se vuoi, puoi leggere qui la storia dell`astronave

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una storia
Immaginiamo che un’astronave extraterrestre, sorvolando la terra, veda tutte le guerre
che si stanno combattendo, tutte le ingiustizie che ci sono nel nostro mondo…
Il comandante dell’astronave decide di intervenire e ordina di immobilizzare,
attraverso un potentissimo campo magnetico, tutti gli esseri viventi del nostro
pianeta, neutralizzandoli e imprigionandoli all’interno dell’astronave.
L’operazione funziona perfettamente!
Un giorno il comandante, ormai padrone assoluto della terra e dei suoi abitanti,
decide di dare loro una lezione di giustizia, rendendo a tutti la libertà.
Lì per lì gli sembra una cosa facile, ma poi si accorge che tanto facile non è…
Per prima cosa rende la libertà a un’aquila, facendola uscire dall’oblò della nave
spaziale e l’aquila vola maestosa nel cielo; poi inizia a liberare gli altri animali: libera
un magnifico cavallo e fa uscire anche lui attraverso l’oblò, ma il cavallo, non avendo
le ali, cade nel vuoto e muore; allora prova con un delfino, che pure ha una specie di
ali, ma anche questo si sfracella al suolo come il cavallo…
Allora capisce che non tutti gli esseri viventi sono uguali e che ognuno
deve essere trattato in maniera diversa a seconda dei suoi bisogni e
delle sue capacità.
un gioco di simulazione
Questo gioco di ruolo ha la funzione di rappresentare una condizione di disabilità,
una situazione di difficoltà derivante da uno o più deficit, vissuti all’interno del gioco
come reali e consentire così di sperimentare in prima persona, in termini cognitivi ma
soprattutto affettivi, una condizione di svantaggio.
Tre giocatori impersonano gli extraterrestri e vengono fatti uscire dall’aula.
Ad un altro giocatore, l’essere umano prigioniero/ospite dell’astronave, vengono date
precise istruzioni: deve restare immobile, seduto su una sedia e non può parlare; può
comunicare solo con gli occhi e con il dito indice della mano sinistra. Per
accentuarne la sensazione di isolamento gli si possono sistemare attorno alcune sedie.
Il prigioniero ha alcune necessità (farsi soffiare il naso, pulire gli occhiali, legare una
scarpa...) e deve cercare di comunicare i suoi bisogni agli altri giocatori che, rientrati
in classe, dovranno a loro volta aprirsi al dialogo con modalità del tutto nuove.
Agli extraterrestri viene spiegato che il prigioniero ha certe necessità e che essi
devono aiutarlo. Il tempo assegnato per l’operazione può essere di circa dieci minuti.
Gli altri ragazzi saranno le pareti dell’astronave e dovranno osservare con attenzione
la relazione tra i compagni, in assoluto silenzio, senza dare aiuti o suggerimenti.
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