Ciclo di incontri “Il Futuro dell'apprendimento” La Scimmia che Impara e Insegna Tecnologie per l'apprendimento I sistemi educativi Imparare nel futuro Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Tecnologie per l’apprendimento La razza umana ha inventato nel corso dei millenni, almeno 6, degli strumenti che facilitano l’apprendimento della singola persona e il trasferimento della conoscenza da una generazione all’altra. La scrittura è stata la tecnologia principe per la maggior parte della storia umana “recente” sia per facilitare l’apprendimento personale sia per preservare la conoscenza. Era, ed è stata per molti millenni, una tecnologia molto costosa. Basti pensare che un libro tascabile di oggi avrebbe richiesto agli Assiri una stanza intera per riporre le circa 2000 tavolette cuneiformi a questo corrispondenti, e il peso di quel “tascabile” sarebbe stato vicino alla tonnellata! I primi “libri di scuola” risalgono proprio agli Assiri e sono tavolette cuneiformi con pro- Figura 1 - Tavolette cuneiformi 2 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento blemi di matematica che si suppone i ragazzi (pochissimi) dovevano risolvere. Per la “scuola” si usavano tavolette ricoperte di cera in modo da poter cancellare gli svarioni. Riusabili, quindi, ma poco durature. Un millennio più tardi abbiamo testimonianze dall’Egitto con il primo testo di medicina e chirurgia, in questo caso non tavolette ma papiri certo più leggeri ma anche più complicati da produrre e quindi più costosi. Occorre arrivare al 1456, con l’invenzione della stampa a caratteri mobili, per avere un enorme abbattimento dei costi, che comunque restavano enormemente elevati rispetto a quelli di oggi. La scarsità di persone che possedevano la conoscenza e il lungo tempo necessario per trasferire questa conoscenza portò alla creazione di una professione, quella dell’insegnante, e di una struttura, la scuola. Nella scuola si viene ad aggregare la conoscenza e spesso alla scuola veniva richiesto sia di trasmettere la conoscenza sia di “preservarla”. Per millenni questa conoscenza è stata, in rapporto ad oggi, molto scarsa, a punto che una singola persona era in grado di “conoscere tutto” (o quasi). Figura 2 - La pressa di Gutenberg 3 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Questa situazione si è mantenuta fino a tempi relativamente recenti, certo fino all’anno 1000. Dal Rinascimento in poi la quantità di informazioni e la loro aggregazione in conoscenza inizia a crescere e la disponibilità di strumenti più efficienti nel trasferimento di informazioni innesca un circuito virtuoso che porta a aumentare il numero di persone “istruite”, che a loro volta producono nuove informazioni e conoscenze. Quello che è accaduto negli ultimi 100 anni, e che vedremo nel prossimo eBook, è una moltiplicazione di informazioni e conoscenze che non ha precedenti nella storia dell’umanità e negli ultimi 20 anni abbiamo avuto un enorme incremento nella possibilità di accesso a queste informazioni. Come vedremo nel 4 eBook questo fa sorgere domande su cosa voglia dire in termini di insegnamento, di apprendimento e di struttura della Società. Ricordiamoci che abbiamo iniziato a chiamare la nostra era “Società dell’Informazione” anche se, nei fatti, i processi che usiaFigura 3 - Produzione, Accesso, Comprensione, Apprendimento 4 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento mo per imparare e insegnare non sono molto dissimili da quelli che erano in voga 2.500 anni fa. Come punto di partenza per un viaggio che ci porterà a speculare su come potrebbe essere l’apprendimento nel futuro conviene osservare la tecnologia, quella di oggi (già disponibile anche se spesso poco usata) e quella di domani (che esiste nei laboratori o in alcune nicchie ma non è in genere disponibile al grande pubblico). L’evoluzione del libro Negli ultimi cinquant’anni i libri sono diventati a colori, hanno assunto vari formati e talvolta hanno incluso in alcune pagine dei meccanismi in grado di trasformare la pagina in un contesto a tre dimensioni. Tutto questo è stato reso possibile dalla invenzione di nuovi processi di stampa e di fascicolazione che nel contempo hanno anche abbattuto il costo della singola copia. Dal punto di vista della fruizione, certamente i libri di oggi sono più piacevoli di quelli di ieri ma se una persona dell’800 si risvegliasse ai giorni nostri riconoscerebbe immediatamente il “libro”. Figura 4 - Gli eBook Reader 5 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Lo stesso accadrebbe anche ad una persona vissuta nel 1500 e pure ad una vissuta ai tempi di Giulio Cesare o del faraone Ramsete: prenderebbe in mano il libro, noterebbe i progressi fatti in termini di qualità della carta e rilegatura ma non sarebbe certo stupito ne avrebbe problemi ad utilizzarlo. Diverso, credo, sarebbe se si trovasse in mano un eBook reader. Certo, anche questo permette di visualizzare un testo e delle figure ma l’interazione con il contenuto è molto diversa. In quel libro computerizzato vi sono caratteristiche completamente diverse rispetto ad un libro cartaceo. La digitalizzazione dei contenuti Ormai tutti gli editori utilizzano libri in formato digitale. Infatti la stampa avviene a partire da una descrizione digitale dei contenuti che guida le rotative alla stampa delle pagine, con un processo che per i libri a colori utilizza la quadricromia, cioè le immagini sono stampate utilizzando quattro colori base. Figura 5 - La stampa digitale 6 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Anche se le rotative industriali utilizzano tecnologie più raffinate per la stampa il processo è concettualmente identico a quello cui siamo ormai abituati quando stampiamo delle informazioni dal nostro computer sulla stampantina di casa. Il computer indica alla stampante cosa deve stampare in un certo punto e le caratteristiche associate, ad esempio il colore, e questa esegue. Nel caso di fruizione del contenuto su di uno schermo il concetto è simile, una applicazione che gestisce lo schermo indica cosa deve essere visualizzato e le sue caratteristiche. Nel caso dello schermo si pone però il problema di gestire al momento la formattazione. Sia perchè possono esserci schermi di Figura 6 - Il DRM 7 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento dimensione diversa, basti pensare allo schermo di un telefonino rispetto a quello di un laptop o di un televisore, sia perchè una persona che guarda le informazioni visualizzate potrebbe chiedere di vederle ingrandite o rimpicciolite. Inoltre, ad alcuni contenuti l’editore associa certe caratteristiche che gli permettano di controllarne l’utilizzo. Ad esempio l’editore potrebbe imporre la visione su di un solo terminale, per un certo periodo di tempo oppure solo per quei terminali associati a chi ha acquistato il libro. Il meccanismo tramite cui questo avviene si chiama DRM, Digital Rights Management. A questo proposito le reazioni degli utilizzatori sono varie: da chi trova ovvio che esista questo vincolo a chi si chiede perchè mai dovrebbe esistere visto che se si acquista un libro di carta lo si può poi dare a chi si vuole, e spesso questo accade, per cui un singolo libro viene letto da più persone. Il problema è che la facilità dell’effettuare una copia digitale di un contenuto che risulta essere identica all’originale (il libro digitale è sempre “fresco di stampa”) abbatte il valore del libro stesso per cui al limite l’editore potrebbe venderne una sola copia per poi vedere che questa è duplicata in milioni di esemplari. Oggi tutti i libri digitali (chiamati eBook) forniti da case editrici sono protetti tramite un DRM. Esistono però centinaia di migliaia di libri che non sono protetti (in quanto “vecchi”) e che possono essere liberamente fruiti. Questo vale anche per i contenuti generati da noi: potremmo decidere di renderli fruibili senza alcun vincolo oppure di proteggerli tramite un DRM. Notiamo anche che la protezione di per sè non implica che occorra “pagare”. Vi sono molti libri protetti che possono essere fruiti gratuitamente in quanto chi li mette a disposizione recupera i costi in maniera diversa (i costi ci sono sempre, da quelli per la impaginazione, a quelli per la memorizzazione e per la trasmissione). Ad esempio inserendo della pubblicità nel libro oppure sul sito da cui posso scaricarlo. Sono molti i siti da cui è possibile scaricare libri digitali, ad esempio 8 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 7 - Libri elettronici www.free-eBooks.net oltre ovviamente ad Amazon, Borders, Apple iTunes e iBooks. La varietà di libri disponibili è immensa, oltre 500.000 titoli sono offerti da Amazon in inglese e anche in Italia i principali editori si sono attrezzati per rendere fruibile in digitale il loro catalogo. Google ha in progetto di rendere disponibili in digitale tutti i libri che sono contenuti nelle più grandi biblioteche del mondo. Ne sono già disponibili centinaia di migliaia e ve ne saranno sempre di più. È ovvio che questo aumenta in modo smisurato la possibilità di accesso alle informazioni. Chi avrebbe immaginato, cinquanta anni fa, che l’intera biblioteca del Congresso degli Stati Uniti sarebbe stata disponibile nel nostro salotto! Ovviamente un libro elettronico è fatto di bit, 0 ed 1, e per poter essere letto ha bisogno di un terminale che li trasformi in caratteri e figure, ha bisogno di quello che viene chiamato eBook Reader. 9 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Diversi tipi di eBook reader La lettura del libro digitale può essere fatta con un qualunque dispositivo dotato di schermo e di una applicazione in grado di leggere il formato in cui il libro è stato codificato. Certamente un computer va benissimo ma oggi esistono degli eBook reader che anche nel formato ricordano il libro. Tutti gli eBook Reader hanno una capacità di memorizzazione che consente loro di contenere centinaia, a volte anche migliaia di libri elettronici. Diventa possibile portare con noi intere biblioteche. Inoltre, un sempre maggior numero di modelli di Reader ha la possibilità di connettersi ad Internet, sia via WiFi (praticamente tutti) sia tramite sistema radiomobile. Diventa possibile consultare in qualsiasi momento la “biblioteca” Internet che già oggi contiene milioni di libri e trovato quello che interessa scaricarlo in meno di un minuto. Dal primo eBook Reader di successo, Kindle di Amazon, si è passati ad una varietà di modelli che si stanno man mano arricchendo di applicazioni consentendo di fruire di una varietà di servizi associati alla lettura, come ad esempio prendere note, archiviarle, scambiarle con altri lettori e effettuare delle ricerche sia sul testo sia sulle note. Gli eBook Reader sono dotati di schermi basati su due tipi di paradigmi: carta e televisore. Nel primo la luce che batte sulla superficie dello schermo viene riflessa, nell’altro in cui, la luce proviene dallo schermo stesso. Figura 8 - Kindle, il primo eBook Reader di successo 10 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Lo schermo a luce riflessa Il primo schermo a luce riflessa che si è reso commercialmente disponibile è quello basato sulla tecnologia eInk (inchiostro elettronico). Questa è una tecnologia nata in questo secolo che è ancora in fase di affinamento per cui nei prossimi anni possiamo attenderci un miglioramento delle sue caratteristiche, in primis la possibilità di visualizzare il colore, mentre oggi è in grado di visualizzare solo in bianco e nero e 16 toni di grigio. Uno schermo eInk è formato da due sottilissimi fogli di “plastica” che racchiudono al loro interno 480.000 sferette trasparenti1, ciascuna contenente sferette ancora più piccole aventi una parte bianca ed una nera. Applicando un opportuno voltaggio a ciascuna sfera (in modo individuale, cioè indipendente da quello applicato alle altre) è possibile far orientare le piccole sfere interne in modo tale che tutte, o una parte, espongano il lato nero verso i nostri occhi (in una variante tecnologica le sferette interne sono alcune nere ed altre bianche; in questo caso vengono fatte emergere le nere o le bianche a seconda di cosa si vuole ottenere). [1] Il numero si riferisce a Kindle che ha uno schermo con una risoluzione di 600x800 pixel Figura 9 La tecnologia eInk 11 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento La luce ambientale si riflette sulle sferette e arriva ai nostri occhi portando l’informazione: colore bianco o nero. Se il numero di sferette che hanno il lato nero rivolto verso di noi è inferiore a quello totale delle sferette presenti in una data sfera ve ne saranno alcune con il colore nero ed altre con il colore bianco e questo sarà percepito dai nostri occhi come colore grigio, tanto più scuro quante più sono le sferette che ci mostrano la parte nera. La tecnologia attuale impiega un tempo relativamente “lungo” per effettuare la “commutazione” delle sferette. Questo impedisce di visualizzare immagini in movimento, dei filmati. I progressi attesi nei prossimi anni dovrebbero consentire di rimpicciolire le sferette trasparenti (e quelle al loro interno). Questo permetterà di utilizzare i colori base (giallo, magenta e cyan) per visualizzare testi e immagini a colori. Notiamo come a parità di risoluzione (capacità di mostrare un certo dettaglio) occorra avere il triplo di sferette, per una immagine a colori, di quante ne sono necessarie per una immagine in bianco e nero. Verso il 2012 dovrebbe essere disponibile lo schermo eInk in grado di visualizzare i colori. La varietà di tonalità di colore sarà tuttavia notevolmente inferiore a quella a cui ci hanno abituato gli schermi LCD. L’aumento della velocità di commutazione, necessaria per la visualizzazione di filmati, è più critica e occorrerà vedere se arriveranno prima i miglioramenti tecnologici che la consentiranno o se altre tecnologie prenderanno il sopravvento. L’interessante della tecnologia eInk è la sua somiglianza alla carta. Come la carta, infatti, l’immagine diventa visibile a seguito della riflessione della luce che colpisce lo schermo. Quanta più luce è disponibile tanto migliore sarà la nostra percezione della immagine. Ideale quindi per una lettura su una sdraio in spiaggia (dove invece la tecnologia LCD dovendo competere con la luce solare non porta ad una buona visibilità). Una nuova tecnologia, disponibile in laboratorio oggi e attesa entro il 2013 nelle nostre mani, sfrutta i principi di riflessione della luce in presenza di nanoparticelle. Non è nuova, viene utilizzata da migliaia di 12 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 10 - Dalle ali delle farfalle agli schermi riflettenti a colori anni dalle farfalle che devono i colori sgargianti delle loro ali proprio a questo. Nel caso delle farfalle le ali sono ricoperte da scaglie che a seconda dell’incidenza dei raggi luminosi creano la riflessione di certe lunghezze d’onda, quello che i nostri occhi percepiscono come colori. Nel caso degli schermi che i ricercatori stanno mettendo a punto (si tratta di realizzare un processo di produzione industriale a basso costo) ogni scaglia rappresenta un pixel, un elemento di visualizzazione, e variando la sua inclinazione applicando una opportuna tensione diventa possibile visualizzare una varietà praticamente infinita di colori (purchè presenti nella luce incidente in quanto viene riflessa una frequenza specifica e se questa non è presente nel raggio che illumina lo schermo ovviamente non viene riflesso nulla). La luce bianca, e la luce solare, presentano tutto il ventaglio di frequenze e quindi di colori, pur avendo normalmente delle dominanti (la luce di mezzogiorno ha una dominante gialla, la luce filtrata dalle nubi presenta una dominante blu, quella del tramonto, ovviamente, presenta una dominante rossa. I nostri occhi, o meglio, il nostro cervello, compensano la dominante per cui se non si presta particolare attenzione una mela verde ci sembra dello stesso colore sia che la si veda a pranzo o al tramonto, in una giornata di sole o nuvolosa. Schermi non riflettenti Esistono svariate tecnologie per visualizzare testi e immagini tramite emissione di luce. Dagli ormai praticamente estinti schermi CRT 13 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 11 - Schermo a emissione di luce, luminosità e contrasto (tubo catodico) agli omnipresenti LCD. La famiglia degli schermi LCD (Liquid Crystal Display) è molto variegata e in generale si basa su microcristalli in forma liquida, che cioè possono facilmente variare le loro caratteristiche. Alcune tipologie sono in grado di bloccare o meno tutte o certe lunghezze d’onda per cui appaiono neri oppure di un certo colore. In questi casi viene posto dietro allo schermo un generatore di luce bianca per creare la luce che filtrerà attraverso i cristalli in modo opportuno: i cristalli sono pilotati da un apposito computer che indica loro se far passare o meno la luce. Ogni cristallo ha sovrapposto un filtro con caratteristiche chimiche specifiche che farà passare luce di una certa lunghezza d’onda, ad esempio quella corrispondente alla luce che chiamiamo “verde” (il che accade quando il nostro occhio è colpito da una luce alla lunghezza d’onda di 510 nm). Non è quindi possibile dire al cristallo liquido: “fai passare questa lunghezza d’onda” ma solo “blocca la luce” oppure “fai passare la luce”. È per questo motivo che occorre affiancare triplette di cristalli liquidi ciascuno con uno specifico filtro, per selezionare le lunghezze d’onda del rosso, del verde e del blu attraverso cui il nostro occhio vede una composizione tale da portare alla percezione di un dato colore. Queste triplette devono essere sufficientemente piccole e vicine in 14 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento modo tale che il nostro occhio percepisca la composizione dei colori e non veda tre punti distinti, uno rosso, uno verde ed uno blu. La qualità da noi percepita di uno schermo è in funzione del numero di triplette di cui dispone (2 milioni corrisponde allo standard televisivo HD), della sua luminosità e del contrasto (cioè la capacità di essere effettivamente nero quando non vi sono elementi da visualizzare (il che comporta che i cristalli riescano a bloccare tutta la luce che è generata dalla lampada sotto lo schermo). Il contrasto è un fattore importante per il nostro occhio. Lo aiuta a vedere i confini tra gli oggetti e rende più facile riconoscere le scritte. La luminosità, invece, oltre un certo livello, necessario per “vedere” affatica l’occhio. Nel caso degli schermi a luce riflessa il problema non si pone (a meno di essere in spiaggia a ferragosto, ma in quel caso avremo probabilmente messo gli occhiali da sole per attenuare la forte luminosità ambientale). La luminosità percepita dall’occhio, infatti, è uniforme sia per quanto riguarda lo schermo (che riflette la luce ambientale) sia per quanto riguarda l’ambiente attorno allo schermo. L’occhio restringe la pupilla fino al punto da far entrare la corretta quantità di luce. Questo non avviene con uno schermo che emette luce. Infatti, in questo caso, l’occhio restringe la pupilla sulla base della luce complessiva e possono aversi due situazioni: nella prima, ad esempio in spiaggia, la luce ambientale è talmente forte che la pupilla si restringe molto e non riesce più a vedere quanto presenta lo schermo (la cui luminosità è decisamente molto inferiore a quella ambientale). Per contro, se l’ambiente circostante ha una bassa luminosità, in casa ad esempio, la pupilla si apre e la luminosità dello schermo ci appare sì “bella” ma nel giro di una decina di minuti inizia a stancare l’occhio che nei passaggi continui dallo schermo all’ambiente deve aprire e chiudere la pupilla. Mal di testa assicurato. Con gli schermi che emettono luce, occorre quindi prestare attenzione a che la luminosità impostata non ecceda quella ambientale per evitare un affaticamento dell’occhio. Chiaro come questo problema si 15 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento amplifica quando utilizziamo uno schermo per leggere visto l’attenzione che questo comporta. Catturare l’attenzione Abbiamo visto, osservando il cervello in fase di “apprendimento” come l’attenzione sia un elemento importante. L’attenzione deriva da una azione volontaria, mediata dal lobo frontale, “Devo stare attento”, o da meccanismi involontari, mediati dal talamo, sistema reticolare, collicolo superiore e lobi parietali (dove si trovano i processi auditivi, del linguaggio e a cui arrivano i collegamenti dalla zona visiva). Abbiamo anche visto che il lobo frontale più di tanto non riesce a fare e dopo un numero di minuti che varia da 3 a 15 (aumenta al crescere dell’età) l’attenzione si perde. Questa perdita di attenzione è percepita come “noia”; diverso è il caso in cui la perdita di attenzione sia il risultato di uno stimolo diverso che “sposta” l’attenzione. A questo pensa il meccanismo involontario di cui abbiamo parlato. Occorre però che il sistema deputato allo spostamento dell’attenzione riporti l’attenzione dove serve dal punto di vista dell’apprendimento. A questo scopo strumenti che consentano di fornire stimoli variegati nel tempo possono essere di grande utilità. È anche ovvio che occorre pianificare questi stimoli in modo che siano funzionali all’apprendimento e non si traducano in una distrazione. Figura 12 - Catturare l’attenzione 16 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Multimedialità Il nostro è un mondo multimediale, e non lo è solo da quando abbiamo coniato questa parola ma da sempre. Siamo quello che siamo perchè le migliaia di generazioni precedenti si sono evolute in un contesto fatto di immagini, movimento, suoni, profumi, temperature. Il cervello si è sviluppato sotto l’impulso di tutti questi stimoli sensoriali. Il fatto che la tecnologia abbia portato ad inventare il libro è stato un incidente di percorso, che ha a sua volta costretto ad un processo di insegnamento basato su lettura e scrittura. E questo in tempi relativamente recenti, tanto recenti che il cervello non ha avuto il tempo necessario per evolvere nella direzione di sfruttare questo approccio. Certo, impariamo ormai da generazioni sui libri e da generazioni siamo distratti dalle immagini e suoni che ci arrivano dalle finestre e dal mondo esterno alla classe o al posto di lavoro. Ricordiamoci che essere distratti è una ben precisa strategia di sopravvivenza. Non ci saremmo qui oggi se i nostri bisavoli non fossero stati capaci di distrarsi dalla raccolta di bacche per percepire l’arrivo di un leone. Figura 13 - Viviamo in un mondo multimediale 17 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento In questi ultimi anni la tecnologia ha iniziato a offrire la multimedialità, immagini, suoni, sensazioni proprio (o quasi) come avviene nel mondo. Con il libro elettronico è diventato possibile inserire filmati e suoni. Questi, se usati in modo opportuno, forniscono una distrazione “costruttiva”, non bloccano il cervello su di un unico versante sensoriale (cosa peraltro impossibile per più di una decina di minuti) ma gli portano degli stimoli che rafforzano i concetti appena visionati. La multimedialità può essere fruita anche attraverso una multicanalità, utilizzando cioè strumenti diversi in contemporanea. La LIM Un esempio di multicanalità è la LIM, Lavagna Interattiva Multimediale. Spesso questa è costituita da un proiettore e da una telecamera/sensori. Il primo proietta immagini (fornite da un computer) su di una lavagna (superficie bianca) mentre i secondi sono in grado di rilevare quello che “accade” sulla lavagna, ad esempio che cosa viene scritto. La scrittura avviene tramite un pennarello particolare che non ha inchiostro ma una connessione radio verso un computer. Questo intercetta la sua posizione e fa scorrere l’inchiostro in forma di immagine. Il tratto assume diversi colori, a seconda di dove il pennarello venga “intinto”. Inoltre, quello stesso pennarello funziona anche da mouse per cliccare su qualunque punto della lavagna. Se in quel punto è presente una immagine di un oggetto con cui è possibile interagire il click del pennarello porta alla attivazione della interazione. Lo stesso computer che fornisce le immagini e che interagisce con il pennarello può anche emettere dei suoni fornendo quindi una pluralità di stimoli. Una lezione può essere preparata al computer dall’insegnante e poi 18 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 14 - La Lavagna Interattiva Multimediale inviata alla LIM per la sua erogazione in aula. A quello stesso computer possono ovviamente anche essere inviate le ricerche e i compiti che gli studenti hanno preparato. Sistemi più recenti prevedono la scomparsa del proiettore e del computer, entrambi inglobati nella lavagna stessa che diventa uno schermo sottilissimo (1 cm) ricoperto da una pellicola sensibile al tatto (ne parliamo tra poco). Le LIM stanno entrando nelle scuole, l’investimento richiesto è relativamente modesto in termini di equipaggiamento (intorno ai 4.000 euro) ma richiedono un investimento significativo in termini di didattica per essere sfruttate al meglio. Le lavagne interattive sono presenti ormai da una decina di anni in alcuni uffici e vengono utilizzate nel corso di riunioni. In alcuni casi la lavagna è costituita da fogli di carta su cui si disegna, si scrive, si tracciano schemi. Questi tracciati sono “fotografati” e memorizzati da un computer che potrà mandarli in eMail ai partecipanti alla riunione e stamparli. 19 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 15 - Telefonino con proiettore incorporato Un altro tipo di lavagna interattiva, anche se ancora non diffusa e un po’ particolare, è realizzabile tramite alcuni tipi di cellulari che inglobano un miniproiettore. Questi possono essere appoggiati al banco ed è possibile interagire con l’immagine proiettata tramite la stessa telecamera del telefonino che cattura i movimenti e li passa ad una apposita applicazione. In un futuro neppure troppo remoto il prof potrebbe mandare il compito da svolgere ai telefonini dei ragazzi (magari tramite il WiFi presente nell’aula) e questi potrebbero interagire con il compito, ad esempio un problema di fisica, in modo manuale, toccando gli oggetti proiettati. Figura 16 - Fare sperimentazioni di fisica con il telefonino 20 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Esistono già delle applicazione per insegnare la fisica proprio in questo modo2. Anche in casa, tramite l’utilizzo di IPTV o di particolari canali di insegnamento via PC diventa possibile utilizzare lavagne interattive, usando lo schermo del computer magari associato ad una tavoletta, piuttosto che lo schermo televisivo associato ad un sistema di interazione, magari una Playstation o una Wii. Gran parte della tecnologia necessaria è disponibile e a costi sopportabili da buona parte delle famiglie (che potrebbero anche diventare tutte tramite un contributo dello stato). Quello che occorre è inserirle in modo appropriato nel processo educativo. Realtà Virtuale Il computer che invia immagini ad una LIM crea degli artefatti. Può ovviamente proiettare delle foto di oggetti e ambienti reali ma può anche crearli ex-novo o modificarli anche in modo radicale. Questa creazione di oggetti e ambienti in modo talmente accurato da poter essere percepiti come elementi reali è in genere chiamato “Realtà Virtuale” o VR. Il vantaggio del VR è quello di abbattere i costi e di visualizzare situazioni che in vivo potrebbero essere pericolose o comunque molto difficili da realizzare. Si può, ad esempio progettare un ponte, visualizzarlo, sottoporlo a una vera e propria tempesta, o ad un alluvione, e vedere che cosa succede. L’applicazione che realizza questo si basa su algoritmi di simulazione e questi creano dei dati che sono visualizzati in modo da far percepire l’effetto che si ottiene. Diventa possibile ricreare sullo schermo di un computer, ma anche in modo tridimensionale in un laboratorio, una molecola con la sua [2] Per vederne una che funziona su iPhone: TouchPhysics, scaricabile da iTunes. 21 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 17 - Simulatore di volo per piloti struttura e quindi vedere come questa si lega ad un’altra molecola, cambiando la struttura di entrambe e assorbendo o rilasciando energia. L’apprendimento che ne consegue è molto più efficace che non una lettura su di un libro di quello che potrebbe capitare. È possibile realizzare dei sistemi immersivi, in cui cioè la persona percepisce quelle stesse sensazioni che proverebbe se fosse nell’ambiente che viene simulato. Molto utilizzati sono i simulatori di volo in cui i piloti si addestrano a rispondere alle situazioni più disparate. In questi casi quanto più la simulazione multisensoriale è fedele al caso reale tanto più efficace sarà l’apprendimento e l’attivazione della risposta nel momento in cui se ne dovesse presentare la necessità. Questi sistemi di realtà virtuale possono costare qualche milione di euro (forniscono le sensazioni di accelerazione e di movimento sui tre assi) ma esistono anche sistemi meno sofisticati che possono essere altrettanto validi in settori diversi. Gli sciatori, e atleti di varie discipline, hanno iniziato ad allenarsi tramite dei sistemi di realtà virtuale, ad esempio per studiare quale può 22 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento essere la migliore traiettoria in una discesa libera, ripetendola molte volte, molte di più di quanto non potranno fare in pista, fino a che non acquisiscono gli automatismi indispensabili per una prestazione ottimale. Nei prossimi anni vedremo un notevole progresso nelle tecnologie VR anche in termini di diminuzione di costi per cui potranno essere utilizzate anche in ambiente scolastico e domestico. Figura 18 - Caschi immersivi per Realtà Virtuale Realtà Aumentata Parente stretto delle tecnologie VR sono quelle di realtà aumentata, AR. In questo caso si parte dalla realtà... reale e su questa si aggiungono elementi artificiale che consentono di fornire informazioni complementari. Le tecnologie utilizzate sono diverse e spesso più di una viene coinvolta. In genere si hanno dei sistemi di visualizzazione e proiezione di immagini associati a sistemi di riconoscimento (GPS, riconosci- 23 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 19 - Operazione al cervello tramite realtà aumentata mento di immagini, RFID – etichette elettroniche) e a sistemi di comunicazione che permettono da un lato il trasferimento dell’identificativo di un oggetto/situazione e dall’altra la raccolta di informazioni relative. Un tipico esempio di realtà aumentata lo troviamo nelle operazioni al cervello. In questo caso un sistema computerizzato analizza la zona operatoria e proietta su questa l’immagine conseguente agli esami effettuati (in genere tramite PET e MRI). Questa immagine è frutto di una rielaborazione che tiene conto di come il cervello si è modificato dal punto di vista geometrico a seguito dell’apertura della scatola cranica. La AR può essere utilizzata anche per migliorare l’apprendimento, ad esempio andando a proiettare su di un oggetto un insieme di informazioni che lo riguardano. Tipico in questo senso l’utilizzo che ne viene fatto dalla Boeing. Quando un aereo ha bisogno di riparazioni (e questo può avvenire in qualunque aeroporto del mondo) il tecnico che effettua la riparazione indossa un casco con telecamera e proiettore 24 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 20 - Realtà Aumentata su iPhone che consente ad un esperto della Boeing da Seattle di vedere cosa sta facendo il tecnico e di proiettargli sul pezzo che ha di fronte le informazioni sulle azioni che devono essere fatte. Possiamo immaginare questo tipo di tecnologie applicate anche in una gita scolastica, con una proiezione sulla immagine catturata da un cellulare di informazioni relative ad una battaglia con relative animazioni, piuttosto che all’artista che ha scolpito quella statua. Il tutto abilitando anche un certo livello di interattività. Interattività Ricordiamo che il pensiero è un “accidente di percorso” e che il cervello si è sviluppato dal punto di vista dell’evoluzione per rispondere in modo efficace alle interazioni con l’ambiente circostante. Gran parte di queste interazioni coinvolgono, sia a monte sia a valle, l’apparato motorio. Questo è fortemente connesso all’interno del cervello con le zone visive, con quelle auditive e con quelle del linguaggio. Uno stimolo motorio crea una ulteriore associazione che consolida l’apprendimento. Non per niente si consiglia ai ragazzi di “sottolineare” un certo pas- 25 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento saggio, di prendere un foglio e riscrivere usando altre parole quello che si è appena letto, di provare a costruire quello che è stato descritto. La tecnologia in questi ultimi dieci anni ha fatto notevoli progressi rendendo possibili, a costi contenuti, vari tipi di interazione. Schermi multitouch I touch screen, cioè schermi che sono in grado di rilevare che qualcosa li sta toccando, sono diventati comuni, grazie anche ai prodotti Apple, iTouch e iPhone e ora anche iPad, subito imitati da molti altri. Negli ultimi due anni sono diventati in grado di accorgersi se vengono contemporaneamente toccati in più punti (multi touch) e anche di che cosa li stia toccando. È grazie a questo che solo se si tocca lo schermo con un dito l’iPad risponde, mentre se lo si tocca con una penna non risponde. Il multi touch è interessante in quanto noi siamo... multi touch: sia rispetto ad accorgerci che siamo in contatto con varie parti del nostro corpo sia nel toccare (con più dita) un oggetto. Il contatto viene rilevato utilizzando vari sistemi, principalmente tre: resistivo, capacitivo e rilevazione di onde acustiche. Nel sistema resistivo vengono sovrapposti due strati (trasparenti) allo schermo, uno utilizzato per portare il segnale elettrico, l’altro, sottostante, per modularlo. Questo secondo strato è in pratica una resistenza il cui valore varia a seconda Figura 21 - Tecnologie per schermi “touch” 26 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento della posizione. Quando tocchiamo lo schermo, con un dito o una pennina, i due strati fanno contatto e il segnale viene modulato in funzione del punto in cui abbiamo toccato. Questo permette ad un computer di calcolare le coordinate del punto che sono utilizzate come se fossero state rilevate da un mouse. Il sistema capacitivo si basa su di un unico strato sovrapposto allo schermo che accumula cariche elettriche. Quando lo tocchiamo con un dito (con una pennina in plastica non funziona) parte delle cariche passano nel nostro dito e quattro rilevatori posti agli angoli dello schermo inviano la segnalazione ad un computer che calcola le coordinate del punto di contatto. Nel caso del sistema acustico si collegano allo schermo (in modo invisibile) un generatore di onde acustiche ed un rilevatore oltre a dei riflettori lungo i bordi. Toccando lo schermo l’onda viene disturbata e questo “disturbo” permette di calcolare il punto in cui abbiamo toccato lo schermo. Questo sistema non funziona se Figura 22 - Il touch screen di un si usano oggetti rigidi come una iPhone penna per toccare lo schermo in quanto questi non disturbano l’onda acustica. Dei tre sistemi quello resistivo è il più economico (su schermi di dimensioni normali), quello acustico si presta bene per grandi superfici, come ad esempio una vetrina, e quello capacitivo è il più preciso (e più costoso). Gli schermi multitouch si basano sul sistema capacitivo (e quindi non funzionano se toccati con una penna). Il sistema è ovviamente più 27 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento complesso rispetto ad un normale sistema capacitivo. In questo caso si utilizza una griglia nei cui punti di intersezione sono presenti le cariche elettriche. Quando si tocca queste cariche sono trasferite al dito e viene inviata l’ìinformazione al computer che deve elaborare l’informazione. Se si tocca in più punti il computer riceverà da ciascuno di questi l’informazione del contatto. L’iPhone utilizza questa tecnologia. Interfacce aptiche Quando solleviamo un oggetto, spingiamo una porta per aprirla “sentiamo” una certa resistenza. Inoltre passando la mano su di una superficie sappiamo dire se questa è liscia o ruvida, secca o umida. Invece, quando utilizziamo un mouse per spostare un oggetto sullo schermo, sia questo pesante o leggero, liscio o ruvido non percepiamo alcuna differenza. Per riuscire a ricreare queste sensazioni i ricercatori hanno inventato le interfaccie aptiche. Queste in genere contengono dei micromotori collegati ad un computer che li aziona in modo tale che questi imprimano una resistenza all’oggetto con cui stiamo interagendo, sia questo un joystick o un... bisturi. Inoltre producono delle microvibrazioni che sono percepite in termini di liscio, ruvido. I sistemi più recenti riescono persino a trasferire sensazioni come secco o umido/bagnato. Figura 23 - Interfacce aptiche per operazioni virtuali 28 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento In questo settore l’avvento degli smart materials (materiali intelligenti) e delle nanotecnologie permetterà di ricreare sensazioni estremamente verosimili. Ho citato il bisturi e non a caso. Infatti, le interfacce aptiche sono utilizzate in chirurgia per trasferire alla mano la sensazione che questa proverebbe se stesse impugnando effettivamente il bisturi. Questo sistema è utilizzato per effettuare operazioni a distanza in cui il chirurgo vede il campo operatorio su di uno schermo e opera tenendo il bisturi e gli altri ferri in remoto e trasmettendo le informazioni su quanto sta facendo (e deve essere fatto) ad un robot che effettua l’operazione. Mentre il robot “taglia” la sensazione del taglio è ricreata nella mano del chirurgo in remoto che può quindi operare come se fosse sul posto. La sensibilità tattile è molto importante in quanto su questa base il chirurgo si rende conto del tipo di tessuto (malato, sano) che sta incidendo. È anche utilizzato per consentire a studenti di avere la sensazione che proverebbero se fossero loro ad incidere i tessuti. In questo caso l’operazione è fatta dal chirurgo esperto e le forze subite dal bisturi durante l’esecuzione del taglio sono riportate a distanza su tutti i bisturi che gli studenti impugnano. Questo permette un efficace apprendimento della tecnica operatoria. Aiutare la memoria Abbiamo visto nel primo capitolo come il cervello abbia una capacità enorme di memorizzare informazioni. Tuttavia, ed è opportuno “ricordarlo”, il cervello non ricorda informazioni come un computer che acquisisce dati, li mette in una certa area e li va a riprendere quando servono. Invece il cervello viene stimolato da nuove informazioni e questo stimolo lo cambia. Non è più il cervello di prima. Qualsiasi informazione produce un cambiamento ed è questo cambiamento che per- 29 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento mette di ricordare. Questo non accade sempre. Addirittura alcuni cambiamenti (in genere traumatici) nascondono l’informazioni che li ha causati, come aveva notato Freud anche se all’epoca non era chiaro il meccanismo fisiologico alla base della memoria. Abbiamo anche visto che da un lato il processo di consolidamento della memoria richiede la presenza di certi “circuiti” e molecole che sollecitano le parti che sono state coinvolte nella analisi dell’informazione a ripercorrere quell’evento e così facendo a stabilire dei ponti proteici “stabili” che chiamiamo “memoria” mentre dall’altro richiede che questa memoria possa essere attivata in presenza di un evento, come ad esempio una domanda. Entrambi questi processi possono essere più o meno efficienti a seconda delle persone ed a seconda dell’età ma anche a seconda del tipo di informazione. Alcune persone possono avere dei tempi di apprendimento, e spesso anche abbisognare di modalità di apprendimento, diversi dalla media. Per queste persone la tecnologia può essere di aiuto Xyberkid3 Con l’avvento dei computer portatili e di una sensoristica a costi abbordabili si sono sviluppati dei sistemi che consentono l’interazione con ragazzini che hanno problemi ad apprendere in classe alla stessa velocità dei loro compagni. Molti di questi casi hanno bisogno di un insegnante di sostegno che possa personalizzare la modalità dell’insegnamento ma ovviamente l’insegnante può essere disponibile solo per un tempo limitato e prestabilito. Qui interviene il computer. Una realizzazione specifica è Xyberkid, uno zainetto al cui interno anzichè esserci i libri c’è un laptop con un programma collegato a dei sensori che permettono di percepire quan- [3] http://www.wcu.edu/ceap/houghton/EDELCompEduc/Ch11/ch11overview.html 30 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento do sia il momento giusto per riproporre una lezione e come riproporla. La grande disponibilità di materiale didattico permette, infatti, di proporre lo stesso concetto da apprendere in modi diversi, evitando sia la noia sia rafforzando l’apprendimento. Inoltre diventa possibile misurare giorno per giorno quello che è stato effettivamente appreso e quindi rafforzare la memoria generando ulteriori collegamenti tra quanto appreso. Ciascuno di questi collegamenti rafforza l’apprendimento e la memoria. In questo senso le ricerche che vengono oggi proposte ai ragazzi di tipo “trasversale” collegando cioè vari aspetti delle diverse materie vanno in questa direzione. Si potrebbe fare molto, molto di più, arrivando a creare una connessione continua tra tutte le materie, facendo fare esercizi di matematica su dati che vengono imparati in geografia, collegando la storia non ad un percorso lineare nel tempo ma ad un percorso nello spaziotempo, trattando la lingua straniera insieme a storia e geografia, collegando l’economia e l’arte a matematica, storia, geografia e diritto e così via. Se i professori sapessero ciò che gli altri stanno insegnando e facessero della loro ora una “ripetizione” dei concetti presentati nelle ore e giorni precedenti in altre materie vedremmo un miglioramento significativo dell’apprendimento. Teniamo presente che non solo il nostro cervello è connesso ma anche il nostro mondo. Purtroppo gli insegnanti sono molto spesso “settoriali”, chi insegna italiano probabilmente “odia” la matematica... Figura 24 - Xyberkid 31 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento I computer offrono la possibilità di facilitare questi collegamenti e di creare un continuo tra le varie materie e i milioni di documenti che sono disponibili sul Web. Memoria assistita Non bisogna pensare che abbiano problemi con la memoria solo chi soffre di particolari patologie. Ricordiamo che riusciamo ad imparare proprio perchè il cervello è in grado di dimenticare e questa sua caratteristica, preziosa, a volte diventa controproducente e se si potessero avere delle tecnologie che possono aiutare... non sarebbe poi male. In effetti, alcuni scienziati stanno pensando che con la tecnologia si può dare un aiutino al cervello. Quella parola che “hai sulla punta della lingua ma proprio non ti viene” potrebbe essere suggerita da un computer ai tuoi occhi o alle tue orecchie. Gli esperimenti in questo settore sono già molto avanzati e nei prossimi anni vedremo sistemi sempre più sofisticati e meno costosi al punto che alcuni di questi diventeranno normali. In fondo, alcuni lo sono già! Quante volte capita di dover fare una moltiplicazione e anzichè mettersi a “farla a mente” ricorriamo ad una calcolatrice, magari quella che sta nel telefonino? Questo settore di ricerca è spesso chiamato realtà aumentata o realtà “assistita”. Un sistema4 realizzato al Media Lab cattura nel tempo tutti i visi delle persone che incontriamo e associa a ciascuno il suo nome. Quando capita di re-incontrare quella persona magari ci siamo scordati il nome. Niente paura. Questo ci viene sussurrato all’orecchio dal computer che tramite microtelecamera posta negli occhiali o nel colletto della camicia ha prontamente riconosciuto il viso. [4] http://alumni.media.mit.edu/~rhodes/Papers/wear-ra.html 32 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 25 - Memoria assistita Se serve, il computer ci ricorda anche la situazione in cui lo abbiamo conosciuto e le cose che ci eravamo dette. Teniamo presente che basta pochissimo per farci tornare in mente quello che ci serve. Anche questo è barare? Certo, se lo facessero i nostri figli a scuola sarebbe barare, ma se invece, in modo da passare completamente inosservato ci venisse sussurrato all’orecchio quello che ci serve ricordare in quell’istante... beh, sarebbe diverso! O no? Sistemi associativi Negli ultimi dieci anni sono state sviluppate delle applicazioni che in qualche modo imitano il cervello nell’associare vari stimoli e creare dei concetti. L’idea alla base di queste applicazioni è di creare delle strutture che proprio perchè simili a quelle del cervello ci aiutino a comprendere meglio informazioni, processi, attività. Mind Maps Un primo esempio è costituito dalle Mappe Mentali proposte dal cognitivista inglese Tony Buzan e mirato a migliorare il sistema di prendere appunti. Non sono quindi dei meccanismi per esprimere concetti 33 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento (mappe concettuali): questi infatti partono da una elaborazione delle informazioni per arrivare ai concetti e quindi li descrivono. Nel caso della mappe mentali i concetti possono essere derivati dalla rappresentazione ma non sono il punto di partenza. Le mappe mentali sono composte da elementi collegati da linee chiamate rami se il collegamento avviene tra elementi in un ordine gerarchico (precedente successivo) o associazioni se il collegamento avviene tra elementi posti in linee gerarchiche differenti. Il valore di una Mappa Mentale non sta tanto nel guardarla quanto nel costruirla. La manualità necessaria nella costruzione associata ad elementi visivi (si suggerisce di usare colori diversi e tratti diversi nelle varie parti) aiuta il cervello a creare associazioni. La rappresentazione di ciascun elemento dovrebbe essere effettuata tramite una grafica suggestiva che rimane impressa. Ad ogni elemento dovrebbe essere associato un nome, piuttosto che una frase. Questo per permettere una certa latitudine di interpretazione all’elemento stesso che ne renda possibile l’associazione con altri. Le vedremo all’opera nel prossimo eBook. In generale una mappa mentale, essendo fondamentalmente gerarchica ha un punto di inizio, la radice, che viene collocato al cen- Figura 26 - Mappe Mentali – Mind Maps 34 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento tro e da questo punto si dipartono i vari “pensieri” collegati a quella radice. Questa tecnica delle Mappe Mentali viene utilizzata in alcuni gruppi di lavoro in cui una persona, in genere brava a disegnare (ottimi i caricaturisti) segue la discussione e man mano cattura alcuni elementi e li associa l’un l’altro man mano che la discussione evolve. Alla fine della riunione si fa una copia della “mappa” per ciascuno che rimane come traccia del modo in cui la discussione si è evoluta. Non riporta quindi le conclusioni ma il percorso dei ragionamenti. Non si ritorna su di un punto per cancellarlo in quanto vi è stata una decisione che quel punto non è valido. Rimane agli atti così come rimane nel nostro cervello. Sono disponibili varie applicazioni per realizzare delle mappe mentali attraverso un computer, come ad esempio Xmind, FreeMind, Bubbl.us. Uno da provare è Cayra, http://www.download.com/Cayra/ 3000-2076_4-10777905.html, in quanto segue da vicino l’idea originaria delle Mappe Mentali proposta da Buzan. Tutti questi programmi sono gratuiti e facilmente scaricabili da Internet. Non gratuiti ma interessanti (è possibile provarli gratuitamente per un certo periodo) sono MyThoughs, http://www.mythoughts formac.com/, iMindMap, http://www.imindmap.com/, e MindManager, http://www.mindjet.com/eu/ che ha funzioni più sofisticate adatte a ambienti industriali in quanto consente la connessione a DataBase. The Brain “Il Cervello” è una tecnologia creata da Ray Kurzweil, uno dei guru dell’intelligenza artificiale e futurologo che predica, tra l’altro, la possibilità di prolungare a piacere la vita. È simile ad una mappa mentale ma nasce con l’idea di essere una struttura in continua crescita che ci segue nella vita di ogni giorno e raccoglie, per ora in modo manuale ma a tendere in modo automatico, tutti gli eventi, riflessioni che fanno parte della nostra vita. 35 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 27 - The Brain A differenza di una mappa mentale, proprio in quanto non è imperniato su di un singolo elemento, non ha una struttura a raggiera ma pur nascendo come un albero via via cresce creando una struttura fortemente magliata (ricca quindi di associazioni che in questa tecnologia sono più importanti delle connessioni gerarchiche) che nel tempo assume una caratterizzazione tipo Small World5. The Brain è una tecnologia interessante per l’apprendimento in quanto consente di seguire passo passo le azioni che effettuiamo per apprendere mantenendole nel tempo e consentendo quindi di arricchirle man mano con nuove associazioni che vanno a rafforzare la nostra conoscenza e memoria. Vedremo anche questo all’opera nel prossimo capitolo. Un cervello bio-elettronico? Chi oggi è adulto non può non ricordare quando da ragazzo la mamma gli somministrava vitamine di vario genere, alimenti speciali e quant’altro... perchè lo avrebbero aiutato nello studio. [5] Si vede eBook su Ecosistemi 36 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Era una specie di “doping”, un aiuto al cervello perchè aumentasse le sue prestazioni. Abbiamo visto esplorando il cervello e i processi che portano all’apprendimento come in effetti questi processi dipendano dalla presenza di certe sostanze, come la serotonina e la dopamina e quindi si potrebbe sospettare che un meccanismo che porti ad alterare in senso funzionalmente positivo la presenza di queste sostanze potrebbe in effetti contribuire a migliorare l’efficienza del processo di apprendimento. Il fatto è che il cervello è un sistema estremamente complesso in termini di interrelazioni tra le sue parti ed un aumento indiscriminato di serotonina, ad esempio, non è detto che aiuti, anzi, è più probabile che faccia male. Un esempio evidente sono le droghe che influiscono proprio sulla presenza di serotonina e dopamina, ad esempio bloccandone il riassorbimento. Questo provoca un senso di euforia, aumenta, o perlomeno chi la subisce ne è convinto, la lucidità, la capacità di mantenere l’attenzione, evita il sonno... ma al tempo stesso crea gravi danni e in ultima analisi quelle cose che sembrava di aver capito in modo chiaro dopo poco scompaiono. Il cervello, come abbiamo visto, ha i suoi tempi per imparare. Abbiamo anche visto che l’essere di buon umore aiuta, anche se in realtà siamo di buon umore perchè è aumentata la serotonina e questa a sua volta facilita alcune fasi del processo di apprendimento. L’aumento è avvenuto però in certe aree del cervello e non in altre. Non è quindi possibile generalizzare. Alcune sostanze hanno la capacità di attivare i centri del piacere, ad esempio il cioccolato. Questa attivazione porta alla generazione di serotonina e anche alla creazione di legami forti tra l’esperienza del cioccolato e quello che si sta facendo, magari studiando matematica. Da un lato, quindi, migliora il processo di apprendimento, dall’altro quella formula matematica risulta legata, inconsciamente al cioccolato. Se al momento di svolgere il compito in classe mangiamo un cioccolatino si riattivano quei circuiti e il cervello ricorda la situazione, cioè 37 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento cioccolato e formula. Questo è stato dimostrato in vari esperimenti. Non è quindi così sbagliata quella pubblicità di un noto cioccolatino che aiuterebbe nel compito in classe. Occorre però mangiarlo anche quando si studia... Buona notizia per l’azienda che lo vende, visto che raddoppiano gli acquisti! Un’altra situazione che ci è capitata è che se ci si sente stanchi e si va a fare una passeggiata in un giardino ci si rilassa e in qualche modo ci si sente ricaricati e pronti ad apprendere nuovamente. Anche qui molti ricordano la mamma che diceva. Ora basta studiare, vai a farti un giro nel parco e poi ricominci. Questo consiglio in genere funziona. Di nuovo si mette in campo un meccanismo di liberazione di serotonina e dopamina (la prima ci rimette di buon umore, la seconda ci dà energia). Recentemente6 gli scienziati hanno scoperto che un batterio che si trova nei prati, mycobacterium vaccae, se inalato da un topo lo rende molto più efficiente ad imparare. Il motivo è che questo batterio porta ad una stimolazione di produzione di serotonina. Potrebbe quindi essere questo il motivo per cui una passeggiata in un prato mette di Figura 28 - Mycobacterium vaccae buon umore. Detto questo è normale chiedersi se con i progressi della tecnologia non diventi possibile rilasciare le molecole adatte nei punti adatti nel cervello, a comando. Ebbene, alcuni ricercatori hanno dimostrato che inviando opportuni segnali elettrici alla zona frontale del cervello nel momento in cui un atleta compie una azione che richiede tempi rapidi di risposta (tiro a [6] http://www.scientificamerican.com/podcast/episode.cfm?id=soil-bacteria-might-increaselearni-10-05-24 38 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Figura 29 - Elettrodi per la stimolazione della corteccia cerebrale segno, salto in alto o in lungo...) è possibile interrompere il dialogo tra la parte frontale e il resto del cervello e questo aumenta l’efficienza della risposta. La tecnologia sta proponendo dei micro robot che possono andarsi a posizionare in punti specifici del corpo, compreso il cervello, e rilasciare a comando certe sostanze. La compatibilità di questi “impianti” è resa possibile dai progressi della bio-elettronica che mette insieme cellule e silicio. Al momento sono usati per colpire cellule cancerogene senza danneggiare le cellule sane ma in futuro potrebbero essere utilizzate proprio nel cervello per bloccare crisi epilettiche, curare la depressione e anche, perchè no, per aumentare l’efficienza del processo di apprendimento. Certo, sia in questo caso che in quello della stimolazione elettrica dei lobi frontali viene da chiedersi se non si stia barando... Cosa dirà la federazione sportiva a quegli atleti che scenderanno in campo con elettrodi sulla fronte? Il confine tra ciò che è naturale e ciò che non lo è si fa sempre più sbiadito. È indubbio, comunque, che la tecnologia nei prossimi anni aiuterà ad affinare a livello cerebrale i processi di apprendimento. In fondo ripetendo fino alla noia un determinato movimento non faccio altro che addestrare il cervello a reagire in un certo modo. Se questo stimolo anziché arrivare dal movimento arrivasse direttamente ai neuroni interessati tramite un chip per il cervello sarebbe lo stesso... 39 Il Futuro dell’apprendimento 2 Tecnologie per l’apprendimento Questo tipo di ragionamento non può che portare a domandarci se non sarà possibile in futuro collegare una bella memoria in silicio al nostro cervello per fare il back up delle cose che abbiamo imparato e per acquisire nuove conoscenze, ad esempio prememorizzando sulla memoria “esterna” tutta l’enciclopedia. Vuoi sapere le provincie lombarde? Il cervello lo chiede alla memoria flash che ha collegata. Magari tramite una bella porta USB! Per quanto riguarda il back up... beh, oggi non è certamente possibile ma in futuro non è detto che non si riesca ad arrivare a qualcosa di simile7. Sul versante di utilizzare informazioni presenti su una memoria esterna “scaricandole” nel nostro cervello come alternativa alla fatica di imparare... possiamo tranquillamente metterci una pietra sopra. Questa “estensione” non sarà mai possibile, in questi termini, in quanto il cervello non ha un punto in cui viene memorizzata la conoscenza e a cui si potrebbe collegare una ipotetica memoria esterna. La conoscenza è il cervello, non è memorizzata nel cervello. È la continua evoluzione delle connessioni tra i neuroni e il loro condizionamento reciproco che rende il cervello quello che è. Tuttavia, abbiamo imparato che chi fosse interessato ad approfondiin materia tecnologica non si può [7] rePerquesto aspetto consiglio il libro: “L’Io della Mente” di Douglas Hofstadter mai... dire mai. Figura 30 - Espansione di... cervello tramite porta USB? Copyright © Telecom Italia 2010 40