Algoritmi di Rendering:

annuncio pubblicitario
Algoritmi di Rendering:
*- Algoritmo di nebbia (almeno una delle due varianti):
specificare: a cosa serve (una riga), cosa uso come attributi per vertice (che vengono
interpolati), i passaggi eseguiti in quale fase del pipeline.
*- Alpha-blending: come sopra.
*- Texture Mapping: come sopra
*- In quale fase viene eseguito e in cosa consiste il BackFace culling?
*- Algoritmo di Bresenham: a cosa serve, quanti casi diversi si hanno, e come si sceglie
quello da applicare?
*- La mia applicazione grafica “va a scatti” a finestra intera, ma non se la rimpicciolisco.
Cosa ne deduci? Elenca qualche ottimizzazione che potrebbe essere utile in questo
caso.
Rasterizzazione:
*- Sia S un segmento proiettato sullo schermo i cui estremi sono i punti
p0=(2.4 , 1) e p1=( 9.6 , 4). Al punto p0 e p1 sono assegnati attributi A e B,
rispettivamente (A=0, B=5) in p0 e (A=4, B=9) in p1. Quali attributi e con quali valori
saranno assegnati ad un punto x= (4.8, 2) durante il rendering di quel segmento?
*- Ho un triangolo proiettato sullo schermo di vertici (6,6), (5, 10) e (10,5). Quale e’ il suo
Bounding Square? Come risultano i segni delle Edge Functions per il punto di coordinate
(8,8)?
*- Dati tre punti in R3 p0, p1, e p2: come posso definire tutti i punti all’interno del triangolo
corrispondente?
Strutture Dati:
*- In cosa consiste la struttura dati per rappresentare una mesh triangolata Indexed
(indicizzata)?
*- Cosa vuol dire che una mesh e’ two-manifold?
*- Come definiresti la “bounding sphere” di un oggetto? Sapresti citare un qualche caso in
cui e’ utile?
*- Quante aree di memoria RAM conosci all’interno di una scheda grafica per rendering
3D?
*- Cosa e’ e a cosa serve il processo di stripification di una mesh?
Illuminazione:
*- Elenca le componenti del modello di illuminazione usato da OpenGL. Per ciascuno di
essi, specifica se dipendono o no: dalla normale, dal punto di vista, dal materiale, dalla
luce.
*- Cosa e’ la riflessione Lambertiana (o diffusa)? Come si calcola? Quando e’ massima?
*- Cosa e’ un modello di Shading? Quanti tipi ne conosci? (per ciascuno, ricordati di
specificare cosa viene interpolato, e in che fase avviene cosa)
*- Elenca alcuni effetti di illuminazione globale.
Trasformazione:
*- Scrivere due matrice di rotazione intorno all’asse Y: una di 45 gradi e una di 90 gradi.
*- Se T e’ una matrice di traslazione, quale e’ l’inversa di T?
*- In openGL, eseguo (quando la matrice corrente e’ la ModelView):
glScalef(10,10,10);
glTranslatef(-5,0,0);
Quale e’ l’effetto finale? Ad esempio, quali sono le coordinate fianli del punto (2,2,2)?
*- La matrice di View da quale sistema di rifermento a quale sistema di riferimento porta?
OpenGL:
*- Scrivere un pezzetto di codice per mandare un triangolo rosso sullo schermo.
*- Nelle modalità GL_TRINANGLES, GL_TIRANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN,
GL_QUAD_STRIP, quanti triangoli verranno rasterizzati se mando 9 vertici?
Scarica