Torino, 23 Settembre 2016 Introduzione alle varie Reality Gianni Rosa Gallina & Antony Vitillo [email protected] - @giannirg [email protected] - @SkarredGhost Sponsor Chi siamo Dr. Gianni ROSA GALLINA [email protected] Head of division e Software Architect @giannirg NUI Designer (Microsoft Kinect, Leap Motion, Intel RealSense) VR Developer (Oculus Rift, Gear VR, Google Cardboard, Unity 3D) • Software Architect e Senior Developer in BEPS Engineering Tecnologie Windows Embedded (sviluppo di sistema/applicazioni) IoT: integrazione Cloud ed Embedded con servizi Microsoft Azure Progettazione app per mobile/tablet (Windows / WinPhone / Xamarin) Big Data & Analytics • Autore Pluralsight • Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica (Applicazioni Multimediali) Politecnico di Torino, 2009 Chi siamo Dr. Antony VITILLO PR e Chief R&D Developer [email protected] @SkarredGhost Esperto di Computer Vision e Body Tracking NUI Designer (Microsoft Kinect, Leap Motion, Intel RealSense) VR Developer (Oculus Rift, GearVR, Google Cardboard, Unity 3D) Sviluppatore/designer di giochi per Windows/Windows Phone • Consulente • Blogger • Laurea in Ingegneria Informatica Politecnico di Torino, 2007 Agenda • Le varie “realtà” virtuali Realtà Estesa Realtà Aumentata Mixed/Merged Reality Realtà Virtuale • • Realtà Virtuale Immersiva Visori VR: come funzionano Che cos’è la Realtà «Virtuale» Simulazione artificiale della realtà, generata al computer, usufruibile dagli utenti tramite vista, udito e/o altri sensi Che cos’è la Realtà «Virtuale» Simulazione Esperienza Immersiva Presenza Fisica Ambiente Visuale 3D Gusto Odore Suono Tocco Le varie «realtà» ER Realtà Estesa (Contestuale) MR Mixed Reality AR Realtà Aumentata VR Realtà Virtuale Quiz AR VR MR ER Quiz AR VR MR ER Quiz AR VR MR AtheerAir - https://www.youtube.com/watch?v=90OFA7NI6lo ER Quiz AR VR MR ER Quiz AR VR MR ER Quiz AR VR MR ER Quiz AR VR MR By MetaMarket - CC BY-SA 4.0 ER Quiz AR VR MR ER Quiz AR VR MR ER Quiz AR VR MR © Microsoft ER Le varie «realtà» Reale ER Realtà Estesa (Contestuale) Virtuale AR Realtà Aumentata (Immersiva) AV Virtualità Aumentata Mixed Reality VR Realtà Virtuale (Immersiva) ER – Realtà Estesa/Contestuale Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. ER – Realtà Estesa/Contestuale ER – Caratteristiche • • Contenuti relativi al contesto in cui si trova l’utente • Non c’è un legame/posizionamento delle informazioni virtuali rispetto al mondo o agli oggetti reali. Dati visualizzati su schermo fluttuante, in genere a lato del campo visivo dell’utente, attraverso caschi oppure occhiali con sistemi di proiezione mono-occhio o lenti semi-trasparenti. ER – Campi di applicazione • • • • • • • • Militare Logistica / Magazzino / Inventario Medicina Monitoraggio / Assitenza remota / Customer care Viaggi ed Esplorazioni, Guide, Navigazione Comunicazione / traduzioni automatiche Manutenzione e Supporto Sport AR – Realtà Aumentata Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. AR – Realtà Aumentata AR – Caratteristiche • Contenuti digitali relativi al contesto, all’ambiente e alla posizione in cui si trova l’utente • Dati e contenuti visualizzati in 3D con un mapping delle informazioni virtuali rispetto al mondo o agli oggetti reali. • In genere si può usufruire su smartphone/tablet e si interagisce tramite interfaccia HUD. AR – Realtà Aumentata Immersiva Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. AR – Realtà Aumentata Immersiva AR – Caratteristiche • Contenuti digitali relativi al contesto, all’ambiente e alla posizione in cui si trova l’utente • Dati e contenuti visualizzati in 3D con un mapping delle informazioni virtuali rispetto al mondo o agli oggetti reali. • Dispositivi da indossare, con lenti semi-trasparenti davanti agli occhi e sensori dedicati per l’analisi e mappatura spaziale dell’ambiente in tempo reale. • Interazioni naturali (corpo, mani) con il mondo reale e quello virtuale, e con oggetti reali e virtuali. AR – Campi di applicazione • • • • • • • • • • Militare, Spaziale Ufficio / Comunicazioni Medicina, riabilitazione Architettura / Interior Design / Industrial Design Marketing, Advertising, Commercio Reatil Arte, Videogiochi, Sport e Intrattenimento Monitoraggio / Assitenza remota / Customer Care Viaggi, Esplorazioni, Navigazione Manutenzione e Supporto, Logistica Safety and Rescue VR – Realtà Virtuale VR – Realtà Virtuale Immersiva VR – Realtà Virtuale Immersiva VR – Caratteristiche • • • • Contenuti esclusivamente digitali • Interazioni (corpo, mani) con il mondo virtuale e con oggetti virtuali, in genere tramite controller o altri dispositivi di input speciali Dati e contenuti visualizzati in 3D Nessun legame con mondo reale Visori da indossare, con schermi e ottiche che occludono la vista del mondo reale e trasportano l’utente in un ambiente simulato. VA – Virtualità Aumentata © Intel – Project Alloy – IDF 2016 Press Kit Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. AV – Virtualità Aumentata VR – Campi di applicazione • Commercio & Retail Showroom, Fiere, Marketing, Advertising • Viaggi ed Esplorazioni Esperienze uniche, musei, mostre, avventure, guide • • • • • Istruzione ed Educazione Salute, Riabilitazione, Psicologia Training, Militare, Simulazioni, Sicurezza Industriale Architettura / Interior Design / Industrial Design Storytelling, Arte & Social Cinema, Video, Quadri e Fotografie 360° e interattive VR – Anteprime dal futuro… • • • Sale giochi VR Sistemi di input alternativi Esperienze ad altissima qualità Domande? Realtà Virtuale Immersiva La percezione di essere fisicamente presenti in un mondo non reale Realtà Virtuale Immersiva Tipi di Immersività Tattile / Sensoriale / Motoria • Gli utenti interagiscono con oggetti reali per raggiungere obiettivi virtuali Strategica / Cognitiva • Gli utenti pensano con oggetti o contesti virtuali per prendere decisioni Narrativa / Emozionale • Gli utenti diventano parte della storia/esperienza virtuale Spaziale / Presenza • Gli utenti percepiscono il mondo virtuale come reale Immersività Totale Che cos’è «Reale»? Semplici segnali elettrici interpretati dal nostro cervello Che cos’è «Reale»? La nostra esperienza del mondo è una illusione Che cos’è la «Realtà Virtuale»? “La Realtà Virtuale fatta bene, non è nient’altro che la realtà, per quanto l’osservatore ne sia consapevole” Michael Abrash Oculus VR Chief Scientist https://www.youtube.com/watch?v=UDu-cnXI8E8 Sfide Aperte E’ molto difficile creare esperienze di realtà virtuale immersiva di alta qualità Potenza di calcolo Risoluzione e qualità delle immagini Banda di comunicazione Costo Hardware Visori VR per l’immersività totale • Ampiezza Campo Visivo 80° o più • Altissima Risoluzione più di 1080p per occhio (4K potrebbero non essere sufficienti) • Bassa persistenza dei Pixel 3ms o meno • Refresh Rate abbastanza alto 90Hz è sufficiente, di meno forse Visori VR per l’immersività totale • Bassa latenza globale Max 20ms tra movimenti e ultimo fotone • Tracking più che perfetto Traslazione a livello millimetrico Orientamento preciso a ¼ di grado Volume di 1.5 metri per lato • Calibrazione ottica • Audio spaziale 3D con latenza del suono Dove siamo oggi? Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Perché Oculus? (inizialmente…) Democratizzazione della Realtà Virtuale Potenziale per cambiare radicalmente i comportamenti umani e il mondo in maniera dirompente https://www.oculus.com/experiences/rift/ Hardware Oculus Rift CV1 http://www.oculus.com Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Hardware Samsung Gear VR for Note 4 for Galaxy S6/S7 http://www.samsung.com/global/galaxy/wearables/gear-vr/ Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Hardware Razer OSVR Hacker Dev Kit http://www.osvr.org/ Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Hardware HTC Vive https://www.htcvive.com/eu/ Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Hardware Google Cardboard / Daydream https://vr.google.com/daydream/ Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Come funzionano? Come Dispositivo di Input Una combinazione di sensori che forniscono la posa della testa (e mani) alle applicazioni Oculus Positional Tracking & Touch Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. HTC Vive Room-Scale Tracking Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari. Come Dispositivo di Output Un display che crea un profondo senso di immersione e presenza • Campo visivo molto ampio • Immagini differenti per ogni occhio • Utente isolato dal mondo esterno Come Dispositivo di Output 2 Immagini Distinte Distorsione delle Lenti Immagine DistorsioneoriginaleDistorsione “Barrel” “Pincushion” Immagine corretta Rendering Effettivo Requisiti Hardware • • • • • • Intel i5-4590 CPU (o superiore) Almeno 8GB di RAM NVIDIA GTX 970 o AMD 290 (o superiore) HDMI 1.3 video output 2x USB 3.0 (Oculus), 1x USB 3.0 (Vive) Windows (da 7 SP1 a 10) PORTATILI VR-Ready Domande? Contatti Web http://www.immotionar.com Email [email protected] [email protected] [email protected] @immotionar @giannirg @SkarredGhost Grazie!