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Notazioni:
I punti sono scritti dalle lettere a, b, c...
I vettori dalle lettere p, q, r, ...
Gli scalari dalle lettere i, j, k...
Prodotto dot: p * q
Prodotto cross: p x q
Prodotto vettore scalare: p i oppure i p
RETTA:
la posso descrivere con un punto a
e una direzione normale q
Punti sulla retta: a + q k , con k in R.
ESERCIZIO: PROIEZ PUNTO SU RETTA
Data una retta R = (a, q) e un punto b,
trovare c = la proiez di b su R.
traccia:
c = a + q j (l’incognita è solo j. Troviamola)
j = (b – a) * q (poiché q vett normale)
PIANO:
descritto dalla coppia:
- punto a (appartenente al piano)
- vettore normale n (ortogonale al piano)
Punti sul piano: tutti i punti b t.c.:
(b – a)*n = 0
(se è neg => sotto al piano, pos => sopra al piano)
Dato il punto b, la sua distanza con segno dal piano è:
(b – a)*n
La sua proiezione b’ sul piano è:
b’ = b – ((b – a)*n) n
Osservazione:
(b – a)*n = b*n – a*n
(prod dot distribuisce su somma vett)
E l’addendo -a*n dipende solo dal piano (non dal punto testato b)
Quindi chiamando, k = -a*n ,
in tutte le formule sopra, (b – a)*n diventa: b*n + k
Quindi, il piano può essere descritto in alternaltiva (e più
stringatamente) da:
- vettore normale n (ortogonale al piano)
- scalare k, la distanza del piano dall’origine
Es, distanza con segno punto b dal piano (n,k) = b*n + k
cioè: (n_x, n_y, n_z, k) * (b_x, b_y, b_z, 1)
cioè: il prodotto dot fra due vett di 4 elementi, il primo dei quali
rappresenta il piano (n,k) e il secondo il punto b in coord affini).
ESERCIZIO: PIANO PASSANTE DA 3 PUNTI
dati 3 punti a, b, c, trovare il piano z passante per i tre punti.
In pseudocodice: a,b,c in coordinate affini, piano come vett di 4 el.
vec4 findPlane(vec4 a, vec4 b, vec4 c ){
vec4 p = (b-a) X (c-a) ;
p = p / |p|;
// cross product fra due vett.
// Ora p = (x,y,z,0)
// normalizzare il vet p
p.w = -(p * a); // “.w” è la 4ta comp del vett.
// usare a, b, oppure c, => stesso ris
return p;
}
QUATTRO MODI PER RAPPRESENTARE UNA ROTAZIONE IN R3
(attorno ad un asse passante per l’origine)
(A) asse + angolo
Asse = vettore (normalizzato)
Angolo = scalare.
Forse il metodo più intuitivo per modellare.
(B) tre angoli (detti di Eulero): alpha, beta, gamma
(tre scalari). Rotazione rappresentata: ruotare attorno all’asse X di
alpha, poi asse Y di beta, poi asse Z di gamma.
(C) matrice M, 3x3 o 4x4:
( a b c 0 )
( d e f 0 )
( g h i 0 )
( 0 0 0 1 )
(a,b,..i sono 9 scalari)
NB: non tutte le M sono rotazioni.
Per esserlo, det(M) = 1, e ogni riga (dot) se stessa = 1,
ogni riga (dot) una delle altre due = 0,
cioè M * Mt = I
cioè Mt = Mi
(Mt è M trasposta, Mi è M inversa).
(D) quaterinoni
(quattro scalari) non coperti da questo corso, ma sapere che esistono.
Offrono alcuni vantaggi.
Task: rappresentando le rotazioni con uno dei metodi sopra:
1- come si applica una rotazione ad un punto / un vettore?
2- come si cumulano due rotazioni R1 e R2?
(come si trova una rotazione congiunta R3,
che equivalga a quale sia come fare le due di fila)
3- come si interpolano due rotazioni?
(come si trova la rotazione intermedia)
Alcuni task hanno risposte facili con alcune rappresentazioni. Per es:
Con (A): facile 3. (interpolare asse e angolo)
Con (B): facile 1, 3.
Con (C): facile 1, 2.
Passare da un sistema ad un altro:
passare da (B) a (C) banale (come?). Da (C) a (B) meno banale.
Vediamo col prox problema come passare da (A) a (C).
ESERCIZIO: dato un asse v (vettore unitario) e un angolo j, trovare la
matrice 4x4 R di rotazione attorno a quell’asse di quell’angolo.
Soluz: vedere traccia di come si sposta l’asse di rotazione tenendolo
parallelo all’asse delle Z.
Passo 1) Troviamo una matrice di rotaz Ri (i = inversa) che porti l’asse
delle Z a coincidere proprio a con v. La soluz sara’
R = R * Rz(j) * Ri
Per trovare Ri trovo i tre assi del sistema di partenza di R.
TrovaMat( vec3 v, float j){
Vec3 x,y,z;
x = v / |v|; // normalizzo x;
y = (0,0,1) X x; // prodotto cross con un vettore qualunque
// se ho avuto la sforutna di scegliere un vett allineato, il
// cross fa il vett lungo zero. Allora ne scelgo un altro e rifaccio
if |y| == 0 then y = (0,1,0) X x;
// e ora non posso essere nuovamente sfortunato
y = y / |y|; // normalizzo anche y NB: non è a lung 1, anche se e’
// il cross di due vett a lung 1.
// Ha come modulo il sen dell’angolo dei due vett usati
z = x X y;
return
( | |
( x y
( | |
( 0 0
|
z
|
0
0
0
0
1
// non c’e’ bisogno di normalizzare zeta.
)
(
)
) * ( Rz(j) )
)
(
)
)
(
)
(
* (
(
(
--x---y---z-0 0 0
0
0
0
1
)
)
)
)
// prodotto di tre matrici.
// Rz(j) e’ la matr di rot attorno all’asse z di j gradi.
}
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