Torino, 23 Settembre 2016
Introduzione alle varie Reality
Gianni Rosa Gallina & Antony Vitillo
[email protected] - @giannirg
[email protected] - @SkarredGhost
Sponsor
Chi siamo
Dr. Gianni ROSA GALLINA
[email protected]
Head of division e Software Architect
@giannirg
 NUI Designer (Microsoft Kinect, Leap Motion, Intel RealSense)
 VR Developer (Oculus Rift, Gear VR, Google Cardboard, Unity 3D)
•
Software Architect e Senior Developer in BEPS Engineering




Tecnologie Windows Embedded (sviluppo di sistema/applicazioni)
IoT: integrazione Cloud ed Embedded con servizi Microsoft Azure
Progettazione app per mobile/tablet (Windows / WinPhone / Xamarin)
Big Data & Analytics
•
Autore Pluralsight
•
Laurea Magistrale in Ingegneria Informatica (Applicazioni Multimediali)
Politecnico di Torino, 2009
Chi siamo
Dr. Antony VITILLO
PR e Chief R&D Developer




[email protected]
@SkarredGhost
Esperto di Computer Vision e Body Tracking
NUI Designer (Microsoft Kinect, Leap Motion, Intel RealSense)
VR Developer (Oculus Rift, GearVR, Google Cardboard, Unity 3D)
Sviluppatore/designer di giochi per Windows/Windows Phone
•
Consulente
•
Blogger
•
Laurea in Ingegneria Informatica
Politecnico di Torino, 2007
Agenda
•
Le varie “realtà” virtuali
Realtà Estesa
Realtà Aumentata
Mixed/Merged Reality
Realtà Virtuale
•
•
Realtà Virtuale Immersiva
Visori VR: come funzionano
Che cos’è la Realtà «Virtuale»
Simulazione artificiale della realtà,
generata al computer,
usufruibile dagli utenti tramite
vista, udito e/o altri sensi
Che cos’è la Realtà «Virtuale»
Simulazione
Esperienza
Immersiva
Presenza
Fisica
Ambiente
Visuale 3D
Gusto
Odore
Suono
Tocco
Le varie «realtà»
ER
Realtà Estesa
(Contestuale)
MR
Mixed Reality
AR
Realtà Aumentata
VR
Realtà Virtuale
Quiz
AR
VR
MR
ER
Quiz
AR
VR
MR
ER
Quiz
AR
VR
MR
AtheerAir - https://www.youtube.com/watch?v=90OFA7NI6lo
ER
Quiz
AR
VR
MR
ER
Quiz
AR
VR
MR
ER
Quiz
AR
VR
MR
ER
Quiz
AR
VR
MR
By MetaMarket - CC BY-SA 4.0
ER
Quiz
AR
VR
MR
ER
Quiz
AR
VR
MR
ER
Quiz
AR
VR
MR
© Microsoft
ER
Le varie «realtà»
Reale
ER
Realtà Estesa
(Contestuale)
Virtuale
AR
Realtà Aumentata
(Immersiva)
AV
Virtualità Aumentata
Mixed Reality
VR
Realtà Virtuale
(Immersiva)
ER – Realtà Estesa/Contestuale
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
ER – Realtà Estesa/Contestuale
ER – Caratteristiche
•
•
Contenuti relativi al contesto in cui si trova l’utente
•
Non c’è un legame/posizionamento delle informazioni
virtuali rispetto al mondo o agli oggetti reali.
Dati visualizzati su schermo fluttuante, in genere a lato
del campo visivo dell’utente, attraverso caschi oppure
occhiali con sistemi di proiezione mono-occhio o lenti
semi-trasparenti.
ER – Campi di applicazione
•
•
•
•
•
•
•
•
Militare
Logistica / Magazzino / Inventario
Medicina
Monitoraggio / Assitenza remota / Customer care
Viaggi ed Esplorazioni, Guide, Navigazione
Comunicazione / traduzioni automatiche
Manutenzione e Supporto
Sport
AR – Realtà Aumentata
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
AR – Realtà Aumentata
AR – Caratteristiche
•
Contenuti digitali relativi al contesto, all’ambiente e
alla posizione in cui si trova l’utente
•
Dati e contenuti visualizzati in 3D con un mapping delle
informazioni virtuali rispetto al mondo o agli oggetti reali.
•
In genere si può usufruire su smartphone/tablet e si
interagisce tramite interfaccia HUD.
AR – Realtà Aumentata Immersiva
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
AR – Realtà Aumentata Immersiva
AR – Caratteristiche
•
Contenuti digitali relativi al contesto, all’ambiente e
alla posizione in cui si trova l’utente
•
Dati e contenuti visualizzati in 3D con un mapping delle
informazioni virtuali rispetto al mondo o agli oggetti reali.
•
Dispositivi da indossare, con lenti semi-trasparenti
davanti agli occhi e sensori dedicati per l’analisi e
mappatura spaziale dell’ambiente in tempo reale.
•
Interazioni naturali (corpo, mani) con il mondo reale e
quello virtuale, e con oggetti reali e virtuali.
AR – Campi di applicazione
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Militare, Spaziale
Ufficio / Comunicazioni
Medicina, riabilitazione
Architettura / Interior Design / Industrial Design
Marketing, Advertising, Commercio Reatil
Arte, Videogiochi, Sport e Intrattenimento
Monitoraggio / Assitenza remota / Customer Care
Viaggi, Esplorazioni, Navigazione
Manutenzione e Supporto, Logistica
Safety and Rescue
VR – Realtà Virtuale
VR – Realtà Virtuale Immersiva
VR – Realtà Virtuale Immersiva
VR – Caratteristiche
•
•
•
•
Contenuti esclusivamente digitali
•
Interazioni (corpo, mani) con il mondo virtuale e con
oggetti virtuali, in genere tramite controller o altri
dispositivi di input speciali
Dati e contenuti visualizzati in 3D
Nessun legame con mondo reale
Visori da indossare, con schermi e ottiche che occludono
la vista del mondo reale e trasportano l’utente in un
ambiente simulato.
VA – Virtualità Aumentata
© Intel – Project Alloy – IDF 2016 Press Kit
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
AV – Virtualità Aumentata
VR – Campi di applicazione
•
Commercio & Retail
Showroom, Fiere, Marketing, Advertising
•
Viaggi ed Esplorazioni
Esperienze uniche, musei, mostre, avventure, guide
•
•
•
•
•
Istruzione ed Educazione
Salute, Riabilitazione, Psicologia
Training, Militare, Simulazioni, Sicurezza Industriale
Architettura / Interior Design / Industrial Design
Storytelling, Arte & Social
Cinema, Video, Quadri e Fotografie 360° e interattive
VR – Anteprime dal futuro…
•
•
•
Sale giochi VR
Sistemi di input alternativi
Esperienze ad altissima qualità
Domande?
Realtà Virtuale Immersiva
La percezione di essere
fisicamente presenti in
un mondo non reale
Realtà Virtuale Immersiva
Tipi di Immersività
Tattile / Sensoriale / Motoria
• Gli utenti interagiscono con oggetti reali per raggiungere obiettivi virtuali
Strategica / Cognitiva
• Gli utenti pensano con oggetti o contesti virtuali per prendere decisioni
Narrativa / Emozionale
• Gli utenti diventano parte della storia/esperienza virtuale
Spaziale / Presenza
• Gli utenti percepiscono il mondo virtuale come reale
Immersività Totale
Che cos’è «Reale»?
Semplici segnali elettrici
interpretati
dal nostro cervello
Che cos’è «Reale»?
La nostra esperienza
del mondo è una
illusione
Che cos’è la «Realtà Virtuale»?
“La Realtà Virtuale fatta bene, non è
nient’altro che la realtà, per quanto
l’osservatore ne sia consapevole”
Michael Abrash
Oculus VR Chief Scientist
https://www.youtube.com/watch?v=UDu-cnXI8E8
Sfide Aperte
E’ molto difficile creare esperienze di
realtà virtuale immersiva di alta qualità
Potenza di calcolo
Risoluzione e qualità delle immagini
Banda di comunicazione
Costo Hardware
Visori VR per l’immersività totale
•
Ampiezza Campo Visivo
80° o più
•
Altissima Risoluzione
più di 1080p per occhio (4K potrebbero non essere sufficienti)
•
Bassa persistenza dei Pixel
3ms o meno
•
Refresh Rate abbastanza alto
90Hz è sufficiente, di meno forse
Visori VR per l’immersività totale
•
Bassa latenza globale
Max 20ms tra movimenti e ultimo fotone
•
Tracking più che perfetto
Traslazione a livello millimetrico
Orientamento preciso a ¼ di grado
Volume di 1.5 metri per lato
•
Calibrazione ottica
•
Audio spaziale 3D con latenza del suono
Dove siamo oggi?
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
Perché Oculus? (inizialmente…)
Democratizzazione della Realtà Virtuale
Potenziale per cambiare radicalmente i
comportamenti umani e il mondo in
maniera dirompente
https://www.oculus.com/experiences/rift/
Hardware
Oculus Rift CV1
http://www.oculus.com
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
Hardware
Samsung Gear VR
for
Note
4
for
Galaxy
S6/S7
http://www.samsung.com/global/galaxy/wearables/gear-vr/
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
Hardware
Razer OSVR Hacker Dev Kit
http://www.osvr.org/
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
Hardware
HTC Vive
https://www.htcvive.com/eu/
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
Hardware
Google Cardboard / Daydream
https://vr.google.com/daydream/
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
Come funzionano?
Come Dispositivo di Input
Una combinazione di sensori che forniscono
la posa della testa (e mani) alle applicazioni
Oculus Positional Tracking & Touch
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
HTC Vive Room-Scale Tracking
Tutti i nomi, immagini, prodotti, marchi registrati citati sono di proprietà dei rispettivi proprietari.
Come Dispositivo di Output
Un display che crea un profondo senso di
immersione e presenza
• Campo visivo molto ampio
• Immagini differenti per ogni occhio
• Utente isolato dal mondo esterno
Come Dispositivo di Output
2 Immagini Distinte
Distorsione delle Lenti
Immagine
DistorsioneoriginaleDistorsione
“Barrel”
“Pincushion”
Immagine
corretta
Rendering Effettivo
Requisiti Hardware
•
•
•
•
•
•
Intel i5-4590 CPU (o superiore)
Almeno 8GB di RAM
NVIDIA GTX 970 o AMD 290 (o superiore)
HDMI 1.3 video output
2x USB 3.0 (Oculus), 1x USB 3.0 (Vive)
Windows (da 7 SP1 a 10)
PORTATILI VR-Ready
Domande?
Contatti
Web
http://www.immotionar.com
Email
[email protected]
[email protected]
[email protected]
@immotionar @giannirg @SkarredGhost
Grazie!