PREMESSA “L’Isola di Tynsur” è un’avventura basata sulle regole del noto gioco Dungeons & Dragons ed è nata per introdurre al gioco ragazzi dell’età di 11 anni. I manuali utilizzati sono i tre di base e il “Perfetto Combattente” (solo per alcuni talenti), ma per i mostri generici incontrabili nella foresta si possono utilizzare anche il Manuale dei Mostri II e il Manuale dei Mostri III (ad esempio inserendo qualche arbusto maligno). I personaggi, i luoghi e la storia sono modificabili, ma il tutto rischia di perdere un po’ di auto consistenza. I giocatori per cui è stata pensata sono alle prime armi e perciò gli equipaggiamenti sono banali da essere utilizzati. Le caratteristiche dei personaggi sono state create tirando quattro volte un dado a 6 facce (d6) e tenendo i tre migliori risultati. Si è ripetuta l’operazione per sei volte e poi si è ritirato un singolo dado. Ogni serie da tre tiri è stata sommata e ha fornito un dato di caratteristica. Tutte le serie la cui somma era inferiore a 10 è stata scartata ed è stata tirata una nuova serie, fino ad ottenere solo serie la cui somma era superiore o uguale a 10. Successivamente si sono distribuiti i punteggi ottenuti in base all’occorrenza della classe e della razza del personaggio (che erano state decise prima del tiro dei dadi). Alla fine di tutto questo processo si è sommato un punto ad una caratteristica per il miglioramento alle caratteristiche del livello 4. I talenti sono banali da utilizzare e non impegnano il personaggio nel ricordarsi scrupolosamente tutte le sue possibilità di gioco. Anche le abilità sono banali e spesso non si basano sulla socialità del personaggio, per evitare di spendere punti che sull’Isola sarebbero risultati inutilizzabili. Sono state inoltre fornite diverse abilità per mappare l’isola (uno degli obiettivi di missione), ma se si decide di scartare questo obiettivo si modifichino di conseguenza gli equipaggi e le abilità che coinvolgono quest’aspetto. Non date punti esperienza. L’avventura inizia e termina al livello 6 perché i personaggi non avranno il tempo di focalizzarsi sui miglioramenti nemmeno se dovessero accumulare sufficienti punti esperienza per salire di livello. OBIETTIVI L’Isola di Tynsur è al largo di un regno imprecisato dal quale provengono i personaggi. L’obiettivo primario è dato dal Re a capo del regno dal quale i personaggi provengono, il quale chiede loro di recuperare un’erba (“erba dal cuore blu”) che si trova solo sull’Isola di Tynsur. L’“erba dal cuore blu”, se strofinata, rilascia una sostanza benefica di colore blu ed è ricercata dal Re per curare la figlia malata. Per le informazioni presenti nel regno sull’Isola vive una druida, la quale potrebbe fornire l’erba cercata gratuitamente a causa della sua bontà. Questo viaggio è inoltre un’occasione offerta per mappare l’Isola, di cui si hanno solo vecchie mappe sgualcite, rovinate e imprecise. La prima fase del gioco può essere ambientata in mare, sulla barca che trasporta i personaggi sull’Isola. Un attacco dei pirati potrebbe rendere il viaggio più di una semplice descrizione e anche un Gatto del Mare poco al largo dell’Isola potrebbe vivacizzare la tranquillità del viaggio. I personaggi vengono poi lasciati con una scialuppa sull’Isola e la barca rimane al largo per sorvegliare le coste e non ingaggiare combattimenti con gli abitanti locali che potrebbero sentirsi minacciati dalla presenza della nave. Sbarcati sulla riva dell’Isola (teoricamente da Est, poco sotto la Spiaggia d’oro, praticamente da dove desidera il master) essi devono ambientarsi e resistere agli attacchi della foresta che possono provenire da qualche pattuglia di gnoll, da qualche animale o da qualche abitante del bosco. Il primo obiettivo importante è trovare la casa della druida, indirizzandoli sul fatto che molto probabilmente è all’interno della foresta (fate fare una facile prova di INT se non intuiscono da soli il luogo più probabile per l’ubicazione della casa della druida). Si consiglia di far utilizzare il talento “Seguire Tracce” se nella compagnia è presente il ranger o qualche altro personaggio che possieda il talento per cercare e seguire tracce di animali o della druida stessa. Se si è deciso di mappare l’Isola, allora far spendere ai giocatori un’ora della loro giornata facendo prove idonee (come “Professione Topografo”). Una volta trovata la casa della druida, fate loro trovare la “signora dei boschi” e rendetela diffidente e quasi spaventata nell’intrattenersi con loro. Una volta convintasi della buona fede dei personaggi rendetela disponibile e collaborativa. Racconterà loro, dicendo il vero, che la necromante dell’Isola ha guadagnato più potere, mentre il suo è diminuito. I non-morti scorazzano sempre più per il bosco (cosa che prima non facevano) e gli animali sono spaventati. La druida racconterà ai giocatori che l’“erba dal cuore blu” è sparita dal bosco perché la necromante l’ha rubata per esperimenti alchemici. Bisogna cercare il laboratorio della necromante e sottrarre l’“erba dal cuore blu”. La druida non accompagna i personaggi perché teme per l’incolumità del bosco. L’uccisione della necromante non è obiettivo fondamentale, basta sottrarle l’“erba dal cuore blu”, anche se si utilizzano metodi biechi, come l’introdursi nel suo laboratorio di soppiatto. Obiettivi per punti: Raggiungere l’Isola resistendo all’attacco dei pirati e del Gatto del Mare (obiettivo facoltativo) Trovare la druida e chiederle l’“erba dal cuore blu” Mappare l’Isola (obiettivo facoltativo) Trovare la necromante e rubarle l’“erba dal cuore blu” Fuggire sani e salvi