videogioco

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Dott. Massimiliano Marzocca
Psicologo
[email protected]
www.massimilianomarzocca.it
Cell 347.0747411
Psicologia dei videogiochi
CHE COSA È IL VIDEOGIOCO?
Il videogioco è un gioco gestito da un
dispositivo elettronico che consente di
interagire
con
le
immagini
di
uno schermo.
CHE COSA È IL VIDEOGIOCO?
Il videogioco, inizialmente accesibile solo
da specifiche consolle e poi dai primi
personal computer, invade ormai diverse
piattaforme
elettroniche,
compresi
smartphone e tablet
I VIDEOGIOCHI: UN SUCCESSO SENZA TEMPO
Nel 2010: 500 milioni di videogiochi venduti
Nel 2015: la crescita di console, mobile, PC e
Web 2.0, porterà l’industria videoludica a
gravitare attorno a un budget di 70.1 miliardi di
dollari.
Negli Stati Uniti l’età del giocatore
medio si attesta (sorprendentemente)
attorno ai 37 anni.
In Italia, il giocatore medio ha invece
un’età compresa fra i 15 e i 29 anni.
La tecnologia ci appare anche una
droga sintetica, una sostanza capace
di alterare la percezione della realtà
o di condizionare i nostri
comportamenti.
Tra le rappresentazioni a sfondo negativo:
1.“Videogiochi violenti, persone violente”
I comportamenti osservati all’interno dei videogiochi
potrebbero essere riprodotti nella realtà.
Il videogioco è spesso percepito come lo stimolo di
emozioni improprie e può creare forme di
dipendenza.
2.“Smettila di giocare ai videogiochi ed esci un
po’!”
Il videogioco isola e impigrisce (“classico” videogame
che si usa nella solitudine della propria stanza)
E’ facilmente collegabile a condotte scorrette dal
punto di vista alimentare, posturale, motorio e
igienico.
Ritiro sociale: si preferisce la relazione con i
personaggi
immaginari
dell’ambiente
virtuale
piuttosto che quella con le persone reali.
3. “Molto meglio un buon libro!”
Il videogioco dissocia dalla realtà: pericolosa capacità
di sostituirsi all’esperienza reale.
L’utente, nei casi estremi, non è più in grado di
distinguere la realtà dalla virtualità.
Fattori positivi:
- Prosocialità: nei giochi on line, ogni giocatore guida
il suo personaggio e un gruppo, collaborando con gli
altri per raggiuingere uno scopo prefissato.
- Alcune console (Nintendo Wii) sono capaci di portare
l’intera famiglia davanti allo schermo, in un’esperienza
di vero e proprio gioco comunitario.
Alcuni
videogiochi
sono
impiegati
per
l’apprendimento di pratiche e strumenti da utilizzarsi
nel mondo reale.
es. Starcraft: in Corea del Sud è sport nazionale e i
suoi interpreti migliori sono considerati delle vere e
proprie celebrità
- Il videogioco è qualcosa di complesso e l’attività
videoludica un fenomeno pervasivo: essa è in grado, di
supportare l’apprendimento e il miglioramento del
benessere, quanto di contribuire alla generazione di
patologie e comportamenti devianti.
I videogiochi non sono dunque “tecnologie
neutrali”, ma ambienti dai confini invisibili,
permeati da azioni e processi che stimolano
un’inevitabile trasformazione psicologica del
fruitore.
Se
il
videogioco
può
influenzare
i
comportamenti, ciò avviene in virtù della
possibilità
che
esso
garantisce
di
immedesimarsi in personaggi virtuali e di
sperimentare attraverso di essi azioni e
interazioni.
Che cosa significa, dunque, assumere l’identità
di un personaggio fittizio, o crearne una, in un
ambiente virtuale?
Che cosa cambia in questo processo se gioco da
solo, o con i personaggi guidati da altri utenti?
Il videogioco può isolare le persone e generare
esperienze di grande concentrazione e
coinvolgimento attraverso anche un contributo
attivo da parte della mente del fruitore:
“immersività”
VIDEOGIOCHI: LE TIPOLOGIE
Wolf (2001) identifica più di quaranta
generi diversi, a volte contraddittori e
spesso sovrapponentesi.
Categorizzazione proposta da Cantoia, Romeo e
Besana (2011):

videogiochi d’azione

videogiochi d’avventura

videogiochi strategici

videogiochi di simulazione
VIDEOGIOCHI D’AZIONE
Caratterizzati da interazioni rapide e continue, in cui
un personaggio viene guidato dal giocatore attraverso
un ambiente più o meno complesso.
Stimolano a pensare e ad agire in fretta e garantiscono
un alto coinvolgimento a livello propriamente
percettivo-motorio.
Il personaggio è di solito guidato “in prima persona” o
“in terza persona”.
Esimi rappresentanti sono i platform, caratterizzati
dal
movimento
complesso
(saltare,
correre,
arrampicarsi, scivolare)
In esso possono essere presenti ostacoli e nemici da
sconfiggere. Ciò è proprio delle sparatutto o shooter.
Free-roaming è anch’esso centrato sul movimento e
particolarmente sull’esplorazione: mentre il platform è
caratterizzato da ambienti e percorsi limitati, in
questo genere è possibile “girovagare” (traduzione del
termine inglese) liberamente all’interno di luoghi di
grandi dimensioni.
Spazi particolarmente limitati sono propri dei
videogiochi picchiaduro, incentrati su combattimenti
corpo a corpo (pugliato, arti marziali)
Quando è a scorrimento il picchiaduro vede
l’avvicendarsi di diversi avversari contro il
protagonista, che segue un percorso strettamente
determinato.
I VIDEOGIOCHI D’AVVENTURA
Pongono l’attenzione su una narrazione di alto
livello,
spesso
preponderante
rispetto
alle
caratteristiche di interazione.
Giochi colmi di enigmi e sfide di indagine e
ragionamento: possono avere modalità di movimento
e interazione simili a quelle dei giochi d’azione, ma
più spesso sono caratterizzate dall’interagire con il
solo mouse.
Monkey Island
Gli MMO (Massive Multiplayer Online) sono
videogiochi accessibili tramite internet che prevedono
la possibilità di incontrare i personaggi guidati da altri
giocatori in giro per il mondo.
I VIDEOGIOCHI STRATEGICI
Il giocatore non guida un solo personaggio con cui si
identifica nell’azione, bensì interi gruppi.
Vengono definiti giochi gestionali.
Il termine strategico si riferisce primariamente ad
ambientazioni di guerra e conflitto, in cui bisogna
sconfiggere eserciti e popoli avversari.
Lo strategico può essere in tempo reale o a turni (dove
la disposizione delle forze e la gestione del conflitto
concedono un tempo preciso ad ogni giocatore, mentre
l’altro osserva e attende, come nel gioco degli scacchi).
I VIDEOGIOCHI DI SIMULAZIONE
Prevedono la rappresentazione di eventi,
dinamiche o attività della vita come loro
caratteristica principale.
I racing game riproducono gare di corsa su
veicoli, come gli sports game in cui c’è la
possibilità di giocare partite virtuali degli sport
più svariati.
Giochi musicali che permettono di suonare veri
strumenti o specifiche periferiche di controllo che
riproducono il loro utilizzo, così come giochi di danza.
Il macrogenere (di notevole importanza storica) degli
arcade game: macchine installate in bar e ristoranti,
che davano la possibilità di interagire con ambienti
semplici e precise attività.
Simulano giochi di carte (card game) o altri giochi da
tavolo (board game).
Esistono poi giochi che ricreano attività peculiari e non
presenti nella realtà (costruire gemme secondo precise
regole oppure rompere strutture di bolle colorate
sospese nell’aria).
Questi giochi sono privi di narrazione e costituiti da
attività che richiedono ingegno e abilità, proponendo
situazioni interattive di difficoltà crescente.
Sono disponibili per il cellulare (mobile game) o su siti
internet specializzati (internet games e minigame)
IBRIDISMO TRA GENERI DI VIDEOGIOCHI
es. Tomb Raider (Lara Croft):



conduce ricerche e risolve enigmi,
all’interno di storie elaborate e
avvincenti (avventura grafica)
è sempre costretta a scoprire la
giusta via in ambienti inospitali,
seguendo percorsi estremi tra ambienti
naturali e antiche strutture (scalando,
arrampicandosi, calandosi, saltando:
platform)
deve confrontarsi saltuariamente
con bestie feroci e singoli avversari
(sparatutto in terza persona)
Il videogiocatore rimane il protagonista di
azioni che cambiano il videogioco stesso e le
situazioni che esso rappresenta.
Al contrario, nei media tradizionali, come la
radio e la televisione, le azioni dell’utente non
possono trasformare il medium.
Non è detto che sia importante avere una
definizione precisa di cosa sia un videogioco.
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