LEZIONE SULLE TECNICHE DI ANIMAZIONE Oggi parleremo di quelle tecniche di animazione che prevedono l'udo di oggetti e set tridimensionali sia dal vero sia in ambito digitale. In ambito analogico o dal vero tutte queste tecniche rientrano in quella che viene comunemente chiamata animazione STOP MOTION o a PASSO UNO. Lo sviluppo delle tecnologie ha introdotto l'uso di set e modelli tridimensionali generati da un computer ed in questo caso parliamo di ANIMAZIONE 3D Entrambe queste tecniche possono rientrare nella più generica categoria SPECIAL EFFETCS ANIMATION nel momento in cui vengono utilizzate per generare gli effetti speciali in parti di opere audiovisive. Dal vero: problemi legati alla ripresa, alla fotografia, al sync con la musica o con eventuali immagini girate (integrazione con live action) Digitale: movimenti di camera realistici ma utilizzo ed introduzione di nuovi software e figure professionali STOP MOTION o PASSO UNO Tecnica relativa all’animazione tradizionale che consiste nel fotografare oggetti inanimati in ogni singola posizione, spostandolo frame by frame. La proiezione in sequenza di queste immagini dà l’illusione di movimento sullo schermo. Sottogeneri della stop motion: 1. 2. 3. 4. 5. Puppet animation (Chuckimation – Supemarionation) Model Animation (Animatronics) Claymation Object Animation (Brickfilm) Pixillation Una menzione particolare merita quella che viene definita GO MOTION Possiamo far rientrare in questa categoria, unicamente per la medesima modalità di ripresa, anche la CUTOUT animation e il suo sottogenere SILHOUETTE animation (anche se utilizzano immagini bidimensionali) ANIMAZIONE 3D Per animazione 3D intendiamo un ramo della grafica computerizzata che basa la creazione di immagini statiche o in movimento, sull'elaborazione di modelli tridimensionali da parte di un computer. Essa viene utilizzata nella creazione e post-produzione di opere o parti di opere per il cinema, la televisione o videogiochi. L'animazione 3D può essere suddivisa in: 1. Photorealistic 2. Cel-shaded 3. Motion capture SPECIAL EFFETCS ANIMATION Per effetti speciali intendiamo le illusioni create nell'ambito di produzioni audiovisive per simulare gli eventi immaginati di una storia. Gli effetti speciali sono tradizionalmente divisi in effetti ottici ed effetti meccanici. Gli effetti ottici (detti anche effetti fotografici), sono quelli creati fotograficamente "in-camera" con l'esposizione multipla, il matte painting o il l'effetto Schüfftan o nei processi di post-produzione utilizzando una stampante ottica. Gli effetti meccanici vengono realizzati solitamente durante le riprese live-action. Questi includono ricostruzione di paesaggi, modelli in scala, effetti pirotecnici o atmosferici: la creazione di vento, pioggia, nebbia, neve, etc. Oggi molti effetti ottici e meccanici sono stati sostituiti da effetti generati in CGI, tanto che si parla di effetti visivi in riferimento alla post-produzione digitale e di effetti speciali riferendosi a quelli ottici e meccanici. STOP MOTION La Stop Motion possiamo dire che è nata con il cinema stesso. George Mèliés la utilizzò nelle sue produzioni (oltre ad altri effetti speciali ottici come l’esposizione multipla, la dissolvenza e il colore dipinto direttamente sulla pellicola) Fu il primo ad immaginare un film come una sequenza di 24 fotogrammi al secondo (all'epoca del muto 16) e che quindi si potevano impressionare singolarmente i fotogrammi per poi vederli montati in sequenza (Stop Trick): The Vanishing Lady - Georges Melies (1896) http://www.youtube.com/watch?v=K4MnFACzKfQ The Enchanted Drawing - J. Stuart Blackton (1900): http://www.youtube.com/watch?v=pe7HSnZotbU El hotel electrico – Segundo de Chomon (1905) http://www.youtube.com/watch?v=aZFdaqQky2o PUPPET ANIMATION – MODEL ANIMATION Generalmente con questi due termini si intendono quei lavori in stop-motion realizzati con pupazzi costituiti da uno scheletro in legno o alluminio, detto armatura, rivestiti di vario materiale (lattice, gommapiuma, silicone e stoffe per i tessuti). Questi pupazzi sono dotati di varie giunture per permettere i movimenti e la sostituzione delle parti (per esempio la testa o le mani). I personaggi vengono poi fissati alla superficie d'appoggio attraverso dei bulloni con dado a farfalla (TIE DOWN SYSTEM) o attraverso un complesso sistema di magneti. Questa tecnica prevede quindi uno studio molto dettagliato dei personaggi e la realizzazione di tutte le parti in più varianti per garantire il massimo dell'espressione e del movimento. Quando i personaggi vengono inseriti e ripresi in un set o in un mondo anch'esso ricostruito in scala si parla di PUPPET ANIMATION, nel caso invece di integrazioni con scene live-action si parla di MODEL ANIMATION. Ladislaw Starewitch – Cameramen's Revenge (1912) http://www.youtube.com/watch?v=wvlVmjCknFA I due veri iniziatori furono Willis O'Brien e George Pal che perfezionarono questa tecnica e ne fecero la base del loro lavoro. Altri innovatori della tecnica furono Ray Harryhausen (Dynamation o Split Screen) WILLIS O'BRIEN: Il Mondo Perduto – King Kong (1938) GEORGE PAL: ungherese con all'attivo numerosi corti prodotti in Europa per poi approdare in america dove vinse un Oscar nel 1944 – Destinazione Luna RAY HARRYHAUSEN: Gli Argonauti, Scontro di Titani l grande merito di Harryhausen, che inizio a lavorare al fianco di Pal e successivamente di O'Brien fu quello di riuscire a integrare l’animazione dei modellini con l’azione di attori in carne e ossa, attraverso la tecnica dello split screen o Dynamation. Gli attori venivano girati separatamente su sfondo blu facendo finta di interagire con il mostro o la creatura prevista in quella scena. Successivamente davanti ad uno schermo su cui veniva proiettato il primo frame della scena con gli attori in carne e ossa, il regista sistemava un vero set in miniatura e sistemava il mostro nella posizione voluta. Scattava un fotogramma e poi, subito dopo, proiettava sullo schermo il fotogramma successivo del film, spostava la creatura, etc...andando avanti cosi fino alla scena completa. The Ray Harryhausen Creature List http://www.youtube.com/watch?v=U9kmjW73-v4&feature=player_embedded Fasi di lavorazione: 1 - Costruzione dei set e dei personaggi I set devono essere realizzati in scala con in personaggi. Solitamente si lavora con personaggi che vanno dai 25 ai 50 cm. Più grandi sono più facile sarà per l'animatore maneggiarli ma questo comporta un aumento delle dimensioni del set e quindi non solo un aumento dei costi, ma anche la difficoltà di muoversi all'interno di esso. Un escamotage è quello di dividere il set in “spicchi” e creare un sistema di botole e di elementi scenografici totalmente rimovibili, di modo che sia l'animatore che l'operatore di ripresa possono raggiungere facilmente diverse angolazioni del set senza impedimenti di sorta. 2 - Illuminazione L'uso delle luci e i problemi di illuminazione sono gli stessi per un set dal vero. Girare in esterna comporta il dover confrontarsi con la variazione della luce naturale anche in virtù della lunga durata delle riprese. E' consigliabile quindi girare in interni con un set di luci artificiali facendo attenzione ai materiali con cui sono realizzati i personaggi o i set e quindi magari utilizzare luci fredde per non deteriorarli (ritoccandole dopo in post-produzione). 3 - Character Design e Animazione In ogni forma di racconto lo studio del personaggio e del suo carattere è fondamentale. Sappiamo che l'animazione vive sulla verosimiglianza, non è semplicemente un ri-crerare la realtà ma rappresentarla visivamente. In questi casi bisogna anche riuscire a trovare dei compromessi con i limiti di questa tecnica. E' importante quindi il lavoro di sintesi che si fa sui personaggi, è necessario ridurre all'osso le caratteristiche e i dettagli dando risalto solo quelli che lo identificano e lo rendono credibile (fisicamente ma specialmente emotivamente). Analogamente in fase di animazione bisogna mediare tra la qualità e lo stile della rappresentazione e i tempi di lavorazione (si lavora a 24 fotogrammi al secondo!). Già Starewitch aveva notato che, dovendo animare una rana, i movimenti riprodotti come sarebbero dovuti essere nella realtà risultavano in video affettati e innaturali, li rese quindi grotteschi e caricaturali e notò che la resa fosse migliore e paradossalmente più realistica. Ad affiancare l'animazione a passo uno del personaggio, specialmente per le espressioni facciali e per i dialoghi, si usa la tecnica dell'animazione per sostituzione. Si tratta di realizzare centinaia di facce o di parti di essa per rappresentare tutti i labiali e le espressioni possibili, sostituendoli frame by frame a seconda delle esigenze. 4 – Ripresa Banalmente la macchina da presa è sempre fissa sul cavalletto. Poiché si tratta di scattare foto in sequenza è importante mantenere fisso il punto di vista. Si possono realizzare però dei movimenti di camera su binari ed in questo caso si tratta di animare non solo i personaggi ma anche la macchina da presa. A tale scopo si misura in termini di spazio e di tempo il movimento che la camera dovrà fare, ottenendo dalla loro suddivisione la distanza che la macchina dovrà compiere in ogni singolo frame. Muovendo la camera di nota però una certa scattosità nell'immagine. Ciò avviene in quanto l'oggetto ripreso in ogni singolo fotogramma della sequenza è immobile ogni volta che viene fotografato, mancando della "scia" (MOTION BLUR) che caratterizza il movimento ripreso nella frazione di tempo in cui l'otturatore è aperto. Nel corso degli anni sono stati vari gli stratagemmi per ovviare a questo inconveniente, tra cui: − la vasellina: cospargendo l'obiettivo con tale unguento si rende il fotogramma sfocato dando l'idea del movimento. Bisogna pulire e ri-sporcare l'obiettivo ad ogni scatto. (tecnica utilizzata per animare l'endoscheletro in TERMINATOR) − Urtando leggermente il modello che si vuole utilizzare nel fotogramma, producendo una leggera sfocatura, ma è facile sbagliare e utilizzare troppa forza. − Scuotendo le componenti accessorie come il tavolo o la macchina da presa, la sfocatura ottenuta durante l'acquisizione è molto realistica. Tecnica utilizzata per alcune creature in GUERRE STELLARI - L'IMPERO COLPISCE ANCORA e ROBOCOP e dalla AARDMAN ANIMATIONS per l'inseguimento in treno in WALLACE & GROMIT: I PANTALONI SBAGLIATI e anche nell'inseguimento di Lorry in WALLACE & GROMIT: UNA TOSATURA PERFETTA. Negli anni 80 venne creata dal PHIL TIPPET e dalla ILM la GO MOTION, durante le riprese di GUERRE STELLARI - L'IMPERO COLPISCE ANCORA (battaglia sulla neve) La GO ANIMATION consiste nello spostare il modello durante lo scatto e quindi l'esposizione di ogni fotogramma. Questo è stato reso possibile con l'avvento dei computer e delle prime macchine da presa controllate in remoto (DYKSTRAFKLEX). In pratica i modelli sono dotati di snodi ed articolazioni controllati da microprocessori che possono riceve ed inviare dati ad un computer. Il movimento viene prima eseguito mediante la manipolazione classica della stop-motion, cioè compiuta dell’animatore sul pupazzo: durante questa fase, la macchina invia segnali elettrici che vengono registrati dal computer. Al momento della ripresa, il suddetto movimento viene eseguito riproducendo le informazioni acquisite dal computer durante la prima fase. Poiché il modello è in movimento durante la ripresa, si ottiene l'effetto motion blur. Lo sviluppo tecnologico ha da una parte quindi facilitato l'uso di queste tecniche. Già dalla fine degli anni 80 esistono software che permettono di avere un'anteprima in tempo reale del proprio lavoro, mentre una volta, specie quando si lavorava in pellicola, bisognava aspettare che questa fosse stampata dopo giorni o settimane. L'altro grosso vantaggio e di poter usufruire dello strumento ONION SKIN Quindi paradossalmente l'avvento delle nuove tecnologie se pur sembra abbia reso l'uso della stop motion anacronistico, paradossalmente gli ha dato nuova linfa come dimostrano le produzioni degli AARDMAN STUDIOS o i film prodotto da TIM BURTON. La tecnica è solo uno strumento con cui raccontare una storia e l'avvento di nuove tecniche non rappresenta mai il superamento di quelle precedenti, semmai sono queste ultime che forniscono le basi e le competenze necessarie per potersi esprimere con i nuovi mezzi. CLAYMATION Un genere particolare di stop motion è quella chiamata CLAYMATION, e consiste nell'animare personaggi e sfondi fatti di argilla o di plastilina Anche questa tecnica si può dire che si nata con il cinema: Wallace McCutcheon – The sculptor's nightmare (1908) http://www.youtube.com/watch?v=bCIvGKD4VE&feature=BFa&list=PL279BABC8885BAE2F&index=2 Il nome CLAYMATION è un'abbreviazione di Clay Animation ed è stato inventato e registrato da Will Vinton nel 1978 per definire i suoi lavori realizzati con questa tecnica. WILL VINTON – Closed mondays (1974) http://www.youtube.com/watch?v=296YFio-yz8 Celebri film realizzati con questa tecnica sono quelli della AARDMAN (WALLACE & GROMIT) e i film prodottI da TIM BURTON (NIGHTMARE BEFORE CHIRSTMAS, LA SPOSA CADAVERE, CORALINE) Claymation Documentary (1978) http://www.youtube.com/watch?v=hAFSu8rUiHI http://www.youtube.com/watch?v=Wbc5Nc4GQ5c&feature=related PIXILLATION Termine coniato da Grant Munro, assistente di Norman Mc Laren. Dal verbo “pixilated” che possiamo tradurre con “infastidire”, oggetti di uso comune, prendendo vita con questa primordiale tecnica erano soliti indispettire e prendersi gioco dei personaggi sulla scena, come nel caso di “CHAIRY TALE” o di “OPENING SPEECH”, da qui, questo “soprannome” indicativo. In questi film anche l'attore viene utilizzato come un burattino e “animato” frame by frame secondo le tecniche della stop-motion. Norman McLaren è ufficialmente colui che ha innovato ed affinato questa tecnica, ma per sua stessa ammissione non ne è l'inventore come spesso si pensa, infatti, già dagli albori del cinema, SEGUNDO DE CHOMON uno dei pioneri di quest'arte, ne faceva uso in “EL HOTEL ELECTRICO” del 1905. L'esempio più conosciuto, premiato con un Oscar nel 1953 è sempre un corto di Mc Laren “THE NEIGHBOURS” Norman Mclaren – Opening Speech (1960) http://www.youtube.com/watch?v=QJuoOzErHZM Norman McLaren – A Chairy Tale (1957) http://www.youtube.com/watch?v=5XIiWOuDuxc&feature=related Un altro grande maestro in questa tecnica ma per quanto riguarda la stop motion in generale è JAN SVANKMAJER Produzioni moderne in pixillation http://www.youtube.com/watch?v=2_HXUhShhmY&feature=player_embedded#at=38 Sottogeneri di queste tecniche di animazione sono: CHUCKIMATION Panique au Village http://www.youtube.com/watch?v=oH4_-_k4yi0 Action League Now http://www.youtube.com/watch?v=K2Alsd10sDI&feature=related SUPEMARIONATION (Super Marionette Animation) GERRY ANDERSEN (THUNDERBIRDS) – anni 60 Il sistema prevedeva l’uso di marionette sospese e controllate da sottilissimi fili. Tali sottili filamenti assolvevano a una doppia funzione: trasmissione del movimento agli arti della marionetta, e trasferimento del segnale elettrico ai componenti elettronici situati nella testa della marionetta stessa. Nella testa si trovava un motore a bobina governato da un trasduttore elettroacustico capace di trasformare la voce in un segnale elettrico a impulsi. Siccome il motore controllava le labbra, questo garantiva un preciso sincronismo del movimento della bocca con i dialoghi. Il motore governava anche la chiusura degli occhi. I controlli elettronici piazzati nella testa avevano reso quest’ultima sproporzionatamente grande rispetto al resto del corpo. L’avvento intorno alla metà degli anni Sessanta di elettronica miniaturizzata permise di piazzare la centralina di controllo nel petto della marionetta, sì che la sua testa riacquistasse proporzioni più realistiche. http://www.youtube.com/watch?v=_dPD_CO8rvQ&feature=related Trey Parker e Matt Stone – Team America World Police (2004) http://www.youtube.com/watch?v=ce8CgJRkr_I Supercrappymation (animazione super merdosa) ANIMATRONICS CARLO RAMBALDI (KING KONG, ET, ALIEN) LO SQUALO LABYRINTH http://www.youtube.com/watch?v=AN_asEVUcf0&feature=player_embedded#at=77 OBJECT ANIMATION BRICK FILM E' una forma di animazione stop motion che coinvolge oggetti quali giocattoli, lego, bambole, ecc, che non sono completamente malleabile, come creta o cera, e non sono progettati per apparire con un riconoscibile carattere umano o animale. Il primo brickfilm ben conosciuto venne realizzato tra gli anni 1985-1989 a Perth, in Australia, da Lindsay Fleay. Il video venne chiamato "The Magic Portal" Lindsay Fleay – The Magical Portal (1985-1989) http://www.youtube.com/watch?v=jde4qHbCtSg CUTOUT e SILHOUETTE ANIMATION La Cutout animation è un genere di stop motion bidimensionale applicata a oggetti piatti come ritagli di carta, stoffa o materiali simili. Le figure dei personaggi vengono scomposte e ritagliate, per poi essere riunite tramite piccoli ferma-campione o semplicemente sovrapposte; queste vengono poi riprese sotto il supporto verticale a passo uno, agendo per sostituzione. Il risultato è una sorta di collage in movimento dal risultato estetico molto semplice, che richiama i disegni infantili, ma molto efficace. La silhouette animation è una sua variante che si richiama direttamente alle ombre cinesi. In questo caso le figure vengono posizionate, animate e riprese su di un piano di vetro retro-illuminato in modo da risaltare come ombre nere, con effetti visivi molto ricercati e a tratti inquietanti. É un tipo di lavorazione molto laboriosa, necessita di un'attenta pianificazione, di molta pazienza e di molta abilità manuale. Oggi è molto facilitata dal digitale, perchè una volta ritagliati i personaggi basta acquisirli con uno scanner ed animarli con un software di animazione digitale. Esempi di animazione: Lotte Reineger – Le Avventure del Principe Achmed (1926) http://www.youtube.com/watch?v=j0NjcykUVM8&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=LvU55CUw5Ck Norman Mc Laren – Le merle (1958) http://www.youtube.com/watch?v=zHrkUOVFXQs Lele Luzzati http://www.youtube.com/watch?v=cn_r178-nGw&feature=related Esempi di Cutout digitale: Matt stone, Trey Parker – South Park The Mysterious Explorations of Jasper Morello http://www.youtube.com/watch?v=vORsKyopHyM ANIMAZIONE 3D L'animazione 3D è un ramo della computer grafica che basa la creazione di immagini statiche o in movimento, sull'elaborazione di modelli tridimensionali da parte di un computer. Abbiamo già fatto un lezione sull'evoluzione storica e tecnologica della computer grafica. Oggi parleremo del metodo di produzione di un prodotto in 3D, delle sua fasi di lavorazione e delle figure professionali ad esso legate. Il metodo di produzione della computer grafica 3D è composto da due elementi: una descrizione di ciò che si intende visualizzare (scena), composta di rappresentazioni matematiche di oggetti tridimensionali, detti "modelli", e un meccanismo di produzione di un'immagine 2D dalla scena, detto "motore di render" che si fa carico di tutti i calcoli necessari per la sua creazione, attraverso l'uso di algoritmi che simulano il comportamento della luce e le proprietà ottiche e fisiche degli oggetti e dei materiali. Dato per acquisito tutte le fasi della preproduzione (che sono le stesse di un prodotto in animazione tradizionale) e quindi la stesura della sceneggiatura, la creazione della bibbia, la registrazione dei dialoghi e la realizzazione dello storyboard e di un animatic, le fasi di produzioni per questo tipo di lavorazioni sono: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Modellazione (character ed ambienti) Layout 3D (videoboard) Rigging (skinning) Lighting, Shading e Texturing Animazione Rendering Specialmente nei grandi studios, tutte queste fasi fanno riferimento a reparti e figure professionali ben distinte. Quindi rispetto al mondo dell'animazione tradizionale si è avuto un aumento delle professionalità che pur lavorando spesso su medesimi software hanno acquisito ognuna una propria specializzazione. MODELLAZIONE La figura del modellatore è quella di uno “scultore” digitale che si occupa di creare, attraverso diversi procedimenti tecnici i personaggi e gli ambienti che andranno a comporre la storia. Partendo dai modelli creati su carta il modellatore si occupa di renderli tridimensionali con tutti i problemi che questo comporta. Se in effetti un disegno vive del suo “segno” grafico (che può avere anche una forte componente astratta) in un ambiente tridimensionale questo non può avvenire. C'è bisogno quindi da parte del reparto artistico di concepire modelli e personaggi che poi sia fattibile ricreare in un ambiente 3D. Spesso dopo aver realizzati i disegni preliminari si preparano delle “maquette” ossia delle sculture in creta che possono essere acquisiti con appositi scanner 3D in modo da avere un modello già tridimensionale che occorre solamente ripulire e perfezionare. I procedimenti tecnici con cui si realizzano modelli 3D sono diversi, ed ognuno presenta benefici o svantaggi che di solito riguardano la complessità del modello realizzato e quindi la complessità di calcolo in fase di render. Occorre anche in questo caso prevedere, in funzione del tempo e del budget, ma anche in funzione dello stile che si vuole ottenere quale è il procedimento di modellazione migliore da adottare. LAYOUT 3D Una volta preparati i modelli si passa alla realizzazione dei Layout e del videoboard. Come in ambito tradizionale il Layout serve a definire meglio, rispetto allo storyboard, la composizione dell'immagine, i tempi della scena, gli spostamenti e l'interazione tra gli elementi in campo e chiaramente l'inquadratura ed eventuali movimenti di camera. In ambito 3D si ha la possibilità di poter effettuare movimenti di camera più complessi ed elaborati, si ha la possibilità di scegliere le ottiche e questo permette, partendo dai modelli grezzi, di realizzare quello che viene chiamato videoboard. Mentre l'animatic viene realizzato montando insieme i disegni dello stroyboard, il videoboard, realizzato a stretto contatto con il regista, permette quindi di avere una visione completa del film, dei suoi tempi e della complessità delle scena. Bisogna ricordare che per questo tipo di produzioni il tempo è denaro, in questa fase quindi si può capire bene quali saranno i tempi ed i costi di realizzazione di ogni scena e permettere di pianificare al meglio le fasi successive. http://www.youtube.com/watch?v=1XergdK8sSI RIGGING (SKINNIG) Generalmente ogni oggetto modellato che deve essere animato viene sottoposto alla fase di rigging. Il modello creato è come un pupazzo di creta non snodabile. Il rigger si occupa di creare uno scheletro (come l'armatura per i pupazzi della stop motion) ed una serie di controlli che permettano agli animatori di muovere il modello secondo le sue necessità motorie. Una volta preparato lo scheletro bisogna legare la geometria modellata a quest'ultimo...questa è la fase di skinning, e cioè determinare quali parti del modello vengono influenzate dai singoli elementi dello scheletro. In questa fase si deve prevedere anche le possibili deformazioni che il modello può subire a seconda del movimento dello scheletro che lo sostiene. Bisogna dire che uno scheletro non è necessariamente associabile ad uno scheletro umano, si può riggare anche una palla o una macchina prevedendo le deformazioni che possono subire nel momento in cui verranno animati. É possibile assegnare anche delle automazioni come per esempio l'effetto che la gravità può avere sugli oggetti o il grado di deformazione e di movimento di oggetti come i peli o i capelli durante il movimento. Creato lo scheletro e completato lo skinnig, si preparano una serie di controlli e una interfaccia facilmente utilizzabile dagli animatori (BLEND SHAPES). OSSA – JOINTS – GERARCHIA DELLE OSSA Cosi come per la stop motion si realizzano per esempio tante facce quante sono le espressioni del personaggio, anche nel 3D si opera in questo modo con il vantaggio che però il passaggio da un'espressione o un'altra avviene in maniera automatica. LIGHTING, SHADING E TEXTURING Come avviene per il cinema dal vero, anche in ambiente digitale bisogna impostare un set di luci, decidere la loro intensità, direzione forma e colore. La figura del lighter è quindi associabile a quella del DOP per il cinema, deve non solo posizionare le luci ma anche stabilire l'atmosfera globale del film, in che modo questa sottolinea le emozioni che la storia vuole raccontare e quindi devono avere le stesse competenze in termini di composizione e bilanciamento dell'immagine. Una volta assegnato un set di luci bisogna determinare in che modo il modello reagisce alla luce. In che modo assorbe la luce e quindi quel sarà il suo colore, se riflette o meno la luce, se produce o meno un'ombra (quindi se è trasparente o meno) e in che modo rifrange la luce e quindi il calcolo della riflessione reciproca (cioè quando la luce colpisce un oggetto dopo averne già colpito un altro). Lo shading (lett. "ombreggiatura") rappresenta appunto questo processo. Consiste quindi nell'assegnare un materiale a questo modello e definire in che modo questo reagisce alla luce. Una volta stabilito il materiale ed il suo comportamento si procede con la fase di texturing. Spesso non è possibile andare a modellare tutti i dettagli che compongono un modello (come per esempio le imperfezioni di un muro, i graffi sulla superficie, etc...), quindi si fa riferimento a delle texture, ossia a delle immagini che vengono mappate o spalmate sul modello (per esempio come mettere la mappa del mondo su di una sfera). Attraverso l'uso delle stesse texture in scala di grigi, grazie al processo di “bump mapping” si può ricreare l'effetto di rilievo e di ruvidità. TEXTURE DI IMMAGINI (TILEBILI) – TEXTURE PROCEDURALI ANIMAZIONE Da un punto di vista teorico i principi e le regole dell'animazione sono gli stessi indipendentemente dalla tecnica che si utilizza. Walt Disney e i suoi animatori sono stati i primi a codificare delle regole affinché l'animazione desse credibilità ad un personaggio nato su carta. Si tratta di 12 principi che ogni buon animatore dovrebbe conoscere. La differenza sostanziale in ambio 3D è l'uso di software che permettono quel processo noto come tweening, ossia la possibilità di intercalare in maniera automatica i disegni chiavi di un'animazione. L'animazione cosi generata prende il nome di ANIMAZIONE KEYFRAME perchè consiste nel assegnare dei fotogrammi chiave (KEYFRAME) per definire le pose chiavi di un modello e poi delegare al software la creazione delle intercalazioni intermedie. RENDER Il rendering è il processo di produzione dell'immagine finale a partire dal modello matematico del soggetto (scena). Bisogna però considerare che il risultato dei render non è l'immagine definitiva. Generalmente di una scena vengono prodotti diversi render separati che riguardano le luci, i colori le ombre, le riflessioni. In fase di compositing poi tutte questi render vengono messi insieme e lavorando singolarmente su di essi si arriva a produrre il risultato finale. La fase di render è quella che prevede l'impiego di maggiore tempo e a tale proposito esistono sistemi dedicati (RENDER FARM) e cioè l'unione di più di computer che si occupa solo del calcolo delle immagini. Il software (integrato nei programmi 3D) che si occupa di produrre render prende il nome di MOTORE DI RENDER. Il più famoso e utilizzato è quello sviluppato dalla PIXAR (RENDERMAN). I motori di render si basano su algoritmi e ne esistono di vari tipi, ma tutti implicano la proiezione dei modelli 3D su una superficie 2D. Gli algoritmi di rendering si dividono in due categorie: scanline renderers e ray tracers. I primi operano oggetto per oggetto, disegnando direttamente su schermo ogni poligono o micro-poligono; essi richiedono quindi che tutti gli oggetti (anche quelli modellati con curve continue) siano stati sfaccettati in poligoni. I secondi operano pixel per pixel e si basano sul calcolo del percorso fatto dalla luce, seguendone i raggi attraverso l'interazione con le superfici (i raggi partono dal punto di vista della telecamera piuttosto che dalle sorgenti di luce). Questa fase di lavorazione, come le altre, prevede figure professionali specifiche che si occupano di preparare le scene per esportarle nei render separati pronti per il compositing (RENDER PASS). La fase di compositing serve anche per uniformare i colori delle scene di tutto il film e per aggiungere effetti speciali o visivi. Alla fine si produce il render definitivo ed unico del film. Abbiamo suddiviso l'animazione 3D in: 1. Photorealistic Final Fantasy, Pixar, Dreamworks, etc... 2. Cel-shaded Si tratta di un procedimento di trattamento non foto-realistico dei render con lo scopo di rendere l'immagine generata al computer come se fosse disegnata. Il nome cel deriva dal modo con cuoi venivano chiamati i fogli di acetato per l'animazione tradizionale. Questo stile viene usato comunemente per i videogiochi. 3. Motion capture (MOCAP) Significa “catturare il movimento” e cioè di importare nel software, attraverso tecnologie dedicate, la recitazione di un attore reale per animare una personaggio digitale. Una evoluzione del Mocap è la PERFORMANCE CAPTURE per cui applicando dei marker anche sul viso degli attori è possibile catturare anche le espressioni del volto e non solo il movimento del corpo. Una volta registrato il movimento si tratta comunque di andare rifinire l'animazione, sia per correggere eventuali errori in fase di acquisizione, sia per aggiungere l'animazione di tutti quegli elementi non catturati (per esempio capelli, vestiti, accessori, etc...) http://www.pixar.com/howwedoit/index.html# EFFETTI SPECIALI Si è detto che le tecniche descritte fino ad ora possono rientrare nella più generica categoria degli effetti speciali nel momento in cui vengono utilizzate ad integrazione di riprese dal vero. Nell'ambito della computer grafica si parla di effetti speciali soprattutto per la creazione di tutti quegli effetti che non possono essere creati con la modellazione o l'animazione, come collisioni, esplosioni, fenomeni naturali, effetti visivi o di luce, masse di persone o branchi di animali. Anche in questo caso esistono figure professionali specifiche che si occupano dello sviluppo e della programmazione di software o plug-in in gradi di generare questi effetti. L'effetto speciale più conosciuto e largamente utilizzato nelle produzioni attuali è l'uso del chroma key. Camera Tracking http://www.youtube.com/watch?v=Xo8Kiaaat6E SIGNORE DEGLI ANELLI – SINCITY http://www.self.ca/free_videos/animation