Capitolo 6
Il ruolo dei mass-media e della
televisione nell’ecologia dello
sviluppo
Televisione e contesto dei media
• TV e mass-media: fattori di grande cambiamento culturale
• Insieme a:
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Condizioni di vita
Struttura e dinamiche della famiglia
Contesti educativi
Offerta beni materiali
Pubblicità
Televisione
• Moltiplicarsi dei canali
• Più di un televisore in casa
• Abitudini televisive di bambini fin da piccoli
• Politiche di autodisciplina
In combinazione con:
• Fumetti
• Musica
• Immagini
• Internet
Modelli comportamentali suggeriti dai media e
assimilati dalle famiglie e dalla scuola  influenza
indiretta
I videogiochi
• Dill & Dill (1998); Anderson & Bushman (2001): effetti psicologici
negativi dei giochi violenti
• Green & Bevalier (2003): favoriscono il funzionamento cognitivo, in
particolare l’attenzione visiva
Dimensione neurobiologica
• Fruizione elevata di forme di comunicazione che sollecitano forte
attivazione emotiva elementare:
• Riducono l’attività dei circuiti emotivi
• Abbassano il livello dei processi di elaborazione cognitiva
• Modificano il funzionamento neurobiologico del cervello
• Plomin, Corley, DeFries, Fulker (1990): La propensione all’uso della
televisione determinato da:
• differenze genetiche  sensation-seeking
• Fattori affettivi e interpersonali
Musica
• L’esperienza musicale lascia tracce nel funzionamento del cervello:
• Mozart: effetti positivi durevoli sulle prestazioni cognitive
• Effetti negativi di heavy metal e rap violento anche perché spesso associati a
testi violenti che descrivono modelli di comportamento antisociali
• Effetti bidirezionali: un certo tipo di musica è scelto da
un certo tipo di persona
• Effetto del contesto  risorse culturali delle famiglie
• Effetto della quantità
Effetti indiretti
• Tempo sottratto ad altre attività:
• Gioco immaginativo
• Gioco motorio
• Comunicazione verbale con adulti e pari
• «Dieta» delle attività correlazione tra alto consumo della
televisione e obesità
Ecologia della televisione
• I bambini cominciano a vedere la televisione prima dei 3 anni
• Aumento tra i 3 e 5 anni
• Fattori:
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Più dispositivi in casa
Carattere di realtà e di suggestione
Poco sforzo mentale
Potenziale eccitativo
Serial appositi per bambini
Pubblicità di giochi
Fattori socio-culturali
• Livello socio-economico basso: più consumo di televisione e meno
mediazione da parte dei genitori
• Presenza di alternative nel quartiere
• Struttura abitativa
• Mediazione di un adulto ha effetti positivi  mediazione simbolica e
funzione di riferimento valutativo
Fantasia e realtà nel mondo dello schermo
• Indistinzione non dipende dall’età ma dalla percezione dei confini del
Sé
• Identificazione con i personaggi:
• Primitiva: fusione con i personaggi
• Evoluta: si mantiene la capacità di distacco e ruolo più attivo dell’Io
• «Competenza televisiva»: comprensione dei ruoli dei personaggi
• Effetto «incatenamento» = capacità della televisione di mantenere
l’attenzione sullo schermo:
• Accentua l’esperienza emozionale
• Riduce la funzione di vigilanza delle attività cognitive
• Assimilazione acritica dei messaggi
Televisione, sviluppo cognitivo e sviluppo del
linguaggio
• Fino a 3 anni:
• stimoli salienti = capaci di eccitare i processi attentivi come rumori improvvisi,
bruschi cambiamenti di campo;
• «inerzia attentiva»: una volta ottenuta una reazione questa perdura
• Sia aspetti visivi che uditivi
• Dopo i 3 anni: attenzione in funzione della comprensione della storia
• Effetti complessi (flash back): non sempre comprensibili
• In ogni caso l’impegno mentale richiesto è minimo: abitudine che
influenza anche le prestazioni scolastiche
Televisione, sviluppo cognitivo e sviluppo del
linguaggio
• Maggiore quantità di informazioni e alto coinvolgimento emotivo
• «Presentifica» la realtà : realtà data manipolabile solo nel ricordo o
nella ricostruzione
• La lettura «costringe» a trasformare il testo in rappresentazioni con la
possibilità di manipolazioni (fermare, tornare indietro)
Televisione, sviluppo cognitivo e sviluppo del
linguaggio
• Stimoli eccessivamente emotigeni e salienti a carattere eccitativo
(hype):
• Diminuisce la comprensione del messaggio
• Impoverimento del gioco simbolico
• Apprendimento meno definito: ricordo solo di elementi principali a scapito di
quelli secondari
• Non si colgono contraddizioni o incongruenze
Effetti negativi
• MacBeth & Williams (1997) Studio longitudinale: introduzione della
televisione in una comunità che prima ne era priva:
• Diminuzione della fluenza ideazionale legata sia al linguaggio che alle
immagini
• Morgan & Gross (1982): correlazione tra alto uso della TV e basse
prestazioni di ordine lessicale e strutturale in età scolare
Effetti positivi
• Acquisizione di parole nuove specie dopo i 5 anni
TV e adolescenti
• Meno consumo di TV
• Sviluppo etico-sociale, rappresentazioni sociali, norme e sistemi di
valori  assistere ai programmi per adulti
• Esempi nella pubblicità:
• Non è mai rappresenta la povertà
• Tutto si può ottenere
• Stereotipizzazione dei ruoli maschili e femminili
TV e adolescenti
• Effetti su:
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Aggressività
Sessualità
Consumo di sostanze
Alimentazione
Valori: nella vita conta la fortuna e meno l’impegno e il sacrificio personale, i
soldi e poter fare quello che si vuole (Varin et al., 1997)
• Sviluppo del giudizio morale:
• Superficialità e sommarietà
• Dicotomizzazione tra bene e male, buono e cattivo;
• Diminuzione degli spazi di interazione sociale
Gli effetti della violenza in TV
• Singer & Singer (2001)  una sintesi di 40 anni di ricerca: relazione
significativa tra consumo di programmi televisivi violenti e aumento
del comportamento aggressivo
• Huesmann e collaboratori (2003): studio longitudinale con bambini
dai 6 ai 10 anni rivisti dopo 15 anni  peso dell’identificazione con i
personaggi aggressivi e realismo delle scene
• Johnson (2002): effetto più marcato per i maschi
• Povertà, carenza educativa, emarginazione e disgregazione familiare
incidono in modo maggiore della TV e ne amplificano gli effetti
Effetti cumulativi
• 1. Apprendimento di tipo imitativo dei comportamenti aggressivi 
durata temporanea se si favorisce un comportamento eccitativoimpulsivo
• 2. Assuefazione alla violenza
• 3. Deformazione della rappresentazione della realtà sociale: pauroso
e persecutorio, aumento dell’ansia
• Amplificati quando i programmi hanno carattere di realtà e la violenza
è giustificata e non punita
Gli effetti dei cartoni animati violenti
• Assimilazione di modelli comportamentali di azione impulsiva
• Violenza come innocua
• Valorizzazione del comportamento violento come idoneo per
raggiungere i propri obiettivi
Il punto di vista psicoanalitico
• Musatti (1961): i processi di gioco sono complessi  non sempre ci si
identifica con l’eroe
• Schermo come realtà ma virtuale e tridimensionale  più
coinvolgimento
• Ma anche analogie con il sogno:
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•
•
•
Vissuto di realtà
Forma di interruzione dei rapporti con la realtà
Non coincidono con il tempo reale
Più tolleranti verso elementi di desideri, bisogni e conflitti che animano la
sfera inconscia perché consapevoli che sono una finzione  vicende e
personaggi «parlano» direttamente all’inconscio ma non ci si sente
responsabili
Le dinamiche dei processi identificativi
• Non si attivano meccanismi difensivi  quando lo spettacolo finisce
si torna nei propri panni
• Identificazione non stabile con un solo personaggio
• Musatti: ripresa con raggi infrarossi delle espressioni facciali di
bambini che guardano filmati fiabeschi. Il drago che divora un
bambino  alcuni bambini reazione di paura altri aprivano la bocca
 Ruolo delle differenze individuali
• Identificazione: i personaggi resi simili allo spettatore
• Proiezione: rafforzata dall’identificazione
Suggestione e catarsi
• Gli effetti della TV non sono interpretabili come processo suggestivo e
di imitazione ma come «catarsi», a carattere liberatorio e di «scarica»
• Condizioni per la catarsi:
• Eroe non ha colpa della violenza
• Consapevolezza della distinzione del sé
• Capacità di abbandono durante la visione e poi di rientrare nella realtà
• Identificazione mantenuta oltre la visione  imitazione
• Ruolo dell’età e della «fragilità» psicologica
Interazione tra processi cognitivi e emotivi e
l’interpretazione della violenza
• Affiorare cosciente di materiale rimosso (catarsi) o controllo cosciente
sui processi di partecipazione?
• Poche ricerche a supporto dell’ipotesi catartica seppure la catarsi sia
direttamente osservabile
• Effetto dei contenuti con elevato potenziale eccitativo:
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•
Favoriscono processi cognitivi a livello di attenzione e ricordo («attivazione»)
Impoverimento della comprensione dei nessi causali
Minore elaborazione cognitiva
Impoverimento dell’attività rappresentativa che si esprime nel gioco simbolico
Qualità artistica dei film
• Alto livello  violenza come oggetto di riflessione
• Basso livello  violenza presentata a livello iconico
Mediazione dei fattori etico-sociali
• Mediatori dell’acting-out:
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I processi cognitivi di tipo decisionale
Self-regulation e capacità di posticipare la gratificazione dell’impulso
Sistemi valoriali familiari e del gruppo di pari
Dimensione ideologica, religiosa, culturale
• Esposizione a programmi con violenza fantastica induce una maggiore
giustificazione della violenza e meno empatica dei programmi con
violenza realistica
• Deumanizzazione della vittima  moral disengagement
Potenzialità della TV
• Tra i primi programmi appositi «Mr Rogers’ Neighborhood»
• Effetti più ampi nella valorizzazione dei comportamenti prosociali che
nell’alimentare comportamenti violenti
• Può arricchire l’esperienza culturale
• Filtro dei programmi, produzione di qualità, sensibilizzazione dei
genitori
• Media education a scuola
E internet?
• 39. Come funziona la distinzione tra realtà e fantasia nei bambini?
• 40. Cosa dimostra lo studio di Musatti?
• 41. Com’è strutturato il messaggio televisivo per catturare l’attenzione
dei bambini prima dei 3 anni?