Codifica
Codifica dei caratteri
• Alfabeto anglosassone
–
–
–
–
–
Lettere maiuscole e minuscole
Cifre numeriche (0, 1, 2, …, 9)
Simboli di punteggiatura (, . ; : ! “ ? …)
Segni matematici (+, -, {, [, >, …)
Caratteri nazionali (à, è, ì, ò, ù, ç, ñ, ö, …)
può essere codificato usando un byte (220 caratteri
circa)
• Il metodo di codifica più diffuso tra i produttori di
hardware e di software prende il nome ASCII
(American Standard Code for Information
Interchange)
Codifica dei caratteri (ASCII)
ASCII
Simbolo
00000000
NUL (spazio bianco)
…
…
00111110
>
00111111
?
01000000
@
01000001
A
01000010
B
01000011
C
…
…
Codifica Alfanumerica
Codifica ASCII
32
65
97
125
Come si vede:
I caratteri di controllo (non riproducibili) hanno i codici più bassi.
Il blank (Spazio) è il primo dei caratteri riproducibili.
Le maiuscole/minuscole sono ordinate (codice Progressivo).
123
Codifica delle parole
• Parole sono sequenze di caratteri
• Codifica della parole cane
01100011
c
01100001
a
01101110
01100101
n
e
• Il problema inverso: data una sequenza di bit,
il testo che essa codifica può essere ottenuto
nel modo seguente:
– si divide la sequenza in gruppi di otto bit (byte)
– si determina il carattere corrispondente ad ogni
byte
Codifica dei caratteri
• Abbiamo considerato il codice:
– ASCII: 8 bit per carattere
• Un’altro codice:
– UNICODE, 16 bit per carattere (ASCII +
caratteri etnici: greco, russo, ecc.)
– Microsoft Windows usa un codice proprietario
a 16 bit per carattere, simile ad UNICODE
Codifica delle immagini
Suddividiamo l’immagine mediante una griglia formata
da righe orizzontali e verticali a distanza costante
Codifica delle immagini
• Ogni quadratino derivante da tale
suddivisione prende il nome di pixel (picture
element) e può essere codificato in binario
secondo la seguente convenzione:
– Il simbolo “0” viene utilizzato per la codifica di un
pixel corrispondente ad un quadratino in cui il
bianco è predominante
– Il simbolo “1” viene utilizzato per la codifica di un
pixel corrispondente ad un quadratino in cui il nero
è predominante
Codifica delle immagini
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
0
0
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Codifica delle immagini
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
0
0
1
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Poiché una sequenza di bit è lineare, è necessario definire
convenzioni per ordinare la griglia dei pixel in una
sequenza. Assumiamo che i pixel siano ordinati dal basso
verso l’alto e da sinistra verso destra
0000000000 0011111000 0011100000 0001000000
Codifica delle immagini
Non sempre il contorno della figura coincide con le
linee della griglia. Quella che si ottiene nella codifica
è un’approssimazione della figura originaria
Se riconvertiamo la sequenza di stringhe
0000000000 0011111000 0011100000 0001000000
in immagine otteniamo
Codifica delle immagini
La rappresentazione sarà più fedele all’aumentare
del numero di pixel, ossia al diminuire delle
dimensioni dei quadratini della griglia in cui è
suddivisa l’immagine
Codifica delle immagini
• Assegnando un bit ad ogni pixel è
possibile codificare solo immagini in
bianco e nero
• Per codificare le immagini con diversi
livelli di grigio oppure a colori si usa la
stessa tecnica: per ogni pixel viene
assegnata una sequenza di bit
Codifica delle immagini
(grigio e colore)
• Per memorizzare un pixel non è più
sufficiente un solo bit
– Per esempio, se utilizziamo quattro bit
possiamo rappresentare 24 = 16 livelli di
grigio o 16 colori diversi
– Mentre con otto bit ne possiamo
distinguere 28 = 256, ecc.
L’uso del colore
• Il colore può essere generato componendo 3
colori: red, green, blue (RGB)
• Ad ogni colore si associa una possibile
sfumatura
• Usando 2 bit per ogni colore si possono
ottenere 4 sfumature per il rosso, 4 per il blue
e 4 per il verde che, combinate insieme,
danno origine a 64 colori diversi
• Ogni pixel per essere memorizzato richiede 6
bit
L’uso del colore
• Usando 8 bit per ogni colore si possono
ottenere 256 sfumature per il rosso, 256
per il blu e 256 per il verde che,
combinate insieme, danno origine a
circa 16,8 milioni di colori diversi
(precisamente 16777216 colori)
• Ogni pixel per essere memorizzato
richiede 3 byte
Risoluzione
• Il numero di pixel presenti sullo schermo
(colonne x righe) prende il nome di
risoluzione
• Risoluzione tipiche sono
640 x 480
1024 x 768
1280 x 1024
• Esempio:
– Per distinguere 256 colori sono necessari otto bit
per la codifica di ciascun pixel
– La codifica di un’immagine formata da 640 x 480
pixel richiederà 2.457.600 bit (307.200 byte)
Grafica bitmap
• Le immagini codificate pixel per pixel sono dette
immagini in grafica bitmap
– Le immagini bitmap occupano parecchio spazio
• Esistono delle tecniche di compressione che
permettono di ridurre le dimensioni
– Ad esempio, se più punti vicini di un’immagine assumono lo
stesso colore, si può memorizzare la codifica del colore una
sola volta e poi ricordare per quante volte deve essere
ripetuta
• I formati come GIF, JPEG e PNG sono formati
compressi
• Argomento correlato: formati come Postscript e PDF
per i documenti
Codifica di immagini in
movimento
• Un filmato è una sequenza di immagini statiche
(dette fotogrammi o frame)
• Per codificare un filmato si “digitalizzano” i suoi
fotogrammi
• Esempio:
– 30 immagini al secondo con risoluzione 640x480 8 bit :
30 imm./sec x 2457600 bit/imm. = 73728000 bit/sec
– Un minuto richiederebbe 60 sec x 73728000 = 4423680000
bit (5529600 byte) circa 5 GByte
• Esempi di formati per il video: AVI, MOV
• Compressione: MPEG (Moving Picture Expert
Group), differenza tra fotogrammi
Codifica dei suoni
• Fisicamente un suono è rappresentato come un’onda
che descrive la variazione della pressione dell’aria
nel tempo (onda sonora)
t
• Sull’asse delle ascisse viene rappresentato il tempo e
sull’asse delle ordinate viene rappresentata la
variazione di pressione corrispondente al suono
stesso
Codifica dei suoni
• Si effettuano dei campionamenti sull’onda (cioè si misura il
valore dell’onda a intervalli di tempo costanti) e si codificano in
forma digitale le informazione estratte da tali campionamenti
t
• Quanto più frequentemente il valore di intensità dell’onda viene
campionato, tanto più precisa sarà la sua rappresentazione
• Il numero di campioni raccolti per ogni secondo definisce la
frequenza di campionamento che si misura in Hertz (Hz)
Codifica dei suoni
• Onde sonore: segnali ‘continui’
– campionamento: scelta di istanti in cui
considerare il valore del segnale
– quantizzazione: codifica dei campioni con un
numero predefinito di bit
ampiezza del
segnale
tempo
Codifica dei suoni
• campionamento
• quantizzazione
100
011
010
001
…
Codifica dei suoni
100
011
010
001
…
• Il segnale può ora essere codificato in
forma numerica mediante una sequenza di
bit (nell’esempio con tre bit).
Esempio di codifica: segnale vocale telefonico
Dispositivi di codifica (ADC)
Cavo elettrico 1
Trasporta il segnale
elettrico analogico fino al
ADC
Cavo elettrico 2
Trasporta il segnale
elettrico digitale verso il
computer
Analog to
Digital
Converter
Suono
onda di
pressione
dell’aria
Microfono
Converte il suono in
segnale elettrico
Analog to Digital Converter
Campionamento
Segnale analogico
Quantizzazione
Segnale campionato
10001001010001
Segnale digitale
Dispositivi di codifica (DAC)
• Esiste anche il processo inverso, che trasforma l’informazione da
digitale ad analogica.
Nel caso del suono questo compito è svolto dal D.A.C. (Digital to
Analog Converter) che trasforma il segnale digitale in segnale elettrico
analogico; tale segnale viene successivamente trasformato in onda
sonora dalle casse acustiche.
Cavo elettrico 1
Trasporta il segnale elettrico digitale
verso il DAC
Digital to
Analog
Converter
Cavo elettrico 2
Trasporta il segnale elettrico
analogico fino alla cassa
Cassa Acustica
Trasforma il segnale elettrico
analogico in suono
Suono
onda di
pressione
dell’aria
Codifica dei suoni
• L’accuratezza della ricostruzione dipende :
– da quanto sono piccoli gli intervalli di campionamento
– da quanti bit uso per descrivere il suono in ogni campione
nella fase di quantizzazione (8, 16,32)
– al solito … maggiore accuratezza significa maggior
quantità di memoria occupata!
• Anche per i suoni si possono utilizzare tecniche di
compressione per migliorare l’occupazione di
memoria della sequenza di campioni
Codifica dei suoni (esempio)
• Se volessimo codificare la musica di qualità CD
dovremmo:
– Usare due registrazioni corrispondenti a due microfoni
distinti (stereo)
– Campionare il segnale musicale producendo 44100
campioni al secondo
– Per ogni campione (che è un numero) si usano 16 bit
– Per cui, il numero di bit che sarebbero necessari per
codificare ogni secondo è pari a
2 x 44100 campioni x 16 bit/campione = 1414200 bit
Codifica dei suoni
• Codifiche standard
– WAV (MS-Windows), AIFF (Audio Interchange File Format,
Apple)
– MIDI
– MP3
• MIDI
– Codifica le note e gli strumenti che devono eseguirle
– Efficiente, ma solo musica, non voce
• MP3
– MPEG-3: variante MPEG per suoni
– Grande diffusione, molto efficiente
Streaming video
Streaming
• Cosa mi serve ???
– Hardware
– Software
– Accessori
• Come faccio funzionare il tutto ???
Streaming
• Chi devo raggiungere???
–
–
–
–
Utenti remoti collegati ad Internet (WAN)
Utenti remoti “dial-up” (ADSL)
Utenti in rete locale (LAN)
Utenti remoti “mobili” (GPRS/UMTS)
Streaming
• Cosa devo trasmettere
– Qualità della voce
• Musica hi-fi o voce
– Qualità del video
• Film in DVD o riprese con qualità “webcam”
– Dimensioni dell’immagine
– Presentazioni (powerpoint o altro)
– Altro
Streaming
• Memorizzare la voce con campionamento a 8 bit e con una
frequenza di 6000 Hz per una durata di un minuto sono
necessari
– 6000Hz x 60s x 8 bit = 360 Kbyte circa
• Memorizzare un minuto di una
canzone con un
campionamento a 16 bit stereo e con una frequenza di
campionamento di 44100 Hz sono necessari
44100 x 60s x 2 byte x 2 = 10 Mbyte circa .
Streaming
• Perché è necessario comprimere un filmato digitale?
– 720 x 576 x 8 x 3 x 25 = 30MByte/s
• 720x 576 pixel (PAL)
• 8 x 3 Quantizzazione a 8 bit per ciascuno dei tre colori
• 25 fps
– film 1 ora  108 GB
Streaming
• NTSC
– 525 righe 30 fps
• PAL
– 625 righe 25 fps interlacciati
• SECAM
– 625 righe a 25 fps
Formati video analogici
• VHS
– Standard più diffuso e meno qualitativo
• Video 8
– Sony  leggermente migliore del VHS
• S-VHS
– Migliora la qualità e la risoluzione del VHS
• Video 8Hi
– Migliore come qualità a livello consumer
• Betacam
– Il più usato per il broadcast. Eccellente qualità
Formati video digitali
•
•
•
•
•
•
•
MS Video for Windows [.AVI]
Apple Quick Time for Windows [.MOV]
Formato DV (3.6 MB/sec)
Adobe Filmstrip [.FLM]
Autodesk Animation [.FLI/FLC ]
RealMedia Audio/Video[.RA/RM/RAM]
Microsoft [.ASF e .WMV ]
Segnale video
• Composito (YC)
– Tutte le informazioni vengono raggruppate in
un singolo segnale
• S-Video
– 5 fili
• RGB
– Trasporta il segnale in termini di porzione di 3
colori
Segnale video
•
•
•
•
RGB  pc
CMYK  stampe
YUV  tv
Luminanza
– Intensità luminosa di un punto dell’immagine (Y)
• Crominanza
– U e V. Sono i canali che trasportano i colori. Detti anche R-Y
e B-Y.
Streaming
•
•
•
•
•
Trasferire 500KB a 6KBs  oltre 90 s
Notevole quantità di banda
+qualità corrisponde + banda
Notevole tempo per scaricare i filmati
Le tecniche di "streaming" permettono di ridurre
questo tempo ad un piccolo ritardo iniziale, senza
richiedere alcuno spazio sul disco locale: il file
richiesto viene infatti visualizzato al momento,
senza un preventivo download.
Streaming
• Real time
– Radio
– Tv
• non esiste un vero e proprio file ma
piuttosto un flusso continuo (uno stream) di
bit
Cosa mi serve
• Una sorgente
– File
– Telecamera/tv/videoregistratore
• Un encoder
– PC
– Software: es. Streamfactory/Stream Genie
• Un server
• Un player
I protocolli
• TCP
• UDP
• RTP (Real-Time Protocol)
– IETF
– Derivazione dell’UDP
– RTCP (Real Time Control Protocol)
• RTSP (RealTime Streaming Protocol)
– Real Networks
I protocolli
• MMS (Microsoft Media Server)
– Microsoft (wmv, asf)
• HTTP
– Più lento
– Trasparente ai firewall
client
Architettura streaming
client
Sede
Remota
Sede
Remota
LAN
streaming server
codec
Architettura - CODEC
Source
File o Device
Codec
Coding – Decoding
software
OutPut
File o Device
Architettura - CODEC
• Il codec realizza la compressione e la decompressione dei
singoli fotogrammi nel formato e con la qualità necessaria
al target del vostro applicativo. Il codec rappresenta il
cuore di qualunque applicazione che manipoli o visualizzi
flussi video e/o audio.
• Esso infatti determinerà la pesantezza in termini di calcolo
di tutta la struttura realizzata
Architettura - CODEC
In definitiva si può pensare al codec come un componente di una pipe a
cui facciamo giungere un flusso dati uncompressed e questo
restituisce il flusso compresso secondo il proprio algoritmo.
La performance di un codec si misura in fps e un codec che riesca a
lavorare a 25 fps si definisce RealTime (in PAL, per la CG 30 e per
NTSC 29.97)
MyApp
CODEC
Architettura client
• Media Player
–
–
–
–
Rimuove il jitter
Decomprime
Corregge errori
Realizza una graphical user interface con
controlli per l’interattività
• Possono essere utilizzati dei Plug-in per
incorporare il media player nella finestra del
browser
Architettura - BITRATE
Altro elemento fondamentale oltre i FPS è quanta banda è richiesta dal
flusso (sia video che audio).
Questo è un parametro di alta rilevanza se si pensa di far viaggiare i
flussi prodotti su reti come internet.
In questi casi è da ricercare il giusto compromesso tra pesantezza
dell’encoding, dimensione dei singoli pacchetti e FPS raggiunti
MyApp
MyApp
CODEC
NET
CODEC
Streaming Internet
• I file audio/video sono memorizzati sul
web server.
• Il browser richiede il file con un
messaggio di “HTTP request”.
• Il server web invia il file in un
messaggio “HTTP response”.
• La header line “content-type” indica una
codifica audio/video.
• Il browser lancia un media player e
passa il file al media player.
• Il media player mostra il file.
Streaming Internet
• Il Browser richiede e riceve un “metafile” invece di ricevere il file stesso.
• Il Browser lancia il player passandogli il “metafile”.
• Il Player ativa una connessione TCP/HTTP con il server ed effettuia il
download del file.
Streaming Internet
• Questo permette di evitare HTTP, dà la possibilità di scegliere
fra UDP e TCP ed il protocollo dello strato applicazione può
essere meglio adattato allo streaming
Streaming: client buffering
variable
network
delay
client video
reception
constant bit
rate video
playout at client
buffered
video
constant bit
rate video
transmission
client playout
delay
• Il client “bufferizza” una certa quantità di dati tale da assorbire
eventuali ritardi dovuti alla rete.
time
Streaming: velocità client
1.5 Mbps encoding
28.8 Kbps encoding
• Come raggiungere client collegati a velocità diverse:
– 28.8 Kbps dialup
– 100Mbps Ethernet
• Il server riceve il filmato e trasmette due stream che sono
codificati con diverso bitrate.
Componenti fondamentali
Telecamera per acquisizione immagini e suoni
Computer con scheda acquisizione audio/video e codec
Server per erogare lo streaming
Videocamera: la scelta
• Web Cam
– Economica.
– Facile da usare.
– Registrazione su disco.
Videocamera: la scelta
• Web Cam
–
–
–
–
Ottica fissa
Uso solo in interni
Ripresa audio scadente
Qualità globale non migliorabile
con l’editing
Videocamera: la scelta
• Videocamera DV
–
–
–
–
Massima versatilità
Qualità audio e video eccellente
Portatilità
Archiviazione su nastro
Videocamera: la scelta
• Videocamera DV
–
–
–
–
Costo iniziale elevato
Corredo
Tempi di riversamento
Interfacciamento FireWire (IEEE1394)
Videocamera: la scelta
Cosa deve avere:
•Formato mini DV
•Ottiche, CCD
•DVin, IEEE1394, Firewire, iLink
•Comandi manualizzabili
•Ingresso microfonico esterno
Videocamera: la scelta
Cosa NON serve:
•Titolatrice interna
•Effetti digitali interni
•Estrema miniaturizzazione
Videocamera: la scelta
Connessioni analogiche
Super Video
Video composito
Canale sinistro audio
Canale destro audio
Videocamera: la scelta
• Ingresso DVin
–
–
–
–
Riversamento digitale
Conservazione dei progetti
Copie da videocamere DV
Backup dati dal PC
Videocamera: la scelta
• Nuove frontiere
– Scrittura in Mpeg2 su DVD-RAM
– DVD-R da 8cm
– Risoluzione 704x480
Streaming: le riprese
•
•
•
•
Riprese audio/video
Editing
Compressione
Distribuzione
Soluzioni commerciali per lo streaming
• Real Networks
– RealPlayer
– RealProducer
– RealServer
• Microsoft (WMT)
– WindowsMediaPlayer
– WindowsMediaEncoder
– WindowsMediaServer
• Apple
– QuickTimeStreaming Server
– Darwin OpenSource
Apple QuickTime
• Disegnato per Mac OS X
• Disponibile come Open Source
– Darwin Streaming Server
– Disponibile in formato binario per Linux,
Solaris, WinNT/2000.
• Progressive download
– Fast Start Technology
• Real Time Streaming
Apple QuickTime
• MPEG 4 support
– Nativo
• 3GGP support
– 3GGP streaming per device wireless come telefoni
cellulari
• MP3 support
– Icecast compatibile protocol over HTTP
Apple QuickTime
Apple QuickTime
Apple QuickTime
Apple QuickTime
• Standard Delivery Mechanisms
–
–
–
–
RTP/RTSP
Unicast e Multicast support
Live
On demand
Apple QuickTime
• Volumi di traffico
– Fino a 4000 “connessioni” di qualità modem
(57.6Kb/s) per CPU
– Massima scalabilità
• MAC OS X gira su macchine multiprocessore
PowerPC 5
– Bilanciamento del carico su diversi servers
– Supporto del caching
Apple QuickTime
• Costi
– Inserito nel sistema operativo Mac OS XServer.
– Gratuito con la licenza Open Source compilato
per Linux, Solaris, WinNT/2000/XP.
– Compilabile su tutte le altre piattaforme
– Non è necessaria nessuna licenza o tassa per
stream o banda
Apple QuickTime
• Gestione
– Interfaccia Web-based
– Amministrazione locale o remota
– Sono riportati dati relativi al traffico in uscita e
le statistiche relative ai client collegati
– Usa SSL per l’amministrazione remota
Apple QuickTime
Apple QuickTime
• Log
– Formato dei log in standard W3C
– Informazioni disponibili in real time
• Carico CPU, utenti connessi, banda occupata
– Mantenimento dei file di log giornalieri con
rotazione automatica
Apple QuickTime
• Autenticazione
– Digest Authentication
• Password trasmessa in modo cifrato
– Basic Authentication
• Passwortd trasmessa in chiaro
• Gestione di server multipli
– Distribuisce il carico su più servers
– Negoziazione tra i servers automatica
Apple QuickTime
• Player
– Apple QuickTime Player 6.2
• Disponibile per MAC Os X, Mac Os9,
Win9X/NT/2000/XP
• Gratuito
• Producer
– Apple QuickTime PRO 6.2
• Upgrade del player
• Costo di circa 20/30 $
Windows Media
• Arriva per ultimo
• Disegnato per ambiente Windows
• Distribuito all’interno di alcuni pacchetti
“SERVER”
• Encoder, Player gratuiti scaricabili dal sito
http://www.microsoft.com/windows/windo
wsmedia/9series
Windows Media
• CODEC forniti
– Microsoft MWV Pro
• Microsoft dichiara un rapporto di compressione di
3:1 nei confronti del più utilizzato MPEG2
– Microsoft MWA Pro
• Microsoft dichiara un rapporto di compressione di
1,7/2:1 nei confronti del Dolby Digital 5.1 e del
DTS 5.1
Microsoft Media
• Codec alternativi
– Possibilità di inserire altri codec di produttori
diversi nel player
– DViX
– MPEG2
– MPEG4
Windows Media
• Encoder
– Windows Media Encoder 9
• Gira su Windows2000/XP/2003
• Schede acquisizione video/audio
– Osprey 220/500
– SoudBlaster
– WinCast TV
Windows Media
• Server
– Windows server 2003
Real Networks
•
•
•
•
•
Nasce nel 1995
“Scrive” gli standards
Leader di mercato nella tecnologia di streaming
Installati migliaia di server nel mondo
Client gratuito
Real Networks
• Supporto di:
–
–
–
–
–
–
Real Media
Windows Media
QuickTime
MPEG4
Mp3
MPEG4 su 3GPP
• Utenti mobili UMTS/GPRS
– Compatibilità con tutti i codec Microsoft
Real Networks
• Accetta connessioni entranti da Windows Media
Encoder.
• Accetta connessioni entranti da altri encoders
MPEG4.
Real Networks
• Possibilità di backup a caldo delle “connessioni”
dei client (redirect)
• Miglior rapporto prezzo/prestazioni disponibile
oggi sul mercato per i server di streaming ad alte
prestazioni.
• La maggior parte delle radio e tv via internet
utilizzano questa soluzione.
Real Networks
• Costi:
– Media Streaming Starter Kit
• 2990$
– Include
• content-capture hardware
• Content-creation tools
• Helix standard server
– Linux,Solaris,Win,FreeBSD, AIX, HP-UX
• PresenterOne
– Presentazioni sincronizzate con video ed audio
• Support
Real Networks
• Componenti specializzati
– RealMendia Production Bundle
• 475$
– Include Cleaner 5
• Support DV
– RealSystem Edition
– Helix Real Producer Plus
– Disponibile WIN9x/NT/2000/XP
Real Networks
• Server:
– Helix Universal Server Basic
• Banda limitata ad 1 Mbit/sec
• Free (adatto per ambiente di test)
– Helix Universal Server
• Banda limitata a 4Mb/sec
• 1995$ + 800$/year maintenance
Real Networks
• Server
– Helix Universal Server
• Enterprise
– 5900$ + maintenance
• Internet
– 8500$ + maintenance
• Mobile
– Chiedere?!?!?!
Real Networks
• Media Creation
– Capture
• Osprey 100
– video capture card
• Osprey 220
– audio/video capture card
• Osprey 500 DV
– Professional analog and digital video and audio capture
card
Real Networks
• Log
– Gestione automatica dei log con rotazione giornaliera
– Possibilità di esportare i log verso server esterni
– Formato dei log standard
Real Networks
• Player gratuiti
– Real One Player
• Linux, Macintosh X e 9, Windows
– Real One Enterprise Desktop
– Real One Mobile Media
• Nokia
• Palm OS
• Pocket PC
• Real One SuperPass
– Player per radio e tv a pagamento
Real Networks
• Helix Producer Plus
– Disponibile per Linux e Windows
• 200$
• Real System Producer Plus 8.51
– Disponibile per Macintosh e Solaris
• $$$$$??????
• Helix Producer Basic
– Disponibile per Windows
• Free
• Formati non modificabili
Fine