Presentazione di PowerPoint - Home page istituzione trasparente

annuncio pubblicitario
1.3a: La Codifica
Digitale delle
Immagini
Bibliografia
 Curtin, 4.7 e 4.9 (vecchie edizioni)
 Curtin, 3.7 e 3.9 (nuova edizione)
 CR pag. 14-18
 Questi lucidi
La codifica delle immagini: Pixel
 Un’immagine digitale è composta da un
insieme fittissimo di minuscoli puntini colorati
disposti come in una griglia.
Riproduzione del quadro
“Lo spirito del ’76”
Risoluzione di un’immagine
 Tanto più è fitta la griglia (più numerose sono le
cellette), tanto migliore è la rappresentazione
dell’immagine
Digitalizzazione di un’immagine
 Un’immagine è
 composta da tratti, linee, colori, …,
 ed è un oggetto BIDIMENSIONALE
 Perché possa essere “compresa” da
un computer bisogna
 trasformarla in formato binario
 e renderla MONODIMENSIONALE,
 Cioè “codificarla” trasformandola in
una successione di 0 e 1 disposti uno
accanto all’altro, generando
qualcosa di simile a 
… 100111100100 …
Digitalizzazione di un’immagine
 Daremo prima di tutto una regola per
trasformare un insieme di tratti, colori, linee
(cioè un’immagine) in un insieme di bit
 Poi daremo una regola per trasformare questi
bit in una sequenza monodimensionale
Digitalizzazione di un’immagine
B/N
 Per semplicità si supponga di voler codificare
un’immagine geometrica in bianco e nero (senza grigi)
 Si suddivide l’immagine in un insieme di quadratini (detti
pixel, dalla contrazione di picture element),
sovraimponendo su di essa una GRIGLIA.
 Si procede poi a codificare ogni pixel in questo modo:
 ‘1’ per i pixel in cui il nero è predominante
 ‘0’ per i pixel in cui il bianco è predominante
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
Codifica Bit-Map delle immagini B/N
 Poiché una sequenza di bit è lineare, mentre
un’immagine è bidimensionale, bisogna definire una
regola per ordinare linearmente la griglia dei pixel.
 Tramite un sistema detto di bit mapping, ad ogni pixel
viene assegnato un indirizzo.
 Una regola è quella che numera i pixel da sinistra
verso destra e dall’alto verso il basso.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
Codifica Bit-Map delle immagini B/N
 Con questa convenzione, la rappresentazione
della figura sarà data dalla stringa binaria
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0011110 0011110 0111100 0000000
Codifica Bit-Map delle immagini
B/N
 Non sempre il contorno della figura coincide
con le linee della griglia.
 Quella che si ottiene nella codifica è quindi
un’approssimazione della figura originaria
 Infatti, riconvertendo la stringa appena
calcolata in immagine, otteniamo:
0011110 0011110 0111100 0000000
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
Risoluzione di un’immagine
 La rappresentazione sarà più fedele
all’aumentare del numero di pixel, ossia al
diminuire delle dimensioni dei quadratini della
griglia, con il conseguente loro riavvicinamento
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
 La qualità di un’immagine è data in base a due
parametri:
 RISOLUZIONE
 NUMERO DI COLORI (o Profondità di Colore o
Tavolozza dei colori)
Risoluzione di un’immagine
 Con il termine RISOLUZIONE si indica la qualità di
un’immagine visualizzata su monitor o stampata.
 La risoluzione di un’immagine si misura in punti per
pollice (dpi – dots per inch). Maggiore è questo
valore e più dettagliate sono le immagini e precisi i
contorni
La profondità di colore
 Se l’immagine ha più di due colori, si farà
corrispondere ad ogni pixel un numero che ne
rappresenta il colore
 E’ quindi necessaria una tabella di codifica dei
colori, detta tavolozza dei colori
 Il numero di colori disponibili, chiamata
profondità di colore, è determinata dal numero
di bit utilizzati per rappresentare il singolo pixel.
La profondità di colore
La profondità di colore: 8 bit
 Così, ad esempio, se si fa corrispondere a ogni
pixel un byte (cioè 8 bit), potremo differenziare
256 colori
 Ad es:
 00001111 
 10101000 
 01010101 
La profondità di colore:
Formato RGB
 Il computer, per rappresentare tutte le
sfumature di colore, fa uso della proprietà che
stabilisce che un qualsiasi colore è dato dalla
miscelazione di tre elementi di base, Rosso
Verde e Blu (Red-Green-Blue).
 La più diffusa rappresentazione dei colori (RGB)
associa, come avviene per i caratteri con la
tavola ASCII, un codice numerico da 0 a 255
(codificabile con 8 bit, cioè con 1 byte) a
ciascun colore di base (rosso-verde-blu)
 In totale sono visualizzabili
256x256x256=16.777.216 colori diversi
La profondità di colore:
Formato RGB
 Ad esempio al colore
 corrisponde la sequenza binaria
 10000000 (gradazione num. 128 su 255 di rosso)
 11000000 (gradazione num. 192 su 255 di verde)
 11100000 (gradazione num. 224 su 255 di blu)
 Infatti, mescolando le 3 gradazioni di rosso, verde e
blu si ottiene il seguente colore:
Colori e memoria
 La memoria necessaria per visualizzare un’immagine
è data da:
 dimensione della stessa (espressa in pixel)
 profondità di colore.
 L’occupazione di memoria di un’immagine di
dimensione 1024x768 (che presenta
1024x768=786.432 pixel), è:
 Bianco e Nero (1 bit per pixel): 786.432 / 8 =
bytes
98.304
 256 Colori (1 byte per pixel):
bytes
786.432
786.432 x 1 =
 Colori RGB (3 bytes per pixel): 786.432 x 3 = 2.359.296
bytes
Compressione delle immagini
 Con particolari accorgimenti si possono utilizzare un
numero minore di colori e ridurre lo spazio occupato
dall’immagine. Esistono formati compressi (tra i più
diffusi vi sono i formati JPEG e GIF) che consentono
attraverso particolari tecniche numeriche di
memorizzare immagini fotografiche di ottima qualità
in uno spazio molto minore
 Il formato JPEG in realtà non memorizza fedelmente
l’immagine ma sfrutta l’ulteriore caratteristica che
l’occhio umano è in grado di vedere solo una
piccola parte dei circa 17 milioni di colori possibili
1.3b: Grafica RASTER
e VETTORIALE
Bibliografia
 Curtin, 10.2 (vecchie edizioni)
5 dic 2011
 Curtin, 9.2 (nuova edizione)
Grafica BITMAP (o RASTER)
 La grafica BITMAP permette di lavorare a livello di
singolo pixel.
 Fotografie e immagini sono di tipo bitmap, e quelle
che non lo sono possono essere facilmente
trasformate
 Stampante e monitor trattano solo immagini bitmap
 Svantaggi del BITMAP: risoluzione fissa e dimensione
del file
Grafica BITMAP
Principali formati grafici
BITMAP
BMP è un formato standard NON COMPRESSO per
i sistemi Windows. Può visualizzare fino a 16,7
milioni di colori (24 bit per pixel)
JPEG (Joint Picture Experts Group): è un formato
COMPRESSO, con perdita d’informazione. Può
visualizzare fino a 16,7 milioni di colori (24 bit per
pixel)
GIF (Graphic Interchange Format): è un formato
COMPRESSO, con perdita d’informazione. Può
visualizzare fino a 256 colori (8 bit per pixel)
Grafica Vettoriale: primitive
grafiche
 La grafica vettoriale memorizza le immagini
come insieme di oggetti grafici, quali linee,
rettangoli, ellissi, archi e curve, chiamati
primitive.
 Tali primitive grafiche vengono memorizzati
come coordinate numeriche o tramite formule
matematiche, specificando la loro forma e la
loro posizione.
Vantaggi della Grafica Vettoriale
 Possibilità di ridurre o ingrandire un oggetto.
 Ciò implica che l’immagine potrà essere stampata sempre
alla migliore risoluzione ammessa dalla stampante.
 Possibilità di rotazione degli oggetti per vederli da diverse
angolature e prospettive
 Controllo accurato delle linee e dei colori
 Possibilità di modificare facilmente le combinazioni e le
sfumature di colore.
 Possibilità di inserire testo attorno agli oggetti.
Applicazioni della Grafica
Vettoriale
 Questi tipi di immagini sono ampiamente
utilizzati nella progettazione assistita dal
computer (CAD) nel campo ingegneristico ed
architettonico.
5 dic 2011
 Esse sono sempre più utilizzate in ambito
multimediale per la creazione di animazioni bi
e tridimensionali.
Grafica Vettoriale
 I programmi di grafica vettoriale permettono di
vedere un’immagine in due modalità differenti:
 Modalità Wire-Frame, nella quale si vedono solo
le linee dell’immagine, permettendone una
veloce manipolazione
 Modalità Shaded o di Superficie, nella quale al
modello wire-frame sono aggiunte le superfici
utilizzando colori e ombreggiature
I GIS (Sistemi Informativi
Geografici)
Modello vettoriale
 Nel
modello
vettoriale,
le
informazioni fanno riferimento a:
punti, linee e poligoni e sono
codificate e memorizzate come
una collezione di coordinate x,y.
 La localizzazione di un oggetto
puntuale, come la posizione di un
semaforo,
può
essere
rappresentata come una singola
coppia di coordinate.
 Oggetti lineari come strade e fiumi
possono essere memorizzati come
una sequenza di coordinate x, y.
 Gli oggetti poligonali, come edifici
o laghi, sono memorizzati come
aree omogenee perimetrate.
I GIS (Sistemi Informativi
Geografici)
Modello raster
 Il modello raster si è
sviluppato
per
descrivere
fenomeni
continui.
 Un'immagine raster è
costituita da un insieme
di celle e risulta simile ad
una mappa letta con
uno scanner o ad una
foto.
Dati vettoriali e dati raster
 Nel modello dei dati di un GIS, i dati vettoriali e i dati
raster coesistono e si integrano a vicenda
 I dati vettoriali sono usati per dati discreti (es. rete viaria
derivata dalla cartografia)
 I dati raster sono usati per dati continui (es. umidità al
suolo derivata da immagini da satellite)
Entrambi i tipi di dati possono essere associati ad attributi:
 i dati vettoriali saranno legati alle primitive grafiche
e agli oggetti,
 i dati raster ai singoli pixel.
1.3c: Font BITMAP
e Font SCALABILI
Bibliografia
 Curtin, 4.8 (vecchie edizioni)
5 dic 2011
 Curtin, 3..8 (nuova edizione)
I FONT
 Con il termine FONT si indica un tipo di carattere
con uno stile e una forma propri.
 Inizialmente esisteva un solo font, il Courier.
 Oggi esistono migliaia di font tra cui scegliere,
ulteriormente suddivisi in categorie in base a
 Tipo
 Stile
 Dimensione del carattere
TIPI di FONT
5 dic 2011
FONT con Serif e FONT Sans Serif
Font con Serif e Font Sans Serif
 Alcuni Font presentano caratteri con sottili tratti
terminali decorativi (in tal caso vengono detti
con serif, cioè con grazie). Ad esempio
Times New Roman
 Altri Font sono detti a bastoni e in essi il disegno
è dritto e lineare (essi vengono detti sans serif,
cioè senza grazie). Ad esempio
Microsoft Sans Serif
STILE di un FONT
 Quasi tutti i font presentano i seguenti stili:
 Normale
 Grassetto
 Corsivo
 Sottolineato
 Nel caso del Times New Roman:
5 dic 2011
Times New Roman (Normale)
Times New Roman (Grassetto)
Times New Roman (Corsivo)
Times New Roman (Sottolineato)
DIMENSIONE dei caratteri
 La dimensione di un carattere è misurata sulla
sua altezza utilizzando come unità di misura il
punto tipografico (in un pollice ci sono 72 punti)
 Di norma, all’interno di un testo, si utilizzano
caratteri da 10 o 12 punti
Times (12)
Times (20)
Times (32)
5 dic 2011
Times (48)
Times (60)
Times (72)
Font proporzionale e non
proporzionale
 Proporzionali
 Lo spazio occupato dal carattere è proporzionale alla forma
del carattere stesso (la G occupa più spazio della j)
 Esempio (Garamond)
 Troppo bello
 capitello
 ilililil
 Non proporzionali
 Lo spazio occupato da un carattere è sempre lo stesso
 Esempio (courier new)
 Troppo bello
 capitello
 Ilililil
Simboli speciali
5 dic 2011
 Un font spesso presenta, oltre ai normali
caratteri tipografici anche centinaia di altri
simboli e icone.
Font Bitmap e Font Scalabili
 Le prime stampanti utilizzavano i Font Bitmap, nei
quali i caratteri sono costruiti come matrici di punti.
 Questo tipo di font presenta notevoli svantaggi:
 Ogni carattere occupa una notevole porzione di
memoria
 Per ogni dimensione del font è necessario avere le
bitmap di ogni carattere.
Font Bitmap e Font Scalabili
 Per risolvere tali problemi furono introdotti i Font
Scalabili, nei quali i caratteri sono memorizzati
tramite alcune formule che ne descrivono la
struttura
 Essi
 occupano poca memoria e
 sono ridimensionabili.
Font Bitmap e Font Scalabili
 18x18 bits=324 bits (per il carattere bitmap a destra)
 8 valori o formule da memorizzare per il carattere a
sinistra.
 Ogni valore al massimo occuperà 10 bits (ma alcuni
valori richiedono molti meno bits per essere
rappresentati), per un totale di 8x10=80 bits (per il
carattere scalabile a sinistra). Inoltre, basterà variare il
valore di L e di W per avere un carattere con
differente dimensione
stampa e visualizzazione dei font
scalabili
 Poiché stampante e monitor utilizzano i caratteri
bitmap, per visualizzare o stampare un testo, i
caratteri scalabili vanno trasformati in bitmap.
 Questa operazione è svolta da un programma
detto rasterizzatore, che converte la “formula” con
cui è rappresentato un carattere scalabile in una
matrice di punti (cioè a un insieme di pixel).
 Tra i rasterizzatori più noti citiamo
 Adobe Type Manager (per la rasterizzazione dei font
scalabili di tipo PostScript)
 Windows True Type (per la rasterizzazione dei font
scalabili di tipo TrueType)
Scarica