PREMESSA
“L’Isola di Tynsur” è un’avventura basata sulle regole del noto gioco Dungeons & Dragons ed è
nata per introdurre al gioco ragazzi dell’età di 11 anni.
I manuali utilizzati sono i tre di base e il “Perfetto Combattente” (solo per alcuni talenti), ma per i
mostri generici incontrabili nella foresta si possono utilizzare anche il Manuale dei Mostri II e il
Manuale dei Mostri III (ad esempio inserendo qualche arbusto maligno).
I personaggi, i luoghi e la storia sono modificabili, ma il tutto rischia di perdere un po’ di auto
consistenza. I giocatori per cui è stata pensata sono alle prime armi e perciò gli equipaggiamenti
sono banali da essere utilizzati.
Le caratteristiche dei personaggi sono state create tirando quattro volte un dado a 6 facce (d6) e
tenendo i tre migliori risultati. Si è ripetuta l’operazione per sei volte e poi si è ritirato un singolo
dado. Ogni serie da tre tiri è stata sommata e ha fornito un dato di caratteristica. Tutte le serie la cui
somma era inferiore a 10 è stata scartata ed è stata tirata una nuova serie, fino ad ottenere solo serie
la cui somma era superiore o uguale a 10. Successivamente si sono distribuiti i punteggi ottenuti in
base all’occorrenza della classe e della razza del personaggio (che erano state decise prima del tiro
dei dadi). Alla fine di tutto questo processo si è sommato un punto ad una caratteristica per il
miglioramento alle caratteristiche del livello 4.
I talenti sono banali da utilizzare e non impegnano il personaggio nel ricordarsi scrupolosamente
tutte le sue possibilità di gioco. Anche le abilità sono banali e spesso non si basano sulla socialità
del personaggio, per evitare di spendere punti che sull’Isola sarebbero risultati inutilizzabili. Sono
state inoltre fornite diverse abilità per mappare l’isola (uno degli obiettivi di missione), ma se si
decide di scartare questo obiettivo si modifichino di conseguenza gli equipaggi e le abilità che
coinvolgono quest’aspetto.
Non date punti esperienza. L’avventura inizia e termina al livello 6 perché i personaggi non
avranno il tempo di focalizzarsi sui miglioramenti nemmeno se dovessero accumulare sufficienti
punti esperienza per salire di livello.
OBIETTIVI
L’Isola di Tynsur è al largo di un regno imprecisato dal quale provengono i personaggi.
L’obiettivo primario è dato dal Re a capo del regno dal quale i personaggi provengono, il quale
chiede loro di recuperare un’erba (“erba dal cuore blu”) che si trova solo sull’Isola di Tynsur.
L’“erba dal cuore blu”, se strofinata, rilascia una sostanza benefica di colore blu ed è ricercata dal
Re per curare la figlia malata.
Per le informazioni presenti nel regno sull’Isola vive una druida, la quale potrebbe fornire l’erba
cercata gratuitamente a causa della sua bontà. Questo viaggio è inoltre un’occasione offerta per
mappare l’Isola, di cui si hanno solo vecchie mappe sgualcite, rovinate e imprecise.
La prima fase del gioco può essere ambientata in mare, sulla barca che trasporta i personaggi
sull’Isola. Un attacco dei pirati potrebbe rendere il viaggio più di una semplice descrizione e anche
un Gatto del Mare poco al largo dell’Isola potrebbe vivacizzare la tranquillità del viaggio.
I personaggi vengono poi lasciati con una scialuppa sull’Isola e la barca rimane al largo per
sorvegliare le coste e non ingaggiare combattimenti con gli abitanti locali che potrebbero sentirsi
minacciati dalla presenza della nave.
Sbarcati sulla riva dell’Isola (teoricamente da Est, poco sotto la Spiaggia d’oro, praticamente da
dove desidera il master) essi devono ambientarsi e resistere agli attacchi della foresta che possono
provenire da qualche pattuglia di gnoll, da qualche animale o da qualche abitante del bosco.
Il primo obiettivo importante è trovare la casa della druida, indirizzandoli sul fatto che molto
probabilmente è all’interno della foresta (fate fare una facile prova di INT se non intuiscono da soli
il luogo più probabile per l’ubicazione della casa della druida). Si consiglia di far utilizzare il
talento “Seguire Tracce” se nella compagnia è presente il ranger o qualche altro personaggio che
possieda il talento per cercare e seguire tracce di animali o della druida stessa. Se si è deciso di
mappare l’Isola, allora far spendere ai giocatori un’ora della loro giornata facendo prove idonee
(come “Professione Topografo”).
Una volta trovata la casa della druida, fate loro trovare la “signora dei boschi” e rendetela
diffidente e quasi spaventata nell’intrattenersi con loro. Una volta convintasi della buona fede dei
personaggi rendetela disponibile e collaborativa. Racconterà loro, dicendo il vero, che la
necromante dell’Isola ha guadagnato più potere, mentre il suo è diminuito. I non-morti scorazzano
sempre più per il bosco (cosa che prima non facevano) e gli animali sono spaventati. La druida
racconterà ai giocatori che l’“erba dal cuore blu” è sparita dal bosco perché la necromante l’ha
rubata per esperimenti alchemici. Bisogna cercare il laboratorio della necromante e sottrarre l’“erba
dal cuore blu”. La druida non accompagna i personaggi perché teme per l’incolumità del bosco.
L’uccisione della necromante non è obiettivo fondamentale, basta sottrarle l’“erba dal cuore blu”,
anche se si utilizzano metodi biechi, come l’introdursi nel suo laboratorio di soppiatto.
Obiettivi per punti:
 Raggiungere l’Isola resistendo all’attacco dei pirati e del Gatto del Mare (obiettivo
facoltativo)
 Trovare la druida e chiederle l’“erba dal cuore blu”
 Mappare l’Isola (obiettivo facoltativo)
 Trovare la necromante e rubarle l’“erba dal cuore blu”
 Fuggire sani e salvi