Relazione

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Università degli Studi della Calabria
Facoltà di Lettere e Filosofia
Corso di Laurea in D.A.M.S. indirizzo Multimediale
Psicologia Generale 2
Tecnologie educative
Alla scoperta del pianeta terra.
Studentessa:
Eleonora Fazio
Docente:
Eleonora Bilotta
A.A. 2000/2001
Indice.
Introduzione.
1. Il Logo.
1.1. Il Lego-Logo.
1.2. Il Lego MindStorm.
1.3. Conclusioni.
2. Alla scoperta del pianeta terra.
3. Procedure.
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Tecnologie Educative.
Introduzione.
Per comprendere gli scopi e i motivi per cui sono nate le tecnologie educative è necessario fare
un’introduzione sulla teoria che ha reso possibile il loro sviluppo: la teoria psicogenetica dello
psicologo Jean Piaget (1896-1980). Egli ha proposto una tesi molto interessante riguardo allo
sviluppo della conoscenza e dell’intelligenza, la quale si scontra con la teoria innatista della mente:
la teoria dell’apprendimento per auto-costruzione. Secondo Piaget, infatti, l’intelligenza e la
conoscenza si sviluppano durante la vita dell’individuo, dall’infanzia all’adolescenza, per stadi o
gradi non solo quantitativamente, ma anche qualitativamente. In modo particolare Piaget individua
quattro stadi di intelligenza:
1.
2.
3.
4.
Intelligenza senso-motoria (dai 0 ai 2 anni).
Intelligenza preconcettuale-intuitiva (dai 2 ai 6 anni).
Intelligenza operatoria-concreta (dai 6 agli 11 anni).
Intelligenza logico-astratta (dagli 11 ai 14 anni).
Gli stati individuati dallo psicologo partono da un’intelligenza inferiore (presente anche negli
animali) fino ad un’intelligenza superiore, più sofisticata, propria solo dell’uomo.
Questo sviluppo per gradi, secondo Piaget, dimostra che è il bambino il quale durante la sua vita
si costruisce le strutture cognitive (o schemi mentali), che formano la sua intelligenza e conoscenza,
interagendo con l’ambiente in cui vive.
Questa auto-costruzione si basa su due meccanismi molto importanti che mette in atto
l’organismo umano: l’assimilazione e l’accomodamento.
1. L’assimilazione è il momento in cui l’individuo che si trova di fronte ad un’esperienza
cerca di adattarla agli schemi mentali che si è costruito con le esperienze precedenti. Se
questa esperienza è completamente nuova per lui subentra il secondo meccanismo.
2. L’accomodamento è il momento in cui l’individuo cerca di adattare i suoi schemi mentali
alla nuova esperienza, per cui modifica le sue strutture mentali oppure se ne costruisce
delle nuove, in base all’ambiente con cui interagisce.
Da questo alternarsi tra assimilazione ed accomodamento, perdita e riacquisizione dell’equilibrio
mentale, scaturiscono la conoscenza dell’ambiente e l’intelligenza del soggetto (che è la capacità di
adattarsi all’ambiente esterno).
Quando Jean Piaget elaborò questa teoria diede una grandissima importanza al “gioco” nella vita
del bambino, perché esso gli dà la possibilità di interagire con l’ambiente e di costruirsi le
rappresentazioni mentali di questo che migliorano la sua intelligenza, facendo subentrare nuove
capacità cognitive che prima non possedeva (astrazione, categorizzazione, discriminazione…).
Dagli studi di Piaget nasce una vera e propria scuola che si occupa dello sviluppo
dell’intelligenza e della conoscenza, il Costruttivismo. Questa scuola, i cui maggiori esponenti sono
Simon Papert e Resnick, si basa non solo sugli studi di Piaget, ma anche su quelli del filosofo John
Dewey e degli psicologi Lev Vygotsky e Jerome Bruner, tutti convinti che ogni individuo costruisce
attivamente le proprie conoscenze all’interno di un contesto sociale (ambiente). Accanto al
Costruttivismo che si preoccupa di produrre gli assunti teorici è nata una disciplina che applica
praticamente queste teorie, il Costruzionismo, nel cui ambito vengono prodotti, grazie all’uso del
computer, dei software educativi per bambini.
Sulla base della loro teoria i Costruttivisti hanno elaborato un’ipotesi sul giusto funzionamento
del meccanismo insegnamento-apprendimento:
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-
-
-
-
Il compito dell’insegnante non deve essere quello di trasferire conoscenze passive agli
studenti, ma di guidarli nella ricerca attiva della conoscenza, in modo da favorire lo
sviluppo della loro intelligenza.
Gli studenti devono essere lasciati liberi di risolvere problemi pratici, non troppo astratti,
e soprattutto il più possibile vicini alla complessità della vita quotidiana (propongono,
insomma, una maggiore connessione tra scuola e vita).
Gli studenti devono poter lavorare in gruppo, in modo da poter condividere con gli altri le
proprie scoperte. Conoscere, infatti, non significa sapere per se stessi, ma condividere ciò
che si sa.
Gli insegnanti devono riuscire a rappresentare un quadro il più possibile eterogeneo della
realtà, fenomeni e conoscenze diverse tra loro.
Tutti questi elementi hanno come scopo fondamentale quello di favorire lo sviluppo
dell’intelligenza del bambino, lasciandolo il più possibile libero di auto-costruirsi le proprie
conoscenze, anche solo giocando e senza le costrizioni e le rigide regole tipiche dell’ambiente
scolastico.
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1. Il Logo e Microworld Logo.
Il Logo è un linguaggio di programmazione nato verso la fine degli anni ’60 ad opera di Simon
Papert e dei suoi collaboratori. Esso è un linguaggio molto potente (deriva dal linguaggio LISP), ma
anche molto semplice da imparare ed utilizzare e perciò adatto ai bambini e agli ambienti didattici.
Le caratteristiche principali del Logo sono:
-
Modularità: l’algoritmo creato con questo linguaggio è costituito da tanti moduli (le
procedure) che uniti insieme raggiungono lo scopo desiderato.
Interattività: è un linguaggio che permette l’immediata verifica dei comandi inseriti e
quindi dei possibili errori commessi.
Flessibilità: è un linguaggio che permette il continuo inserimento di nuove procedure nel
suo vocabolario, utili per raggiungere gli scopi. Lavora, inoltre con liste e parole, che
vanno a costituire le varie procedure.
Simon Papert ha elaborato questo linguaggio perché, sulla base delle teorie di Piaget e del
Costruttivismo, voleva utilizzare il computer come strumento per i processi di insegnamentoapprendimento, attraverso il quale i bambini potessero costruire praticamente degli oggetti , e
attraverso il linguaggio Logo potessero programmarli e farli interagire con l’ambiente. In questo
modo i bambini possono costruire attivamente le loro conoscenze, facendo esperienze pratiche e
non solo studi teorici e passivi, e sono molto più propensi a cooperare tra loro, sotto la semplice
guida da parte dell’insegnante.
L’ambiente in cui il bambino può costruire e programmare i suoi oggetti è definito
“micromondo” e Microworld Logo si chiama il programma in cui esso è implementato.
Nel micromondo è presente una tartaruga che vive la sua vita sullo schermo, con la quale il
bambino può interagire facendola muovere nel suo ambiente e costruendo sul computer fenomeni e
processi naturali. In particolare grazie all’interazione con la tartaruge il bambino può imparare la
matematica, la geometria (turtles geometry), la musica, i colori e le parole.Grazie a questo mondo
artificiale il bambino può apprendere senze le rigide regole scolastiche, ma come faceva prima di
andare a scuola, divertendosi e giocando. Questo programma vuole innovare la didattica
allontanandola dalla concezione passiva e astratta della conoscenza.
1.1. Il Lego-Logo.
Dopo lo sviluppo del linguaggio Logo e del software Microworld Logo , gli studi non si sono
fermati, ma hanno portato ad un potenziamento del programma: dal Logo si è passati al Lego Logo.
Nel Lego-Logo la tartaruga è stata resa più realistica e concreta: ha gli occhi, sensori, e le zampe,
effettori, più realistici; vive in società con altre tartarughe; ha un vero corpo con cui il bambino può
interagire nella realtà: insomma è diventata un piccolo robot. Questa tartaruga per le sue
caratteristiche è in grado di valutare l’ambiente esterno e di comportarsi di conseguenza, cosa che la
tartaruga del Logo non può assolutamente fare (essa non ha sensori, per cui quando la si programma
esegue sempre gli stessi comportamenti senza preoccuparsi di ciò che la circonda).
Il linguaggio di programmazione usato per programmare la tartaruga continua ad essere il Logo
sviluppato da Papert.
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1.2. I Lego Mindstorm.
I Lego Mindstorm sono mattoncini della Lego programmabili con i quali il bambino può
costruire oggetti in grado di muoversi nell’ambiente e compiere azioni. Questo è possibile grazie
alla presenza di un micro-computer , l’RCX (Robotica Command System) inserito in un mattoncino
lego che è simile ad un sistema nervoso, infatti, possiede sensori con cui riceve gli input
dall’ambiente; gli effettori con cui dà la sua risposta ed un sistema in cui elabora i dati e che
contiene il programma scritto dall’utente. Questo viene scritto sul computer in linguaggio Logo e
poi trasferito nel micro-computer con un trasmettitore a raggi infrarossi.
Questi mattoncini danno al soggetto la possibilità di apprendere praticamente concetti teorici
anche molto complessi, di verificare il loro apprendimento e di migliorare la loro capacità
esplorativa, creando e risolvendo problemi sempre nuovi.
1.3. Conclusioni.
Il mondo della didattica, come si è visto, si sta lentamente trasformando grazie agli studi
costruttivisti e alle nuove tecnologie che vengono messe a punto. Esso si sta aprendo sempre di più
ai computer e alla multimedialità, quali ottimi metodi di apprendimento per i bambini e non solo, e
al concetto di auto-costruzione della conoscenza proposto da Piaget e dai Costruttivisti.
Si sta lentamente passando dal apprendimento passivo a quello attivo e i software elaborati nel
campo dell’Intelligenza Artificiale permettono di accelerare di più questo processo.
La nascita del Logo e di tutte le sue estensioni ha posto le basi per la nascita di altri Software
educativi. Tanti ne sono stati costruiti: Agentsheet, Cocoa, ToonTalk…, e tanti sono ancora in
costruzione.
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2. Alla scoperta del pianeta terra.
“Alla scoperta del pianeta terra” è un gioco interattivo per bambini, di cui ho ideato solo un
primo “viaggio”, quello che porta nell’Artico e nell’Antartico.
Questo gioco ha lo scopo di far conoscere ai bambini la fauna che è presente nei diversi ambienti
della terra, nel caso specifico quella dei due Poli.
Il gioco è costituito da due pagine:
 Scopriamo il pianeta terra: è la presentazione (figura 1).
Figura 1. Scopriamo il pianeta terra.
Per passare dalla prima pagina alla seconda ho inserito un pulsante Avanti e una transizione a
scacchiera.

Poli: è la pagina interattiva in cui si hanno informazioni sui vari animali.
Per iniziare l’interazione basta cliccare sul pulsante Start, il quale farà apparire una casella di
testo di benvenuto (che spiega come interagire con gli animali) e che introdurrà in sottofondo il
suono delle onde del mare (figura 2).
Dopo qualche secondo sia il testo, che il suono scompariranno.
A questo punto l’utente può cominciare a giocare: cliccando su ogni animale comparirà una
relativa casella di testo che descrive e dà informazioni sull’animale scelto1 (figura 3).
Se si clicca sull’orca, oltre alla casella di testo, si può osservare che l’animale è “animato” (salta
fuori dall’acqua).
1
Come altra opzione ci sono anche informazioni sull’ambiente (vedi pulsante iceberg)
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Figura 2. Poli: messaggio di benvenuto.
Figura 3. Poli: interazione con gli animali.
Per chiudere il gioco basta cliccare sul pulsante End.
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3. Procedure.
to START
testoin, showtext onde
wait 1 hidetext
cancel [onde]
end
to foca
testo1, showtext
end
to orso
testo2, showtext
end
to pinguino
testo3, showtext
end
to tricheco
testo4, showtext
end
to orca
testo5, showtext
fd 30 wait 3
bk 30
end
to iceberg
testo6, showtext
end
to avanti
getpage "poli
end
to end
testoin, hidetext
testo1, hidetext
testo2, hidetext
testo3, hidetext
testo4, hidetext
testo5, hidetext
testo6, hidetext
end
9
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