1. Introduzione 2. Guida ad Ogame 3. Browser, tools e links per Ogame 4. Colonizzazione 5. Miniere 6. Difese e Flotta 7. Fleet save 8. Strategie di gioco e dimensionamento difese 9. Centrale Solare, Centrale a Fusione e Satelliti 10. La Geometria strampalata di Ogame 11. Fabbrica di Naniti, Fabbrica dei Robot e Cantiere Spaziale 12. Attaccare con i Missili Interplanetari 13. Come creare una Luna - GLOSSARIO - FAQ ** Cosa voglioni dire la lettere a fianco del nome del giocatore nella schermata Galassia? ** MI ATTACCANO!!! Cheffaccio? ** Perchè alcuni giocatori attaccano senza Cargo? A cosa serve attaccare la Flotta? Si può costruire solo i Plasma invece dei Gauss? Cos'è un bunker? ** I punti si generano solo in base alle risorse prodotte o c'entrano anche gli attacchi? ** Perchè il mio Portale Dimensionale funziona soltanto ogni tanto? ** Ci sono dei limiti oltre i quali non ha senso evolvere alcune ricerche? ** Che tipo di Propulsori montano le varie navi? ** Quando attacco rischio sempre che mi falangino la flotta o che il difensore avverta qualcuno di più grosso che mi ninja al rientro. Come faccio ad evitarlo? ** Dopo quanto tempo viene cancellato un Account? ** Come funziona il Combattimento? ** Cos'è il Fuoco Rapido? Come funziona? ** A che livello devono essere le mie tecnologie delle Armi, Scudi e Corazze? ** A cosa serve la Gravitonica? Come si fa a realizzarla? ** Come si fa a fare un passaggio di account? ** Come si fa a prendere uno schieramento richiamato? Come si fa ad essere certi che il proprio schieramento richiamato non venga intercettato? ** Come funziona l'Asterisco che compare nella schermata Galassia? ** Le navi in missione Esplorazione possono essere falangiate? Se distrutte da un attacco alieno, generano detriti? ** Cosa influenza la probabilità che accada qualcosa? Esistono tabelle con le chance degli eventi? ** Il numero delle navi mandate in spedizione e la composizione della flotta influenza il risultato della spedizione? - Domande - Aggiornamenti 1. Introduzione Ogame sembra un gioco semplice... Pigi qua, sposti là, attacchi uno... E ti distruggono la Flotta. Smetti di costruire la Flotta, costruisci questo, costruisci quello e non cresci e continuano ad attaccarti... Se avete appena incominciato non spaventatevi, non dovete sapere tutto subito. Qualche minchiata è in qualche modo attesa. Inizialmente, per avere un'idea orientativa di cosa esiste nel gioco, leggetevi la sezione "aiuto" che trovate nella schermata di Ogame. Le notizie che ci trovate sono abbastanza generiche, ma aiutano ad inquadrare il gioco. Per non rompervi le scatole leggetela, come tutto il resto, mentre state aspettando il rientro delle Cargo o roba del genere. Se siete malati come spero prima o poi leggerete tutto... Anche le mie seghe mentali su Ogame!!! 2. Guida ad Ogame La Guida ad Ogame racconta tutti quello che bisogna sapere per uscire dalla categoria NooB. La trovate in formato PDF al link sottostante. http://relicanthpage.altervista.org/?id=download&cod=OG002 Questa versione della Guida non comprende informazioni sull'ACS, che, in ogni caso, non è abilitato in UNI3. Il Regolamento del gioco è stato aggiornato: vedete dopo. Tutte le informazioni contenute nella Guida sono pressochè corrette, ma esistono strategie di gioco più efficaci di quelle presentate. Cosa fondamentale in questo gioco è conoscere il Regolamento. Sembrano una serie di regole incomprensibili e remote, ma la loro violazione comporta il ban ed in certi casi la cancellazione del vostro account, ergo sono fondamentali!!! Potete trovare il Regolamento di Ogame aggiornato sul Forum Ufficiale. Attualmente la collocazione è questa: http://board.ogame.it/thread.php?threadid=215294 CITAZIONE E' stato introdotto un nuovo metodo per comunicare in maniera più veloce,più pratica e più chiara con lo staff gioco per la precisione con GO e SGO di ogame.it : il Ticket System. Con tale sistema l'utente non dovrà più scrivere email al GO del proprio universo ma attraverso questo sito http://www.osupport.it/ si dovranno compilare dei moduli già prestampati e preparati per ogni tipo di segnalazione da fare ai vostri GO. A prima vista, la richiesta di verifica delle-mail potrebbe sembrarvi eccessiva, o macchinosa, ma, è stata introdotta per garantire la sicurezza dei vostri dati personali e dei vostri accounts di gioco. CITAZIONE - La centrale a fusione avrà una nuova formula per la produzione di energia: 30 * livello della centrale a fusione * (1,05 + livello della tecnologia energetica * 0,01) ^ livello della centrale a fusione image - Base missilistica attiva sulla luna - Le lune potranno essere attaccate con i missili balistici - La falange sensoriale non mostra i rientri di flotte appartenenti ad altri giocatori - Sono stati introdotti i Mercanti e le Spedizioni Spedizioni Le spedizioni potranno essere effettuate esclusivamente dopo aver attivato la tecnologia della spedizione. Per poterla attivare, sarà necessario avere le seguenti tecnologie: Spionaggio (Livello 4) Propulsore ad Impulso (Livello 3) Laboratorio di ricerca (Livello 3) Una volta che la tecnologia sarà stata attivata, si potrà inviare qualsiasi tipo di nave in "missione" spedizione. (non sarà necessario acquistare nulla) Durante la spedizione, sarà possibile trovare i seguenti scenari: 1. Ottenimento di navi (non morti nere) "Probabile in base alle tecnologie sbloccate fino a quel momento" 2. Trovare della materia oscura, senza così doverla acquistare 3. Trovare risorse (Al massimo per lo spazio libero nelle navi) 4. La possibilità di trovare un mercante e quindi effettuare uno scambio. 5. Trovare assolutamente niente e quindi le navi inviate nella spedizione ritornano nella stessa situazione in cui sono partite! 6. Le navi inviate possono essere attaccate da alieni o pirati, in questo caso non è scontato che le nostre navi vengono distrutte, potremmo anche beneficiare di questo attacco. 7. La flotta sparisce misteriosamente (La percentuale che accada questa questa possibilità è piccola) 8. Errore di navigazione (cambia il tempo di volo di ritorno - Se hai stabilito che torni per le 17 potresti ritrovartela ad esempio alle 18 o alle 16...) Considerato il punto 7, è caldamente consigliato, di NON effettuare il fleetsave tramite la spedizione!! Le flotte inviate in missione spedizione, se distrutte non genereranno detriti. Alcuni dettagli: - La flotta inviata in esplorazione, potrà restare in volo al massimo per il livello della tecnologia in ore. Vale a dire: Il livello della tecnologia delle spedizioni è a 1, si potrà inviare la flotta per un massimo di 1 ora. - Il massimo di missioni simultanea viene calcolato dalla radice quadrata del livello di tecnologia: livello 1 = massimo 1 e livello 4 = massimo 2 spedizioni simultanea. - Più lungo è il tempo di attesa maggiore è la probabilità di trovare qualcosa - Il continuo invio di missioni nella stessa regione di esplorazione in un sistema solare, dimuisce la probabilità di un evento: se ci sono meno missioni dirette in quella zona di esplorazione, la zona rigenera - inviando le sonde spia insieme alle navi in spedizione esplorazione vi permetterà di visualizzare quando la zona è stata visitata per l'ultima volta. - Non è possibile fare una missione esplorazione solamente con le sonde spia 3. Browser, tools e links per Ogame Se pensate di usare Internet Explorer (IE) per giocare ad Ogame dimenticatevelo! Il browser che serve è MozillaFirefox. Di per sè è solo un pò più veloce di IE, ma in compenso si possono "montare" un sacco di Tools creati per Ogame che semplificano notevolmente il gioco o, per altro verso, di cui non si può proprio fare a meno. Potete scaricare MozillaFirefox (gratuito) dal link sottostante http://www.mozillaitalia.it/archive/index.html#p1 Installer Windows (5.43MB) Non potete fare fuori IE perchè è un pezzo fondamentale di Windows e perchè il sito della Microsoft non si apre con altro (ovviamente), per il resto va benissimo Firefox. Qui incomincia il bello: potete installare il tool Foxgame realizzato apposta per Ogame. http://foxgame.mozdev.org/index.en.html A questo punto potete settare Foxgame aprendo Firefox>Strumenti>Estensioni>Foxgame>Opzioni Schermate - Generale I: selezionate tutto (Ogame.it, 03.universo, colori come vi pare) - Generale II: seleziona Autocopia e priorità (1.Recupero Detriti, 2.Spia, 3.Attacco, 4.Trasporto, 5.Schieramento) - Database: io non lo uso, se vi piace aggiungete considerazioni - Preferenze Ora: (Ora locale), selezionate tutto tranne "rimuovi conto alla rovescia" Altro tool da installare è il Cronometro, che permette, nel gioco avanzato, di spedire flotte o intercettare flotte con uno scarto inferiore ai 3 secondi. Abbiamo trovato un programmino che fa anche un conto alla rovescia in primo piano: basta fare la sottrazione tra l'orario di arrivo ed il tempo di viaggio... http://justicar.altervista.org/Programmi/timeleft.exe Il cronometro serve a: 1) coordinare flotta in attacco e riciclatrici 2) riciclare tentativi di Luna 3) usare la falange Ora, un'altra rottura di Ogame è la pubblicità che ritarda, crea bugs e tante bestemmie. Per eliminarla tutta e definitivamente installate AdBlockPlus (sempre per Firefox) e abilitate tutte le fonti disponibili. E' sempre gratuito e potete scaricarlo da http://adblockplus.org/en/installation Nella stessa pagina trovate l'aggiunta della lingua italiana. NB: rimuovere la pubblicità da Ogame va contro il regolamento di Ogame, ma io lo uso da tutta la vita di Ogame Italia e mai nessuno mi ha rotto le scatole... A buon intenditor... Passiamo ora ai programmi esterni ad Ogame da scaricare oppure online. Il primo, assolutamente FONDAMENTALE è SpeedSim. Se siete nuovi del gioco vi sarete chiesti come cavolo si fa a sapere se la Flotta che avete ce la farà o meno contro le difese che vi risultano nel rapporto di spionaggio. La risposta è SpeedSim. Scaricatelo da http://www.speedsim.net/ (Download) Anche questo è gratuito e, nella stessa schermata dei Download c'è anche il file per il linguaggio in italiano (che questa volta è necessario per farlo funzionare). SpeedSim cerca di collegarsi ad Internet per cercare gli aggiornamenti, lasciateglielo fare. Il più comune errore che si commette utilizzando SpS è quello di riscrivere tutto tutte le volte: ricordatevi che le vostre tecnologie, i motori ed il pianeta di partenza possono essere salvati e che le difese e le tecnologie del difensore vengono acquisite con Copia-Incolla direttamente dallo SR (Spy Report) di Ogame. Altra megaminchiata è quella di avere uno SR senza le tecnologie dell'avversario: non potete usarlo, dovete per forza mandare più sonde. [Per il numero di sonde da inviare tenete sotto mano la tabella per lo spionaggio presente sulla Guida ad Ogame. Se non la capite chiedete! Non mandate in giro numeri di sonde mistici, tipo 4 sonde, che fanno lo stesso mestiere di 3 ma hanno più probabilità di essere abbattute!] Passiamo ora ai Siti che forniscono altri risultati utili al gioco. Simulatore di Missili Interplanetari: http://ertagus2.altervista.org/raksim/Raksim_it.html Altri simulatori (distruzione lune, tempi di viaggio, etc...): http://www.o-calc.com/?lang=it In fine, ultimo degli importanti, un Sito che migliora la visione dei CR (Combat Report) che postate sul Forum. Se venite attaccati siete caldamente obbligati a pubblicare sul nostro Forum il CR, se fate un bell'attacco... Ci farebbe piacere! Frog face In compenso se fate Copia-Incolla dal CR, non si riesce a leggere una mazza! Quindi copiate il CR, incollatelo su http://cr4forum.lepihost.net/ Fateglielo elaborare e poi Copiate il risultato ed Incollatelo sul Forum. Il mio consiglio è quello di tenere a portata di mano (cioè direttamente sulla barra di Firefox, tra la cima delle schede e la barra degli indirizzi) i links ad Ogame, al Forum di Mechanus e al CR beautifier. Sul Desktop: la Guida ad Ogame ed il link a SpeedSim... Poi fate come vi pare! Fake nose Per postare SR (Spy Report) sempre (c'è un tasto apposta) http://cr4forum.lepihost.net/ per tutti gli altri messaggi (Riciclatrici, etc...) vi consiglio http://tizworld.altervista.org/ogame/cr-beautifier.php Se volete aggiungere immagini sul Forum Ufficiale (tipo nella vostra firma), dovete hostarle su un sito esterno. Ve ne indico uno http://imageshack.us/ Un buon Simulatore Online che calcola le destinazioni ottimali per i fleetsave http://www.stogame.net/jmarquis/fleet/ Altre minchiatelle. Se volete vedere le battaglie dal vivo http://skydrake.altervista.org/ogame/i/too...creuniverso.php Due siti molto completi su cui cercare un pò di tutto riguardo ad Ogame http://www.osite.it/ http://www.ogameita.it/ Un Forum dove si parla di strategie avanzate http://forum.gtarena.net/forumdisplay.php?f=57 Se trovate altre cose interessanti e/o utili in girula postatemi gli indirizzi rispondendo in questo argomento, le aggiungerò al listone! Se invece qualche link cambia o non funziona più segnalatemelo che lo aggiorniamo. 4. La colonizzazione Il Metallo Equivalente (Meq) risulta da Meq=M+C/2*3+D*3 DIMENSIONI La Guida ad Ogame consiglia di colonizzare pianeti che abbiano almeno 180 spazi, ma, se mirate ai vertici della classifica, sappiate che nel Guinness di Ogame esistono pianeti con 230 spazi occupati. ...200 è un buon numero dato che il costo iniziale delle Colonizzatrici è praticamente irrilevante rispetto al valore del pianeta dopo 2 mesi di gioco. POSIZIONE Se si guarda solo la probabilità di avere un pianeta grosso, vi riordino la tabella della Guida. Posizione Pianeta - Spazi Medi - Spazi "Probabili" posizione 4 173 60% tra 108 e 238 posizione 5 167 60% tra 95 e 239 posizione 9 159 60% tra 129 e 188 posizione 6 155 60% tra 82 e 228 posizione 8 150 60% tra 123 e 177 posizione 7 144 60% tra 116 e 173 posizione 13 110 60% tra 60 e 160 posizione 12 105 60% tra 85 e 129 posizione 15 101 60% tra 54 e 149 posizione 10 101 60% tra 79 e 122 posizione 11 98 60% tra 81 e 116 posizione 14 84 60% tra 42 e 126 posizione 3 73 60% tra 54 e 82 posizione 2 68 60% tra 53 e 83 posizione 1 64 60% tra 48 e 80 Il consiglio è di evitare i pianeti che stanno nella seconda parte perchè sono veramente troppo piccoli. Un'eccezione è il pianeta colonizzato in posizione 1 unicamente per fare la gravitonica. Generalmente il suo scopo finisce quando la ricerca è terminata. CITAZIONE Tabella completa posizione pianeta - dimensione media - dimensione massima - % posizione 1 . . . . 64 . . . . . 127. . . . . 20%->1-48. . . 60%->48-80. . . . 20%->80-127 posizione 2 . . . . 68 . . . . . 135 . . . . . 20%->1-53. . . 60%->53-83 . . . 20%->83-135 posizione 3 . . . . 73 . . . . . 145 . . . . . 20%->1-54. . . 60%->54-82. . . . 20%->82-145 posizione 4 . . . . 173 . . . . 345 . . . . 20%->1-108. . 60%->108-238. . . 20%->238-345 posizione 5 . . . . 167 . . . . 333 . . . . 20%->1-95. . . 60%->95-239. . . . 20%->239-333 posizione 6 . . . . 155 . . . . 309 . . . . 20%->1-82. . . 60%->82-228. . . . 20%->228-309 posizione 7 . . . . 144 . . . . 287 . . . . 20%->1-116. . 60%->116-173. . . 20%->173-287 posizione 8 . . . . 150 . . . . 299 . . . . 20%->1-123. . 60%->123-177. . . 20%->177-299 posizione 9 . . . . 159 . . . . 317 . . . . 20%->1-129. . 60%->129-188. . . 20%->188-317 posizione 10 . . . . 101 . . . 201 . . . . 20%->1-79. . . 60%->79-122. . . . 20%->122-201 posizione 11 . . . . 98 . . . . 195 . . . . 20%->1-81. . . 60%->81-116. . . . 20%->116-195 posizione 12 . . . . 105 . . . 209 . . . . 20%->1-85. . . 60%->85-129. . . . 20%->129-209 posizione 13 . . . . 110 . . . 219 . . . . 20%->1-60. . . 60%->60-160. . . . 20%->160-219 posizione 14 . . . . 84 . . . . 167 . . . . 20%->1-42. . . 60%->42-126. . . . 20%->126-167 posizione 15 . . . . 101 . . . 201. . . . . 20%->1-54. . . 60%->54-149. . . . 20%->149-201 Esempio: se colonizzate un pianeta il posizione 4 avete il 60% di probabilità che la sua dimensione sia compresa tra i 108 ed i 238 spazi. I valori estemi sono 35-310 (circa). In media ha 173 spazi. Se abbandonate un pianeta e lo ri-colonizzate avrà un numero di spazi diverso. TEMPERATURA In tutto Ogame non esistono formule o statistiche per calcolare la temperatura dei pianeti: si sa solo che i più lontani sono più freddi. Una statistica casereccia potra a raggruppare i pianeti in terne di temperatura pressochè uniforme (i numeri più elevati restano sempre un poco più freddi) POSIZIONE-TEMPERATURA 1-3 da 121°C a 114°C 4-6 da 70°C a 58°C 7-9 da 42°C a 32°C 10-12 da 16°C a 9°C 13-15 da -39°C a -50°C La temperatura influenza due valori: l'energia prodotta dai Satelliti e la produzione di Deuterio. En = 20 + (Tmax/4) D = ...*(1,28 - 0,002*Tmax) In teoria, se il mio Sintetizzatore di Deuterio produce di più prima o poi mi ripagherò della spesa aggiuntiva in Satelliti per ottenere la stessa quantità di energia. Questa considerazione mi aveva portato all'idea di colonizzare solo più pianeti in posizione 15. Ma la domanda successiva è: in quanto tempo? Facciamo i conti su qualche esempio perchè altrimenti diventano di complessità simil-neutronica. Consideriamo di avere un Sintetizzatore di Deuterio di livello 17 e di aver necessità di 609 di energia aggiuntiva (CS 23>24). Tmax = 121°C En/sat = 50.25 => Numero satelliti = 12.12 D = ...*1.038 = 892 Tmax = 66°C En/sat = 36.5 => Numero satelliti = 16.68 (+4.56) D = ...*1.148 = 986 (+94) Tmax = 37°C En/sat = 29.25 => Numero satelliti = 20.82 (+4.14) D = ...*1.206 = 1036 (+50) Tmax = 13°C En/sat = 23.25 => Numero satelliti = 26.19 (+5.37) D = ...*1.254 = 1078 (+42) Tmax = -42°C En/sat = 9.5 => Numero satelliti = 64.11 (+37.92) D = ...*1.364 = 1172 (+94) E quindi sorge il problema grave: quanto costano i satelliti? Dipende da che difese si costruiscono! 1) NESSUNA DIFESA Costo satellite = 2000 C + 500 D = 1500 Deq Tempo per ripagarsi i satelliti aggiuntivi: 3 giorni 5 giorni 8 giorni 25 giorni Fin qui si potrebbe anche colonizzare un 15 visto che a tali livelli intercorrono circa quei giorni tra un upgrade e l'altro della CS, ma i satelliti vengono distrutti un giono si e l'altro anche! 2) MEDIA DIFESA (Ogni 15 satelliti 1 Gauss + 10 Lanciamissili) Costo difese = 20000 M + 15000 C + 2000 D + 2000 M x 10 = 22833 Deq Costo satellite = 1500 + 22833/15 = 3022 Deq Tempo per ripagarsi i satelliti aggiuntivi: 6 giorni 10 giorni 16 giorni 51 giorni I pianeti nelle ultime 3 posizioni (13-14-15) incominciano a diventare meno interessanti, anche se credo che i TOP 100 non riescano ad upgradare la CS in meno di 1-2 mesi... 3) DIFESA PESANTE (Ogni 13 satelliti 1 Plasma + 10 Lanciamissili) Costo difese = 50000 M + 50000 C + 30000 D + 2000 M x 10 = 78333 Deq Costo satellite = 1500 + 78333/13 = 7526 Deq Tempo per ripagarsi i satelliti aggiuntivi: 15 giorni 26 giorni 40 giorni 127 giorni Penso che la verità stia tra questa e la precedente stima. Volete entrare nei TOP 100 e pensate di giocare ad Ogame ancora QUALCHE anno? Colonizzate un 13 od un 15 tante volte fino a quando non otterrete un bel 190 spazi. Guardate in faccia la realtà e lei vi sorride paziente? Colonizzate un pianeta compreso tra 4 e 9 (il 9 è un ottimo compromesso, il 4 è il più grosso, quelli intermedi vanno bene lo stesso). Consiglio comunque a tutti di non accontentarsi di pianeti con meno di 180 spazi!!! NOTA: il fatto di colonizzare pianeti più freddi comporta l'ovvia conseguenza che prima di passare dalla CS ai satelliti ci sia qualche livello di differenza dato che i secondi sono via via meno redditizi. CONCLUSIONI Inizialmente la costruzioni delle Colonizzatrici è molto dispendiosa. Vi consiglio quindi di colonizzare prima tutte e 8 le colonie per poi incominciare ad abbandonare la più piccola ed incominciare a cercare colonie da almeno 200 spazi (abbandonando immediatamente la Colonia se ne ha di meno). Dopodichè il mio consiglio è quello di colonizzare: - 3 Pianeti in Posizione 4 (non meno di 200 spazi) - 1 Pianeta in Posizione 5 (non meno di 200 spazi) - 2 Pianeti in Posizione 9 (non meno di 200 spazi) - 1 Pianeta in Posizione 13 (accontentatevi pure di un 195 spazi) - 1 Pianeta in Posizione 15 (accontentatevi pure di un 190 spazi) Vi conviene Ri-Colonizzare in quest'ordine in modo tale che per colonizzare i primi pianeti e trovarli abbastanza grossi servano poche Colonizzatrici e via via la cosa si faccia più "complicata", ma più vantaggiosa per la produzione di Deuterio. 5. Miniere La matematica di Ogame ci insegna che le Miniere rendono sempre di meno mano a mano che diventano più grosse: costano un macello e non incrementalo la produzione in modo equivalente. Se ne deduce brillantemente che non conviene affatto tentare di uppare le miniere su un unico pianeta mentre sugli altri rimangono più piccole. Allo stesso modo è una idea idiota riservare dei pianeti alla costruzione di un solo tipo di Miniera o a 2 su 3. Le Miniere devono avere più o meno lo stesso livello su tutti i pianeti (Es: tutte le miniere di Metallo a 28, Cristallo a 24 e Deuterio a 19). Con quale criterio aumentare le Miniere? In generale il Metallo deve essere il doppio del Cristallo, che a sua volta deve essere il doppio del Deuterio (4:2:1). Una regola di massima che potete prendere per buona è che la distanza tra la miniera di Metallo e quella di Cristallo deve variare tra 1 e 4 Livelli. Quella di Deuterio dipende da quanto ne usate, ma può essere anche di 8 Livelli in meno rispetto a quella di Cristallo. Tenete conto che in UNI3 il Deuterio non si riesce proprio a farlo fuori, mentre il Cristallo va a ruba. Quindi cercate di non avere transitori crescenti di Deuterio e di non rimanere senza Cristallo, anche perchè, se avete troppo Cristallo lo venderete in un secondo e otterrete tutte le risorse che vi servono, se avete troppo Deuterio lo accumulerete finchè qualcuno vi attaccherà per prenderselo. Non vi fate prendere dalla tentazione di uppare la miniera di Deuterio soltanto perchè costa poco, perchè si mangia un sacco di energia (ma proprio tanta in più rispetto alle altre due miniere) e quindi, oltre ad accumulare troppo Deuterio, dovrete anche aumentare l'Energia prodotta dalle Centrali o dai Satelliti perdendo quello che pensavate di guadagnare. In fine, mantenendo il rapporto di 4:2:1, in caso di attacco ed anche senza Cargo, si riesce ad impiegare quasi tutte le risorse in Difese (dal Plasma al Lanciamissili) lasciando l'attaccante sgamato quasi a bocca asciutta. Nota: la Miniera di Cristallo ha un costo che cresce con un esponente liv^1,6, mentre il costo di quella di Metallo e di quella di Deuterio cresce con un esponente liv^1,5. Questo comporta che, ad alti livelli, la struttura più costosa diventerà necessariamente la Miniera di Cristallo. Si spiega così la carenza di Cristallo in un Universo vecchio come UNI3 ed anche il perchè sia bene non rimanere mai senza di esso! 6. Difese e Flotta ELENCO DIFESE Lanciamissili Sono ottimi bersagli, soprattutto se vi avanza Metallo. Servono a deviare i colpi della flotta avversaria dalle Armi di Potenza. Hanno lo svantaggio che gli Icrociatori hanno fuoco rapido contro di loro, ma, se associati ad un numero considerevole di Gauss (che tirano giù gli Incrociatori con un solo colpo), sono un'ottima difesa. Indicativamente se ne costruiscono un numero 10 volte superiore rispetto alle altre difese. Laser Leggeri Come i Lanciamissili sono ottimi bersagli, ma costano una risorsa più pregiata (Cristallo). Le Corazzate hanno fuoco rapido contro di loro. Ultimamente si vedono flotte di Corazzate di notevoli dimensioni, inoltre il Cristallo, procedendo con il gioco, diventa sempre più raro e costoso da produrre, quindi rimangono preferibili, come bersagli, i Lanciamissili. Insieme ai Lanciamissili vanno a costituire il numero di difese x10. Laser Pesanti Costano troppo per essere considerati bersagli, ma hanno il gran pregio di distruggere un Caccia Leggero con un solo colpo. Dato che le Flotte attaccanti sono costituite al 50% dai Caccia Leggeri risultano un arma abbastanza efficace. Consiglio di costruirne in numero doppio rispetto ai Gauss. Cannone Ionico E' una stronzata! Se proprio avete del Cristallo da buttare via scambiatelo, se invece vi attaccano e non sapete come farlo fuori... Cannone di Gauss Distrugge gli Incrociatori con un solo colpo. Se costruite molti Gauss potete impiegare i Lanciamissili invece dei Laser Leggeri come bersagli. Consiglio di costruirne un numero doppio rispetto ai Plasma. Cannone al Plasma Distrugge le BS (Battle Ship = Navi da Battaglia) con un solo colpo. Un solo Plasma nella difesa rende già difficile l'attacco! Sono l'unica arma che "infastidisce" le Morti Nere. Se ancora non avete evoluto la tecnologia sufficiente... Affrettatevi! Cupole Scudo Valgono sicuramente più di quello che costano, ma se ne possono costruire solo 2 e quindi, dopo un pò non incidono più molto. Ricordo che la Cupola Scudo è un pezzo della difesa a sè stante: non difende altro! Conviene sempre costruirle entrambe. Una buona difesa 2 Plasma 4 Gauss 8 Laser Pesanti 100 Lanciamissili Numero di Difesa Il Numero di Difesa è una definizione inventata dal sottoscritto per dare un'idea di quanto sia potente una Difesa. Costituiscono una Unità di Difesa: 1 Plasma + 10 Laser Leggeri o Lanciamissili OPPURE 1 Gauss + 10 Laser Leggeri o Lanciamissili OPPURE 2 Laser Pesanti + 10 Laser Leggeri o Lanciamissili OPPURE 1 Cupola + 10 Laser Leggeri o Lanciamissili Quindi, supponendo che i bersagli (Laser Leggeri + Lanciamissili) siano in numero corretto, il Numero di Difesa è dato da ND = N°Plasma+N°Gauss+N°LaserPesanti/2 ELENCO FLOTTA Caccia Leggero > Motore a Combustione (+10%) E' l'elemento principale delle flotte dei Pirati. Funziona bene come bersaglio, consuma pochissimo Deuterio e costa molto poco. Le Flotte più grandi sono composte da un rapporto anche 200:1 tra caccia e numero di BS (Navi da Battaglia). Le Flotte così composte subiscono sempre qualche danno, ma, di solito, è minimo rispetto al guadagno ottenuto. E' piuttosto lento. Caccia Pesante > Motore ad Impulso (+20%) Normalmente non viene utilizzato perchè molto più costoso di quello Leggero, ma non molto più efficace. Siccome però molte Flotte sono dotate di un gran numero di Incrociatori che hanno Fuoco rapido contro i Caccia Leggeri, alcuni giocatori hanno incominciato ad impiegare quelli Pesanti in numero paragonabile. Incrociatore > Motore ad Impulso (+20%) Sono utili nelle fasi iniziali del gioco contro Difese ricche di Lanciamissili oppure nello scontro contro Flotte con numerosi Caccia Leggeri (tutte le Flotte più potenti). Se l'avversario possiede una difesa composta di Laser Leggeri e Gauss, oppure una Flotta di Caccia Pesanti e BS, diventa completamente inutile. Nave da Battaglia > Motore Iperspaziale (+30%) Sono il nucleo di ogni Flotta. Hanno una grande capacità di carico (per raziare i pianeti) e sono velocissime. Solo un colpo di Plasma le abbatte, ma muoverle è relativamente costoso. Le Flotte dei Minatori che attaccano quasi soltanto pianeti poco difesi sono costituite quasi unicamente di BS. Se invece si utilizza la falange per intercettare le flotte nemiche conviene grandemente aggiungere un numero notevole di bersagli (Caccia Leggeri) per minimizzare le perdite. Bombardiere > Motore ad Impulso (+20%) > Motore Ipersaziale Liv.8 (+30%) Sono costosi, lenti, non caricano niente e per muoverli si spende una valanga di Deuterio. Solo quando si evolve il Motore Iperspaziale a livello 8 guadagnano un pò in velocità. Vanno bene soltanto per fracassare a spregio le difese avversarie in quanto hanno fuoco rapido contro tutte le Difese tranne Gauss e Plasma. In questo senso sono ottimi per le rappresaglie. Non pensate di mettere delle Cargo insieme ai Bombardieri perchè van giù come mosche. Battlecruiser > Motore Iperspaziale (+30%) La neo-arrivata. E' una ottima nave sotto tutti i punti di vista. Compete coll'efficienza delle BS. Se il Fuoco Rapido non è sempre utile, ha comunque il vantaggio che pochissime navi hanno Fuoco Rapido contro di lei. Può sostituire una BS nella Flotta e quindi andrebbe costruita in egual numero o addirittura come completa alternativa. Poca Stiva, ma costa pochissimo muoverla! Corazzata > Motore Iperspaziale (+30%) Nemmeno i Plasma le tirano giù facilmente, ma costano troppo e caricano poco. Consumano molto Deuterio per il viaggio. I loro colpi sono anche troppo forti per la media difesa e quindi in parte sono sprecate. Hanno fuoco rapido contro i Laser Leggeri. Sono l'unico pezzo della Flotta efficace contro le Rip (comunque in Difesa funzionano meglio i Plasma). Non vengono costruite in numero rilevante. Rip (Mote Nera) > Motore Iperspaziale (+30%) Devasta tutto, ha un ottimo carico, ma è scandalosamente lenta. Non c'è modo di attaccare con le Rip senza che il nemico se ne accorga, quindi non acchiappate nulla e, se il nemico è forte, rischiare che ve le tirino giù con una ninjata. Le Rip attaccano da sole. Vanno bene come ritorsione o per abbattare le difese di inattivi particolarmente corazzati. In conclusione: non servono quasi a niente. Sonde Spia Raramente vengono utilizzate come bersagli insieme ai Caccia. Le Difese non hanno fuoco rapido contro di loro, ma ogni pezzo della Flotta sì. Il loro fuoco non è rilevante. Non caricano niente. ESEMPI DI FLOTTA: - Pirata 8.000 Caccia Leggeri 2.000 Caccia Pesanti 100 Incrociatori 50 Navi da Battaglia 50 Battlecruiser 10 Bombardieri 10 Corazzate - Minatore 50 Navi da Battaglia 50 Battlecruiser 5 Bombardieri 5 Corazzate Note: * Questi tipi di Flotte sono soltanto un esempio; la Flotta deve essere adeguata alla composizione delle Flotte e delle Difese avversarie. Simulate con SpeedSim e verificate in cosa vi conviene investire. * La Flotta da Minatore consente di non evolvere il Motore ad Impulso oltre il 6° Livello. Con quel tipo di Flotta si tende a mirare al Perfect (nessun pezzo abbattuto). Si ricordi però che la Gittata dei Missili Interplanetari dipende dal Motore ad Impulso. 7. Fleet save Cos'è? Boggled E' il modo di evitare l'inevitabile tramutarsi della vostra Flotta in Detriti prima ed in risorse altrui entro breve. Se pensate che la Flotta, essendo armata, abbia un qualche impiego difensivo vi sbagliate al 100%. Vi conviene invece, incominciare a vedere la vostra Flotta come un pollo arrosto in orbita attorno al vostro pianeta. Ma voi direte: "Ma una Morte Nera??!!"... E' un tacchino arrosto! Se vi attaccano, lo fanno per un unico motivo: per guadagnarci. E questa è la dura legge di Ogame. Se un attaccante ci guadagna l'unico pirla siete voi. Prima di insultare l'avversario che ha fatto un'ottima mossa ed andare a lagnarvi in giro, cercate di capire qual'è stato il vostro errore di stategia. Se qualcuno vi attacca senza guadagnarci, o mi insultate perchè sono un pessimo Diplomatico o c'è aria di Guerra... In ogni caso ci sono due soli modi per difendere le Risorse e la Flotta: spostarle o difenderle. Qui trattiamo il primo metodo: spostarle, cioè... Fare Fleet Save o anche fleettare. Come è noto le Flotte in movimento non possono essere attaccate, nè possono essere catturate, dunque, tenere il tutto in movimento per tutto il tempo in cui non siete online garantisce di non essere attaccati... Se esistessero soltanto le Sonde Spia! Purtroppo esiste anche la Falange. La Falange è un aggeggio, che si può costruire soltanto sulla Luna e che "vede" tutte le flotte in movimento da un pianeta, e quindi sgama la povera flottilla in movimento. Una volta che il nemico conosce l'esatto secondo di rientro della Flotta, manderà un attacco che arriverà entro 3 secondi, distruggerà tutto e riciclerà i detriti. Ma c'è il trucco! Una flotta richiamata da uno schieramento diventa invisibile sia nella vostra schermata "Riepilogo", sia alla Falange. Dunque, se non possedete una Luna, l'unico modo per salvare la Flotta è quella di mandarla in missione "Schieramento" su un'altro vostro pianeta. Manco a dirlo... La manderete al 10% della velocità! Lo scopo è quello di tenerla in giro, non di buttare tonnellate di Deuterio! E qui si entra nella filosofia. In teoria potreste far arrivare ogni volta la vostra Flotta sul nuovo pianeta, tanto, direte voi, se qualcuno falangia lo schieramento, posso sempre richiamare la Flotta! ... State sottovalutando i nerds che giocano a questo giochino. Se l'attaccante vi avesse falangiato un secondo prima di quando voi avete richiamato la Flotta potrebbe, un pò alla cieca, mandare un'altro attacco sul pianeta di partenza, nella speranza di centrare la Flotta in rientro... E' capitato! Il modo più sicuro è quello di richiamare lo schieramento a metà viaggio. Per esempio: alla sera spedite la Flotta in schieramento su un'altra colonia, a metà mattinata successiva (prima che sia giunta a destinazione) la richiamate verso il pianeta di partenza e alla sera la riavrete schierata sullo stesso pianeta e pronta ad attaccare qualche altro sprovveduto. Non tutti hanno la possibilità di seguire questa strategia, in ogni caso l'unico modo per flettare (senza la Luna) è lo Schieramento... Come fare dipende dai vostri orari, dalla vostra disponibilità di tempo e dalla posizione delle vostre colonie... Altre due precauzioni: - dividete, per quanto possibile, la flotta in parti che Flettano a distanza di una decina di secondi, magari verso colonie diverse: in caso di attacco è più difficile che venga distrutta tutta la Flotta. - utilizzate una strategia varia: i nemici più malati imparano le vostre strategie di fleet save e potrebbero mettervi in difficoltà. Se cambiate strategia (anche solo il pianeta a cui torna la Flotta) il nemico sarà più facilmente disorientato. Nota bene: le risorse vengono caricate sulle Cargo e flettano insieme alla flotta (o per proprio conto). In modo che sui pianeti non rimanga altro che le risorse che si accumulano nel tempo in cui non siete online, basterà un minimo di Difese. Se avete la Luna è un'altra cosa! La Luna non è falangiabile, come nemmeno i campi di detriti. Dunque, se flettate dalla Luna mandando la flotta insieme ad almeno una Riciclatrice su di un campo di detriti in missione "Riciclaggio", il tutto non è falangiabile. E qui si entra nella fantascienza! Uno dei nerds di prima è rimasto sveglio tutta la notte pigiando riepilogo sulla schermata Galassia per beccare l'esatto secondo della sparizione del campo di detriti e beccare la Flotta al rientro. Se prorpio volete stare tranquilli mandate una Riciclatrice prima della flotta sul campo di detriti. In questo modo non sarà assolutamente possibile vedere cosa sta facendo la Flotta. Inoltre i campi di detriti rimangono "utilizzabili" fino al lunedì successivo (credo), quindi, anche se un campo di detriti non viene più segnalato, può essere sfruttato lo stesso per flettare. Anche in questo caso vi consiglio di variare la vostra strategia: usate campi di detriti in posizioni diverse e/o mandate la Flotta in giro a velocità diverse oppure mandatela più lontano e richiamatela... Il tempo ottimale per mandare la Riciclatrice sola davanti alla Flotta è di 10-20 secondi alla stessa velocità. Questo perchè se intercorrono meno secondi rischiate che l'attacco mandato a beccare la Riciclatrice becchi la Flotta per sbaglio, se ne intercorrono di più rischiate che il pazzo nerds ricrei un'altro campo di Detriti con una Sonda per vedere se ci sono altre ondate di Flotta sullo stesso campo di Detriti e vi becchi comunque la Flotta che sta arrivando. AGGIORNAMENTO: Luna-CD con Richiamo I nerds imperversano! Ormai i TOP CR sono fatti tutti su Fleet Save Luna-Detriti! E questo nonostante più di una riciclatrice mandata davanti alla Flotta (Fake)! Ergo, non si stà più tranquilli. La soluzione definitiva è quella di utilizzare anche i CD (Campi di Detriti) con il richiamo, cioè flettete su un CD abbastanza lontano e richiamate il Riciclaggio prima che la Flotta arrivi sul Campo... Uno sbattito, ma almeno è sicuro! Altrimenti bisogna avere una varietà di Fleet save ed una tecnica veramente sopraffina: - cambio di CD su cui si salva - spostare la flotta su pianeti diversi - dividere la flotta (anche su CD diversi) - mandare le riciclatrici davanti PROPRIO 10 secs, mandarne più di una, mandarne in quantità variabile Vi spiego questa del numero di Riciclatrici: il pazzo può studiare il vostro modo di fleettare e scoprire che mandate 3 Ric. davanti alla Flotta, allora crea una CD da più di 60.000 sacrificando un pò di sonde, cosicchè non riciclino tutto... E, quando il CD sparisce, è sicuro che quella sia la Flotta! Si può aumentare il numero delle Riciclatrici davanti per rendere difficile creare un CD abbastanza grosso, ma queste verranno distrutte quando l'attaccante confonderà le Riciclatrici con la Flotta e lancerà l'attacco contro di loro... Vi faccio presente che ho visto creare campi di Detriti da 800k per beccare una Flotta!!! Insomma: se un TOP vi prende di mira o fate Luna-CD con richiamo o ingaggiate una vera e propria lotta di stategie, ma nessuna, a parte il richiamo, vi garantisce una sicurezza del 100%. Se non volete richiamare la vostra imprevedibilità è la vostra migliore arma... Se avete DUE Lune, oltre ad essere dei gran buchi di culo, avete finito di patire: un qualsiasi movimento tra le due Lune è completamente invisibile. Spostate la Flotta tra le Lune e irridete il mondo! mega grin NB: quando mandate la flotta in fleetsave, sarebbe bene non farlo come ultima cosa. Se pigiate riepilogo ancora una volta dopo 1-2 minuti (sullo stesso pianeta) eviterete che la sparizione dell'Asterisco (vedi FAQ relativa) indichi precisamente il momento di partenza del fleetsave mettendo in grave pericolo la vostra flotta. 8. Strategie di gioco e dimensionamento difese Domada da 100 Milioni di $$: quante difese costruisco? Alla domanda quali e come trovate risposta nel Capitolo 6 "Difese e Flotta". Fate attenzione che i calcoli successivi sono basati sul presupposto che le difese siano dimensionate con quel criterio. Finchè non evolvete i Cannoni al Plasma una Flotta di sole BS può abbattere le difese senza subire alcun danno, ergo, date priorità alle ricerche che vi permettono di costruire le difese più pesanti! REGOLA GENERALE 1) Seguendo la vostra strategia di gioco calcolate quale sia, in ogni pianeta il massimo accumulo di risorse che si può verificare quando non siete online. 2) Convertite le risorse in Metallo Equivalente Meq = M + C/3*5 + D/2*5 3) Dividete la quantità che avete ottenuto per 18.000: quello è il Numero di Difesa (ND) che serve per proteggere quella quantità di Risorse. Per calcolare la quantità delle singole difese Plasma = ND/5 Gauss = Plasma*2 Laser Pesanti = Gauss*2 Lanciamissini + Laser Leggeri = ND*10 4) Ora passate alla Flotta. Definite quanta Flotta volete lasciare parcheggiata su quel pianeta (senza fare Fleet Save), al minimo i Satelliti. Quelli non li fleetate di sicuro! tongue5 5) Convertite separatamente la Flotta "combattente" (BS, Caccia, etc...) e quella "non combattente" (Satelliti, Sonde, Cargo, etc...) in Meq. 6) Aggiungete un Numero di Difesa pari a - Meq/30.000 per la Flotta non combattente - Meq/40.000 per la Flotta combattente Tabella semplificata Flotta non combattente Cargo Leggero (5.333 Meq) Difesa 1 ogni 6 Cargo Pesante (16.000 Meq) Difesa 1 ogni 2 Colonizzatrice (68.333 Meq) Difesa 2 ogni 1 Riciclatrice (25.000 Meq) Difesa 1 ogni 1 Sonda Spia (1.667 Meq) Difesa 1 ogni 18 Satellite (4.583 Meq) Difesa 1 ogni 7 Flotta combattente Caccia Leggero (4.667 Meq) Difesa 1 ogni 9 Caccia Pesante (12.667 Meq) Difesa 1 ogni 3 Incrociatore (36.667 Meq) Difesa 1 ogni 1 Nave da Battaglia (70.000 Meq) Difesa 2 ogni 1 Bombardiere (129.167 Meq) Difesa 3 ogni 1 Corazzata (180.833 Meq) Difesa 5 ogni 1 Se non c'avete capito una mazza scaricate il prossimo file che calcola in automatico il numero di difese necessarie http://justicar.altervista.org/Pianeti_Difese_Centrali.xls STRATEGIE Vi presenterò, qui di seguito un pò di strategie standard per dare un'idea. A parte la strategia, che chiamo Ninja (caso un pò particolare), saranno ordinate da quella che garantisce una crescita più rapida ed un impegno di gioco maggiore a quella che dà una crescita più lenta, ma un impegno di gioco minimo. Ninja Per seguire questa strategia bisogna colonizzare la maggior parte dei propri pianeti all'interno dello stesso sistema solare o avere tutti i pianeti dotati di Luna e Portale. I pianeti sono difesi minimamente, al solo scopo di evitare gli attacchi con le sole Cargo. La Flotta risiede su un pianeta centrale ed in caso di attacco si schiera davanti al pianeta attaccato pochi secondi prima che l'attacco arrivi, distruggendo la flotta dell'aggressore e riciclandone i detriti. Buona parte delle risorse vengono impiegate per potenziare la Flotta. VANTAGGI: - crescita rapida in quanto una quota irrisoria delle risorse prodotte viene investita in difese - una flotta potente significa possibilità di effettuare vantaggiose razzie - in caso di guerra, una volta flettate Flotta e risorse, rimane ben poco da attaccare SVANTAGGI - tutte le volte che non siete online rischiate che un pianeta venga attaccato - la prima volta che sbagliate a flettare o lasciate la flotta incustodita rischiate di perderla e con essa gran parte dei vostri punti di classifica - quando attaccate voi rischiate di essere falangiati al rientro - dovete flettare quotidianamente risorse e flotta - avete sempre molti slot di flotta impegnati - dovete essere sempre online - se ninjate un giocatore molto più potente di voi potrebbe vendicarsi Pirata Guy with axe E' molto simile alla strategia del Ninja. Colonizza dove vuole, anzi, in prospettiva di estendere la propria zona di attacco, specialmente quando disporrà dei Portali Dimensionali, cercherà di avere colonie in più Galassie o comunque a più di 183 Sistemi di distanza (vedi Capitolo successivo sulla Geometria di Ogame). I pianeti sono difesi in modo da proteggere le risorse che si accumulano in un giorno ed i Satelliti. Buona parte delle risorse vengono impiegate per potenziare la Flotta. VANTAGGI: - crescita rapida in quanto una piccola quota delle risorse prodotte viene investita in difese - una flotta potente significa possibilità di effettuare vantaggiose razzie SVANTAGGI - la prima volta che sbagliate a flettare o lasciate la flotta incustodita rischiate di perderla e con essa gran parte dei vostri punti di classifica - quando attaccate voi rischiate di essere falangiati al rientro - dovete flettare quotidianamente risorse e flotta - avete sempre molti slot di flotta impegnati Minatore chainsaw La Flotta assume un peso irrilevante tra gli investimenti. Rispetto a tutte le altre costruzioni le Miniere hanno assoluta priorità. I pianeti sono difesi in modo da proteggere le risorse che si accumulano in un giorno, i Satelliti e le Cargo schierate. VANTAGGI: - crescita buona (la flotta viene impiegata poco, soprattutto le Cargo per raziare gli inattivi) - in caso di attacco i danni non sono mai irreparabili SVANTAGGI - la prima volta che sbagliate a flettare o lasciate la flotta incustodita rischiate di perderla - quando attaccate voi rischiate di essere falangiati al rientro - dovete flettare quotidianamente risorse e flotta - avete sempre molti slot di flotta impegnati NB: In ogniuna delle strategie precedenti si possono costruire difese per difendere la produzione di più giorni, le Cargo schierate ed i Satelliti. In questo modo si evita di flettare le risorse, ma basta trasportarle fino al pianeta in cui si vuole mettere in costruzione qualcosa. La crescita viene rallentata dall'investimento in difese, ma ci si può permettere di non guardare Ogame per 2-3 giorni se si manda la Flotta in un fleet save lungo. Riccio 52 Si costruiscono difese imponenti e la crescita è molto rallentata. Le difese sono dimensionate in maniera tale che la Flotta rimanga sempre schierata su uno dei pianeti e non fleetti mai. Oltre alle difese per la Flotta, ogni pianeta difende risorse in quantità tale da mettere in costruzione la più costosa delle strutture successive. VANTAGGI: - Ad alti livelli ci si può dimenticare di Ogame anche per 4-5 giorni a patto che si fleetti - Non si temono falangiate quando si è in attacco - Si può attaccare sempre con tutti gli slot di flotta - Si impiega pochissimo Deuterio SVANTAGGI: - La crescita è molto rallentata dalla costruzione delle Difese - La Flotta parte sempre dallo stesso pianeta - In caso di guerra una Flotta TOP 100 arreca danni gravi alle difese (pur prendendosi una bella fila di legnate) - Un incremento della flotta comporta una spesa 5 volte superiore in difese - Una flotta composta di un numero di Corazzate pari ad 1/6 dei Lanciamissili in difesa o una flotta composta di sole Rip può abbattere comunque le difese annientando la flotta ed arrecando danni molto gravi. Per questo la flotta di un Riccio deve essere necessariamente esigua e possibilmente costituita di sole Rip (le uniche che arrecano danni a Corazzate e Rip avversarie). 9. Centrale Solare, Centrale a Fusione e Satelliti NB: anche qui di fa riferimento al vecchio cambio, ma la sostanza non cambia molto. Quindi Deq (Deuterio Equivalente) = M/3 + C/2 + D Centrale Solare o Centrale a Fusione? I costi della Centrale a Fusione crescono con esponente di ^1.8, mentre quelli della Centrale Solare crescono di ^1.5. A prescindere dal Deuterio consumato e dal costo della centrale il livello della CF dovrebbe essere LivCF = LivCS * 0.7 La CF consuma 1 di Deuterio ogni 5 Unità di energia prodotte. Ogni unità di Deuterio costa all'incirca 2 Unità di energia cosicchè delle 5 generate, ne rimangono 3. Passiamo agli investimenti: CS con 2 Deuterio-equivalente si ha 1 di energia. CF con 13.2 Deuterio-equivalente si ha 1 di energia, ma se si considera la produzione netta il costo sale a 22 Deuterio-equivalente. Siccome i costi crescono esponenzialmente la CS pareggia con la CF 6 livelli dopo. Si ha quindi che il livello ottimale della CF è livCF = (livCS - 6) * 0.7 Esempio: Se la CS è di 15°Liv. la CF dovrebbe essere di 6°. Livello Centrale Solare / Livello Centrale a Fusione 1-7 ---- 0 8 ------ 1 9-10 --- 2 11 ----- 3 12-13 - 4 14 ----- 5 15 ----- 6 16-17 - 7 18 ----- 8 19-20 - 9 21 ---- 10 22-23 - 11 24 ----- 12 25 ----- 13 26-27 - 14 28 ----- 15 29-30 - 16 31 ----- 17 32-33 - 18 34 ----- 19 Nota: generalmente, come si dimostra nella spiegazione successiva, verso il 20-24°Livello di Centrale Solare conviene passare ai satelliti. I Satelliti vanno costruiti o no? Supponendo di aver dimensionato la CF come spiegato in precedenza, il costo dell'energia prodotta dalle due centrali dovrebbe essere identico. Prendete per semplicità la CS. Dividete il costo del prossimo upgrade per l'energia aggiuntiva che viene prodotta. Esempio: CS Liv. 24>25 Costo 1.262.558 M + 505.023 C = 673.364 Deuterio-equivalente Produzione di energia 4.727>5.417 = +690 Costo dell'unità di energia 976 Deq/en Calcoliamo ora i costi relativi ai satelliti solari Costo 2.000 C + 500 D = 1.500 Deq Produzione di energia = 20 + Tmax/4 Dove Tmax è la temperatura massima del vostro pianeta. Supponiamo di considerare un pianeta in posizione 4 con Tmax=66°C. Produzione di energia = 36 Costo dell'unità di energia 42 Deq/en. Sembrerebbe che convenga in ogni caso produrre i satelliti solari invece di aumentare il livello della CS, ma tenete presente che i satelliti solari non possono Flettare ed in caso di attacco vanno a finire nelle riciclatrici altrui. Di più! Sono un incentivo ad attaccarvi! Se le difese sono correttamente dimensionate l'attacco non è redditizio. Mettiamoci al sicuro: ogni 13 satelliti solari considero di costruire 1 Plasma e 10 Lanciamissili. Costo 50.000 M + 50.000 C + 30.000 D + 2.000 M x 10 = 78.333 Deq Costo totale di 1 satellite 78.333/13 + 1.500 = 7.525 Deq Costo dell'unità di energia 209 Deq/en Se ne deduce che su questo pianeta non convenga più aumentare il livello delle Centrali, ma costruire Satelliti e Difese, perchè costa di meno! IMPORTANTE!!! 1) Le difese che già avete servono a difendere le risorse o la flotta, se aggiungete i satelliti senza aumentare ulteriormente le difese diventa conveniente attaccarvi! 2) Questo calcolo non è valido per i pianeti in altre posizioni, nè per due pianeti nella stessa posizione (la temperatura è casuale), nè per livelli diversi della CS: considerate il vostro livello della CS e la Tmax del vostro pianeta per valutare se vi conviene o no passare ai satelliti 3) In caso di guerra i satelliti spariscono, quindi è consigliabile continuare a costruire le Centrali quando il loro costo è paragonabile a quello della Miniera di Metallo. E' anche vero che ci vuole poco a rimetterli su! Costo Unità di Energia prodotta da Centrale Solare Livello - Costo(Deq) - Produzione(En) - del. Prod.(En) - Costo(Deq)/En 1° --------- 40 -------------- 22 --------------- 22 ------------- 2 2° --------- 60 -------------- 48 --------------- 26 ------------- 2 3° --------- 90 -------------- 80 --------------- 31 ------------- 3 4° -------- 135 ------------- 117 -------------- 37 ------------- 4 5° -------- 203 ------------- 161 -------------- 44 ------------- 5 6° -------- 304 ------------- 213 -------------- 52 ------------- 6 7° -------- 456 ------------- 273 -------------- 60 ------------- 8 8° -------- 683 ------------- 343 -------------- 70 ------------ 10 9° -------- 1.025 ----------- 424 -------------- 81 ------------ 13 10° ------ 1.538 ----------- 519 --------------- 94 ------------ 16 11° ------ 2.307 ----------- 628 -------------- 109 ------------ 21 12° ------ 3.460 ----------- 753 -------------- 126 ------------ 28 13° ------ 5.190 ----------- 898 -------------- 144 ------------ 36 14° ------ 7.785 ---------- 1.063 ------------- 166 ------------ 47 15° ------ 11.677 --------- 1.253 ------------- 190 ----------- 61 16° ------ 17.516 --------- 1.470 ------------- 217 ----------- 81 17° ------ 26.274 --------- 1.719 ------------- 248 ---------- 106 18° ------ 39.410 --------- 2.002 ------------- 283 ---------- 139 19° ------ 59.116 --------- 2.324 ------------- 322 ---------- 183 20° ------ 88.674 --------- 2.691 ------------- 367 ---------- 242 21° ------ 133.010 ------- 3.108 ------------- 417 ---------- 319 22° ------ 199.515 -------- 3.582 ------------- 474 ---------- 421 23° ------ 299.273 -------- 4.119 ------------- 537 ---------- 557 24° ------ 448.910 -------- 4.728 ------------- 609 ---------- 737 25° ------ 673.364 -------- 5.417 ------------- 689 ---------- 977 26° ------ 1.010.047 ------ 6.197 ------------- 780 --------- 1.295 27° ------ 1.515.070 ------ 7.079 ------------- 882 --------- 1.718 28° ------ 2.272.605 ------ 8.076 ------------- 996 --------- 2.281 29° ------ 3.408.908 ------ 9.201 ------------ 1.125 -------- 3.031 30° ------ 5.113.362 ----- 10.470 ------------ 1.269 -------- 4.029 Costo Unità di Energia prodotta da Satellite Costo(Deq)/En = 7.525/(20+Tmax/4) NB: in ogni caso non è mai conveniente superare il 24° Livello della Centrale solare e quindi il 12° Livello di Centrale a Fusione. Da quel punto in avanti conviene costruire soltanto Satelliti! 10. La Geometria strampalata di Ogame Per ragionare sulle distanze ho preso le formule che danno i tempi generici di percorrenza, ho messo velocità 100% e velocità di base 1 (insensato, ma uguale per tutti). Spero che le distanze corrispondano ai tempi di percorrenza e quindi al consumo (non ho trovato niente che fornisca le formule per il calcolo dei consumi, voi?). Se così è risulta una geometria Universale che fa impallidire gli Spazi di Hilbert di Analisi 3... Deduzioni probabili e improbabili: 1) Il pianeta più lontano nel vostro Sistema Solare è comunque più vicino dei pianeti del Sistema Solare adiacente 2) I pianeti in un altro Sistema Solare della vostra galassia sono equidistanti 3) I pianeti in un altra Galassia sono equidistanti 4) I pianeti di un Sistema Solare distante 182 sistemi dal vostro sono più vicini di quelli della Galassia adiacente; i pianeti di un Sistema Solare distante 183 sistemi dal vostro sono più lontani di quelli della Galassia adiacente Boggled 5) I pianeti di un Sistema Solare distante 392 sistemi dal vostro sono più lontani di quelli della Galassia adiacente, ma più vicini di quelli distanti 2 Galassie; i pianeti di un Sistema Solare distante 393 sistemi dal vostro sono più lontani di quelli distanti 2 Galassie 6) I pianeti del Sistema Solare più lontano dal vostro, nella vostra Galassia, sono comunque più vicini dei pianeti distanti 3 Galassie Presempio Fake nose : i miei attacchi partono tutti da Utopia 2:449:4. Tutti i pianeti nei sistemi 1266 sono più vicini a G1 che a me e viceversa tutta G1 e G3 sono più vicine. Implicazioni sulla Colonizzazione Se si ha lo scopo di coprire con le colonie il massimo spazio di intervento conviene costruire una colonia in ogni Galassia, in Sistemi solari compresi tra il 183 e il 316. E' anche vero che le Galassie più lontane sono poco popolose (sebbene abbastanza ricche). Se si decide quindi di lasciar perdere una Galassia per avere più "copertura" nelle Galassie più ricche di giocatori come G1, conviene fare 2 Colonie per Galassia intorno alle posizioni 125 e 374. Nota: non partite a fare la prima Colonia in G9, altrimenti buttate via un macello di tempo e un macello di Deuterio Cloppy the cow . La colonizzazione conviene farla in due ondate. La prima volta colonizzate 8+1 pianeti vicini e "come vengono vengono". Poi abbandonate uno per volta a partire dal più piccolo e ri-Colonizzate dove volete fino a quando non son tutti sopra il 190-200. 11. Fabbrica di Naniti, Fabbrica dei Robot e Cantiere Spaziale Cosa è meglio upgradare quando si vuole diminuire i tempi di costruzione? 10 Supponiamo che il livello iniziale delle tre strutture sia: Fabbrica dei Robot Livello 10 (Non può essere altrimenti) Cantiere Navale Livello 6 (In alternativa conviene portare il livello a questo prima del primo Livello di Nanotecnologie) Nota: mentre i Naniti velocizzano sia la costruzione delle Strutture sia le Difese e le Navi, i Robots velocizzano solo le Strutturte ed il Cantiere Spaziale solo Difese e Navi. Vi fornisco ora la progressione degli upgrade che ottimizza le risorse impiegate in funzione del decremento percentuale di tempo di costruzione: Fabbrica dei Naniti 1 Cantiere Spaziale 7 Fabbrica dei Naniti 2 Cantiere Spaziale 8 Fabbrica dei Naniti 3 Cantiere Spaziale 9 Fabbrica dei Naniti 4 Cantiere Spaziale 10 Fabbrica dei Naniti 5 Fabbrica dei Naniti 6 Cantiere Spaziale 11 Fabbrica dei Robot 11 Fabbrica dei Naniti 7 Cantiere Spaziale 12 Fabbrica dei Robot 12 Fabbrica dei Naniti 8 Cantiere Spaziale 13 Fabbrica dei Robot 13 Fabbrica dei Naniti 9 La Fabbrica di Naniti a Livello 9 costa già 1 Miliardo di Meq e quindi ci fremiamo qui. Note: - Il Cantiere Spaziale è auspicabile che sia già di 8° Livello da un pezzo (L'avremo costruito qualche Plasma!?!) - Sul pianeta principale la Morte Nera dovrebbe arrivare ben prima dei Naniti Livello 7 e quindi il Cantiere Spaziale sarà già di 12° Livello 12. Attaccare con i Missili Interplanetari Cosa è conveniente attaccare con i missili? Supponiamo che la tecnologia armamenti dell'attaccante sia pari alle tecnologie protettive del difensore (11). Ecco i danni prodotti da 1 Missile Interplanetario su ogni tipo di struttura difensiva (NB: si adotta la vecchia conversione 3M=2C=1D): Plasma ---- 258.000 Meq Gauss ----- 165.870 Meq Ionico ----- 165.000 Meq Cupola L. - 150.000 Meq Cupola P. - 150.000 Meq Laser L. --- 135.000 Meq Laser P. --- 135.000 Meq Lancia M. -- 120.000 Meq Raggio dei Missili Interplanetari Sistemi Solari = (livello dei motori a impulso*2) – 1 Velocità dei Missili Interplanetari nel tuo sistema = 30 sec ogni sistema aggiuntivo da attraversare = 60 sec in più Nota: non si possono lanciare fra galassie. Hai spazio per 5 missili interplanetari o 10 antimissili per ogni Livello della Base Missilistica (BM). La GITTATA è il "Raggio dei Missili Interplanetari" che dipende dal Motore ad Impulso. Se si usa la strategia di accumulare risorse conviene upgradare la base missilistica in modo da difendere la Difese (soprattutto i Plasma!!!). Diciamo che la Base Missilistica dovrebbe costare 1/2 rispetto alla miniera di Metallo: questo permette anche, in caso di guerra, di svuotare la BM dagli Antimissili e riempirla di Missili Interplanetari (all'occorrenza). NB: 1) è molto insensato uppare la BM e non riempirla immediatamente di antimissili. 2) prima di effettuare qualsiasi attacco missilistico è bene simulare l'effetto con il Simulatore di Missili (Cap.3 - Browser, tools e links per Ogame) 13. Come creare una Luna La Luna si può formare quando, in un unico botto si formano almeno 100k di Detriti. I Detriti sono costituiti dal 30% del Metallo e del Cristallo della Flotta che viene distrutta (il Deuterio è completamente distrutto e non rimane). Ogni 100k di Detriti c'è una probabilità dell'1%, fino ad un massimo del 20%, che si formi una Luna. Per esempio: se si formano 600k di Detriti ci sarà il 6% di probabilità che si formi una Luna. Volendo fare una Luna conviene fare dei tentativi sempre da 20%, un pò perchè così viene più grossa ed è quindi più difficile da distruggere con le Morti Nere, un pò perchè, giocando con la statistica, c'è più probabilità di ottenere una Luna con un 20% che con due 10%. Dovendo sacrificare un bel pò di flotta e siccome non c'è differenza tra Metallo e Cristallo, conviene costruire il tipo di nave per cui serve più Metallo che Cristallo, e cioè il Caccia Leggero. Per fare un 20% servono almeno 2 Milioni di Detriti, cioè una flotta che, tra Metallo e Cristallo costi almeno 6.666.667. Se è costituita di soli Caccia Leggeri, ne servono 1.667. Per riciclare i Detriti che si formano (incredibilmente, anche quando si forma la Luna), servono almeno 101 Riciclatrici. Statisticamente, serve ben più di un tentativo per avere una Luna. Di seguito vi metto l'elenco delle probabilità per numero di tentativi. 1 20% Dilettante della SFIGA Worm 2 36% Adepto della SFIGA tongue5 3 49% Praticante della SFIGA Pink sweatdrop 4 59% Amante della SFIGA 42 5 67% Dottore della SFIGA 4 6 74% Professore della SFIGA cwm10 7 79% Sacerdote della SFIGA bandhead 8 83% Presidente della SFIGA 12 9 87% Berlusca della SFIGA 6 10 89% Barone della SFIGA 14 11 91% Principe della SFIGA cussing 12 93% Sua Maestà della SFIGA 34 13 95% Grande Imperatore Galattico della SFIGA pottytrain5 14 96% Reincarnazione della SFIGA gesperrt 15 96.5% Avatar della SFIGA 46 ... löl Se supponiamo di impiegare almeno 5 tentativi (per avere una probabilità decente), avremo impiegato 33 Milioni di risorse e, se se tutte le volte avremo riciclati i Detriti, il numero si riduce a 23 Milioni. Questo solo per dare un ordine di grandezza, perchè potrebbero volercene molti di più! ...O un pò di meno... Partiamo dal metodo più stupido e andiamo via via verso i metodi più furbi. 1) Se si hanno poche difese, si lasciano 1.667 Caccia Leggeri schierati fino a quando qualcuno non attacca per fregarsi i Detriti. Così si perde anche quelli, più il 30% delle Difese del pianeta. 2) Se si hanno poche difese (nessun Plasma), si chiede ad un Alleato di buttarli giù e si ricicla i propri Detriti. Comunque si perde il 30% delle Difese del pianeta. 3) Mettendosi daccordo con un Alleato e avendo una Flotta+Difese in grado di tirar giù i 1.667 Caccia Leggeri, si mandano i Caccia in attacco contro l'Alleato che li disintegra, recupera i detriti e li restituisce all'attaccante. Si fanno tanti tentativi finchè entrambi hanno una Luna. Di solito il patto è una Luna per una Luna, quindi ci sarà chi è più fortunato e ci mette poco e chi è sfigato e ci mette tanto. Più le difese e/o la Flotta del pianeta sono massicce e più le perdite sono irrisorie. 4) Si lanciano contemporaneamente e vicendevolmente 1.667 Caccia. Ogniuno ricicla i Detriti dell'altro e se li tiene. I bilancio è lo stesso del precedente, ma non c'è bisogno di restituire i detriti. 5) Si dispone di un Moonmaker, cioè un giocatore che gioca soltanto per fare le Lune agli altri e quindi, quando è pronto, lancia l'attacco e gli vengono restituiti i Detriti. Di solito è un giocatore di altri Universi cui si promette di far la stessa cosa nel suo Universo. Attualmente i metodi più in auge sono il 3, il 4 ed il 5. Si può fare un massimo di 3 tentativi di Luna ogni 7 giorni ed, ad ogni tentativo bisogna avvertire il GO del proprio Uni. Prima di fare il tentativo bisogna mandare una comunicazione al GO del prorpio UNI (tramite il sito http://www.osupport.it/ ) GLOSSARIO bandhead Farm. Pianeta poco difeso o inattivo. Le Farm vengono attaccate o Farmate per le risorse con un minimo di flotta. popcorn Farmare. Attaccare una Farm. 43 Fuoco Rapido. Alcune navi sono dotate di Fuoco rapido contro altre navi o contro le Difese. In parole povere vuol dire che, mediamente, la nave che ha Fuoco Rapido spara, nello stesso Round di combattimento, quel numero di volte contro quel tipo di bersaglio. Entrando nel dettaglio: la nave spara una volta contro un bersaglio a caso. Se il bersaglio colpito non è tra quelli del Fuoco Rapido, smette di sparare, se invece è compreso, c'è una probabilità pari a 1/n che smetta di sparare e n-1/n che spari nuovamente, ripetendo ex-novo lo stesso procedimento (può sparare due volte sullo stesso target, anche se questo venisse distrutto dal primo colpo). 31 Ninjare. Significa spostare la propria flotta davanti ad un pianeta attaccato, distruggere la flotta attaccante e riciclarne i detriti. L'attacco diventa una disfatta. Supponiamo che tu attacchi un pianeta: lo hai spiato, hai visto le difese e le tecnologie, hai simulato la battaglia con SpeedSim ed hai mandato una flotta sufficientemente grossa per vincere. Il difensore si accorge molto presto del tuo attacco ed ha una flotta, più grossa della tua su un pianeta vicino. La manda in schieramento sul pianeta attaccato e distrugge tutte le navi in attacco... Per ninjare bisogna avere i pianeti vicini, una flotta veloce e controllare spesso gli attacchi in arrivo. E' una tattica molto usata dai cosiddetti Pirati, cioè i giocatori che puntano molto sulla flotta e meno su Miniere e Difese. Per evitare di essere ninjati si può mandare una sonda poco prima dell'arrivo dell'attacco per controllare se ci sia una nuova flotta sul pianeta. In ogni caso un abile Ninja schiera la flotta negli ultimi secondi, quando non c'è più tempo di ritirare l'attacco. Molto saggio quando si attacca un nemico è spiare anche i pianeti vicini in modo da vedere dove si trova la sua flotta, inoltre è buona norma non attaccare un giocatore Online. E' possibile (non sicuro) che il giocatore sia online se a fianco ad uno o più dei suoi pianeti c'è un asterisco o un numero di minuti: questo vuol dire che c'è stato movimento sul pianeta, ma non si può sapere se da parte del giocatore (costruzioni, movimenti di flotta) o dei nemici (spionaggio, attacco). Ovviamente dovete controllare prima di mandare le sonde spia, dopo l'asterisco c'è di sicuro!!! Altro sintomo del fatto che vi stanno ninjando è una sonda che arriva a spiarvi da un'altro giocatore mentre attaccate: il potenziale ninjatore vuole scoprire il vostro livello di tecnologie e si serve di un alleato per scoprirlo senza rivelarsi... Se avete mandato la sonda in attacco per creare il campo di detriti per le riciclatrici gli avete già fornito tutti i valori delle vostre tecnologie... FAQ jump Cosa voglioni dire la lettere a fianco del nome del giocatore nella schermata Galassia? Sempre nella schermata Galassia spostate il mouse in basso a destra sulla dicitura "Legenda". Senza pigiare si apre una schermatina che dice: Giocatore Forte f Giocatore Debole d Modalità vacanza v Utente Bannato b Inattivo da 7 giorni i Inattivo da 28 giorni I MI ATTACCANO!!! Cheffaccio? cower 1) Non ti far prendere dal panico 2) Controlla se la tua Flotta riesce ad arrivare sul pianeta sotto attacco: - se SI, simula con SpeedSim il risultato della battaglia (le tecnologie dell'avversario le trovi nel CR della Sonda Spia mandata a creare il Campo di Detriti per le Riciclatrici, altrimenti chiedi ad un Alleato di spiare l'attaccante al posto tuo. Così potrebbe non accorgersi della ninjata!). Se perdi comunque continua con la spiegazione, se vinci manda le tue Riciclatrici a recuperare i detriti del disastro che farai. Se non ti bastano o se ci mettono troppo tempo manda una circolare agli Alleati. Avverti il GO della ninjata. - se NO continua con la spiegazione 3) Contatta l'attaccante con un messaggio stringato ("On") o con un bel GDR simpatico. Il 95% delle volte ritirerà. 4) Controlla se hai spazio a sufficienza sulla Flotta per portare via tutte le risorse: - se SI, blocca le Miniere, carica tutte le risorse sulla Flotta e spediscila in giro al 10% per farla rientrare subito dopo l'attacco - se NO continua con la spiegazione 5) Metti immediatamente in costruzione tutte le Cargo che saranno terminate PRIMA dell'arrivo dell'attacco 6) Se hai un Alleato vicino che dispone di una Flotta più grossa dell'attaccante ed è online, chiedigli se vuole e può beccare la flotta attaccante al rientro. 7) Ora il casino è fare fuori il Deuterio! Costruzioni consigliate (in ordine): Tecnologia Informatica, Propulsore a Combustione, Fabbrica dei Robot, Cannoni al Plasma, Altre strutture e ricerche che richiedono Deuterio, Gauss, Satelliti. Note: - se avete construzioni o ricerche in corso che non consumano Deuterio, vi conviene annullarle per poter impiegare le risorse aggiuntive per far fuori il Deuterio - nella scelta di cosa costruire non prevale ciò che consuma più Deuterio in assoluto, ma ciò che consuma più Deuterio rispetto alle altre due risorse (Es: meglio costruire un "piccolo" Stabilimento Robotico che una "grande" Centrale a Fusione). Questo perchè, finchè si dispone di Metallo e Cristallo sufficienti si riuscirà a far fuori il Deuterio costruendo i Plasma... Che sono sempre utili! - vi deve comunque rimanere il Deuterio per spostare al Flotta! 8) Finisci le risorse in Costruzioni, Ricerche o Difese. NB: se hai troppo Cristallo sei obbligato a fare prima un pò di Ionici. Se va male devi comunque avanzare soltanto Deuterio. 9) Appena l'ultima Cargo è stata prodotta, blocca le Miniere, carica il Deuterio che riesci sulla Flotta e spediscila via 10) Dopo l'attacco riattiva le Miniere 11) Astieniti dallo sbeffeggiare l'avversario, altrimenti ci riprova 12) Posta il CR sul Forum di Mechanus insieme alla Posizione in classifica dell'attaccante, l'Alleanza di appartenenza e la sua posizione in classifica Perchè alcuni giocatori attaccano senza Cargo? A cosa serve attaccare la Flotta? Si può costruire solo i Plasma invece dei Gauss? Cos'è un bunker? Mediamente un Pirata non se le fila quasi le Risorse. Se consideri quanto valgono i Detriti di una media Flotta ti accorgerai che ci vuol poco a "battere" un bel mucchio di risorse accumulate. Inoltre, se miri ad un bel mucchio di risorse accumulate devi tollerare notevoli perdite tra le Cargo, mentre, se miri alla Flotta potresti usare anche solo Corazzate... I soldi grossi si fanno con le Riciclatrici!!! Per beccare le Flotte belle ci vuole però Falange e pazienza... Ecco perchè la Flotta deve essere pensata come un panino volante in attesa dello squalo più grosso e non con un valore difensivo. Quanto al rapporto tra Plasma e Gauss, bisogna considerare che i Gauss costano molto meno dei Plasma e comunque tirano giù gli Incrociatori con un colpo solo. E' anche vero che si potrebbe ipotizzare una difesa fatta di soli Plasma e Laser Leggeri. Sicuramente efficace contro molti tipi di Flotte, ma ti presento il caso limite in cui serve a poco: se ung ti attacca con 400.000 Caccia Leggeri i tuoi Laser Leggeri non ne tirano giù nemmeno uno (un colpo non basta), mentre i tuoi Plasma, essendo in numero esiguo infliggono perdite limitate. Quella Difesa è invece perfetta contro flotte di sole BS. Il fatto di costruire difese varie (Ionici esclusi) serve a mantenerle efficaci contro la più vasta gamma di Flotte attaccanti. Ovviamente, costando di meno, si possono costruire le più piccole in numero notevolmente superiore, ma il rapporto che ho citato è una pura invenzione mia, potrebbe convenire 1:3 o 1:1... Sfido però qualcuno a darmene dimostrazione! 1 Quanto alla definizione di bunker, essa varia a seconda di chi è a dirla e in che tempo. Un bunker è un posto in cui un bel gruzzolo di risorse (dal tuo punto di vista) non possono essere raccolte perchè le Difese ti infliggono troppi danni. Ovviamente per Morphen3 il concetto di bunker è molto diverso dal nostro!!! Semplificando una difesa è un bunker quando, cercando di sfondarla si hanno più danni di quanto non sia il bottino. Per questo le Difese devono essere aumentate ogni volta che si accumula più risorse o si lascia "parcheggiata" più Flotta! Considera che Zatlan, in Uni 3 aveva 47 Morti Nere... I punti si generano solo in base alle risorse prodotte o c'entrano anche gli attacchi? I Punti non si guadagnano nè producendo risorse, nè attaccando, ma impiegandole (a prescindere da dove arrivano, potrebbero anche avertele regalate!). Sono la somma delle risorse spese divise per 1.000. Mentre i Punti guadagnati in Costruzioni o Ricerche non possono essere persi, quelli in Flotta o Difese vengono annullati se queste vengono distrutte. Perchè il mio Portale Dimensionale funziona soltanto ogni tanto? Il Portale può essere utilizzato soltanto una volta ogni 60 minuti. Fate attenzione se non volete lasciare una flotta bloccata dall'altra parte! Inoltre le risorse non possono essere teletrasportate, quindi la Luna di destinazione dovrà essere rifornita di Deuterio per poter spostare la flotta all'occorrenza. Ci sono dei limiti oltre i quali non ha senso evolvere alcune ricerche? La risposta è sì! In generale tutte le ricerche continuano a generare vantaggi (ognuna il suo specifico) mano a mano che vengono evolute, con le seguenti eccezioni: Tecnologia Ionica ------------------ 5° Livello Tecnologia dei Plasmi ------------- 7° Livello Tecnologia Iperspaziale ----------- 8° Livello Tecnologia Laser ------------------- 12° Livello Tecnologia Gravitonica ------------ 1° Livello Rete Interplanetaria di Ricerca --- 8° Livello Che tipo di Propulsori montano le varie navi? - Motore a combustione (+10%) o Cargo piccoli (MImp. 5) o Cargo grandi o Caccia leggeri o Sonde spia o Navi riciclatrici - Motore a impulso (+20%) o Caccia pesanti o Incrociatori o Navi colonizzatrici o Bombardieri (MIper. 8) - Motore iperspaziale (+30%) o Navi da battaglia o Battlecruiser o Corazzate o Morte nera Quando attacco rischio sempre che mi falangino la flotta o che il difensore avverta qualcuno di più grosso che mi ninja al rientro. Come faccio ad evitarlo? L'unico modo per ridurre la probabilità di essere "beccati" al rientro, soprattutto se l'attacco ci impiega più di un'ora ad arrivare sull'obiettivo, è quello di inviare l'attacco a velocità ridotta. Sembra un assurdo aumentare i tempi di attacco, ma in questo modo il contrattaccante non sa se l'attacco sia stato portato al 100-90-80-70-60% e quindi rischia comunque di mancare il rientro della vostra flotta. In alcuni casi sono stati inviati contro-attacchi "multipli" per coprire le varie probabilità e distruggere la flotta che rientra sia al 90% che all'80%, ma in ogni caso è l'unico modo per avere qualche chance in più. Se si conosce l'ubicazione di tutte le colonie del difensore, si può anche monitorere l'eventuale comparsa di asterischi (vedi FAQ sugli asterischi) per assicurarsi che il difensore non sia on, evitando gran parte dei guai! Dopo quanto tempo viene cancellato un Account? Dopo 7 giorni di inattività compare la "i" vicino al nome del player. Dopo 28 giorni la "I". Al 35esimo giorno l'account viene cancellato. Se si mette l'account in modalità "cancellazione", sparisce dopo 7 giorni. Con il Commander l'account sparisce solo quando scade l'abbonamento. Come funziona il Combattimento? Funziona così: a=array della flotta attaccante d=array della flotta in difesa sfoglia tutti gli elementi di a->ogni elemento di a spara ad un elemento casuale di d sfoglia tutti gli elementi di d->ogni elemento di d spara ad un elemento casuale di a Si sottraggono agli scudi la forza dei colpi... Colpi con efficacia minore dell'1% dell'integrità dello scudo vengono deflessi (quindi 123123329704 sonde non faranno mai danni...). quando gli scudi vanno a 0 si sottrae all'iintegrità strutturale della nave (in pratica se lo scudo va in negativo si somma l'integrità dello scudo a quella strutturale e poi si reimposta lo scudo a 0). Al termine del round si controlla quali navi debbano esplodere le navi con integrità strutturale sotto al 70% avranno una probabilità di esplodere in percentuale pari a (100-((integrità attuale/integrità totale)*100)) Le navi non esplose rigenereranno gli scudi e si comincerà con un nuovo round... Cos'è il Fuoco Rapido? Come funziona? Il Fuoco Rapido è l'abilità di alcune navi da guerra di sparare più di una volta nello stesso Round di combattimento. Mettiamoci in un caso semplificato per capire. Supponiamo che un Incrociatore spari contro 100 Lanciamissili. Esso ha Fuoco Rapido 10 contro i Lanciamissili. Quando arriverà il suo turno di sparare, sparerà 1 colpo e poi avrà una probalilità di 9/10 di sparare ancora ed una probabilità di 1/10 di non sparare più. Ne risulta che, mediamente gli Incrociatori sparano 10 volte contro i Lanciamissili, ma che, un singolo Incrociatore, potrà sparare da un minimo di 1 volta sola ad un massimo virtualmente infinito di volte... Sulla statistica il risultato sarà 10 volte. Mettiamoci in un caso generale: ogni volta che un pezzo spara di nuovo, spara a caso su un pezzo avversario. La probabilità che spari nuovamente dipende dal fatto che abbia o meno Fuoco Rapido contro il tipo di bersaglio colpito. L'Incrociatore di prima, se al secondo sparo colpisce un Laser Leggero, contro cui non ha Fuoco Rapido, finisce di sparare immediatamente. Se ne deduce che, per minimizzare l'efficacia del Fuoco Rapido avversario, convenga avere una certa varietà nel proprio schieramento, in modo tale da aumentare le probabilità che un colpo finisca su un bersaglio non-preferenziale. Caso a parte è quello dei Lanciamissili e dei Laser Leggeri. Sebbene la teoria del Fuoco Rapido consigli di averne metà per tipo, in quanto gli Incrociatori hanno FR contro gli uni e le Corazzate contro gli altri, la tipologia di difesa che consiglio ha una quantità di Gauss doppia rispetto ai Plasma. Siccome sia Gauss che Plasma distruggono un Incrociatore con un colpo solo, la presenza così numerosa di Gauss obbliga l'attaccante ad evitare di usare gli Incrociatori contro tali difese, riducendo lo scopo della difesa ad essere ottimizzata contro l'impiego delle Corazzate, prediligendo i Lanciamissili rispetto ai LL. Le Difese non hanno Fuoco Rapido. A che livello devono essere le mie tecnologie delle Armi, Scudi e Corazze? Il discorso sarebbe moooolto lungo ed opinabile. Scaricate il seguente foglio di excel che calcola il livello ottimale in funzione della composizione della vostra flotta e delle vostre difese: basta compilare i campi in giallo relativi ai singoli pianeti e leggere il risultato. Il foglio contiene tutte le mie seghe mentali su Ogame, la pagina che vi serve è "Tecnologie". http://justicar.altervista.org/Uni_3.xls Siccome tutti i calcoli sono messi in chiaro, sarebbe interessante discutere sulle eventuali osservazioni sul metodo di calcolo. A cosa serve la Gravitonica? Come si fa a realizzarla? Premessa: la Gravitonica non serve a niente. La Gravitonica serve soltanto a costruire la Morte Nera, che, a sua volta, non serve a niente! Fake nose Una Morte Nera è talmente lenta che ci mette 6 ore ad attaccare all'interno del proprio sistema solare e molto di più altrove. A ben vedere può avere qualche lato positivo: 1) Se viene protetta da difese imponenti (ricordatevi che per la flotta di ung anche una RIP è soltanto un grosso pollo arrosto da detriti), può costituire una valida difesa contro gli attacchi di sole Corazzate o di sole Morti Nere. In ogni caso infligge perdite al nemico... 2) Per un leader di Alleanza può essere un valido strumento di ritorsione perchè deflette i danni di tutte le difese esclusi i Gauss ed i Plasma. 3) Permette di attaccare bunker inattivi senza alcuna perdita. A partire dai 350-400k punti, se si vuole sprecare un sacco di tempo ed un sacco di risorse, si può anche incominciare a pensarci. C'è un solo modo per fare la Gravitonica: si colonizza un pianeta in posizione 1 in Galassia 6-9, possibilmente lontano da ogni altro sistema colonizzato. Si evolvono i Naniti a Livello 3-4, il Laboratorio, si accumula il Cristallo necessario e poi, nel più breve tempo possibile, si mettono in cotruzione i 4-5.000 Satelliti per arrivare a 300.000 di energia. La ricerca è istantanea. Al termine si chiede ad un alleato di radere al suolo i Satelliti per recuperare il Cristallo e si abbandona la Colonia. In teoria si potrebbe cercare di evolverla anche su una colonia in posizione 4 non difesa, allo scopo di non sprecare l'evoluzione dei Naniti, ma il numero enorme dei satelliti richiede in ogni caso alcuni giorni di costruzione e quindi il grave rischio di venir piallati prima di riuscire ad arrivare in fondo... Come si fa a fare un passaggio di account? In una Alleanza vecchia come la nostra capita, purtroppo, che qualche giocatore decida, di volta in volta di smettere di giocare. Per il bene dell'Alleanza bisogna cercare di non perdere gli accounts più grossi cedendoli a giocatori più piccoli. D'altra parte non è saggio affidare un account da 500.000 punti ad un giocatore che abbia appena incominciato a giocare. La regola di principio è che il giocatore che eredita l'account debba avere circa metà dei punti di chi abbandona. Ovviamente in questo ragionamento è molto rilavante quanto sia attivo il giocatore che viene designato per ricevere l'account: ad un giocatore molto attivo che partecipa molto alla vita dell'Alleanza (legge e scrive sul Forum) potrà essere assegnato anche un account molto più grosso di quello che lascia. A sua volta anche l'account di colui che subentra può essere di qualche interesse per uno più piccolo... e via dicendo finchè ci sia un giocatore più piccolo interessato allo scambio. Facciamo un presempio! Occhio di Falco decide di smettere di giocare. Come suo successore viene designato Maverik, che a sua volta cede l'account a Artur0z, che a sua volta lo cede a sirius3. Occhio di Falco < Maverik < Artur0z < sirius3 Tutti i giocatori devono: 1) Dare la password dell'account a Justicar che gestirà la transizione 2) Mandare una comunicazione al GO tramite i sito http://www.osupport.it/ indicando il successore o, per sirius3, l'intenzione di mettere in Vacanza ed in Cancellazione il proprio account per ricevere il nuovo. 3) Aprire la Posta Elettronica e dare conferma tramite l'Email che viene spedita in automatico dal sito. 4) Justicar ridistribuisce le password privatamente ai rispettivi giocatori. 5) sirius3 cambia l'ID dell'account che lascia in siriusOLD, lo mette in Modalità Vacanza ed in Modalità Cancellazione. Tutti: 6) Entrano nel nuovo account con l'ID e la password forniti. Cambiano l'ID con quello precedente (appena possibile), immediatamente la password e l'indirizzo Email di registrazione. 7) Forniscono la nuova pass a Justicar, così in futuro eviterà che l'account venga distrutto se andate alle Barbados senza mettere in modalità Vacanza!!! Prego chiunque abbandoni il suo account e di conseguenza anche l'Alleanza, di fornire un recapito a cui trovarlo per la successiva cessione. Un numero di cellulare con un messaggio privato a Justicar sarebbe perfetto, diversamente, almeno una Email che si guarda con una certa frequenza... Come si fa a prendere uno schieramento richiamato? Come si fa ad essere certi che il proprio schieramento richiamato non venga intercettato? A dirsi è semplice: - devi avere molto deuterio per falangiare - una volta trovato lo schieramento devi avere 2 flotte. Una che si accoderà allo schieramento non richiamato e che farà richiamare il tuo avversario, e una che si accoderà allo schieramento richiamato (tradotto: una attaccherà il pianeta di destinazione ed una quello di partenza). - attaccare con la prima flotta e aspettare che richiami - devi rifalangiare finché non vedi che il tuo avversario ha richiamato - prendi il tempo (cioè l'intervallo di tempo in cui potrebbe aver richiamato) e ti fai i tuoi bei calcoli - devi conoscere livello dei motori, velocita con cui ha lanciato lo schieramento e orario di partenza > innanzitutto manda una spiata per sapere il livello dei motori del tuo target > capisci l'ora di massima in cui ha flettato (spiandolo o falangiandolo nel momento di partenza del fleetsave... Ci vuole pazienza e studio dell'avversario) > con la falange vedi l'ora di arrivo, quindi sapendo anche i motori puoi calcolare la velocità % a cui è stata inviata la flotta e quindi l'orario preciso di partenza del fleetsave può essere calcolato con precisione > una volta mandato l'attacco dovresti falangiare continuamente fino a quando non vedi lo schieramento che è stato ritirato... Una volta che sai l'ora di richiamo... E' un gioco da ragazzi fare il calcolo per l'ora di rientro > inizia a falangiare da quando vedi comparire l'asterisco sul madre, segno che si è loggato per richiamare Calcolati bene l'ora del rientro in modo da dargli pochi secondi, con una buona dose di fortuna... Entro i 15 secondi hai buone probabilità di riuscita, entro i 6 l'impatto è certo! Per evitare che il proprio schieramento venga intercettato si può: 1) cambiare metodo di fleetsave se si possiede una Luna (vedi i metodi di fleetsave) 2) richiamare sempre la flotta a metà dello schieramento, e possibilmente ad ore variabili (mediamente il consumo di Deuterio è superiore a quello che si avrebbe facendo arrivare "in fondo" lo schieramento e bisogna trovare il tempo, durante la giornata, per richiamare). 3) schierare tra due pianeti non a tiro di falange (molto improbabile in UNI3) 4) schierare dividendo la flotta il "pezzetti" che partono ad almeno 15 sec uno dall'altro... Se vale la pena fare tutto quello sbattimento per disintegrarvi la flotta, magari non vale la pena per ogni singolo pezzo in cui l'avete divisa; magari i danni inflitti dalle difese del pianeta di origine non giustificano più l'attacco. NB: solo i BIG usano questa tecnica di attacco, quindi, se la vostra flotta vale meno di 20 kk non vi preoccupate e schierate serenamente. Come funziona l'Asterisco che compare nella schermata Galassia? L'asterisco compare in un pianeta quando: - il giocatore fa il primo login (compare sul Madre) - pigia Riepilogo su quel pianeta (o Luna) - mette in costruzione qualsiasi cosa sul pianeta (o Luna) - muove la flotta da e verso quel pianeta (o Luna) (verso credo che segnali solo l'arrivo) - qualunque altro giocatore manda una flotta verso quel pianeta (o Luna) ERGO: a) se volete sgamare un avversario Online prendetevi tutti i suoi pianeti su Galaxytool e monitorateli, se non compaiono asterischi probabilmente è offline. b) se mandate una sonda su un pianeta avversario la vostra sonda farà comparire l'asterisco su quel pianeta. In quel caso un giocatore che stia facendo "finta" di essere offline può compiere un "movimento" a vostra insaputa. Per sgamarlo basta vedere l'ora della spiata, se si è mosso l'asterisco impiegherà più di 15 minuti a sparire! (qualche volta anche solo qualche secondo in più). c) alle 3.00 di notte avviene il refresh del server e tutti devono riloggare, quindi è possibile vedere con certezza chi è online e chi no spiando i pianeti Madre: quello è il momento migliore per attaccare. Raramente, per problemi tecnici, può capitare anche in giornata: anche quella è una ghiotta occasione. d) conviene pigiare Riepilogo posizionandosi sui pianeti delle galassie più lontane: se il giocatore è niubbo o svogliato potrebbe non accorgersi che siete online. L'asterisco rimane 15 minuti, poi compaiono in successione le scritte che segnalano il tempo trascorso dall'ultimo movimento. L'asterisco o i minuti si riferiscono al più recente movimento sul pianeta o sulla Luna. Se volete sapere su quale dei due è avvenuto l'ultimo movimento l'unica cosa è spiare. Le navi in missione Esplorazione possono essere falangiate? Se distrutte da un attacco alieno, generano detriti? Le navi in spedizione sono falangiabili come un qualsiasi trasporto e/o attacco: falangiabili se partono da pianeta, infalangiabili se partono da luna. Se distrutte, non generano detriti. Le flotte in esplorazione sono richiamabili. Si consiglia, tuttavia, di non util