AESVI Rassegna Stampa del 25/02/2010 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI Il capitolo non contiene articoli VIDEOGIOCHI 25/02/2010 Il Mattino Videogiochi, Microsoft scommette su Napoli 4 25/02/2010 Libero Punteggi taroccati nei campi di Facebook Distrutto l'orto del contadino virtuale 5 25/02/2010 Il Secolo XIX - Nazionale PIRATERIA, PRIME CONDANNE 7 25/02/2010 La Gazzetta dello Sport - NAZIONALE Il risiko dei mattoncini: resistere ai videogame 8 25/02/2010 Leggo - VENEZIA Videogiochi, hi-tech e anche una maratona: arriva Expogadget 9 25/02/2010 Economy Videogiochi 10 24/02/2010 Chip Film e giochi prendono vita 11 24/02/2010 Dagospia FERMI TUTTI! OGGI "HEAVY RAIN" SBARCA IN ITALIA - è IL PRIMO VIDEOGIOCO MEJO DEL CINEMA, AL DI Là DEI VIDEOGAME, Destinato a un pubblico adulto, basato sulla narrazione di una storia e sulle emozioni indotte, un film interattivo di cui il giocatore è atto 15 24/02/2010 Virgilio.it 17:00 Francia, pubblicità occulta dell'esercito nei videogiochi 19 VIDEOGIOCHI 9 articoli 25/02/2010 Il Mattino Pag. 38 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi , Microsoft scommette su Napoli Dal colosso americano lezioni di programmazione agli studenti di Ingegneria Imparare a programmare videogames per pc, Xbox e Internet. Se ci sono maestri d'eccezione come il team di Microsoft è possibile. Se poi gli studenti sono quelli di informatica e ingegneria della Federico II, allora Napoli può diventare una delle capitali dei videogiochi. Questa mattina il gruppo Academic di Microsoft Italia presenterà argomenti di alti contenuti tecnologici in occasione del Game Day. La giornata sarà aperta da Adriano Peron, presidente del Corso di Laurea in Informatica, seguito da un intervento di Joe Wilson, Senior Director di Microsoft Corporation per l'area Academic Evangelism, che parlerà agli studenti delle opportunità di formazione e crescita professionale che l'azienda di Redmond ha pensato per il mondo accademico. E tra le iniziative promosse dal team di Wilson è inclusa anche Imagine Cup, la più grande competizione a livello mondiale su tecnologia Microsoft, in cui gli studenti propongono soluzioni per affrontare gli otto «millennium goals» (dall'inquinamento alla fame nel mondo) identificati dalle Nazioni Unite e la cui finale italiana si terrà proprio a Napoli, segno dell'interesse di Microsoft per la città,a Città della Scienza a metà maggio. Le due sessioni tecnichedi oggi saranno relative allo sviluppo di videogiochi e interfacce grafiche 3D con particolare attenzione alle aree desktop (XNA) e Internet (Silverlight) e saranno tenute da rappresentanti del gruppo Microsoft Student Partners costituito da brillanti studenti di ingegneria e informatica di tutta Italia che collaborano attivamente con Microsoft . «Abbiamo un occhio particolare per il mondo della scuola e dell'università - spiega Mauro Minella, Academic Relations Manager di Microsoft i nostri software per il settore dell'istruzione sono gratuiti». Foto: Il manager Mauro Minella VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 4 25/02/2010 Libero Pag. 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato FarmVille "drogato" Punteggi taroccati nei campi di Facebook Distrutto l'orto del contadino virtuale MAURO SUTTORA Confesso: sono un drogato. E confesso ancora: sono un ladro. Da tre mesi ho sviluppato una dipendenza da Farmville. È il videogioco più popolare del mondo, 80 dei 400 milioni di utenti di Facebook ci passano almeno un'oretta al mese. I tossicodipendenti come me (siamo un milione e mezzo in Italia, 30 milioni nel mondo) ci vanno una volta al giorno, per seminare i propri campi virtuali, zapparli, raccogliere ogni tipo di frutta e verdura, e accumulare punti. Io fino a ieri ne avevo 170 mila, ed ero al 44° livello. Ieri mattina, il dramma. Apro il computer e scopro che due dei miei «vicini di campo», mio cognato (il Lucignolo che mi ha iniziato al gioco) e l'industria le Livio, mi hanno improvvisamente sorpassato. Impossibile, perché non si può espandere più di tanto la fattoria virtuale, e il rendimento dei campi - co me nella realtà - è quel che è. La coltura più redditizia, fra le 70 offerte, è quella del melone: i semi si comprano con 205 monete a campo, e dopo quattro giorni rendono 528 monete. Chiamo mio cognato, che mi svela il segreto: «Vai sulla mia homepage e clicca sui link che ho inserito». Eseguo, e magicamente riesco a completare collezioni di farfalle e piume che mi danno un sacco di punti. Non c'ero mai riuscito, prima. Insomma: si può rubare anche sui giochi di Facebook. Così ho superato Gabriella, la chirurga plastica di Roma che da mesi mi sovrastava dall'alto dei suoi 200 mila punti, e ho distanziato John, che nella vita vera fa manutenzione lavatrici a Bergamo. Non che sia proprio un criminale. Diciamo che pratico l'elusione invece dell'evasione fiscale. La mia «tangente» è un link conosciuto da pochi, ma semipubblico, visto che circola fra molti giocatori. Impossibile capire chi ha «forzato» il sistema: un italiano? Un hacker californiano? Un genietto cinese di quelli che il governo di Pechino alleva in un'apposita università per mandare in tilt l'intero Occidente? Passata l'euforia per la scorciatoia che mi ha fatto accumulare in mezz'ora più soldi e punti di quelli che avevo faticosamente guadagnato in un intero mese, mi è però venuta la depressione. Che gusto c'è a vincere barando? Anche perché su Farmville, come negli altri giochi di Facebook che in questi mesi hanno superato in popolarità ogni videogioco della storia, da Pacman a Tetris, non si vince nulla. Non esiste un traguardo, non esistono premi finali. Si può giocare in eterno, in teoria. «Farmville è una metafora della vita», ha commentato Rita, una mia colta collega che ho iniziato al gioco e che ama usare parole difficili. Quindi fare il «birbantello», come direbbe Berlusconi, non mi ha reso felice. Anch'io mi sono associato al ruba-ruba nazionale, ma ho scoperto che è un passatempo privo di senso. Certo, con il link proibito ho accumulato tanta benzina per il mio trattore e per la trebbiatrice, così ogni giorno ci metterò cinque minuti invece di quindici per seminare e raccogliere. Ma vuoi mettere la soddisfazione di fertilizzare i campi dai vicini, modo lecito per aumentare i punti? Ogni volta che sullo schermo appare la scritta «Gabriella ti ringrazia per averla fertilizzata», con la sua attraente foto, mi sembra quasi di essere stato massaggiato da una escort. Perché, insomma, questi videogiochi sono un termometro della nostra solitudine. Per questo non ho installato internet a casa. Almeno nei week-end, mi disintossico. Non gioco a Farmville. E non rubo. COME FUNZIONA 118 MILIONI DI FAN FarmVille è un browser game on-line, disponibile su Facebook e sviluppato dalla software-house californiana Zynga. Con un totale di 118 milioni di utenti attivi, è la più diffusa applicazione Facebook. Il gioco simula la vita di un agricoltore, permettendo ai giocatori di coltivare e raccogliere piante ed alberi virtuali nonché di allevare animali. GLI UTENTI I giocatori non fanno parte del tradizionale bacino di riferimento: uomini in una fascia d'età compresa tra i 18-34 anni, ma risulta interessante anche per le donne e per i meno giovani. I giocatori possono invitare gli amici on line a diventare loro vicini, aiutandosi a vicenda con le coltivazioni o scambiandosi doni. Non c'è modo di vincere la partita, ma i giocatori hanno la soddisfazione di costruire grandi fattorie virtuali. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 5 25/02/2010 Libero Pag. 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Foto: VECCHIA FATTORIA Un'immagine di Farmville, il gioco di culto via web sulla vita agricola che oggi può essere taroccato VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 6 25/02/2010 Il Secolo XIX Pag. 44 ED. NAZIONALE PIRATERIA, PRIME CONDANNE Anche in Italia multe salate per chi è stato scoperto a scaricare materiale illegale violando il copyright NAVIGANO in cattive acque i pirati italiani. Negli ultimi mesi si è infatti dispiegata una tempesta giudiziaria che sta rintuzzando il file sharing illegale e le violazioni del diritto d'autore. A partire da Roma, dove è appena iniziato un processo che vede contrapporsi la Federazione antipirateria audiovisiva (Fapav) e Telecom Italia. In ballo c'è un tira e molla sui nomi degli utenti sospettati di aver scaricato illegalmente, tramite la propria connessione adsl, gli ultimi film che hanno sbancato al botteghino. O le canzoni del loro musicista preferito. O ancora, software per il computer. Roba che scotta, e non solo perché protetta dal diritto d'autore ma anche per il fatto che qualcuno, mentre il consumatore downlodava tranquillo nel suo salotto, la teneva sotto stretta osservazione. A "spiare" il traffico illecito è stata una società francese, la CoPeerRight, incaricata dalla Fapav di monitorare 11 siti che distribuiscono film e canzoni. Lo ha fatto dal 2008 ad oggi, accertando 2,2 milioni di download illegali, la maggior parte dei quali riconducibili all'utenza Telecom. E dunque la Fapav ha citato in tribunale l'azienda telefonica chiedendo che comu- nichi alle "autorità di pubblica sicurezza tutti i dati idonei alla repressione dei reati". Insomma, di fare i nomi dei presunti pirati. Finora la compagnia telco ha però opposto una fiera resistenza, sostenendo che il suo compito è solo quello di fornire connettività a internet, non di denunciare i propri abbonati. Una linea difensiva abbracciata da molti provider internazionali, sempre più spesso messi alle strette da major del disco e studios hollywoodiani. Ma Telecom ha anche rimescolato le carte, sostenendo che la Fapav , o qualcuno al suo servizio, nella sua attività di monitoraggio avrebbe rastrellato gli indirizzi Ip degli utenti - cioè quel numero identificativo che riconduce a un dato computer e quindi al suo possessore - scavando nella loro attività di navigazione in altre parole, violando la riservatezza dei navigatori. Una questione su cui Telecom ha raccol- C. F. © RIPRODUZIONE RISERVATA to finora l'appoggio del Garante della privacy. Mentre continua dunque la vertenza Fapav-Telecom e migliaia di utenti con il download facile si sentono pendere sulla testa una spada di Damocle, altri che hanno acquistato più o meno consapevolmente materiale piratato stanno pagando cara la propria leggerezza. Pochi giorni fa la Guardia di Finanza di Desenzano ha smantellato, attraverso l'operazione Uncino, un sistema di vendita online di contenuti abusivi, che comprendevano cd musicali, dvd, videogiochi e software. I venditori, denunciati, sono stati sanzionati per 23 milioni di euro. Ma anche 38 compratori, per la prima volta nel nostro Paese, sono stati multati per l'acquisto di materiale illegale. Nel frattempo the Pirate Bay, il noto sito svedese che agevola la condivisione di file illegali, è diventato di nuovo irraggiungibile dall'Italia. Lo ha deciso il tribunale di Bergamo, che ha chiesto agli Isp nazionali di oscurare il portale. Foto: Oltre 2 milioni i download illegali VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 7 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato HACKER SOTTO ACCUSA 25/02/2010 La Gazzetta dello Sport Pag. 45 ED. NAZIONALE La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato MUTAZIONI L'AZIENDA: «PENSIAMO ALLE FAMIGLIE» Il risiko dei mattoncini: resistere ai videogame Le costruzioni Lego diventano giochi da tavolo. Ennio Peres: «Guerra impari» STEFANIA ANGELINI d Ogni abitante sulla terra in media ne possiede almeno 62. Sono gli intramontabili Lego, i mattoncini colorati che hanno intrattenuto intere generazioni. Ad un certo punto, con l'invasione dei videogiochi, negli anni '90, hanno pure rischiato di scomparire. Poi, però, la storica casa danese che li produce, è scesa a patti con la tecnologia: Lego Star Wars e Lego Indiana Jones, i videogame basati sulla trama dei famosissimi film adattati al mondo Lego, hanno spopolato. La rivoluzione Ma ora si cambia. I mattoncini che l'anno scorso hanno compiuto 50 anni, si trasformano in giochi di società: 10 le scatole tra cui si può scegliere, con prezzi per tutte le tasche. In Germania, dove hanno debuttato, sono entrati nella top ten dei giochi. E anche in Italia la Lego promette battaglia, cercando di conquistare le famiglie e insidiare il dominio delle console. Ma riusciranno i Lego in scatola a sopravvivere alla guerra con il videogame? «Mi auguro di sì - spiega il famoso "giocologo" Ennio Peres -, soprattutto perché i giochi di società fanno bene alla società stessa. Purtroppo si tratta di una battaglia impari: i videogiochi sono più accattivanti, ma soprattutto, danno molti più profitti alle aziende perché produrli costa molto meno». Foto: Uno dei dieci giochi da tavolo lanciati dalla Lego. Race, una pista automobilistica di mattoncini: per 2-4 giocatori VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 8 25/02/2010 Leggo Pag. 19 VENEZIA La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi , hi-tech e anche una maratona: arriva Expogadget di Cristina Puppis PADOVA - Se state pensando ai gadget comunemente intesi come penne, cappellini, agendine siete in alto mare: dal 5 al 7 marzo in Fiera a Padova si aprirà la prima esposizione italiana di prodotti e tecnologie digitali multimediali. Expogadget 2010 - Passione digitale presenterà infatti tutte le novità e le anteprime di prodotti che per l'elevata tecnologia pare riduttivo definire "gadget". Una tre giorni ricca d'iniziative, workshop, incontri, e corsi gratuiti . Direttamente da Londra arriva Eurogamer.it Expo 2010, manifestazione dedicata al mercato dei videogiochi. Gli appassionati del genere potranno sfidarsi in tornei e giochi nuovissimi e lasciare al il proprio curriculum (verrà distribuito a tutte le aziende del settore). La tecnologia si sposa con lo sport: il 7 marzo c'è la K-Run kilobites & kilometers lunga 10 chilometri: basta presentarsi al via (iscrizione 5 euro su www.k-run.it). Info: www.padovafiere.it. (ass) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 9 25/02/2010 Economy Pag. 21 N.10 - 3 MARZO 2010 Nintendo Wii, Microsoft Xbox e Sony PlayStation 3 si sono divisi il mercato delle console per videogiochi. Si tratta di macchine tecnologicamente molto avanzate, in grado di fare molto di più che eseguire giochi, per quanto sofisticati. Infatti, il futuro delle tre piattaforme si gioca sulla possibilità di diventare il fulcro dell'intrattenimento di tutta la casa. La PlayStation 3 è il primo (e al momento unico) lettore di blu-ray in grado di visualizzare film in 3D, mentre per la Xbox è previsto un salto tecnologico entro fine anno. Con il nome in codice di «progetto Natal», Microsoft sta infatti realizzando una serie di sensori che rilevano i movimenti e riconoscono i giocatori. Per i videogiochi non ci sarà bisogno di pulsanti e joypad, basterà muoversi e agire in modo naturale. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Videogiochi 24/02/2010 Chip Pag. 66 MARZO 2010 Un tema caldo degli ultimi tempi è la visione in 3D di film e videogiochi: al cinema i film proiettati con le nuove tecnologie stereoscopiche piacciono molto e presto sarà possibile ricreare le stesse emozioni sullo schermo di casa Nel corso degli anni sono state sperimentate numerose tecniche in grado di garantire una riproduzione della realtà il più fedele possibile, cercando di ricreare l'illusione della tridimensionalità, così come percepita dall'uomo: qualcosa che andasse oltre la semplice prospettiva e che offrisse un elevato livello di realismo. L'obiettivo era ottenere una rappresentazione delle immagini che restituisse il senso della profondità dato dalla visione binoculare, propria dell'uomo. La realtà che ci circonda appare al nostro cervello tridimensionale per il fatto che le pupille dei nostri occhi sono distanziate tra loro, e i due occhi catturano due immagini con piccolissime variazioni nell'angolazione. Il cervello è in grado di elaborare in tempo reale queste due immagini, componendo un'unica immagine che restituisce il senso di profondità. I primi esperimenti nell'ambito della visione binoculare hanno riguardato le immagini statiche, ossia le foto, e risalgono al 1832, a opera di Charles Wheatstone: due immagini venivano riprese da differenti angolazioni, imitando la posizione dei nostri occhi. Un apposito visore consentiva successivamente di nascondere all'occhio destro l'immagine catturata per il sinistro e viceversa, rendendo un discreto effetto di tridimensionalità. La visualizzazione 3D continua ancor oggi a basarsi su questo semplice concetto: ciascun occhio deve vedere un'immagine diversa, così che la visione d'insieme elaborata dal nostro cervello risulti tridimensionale. I primi esperimenti in ambito cinematografico risalgono agli anni Ottanta ed erano basati sullo stesso principio. Venivano impiegati occhialini di cartone dotati di filtri blu e rosso che, in abbinamento a una pellicola cinematografica realizzata allo scopo, permettevano a ciascun occhio la visione di un fotogramma differente, quindi un primo e rudimentale effetto stereoscopico. Una delle prime pellicole proiettate al cinema con questa tecnica, basata sui cosiddetti occhialini anaglifi, fu Lo Squalo 3, che riscosse discreti consensi di pubblico nella versione 3D. La visione con lenti polarizzate La visione stereoscopica si è evoluta negli anni, basandosi su tecnologie via via sempre più raffinate. L'evoluzione dell'occhialetto rosso e blu si basa sulla visione mediante lenti polarizzate: per ottenere l'immagine stereoscopica si utilizzano al cinema due proiettori affiancati, che proiettano contemporaneamente le immagini sullo stesso schermo. La separazione delle immagini per i due diversi occhi avviene in base al principio della polarizzazione della luce. La luce è composta da fotoni, pseudoparticelle che possono differire tra loro per una caratteristica detta "polarità". Un fascio di luce è composto da fotoni con polarità verticale e da altri con polarità orizzontale, in eguai misura. Un filtro polarizzatore è in grado di filtrare i fotoni di una specifica polarità, lasciando passare gli altri. Applicando due filtri polarizzatori con orientamento diverso alle lenti dei due proiettori, e facendo la stessa cosa con le lenti degli occhiali dello spettatore, è possibile fare in modo che ogni occhio veda solo una delle due immagini, ricreando cosi l'effetto stereoscopico. Ultimamente sta prendendo molto piede la tecnologia di polarizzazione "circolare" di RealD 3D, che non costringe lo spettatore a tenere la testa perfettamente verticale. Questa tecnologia ha molti aspetti positivi: la qualità di visione è identica a quella di un film in 2D (stessa risoluzione e frame rate), con un lieve decadimento nella luminosità, e gli occhiali sono pratici, leggeri ed economici. Quest'ultima tecnologia è utilizzata per le più recenti pellicole in 3D, come per esempio Up e Avatar, oppure i prossimi Alice nel Paese delle Meraviglie e Toy Story 3. Il sistema a polarizzazione circolare non è tuttavia facilmente applicabile ai televisori domestici: non potendo contare su due proiezioni sovrapposte, l'unico modo per separare le immagini per i due occhi consiste nell'applicare allo schermo un filtro a strisce, che apporti una polarizzazione ai pixel delle righe pari e la polarizzazione opposta a quelli delle righe dispari. Ciò significa però che ciascuna delle due immagini risulterà a risoluzione dimezzata: un video a 1080Ì verrà in realtà visto da ciascuno dei due occhi come se fosse a 540 linee. L'altro problema è che il filtro polarizzatore per lo schermo è molto costoso. Attualmente, solo (ve ha in produzione un modello di televisore Lcd 3D da 43 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Film e giochi prendono vita 24/02/2010 Chip Pag. 66 MARZO 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato pollici da utilizzare con lenti polarizzate, il GD-436D1O, che costa circa 7.000 dollari. Latv3Dincasa La soluzione adottata da tutti i produttori per portare la visione 3D sui televisori a schermo piatto (Lcd e Plasma) consiste nell'alternare, nella sequenza dei fotogrammi, le immagini destinate all'occhio destro con quelle per l'occhio sinistro. Lo spettatore dovrà indossare degli speciali occhiali con otturatori "attivi". Si tratta di lenti in cui è presente uno strato a cristalli liquidi che si oscura in presenza di un segnale elettrico. Inviando una sequenza di segnali di oscuramento sincronizzati con la riproduzione dei fotogrammi sullo schermo, è possibile fare in modo che ciascun occhio veda soltanto il fotogramma corretto. In questo caso, l'occhio vede l'intera immagine con risoluzione Full-Hd 1080p, ma il numero di fotogrammi al secondo che ciascun occhio vede è dimezzato, cosa che nel caso di frequenze di refresh basse innesca un fastidioso "effetto flicker", ovvero uno sfarfallio. Per ottenere un'immagine di qualità comparabile alla visione Full-Hd, è quindi necessario raddoppiare il numero di fotogrammi inviati dalla sorgente allo schermo. Se una comune sorgente video è a 50 o 60 Hz, quella di un segnale 3D dev'essere almeno doppia. Lo standard Blu-ray 3D, recentemente ratificato, prescrive infatti che un televisore 3D debba accettare in ingresso un segnale di 120 Hz (va sottolineato il concetto di "segnale in ingresso": negli attuali televisori si indica con 100, 200 o addirittura 600 Hz la frequenza di visualizzazione, ma il segnale in ingresso è sempre pari a 24, 50 o 60 Hz). L'attuale standard Hdmi 1.3 non è poi abbastanza veloce per trasferire un video Full-Hd a 120 Hz: le tv 3D di prossima generazione dovranno pertanto presentare la compatibilita con la versione 1.4 dell'Hdmi, in grado di offrire una banda passante adeguata. Anche gli occhiali a lenti Lcd, necessari per la visione stereoscopica, dovranno aprire e chiudere le due lenti al ritmo di 120 volte al secondo, sincronizzandosi con la riproduzione dei fotogrammi. Allo scopo, il televisore deve disporre di un emettitore wireless, a infrarossi o Bluetooth, che invii agli occhiali un segnale di sincronizzazione. Va da sé che gli occhiali con otturatori attivi, dovendo disporre di elettronica di controllo, batteria e lenti a cristalli liquidi, sono più pesanti, voluminosi e soprattutto costosi rispetto agli occhiali polarizzati passivi. In sintesi, per la visione 3D in casa, gli elementi necessari saranno tre: un televisore abilitato alla visione 3D in grado di accettare un segnale in ingresso di almeno 120 Hz e dotato di un emettitore per il segnale di sincronizzazione da inviare agli occhialini, con compatibilita video Hdmi 1.4; occhiali con otturatori attivi compatibili con il proprio modello di televisore; una sorgente di contenuti 3D, come un lettore Blu-ray aggiornato al nuovo standard. I lettori Blu-ray 3D dovrebbero essere commercializzati più o meno insieme ai primi televisori. Negli Usa è già previsto l'inizio di trasmissioni tridimensionali da parte del servizio di pay-tv DirecTV, mentre in Gran Bretagna Sky sta sperimentando la possibilità di trasmettere in 3D usando gli attuali decoder Hd, previo aggiornamento del firmware. In teoria, non disponendo di uscita Hdmi 1.4, non dovrebbe essere possibile raggiungere la piena risoluzione Full-Hd in 3D, ma le cose allo stato attuale sono ancora un po' nebulose. Sony ha dichiarato che anche per la console Playstation 3 sarà disponibile un aggiornamento software che consentirà di riprodurre Blu-ray e videogiochi in tre dimensioni. Riguardo ai contenuti originariamente girati in due dimensioni, Hitachi e Panasonic hanno annunciato che i loro televisori 3D saranno dotati di un convertitore in tempo reale che li adatterà al nuovo formato. Visto che il sistema utilizza la nitidezza dell'immagine per identificare i diversi livelli di profondità in base alla messa a fuoco, questo sistema funziona bene con inquadrature in esterni, nelle quali lo sfondo è sfocato rispetto al soggetto principale, ma non altrettanto nelle riprese di studio, in cui spesso l'immagine è tutta perfettamente a fuoco. L'altra possibilità per sperimentare la visione in 3D, per il momento la più praticabile, consiste nell'utilizzare un pc equipaggiato con kit 3D. Nvidia offre la soluzione GeForce 3D Vision composta da scheda video, emettitore da collegare alla porta Usb del pc e occhialini con otturatori attivi. Il kit con un paio di occhiali e l'emettitore costa circa 150 euro, ai quali va aggiunto il costo di una scheda video recente compatibile con 3D Vision e di un monitor da almeno 120 Hz (300-350 euro circa). Grazie agli speciali driver Nvidia è possibile utilizzare un gran numero di videogiochi "normali": i driver sono infatti in grado di recuperare l'informazione della profondità direttamente dai modelli 3D utilizzati dai videogiochi per comporre le scene, e riprodurli correttamente nello spazio virtuale. GeForce 3D Vision: 3D sul pc La soluzione GeForce 3D Vision di Nvidia rappresenta allo stato attuale il sistema più economico per la visione 24/02/2010 Chip Pag. 66 MARZO 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato domestica in 3D stereoscopico. Si tratta di un kit dedicato al pc, da utilizzare in abbinamento a un monitor Lcd (oppure Crt) con frequenza di refresh di 120 Hz, e per ora limitato alla visione stereoscopica dei videogiochi. Il sistema GeForce 3D Vision è utilizzabile con tutte le schede video Nvidia GeForce a partire dal modello 88OOGT e successive. Il kit consiste in un paio di speciali occhiali con lenti a cristalli liquidi, ognuna delle quali svolge la funzione di otturatore elettronico: ogni lente può oscurarsi elettronicamente, impedendo la visione all'occhio corrispondente. Gli occhiali 3D Vision possono essere indossati anche sopra un paio di occhiali da vista. Sulla stanghetta di sinistra è collocata l'elettronica di controllo, mentre sul lato destro un piccolo connettore miniUsb permette la ricarica della batteria integrata: un led segnala lo stato della carica. Sulla stessa astina è collocato il pulsante di accensione degli occhiali, mentre un secondo led indica l'autonomia residua. Durante il funzionamento degli occhiali il led si illumina di verde, per diventare rosso quando la batteria è scarica. Vicino alla lente sinistra è presente un sensore a infrarossi, che comunica con l'emettitore, altro accessorio presente nel kit, da collegare al pc. Un potenziometro a rotella consente di regolare la profondità dell'effetto stereoscopico. Il kit include inoltre i cavi di collegamento Usb e Hdmi/Dvi, una custodia per gli occhiali 3D e un set di supporti in gomma, per poter indossare gli occhiali nel modo più confortevole. Il funzionamento di GeForce 3D Vision è molto semplice: sul monitor vengono alternati i due fotogrammi per l'occhio destro e per quello sinistro, e l'oscuramento sincronizzato e alternato delle due lenti Lcd sugli occhiali fa sì che a ciascun occhio sia trasmessa l'immagine corretta, in modo da fare percepire al cervello una visione stereoscopica. Le due immagini sono riprodotte da due "punti di vista " differenti, distanziati tra loro all'incirca di 6 cm, equivalenti alla distanza interpupillare media. L'elaborazione dei fotogrammi è messa in atto dallo specifico driver: la scheda grafica anziché elaborare una singola scena ne elabora due contemporaneamente, ottenendo due distinti frame stereoscopici da visualizzare sullo schermo, uno alternato all'altro. Ciascun fraine sarà così composto da due equivalenti frame stereoscopici. La frequenza richiesta per il monitor di 120 Hz mediante questa tecnica permette di trasmettere a ciascun occhio una sequenza di fotogrammi alla cadenza di 60 Hz, quindi accettabile per permettere una visione confortevole senza la comparsa di sfarfallii (flickering). Gli occhiali oscurano ciascuna lente con una frequenza di 120 Hz tra loro e a 60 Hz per ciascuna lente. Quando sullo schermo sarà mostrata l'immagine elaborata per l'occhio destro, la lente sinistra sarà oscurata; viceversa per l'occhio sinistro. Il software di gestione del kit prevede l'installazione all'interno del pannello di controllo Nvidia di una nuova categoria denominata Stereoscopie 3D, dalla quale è possibile abilitare o meno l'effetto stereoscopico, regolare i parametri ed effettuare la configurazione del sistema. La sezione Stereoscopie 3D mostra inoltre l'elenco dei videogiochi 3D compatibili con il sistema GeForce 3D Vision, indicando anche il livello qualitativo dell'effetto stereoscopico ottenibile. Nvidia include nel kit 3D Vision anche due software dedicati alla visione di immagini e filmati con effetto stereoscopico. Sì tratta di utility che naturalmente non consentono alcuna trasformazione dei video standard in 3D, ma che prevedono il supporto per clip realizzati ad hoc per questo scopo. I videogiochi compatibili con GeForce 3D Vision sono numerosi, e la lista include titoli di primo piano, quali UT3, FarCry 2, Cali of Duty 4, Fallout 3 e Grid, per citare i principali. Il kit GeForce 3D Vision è in vendita a circa 150 euro: una cifra decisamente contenuta, se non si considera la spesa necessaria per lo schermo a 120 Hz, che consente di apprezzare sin da subito il piacere della visione stereoscopica dei videogiochi, per un livello di coinvolgimento e di realismo elevatissimo. 3 3D AL CINEMA: LE TECNICHE DI PROIEZIONE Esistono quattro differenti possibilità di riprodurre film in 3D, tre delle quali necessitano di un videoproiettore e una sola ne richiede due. Attualmente il sistema utilizzato più estesamente è il RealD 3D, che offre un'elevata qualità mediante la polarizzazione circolare, che prevede occhialini per la visione che costano molto paca REALD II proiettore invia, attraverso un filtro Z, l'immagine su uno schermo argentato. Ciò modifica la luce per ogni occhio grazie alla polarizzazione circolare. Gli occhiali permettono il passaggio solo della luce adatta. DOLBY 3D DIGITAL CINEMA Una ruota di colori girando sposta la lunghezza d'onda della luce delle immagini proiettate per ogni occhio. Gli occhiali filtrano le lunghezze d'onda eccetto quelle create per ogni occhio. PROIEZIONE DOPPIA CON POLARIZZAZIONE 24/02/2010 Chip Pag. 66 MARZO 2010 VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Due proiettori inviano su uno schermo argentato la luce polarizzata in modo differente. Gli occhiali fanno passare solo l'immagine adatta all'occhio. 3D anche per i cellulari La divisione Optical System di 3M ha annunciato lo scorso ottobre di avere sviluppato una pellicola 3D "field sequential" dedicata ai dispositivi elettronici tascabili, come telefonini e console portatili, in grado di visualizzare immagini stereoscopiche senza la necessità di indossare specifici occhiali. La pellicola 3D di 3M può essere integrata in fase di produzione nel modulo di retroilluminazione di un display, in modo abbastanza semplice: l'unico requisito per il corretto funzionamento della tecnologia basata su questa innovativa pellicola è la presenza di uno schermo Lcd che operi a una frequenza di refresh di 120 Hz. L'assemblaggio del modulo di retroilluminazione resta quasi lo stesso degli scher- mi tradizionali: gli strati di pellicole standard sono sostituite da una pellicola riflettente, accoppiata con un'apposita guida di luce e con la pellicola 30. Mediante un sistema di retroilluminazione direzionale, le immagini destra e sinistra sono distintamente percepite dai due occhi dell'utente, che è cosi in grado di percepire un'immagine stereoscopica. T.e prime tv 3D in commercio sono di Samsung Sarà Samsung la prima azienda a commercializzare schermi con tecnologia Led e Lcd 3D: l'azienda ha recentemente dichiarato che sono già in produzione sei schermi completi di occhialini 3D attivi Samsung ha iniziato il mese scorso la produzione di televisori Led e Lcd Full-Hd 3D, nei formati da 40, 46 e 55", da utilizzare con occhialini 3D attivi. I televisori 3D Samsung, tutti a 200 Hz quindi in grado di garantire la visualizzazione di 200 frame per secondo, permetteranno sia la visione Full-Hd in due dimensioni sia la possibilità di godere di un'immagine in alta definizione 3D, con dettagli nitidi anche nelle scene di movimento. Samsung ha ridotto il tempo di risposta dei propri schermi Led e Lcd di circa il 20%, scendendo sotto i 4 millesimi di secondo ed eliminando ogni interferenza fra le immagini rivolte all'occhio sinistro e quelle rivolte all'occhio destro. Con questo tempo di risposta migliorato, Samsung è grado di generare immagini 3D naturali oltre che restituire immagini in 2D che catturano anche i movimenti più rapidi. La tecnologia Samsung racchiusa nei nuovi occhialini 3D attivi, nomenclatura ufficiale coniata dal Classes Standardization Working Group della Consumer Electronics Association (Cea), riproduce lo stesso fotogramma prima sulla lente sinistra poi sulla destra, generando un momentaneo ritardo nella percezione dell'immagine che si traduce in una visione 3D fortemente realistica. Le lenti polarizzate precedentemente montate sugli occhialini 3D sfruttavano invece una duplice proiezione di fotogrammi con luce polarizzata, una per l'occhio destro e una per il sinistro. Le lenti degli occhiali, anch'esse con polarizzazione differenziata, selezionavano la visione delle sole immagini compatibili, quella corretta per ogni occhio. Un inconveniente di questo metodo stava proprio nella polarizzazione della luce che generava, tra l'altro, una perdita di brillantezza dell'immagine. Secondo le ricerche di mercato condotte dalla DisplaySearch, il business delle tv 3D crescerà da 902 milioni di dollari del 2008 a 22 miliardi di dollari nel 2018, con un incremento sensibile, misurato anche in unità, passando dai 200.000 televisori del 2009 ai 64 milioni di prodotti venduti nel 2018. Foto: ReaID 3D Moderni occhiali a lenti polarizzate di ReaID. Costano poco e garantiscono un'eccellente qualità della visione stereoscopica, grazie al sistema impiegato di polarizzazione circolare 24/02/2010 Dagospia Sito Web 1- A CACCIA DELL'ASSASSINO NEL THRILLER INTERATTIVO... Dal " CorrierEconomia " HEAVY RAIN Un videogioco dove non si spara, non si salta né si corre in macchina? Heavy Rain, sviluppato in Francia dalla Quantic Dream, sovverte i paradigmi: tutto è basato sulla narrazione di una storia e sulle emozioni indotte. Destinato a un pubblico adulto e lontano dall'abituale utenza dei videogiochi, Heavy Rain è un film interattivo di cui il giocatore è attore e regista. La trama è quella di un thriller: si cerca un serial killer che lascia un piccolo origami sul corpo delle vittime, abbandonate sotto la pioggia. A seconda delle decisioni del giocatore e delle sue scelte morali, si approderà a uno dei numerosi finali, non tutti a lieto fine. Indistinguibile da una produzione cinematografica se usato passivamente, richiede però al giocatore di effettuare comandi su ogni singola azione che vede sullo schermo. Un progetto originale e coraggioso.DAVID CAGE HEAVY RAIN 2- HEAVY RAIN, RIVOLUZIONE VIDEOGAME VINCE SOLO CHI SA PIANGERE... Jaime D'Alessandro per " Repubblica.it " Ecco quel che Steven Spielberg sognava di fare da anni: un videogame che sappia commuovere. A riuscirci però è stato un quarantunenne francese di origine italiana, David De Gruttola, in arte David Cage. Il suo Heavy Rain, che esce mercoledì in tutta Europa per PlayStation 3, è uno spartiacque. Non ha nulla in comune con le invasioni aliene, le epopee fantasy e quell'esercito di eroi digitali così senza macchia da non lasciare mai un ricordo nella memoria. Stavolta in scena c'è un padre e il suo amore incondizionato per il figlio di otto anni, come in La Strada, il romanzo di Cormac McCarthy.Heavy Rain, il videogioco Una storia struggente ambientata nei sobborghi di una Philadelphia povera, battuta dalla pioggia, terrorizzata da un serial killer di bambini. Una storia imprevedibile dato che, secondo le scelte compiute, la trama può prendere direzioni diverse, avere finali differenti e risolversi in dieci come in venti ore.Heavy Rain, il videogioco Alcuni personaggi, anche quelli principali, possono morire se magari non si abbandona quella stanza in tempo o non si è in grado di difendersi. E non si torna indietro, non c'è mai una seconda chance. Semplicemente il tessuto narrativo si ricompone prendendo un altro percorso.Heavy Rain, il videogioco "Né film, né gioco. Semplicemente qualcosa che prima non esisteva", commenta Terry Gillian, regista di "Brazil" e "L'Esercito delle 12 Scimmie", che abbiamo incontrato alla presentazione di Heavy Rain. Assieme a lui anche Mathieu Kassovitz, L'odio e Fiumi di Porpora, e Neil LaBute, regista statunitense che sul tema di fondo del videogame ha girato un breve documentario dove compaiono fra gli altri Samuel L. Jackson e Stephen Frears.Heavy Rain, il videogioco Si intitola "How far would you go for love?" - quanto saresti disposto a rischiare per amore? - che è poi la domanda centrale del gioco. Quella che segna la vita, nel bene o nel male, dei suoi quattro interpreti principali. Interpreti veri e in carne e ossa, selezionati sulla base di trecento provini, poi filmati e digitalizzati nel corso di diciotto mesi seguendo una sceneggiatura di oltre duemila pagine.Heavy Rain, il videogioco Un lavoro mastodontico che ha portato a un risultato fuori dal comune. Anche se in realtà Heavy Rain è l'insieme di elementi e soluzioni tecniche che il ricco, ricchissimo, mondo dei giochi elettronici ha a disposizione da tempo. Solo che, stranamente, nessuno ha mai avuto il coraggio di usarli in questo modo. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato FERMI TUTTI! OGGI "HEAVY RAIN" SBARCA IN ITALIA - è IL PRIMO VIDEOGIOCO MEJO DEL CINEMA, AL DI Là DEI VIDEOGAME , Destinato a un pubblico adulto, basato sulla narrazione di una storia e sulle emozioni indotte, un film interattivo di cui il giocatore è atto 24/02/2010 Dagospia Sito Web VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Salvo rarissime eccezioni, non altrettanto mature, come il gioco precedente di Cage, "Fahrenheit". E così nei negozi hanno continuato a proliferare titoli di guerra - come Call of Duty: Modern Warfare 2, sette milioni di copie vendute in ventiquattro ore - che in un colpo solo uniscono un realismo visivo da telegiornale al piglio ottuso del maccartismo anni Cinquanta. "Mi sono sempre sentito un alieno in quest'industria", confessa Cage. "Il che da un lato è anche una cosa buona, significa che quel che faccio è originale, ma allo stesso tempo mi ha spinto a domandarmi se le mie idee avessero un senso". Di certo nessuno, fra i game designer più quotati, avrebbe mai ideato un gioco partendo da un episodio come quello accaduto allo stesso Cage e che fa subito venire in mente Bambini nel tempo, il libro di Ian McEwan.Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Heavy Rain, il videogioco Cage si trovava in un centro commerciale con la famiglia quando perse di vista uno dei suoi due figli. Credeva fosse con la moglie e la moglie credeva fosse con lui. "Siamo entrati in una stato di puro panico e per dieci minuti abbiamo visto l'inferno", ricorda. "Heavy Rain nasce da quei dieci minuti: dal baratro emotivo apertosi con la possibilità che non avrei più rivisto mio figlio". Per fortuna il bambino venne ritrovato. A Ethan Mars, il protagonista del gioco, non è andata altrettanto bene. Suo figlio maggiore muore attraversando la strada davanti a un centro commerciale. Due anni dopo la vita di Ethan è ridotta a un'ombra e il senso di colpa è talmente opprimente da anestetizzare anche l'amore per l'altro figlio, Shaun. A peggiorare le cose degli strani vuoti di memoria che lo colpiscono all'improvviso.Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica E così, quando Shaun viene rapito, Ethan inizia a perdere la ragione e arriva a ipotizzare che dietro il killer dell'origami, chiamato così perché lascia sempre sulle vittime degli animali di carta, ci sia proprio lui. Per le precedenti vittime, fra la scomparsa e il ritrovamento del corpo, passano quasi sempre quattro giorni. Ha quindi una manciata di ore per trovare il figlio - e in fondo per redimersi dal senso di colpa.Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica "Le scelte, la cosa che mi ha colpito sono le scelte", racconta Gillian alla fine. "E poi la lentezza, la lentezza di certi movimenti, quando ad esempio culli un neonato nei panni dell'investigatore privato Shelby o quando cucini per tuo figlio vestendo quelli di Ethan". Forse però la conclusione migliore è quella di Kassovitz: "Dopo aver finito Heavy Rain, mi è stato subito chiaro che il termine videogame non era più adatto. Ora bisogna trovarne uno nuovo".Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Dietro Heavy Rain non c'è solo il suo autore, David Cage, e la software house francese Quantic Dream. Ma anche altre due figure che attualmente non lavorano più nel settore dei giochi elettronici. Questo progetto infatti, così anomalo e rivoluzionario, non avrebbe mai visto la luce senza l'intervento di due visionari.Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Il primo, Ken Kutaragi, è il "padre" di tutte e tre le PlayStation, poi andato via dalla Sony sbattendo la porta dopo esser entrato in rotta di collisione con Sir Howard Stringer, che dal 2005 è a capo della multinazionale giapponese. L'altro invece è Phil Harrison, un gigante alto due metri fino al 2008 direttore gli studi di sviluppo sempre della Sony. Insomma, la persona che stabiliva cosa sarebbe uscito su PlayStation e cosa no. L'uomo dietro progetti ambiziosi e a volte azzardati come Home, Flower, Eye Toy. E grazie a loro che Cage è riuscito a fare quale che ha fatto.Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica "Heavy Rain è stato l'ultimo contratto per un gioco in esclusiva firmato da Harrison prima di lasciare", confessa David Cage, che con l'ex direttore degli studi di sviluppo della Sony condivideva una visione ben più ambia dei giochi elettronici rispetto a quella tradizionale. "E' stato lui a cercarci dopo aver visto Fahrenheit (uscito nel 2005 e simile a Heavy Rain, ma meno riuscito, ndr.).Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica 24/02/2010 Dagospia Sito Web VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Ci disse: "bene, so dove volete arrivare e mi interessa molto". A quel tempo ero depresso. Fahrenheit era finito e stava per arrivare nei negozi. Ma ero convinto che sarebbe stato un disastro. Nessuno, fra i miei colleghi, condivideva quel che stavo facendo. E così già pensavo a un seguito di Omikron: The Nomad Soul (il primo gioco di Cage, del 1999, un'avventura fantascientifica alla quale aveva partecipato anche David Bowie, ndr.) che poi alla fine era quello che molti mi chiedevano. Insomma volevano un videogame classico. Fanno tutti così: tirano fuori una sola idea e poi realizzano 38 sequel. E io invece volevo passare ad altro. Poi arrivò Harrison e mi chiese di lavorare su qualcosa che fosse l'evoluzione di Farenight".Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica E The Casting, il cortometraggio che la Sony mostrò all'E3 del 2006, la fiera di Los Angeles dedicata ai giochi elettronici? "Era una dimostrazione tecnica, volevo vedere se era possibile comunicare emozioni. Mi chiedevo: cosa possiamo fare con la grafica 3d? Possiamo davvero mettere in scena dei sentimenti? Rappresentare delle vere emozioni? E allora ecco il provino, realizzato con un'attrice vera (compare anche in Heavy Rain) e digitalizzata grazie al motion capture.Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Arriva, si siede, racconta un po' se stessa e dei propri fallimenti, piange e poi prende una pistola e la punta contro la camera. Alla fine se ne va. Guardando la reazione degli spettatori abbiamo capito che avevamo in mano la chiave per fare un passo avanti molto, molto lungo. Tanto che quando Ken Kutaragi vide The Casting lo volle al padiglione della Sony. Fu deciso tutto in fetta. Era l'anno del lancio della PlayStation 3. Fece così scalpore che Heavy Rain, ai tempi era ancora in fase embrionale, divenne il gioco più atteso secondo alcune importanti testate di settore".Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Sia Terry Gillian che Mathieu Kassovitz sono rimasti incantati dalla struttura narrativa e dalle scelte date al giocatore. Anche se all'inizio si tratta di scelte marginali. "Si, all'inizio la scelte sono relative perché la storia deve andare in scena. Bisogna entrare nei panni dei personaggi, nella loro quotidianità. E così si tratterà di capire che tipo di padre uno vuole essere: lasciare il figlio davanti alla tv, fargli fare i compiti, dargli da mangiare. Piccole attenzioni o disattenzioni, importanti però sul piano emotivo, ma nulla che possa influenzare il corso degli eventi successivi. In seguito le cose cambiano parecchio e può anche accadere che il protagonista muoia. Quando succede in altri videogame compare una scritta: game over. Il giocatore spinge un pulsante e riparte dall'ultimo salvataggio. Qui no. Se muore uno dei protagonisti, o se ne muoiono più di uno, la storia si evolverà in maniera diversa. Non vivrai certe situazioni e ne affronterai della altre. E così può capitare si veder scorrere i titoli di coda di Heavy Rain, punteggiati di sequenze che però fanno parte di un'alta storia".Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Lei è l'unico o quasi a fare videogame del genere. Eppure tutte le tecnologie che ha usato sono disponibili da anni. "Se alla fine del XIX secolo avessimo chiesto alle persone qual'era il mezzo di locomozione che sognavano, la risposta sarebbe stata il cavallo non la macchina. Oggi se chiedi ai giocatori cosa vogliono, risponderanno sparatutto in prima persona sempre più realistici sul piano della grafica.Heavy Rain I sentimenti in Videogioco Da Repubblica Giochi del genere sono esattamente quel che il pubblico si aspetta. Ma come si fa a far crescere il settore dei videogame con titoli del genere? Certo, si possono fare molti soldi, ma nessun passo avanti. Siamo arrivati alla fine di un ciclo, tutto quel che si poteva fare con le regole vigenti è stato già fatto. Ora bisogna rompere le regole". E giochi come Assassin's Creed II o Metal Gear Solid 4? "Sono ottimi titoli, ma non rompono le regole. Restano dei videogame, fatti con più intelligenza della media. Le emozioni però che mettono in campo sono poche. E quando lo fanno, lo fanno attraverso le sequenze in computer grafica dove non è possibile interagire. Che è una menzogna. Le emozioni vanno comunicate con il 24/02/2010 Dagospia Sito Web VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato mezzo videogioco, altrimenti meglio darsi al cinema. L'unico che ha davvero tentato di farlo è Fumito Ueda, l'autore di Ico e Shadow of the Colossus. Lui è un vero talento. Anche Flower di Jenova Chen è un passo avanti. Perché è un'esperienza". Perché così poche eccezioni? "Perché nessuno si sente di rischiare soldi su cose nuove. E' normale. E il mercato non aiuta, la gente continua a comprare lo stesso gioco per anni dato che chi li fa non è capace di immaginare altro. Spero che Heavy Rain cambi le cose. Almeno un po'". 24/02/2010 17:00 Virgilio.it Sito Web L'esercito utilizza i videogames per farsi pubblicità e accusa gli editori di copiare i suoi spot. - L'Esercito francese è investito da polemiche e lamentele per la pubblicità occulta a fini di reclutamento inserita all'interno di alcuni videogiochi . I responsabili della comunicazione dell'Esercito... L'esercito utilizza i videogames per farsi pubblicità e accusa gli editori di copiare i suoi spot. - L'Esercito francese è investito da polemiche e lamentele per la pubblicità occulta a fini di reclutamento inserita all'interno di alcuni videogiochi. I responsabili della comunicazione dell'Esercito sostengono però che si tratti di pubblicità lecita; tuttavia in alcuni videogiochi è visibile solo scorrendo lentamente le immagini, dunque si tratterebbe di una forma subdola di comunicazione, una sollecitazione rivolta principalmente al giocatore inconscio, come hanno denunciato alcuni utenti. Tali pubblicità, peraltro, appaiono non soltanto nei giochi violenti o di guerra, ma anche in altre tipologie, come i giochi di "virtual racing", gare automobilistiche e rally. Le polemiche non si sono placate, soprattutto dopo che sui muri delle metropolitane di alcune città francesi sono comparsi cartelloni pubblicitari a tratti inquietanti. Da un lato, una "vera" campagna di reclutamento dell'esercito, dall'altra la pubblicità di un gioco di strategia e di guerra che utilizza immagini molto realistiche. Il paradosso è che adesso le forze armate lamentano una sorta di concorrenza sleale da parte degli editori di giochi elettronici; l'esercito rivendica il successo delle proprie campagne pubblicitarie, che ora sarebbero "copiate" dai videogames, quando in verità è stato l'esercito a servirsi per primo degli spot occulti nei videogiochi. Sembra comunque che l'Esercito e la Electronic Arts, il principale editore coinvolto nella querelle, potrebbero risolvere la questione, se saranno ritirate le discusse campagne pubblicitarie. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 25/02/2010 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Francia, pubblicità occulta dell'esercito nei videogiochi