Il cinema e le nuove tecnologie

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Il cinema e le nuove
tecnologie
Luca Amitrano
• Il cinema, nella sua storia, ha attraversato
diverse fasi e periodi, che l'hanno portato
dai primi rudimentali "esperimenti" dei
fratelli Lumière ai moderni film, ricchi di
computer grafica ed effetti speciali
• 1895 Nascita del cinema : grazie alla inventiva
dei fratelli Louis e August Lumière (tant'è che per
tutti gli esperimenti anteriori a questa data si
parla di pre-cinema), i quali mostrarono per la
prima volta al pubblico del Gran Cafè del
Boulevard des Capucines a Parigi, il 28 dicembre
1895, la loro invenzione: un apparecchio
brevettato chiamato cinèmatographe.
• Tale apparecchio era in grado di proiettare su
uno schermo bianco una sequenza di immagini
distinte, impresse su una pellicola stampata con
un processo fotografico, in modo da creare
l'effetto del movimento.
Thomas Edison nel 1889 realizzò una cinepresa (detta
Kinetograph) ed una macchina da visione (Kinetoscope): la
prima era destinata a scattare in rapida successione una
serie di fotografie su una pellicola 35mm; la seconda
consentiva ad un solo spettatore per volta di osservare,
tramite un visore, l'alternanza delle immagini impresse
sulla pellicola. Ai fratelli Lumière si deve comunque l'idea di
proiettare la pellicola, così da consentire la visione dello
spettacolo ad una moltitudine di spettatori
• I fratelli Lumiere non intuirono il potenziale di questo
strumento come mezzo per fare spettacolo, tanto che si
rifiutarono di vendere le loro macchine, limitandosi a
darle in locazione. Ciò determinò la nascita di molte
imitazioni.
• Nello stesso periodo, Edison (negli U.S.A.) iniziò
un'aspra battaglia giudiziaria per impedire l'uso, sul
territorio americano, degli apparecchi francesi,
rivendicando il diritto esclusivo all'uso dell'invenzione.
• Dopo circa cinquecento cause in tribunale, il mercato
sarà comunque liberalizzato. Nel 1900 i fratelli Lumière
cedettero i diritti di sfruttamento della loro invenzione a
Charles Pathè. Il cinematografo si diffuse così
immediatamente in Europa e poi nel resto del mondo.
• Ricordiamo la famosa proiezione di un treno in corsa che
sembrava venire nella direzione degli spettatori: si dice
che alla prima visione il pubblico scappò dalla sala nel
timore che il treno bucasse lo schermo.
• intrattenimento di massa : Georges Méliès in Francia, a
buon diritto il padre del cinema fantastico, e l'americano
David W. Griffith il cui La nascita di una Nazione del
1915 è il primo vero film in senso moderno e
rappresenta il culmine del cosiddetto cinema delle
origini.
• inizio di attività di promozione detto star system
• Il fatto che un attore cinematografico non dovesse avere
(in apparenza) altre doti che piacere al pubblico(Rodolfo
Valentino), rese il mestiere di attore del cinema un
sogno, un miraggio che catturò la fantasia delle masse:
tutti volevano diventare attori.
• La possibilità di sincronizzare dei suoni alle immagini,
per aumentare il grado di coinvolgimento del pubblico e il
senso di realismo.
• 1906 Cinema Lumière di Palazzo Agostini a Pisa, il più
antico cinema italiano ancora in esercizio. Il 19 ottobre
venne realizzato il primo esperimento di sonorizzazione
di pellicole da parte del professore Pietro Pierini
dell'Università di Pisa, brevettato dalla Fabbrica Pisana
di Pellicole Parlate sotto la dizione ‘Sistema elettrico per
sincronismo di movimenti’ e, dopo averne migliorato il
funzionamento, come ‘Isosincronizzatore’.
• Primo film sonoro, Il cantante di jazz,
1927.
• La
tecnica
venne
perfezionata
ulteriormente nel 1930, creando due
nuove attività, il doppiaggio e la
sonorizzazione che provocarono un
terremoto nel mondo del cinema. Fino
ad allora, infatti, la maggior parte degli
attori venivano dal teatro.
• (Chaplin, 1931)« Il sonoro? Cinque sei
mesi al massimo e poi scomparirà… »
• La tecnica di recitazione teatrale risulta poco
adatta per i film.
• Nei film dove la macchina da presa è a pochi
metri dall'attore e addirittura spesso ne inquadra
solo il volto (primo piano), una gestualità tanto
esagerata è superflua.
• Nei film muti questo non era un vero problema,
perché permetteva di sopperire alla mancanza
di suono; ma con il sonoro e l'effetto della
musica che sottolinea le emozioni e le situazioni,
il modo di recitare teatrale classico diventava
innaturale e perfino ridicolo.
• Molti grandi attori del cinema non seppero
adattarsi e si ritirarino
• Los Angeles, in California, verso la fine degli
anni '10 si riuniscono affaristi desiderosi di
investire nel cinema e registi che alla caotica
New York preferiscono il clima mite della
cittadina californiana per girare pellicole.
• In breve tempo nella zona si riuniscono una
serie di case di produzioni cinematografiche,
dalla Universal alla MGM, e così nasce
Hollywood, e l'aurea mitica che tutt'oggi la
circonda.
• Il cinema diventa un prodotto commerciale: attori
e attrici ricoprono le immagini delle riviste e
vengono visti dal pubblico come divinità.
• Negli anni '30 nasce lo studio system: gli Studios comandano a
bacchetta le star, e pur esaltandone l'immagine (si pensi a Greta
Garbo e Clark Gable), tendono ad intrappolarli in personaggi
stereotipati.
• Nascita generi come la commedia e il dramma romantico impazzano
• si faranno strada generi più realistici e socialmente critici, come il
"gangster-movie" e il noir, genere quest'ultimo sviluppatosi
maggiormente durante la Seconda Guerra Mondiale.
• Ma in questo decennio è il musical scacciapensieri a far da padrone,
con Fred Astaire e Ginger Rogers che allietano spettatori desiderosi
di evasione.
• Anni 40 esaltazione dell' "american way of life": a questo ci pensano
registi idealisti come Frank Capra, e attori sciovinisti come John
Wayne, indimenticabile nei suoi western.
• Nel frattempo però nuovi artisti come Orson Welles stravolgono il
normale modo di fare cinema, e negli anni '50 anche la concezione
del "divismo" cambia, come nel caso dei più sanguigni Marlon
Brando e James Dean, che portano sullo schermo un modo più
reale di rappresentare la realtà.
• Negli anni '60 ormai la vecchia Hollywood non è che un ricordo, e il
"New Cinema" si fa strada criticando ipocrisie e pudori della vecchia
America, per opera di registi audaci come Francis Ford Coppola,
George Lucas, Stanley Kubrick e Martin Scorsese e di attori come
Dustin Hoffman, Jack Nicholson, Robert De Niro e Meryl Streep.
• Negli anni seguenti si passa dal cinema come contestazione a
quello come puro intrattenimento, fino all'esaltazione del fantasy di
Spielberg. Seppur con un modo diverso di intendere il cinema e le
star, Hollywood continua comunque a regalare sogni ed emozioni
• Lo sviluppo dell'elettronica così come già
avvenuto in campo musicale, ove il CD ha
soppiantato l'LP analogico (ma non del tutto,
visto che molti continuano a preferire il suono
dell'LP, giudicato più veritiero in quanto più ricco
di frequenze e dunque dotato di maggiore
spazialità sonora), anche nel mondo del cinema
si sta tentando di imporre sistemi interamente
digitali di registrazione-riproduzione.
• È bene ricordare che un'immagine non è altro che una
massa di informazioni. E l'informazione, a sua volta, è
qualsiasi oggetto fisico capace di distinguersi, di
differenziarsi, di essere diverso da ciò che gli sta vicino.
Nel cinema tradizionale, ogni singola informazione
dell'oggetto da rappresentare è raccolta in modo
analogico: vale a dire che un altro oggetto fisico modifica
il suo stato in modo proporzionale con l'oggetto da
rappresentare. In particolare l'immagine è ottenuta per
mezzo di una emulsione fotosensibile, la quale è una
sospensione di minuti cristalli di alogenuri d'argento - sali
assai sensibili all'effetto della luce - dispersi in una
matrice di gelatina fissata ad un supporto solido.
• Nel cinema digitale, invece, l'informazione è
raccolta da una cifra (in inglese: digit): dato un
certo spazio, si può stabilire che al numero "0"
corrisponda il bianco, ed al numero "1" il nero. In
questo modo, scomponendo un'immagine in
punti, è possibile trasformarla in una sequenza
numerica. È ovvio che maggiore è la quantità di
informazioni numeriche raccolte, maggiore sarà
l'accuratezza dell'immagine ottenuta.
• La registrazione e riproduzione digitale delle
immagini comporta due ordini di problemi: il
primo riguarda la raccolta di tutte le informazioni
necessarie per comporre l'immagine; il secondo
attiene alla gestione di queste informazioni;
compito, questo, che compete al dispositivo
incaricato di trasformare le sequenze numeriche
in unità visibili (cd. matrice).
• Definizione : Ogni singola unità visibile, che può
assumere un unico stato cromatico, si chiama
pixel (contrazione dell'espressione picture
element).
• Secondo alcuni studi, l'accuratezza (più nota come
risoluzione) massima di una pellicola negativa 35 mm è
pari a 6 milioni di pixel (che si abbassa 4 milioni di pixel
per le distorsioni introdotte dalle ottiche). Tale
misurazione è, tuttavia, da alcuni criticata, in quanto tale
definizione verrebbe valutata secondo un parametro
estraneo all'immagine chimica e sostituita con la
funzione di trasferimento di modulazione o MTF
(Modulation Transfer Function) che può essere applicata
non necessariamente alla pellicola, ma più in generale
ad un sistema ottico, ad esempio il complesso obiettivopellicola, e che è una misura della capacità del sistema
di catturare il contrasto dell'immagine.
• Un'immagine digitale, per consentire di
distinguere gli stessi dettagli esprimibili da una
pellicola 35 mm, dovrebbe essere composta da
4 milioni di pixel. Ma la qualità di un'immagine è
data anche da altri fattori, come il contrasto, la
luminosità, il numero di colori e la loro pastosità,
la gamma dinamica: ecco per quale ragione la
semplice misurazione in pixel dell'immagine
chimica non appare sufficiente ad esprimere
tutte le caratteristiche dell'immagine stessa.
• Il cinema digitale per eguagliare e superare il cinema
chimico ha bisogno di dispositivi di immagazzinamento
dati (cosiddetto storage) di eccezionale capienza; e
deve, altresì, disporre di matrici che non abbiamo meno
di due milioni di pixel. La registrazione della enorme
massa di informazioni contenuta in un film di circa due
ore non costituisce più un problema, grazie alla capienza
dei moderni hard disk e di supporti ottici come il Dvd,
nonché all'impiego degli algoritmi di compressione, i
quali consentono di operare un vero e proprio "sunto"
delle informazioni.
• Gli attuali limiti del cinema digitale sono invece a monte
e a valle del processo di acquisizione delle immagini. Le
telecamere HD (High Definition) non offrono ancora la
stessa risoluzione del negativo fotografico.
• Proiezione problemi.
1. L'altissima risoluzione del negativo originale viene
perduta durante i vari passaggi (internegativi e stampa
del positivo finale), sì che la risoluzione della copia da
stampa non supera i 2 milioni di pixel. Con queste
premesse gli attuali videoproiettori con tecnologia
Digital Light Processing (DLP) dovrebbero poter
reggere il confronto con la proiezione meccanica della
pellicola 35 mm. I più sofisticati videoproiettori
utilizzano tre microchip DMD (Digital Micromirror
Device) per il controllo dell'immagine.
• Com'è noto, durante la proiezione vengono offerte allo
spettatore 24 immagini per secondo. Nella proiezione
digitale ogni informazione dell'immagine ha una
posizione costante, essendo generata sempre dallo
stesso pixel, il quale muta continuamente il suo stato.
Nell'immagine chimica, invece, la disposizione dei singoli
cristalli di alogenuri di argento è casuale, sì che le
informazioni che si succedono al ritmo di 24 per secondo
non hanno una posizione costante: la struttura della
grana, in altri termini, è dinamica, mentre quella della
matrice è statica. Dunque il confronto tra le due forme di
acquisizione delle immagini è molto complesso e non
valutabile solo in termini di risoluzione pura
• A ciò si deve aggiungere che
anche le aziende
produttrici delle pellicole stanno investendo soldi ed
energie per proporre al mercato pellicole con un potere
risolvente sempre maggiore. Si pensi che le attuali
pellicole da stampa hanno un potere risolvente doppio a
quello che avevano quindici anni fa. Nello stesso tempo
anche i negativi appaiono sempre più sofisticati e ben al
di sopra dei limiti fisici delle ottiche (limiti che valgono
anche le acquisizioni digitali).
• I proiettori meccanici, infine, pure continuano ad essere
oggetto di migliorie utili all'aumento del contrasto e della
definzione: si pensi alla trazione diretta elettronica per la
guida intermittente dell'alberino di precisione - in luogo
della tradizionale croce di malta - trazione la quale
elimina l'onda di immagine verticale, con conseguente
aumento della stabilità dell'immagine, del contrasto e del
fuoco.
• Allo stato attuale, dunque, non appare così
vicino il giorno in cui tutti i film siano girati e
proiettati con tecniche digitali. Per ora i due
sistemi sembrano, invero, ben collaborare,
considerato che l'elaborazione digitale delle
immagini viene adoperata in tutta la fase
intermedia tra l'impressione del negativo e la
stampa del positivo da proiezione (c.d. Digital
Intermediate, abbreviato in "DI").
• In estrema sintesi, questa è l'attuale
lavorazione tipica di un film:
• sul set si provvede alla ripresa delle
immagini per mezzo di una cinepresa
tradizionale;
• i negativi originali delle scene scelte
vengono scanditi ad alta definizione (2k)
per poi essere subito archiviati e
conservati;
• tutto il processo di finalizzazione e postproduzione avviene per mezzo di appositi
computer dotati di grande potenza di calcolo;
• la sequenza di file risultante viene trasferita su
un unico negativo tramite una film recorder;
• il negativo o intermediate così originato viene
impiegato per ottenere gli interpositivi ed
internegativi necessari per la produzione in serie
delle copie per proiezione.
• In linea teorica, questo sistema potrebbe consentire di
ottenere una copia da proiezione con una risoluzione
pari a quella del negativo originale (4k); tuttavia,
considerato che per motivi di costi si preferisce scandire
il negativo con una risoluzione pari a 2k, tale ultimo
valore è quello massimo ottenibile dal negativo destinato
alla produzione delle pellicole per la proiezione, le quali
avranno, a loro volta, una risoluzione leggermente
inferiore (ogni processo di copia ottica porta ad una
perdita di risoluzione); valore in ogni caso superiore a
quello che si otterrebbe se alla copia finale si arrivasse
facendo ricorso a copie intermedie analogiche.
•
Il proto-digitale degli anni '70
Guerre Stellari (1977) di George Lucas è il punto di
partenza di questa breve storia degli effetti speciali
digitali applicati al cinema. Per poterlo realizzare Lucas
fondò la Industrial Light + Magic, che mise a punto una
serie di congegni, gettando le basi per gli sviluppi futuri
nel campo degli effetti speciali digitali. Una perfetta
integrazione e gestione di numerosissimi elementi nella
stessa scena, grazie al Dykstraflex e all’uso del blue
screen, sono le grandi innovazioni di questo film,
precursore di stili e tecniche ormai divenuti di dominio
pubblico.
• Gli anni '80: lo sviluppo delle tecniche digitali
Le migliorie apportate agli hardware e il conseguente sviluppo di
software capaci di elaborare numericamente le immagini resero più
diffuso l’utilizzo delle tecniche digitali.
• In E.T l’extraterrestre (1982) di Steven Spielberg si è ancora in una
fase di passaggio, in cui convivono animatronics e gestione digitale
del blue screen, ma gran parte dell’illuminazione delle textures dei
pupazzi è gestita con il computer.
• Tre anni dopo in Ritorno al futuro (1985) di Robert Zemeckis, ad
esempio, il digitale viene utilizzato per cancellare dalla fotografia di
famiglia McFly i vari componenti e per l’effetto luccicante del salto
temporale della macchina De Lorian.
• Vero e proprio capolavoro degli anni ’80 per l’uso del
blue screen e per le nuove tecniche a esso applicate
(sviluppate dalla Industrial Light + Magic) fu Chi ha
incastrato Roger Rabbit? (1988), sempre di Robert
Zemeckis. In questo film, in cui la realtà e il mondo dei
cartoon si fondono perfettamente, il digitale diventa
elemento attivo della messa in scena.
• Alla fine del decennio James Cameron con il suo The
Abyss (1989) mette in scena la prima creatura acquatica
digitale, che diventa un vero e proprio personaggio. Fu
proprio per questo film che la Industrial Light + Magic
creò una nuova materia che metteva assieme le
caratteristiche di fluidità (proprie dell’acqua) e di
resistenza (proprie dei solidi e necessarie alla figura per
sostenersi). Sorprendentemente efficace risultò anche
l’interazione della materia con gli attori.
• L’età d’oro degli anni '90
James Cameron e la Industrial Light +
Magic producono nel 1991 Terminator
II - Il giorno del giudizio: nasce così il
cyborg mutante T-1000, replicatore di
qualsiasi forma organica con cui egli
venga a contatto. Grazie all’uso del
morphing 3D combinato con la motion
capture si porta l’immagine numerica a
elevati livelli qualitativi.
• Il duo Industrial Light + Magic e Stan
Winston Studio torna alla ribalta nel 1993,
con la grande produzione di Jurassic Park di
Steven Spielberg. Con i formidabili
animatronics, che venivano animati e
contestualizzati digitalmente, il film diventa
un grande videogioco, con trappole, prove
da superare, missioni da compiere.
• 1997
Il mondo perduto: Jurassic Park
Sostituzione degli animatronics
con animali totalmente digitali
• The Mask (1994) di Chuck Russel. La
Industrial Light + Magic riesce qui ad
integrare alla perfezione l’effetto cartoon
della maschera con il resto del corpo reale
di Jim Carrey, grazie soprattutto al software
RenderMan,
ideato
dalla
Pixar
appositamente per l’integrazione di elementi
digitali in film ripresi dal vero.
• Artling Cinema Effetti Speciali.htm
C
i
n
e
c
i
t
t
à
SALE
FUNZIONE
ATTREZZATURE
Duplicazione
capacità di trascrivere e duplicare in diversi formati; transcodifiche
PAL-NTSC
videoregistratori Beta digitale, IMX, DVCAM,
Beta SP, U-matic, VHS, Hi-8, monitors,
controlli segnale
Edit lineare
offre la possibilità di montare partendo da materiale sorgente di
diversa natura (v. attrezzature elencate alla precedente voce
"duplicazione")
centralina di montaggio Sony; mixer video;
titolatrice; mixer audio, monitoria
Edit non lineare
offre la possibilità di montare in modo non-lineare partendo da
materiale sorgente di diversa natura (v. attrezzature elencate alla
precedente voce "duplicazione")
Sistema di montaggio Avid Symphony con
opzione multicamera e 24p
Telecinema
permette di trasferire le immagini da pellicola a supporti televisivi
in Standard Definition
Spirit e Ursa diamond: telecinema dotati di
correttore colore, noise reducer, generatore
di time code e monitoria
IQ Quantel con
Videoproiettore digitale
Barco
Permette di realizzare compositing a risoluzione indipendente,
montaggio on line, titolazioni, color correction in tempo reale
Sviluppo applicativo di restauro per workstation iQ Quantel
Videoproiettore dlp ad alto contrasto per la
simulazione in ambiente reale
Film scanner
permette di digitalizzare le immagini impresse sulla pellicola a
risoluzione 2k o 4k, così da consentire ulteriori fasi di lavorazione
finalizzate alla proiezione su grande schermo
1.Genesis Plus, scanner Kodak; genera file
.cin
a
2k
e
4k,
10
bit
log.
2.Spirit 2K; genera file dpx 2K a 10 bit log.
Cineon
realizzazione di interventi grafici e di compositing a risoluzione
indipendente
Cineon Kodak: workstation e software in
grado di trattare files che conservano le
quantità di informazioni provenienti dalla
scansione
Film recorder
permette di restituire su pellicola le immagini trattate dalle stazioni
grafiche
Arrilaser: film recorder che traduce i files
grafici in luce laser modulata per
impressionare pellicole vergini fino a
risoluzione 4k
• FILMOGRAFIA
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•
•
Proprio la Pixar Animation Studios, nata nel 1984 dalla creatività di Steve Jobs - che proveniva
dalla Industrial Light + Magic stessa - ha sviluppato negli anni nuove tecniche e nuovi software,
rivoluzionando esteticamente la storia del digitale con il capolavoro Toy Story, diretto da John
Lasseter nel 1995.
Toy Story è infatti il primo lungometraggio interamente animato digitalmente.
Dello stesso anno sono anche i film Casper di Brad Silberling, Johnny Mnemonic di Robert Longo
e Jumanji di Joe Johnston. Un fantasmino interamente realizzato in digitale nel primo, il
cyberspazio gibsoniano trasportato sul grande schermo nel secondo, la pelliccia digitale degli
animali e un devastante vortice che risucchia tutto nel terzo, assegnano una volta per tutte al
digitale una posizione di rilievo nell’industria cinematografica. L’elemento del vortice-tornado è
ripreso e sviluppato in Twister di Jan de Bont, film uscito nelle sale l’anno successivo e per il
quale la Industrial Light + Magic sviluppò un software capace di riprodurre i tornado digitalmente.
Sempre del 1996 è l’uscita di Mars Attacks! di Tim Burton, che si serve del computer per
estremizzare le situazioni paradossali create nel film: invece di cercare la verosimiglianza, il
regista rincorre l’assurdità, l’ironia dei personaggi marziani ispirati a delle figurine degli anni ’50.
Anche il genere del film d’azione può attingere a piene mani dal bacino di effetti speciali prodotti
digitalmente. È il caso di Nome in codice: Broken Arrow (1996) di John Woo. Con questo titolo si
ritorna al digitale fotorealistico e alla perfetta integrazione tra attori reali e ambiente digitale
circostante. Di particolare rilievo sono i movimenti a velocità estrema dei mezzi di trasporto sui
quali agiscono i personaggi.
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1997 il 3D si perfeziona :
È infatti una commedia buffa e fantastica quella interpretata da Robin
Williams in Flubber, diretto da Les Mayfield, in cui interamente digitale è il
flubber appunto, una materia gelatinosa e metamorfica. Dirette al computer
sono pure le sue interazioni con gli oggetti reali e alcune ricostruzioni degli
ambienti che permettona alla materia di muoversi liberamente nelle scene.
Commedia, tinta però da un tocco di fantascienza e azione, è Men in Black
di Barry Sonnenfeld. La Industrial Light + Magic in questo caso è chiamata
ad animare tutta una serie di alieni buffi e ripugnanti che si celano in una
New York futuristica e high-tech.
In Batman & Robin di Joel Schumacher il digitale è al servizio di un mondo
fantastico da cartoon, colorato e ricco d’azioni acrobatiche. Molti salti
innaturali ed evoluzioni dei personaggi sono ricreati al computer da stuntman digitali. Tra le case di produzione di effetti speciali che hanno lavorato
alla realizzazione di questo film vanno ricordate la Rythm & Hues (US), la
Buf Compagnie (FR) e la Warner Digital Studios (US).
Una simile commistione di elementi reali e digitali, compresi i personaggi
stessi, è presente nel film di Luc Besson Il quinto elemento, in cui un’équipe
della Digital Domain capeggiata da Nick Dudman ha animato macchine su
scenografie minuziosamente costruite sul set e poi digitalizzate, evocanti
una fantascienza da Métal Hurlant.
•È ancora Digital Domain a dirigere gli effetti dell’avventuroso-catastrofico
Dante’s Peak di Roger Donaldson, dove viene messa in scena l’eruzione
vulcanica per eccellenza della storia.
• Ma la perla degli effetti speciali digitali del 1997 è il campione d’incassi Titanic
di James Cameron, supportato nella sua impresa dalla Digital Domain e da
altre diciassette società. Qui non solo è digitale la ricostruzione del cedimento
della nave, ma anche molte comparse sono virtuali, in special modo quelle che
vengono sbattute sul ponte e scaraventate in mare nelle scene clou del film, in
perfetta integrazione scenica con gli elementi reali. La fine del decennio è
segnata da altri quattro film rilevanti: Fight Club di David Fincher, HauntingPresenze di Jan De Bont, Matrix dei fratelli Larry ed Andy Watchowski, e Star
Wars Episodio 1: La minaccia fantasma di George Lucas, tutti usciti nelle sale
nel 1999. Dai movimenti di camera e dalle innovative inserzioni ipertestuali di
Fight Club si passa all’animazione dei tessuti e dei capelli di HauntingPresenze; questi ultimi vengono realizzati dalla Tippett Studio mettendo a
punto vecchi software e creando per la prima volta un elemento digitale con la
stessa texture del suo corrispondente reale, con grande verosimiglianza del
risultato finale.
•La grande star di fine millennio è senz’altro la coppia
Wachowski con il suo rivoluzionario Matrix. Il film fa un
massiccio uso del digitale, non solo per confermare la
potenza del computer, ma anche per innovare e sviluppare
ulteriormente i mezzi tecnici impiegati. Il bullet-time, il
morphing, il ritocco digitale di tutta la pellicola, le
esplosioni, i voli, le acrobazie tendono ad accostare Matrix
a un film d’animazione.
•Infine, George Lucas torna sugli schermi con il primo
episodio della saga di Guerre Stellari, Star Wars Episodio
1: La minaccia fantasma, realizzato grazie agli sviluppi
tecnologici elaborati dalla Lucasfilm.
•Se Toy Story è stato il primo film realizzato in 3D senza
pretese fotorealistiche , le ricerche tecniche di Lucas danno
vita al primo film fotorealistico completamente manipolato
digitalmente.
•
•
“Verso il futuro e oltre”: l’inizio del nuovo millennio
L’uomo senza ombra (2000) Paul Verhoeven, oltre ad usare perfettamente il blue screen, riesce a mostrare la
graduale riapparizione di un gorilla passando attraverso la comparsa di ogni organo - dal più interno al più esterno
- a partire dal cuore, passando per le fasce muscolari fino alla pelle.
I supereroi tornano invece con due film: X-Men (2000) di Bryan Singer e Spider-Man (2002) di Sam Raimi, con la
supervisione agli effetti speciali di quel John Dykstra che aveva realizzato gli effetti del primo Guerre Stellari. In XMen un sapiente uso del digitale riesce a rendere le atmosfere fantastiche da fumetto senza “invadere” troppo le
scene. In Spider-Man le riprese di New York dal vero si alternano ad altre riprodotte in CGI con il sistema della
fotogrammetria, in modo da rendere possibili tutte le evoluzioni del ragno. Nel 2001 Steven Spielberg realizza il
kolossal A.I.-Artificial Intelligence, un film di genere fantascientifico che sembra celebrare nel titolo stesso le nuove
tecnologie numeriche. Set virtuali, animazione di oggetti combinata con modellini animati meccanicamente e una
perfetta gestione della luce contribuiscono a creare un mondo onirico. Esperti degli effetti speciali come Stan
Winston e il geniale duo della Industrial Light & Magic, Dennis Muren e Scott Farrar, hanno supervisionato gli
scenari e le visioni fantastiche che fanno da ambientazione al film, ottenuti tutti digitalmente. Spielberg tornerà nel
2002 assieme alla Industrial Light & Magic con un'altra magia da grande schermo: il film Minority Report, in cui
molti elementi, come macchine e ragni, sono interamente digitali. Dello stesso anno è il primo film della saga de “Il
Signore degli Anelli”, Il Signore degli Anelli – La Compagnia dell’Anello di Peter Jackson. La saga si è conclusa nel
2003 con l’ultimo episodio Il Signore degli Anelli –Il Ritorno del Re, dopo l’uscita nel 2002 de Il Signore degli Anelli
–Le Due Torri. I tre film si possono considerare un’opera unica della durata di circa dieci ore, in cui vengono
combinate tutta una serie di tecniche vecchie e nuove e vengono sviluppati appositamente nuovi software (ad
esempio il programma Massive, per animare centinaia di comparse digitali). Il capolavoro di Jackson segna così
un nuovo traguardo dell’estetica dell’immagine digitale. Il cinema si fonde con il videogioco nel film Final Fantasy:
The Spirits Within (2001) di Hironobu Sakaguchi, film totalmente realizzato in CGI e che sfrutta molto bene le
tecniche di motion capture e key animation. Di grande interesse in questi anni è il film di Richard Linklater Waking
Life (2001) che utilizza un software in grado di ridisegnare e ricolorare le riprese dal vero con attori in carne ed
ossa: una sorta di rotoscope digitale. Sempre del 2001 è la risposta della Dreamworks PDI ai film di successo
della Pixar: Shrek diretto da Andrew Adamson, Vicky Jenson e Scott Marshall. L’innovazione in questo film
consiste nell’uso di un sistema chiamato Shaker, che permette di ricostruire una forma umana partendo dallo
scheletro fino alla superficie più esterna. In tal modo tutto è più vicino ai movimenti, alla massa e alle espressioni
reali. Anche il genere drammatico strizza l’occhio al digitale. Un esempio ne è il capolavoro di Jean-Pierre Jeunet
Il favoloso mondo di Amélie Poulain (2001). Gli studi della francese Duboi hanno messo a punto un software per
ritoccare la pellicola, saturarne i colori (si veda il rosso acceso e intenso) e per rendere la luce più espressiva. Il
digitale è stato usato anche per animare gli oggetti che circondano la protagonista, quasi possedessero quella vita
magica che ....
• 2003-2005: le grandi produzioni
Appuntamento a Belleville (2003) : tecniche
d’animazione digitale, fondendole perfettamente
all’animazione tradizionale.
• La Sposa Cadavere (2005) , capolavoro in stop motion
con pupazzi, che si è avvalso delle riprese digitali per un
più agevole movimento di camera e per un feedback
quasi immediato sul lavoro di ripresa.
• Alla ricerca di Nemo (2003) e con il recente Gli Incredibili
(2004) , in cui gli studi approfonditi e le abilità tecniche
hanno sviluppato e perfezionato nuove tecniche,
creando mondi credibili ma non fotorealistici; in tal modo
è stato possibile raccontare la realtà attraverso
caricature senza riprodurla.
• Shark Tale (2004) e Madagascar (2005) sono entrambe
commedie brillanti che prendono come pretesto il mondo
animale (quello di squali e pesci in Shark Tale e quello di
animali da zoo in Madagascar) per raccontare e ridere
dei tic, dei vizi e delle nevrosi della nostra
contemporaneità.
• Batmans Begins (2005) . Per il prima la Double Negative
ha ideato Gotham City manipolando digitalmente alcuni
panorami di Chicago;
• il film I Fantastici quattro - che riporta sul grande
schermo i personaggi della serie di fumetti del 1961 di
Stan Lee e Jack Kirby - cerca invece di enfatizzare
l’incredibilità delle imprese compiute dai supereroi con
un uso estremo degli effetti speciali.
•Le Cronache di Narnia: il leone, la strega e l'armadio di Andrew
Adamson (2005). Agli effetti speciali di questo film hanno lavorato
alcune tra le case di produzione più importanti: la Industrial Light &
Magic (ILM), la Rhythm & Hues, la Sony Pictures Imageworks e la
Weta Workshop Ltd.
•Il King Kong di Peter Jackson (2005) sorprende il pubblico per
l'incredibile realisticità del gorilla gigante ottenuta mediante la tecnica
della motion-capture (già utilizzata dalla casa di produzione
neozelandese Weta Digital per la realizzazione del personaggio di
Gollum de Il Signore degli Anelli).
•Il 2005 segna inoltre il ritorno della casa di produzione inglese
Aardman Animation Studios specializzata nell'animazione in stopmotion con il film Wallace & Gromit: la maledizione del coniglio
mannaro, opera che, come La Sposa Cadavere di Tim Burton, è stato
realizzato con la tecnica tradizionale della stop-motion integrata con
numerosi interventi di computer grafica.
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2006: l'anno dei sequel
L’era Glaciale 2 di Carlos Saldanha, divertente
commedia completamente in 3D
X-Men: conflitto finale di Brett Ratner, che fonde live
action ed effetti speciali spettacolari per realizzare i
super poteri degli X-Men
Mission Impossibile III di J. J. Abrams, terzo episodio
della fortunatissima saga,
Superman Returns di Brian Singer, ultimo episodio del
supereroe più famoso di tutti i tempi.
Nel 2006 il videogioco cult Silent Hill diventa un film per
la regia di Christophe Gans e ripropone le stesse
atmosfere inquietanti del celeberrimo survival-horror.
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2006-2007: le ultime evoluzioni tecnologiche
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La Pixar nel 2006 festeggia i suoi 20 anni di attività con Cars–Motori
Ruggenti (2006) di John Lasseter, e ci stupisce per un fotorealismo estremo
ottenuto mediante tecniche ideate appositamente per il film: ad esempio il
ray tracing, che consente di ricreare i riflessi prodotti dalle carrozzerie delle
auto protagoniste del film, o il ground-locking system, che permette alle
auto di stare ben “piantate” sulla strada.
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Per il primo “horror per ragazzi” in animazione 3D, Monster House, il regista
Gil Kenan propone come tecnica di animazione la complessa tecnica della
“performance capture”. Il principio è lo stesso della “motion capture” ma con
una capillarità maggiore nella registrazione dei movimenti di tutto il corpo
degli attori e con la possibilità di coinvolgere più attori nello stesso tempo.
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Altra originale tecnica di animazione vista sul grande schermo nel 2006 è
stata l’"Interpole Rotoscope" proposta dal film A Scanner Darkly di Richard
Linklater. La tecnica, già sperimentata per il precedente film di Linklater,
Waking Life (2001), prevede che il film venga girato prima come un normale
film in live-action e poi animato con il Rotoshop, un programma in grado di
disegnare “sul fotogramma” live-action e su quello successivo e così via,
mentre i frame intermedi vengono generati automaticamente dal software. Il
film, dopo essere stato girato in live-action è stato quindi rifatto una seconda
volta per ricreare lo stesso mondo, ma in animazione.
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