione difensiva
Livello: 7
Prerequisito: Schivata in mischia
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: se il personaggio rimane fermo sul posto senza combattere per 10 secondi recupera due
mana.
Se sta usando questa abilità non recupera il mana normalmente.
Subire attacchi da parte di uno o più avversari, purché non si risponda attivamente, non impedisce
l’utilizzo di questa abilità, così come eventuali altre abilità o oggetti che permettano di dichiarare
“Riflesso!” ad una chiamata.
Nome: Immune a Crash! sullo scudo tappamana
Livello: 8
Prerequisito: Immune a Crash! sullo scudo giramana
Costo: 10000px
Mana: tappamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” a “Crash!” se lo para con lo scudo (piccolo o
grande che sia, ma non buckler).
Deve tenere tappato un mana per usare questa abilità.
Nome: Proteggere i compagni
Livello: 8
Prerequisito: Farsi scudo
Costo: 5000px
Mana: giramana
Descrizione: quando il personaggio utilizza l’abilità “Farsi scudo” può dichiarare “Immune!” per se stesso
e per un compagno che tocca.
Deve mimare di proteggere il compagno con il suo scudo.
Il costo in mana rimane uguale
Nome: Schivata in mischia superiore
Livello: 8
Prerequisito: Schivata in mischia migliorata
Costo: 7500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!" alle chiamate portate da abilità o incantesimi che
richiedono di toccare il bersaglio.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Nome: Schivata prodigiosa migliorata
Livello: 8
Prerequisito: Schivata prodigiosa
Costo: 7500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” alle chiamate fisiche porta a raggio e ad area.
Deve girare 2 mana per usare questa abilità.
Non può essere usata da chi indossa un’armatura pesante.
Tomo 2
31
Terranova live
Nome: Immunità a Disarmo!
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Disarmo!”.
Nome: Parare il dardo migliorato
Livello: 9
Prerequisito: Parare il dardo
Costo: 5000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alle chiamate di effetto fisico dichiarate a dito
contro di lui riparandosi dietro allo scudo.
Deve girare un mana per usare questa abilità.
Nome: Immunità a Critico! Giramana
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Critico!” girando un mana.
Nome: Maestria in combattimento
Livello: 10
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: tappamana
Descrizione: il personaggio può tappare un numero a sua scelta di mana e guadagnare per ognuno di essi
2 PA temporanei.
Questi PA temporanei sono i primi ad essere intaccati dai colpi degli avversari e quando vanno a zero il
personaggio può ricaricare il mana usato per attivarli.
Se recupera il mana usato per attivarli perde automaticamente questi punti armatura.
La chiamata “Riparazione!” non ha effetto alcuno su questi punti armatura.
Nome: Riduzione del danno
Livello: 11
Prerequisito: armatura pesante
Costo: 12000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad ogni chiamata fisica girando due mana ogni
volta che utilizza questa abilità.
Deve indossare un’armatura pesante per usufruire di questa abilità.
32
Tomo 2
Terranova live
2.6. Armi da fuoco
Queste sono le abilità che riguardano l’uso delle armi da fuoco.
Ricordiamo che le armi consentite come armi da fuoco sono visionabili sul sito web www.terranovalive.it
Categoria scelta x0,5
Armi da fuoco
Associate base x1
Abilità generiche
Corpo a corpo attacco
Corpo a corpo difesa
Associate x1,5
Armi da tiro
Ingegneria
Alchimia
Associate x2
Commercio
Medicina
Esplorazione
Vita da strada
Associate x3
Magia
Comando
Cultura
Nome: Archibugio
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare le armi definite Archibugio, con cui può utilizzare la chiamata
“Blam Doppio!”
Nome: Pistola
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare le armi definite Pistole, con cui può utilizzare la chiamata
“Blam Singolo!”
Nome: Doppia pistola
Livello: 1
Prerequisito: pistola
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio può combattere utilizzando una pistola per ogni mano.
Nome: A Terra! con armi da fuoco
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Terra!” con ogni colpo sparato con un
Archibugio o con una Pistola
Tomo 2
33
Terranova live
Nome: Presa salda giramana
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” a “Disarmo!” se impugna un arma da fuoco.
Deve girare un mana quando utilizza questa abilità.
Nome: Colpo ravvicinato bruciamana
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può aumentare di uno la chiamata che fa con la pistola se spara entro 2 metri,
secondo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
Deve girare tutto il mana quando usa questa abilità ed avere almeno un mana libero al momento
dell’utilizzo.
Nome: Diretto! con Archibugio Giramana
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con ogni colpo sparato con un
Archibugio.
Deve girare un mana ogni volta che utilizza questa abilità
Nome: Ricarica concentrata
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 9000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio, mentre sta ricaricando un’arma da fuoco, può dichiarare “Schivato!” ad una
chiamata fisica girando tutto il suo mana e avendo almeno un mana libero al momento dell’attivazione
dell’abilità.
Nome: Doppio! con Pistola
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Doppio!” con ogni colpo sparato con una Pistola.
34
Tomo 2
Terranova live
Nome: Triplo! con Archibugio
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Triplo!” con ogni colpo sparato con un
Archibugio.
Nome: Confusione! con armi da fuoco giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può e utilizzare la chiamata “Confusione!” con ogni colpo sparato con
un’arma da fuoco.
Deve girare un mana ogni volta che usa questa abilità.
Nome: Critico! con Archibugio giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 8500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con ogni colpo sparato con un
Archibugio.
Deve girare un mana ogni volta che usa questa abilità.
Nome: Diretto! con Pistola giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 5500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con ogni colpo sparato con una pistola.
Deve girare un mana ogni volta che usa questa abilità.
Nome: Mirare con Archibugio giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio deve restare fermo sul posto e, dopo aver mimato di mirare il bersaglio per 10
secondi, può eseguire una qualsiasi chiamata che è normalmente in grado di fare con l’archibugio ad un
bersaglio entro 10 metri, senza sparare realmente il colpo.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Eventuali proiettili speciali utilizzati devono essere strappati normalmente.
Tomo 2
35
Terranova live
Nome: Posizione di fuoco
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio deve essere armato con un Archibugio. Se quando spara, tiene un ginocchio
poggiato a terra, può aumentare di uno la chiamata eseguita con la sua arma, seguendo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
Nome: Colpo sanguinante con armi da fuoco giramana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può aggiungere la chiamata “Continuo!” con ogni colpo sparato con un’arma
da fuoco.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Nome: Critico! con Pistola bruciamana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 6500px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con ogni colpo sparato con una Pistola.
Deve girare tutto il mana quando usa questa abilità ed avere un mana libero al momento dell’attivazione
dell’abilità stessa.
Nome: Diretto! con Archibugio
Livello: 6
Prerequisito: Diretto! con archibugio giramana
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con ogni colpo sparato con un
Archibugio.
Nome: Tempesta di piombo tappamana
Livello: 6
Prerequisito: doppia pistola
Costo: 10000px
Mana: tappamana
Descrizione: il personaggio, se impugna due pistole e spara contemporaneamente con entrambe,
colpendo con entrambi i colpi dichiara solo una volta la chiamata e aumentandola però di uno rispetto
alla chiamata che potrebbe fare secondo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
36
Tomo 2
Terranova live
Nome: Triplo! con pistola
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Triplo!” con ogni colpo sparato con una pistola.
Nome: Critico! con Archibugio
Livello: 7
Prerequisito: critico con archibugio giramana
Costo: 8500px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con ogni colpo sparato con un
Archibugio.
Nome: Diretto! con pistola
Livello: 7
Prerequisito: diretto con pistola giramana
Costo: 5500px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con ogni colpo sparato con una pistola.
Nome: Disarmo! con armi da fuoco giramana
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Disarmo!” con ogni colpo sparato con un’arma da
fuoco.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Nome: Disperso! con armi da fuoco giramana
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Disperso!” con ogni colpo sparato con un’arma da
fuoco.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Nome: A Zero! con Archibugio
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 12000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Zero!” con ogni colpo sparato con un
Archibugio.
Tomo 2
37
Terranova live
Nome: Critico! con Pistola giramana
Livello: 9
Prerequisito: Critico! con Pistola bruciamana
Costo: 7500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con ogni colpo sparato con una Pistola.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Nome: Mirare con Archibugio migliorato
Livello: 10
Prerequisito: Mirare con Archibugio giramana
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio deve restare fermo sul posto e, dopo aver mimato di mirare il bersaglio per 10
secondi, può eseguire una qualsiasi chiamata che è normalmente in grado di fare con l’archibugio, senza
sparare realmente il colpo, ad un bersaglio entro 10 metri.
Eventuali proiettili speciali utilizzati devono essere strappati normalmente.
38
Tomo 2
Terranova live
2.7. Armi da tiro
Queste sono le abilità che riguardano l’uso delle armi da tiro (archi e balestre).
Ricorda di controllare le regole di sicurezza presenti sul Tomo I prima di acquistare un’arma da tiro.
Categoria scelta x0,5
Armi da tiro
Associate base x1
Abilità generiche
Corpo a corpo difesa
Esplorazione
Associate x1,5
Corpo a corpo attacco
Commercio
Vita da strada
Associate x2
Armi da fuoco
Ingegneria
Alchimia
Medicina
Associate x3
Magia
Comando
Cultura
Nome: A Terra! con armi da tiro
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Terra!” con le armi da tiro.
Nome: Diretto! con armi da tiro
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con armi da tiro.
Nome: Tiro ravvicinato
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può tirare entro 5 metri con questa procedura: il tiratore dovrà caricare
normalmente il colpo, rilasciare la corda e dichiarare la chiamata a dito indicando il personaggio
bersaglio.
La freccia precedentemente incoccata dovrà essere lasciata cadere ai terra ai piedi del tiratore.
Nome: Fuoco! con armi da tiro
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Fuoco!” con le armi da tiro.
Tomo 2
39
Terranova live
Nome: Mira letale
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può girare un mana per aumentare di uno la chiamata che può eseguire con
l’arco secondo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
Nome: Triplo! con armi da tiro
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 5500px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Triplo!” con le armi da tiro.
Nome: Parare con armi da tiro
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, utilizzando un arco o una balestra approvati come arma per combattere
in mischia, parare i colpi come se fosse un’arma da mischia.
Nome: Dardo alchemico
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, strappando un cartellino pozione o veleno (non composto alchemico),
scoccare una freccia e dichiarare la chiamata che è riportata sul cartellino strappato.
Può usare questa abilità sia con l’arco che con la balestra.
Toglie sempre la natura “Veleno!”.
Possono essere utilizzate solo pozioni e veleni a chiamata singola senza natura o con la natura “Veleno!”
Nome: Tiro lontano
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: se colpisce un bersaglio oltre i 10 metri, il personaggio può aumentare di uno la chiamata
che può eseguire con l’arco secondo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
40
Tomo 2
Terranova live
Nome: Critico! con arco giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con l’arco.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Nome: Crash! con balestra giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Crash!” con la balestra.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Nome: Mira letale migliorata
Livello: 5
Prerequisito: mira letale
Costo: 3000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può girare fino a 3 mana per aumentare di uno, per ogni mana bruciato, la
chiamata che può eseguire con l’arco secondo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
Nome: Colpo mirato giramana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio deve restare fermo sul posto e, dopo aver mimato di mirare il bersaglio per 10
secondi, può eseguire una qualsiasi chiamata di cui è capace con l’arco, senza scoccare realmente il colpo,
su di un bersaglio entro 10 metri.
Deve girare un mana quando usa questa abilità.
Dopo ogni chiamata deve riporre la freccia e incoccarne comunque un’altra.
Nome: Disarmo! con armi da tiro
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Disarmo!” con le armi da tiro.
Nome: Critico! con arco
Livello: 7
Prerequisito: critico con arco giramana
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con l’arco.
Tomo 2
41
Terranova live
Nome: Crash! con balestra
Livello: 7
Prerequisito: crash con balestra giramana
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Crash!” con la balestra.
Nome: Tiro multiplo Giramana
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 8500px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può, scoccando una freccia e colpendo il bersaglio, dichiarare due volte la
stessa chiamata simulando il fatto di aver scoccato due frecce contemporaneamente.
Non può essere usata in contemporanea con l’abilità “Dardo alchemico”.
Nome: A Zero! con armi da tiro bruciamana
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 7000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Zero!” con armi da tiro, deve girare tutto il
mana quando usa questa abilità e avere almeno un mana attivo al momento dell’attivazione dell’abilità
stessa.
Nome: Mira letale superiore
Livello: 8
Prerequisito: mira letale migliorata
Costo: 3000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può girare tutto il mana che vuole per aumentare di uno, per ogni mana, la
chiamata che può eseguire con l’arco secondo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
Nome: Colpo mirato migliorato
Livello: 9
Prerequisito: colpo mirato giramana
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio deve restare fermo sul posto e, dopo aver mimato di mirare il bersaglio per 10
secondi, può eseguire una qualsiasi chiamata di cui è capace con l’arco, senza sparare realmente il colpo,
ad un bersaglio entro 10 metri.
Dopo ogni chiamata deve riporre la freccia e incoccarne comunque un’altra.
42
Tomo 2
Terranova live
Nome: Freccia mortale bruciamana
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 9000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Crepa!”, dopo aver mirato per 10 secondi, ma deve scoccare la
freccia e colpire il bersaglio.
Deve girare tutto il suo mana ed avere almeno un mana libero quando attiva questa abilità.
Il conteggio della mira di questa abilità si può sommare al conteggio della mira di altre abilità.
Nome: Colpo mirato superiore
Livello: 9
Prerequisito: colpo mirato migliorato
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio deve restare fermo sul posto e, dopo aver mimato di mirare il bersaglio per 5
secondi, può eseguire una qualsiasi chiamata di cui è capace con l’arco, senza sparare realmente il colpo,
ad un bersaglio entro 10 metri.
Nome: A Zero! con armi da tiro Giramana
Livello: 10
Prerequisito: a zero con armi da tiro bruciamana
Costo: 8500px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “A Zero!” con l’arco e la balestra.
Deve girare un mana ogni volta che utilizza questa abilità.
Nome: Coma! con arco e balestra Giramana
Livello: 11
Prerequisito: Costo: 12000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Coma!” con l’arco e la balestra.
Deve girare un mana ogni volta che usa questa abilità.
Tomo 2
43
Terranova live
2.8. Commercio
Chi seleziona questa classe per il proprio personaggio, riceverà un listino di materiali vari da cui potrà
acquistare, previo l’invio di una mail a [email protected], entro il termine di scadenza delle
abilità di conoscenza. Per acquistare, potrà usare esclusivamente il denaro in suo possesso prima
dell’arrivo all’evento.
Queste sono le abilità che riguardano i mercanti ed i commercianti.
Categoria scelta x0,5
Commercio
Associate base x1
Abilità generiche
Vita da strada
Cultura
Associate x1,5
Corpo a corpo difesa
Armi da fuoco
Ingegneria
Alchimia
Esplorazione
Associate x2
Corpo a corpo attacco
Armi da tiro
Medicina
Associate x3
Magia
Comando
Nome: Fonte di reddito 2
Livello: 1
Prerequisito: fonte di reddito 1
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno 1 moneta d’oro, come rendita del suo
lavoro.
Gode dei vantaggi della Fonte di Reddito più alta che ha.
Nome: Mercante d’armi 1
Livello: 1
Prerequisito: fonte di reddito 2
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno un numero di proiettili speciali in
base al suo livello.
Ne riceverà 5 al primo livello più 5 aggiuntivo ogni 3 livelli successivi.
Nome: Mercante di componenti 1
Livello: 1
Prerequisito: fonte di reddito 2
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno, un numero di componenti per
pozioni o veleni in base al suo livello.
Ne riceverà 3 al primo livello più 3 aggiuntivo ogni 3 livelli successivi.
44
Tomo 2
Terranova live
Nome: Mercante di droghe 1
Livello: 1
Prerequisito: fonte di reddito 2
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno, un numero di pozioni o veleni in
base al suo livello.
Ne riceverà 1 al primo livello più 1 aggiuntivo ogni 3 livelli successivi.
Nome: Doppio fondo
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio se perquisito può decidere di non consegnare fino ad un massimo di 10
monete.
Nome: Immunità a Charme!
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Charme!”
Nome: Ricercare componenti
Livello: 3
Prerequisito: mercante di componenti 1
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, al termine di un raduno, consegnare allo staff un quantitativo di
monete e specificare i Componenti (qualsiasi materiale o erba, ancora non lavorato) che vuole ricercare.
All’inizio del live successivo lo staff consegnerà al giocatore uno o più oggetti il cui valore sarà sempre
inferiore a quanto consegnato dal giocatore, a causa delle spese di ricerca.
Nome: Ricercare droghe
Livello: 3
Prerequisito: mercante di droghe 1
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, al termine di un raduno, consegnare allo staff un quantitativo di
monete e specificare le Droghe (pozione, veleni e composti alchemici) che vuole ricercare.
All’inizio del live successivo lo staff consegnerà al giocatore uno o più oggetti il cui valore sarà sempre
inferiore a quanto consegnato dal giocatore, a causa delle spese di ricerca.
Tomo 2
45
Terranova live
Nome: Ricettare
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, al termine di un raduno, consegnare allo staff degli oggetti di gioco che
intende ricettare.
All’inizio del live successivo lo staff consegnerà al giocatore un quantitativo di monete pari a 2/3 del
valore di mercato degli oggetti stessi.
Nome: Immunità al furto
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio non può essere derubato con i cartellini furto.
Quest’abilità non permette al personaggio di conoscere l’identità di chi ha cercato di derubarlo.
Nome: Affari d’oro
Livello: 5
Prerequisito: mercante d’armi o mercante di componenti o mercante di droghe
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio al momento della conclusione di una trattativa che coinvolge dei soldi può,
dichiarando “Affari d’oro”, richiedere il 20% in più o in meno come pagamento.
Se entrambi possiedono l’abilità, la stessa non ha effetto.
Nome: Fonte di reddito 3
Livello: 5
Prerequisito: fonte di reddito 2, mercante d’armi 1 o mercante di componenti 1 o mercante di droghe 1
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno 5 monete d’oro, come rendita del suo
lavoro.
Gode dei vantaggi dati dalla Fonte di reddito più alta che ha.
Nome: Amicizie altolocate
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio ha conoscenze altolocate e può venire a conoscenza di informazioni precluse
ad altri: entro due settimane da un evento, può indicare una fazione o un nobile specifico e ottenere
informazioni sugli scopi o eventuali missioni ad essi assegnati.
46
Tomo 2
Terranova live
Nome: Mercante d’armi 2
Livello: 6
Prerequisito: mercante d’armi 1
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno un equipaggiamento militare speciale.
Esempi di equipaggiamento possono essere armi, armature, o potenziamenti per armi.
Nome: Mercante di componenti 2
Livello: 6
Prerequisito: mercante di componenti 1
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno, un numero di componenti per
pozioni o veleni aggiuntivi in base al suo livello.
Ne riceverà 3 al primo livello più 3 aggiuntivi ogni 3 livelli successivi.
Nome: Mercante di droghe 2
Livello: 6
Prerequisito: mercante di droghe 1
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno un numero di pozioni o veleni
aggiuntivi in base al suo livello.
Ne riceverà 1 al primo livello più 1 aggiuntivo ogni 3 livelli successivi.
Nome: Ricercare oggetti bellici
Livello: 6
Prerequisito: mercante d’armi 1
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, al termine di un raduno, consegnare allo staff un quantitativo di
monete e specificare le oggetti bellici (qualsiasi oggetto ad uso militare) che vuole ricercare.
All’inizio del live successivo lo staff consegnerà al giocatore uno o più oggetti il cui valore sarà sempre
inferiore a quanto consegnato dal giocatore, a causa delle spese di ricerca.
Nome: Ricercare oggetti arcani
Livello: 6
Prerequisito: fonte di reddito 3
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, al termine di un raduno, consegnare allo staff un quantitativo di
monete e specificare le Oggetti arcani (pergamene, rune, rituali, ecc) che vuole ricercare.
All’inizio del live successivo lo staff consegnerà al giocatore uno o più oggetti il cui valore sarà sempre
inferiore a quanto consegnato dal giocatore, a causa delle spese di ricerca.
Tomo 2
47
Terranova live
Nome: Immunità alla perquisizione
Livello: 7
Prerequisito: doppio fondo
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio quando viene perquisito può decidere di consegnare quello che vuole lui, o
anche nulla di ciò che possiede.
Nome: Ricercare stranezze
Livello: 8
Prerequisito: Ricercare componenti o Ricercare droghe o Ricercare oggetti bellici o Ricercare oggetti
arcani
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, al termine di un raduno, consegnare allo staff un quantitativo di
monete e specificare la tipologia di oggetti che vuole ricercare (può ricercare qualsiasi cosa non sia
contemplata nella quattro abilità di Ricerca precedenti).
All’inizio del live successivo lo staff consegnerà al giocatore uno o più oggetti il cui valore sarà sempre
inferiore a quanto consegnato dal giocatore, a causa delle spese di ricerca.
Nome: Bustarelle
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può al termine di un raduno, consegnare allo staff un quantitativo di monete
e specificare in che ambito o su quale persona vuole delle informazioni.
All’inizio del live successivo lo staff consegnerà al giocatore le informazioni da lui richieste in base a
quanto ha pagato; per alcune informazioni lo staff si prende la libertà di effettuare in gioco la ricerca e la
consegna delle stesse.
Nome: Fonte di reddito 4
Livello: 10
Prerequisito: fonte di reddito 3, mercante d’armi 2 o mercante di componenti 2 o mercante di droghe 2
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno 10 monete d’oro, come rendita del
suo lavoro.
Gode dei vantaggi dati dalla Fonte di reddito più alta che ha.
Nome: Desiderio del mercante
Livello: 10
Prerequisito: fonte di reddito 4
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può richiedere, una ed una sola volta, un oggetto concordandolo con lo staff.
Questo gli sarà consegnato gratuitamente al raduno successivo.
48
Tomo 2
Terranova live
2.9. Ingegneria
Queste sono le abilità che riguardano gli ingegneri e i progetti che possono realizzare.
Ricordiamo che le armi consentite come armi da fuoco sono visionabili sul sito web www.terranovalive.it
Per tutte le informazioni relative alla gestione dei Progetti di Ingegneria, vedere il tomo 4.
Categoria scelta x0,5
Ingegneria
Associate base x1
Abilità generiche
Armi da fuoco
Alchimia
Cultura
Associate x1,5
Corpo a corpo difesa
Armi da tiro
Commercio
Medicina
Esplorazione
Associate x2
Corpo a corpo attacco
Vita da strada
Associate x3
Magia
Comando
Nome: Apprendista ingegnere
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio può eseguire progetti da ingegnere di livello 1 (quelli da apprendista
ingegnere).
All’inizio del suo primo evento, sarà fornito al personaggio un Foglio di Progetto per un Brevetto di
Livello 1.
L’unico modo per ottenere ulteriori progetti è trovarli in gioco
Nome: Fabbro armoriere
Livello: 1
Prerequisito: riparazione
Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio ora può riparare anche armature pesanti, scudi e armi.
Funziona come l’abilità Riparazione.
Nome: Conoscenze metallurgiche
Livello: 2
Prerequisito: istruzione
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio conosce alcune proprietà dei metalli.
Gli verrà consegnato un foglio Fuori Gioco dove ci saranno spiegate queste proprietà.
Tomo 2
49
Terranova live
Nome: Migliorare armi
Livello: 2
Prerequisito: fabbro armoriere e conoscenze metallurgiche
Costo: 5500px
Mana: Descrizione: il personaggio può, utilizzando un cartellino “Metallo” appropriato, creare un’arma che
aumenta di uno la chiamata eseguita da chi la impugna secondo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
L’oggetto potrà essere ritirato in segreteria previo avviso di almeno 30 minuti, dovrà quindi essere
riconsegnato sempre in segreteria al termine dell’evento.
Nome: Migliorare armature
Livello: 2
Prerequisito: fabbro armoriere e conoscenze metallurgiche
Costo: 3500px
Mana: Descrizione: il personaggio può, utilizzando un cartellino “Metallo” appropriato, migliorare un’armatura
affinché doni un punto armatura aggiuntivo.
L’oggetto potrà essere ritirato in segreteria previo avviso di almeno 30 minuti, dovrà quindi essere
riconsegnato sempre in segreteria al termine dell’evento.
Nome: Armi sperimentali da ingegnere
Livello: 3
Prerequisito: apprendista ingegnere
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare le armi da ingegnere. Ricordiamo che le armi consentite come
armi sperimentali da ingegnere sono visionabili sul sito web www.terranovalive.it
Sarà specificato sull’eventuale cartellino dell’arma se è richiesta questa abilità come requisito.
Nome: Abile a mirare
Livello: 3
Prerequisito: apprendista ingegnere
Costo: 9000px
Mana: speciale
Descrizione: il personaggio aumenta di uno la chiamata eseguita con un’arma da fuoco per ogni mana
che spende, seguendo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
50
Tomo 2
Terranova live
Nome: Memoria visiva I
Livello: 3
Prerequisito: apprendista ingegnere
Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio può imparare a memoria per qualche tempo un progetto di livello 1 in suo
possesso; può scegliere di memorizzare sia brevetti che progetti sperimentali.
Deve avvertire via mail entro due settimane dall’evento il codice del progetto che vuole imparare a
memoria, dovrà portare il progetto in segreteria al ritiro della busta.
In caso il giocatore non indicasse un progetto, non usufruirà di questa abilità, che in ogni caso si
“resetta” dopo ogni evento.
Nome: Ingegnere
Livello: 4
Prerequisito: apprendista ingegnere
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio può eseguire Progetti da ingegnere di livello 2 (definiti di conseguenza
“Progetti da Ingegnere”).
All’inizio del suo primo evento, sarà fornito al personaggio un Foglio di Progetto per un Brevetto di
Livello 2, da ingegnere.
L’unico modo per ottenere ulteriori progetti è trovarli in gioco
Nome: Recuperare componenti
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può recuperare la metà dei componenti strutturali e la metà dei componenti
di controllo se fallisce nell’assemblaggio di un Progetto Sperimentale d’Ingegneria.
Non può recuperare i componenti speciali.
Nome: Abile artigiano
Livello: 4
Prerequisito: apprendista ingegnere
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio ha un +10% nella realizzazione dei progetti sperimentali.
Nome: Addestramento nelle armi d’assedio
Livello: 5
Prerequisito: armi sperimentali da ingegnere
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio dimezza il tempo di utilizzo di un’arma d’assedio, e può avere bonus ulteriori
descritti sull’arma in questione.
Tomo 2
51
Terranova live
Nome: Ingegneria Inversa 1
Livello: 5
Prerequisito: Apprendista Ingegnere
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può ricreare il Foglio di Progetto a partire da un Dispositivo o un Prototipo
di Livello 1, facendo richiesta dettaglia via mail tra un evento e l’altro.
All’inizio del raduno successivo, salvo errori di procedura o di livello, il personaggio riceverà il Foglio di
progetto.
Nome: Nuovo progetto
Livello: 5
Prerequisito: ingegnere
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio acquisisce un nuovo progetto di livello 1.
Nome: Miglioria tecnologica
Livello: 5
Prerequisito: Ingegnere
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può cercare di modificare un progetto già esistente di cui possiede il Foglio di
Progetto.
Il progetto modificato verrà classificato come Progetto Sperimentale se prima era un Brevetto Imperiale,
vedrà invece il suo tasso di realizzazione abbassarsi se all’inizio era un già un Progetto Sperimentale.
Il giocatore deve proporre un metodo per modificare un progetto, il più dettagliato possibile, ed inerente
a quello di cui tratta il progetto di partenza.
Ai master il giudizio sulla miglioria e le modifiche al progetto base.
Il nuovo progetto verrà consegnato al giocatore all’inizio del raduno successivo a quello in cui il
giocatore stesso avrà consegnato la proposta.
Nome: Migliorare armi 2
Livello: 2
Prerequisito: Migliorare armi
Costo: 3500px
Mana: Descrizione: il personaggio può, utilizzando un cartellino “Metallo” appropriato, potenziare un’arma
affinché permetta di dichiarare “Diretto!” a chi la impugna.
L’oggetto potrà essere ritirato in segreteria previo avviso di almeno 30 minuti, dovrà quindi essere
riconsegnato sempre in segreteria al termine dell’evento.
52
Tomo 2
Terranova live
Nome: Migliorare armature 2
Livello: 2
Prerequisito: Migliorare armature
Costo: 3500px
Mana: Descrizione: il personaggio può, utilizzando un cartellino “Metallo” appropriato, potenziare un’armatura
affinché permetta di dichiarare “Immune” a “Diretto!” a chi la indossa.
L’oggetto potrà essere ritirato in segreteria previo avviso di almeno 30 minuti, dovrà quindi essere
riconsegnato sempre in segreteria al termine dell’evento.
Nome: Smontare per migliorare
Livello: 6
Prerequisito: Ingegnere
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio può tentare di smontare un Dispositivo, un Prototipo o una trappola
disinnescata di cui possiede il Foglio di Progetto.
Recandosi in segreteria potrà ottenere la metà (arrotondata per difetto) dei Componenti Strutturali e di
Controllo con cui l’oggetto è stato assemblato.
Non ottiene in alcun modo gli eventuali Componenti Speciali.
Nome: Memoria visiva II
Livello: 6
Prerequisito: apprendista ingegnere
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio può imparare a memoria per qualche tempo un progetto in suo possesso,
indifferentemente brevetto o progetto sperimentale, di livello 1 o 2. Si somma con “Memoria visiva I”.
Deve avvertire via mail entro due settimane dall’evento il codice del progetto che vuole imparare a
memoria, dovrà portare il progetto in segreteria al ritiro della busta.
In caso il giocatore non indicasse un progetto, non usufruirà di questa abilità, che in ogni caso si
“resetta” dopo ogni evento.
Nome: Produzione rapida
Livello: 7
Prerequisito: ingegnere
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può produrre i progetti di ingegneria con componenti in meno.
Se è Ingegnere produce quelli di livello 1 con un componente in meno.
Se è Mastro ingegnere produce quelli di livello 2 con un componente in meno e quelli di livello 1 con
due componenti in meno.
Tomo 2
53
Terranova live
Nome: Ingegneria Inversa 2
Livello: 7
Prerequisito: Ingegneria Inversa 1
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: l’abilità Ingegneria Inversa 1 viene estesa anche ai Dispositivi e Prototipi di livello 2.
Sarà comunque possibile ottenere da queste due abilità un solo Foglio di Progetto a Raduno.
Nome: Abile progettista
Livello: 7
Prerequisito: miglioria tecnologica
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio ottiene un +10% al tasso di resa quando scrive un progetto sperimentale.
Nome: Mastro ingegnere
Livello: 8
Prerequisito: ingegnere
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può eseguire progetti da ingegnere di livello 3 (quelli da mastro ingegnere).
Nome: Recuperare componenti 2
Livello: 8
Prerequisito: Recuperare componenti
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio può recuperare la metà dei componenti strutturali e la metà dei componenti
di controllo se fallisce nell’assemblaggio di un Progetto Sperimentale d’Ingegneria.
Recupera anche tutti i componenti speciali.
Nome: Materiali per il progresso
Livello: 9
Prerequisito: smontare per migliorare
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può tentare di smontare un Dispositivo, un Prototipo o una trappola
disinnescata di cui possiede il Foglio di Progetto.
Recandosi in segreteria potrà ottenere la metà (arrotondata per difetto) dei Componenti Strutturali e di
Controllo e tutti i Componenti Speciali con cui l’oggetto è stato assemblato.
Nome: Ingegneria Inversa 3
Livello: 9
Prerequisito: Ingegneria Inversa 2
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: l’abilità Ingegneria Inversa 1 viene estesa anche ai Dispositivi e Prototipi di livello 3.
Sarà comunque possibile ottenere da queste tre abilità un solo Foglio di Progetto a Raduno.
54
Tomo 2
Terranova live
Nome: Progettare bozze
Livello: 9
Prerequisito: mastro ingegnere
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può provare ad inventare un nuovo progetto.
Verrà sempre classificato come Progetto Sperimentale.
Il funzionamento di questa abilità verrà spiegato esaustivamente nel Tomo 4.
Nome: Memoria visiva III
Livello:9
Prerequisito: apprendista ingegnere
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può imparare a memoria per qualche tempo un progetto in suo possesso,
indifferentemente brevetto o progetto sperimentale, di livello 1, 2 o 3. Si somma con “Memoria visiva I”
e “Memoria visiva II”.
Deve avvertire via mail entro due settimane dall’evento il codice del progetto che vuole imparare a
memoria, dovrà portare il progetto in segreteria al ritiro della busta.
In caso il giocatore non indicasse un progetto, non usufruirà di questa abilità, che in ogni caso si
“resetta” dopo ogni evento.
Nome: Prodigio tecnologico
Livello: 10
Prerequisito: ingegnere
Costo: 12000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare un oggetto moderno concordandolo preventivamente con lo
staff.
Esempi di oggetti moderni possono essere occhiali infrarossi, torce elettriche o altro.
Tomo 2
55
Terranova live
2.10. Alchimia
Queste sono le abilità che riguardano l’alchimia e la produzione di veleni e pozioni. Per tutte le
informazioni relative alla gestione dei Prodotti Alchemici, vedere il tomo 4.
Categoria scelta x0,5
Alchimia
Associate base x1
Abilità generiche
Commercio
Ingegneria
Medicina
Cultura
Associate x1,5
Corpo a corpo difesa
Armi da fuoco
Associate x2
Armi da tiro
Magia
Esplorazione
Vita da strada
Associate x3
Corpo a corpo attacco
Comando
Nome: Mescere ingredienti
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può mescere gli ingredienti tra loro e conosce le “Ricette della nonna”.
Sul Tomo 4 è spiegato il funzionamento preciso della creazione dei composti alchemici.
Nome: Conoscenza componenti base
Livello: 1
Prerequisito: mescere ingredienti
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio conosce il valore della proprietà più incisiva di tutti i componenti conosciuti.
Può utilizzare le proprietà speciali riportate sul suo foglio di alchimia.
Nome: Coltivazione intensiva
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta, ad ogni evento, 2 erbe per ogni livello dispari che ha
raggiunto.
Nome: Tocco alchemico
Livello: 2
Prerequisito: mescere ingredienti
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, strappando un cartellino pozione o veleno o composto alchemico, fare
la chiamata della pozione toccando il bersaglio, togliendo se presente la natura “Veleno!”.
Possono essere utilizzati solo pozioni e veleni a chiamata singola senza natura o con la natura “Veleno!”.
Un personaggio non può utilizzarla associata all’abilità “Centellinare”.
56
Tomo 2
Terranova live
Nome: Bomba alchemica
Livello: 3
Prerequisito: tocco alchemico
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, strappando un cartellino pozione o veleno o composto alchemico, fare
la chiamata della pozione lanciando un’ampolla contro il bersaglio, togliendo se presente la natura
“Veleno!”.
Possono essere utilizzati solo pozioni e veleni a chiamata singola senza natura o con la natura “Veleno!”.
Un personaggio non può utilizzarla associata all’abilità “Centellinare”.
L’ampolla segue le normali regole di sicurezza delle armi da lancio.
Quest’abilità funziona solo se l’ampolla viene lanciata contro il bersaglio e non al bersaglio, passare
un’ampolla ad un altro personaggio non permette di utilizzarla.
Nome: Creare composti alchemici
Livello: 3
Prerequisito: ricetta alchemica
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può creare composti alchemici e conosce le ricette più conosciute.
Ne può imparare altre in gioco.
Nome: Ricetta alchemica
Livello: 3
Prerequisito: mescere ingredienti
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio guadagna la conoscenza di una ricetta alchemica estratta a caso e guadagna
una nuova ricetta al livello 6 e al livello 9.
Nome: Assuefazione Giramana
Livello: 4
Prerequisito: mescere ingredienti
Costo: 5000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla natura “Veleno!” e agli effetti di pozioni e
veleni girando un mana.
Tomo 2
57
Terranova live
Nome: Distillare essenza
Livello: 4
Prerequisito: conoscenza componenti base
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, recandosi in segreteria, estrarre le proprietà che conosce da abilità da un
componente.
Gli verrà consegnato un cartellino “Essenza <nome proprietà>” con segnato il punteggio (da -5 a +5), per
ogni proprietà che ha estratto.
Questi cartellini possono essere utilizzati come normali componenti per pozioni o veleni.
È possibile estrarre le proprietà da 1 erba al 1° livello e da una aggiuntiva ogni 3 livelli successivi, ad ogni
evento maggiore.
Nome: Mischiare pozioni
Livello: 4
Prerequisito: mescere ingredienti
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio può unire in uno unico più cartellini pozione o veleno associandone quindi
gli effetti.
Il personaggio dovrà recarsi in segreteria e fornire i cartellini pozione da miscelare, i quali saranno pinzati
assieme e forniti di sovraccartellino che ne rappresenta l’unione.
Se il sovracartellino viene rimosso anche erroneamente, le pozioni sono considerate consumate e
dovranno essere consegnate in segreteria senza poterne usufruire.
Nome: Sputo alchemico
Livello: 5
Prerequisito: assuefazione giramana
Costo: 6000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può, strappando un cartellino pozione o veleno o composto alchemico e
mimando di berlo e sputarlo, fare la chiamata della pozione a distanza di 2 metri, togliendo se presente la
natura “Veleno!”.
Possono essere utilizzati solo pozioni e veleni a chiamata singola senza natura o con la natura “Veleno!”.
Quest’abilità richiede di girare un mana per poterla usare.
Un personaggio non può utilizzarla associata all’abilità “Centellinare”.
Nome: Conoscenza componenti avanzate
Livello: 5
Prerequisito: conoscenza componenti base
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio conosce i tre valori più incisivi delle proprietà di tutti i componenti
conosciuti.
Può utilizzare le proprietà speciali riportate sul suo foglio di alchimia.
58
Tomo 2
Terranova live
Nome: Assimilare pozione
Livello: 6
Prerequisito: conoscenza componenti avanzata
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, bevendo una pozione, acquisire un potere temporaneo in base alla
pozione stessa.
Il potere viene deciso dallo staff e comunicato al giocatore.
Il personaggio può mantenere un numero di pozioni assimilate pari al numero di mana che possiede.
Le pozioni assimilate valgono fino a fine raduno.
Il personaggio brucia un mana fino a fine raduno per aver assimilato la pozione.
Nome: Raffinare componenti
Livello: 6
Prerequisito: conoscenza componenti avanzate
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, a fine raduno, consegnare allo staff un massimo di 5 cartellini
componente, che gli verranno riconsegnati al live successivo in quantità doppia con l’aggiunta di
“Raffinato” nel nome del componente.
Non può essere utilizzata su componenti già raffinati.
Nome: Centellinare
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio può bere una pozione senza strappare il cartellino.
Lo può fare una volta al livello 2 e una volta in più ogni due livelli per ogni giornata di gioco.
Per indicare di aver bevuto in parte la pozione, è necessario strapparne l’angolo indicato a questo scopo
sul cartellino; una pozione su cui quest’abilità è già stata utilizzata, quindi con l’angolo strappato, (anche
da altri personaggi) non permette quindi di usarla nuovamente.
Nome: Sostentamento a pozioni
Livello: 7
Prerequisito: assuefazione giramana
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio ogni volta che beve una pozione o un veleno subisce la chiamata
“Guarigione!” oltre agli effetti della pozione stessa, che il personaggio sia ad essi immune o meno.
Nome: Abile alchimista
Livello: 7
Prerequisito: creare composti alchemici
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può aggiungere da +5 a -5 ad una singola proprietà quando crea una pozione
o un veleno.
Tomo 2
59
Terranova live
Nome: Analizzare componenti
Livello: 7
Prerequisito: creare composti alchemici
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può consegnare un composto alchemico in segreteria a fine raduno.
Al raduno successivo gli verrà consegnata la ricetta di quel composto alchemico.
Il composto alchemico viene sprecato.
Nome: Conoscenza componenti enciclopediche
Livello: 8
Prerequisito: conoscenza componenti avanzate
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio conosce tutti i valori delle proprietà di tutti i componenti conosciuti.
Può utilizzare le proprietà speciali riportate sul suo foglio di alchimia.
Nome: Soffio alchemico
Livello: 9
Prerequisito: sputo alchemico
Costo: 12000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può, strappando un cartellino pozione o veleno o composto alchemico e
mimando di berlo e sputarlo, dichiarare la chiamata della pozione come “Area 5!”, togliendo se presente
la natura “Veleno!”.
Possono essere utilizzati solo pozioni e veleni a chiamata singola senza natura o con la natura “Veleno!”.
Quest’abilità è bruciamana e richiede almeno un mana attivo per poterla usare.
Un personaggio non può utilizzarla associata all’abilità “Centellinare”.
Nome: Diluire pozioni e veleni
Livello: 9
Prerequisito: conoscenza componenti enciclopediche
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, a fine raduno o tra un giorno e l’altro di gioco, consegnare allo staff
fino a 3 cartellini pozione o veleno.
Il raduno successivo al personaggio saranno consegnati due cartellini, con l’aggiunta della dicitura
“Diluito” su entrambi i nomi delle pozioni, per ogni pozione che ha consegnato.
Questa abilità non può essere utilizzata su pozioni o veleni già diluiti.
Nome: Resistenza al veleno
Livello: 9
Prerequisito: assuefazione giramana
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” a “Veleno!” ed agli effetti di pozioni e veleni.
60
Tomo 2
Terranova live
Nome: Pozione permanente
Livello: 10
Prerequisito: assimilare pozione
Costo: 10000px
Mana:
Descrizione: questa abilità funziona nello stesso modo e con gli stessi criteri di Assimilare Pozione, ma i
suoi effetti sono permanenti. Il mana bruciato per assimilare la pozione non potrà più essere recuperato.
Nome: Alchimista provetto
Livello: 10
Prerequisito: conoscenza componenti enciclopediche
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può aggiungere o togliere fino a +10 o -10 nel valore finale di una qualsiasi
proprietà.
Può essere utilizzato per una sola proprietà a composto e può essere usato insieme all’abilità “Abile
alchimista”.
Tomo 2
61
Terranova live
2.11. Medicina
Queste sono le abilità che riguardano la medicina e i suoi utilizzi. Dona anche tu il tuo corpo alla scienza!
Categoria scelta x0,5
Medicina
Associate base x1
Abilità generiche
Commercio
Ingegneria
Alchimia
Cultura
Associate x1,5
Corpo a corpo difesa
Armi da fuoco
Associate x2
Corpo a corpo attacco
Armi da tiro
Esplorazione
Vita da strada
Associate x3
Magia
Comando
Nome: Medico da campo
Livello: 1
Prerequisito: stabilizzare
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio, quando assiste un altro medico intento a soccorrere un terzo personaggio,
permette al medico stesso di dimezzare il tempo necessario a portare a compimento il processo di cura.
Nome: Pronto soccorso
Livello: 1
Prerequisito: stabilizzare
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio, mimando le operazioni di primo soccorso per 30 secondi, può dichiarare
“Rimarginazione Bendato!” alla locazione che sta trattando.
Se viene interrotto, il conteggio deve ricominciare.
Nome: Stabilizzare
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Stabilizzato!” su un altro personaggio in stato di Agonia,
mimando di prestare le prime cure per 10 secondi e legando una benda bianca di almeno 50 x 10 cm
attorno al braccio.
Nome: Solidarietà tra i colleghi
Livello: 1
Prerequisito: pronto soccorso, medico da campo
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio ottiene al primo evento maggiore dell’attrezzatura medica, che gli viene
offerta da alcuni colleghi dell’ospedale di Terranova non appena è sbarcato dalla nave. Nello specifico
ottiene 20 bende sterili ed un attrezzo chirurgico pescato a caso (bisturi, sega, divaricatore, ecc ecc).
62
Tomo 2
Terranova live
Nome: Prime cure
Livello: 2
Prerequisito: pronto soccorso
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio, mimando le operazioni di primo soccorso per 60 secondi, può dichiarare
“Guarigione Bendato!” al personaggio.
Se il conteggio viene interrotto, deve ricominciare da capo.
Nome: Erboristeria
Livello: 2
Prerequisito: stabilizzare
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può strappare un cartellino erba ed evitare di dichiarare la chiamata “Bendato”
durante una cura.
Nome: Disinfettare
Livello: 3
Prerequisito: stabilizzare
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio in 10 secondi in cui mima di curare la persona, può dichiarare “Neutralizza
Veleno!” al personaggio.
Nome: Togliere le suture
Livello: 3
Prerequisito: stabilizzare
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio in 60 secondi in cui simula un’operazione di rimozione delle precedenti
medicazioni, può dichiarare “Neutralizza Bendato!” al personaggio. Neutralizza in questo modo lo status
di Bendato a tutte le locazioni.
Nome: Robusta costituzione
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio è temprato dalla permanenza nel clima ostile del Nuovo Mondo. Il
personaggio che possiede quest’abilità può ignorare gli effetti di un sintomo a scelta tra quelli descritti
nella malattia. Può inoltre considerare tale sintomo come CURATO nel momento in cui riceva le cure
prescritte e descritte nell'abilità curare malattie
Tomo 2
63
Terranova live
Nome: Concentrazione medica
Livello: 4
Prerequisito: medico da campo
Costo: 5000px
Mana: speciale
Descrizione: il personaggio diminuisce di 5 secondi il tempo di una cura per ogni mana che spende, con
un tempo minimo di 5 secondi per poter effettuare una cura.
Nome: Anatomia
Livello: 5
Prerequisito: Istruzione
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio ha un’ottima conoscenza dell’anatomia e può, alla presenza di un master,
operare su un personaggio morto, ovvero che ha terminato il conteggio dell’Agonia, per interagire con i
suoi organi interni nel modo che ritiene più opportuno.
Se decide di operare su un Mostro o un Png dovrà comunicare di avere l’abilità prima di iniziare.
Quest’abilità è necessaria per tutte quelle abilità speciali o oggetti che riportano la dicitura “Pratica
medica”.
Nome: Pratica sui cadaveri
Livello: 5
Prerequisito: Anatomia
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio ha avuto modo di fare pratica su un cadavere.
Al primo evento maggiore, ottiene due Pratiche mediche scelte casualmente.
Nome: Curare malattie
Livello: 5
Prerequisito: Istruzione
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta il foglio con elencati i sintomi e le cure per le malattie
conosciute.
Qualora desideri somministrare un farmaco ad un paziente affetto da una qualsiasi Malattia, dovrà
informare la Segreteria con almeno 30 minuti d'anticipo, indicando il nome del paziente, la malattia e il
tipo di farmaco che si vuole somministrare e in quale modo.
Se la cura è corretta e viene somministrata secondo istruzioni il paziente ha il 100% di possibilità di
guarigione. In caso in cui la somministrazione avvenga in modi differenti a quelli riportati nella
descrizione della cura potranno insorgere effetti collaterali e complicazioni a discrezione dello staff.
Nome: Eliminare effetti continui
Livello: 5
Prerequisito: stabilizzare
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio, simulando di effettuare un’operazione della durata di 10 secondi, può
dichiarare “Neutralizza Continuo!”.
64
Tomo 2
Terranova live
Nome: Farsi scudo con il cadavere
Livello: 5
Prerequisito: prime cure
Costo: 6000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alle chiamate ad Area e Raggio di Effetto fisico,
mentre sta curando un personaggio in Agonia, mimando di proteggersi con il corpo.
Deve girare tutto il mana quando utilizza questa abilità e avere almeno un mana libero al momento
dell’attivazione della stessa.
Nome: Assistente chirurgo
Livello: 6
Prerequisito: anatomia
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: gli studi anatomici del medico, via via più approfonditi e complessi, gli consentono di
intervenire efficacemente sui cadaveri ma anche di operare basilarmente sui vivi.
Il personaggio è in grado di leggere e comprendere studi clinici di base.
Nome: Cure avanzate
Livello: 6
Prerequisito: pronto soccorso
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio, mimando le operazioni di primo soccorso per 30 secondi, può dichiarare
“Rimarginazione!” alla locazione che sta trattando.
Se viene interrotto, il conteggio deve ricominciare.
Nome: Intervento rapido
Livello: 6
Prerequisito: stabilizzare
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio dimezza tutti i tempi di cura.
Nome: Ricerca medica
Livello: 6
Prerequisito: curare malattie
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta ad ogni raduno informazioni su un sintomo riscontrato nel
nuovo mondo.
Tomo 2
65
Terranova live
Nome: Studi chirurgici
Livello: 7
Prerequisito: assistente chirurgo
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio ottiene una Bozza chirurgica al primo evento maggiore dopo l’acquisto
dell’abilità, come risultato della pratica che ha fatto.
Nome: Chirurgia
Livello: 7
Prerequisito: cure avanzate
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio, mimando le operazioni di primo soccorso per 60 secondi, può dichiarare
“Guarigione!” sul personaggio ferito.
Se viene interrotto, il conteggio deve ricominciare.
Nome: Concentrazione medica avanzata
Livello: 7
Prerequisito: concentrazione medica
Costo: 6000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alle chiamate di effetto mentale mentre è
impegnato in una cura.
Deve girare un mana quando utilizza questa abilità.
Nome: Medico chirurgo
Livello: 8
Prerequisito: assistente chirurgo
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: gli studi anatomici del medico si fanno estremamente più approfonditi e complessi, tali da
consentirgli di intervenire efficacemente anche sui vivi.
Il personaggio è in grado di leggere e comprendere studi clinici avanzati.
Nome: Chirurgia applicata Bruciamana
Livello: 8
Prerequisito: chirurgia
Costo: 8000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Dolore!” con un’arma corta girando tutto il mana.
Deve avere almeno un mana libero al momento in cui usa questa abilità.
66
Tomo 2
Terranova live
Nome: Intervento perfetto
Livello: 8
Prerequisito: chirurgia
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio, mimando le operazioni di primo soccorso per 60 secondi, può dichiarare
“Neutralizza bendato! Guarigione!” al personaggio che sta curando.
Se viene interrotto, il conteggio deve ricominciare.
Nome: Torturare
Livello: 8
Prerequisito: Chirurgia applicata bruciamana
Costo: 12000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, dopo almeno cinque minuti di tortura simulata su di un personaggio
impossibilitato a muoversi, dichiarare “Sincerità!”.
Chi ha questa abilità può Torturare un altro personaggio un numero di volte pari al suo mana ad ogni
evento e brucia ogni volta un mana per 24 ore.
Il personaggio torturato riceverà un cartellino rosa "Torturato" che spiega gli effetti addizionali della
tortura stessa sul suo fisico.
Nome: Lobotomizzare
Livello: 9
Prerequisito: intervento perfetto
Costo: 12000px
Mana: Descrizione: il personaggio in un minuto in cui mima di operare alla testa la persona, può dichiarare
“Amnesia!” al personaggio.
Nome: Chirurgia sperimentale (Medico in medicina)
Livello: 10
Prerequisito: medico chirurgo
Costo: 12000px
Mana: Descrizione: gli studi anatomici del medico contemplano praticamente lo scibile medico, permettendogli
di effettuare interventi sperimentali.
Il personaggio è in grado di leggere e comprendere studi clinici sperimentali.
Tomo 2
67
Terranova live
2.12. Esplorazione
Queste sono le abilità che caratterizzano gli esploratori, abili nel sopravvivere in terre selvagge o ad
infiltrarsi in territorio nemico.
Categoria scelta x0,5
Esplorazione
Associate base x1
Abilità generiche
Armi da fuoco
Armi da tiro
Vita da strada
Associate x1,5
Corpo a corpo difesa
Commercio
Ingegneria
Cultura
Associate x2
Corpo a corpo attacco
Alchimia
Medicina
Associate x3
Magia
Comando
Nome: Avanguardia
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può entrare in gioco 30 minuti prima degli altri.
Lo staff chiamerà l’in gioco per i personaggi con questa abilità, mezz’ora prima degli altri.
Se un personaggio non è presente a questo “in gioco” inizierà con tutti gli altri.
Nome: Sesto senso
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio percepisce la presenza di personaggi Nascosti e Attenuati e può interagire con
i passaggi segreti; non può interagire con personaggi invisibili ma sa che ci sono e all’incirca dove sono
collocati.
Quest’abilità funziona in un raggio di 5 metri.
Nome: Scavalcare recinzioni
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 500px
Mana: Descrizione: il personaggio, se munito di una corda di almeno 2 metri, può in 10 secondi passare
attraverso mura di gioco (come le palizzate).
Saranno segnalate con apposite aree speciali.
68
Tomo 2
Terranova live
Nome: Rimuovere trappole
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dopo 30 secondi di lavoro rimuovere una trappola.
Se in questa operazione fa suonare il campanello non fa scattare la trappola.
Dopo averla rimossa può tenersi la trappola ed il campanello per poi riutilizzarla se in possesso dell’abilità
adeguata.
Una trappola che viene fatta scattare non può essere rimossa con questa abilità ma va riconsegnata allo
staff.
Nome: Immunità alle trappole
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio non subisce gli effetti delle trappole che lui stesso fa scattare.
La trappola si considera come se non fosse scattata; il personaggio non deve rimetterla a posto com’era
prima, ma deve lasciare tutto così com’è.
È consapevole che la trappola è presente.
Nome: Vista acuta
Livello: 3
Prerequisito: Sesto Senso
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio vede i personaggi Nascosti ed i passaggi segreti.
Per interagire con loro in maniera offensiva deve effettuare prima la chiamata “Visto!”.
Non vede i personaggi Attenuati.
Nome: Muoversi silenziosamente
Livello: 3
Prerequisito: nascondersi
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio Nascosto può spostarsi verso un differente riparo entro cinque passi senza
perdere il proprio status, che continuerà ad indicare tenendo il dito indice puntato in alto e ben in vista.
NOTA BENE: non è mai possibile utilizzare questa abilità per costeggiare un riparo, in quanto
essa non rappresenta un “sovrannaturale” mimetismo bensì la capacità del personaggio di
spostarsi da un riparo all’altro senza essere visto.
Tomo 2
69
Terranova live
Nome: Camuffarsi
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio, utilizzando parrucche baffi posticci e trucco, può rendersi totalmente
irriconoscibile.
Un personaggio può camuffarsi ogni volta in maniera diversa.
Il personaggio quando viene interpretato, salvo confessioni dirette, non può essere riconosciuto.
Nome: Piazzare trappole
Livello: 4
Prerequisito: rimuovere trappole
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può posizionare in un punto a sua scelta una trappola, composta da un
cartellino trappola, un campanello e un filo di lana.
Il campanello deve rimanere entro un metro dal cartellino.
Nome: Diretto! con armi da lancio
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con le armi da lancio.
Nome: Investigare
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il giocatore segnala ad un master un personaggio che secondo lui sta usando l’abilità
“Camuffarsi”.
Dopo due ore per livello del personaggio bersaglio il giocatore saprà l’identità di chi ha di fronte.
Può essere usata anche per avere informazioni e indizi e per utilizzare numerosi cartellini “Interazione”
Nome: Diretto! con armi corte
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Diretto!” con le armi corte.
70
Tomo 2
Terranova live
Nome: Critico! con armi corte da nascosto
Livello: 5
Prerequisito: Nascondersi
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio, quando è nello status di Nascosto, può eseguire un colpo con un’arma corta
dichiarando “Critico!”.
Il colpo dato lo rivela togliendogli lo status di Nascosto.
Nome: Fuga! Bruciamana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare la chiamata “Fuga!” che ha effetto su se stesso, girando tutto il
suo mana; deve avere almeno un mana libero al momento in cui usa questa abilità.
Il personaggio deve correre via da eventuali pericoli e per la durata della chiamata non può compiere altre
azioni.
Nome: Mappa
Livello: 6
Prerequisito: Avanguardia
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio troverà nella sua busta personaggio una mappa del luogo con segnati
eventuali punti di interesse come dungeon, passaggi segreti o labirinti.
Nome: Paranoico
Livello: 6
Prerequisito: nascondersi
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio, quando è nascosto, può dichiarare “Immune!” al primo colpo, preceduto da
“Visto!” che dovrebbe subire.
Il colpo però lo rivela, togliendogli lo status di Nascosto.
Nome: Preda del cacciatore Bruciamana
Livello: 6
Prerequisito: vista acuta
Costo: 7000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può, girando tutto il proprio mana, dichiarare “A Zero!” contro un bersaglio
Nascosto o Attenuato che è in grado di vedere.
Deve bruciare tutto il suo mana all’utilizzo dell’abilità ed avere almeno un mana libero al momento
dell’attivazione della suddetta.
Tomo 2
71
Terranova live
Nome: Zittire
Livello: 6
Prerequisito: Nascondersi
Costo: 6000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio, quando è nello status di Nascosto, può eseguire la chiamata “Silenzio!”,
toccando il nemico.
Deve girare un mana quando attiva questa abilità.
Nome: Falsa identità
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il giocatore può richiedere la creazione di un secondo cartellino pg con lo stesso ammontare
di px del personaggio che ha falsa identità.
Il giocatore può scegliere, in qualunque momento, di interpretare, previo cambio di costume, l’identità a
lui più congeniale tra quella principale e quella aggiuntiva.
Un personaggio può avere al massimo una falsa identità.
Entrambi i personaggi possono utilizzare esclusivamente le abilità del personaggio principale.
Il personaggio creato con falsa identità deve obbligatoriamente avere un costume totalmente differente
dal personaggio principale e quando viene interpretato, salvo confessioni dirette, nessuno può
riconoscere il personaggio principale nella falsa identità.
Prima di cambiare personaggio, il giocatore deve passare in Segreteria per avere l’approvazione dello staff
sull’efficacia del nuovo costume.
Nome: Trovare erbe
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta all’inizio di ogni raduno un numero di erbe in base al suo
livello. Al primo livello ne riceve 2 e altre 2 ogni tre livelli.
Nome: Mimetismo
Livello: 7
Prerequisito: nascondersi
Costo: 10000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può Attenuarsi quando è nello status di Nascosto da almeno dieci secondi.
Per rimanere Attenuato deve rimanere immobile.
72
Tomo 2
Terranova live
Nome: Nascondere il cadavere
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio, dopo aver mimato di lavorare su di un personaggio in Agonia o Morto per
un minuto, può dichiarargli “Bonus nascosto”.
Deve esserci un riparo fisico dove nascondere il cadavere.
Nome: Stasi! con armi corte da nascosto
Livello: 8
Prerequisito: Nascondersi
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio, quando è nello status di Nascosto, può eseguire un colpo con un’arma corta
dichiarando “Stasi!”
Nome: Sgherro
Livello: 8
Prerequisito: Avanguardia
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può portare con se un'altra persona nei 30 minuti di Avanguardia
Nome: Critico! con armi da lancio Giramana
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 9000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può utilizzare la chiamata “Critico!” con le armi da lancio girando un mana.
Nome: Testa dura
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio non subisce gli effetti della chiamata “Amnesia tempo 1 minuto” quando
cade a terra in stato di Agonia o Shock. Non deve dichiarare “Immune!”
Nome: Colpo silenzioso Giramana
Livello: 10
Prerequisito: Nascondersi
Costo: 12000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può attaccare una volta, qualunque sia la sua arma, senza perdere lo status di
Nascosto, girando un mana.
Se il colpo inferto richiede l’uso di mana, questo va a sommarsi al mana necessario per colpire da
nascosto.
Il personaggio può usare più volte quest’abilità, purché abbia sufficiente mana.
Tomo 2
73
Terranova live
Nome: Vista acuta II
Livello: 10
Prerequisito: Vista acuta
Costo: 14000
Mana: Descrizione: Il personaggio è in grado di vedere e interagire con personaggi attenuati dichiarando
“Visto!” prima della chiamata diretta al personaggio attenuato.
Nome: Nascondere il cadavere migliorato
Livello: 10
Prerequisito: nascondere il cadavere
Costo: 8000
Mana: Descrizione: Il personaggio può dichiarare “Bonus Attenuazione!” su un personaggio in Agonia o morto
su cui ha usato l’abilità “Nascondere il cadavere”.
74
Tomo 2
Terranova live
2.13. Vita da strada
Queste sono le abilità che caratterizzano quanti sono nati e cresciuti nelle grandi città del continente.
Categoria scelta x0,5
Vita da strada
Associate base x1
Abilità generiche
Corpo a corpo attacco
Commercio
Esplorazione
Associate x1,5
Corpo a corpo difesa
Armi da fuoco
Armi da tiro
Associate x2
Ingegneria
Alchimia
Medicina
Cultura
Associate x3
Magia
Comando
Nome: Manolesta
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta 3 cartellini furto per raduno.
Un personaggio per rubare deve attaccare il cartellino furto su di una scarsella, una borsa o su un
cartellino oggetto quindi deve chiamare un master che andrà a recuperare per lui l’oggetto o il
contenuto della borsa che poi gli sarà consegnato.
Ricordiamo che l’abilità Manolesta non può essere utilizzata per rubare oggetti con cartellino blu, i quali
posso essere prelevati solo con la perquisizione.
Nome: Mobilità Giramana
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” alle chiamate “Colpo!” girando un mana.
Nome: Frusta
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare le armi definite Fruste (spiegate nel Tomo I).
Può dichiarare “Ciop Stordisci!” quando colpisce.
Non è mai possibile parare con quest’arma.
Nome: Sbilanciare Giramana
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 1500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Colpo A Terra!” con un colpo disarmato, durante una rissa,
girando un mana..
Tomo 2
75
Terranova live
Nome: Singolo! con la frusta
Livello: 2
Prerequisito: Frusta
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Ciop Singolo!” quando colpisce con la frusta.
Nome: Scassinare livello X
Livello: 2
Prerequisito: manolesta
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, dopo 30 secondi in cui simula di lavorare su di una serratura, scassinarla
e ignorarla.
Può scassinare Serrature e Lucchetti al massimo del suo livello (il livello della serratura o del lucchetto
sarà specificato sul cartellino oggetto).
Dopo aver scassinato una serratura, essa si richiuderà quando la porta su cui è piazzata verrà richiusa.
Stessa cosa vale per i lucchetti che però possono essere presi da un giocatore che li scassina.
Nome: Baro
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può, durante una partita a dadi o a carte, girare tutto il mana (deve avere
almeno un mana libero quando decide di utilizzare questa abilità) e dichiarare “FermaTempo raggio 2
tempo 10 secondi!” quindi cambiare il risultato di un dado o una carta sul tavolo.
Per verificare i giochi con dadi e carte conosciuti nel mondo di Terranova, controlla il “Tomo V –
Ambientazione generale”.
Nome: Colpo stordente Bruciamana
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Colpo Confusione!” con un colpo disarmato, durante una
rissa. Deve girare tutto il suo mana quando utilizza questa abilità ed avere almeno un mana libero per
poterla utilizzare.
Nome: Doppio colpo Giramana
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare due colpi disarmati, durante una rissa, senza aspettare i
canonici 5 secondi tra un colpo e l’altro, girando un mana.
76
Tomo 2
Terranova live
Nome: Perquisizione rapida
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può perquisire arrivando a contare 15 secondi anziché 30.
Nome: Pettegolezzi
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta delle informazioni su avvenimenti e persone; non ha nessun
controllo sulle informazioni che riceve; rappresentano le conversazioni ed i pettegolezzi ascoltati in giro.
Nome: Pugnale avvelenato
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 15000px
Mana: Descrizione: il personaggio può avvelenare la sua arma o quella di un altro giocatore.
Per farlo deve allegare un cartellino pozione o veleno (non composto alchemico) ad un arma corta.
Nei 5 minuti successivi potrà eseguire la chiamata dalla pozione o del veleno con la sua arma corta, fino a
quando un colpo non è andato a segno.
Toglie sempre la natura “Veleno!” se presente sul veleno o pozione.
Possono essere utilizzate solo pozioni e veleni a chiamata singola senza natura o con la natura Veleno!
ESEMPIO: Diego spalma un Veleno A Zero! sul suo pugnale per uccidere Cello.
Colpisce Cello alla schiena dichiarando “A Zero!”. Ha quindi tolto la natura “Veleno!”.
Nome: Fintare giramana
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Confusione” con armi da mischia girando un mana.
Tomo 2
77
Terranova live
Nome: O la borsa o la vita
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, partendo dallo status di Nascosto, dichiarare “Paura!” toccando un
personaggio con la sua arma (anche da fuoco).
Deve mantenere l’arma appoggiata al nemico.
Dopo 10 secondi che toglie l’arma dal nemico deve dichiarare “Neutralizza Paura!”.
Nome: Rissare Giramana
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Colpo Singolo!” con un colpo disarmato, durante una rissa,
girando un mana.
Nome: A terra! con la frusta Giramana
Livello: 4
Prerequisito: Frusta
Costo: 6000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Ciop A terra!” quando colpisce con la frusta.
Deve girare un mana quando utilizza questa abilità.
Nome: Evasione
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può liberarsi da qualsiasi legaccio o corda in 10 secondi, nessuno può
rendersene conto in alcun modo.
Nome: Fiancheggiare giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio, quando colpisce un avversario coinvolto in combattimento in mischia con
qualcun’altro, può aumentare di uno la chiamata effettuata (solo con le armi da mischia), seguendo
questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
Il personaggio deve girare un mana quando usa questa abilità.
78
Tomo 2
Terranova live
Nome: Gioco sporco Bruciamana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 4000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può, dopo aver toccato con la mano per terra, dichiarare “Cecità!” a dito ad
un bersaglio entro due metri, girando tutto il suo mana.
Deve avere almeno un mana libero al momento dell’utilizzo di questa abilità.
Nome: Lottare Bruciamana
Livello: 5
Prerequisito: sbilanciare giramana
Costo: 3000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Colpo Shock!” con un colpo disarmato, durante una rissa, su
di un personaggio su cui abbia usato l’abilità “Sbilanciare Giramana”. Deve girare tutto il suo mana ed
avere almeno un mana libero al momento dell’utilizzo di questa abilità.
Nome: Canaglia
Livello: 5
Prerequisito: manolesta
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio guadagna un cartellino furto in più oltre ai 3 di “Manolesta”.
Con la stessa meccanica di “Manolesta”, il personaggio, dopo aver attaccato un cartellino furto ad una
scarsella o borsa, può consegnare un oggetto ad un master che andrà a inserirlo nella borsa in questione.
L’oggetto deve essere di dimensioni consone ad essere contenuto nella borsa prescelta (es. il cartellino
blu “Alabarda spaziale” non può essere inserito in una borsa, una runa o un cartellino blu “Argento
meteorico” ci entrano perfettamente).
Nome: False voci
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il giocatore può mettere in giro voci false e tendenziose.
Dovrà mandare un messaggio a [email protected] con la voce che vuole mettere in giro.
Lo Staff si riserva il diritto di introdurre come meglio crede le informazioni in gioco, generalmente
inserendole nelle dicerie prelive.
Nome: Intimorire gli animali Giramana
Livello: 5
Prerequisito: Frusta
Costo: 6000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Paura!” su animali e mostri di fattezze animali quando li
colpisce con la frusta.
Deve girare un mana quando utilizza questa abilità.
Tomo 2
79
Terranova live
Nome: Occhio lungo
Livello: 6
Prerequisito: Baro
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio quando subisce la chiamata “Fermatempo raggio 2 tempo 10 secondi!”
durante una partita di dadi o carte, durante il fermatempo può rimanere cosciente di ciò che accade in
gioco.
Nome: Opportunismo
Livello: 6
Prerequisito: O la borsa o la vita
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “A Zero!” con armi corte o con pistole contro personaggi
contro cui ha usato l'abilità "O la borsa o la vita".
Nome: Rigirare il colpo Bruciamana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune! Riflesso!” alle chiamate “Colpo!”, se cosciente ed in
grado di muoversi. Deve girare tutto il suo mana ed avere almeno un mana libero al momento
dell’utilizzo di questa abilità.
Nome: Immunità a Sincerità!
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Sincerità!”
Nome: Distrarre bruciamana
Livello: 7
Prerequisito: nascondersi
Costo: 6000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Confusione!” ad un bersaglio entro 5 metri, partendo dallo
status di Nascosto.
Si rivela quando usa questa abilità.
Deve avere almeno un mana libero quando attiva questa abilità e girarlo tutto dopo averla utilizzata.
80
Tomo 2
Terranova live
Nome: Sparire nella folla
Livello: 7
Prerequisito: nascondersi
Costo: 6000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può Attenuarsi se ha almeno 10 persone nel raggio di 5 metri da lui.
Può muoversi rimanendo attenuato, ma deve sempre mantenere 10 persone nel raggio di 5 metri da lui.
Le 10 persone possono anche variare. Deve girare tutto il suo mana ed avere almeno un mana libero al
momento dell’utilizzo di questa abilità.
Nome: Shock! con armi corte Bruciamana
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Shock!” con un’arma corta girando tutto il suo mana.
Deve avere almeno un mana attivo quando utilizza questa abilità.
Nome: Fiancheggiare migliorato giramana
Livello: 8
Prerequisito: Fiancheggiare
Costo: 8000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio che usa l’abilità “Fiancheggiare” può ora dichiarare anche “Bruciamana!” o
“Disperso!”.
Il personaggio spende un mana quando usa questa abilità.
Nome: Dolore! con la frusta Bruciamana
Livello: 8
Prerequisito: Frusta
Costo: 7000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Ciop Dolore!” quando colpisce con la frusta girando tutto il
suo mana.
Deve avere almeno un mana attivo quando utilizza questa abilità.
Su una persona incosciente o incapace di muoversi non costa mana.
Nome: Rete di spie
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio riceve in busta delle informazione di pregio su avvenimenti e persone molto
importanti.
Non ha nessun controllo sugli ambiti delle informazioni che riceve.
Rappresentano la sua rete di informatori che ascoltano e spiano.
Tomo 2
81
Terranova live
Nome: A Zero! con armi corte Bruciamana
Livello: 10
Prerequisito: Costo: 10000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “A zero!” con un’arma corta girando tutto il suo mana.
Deve avere almeno un mana attivo quando utilizza questa abilità.
Nome: Disarmo! con la frusta Bruciamana
Livello: 10
Prerequisito: frusta
Costo: 6000px
Mana: Bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Ciop Disarmo!” quando colpisce con la frusta girando tutto il
suo mana.
Deve avere almeno un mana attivo quando utilizza questa abilità.
Nome: Nascondersi in piena vista Giramana
Livello: 10
Prerequisito: Nascondersi
Costo: 7500px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può Attenuarsi dopo essere nello status di Nascosto.
Può effettuare fino a dieci passi; prima di poter effettuare altri dieci passi da attenuato deve attendere
immobile per un minuto.
82
Tomo 2
Terranova live
2.14. Cultura
Cultura è una classe non selezionabile.
Alcune classi, come già mostrato, comprano le abilità di Cultura a prezzo base, mentre altre a prezzo
maggiorato; sono abilità che riguardano le conoscenze.
Per maggiori informazioni su quali e quante abilità possono essere utilizzate anche in sessione si rimanda
al paragrafo 2.1, pag. 9 del presente manuale.
Nome: Istruzione
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio sa contare, leggere e scrivere.
Senza questa abilità si può contare massimo fino a 10 (usando le mani) e non si può leggere e scrivere.
Nome: Conoscenza: consuetudini e leggi di Cambria
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare le leggi e consuetudini di Cambria.
Al primo raduno riceverà il codice di leggi della nazione.
Nome: Conoscenza: consuetudini e leggi dell’Impero
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare le leggi e consuetudini dell’Impero.
Al primo raduno riceverà il codice di leggi della nazione.
Nome: Conoscenza: consuetudini e leggi di Nizvinia-Urgothia
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare le leggi e consuetudini di Nizvinia-Urgothia.
Al primo raduno riceverà il codice di leggi della nazione.
Tomo 2
83
Terranova live
Nome: Conoscenza: consuetudini e leggi di Vallarda
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare le leggi e consuetudini di Vallarda.
Al primo raduno riceverà il codice di leggi della nazione.
Nome: Conoscenza: consuetudini e leggi di Ibra
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare le leggi e consuetudini di Ibra.
Al primo raduno riceverà il codice di leggi della nazione.
Nome: Conoscenza: consuetudini e leggi della Compagnia
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare le leggi e consuetudini della Compagnia.
Al primo raduno riceverà il codice di leggi della nazione.
Nome: Conoscenza: storia del vecchio continente
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare la storia del vecchio continente, questa abilità non può essere utilizzata
come surrogato per altre o per conoscere meccaniche che devono essere scoperte IG.
Al primo raduno riceverà un’informazione a scelta dello staff.
84
Tomo 2
Terranova live
Nome: Conoscenza: miti e leggende
Livello: 1
Prerequisito: istruzione
Costo: 1500px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare i miti e le leggende, questa abilità non può essere utilizzata come surrogato
per altre o per conoscere meccaniche che devono essere scoperte IG.
Al primo raduno riceverà un’informazione a scelta dello staff.
Nome: Conoscenza: alchimia
Livello: 2
Prerequisito: istruzione
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare l’alchimia, questa abilità non può essere utilizzata come surrogato per altre
o per conoscere meccaniche che devono essere scoperte IG.
Al primo raduno riceverà un’informazione a scelta dello staff.
Nome: Conoscenza: magia
Livello: 2
Prerequisito: istruzione
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare la magia, questa abilità non può essere utilizzata come surrogato per altre o
per conoscere meccaniche che devono essere scoperte IG.
Al primo raduno riceverà un’informazione a scelta dello staff.
Nome: Conoscenza: medicina
Livello: 2
Prerequisito: istruzione
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare la medicina, questa abilità non può essere utilizzata come surrogato per
altre o per conoscere meccaniche che devono essere scoperte IG.
Al primo raduno riceverà un’informazione a scelta dello staff.
Tomo 2
85
Terranova live
Nome: Conoscenza: ingegneria
Livello: 2
Prerequisito: istruzione
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio potrà porre una domanda, almeno due settimane prima del raduno, ed avrà la
risposta nella busta del suo personaggio.
L’argomento deve riguardare l’ingegneria, questa abilità non può essere utilizzata come surrogato per
altre o per conoscere meccaniche che devono essere scoperte IG.
Al primo raduno riceverà un’informazione a scelta dello staff.
Nome: Falsificare documenti
Livello: 4
Prerequisito: istruzione
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può falsificare documenti di gioco (che hanno quindi un codice nella forma
DOxxxxxx) di cui possieda una copia.
Ne può falsificare soltanto uno tra un evento maggiore e l’altro al costo di 5 monete d’oro.
Il cartellino avrà un modo per essere riconosciuto come falso, che solo un personaggio con “Riconoscere
Falsi” potrà vedere.
Nome: Riconoscere falsi
Livello: 6
Prerequisito: istruzione
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riconoscere documenti falsificati dopo 5 minuti in cui finge di
controllarli.
Gli verrà consegnato il modo per verificare l’autenticità di un documento.
86
Tomo 2
Terranova live
2.15. Comando
Comando è una classe non selezionabile.
Se si possiedono alcune abilità (“Nobiltà” o “Capitano di ventura”), questa classe diviene associata base,
altrimenti il suo costo sarà x3.
Ne fanno parte abilità utili per comandare le truppe e gli uomini in battaglia.
Nome: Scuotere i soldati Giramana
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 500px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare toccando un altro personaggio e girando un mana
“Neutralizza Stordisci!” e “Neutralizza Shock!”.
Nome: Disciplina Ferrea Giramana
Livello: 2
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare, girando un mana, “Neutralizza Confusione Raggio 5!” oppure
“Immune!” a “Confusione!”
Entrambe le chiamate possono avvenire in successione al costo di due mana.
Nome: Incitare Giramana
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 1500px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare, girando un mana, “Neutralizza Paura Raggio 5!” oppure
“Immune!” a “Paura!”
Entrambe le chiamate possono avvenire in successione al costo di due mana.
Nome: Organizzare le sentinelle Giramana
Livello: 3
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Bonus! Immunità a Sonno!”, toccando una persona e girando
un Mana.
Tomo 2
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Terranova live
Nome: Chiamare a raccolta Giramana
Livello: 4
Prerequisito: Costo: 1500px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare, girando un mana, “Neutralizza Orrore Raggio 5!” oppure
“Immune!” a “Orrore!”
Entrambe le chiamate possono avvenire in successione al costo di due mana.
Nome: immunità a Comando! Giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Comando!” girando un mana.
Nome: Trucco del veterano Giramana
Livello: 5
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può, girando un Mana, permettere ad un altro personaggio di utilizzare una
sua chiamata con l’arma oppure una sua capacità difensiva purché derivi da un’abilità e non da un
oggetto.
Effettuare la chiamata in oggetto sarà, per il personaggio che ne beneficia, sempre e comunque
Giramana.
Il personaggio che utilizza “Trucco del veterano”, dopo aver mimato brevemente di dare lezioni o
consigli al secondo personaggio, può dichiarare “Bonus! <chiamata> <arma> Giramana!” oppure “Bonus!
<abilità difensiva> Giramana!”
Esempio: il personaggio Decimo Meridio, noto stratega e abile a difendersi, può dichiarare
“Bonus! Schivata all’arcano Giramana!” ad uno dei suoi soldati, dopo avergli mostrato come fa ad
evitare i dardi di fuoco di uno stregone avversario.
Dall’altra parte Korgoth, più portato all’attacco, potrà dichiarare al suo vicecomandante “Bonus!
Crash con armi da mischia Giramana!”, abilità che ha appreso entrando in una congrega segreta di
combattenti.
Nome: Neutralizza Charme! Giramana
Livello: 6
Prerequisito: Costo: 2000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Neutralizza Charme!” toccando il bersaglio e girando un
mana.
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Tomo 2
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Nome: Neutralizza Comando! Giramana
Livello: 7
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Neutralizza Comando!” toccando il bersaglio e girando un
mana.
Nome: Guida tattica Giramana
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 3000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Bonus! Immunità a Paura Raggio 5!” oppure “Bonus!
Immunità a Orrore Raggio 5!” girando un mana.
Nome: Fino alla morte
Livello: 8
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Bonus! Immunità a Dolore Raggio 5!” girando un mana.
Nome: Comandante fino alla fine
Livello: 9
Prerequisito: Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio, mentre si trova in stato rantolante, può utilizzare una e una sola volta
un’abilità della classe Comando senza spendere mana.
Questo è uno dei rari casi di abilità che permangono durante lo stato di rantolante.
Nome: Sommo stratega
Livello: 10
Prerequisito: Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare le abilità della classe comando senza spendere mana.
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Associazione Ludica Bustese “Il Quadrifoglio”
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