Colore L Caponetti Geometria digitale Una immagine digitale a livelli di grigio è una funzione: f:D [0,255] dove D è un insieme di coordinate discrete x,y D è chiamato griglia di campionamento Il punto della geometria corrisponde ad un vertice della griglia L Caponetti 1 Risoluzione nella scala di grigio In una immagine binaria ogni pixel assume solo due valori: (0,1) In una immagine a toni di grigio ogni pixel assume valori in un intervallo una immagine binaria utilizza solo un bit per pixel valori tipici sono [0, 63], [0, 255], [0, 1023], rispettivamente 6, 8, 10 bit per pixel Un osservatore umano percepisce una scala continua di grigi osservando immagini memorizzate con 8 bit In una immagine a colori ogni pixel è rappresentato da 3 componenti, con 24 bit per pixel L Caponetti Considerazioni di base I colori non sono proprieta’ intrinseche dei corpi ma sensazioni attivate nel sistema nervoso dell’osservatore L’esperienza del colore e’ causata dal fatto che il sistema visivo risponde in modo diverso ad una varieta’ di lunghezze d’onda L Caponetti 2 Considerazioni di base La percezione del colore dipende dalla fisica della luce – energia elettromagnetica dalla interazione della luce con i materiali fisici dalla interpretazione dei fenomeni risultanti da parte del sistema neuro-visivo umano Il sistema visivo umano interpreta l’energia elettromagnetica, con lunghezze d’onda comprese tra 400-700 nanometri come luce visibile – nm =10-9 m L Caponetti Considerazioni di base I colori percepiti sono determinati dalla lunghezza d’onda della luce che produce lo stimolo visivo Gli occhi percepiscono una parte molto limitata delle radiazioni elettromagnetiche, quelle con lunghezze d'onda (lambda) compresa tra 400 nanometri (ultravioletti) e 800 nm (infrarossi) L Caponetti 3 Spettro dell’energia elettromagnetica L Caponetti Spettro del visibile Se una luce bianca – ad esempio un raggio luminosopassa attraverso un prisma il raggio in uscita non è bianco, ma è costituito da uno spettro continuo di colori – dal viola al rosso L Caponetti 4 Luce bianca Se la luce percepita contiene tutte le lunghezze d’onda in eguale misura la luce è acromatica Una luce acromatica può essere Bianca se proviene direttamente da una sorgente Bianca, nera o grigia se è riflessa o trasmessa L Caponetti Luce bianca Un oggetto che riflette acromaticamente più del 80% della luce incidente bianca appare bianco Un oggetto che riflette meno del 3% della luce incidente bianca appare nero Un oggetto che riflette con valori intermedi, più del 3% della luce incidente bianca e meno del 80%, appare grigio L Caponetti 5 Spettro del visibile Lunghezze d’onda più elevate Lo spettro del visibile è costituito dalle lunghezze d’onda dell’intervallo 400 - 800 nm (10-9 metri) L Caponetti Il colore delle superfici il colore di un oggetto dipende da la distribuzione delle lunghezze d’onda della sorgente il materiale che costituisce la superficie dell’oggetto - quanto assorbe le lunghezze d’onda Un oggetto appare colorato se riflette solo una piccola banda delle lunghezze d’onda e assorbe tutte le altre L Caponetti 6 Il colore delle sorgenti naturali Il sole: solitamente viene modellato come una sorgente lontana e puntiforme il colore della luce del sole varia a seconda dell’ora e del periodo dell’anno L Caponetti Curva di efficienza Curva di efficienza: risposta dell’occhio allo stimolo luminoso a luminosità costante al variare della lunghezza d’onda L’occhio umano vede meglio scene illuminate da luci giallo-verdi di lunghezza d’onda attorno ai 550 nm: la luce solare L Caponetti 7 Sistema visivo umano Nella retina vi sono due tipi di cellule sensibili alla luce: coni: sono sensibili alla lunghezza d’ondapercezione del colore bastoncelli: hanno lo scopo di adattarsi ai cambiamenti di intensita’ di luce ad esempio alla luce crepuscolare e notturna L Caponetti La percezione umana La retina è costituita da due tipi di cellule, detti per la loro forma, coni e bastoncelli Bastoncelli Coni L Caponetti 8 La percezione umana I coni sono sensibili alla lunghezza d’onda (percezione del colore) I coni possono essere suddivisi in 3 categorie percettive coni rossi, coni verdi coni blu I cui picchi di attivazione si hanno attorno a 680 nm -Rosso, 545 nm -Verde e 440 nm -Blu Coni L Caponetti Sistema visivo umano I coni sono responsabili della visione dei dettagli e dei colori. Studi di genetica della visione supportano l’idea che esistano 3 tipi di coni, differenziati dalla loro sensibilita’ a diverse lunghezze d’onda: Coni-S (short wavelength sensitive cone) Coni-M (middle wavelength sensitive cone) Coni-L (long wavelength sensitive cone) L Caponetti 9 RGB La teoria del tristimolo, di Young-Helmotz, sulla percezione del colore ipotizza che la retina abbia 3 differenti tipi di sensori (coni), ciascuno dei quali è più sensibile ad uno dei colori R-G-B L Caponetti Teoria del tristimolo Ogni colore percepito può essere rappresentato come un punto in uno spazio 3D detto spazio del tristimolo Esistono diverse rappresentazioni del colore basate su mapping in punti tridimensionali L Caponetti 10 RGB L’occhio umano percepisce ogni colore come combinazione di 3 colori primari: Rosso avente lunghezza d’onda 700 nm Verde avente lunghezza d’onda 546.1 nm Blue avente lunghezza d’onda 435.8 nm Le lunghezze d’onda dei tre colori primari sono state standardizzate dalla commissione CIE (International Commission of illumination) L Caponetti Creazione del colore La misura del colore o delle sensazioni di colore è oggetto di studio della colorimetria. Metodi usati per formare il colore: sintesi del colore additiva sintesi del colore sottrattiva L Caponetti 11 Colori primari e secondari L Caponetti Sintesi additiva dei colori Ogni colore può essere ottenuto attraverso la miscelazione di tre emissioni di luce relative ai tre colori primari: unendo le luci rosso e verde si ottengono luci giallo arancio unendo le luci rosso e blu si ottengono luci porpora... il bianco si ottiene unendo le tre luci primarie L Caponetti 12 Sintesi sottrattiva Nella sintesi sottrattiva non si intende produrre una radiazione luminosa di un particolare colore, ma un colorante che assorba alcune lunghezze d’onda e ne rifletta altre. Nella sintesi sottrattiva, si definiscono primari i pigmenti/filtri che assorbono la radiazione luminosa di un colore primario, riflettendo le altre due Magenta (assorbe il verde) Ciano (assorbe il rosso) Giallo (assorbe il blu) L Caponetti Sintesi sottrattiva Si fa passare luce bianca attraverso dei filtri che lasciano passare solo delle radiazioni di una determinata lunghezza d’onda (cioè un dato colore) La parola “sottrattiva” significa che si eliminano dei colori dal bianco per ottenere altri colori L Caponetti 13 Rappresentazione del colore Caratteristiche descrittive del colore frequentemente utilizzate sono: Luminosità (brightness): attributo che si riferisce alla quantità di luce presente - intensità Tinta (hue): attributo legato alla lunghezza d’onda dominante. Rappresenta ciò che un osservatore definisce “il colore dominante” Saturazione (saturation): attributo che si riferisce alla purezza della tinta; è la percentuale con cui il colore puro è diluito con il bianco Un colore puro è saturo al 100% Un colore ha una una bassa saturazione quando nel colore è presente un’elevata quantità di luce bianca L’insieme della tinta e della saturazione definiscono la cromaticità, ovvero ciò che caratterizza il colore indipendentemente dalla intensità luminosa presente L Caponetti Schema di Munsell Tutte le linee verticali tratteggiate sono la rappresentazione della medesima “linea dei grigi”. L Caponetti 14 Modelli di colore Un modello di colore specifica un sistema di coordinate 3D ed un sottoinsieme del sistema in cui tutti i colori sono rappresentati da punti Modelli orientati a particolari dispositivi RGB CMYK monitor hardcopy Modello derivato dallo studio della percezione HIS, HSV L Caponetti Modello RGB Ogni colore è rappresentato dalle sue componenti primarie relative al Rosso, Verde e Blu Il modello è basato su un sistema di coordinate cartesiane ed in partcolare su un cubo, in cui i valori primari RGB si trovano su 3 spigoli I colori primari R-G-B sono additivi. Il colore risultante si ottiene in modo additivo dalle componenti R-G-B L Caponetti 15 Cubo RGB Red Red Green Green RRGGBB 1,0,0 1,0,0 Blue Blue 0,1,0 0,1,0 0,0,1 0,0,1 Black Black white white 0,0,0 0,0,0 1,1,1 1,1,1 La Ladiagonale diagonale principale principaledal dal punto punto(0,0,0) (0,0,0)alal punto punto(1,1,1) (1,1,1) rappresenta rappresentalivelli livelli didigrigio. grigio. Un Unlivello livellodidigrigio grigio ha hauguale uguale componente componente didi R, R,G, G,BB L Caponetti Cubo RGB Coordinate nel sistema R-G-B Black White Red Green Blue (0,0,0) (1,1,1) (1,0,0) (0,1,0) (0,0,1) La diagonale principale dal punto (0,0,0) al punto (1,1,1,) rappresenta livelli di grigio Ciascuno di questi livelli ha uguale componente di R, di G e di B L Caponetti 16 Spazi di colore lo spazio RGB é rappresentato tramite il cubo RGB – in figura I colori sono normalizzati da 0a 255 L Caponetti Caratteristiche del modello RGB Un colore c è definito come somma pesata di tre valori r, g, b c = rR + gG + bB dove r, g, b sono i pesi relativi ai 3 colori primari Il sistema R-G-B è percettivamente non lineare: distanze uguali nello spazio RGB non corrispondono a differenze uguali della percezione visiva L Caponetti 17 Modello CMY- Cyan, Magenta, Yellow C-M-Y sono i colori complementari dei colori R-G-B ciano (Cyan) magenta giallo (Yellow) (0,1,1) (1,0,1) (1,1,0) Il modello CMY rappresenta lo stesso spazio di colore del modello RGB ma utilizza i colori complementari L Caponetti RGB -> Cyan, Magenta, Yellow I colori C-M-Y sono complementari dei colori R-G-B C 1 R M = 1 − G Y 1 B L Caponetti 18 RGB -> C MY Ciano Magenta Yellow 0 1 1 C = 1 = 1 − 0 1 1 0 1 1 0 M = 0 = 1 − 1 1 1 0 1 1 0 Y = 1 = 1 − 0 1 1 1 L Caponetti Modello Cyan, Magenta, Yellow I colori CMY sono detti primari sottrattivi. Possono infatti essere usati per sottrarre un colore dalla luce bianca Il modello CMY si basa sulla capacita’ propria dell’inchiostro su carta di assorbire luce Ad esempio se la luce bianca colpisce una superficie su cui c’è un inchiostro di colore ciano, nessuna luce rossa – complementare del ciano- viene riflessa, ma viene assorbita L Caponetti 19 RGB -> C MY Ciano Magenta Yellow 0 1 1 C = 1 = 1 − 0 1 1 0 1 1 0 M = 0 = 1 − 1 1 1 0 1 1 0 Y = 1 = 1 − 0 1 1 1 L Caponetti Modello Cyan, Magenta, Yellow I colori CMY sono detti primari sottrattivi. Possono infatti essere usati per sottrarre un colore dalla luce bianca Il modello CMY si basa sulla capacita’ propria dell’inchiostro su carta di assorbire luce Ad esempio se la luce bianca colpisce una superficie su cui c’è un inchiostro di colore ciano, nessuna luce rossa – complementare del ciano- viene riflessa, ma viene assorbita L Caponetti 20 Modello C MY K K rappresenta il nero (blacK) il nero puo’ essere derivato direttamente dalla combinazione di C M e Y (ossia assorbendo tutti e tre i colori base) Generalmente gli inchiostri di stampa contengono molte impurita’, quindi questo modello di combinazione del colore invece di produrre il nero produce un marrone scuro CMYK e’ lo standard delle stampanti L Caponetti Spazio HSI H = hue, tinta S = saturation, saturazione I = luminosità/ intensità L Caponetti 21 Spazio HSI Hue – tinta descrive la tinta del colore come coordinata angolare ( dal rosso 00 al rosso 0) 360 Saturazione varia da 0 (colore desaturato grigiastro) a 1 (colore puro o saturo) – lungo il raggio L Caponetti Spazio HSI I– luminosità/intensità varia lungo l’asse del cono I livelli di grigio sono lungo l’asse del cono a saturazione 0 L Caponetti 22 Spazio HSI Hue: e’ la tinta vera e propria. La qualità per cui distinguiamo una famiglia di colori da un’altra Saturazione: la distanza del colore dal grigio piu’ vicino. La qualità per cui distinguiamo un colore forte-puro- da uno debole Valore o Luminosità: indica la quantita’ di luce o quantita’ L Caponetti di bianco di un colore Spazio HSI Il sistema HSI fornisce un modo più naturale per definire un colore Con il valore della tinta - hue – si definisce il colore tra quelli dell’arcobaleno (rosso, arancione, giallo, verde, blu, violetto, nero) Diminuendo il valore di intensità si muove il colore verso il nero Diminuendo la saturazione si muove il colore verso il bianco L Caponetti 23 L Caponetti Conversione da RGB a HSI L Caponetti 24 Conversione da RGB a HSI L Caponetti HSV/HSI HSV HSI L Caponetti 25 Sistema YIQ E’ il sistema utilizzato nella trasmissione televisiva (Standard NTSC) Un colore RGB può essere convertito in YIQ: Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B I = 0.596R - 0.275G - 0.311B Q = 0.212R - 0.528G + 0.311B dove Y – luminanza- è la componente di intensità, rappresenta un colore mediante un livello di grigio I pesi riflettono la sensibilità dell’occhio ai colori primari RGB L Caponetti Sistema YIQ I,Q codificano la cromaticità’ ll sistema YIQ è utile nella trasmissione delle immagini per ottimizzarne la codifica Infatti il sistema visivo umano è più sensibile alla variazione di luminanza piuttosto che alla variazione di cromaticità: le componenti I,Q possono essere compresse più della componente Y L Caponetti 26 Immagine a colori Una immagine a colori può essere rappresentata direttamente mediante 3 componenti - Rosso (R), Verde (G), Blu (B), generalmente si utilizza un byte per ciascuna componente si possono rappresentare 256x256x256 colori diversi (circa 16 milioni) Il formato BitMaP – BMP – utilizza la rappresentazione diretta del colore L Caponetti Immagine a colori - RGB Ogni pixel è rappresentato da una terna (r,g,b) r g b valore della componente red valore della componente green valore della componente blue L Caponetti 27 Immagini a colori Spesso per limitare l’occupazione di memoria si utilizza un numero limitato di colori, memorizzando l’immagine con 8, 4, 1 bit In questo caso però il formato dell’immagine contiene anche la Look-Up-Table dei colori L Caponetti LUT dei colori LUT valore pixel R1 G1 B1 R2 G2 B2 R3 G3 B3 R4 G4 B4 R5 G5 B5 R6 G6 B6 R7 G6 B7 Valore effettivamente visualizzato (R5, G5, B5) L Caponetti 28 Immagini bitmap (bmp) typedef struct { short magic; /* "BM" */ long file_dim; /* dimensione file */ long l0; /* 0 */ long header_dim; /* dimensione header */ long l40; /* 40 */ long xsize; /* numero colonne */ long ysize; /* numero righe */ short nchan; /* 1 */ short zsize; /* 1-4-8-24 */ long compression; /* 0 -> non compresso */ long data_dim; /* dimensione dati */ long xppi; long yppi; long colors; /* dimensione lut */ long colors1; } Lbmp_header; Caponetti Struttura del file: intestazione, lut dei colori tilizzati dati dell’immagine per righe (le righe devono essere di dimensione multipla di 4 byte) Indexed color I formati Gif, Tif, Png, usano una rappresentazione indexed del colore ed utilizzano una sola look-up table di 4 oppure 8 bit Un pixel di una immagine con il colore rappresentato in modo indexed è rappresentato con 4 oppure 8 bit Ogni valore è un indice in una palette di 16 oppure 256 colori L Caponetti 29 Palette – tavolozza di colori Una delle più comuni Look up Table è la colormap o palette Una palette descrive 256 colori codificati con 0,1,..255- valori dei pixel di una immagine Ogni elemento della palette è una terna di valori RGB Pixel value R R0 0 L Caponetti …….. 255 Palette G B G0 B0 R255 G255 B255 True color – indexed color True color: ogni locazione nel frame buffer contiene il valore di colore assegnato al pixel corrispondente Falso colore: ogni locazione nel frame buffer contiene un indirizzo alla LUT nella quale viene registrato il valore di colore desiderato L Caponetti 30 Immagini a toni di grigio Un immagine a toni di grigio è una immagine in cui le tre componenti sono uguali per trasformare Î grigio G = (R+G+B)/3 Poichè l’occhio ha una sensibilità diversa per i diversi colori si preferisce una media pesata Una scelta frequente è G = 0.299*R + 0.587*G + 0.114*B L Caponetti 31