Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz GLI ANIMALI MOSTRUOSI DE LA GIOSTRA Il mito della Chimera è stato rielaborato da Roberto Piumini per La Giostra del mese di ottobre. Insieme alle belle illustrazioni di Silvia Forzani, la storia, ci riporta nel mondo degli animali fantastici e “mostruosi” nati dalla mente dell’uomo. L’essere umano è infatti, da sempre, un formidabile creatore di mostri fin dai tempi più antichi. La Chimera, animale formato dalle parti di tre animali, è riportato in testi e immagini antichissime, sumere, etrusche e greche. Citato da Omero, la Chimera, è simbolicamente collegata alle stagioni, alle forze distruttrici, ai vulcani e ai tuoni. Le molte e diverse forme in cui si esprime il mito non permettono di dare un significato univoco al mito, che anche per Socrate era un rompicapo senza soluzione definitiva. Presente in oriente, come in occidente, la Chimera è parte di una vasta gamma di animali “mostruosi” attraverso cui, per alcuni antropologici, l’uomo primitivo cercava di dare un significato alla paura di un mondo imprevedibile e pauroso. Oggi si ritiene che alla base della creazione, di tali animali mitologici, vi sia la difficoltà di dare un significato alle diverse, e contrastanti, parti della personalità. Gli stessi animali che formano la Chimera, presentano ognuno una profonda contraddizione. Il leone è simbolo di ferocia ma anche di solarità, energia e regalità. Il serpente rappresenta il nascondimento, la tentazione, il male eppure contiene la saggezza della Madre Terra e la sapienza millenaria dell’umanità. La Capra, metafora della seduzione e perdizione del peccato, è raffigurata anche come nutrice, feconda e materna. La Chimera è lo specchio nel quale riconoscere le molti e differenti parti del Sé, contraddittorie, esplosive, violente…ma anche sagge, solari, sane e capaci di nutrire di affetto le persone amate. Probabilmente sono queste le motivazioni che collegano la Chimera, dal punto di vista linguistico, alla fantasticheria, alla fuga dalla realtà. Il ripiegamento in se stessi, alla continua ricerca di comprensione delle molte emozioni, sentimenti e istinti, porta ad un isolamento dalla realtà e quindi ad esaltazione immaginativa. Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 1 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz Potremmo affermare che oggi il mito della Chimera è collegabile anche al recupero dell’identità, fra le tante identità culturali. Dal punto di vista educativo la rappresentazione grafica, la creazione plastica, la realizzazione di maschere “spaventose”…permettono la rielaborazione dei significati simbolici del mito a livello intrapsichico. Il progetto, per il fascino dei suoi contenuti, si presta a diventare un percorso in verticale. Il fascino del mito, l’attrazione per il fantasy, la ricchezza sonora della rima permettono un percorso di approfondimento di tipo narrativo e linguistico adatto sia nel I ciclo sia nel II della scuola primaria. Il • • • • percorso è progettato per sviluppare : sensibilità per il patrimonio artistico, architettonico e museale del territorio conoscenza, attraverso i linguaggi espressivi, degli animali capacità di rielaborazione del mondo emozionale con i linguaggi creativi attenzione per l’utilizzo dei materiali di recupero Le meta-competenze attivate: o espressive e comunicative conoscenza tecniche e strumenti) o controllo globale e segmentario del corpo attraverso le attività creative o sviluppo organizzative e di metodo operativo o osservare, sperimentare, verificare il risultato Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 2 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz LA PARTECIPAZIONE DELLE FAMIGLIE La Giostra propone una serie di giochi al museo con le famiglie. Si tratta di pensare ad un piccolo progetto sviluppato all’interno di una galleria, museo oppure anche in giro per la città per guardare palazzi e monumenti. La proposta è pensata nell’ottica di rendere consapevoli le famiglie dei percorsi didattici dei bambini. La scuola diventa, nella prospettiva del progetto, anche il luogo in cui si cresce insieme, si conosce, ci si avvicina ai luoghi culturali del territorio. VEDI PROGETTO NELL’AREA LABORATORIO GENITORI DI QUESTO SITO Ne La Giostra di ottobre trovi anche: Giò in strada Per Î Il museo delle cose possibili:il quadriciclo Per Î Perché lo struzzo? Per Î La filastrocca del due Per Î - Educazione stradale - Il vocabolario della strada - Parole da riconoscere e copiare - Intorno a noi persone che lavorano:i mestieri - I mezzi di trasporto - Viaggi per aria, per terra, per mare nel cartoons - Gare di ..triciclo - A due, tre, quattro ruote - La freccia azzurra di Rodari, un treno magico! - L’osservazione degli animali - Uova grandi, piccole e medie - Tanti modi di cucinare le uova (trasformazione e cucina) - Animali con le ali, volatili o non volatili? Matematica in tanti modi… - Danze in coppia - Le coppie del nostro corpo (braccia, gambe, occhi…) - Il numero due nell’ambiente Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 3 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz Francesco, campione di pace Per Î Il Filo di Bea per Î - Giochi con i materiali di recupero per la formazione delle coppie - Educazione religiosa attraverso le storie di San Francesco, piccoli episodi per grandi riflessioni La pace è… Giochi di cooperazione Storie di lupi Educazione alimentare Cambiamenti della farina in pasta..in pane Educazione scientifica :gioco con i materiali e trasformazioni dei materiali - Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 4 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz Gli Obiettivi formativi: Il sé e l’altro Le grandi domande, il senso morale, il vivere insieme Il corpo in movimento Identità, autonomia, salute Il bambino apprende tecniche e linguaggi per rielaborare le emozioni e sentimenti contrastanti e tipici dell’età. Partecipa in modo attivo alle attività di gruppo. Collabora con i coetanei e gli adulti ad un progetto comune, nelle sue diverse fasi. Riconosce sentimenti, emozioni, espressione degli stessi attraverso la fruizione e produzione iconoplastica. Il bambino sviluppa le autonomie metodologiche e strumentali. Sviluppa il controllo globale e segmentarlo del corpo. Costruisce le conoscenze percettive, manipolando e sperimentando materiali. Apprende semplici tecniche creative. Conosce e gestisce le emozioni. Linguaggi, creatività, espressione Il bambino sperimenta materiali, strumenti e tecniche espressive. Partecipa a progetti di tipo costruttivo-creativo, controlla il movimento sulla base dello scopo e degli strumenti utilizzati. Si avvicina al mondo dell’arte, riconoscendola come parte della propria realtà quotidiana. I discorsi e le parole Il bambino sviluppa interesse per il gioco con le parole. Riconosce la rima e, sperimenta forme diverse di narrazione. Arricchisce il lessico. Comprende testi complessi, si avvicina al mito come genere letterario. La conoscenza del mondo Il Bambino conosce gli animali e sviluppa sensibilità per la rappresentazione artistica del mondo animale.. Sviluppa le competenze sensoriali, procedurali e progettuali. Manipola materiali e strumenti. Identifica l’assurdo, il possibile, l’impossibile. Attua giochi logici. Gestualità, arte, musica, multimedialità Comunicazione, lingua, cultura Ordine, misura, spazio, tempo, natura Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 5 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz TUTTO IL GRUPPO LA GRANDE STORIA Ascolto e lettura delle immagini La ricerca di rime e assonanze Ricerca in gruppo di abbreviativi, accrescitivi, dispregiativi… Comprensione del testo attraverso domande Utilizzo delle immagini per creare sequenza della storia e narrarla molte volte (vedi sito area genitori e bambini) Creazione dei personaggi della storia con l’utilizzo dei rotoli interni della carta da cucina e l’aggiunta di parti in cartoncino La Chimera è composta da molti animali:prove di disegno Ricerca di immagini di animali su riviste e giornali Ingrandimento e rimpicciolimento di immagini con la fotocopiatrice Composizioni assurde: uso della fotocopiatrice per creare contrasti assurdi (es. grande cane vicino ad un piccolissimo orso) Collage di parti di animali fotocopiate, colorate e ritagliate dai bambini. Creazione di uno sfondo con pittura a spugna per collocare i nostri animali mostruosi Conversazioni in gruppo: il mio animale si chiama… e narro la sua storia Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 6 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz 4/6 ANNI LA CHIMERA E’ ARTE -Creazione di soggetti secondo le indicazioni che troverai sul sito www.lagiostra.biz -Come gli emanuensi: l’insegnate disegna grandi lettere in stampatello con l’aiuto del gruppo si identifica l’animale in cui trasformare la lettera trasformazione della lettera (per prove ed errori) colorazione delle parti dell’animale -Pitture antiche: stropicciare grandi fogli di carta da pacco disegnare animali fantastici con il carboncino nero colorare gli animali in molte e diverse sfumature utilizzando le dita (la varietà di colore si raggiunge con i colori a tempera, eventualmente per dare spesso al colore si potrà aggiungere colla vinilica) ridefinizione dei particolari persi durante la colorazione, sempre con il carboncino colorazione a spruzzo dello spazio non disegnato (coprire i disegni con cartoncino di recupero) -Lo zoo di pietra. La scoperta degli animali mostruosi nei monumenti della città. Utilizzo della fotografia per ricordare IL RAGNO Creazione del ragno Osservazione con la lente di ingrandimento di un ragno e disegno dal vero Ricerca di piccoli insetti da osservare in “laboratorio” (una scatola, un vasetto) Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 7 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz Disegno di tanti ragni da incollare su una striscia di carta. Saranno proiettati sul telo con un proiettore Animali realizzati con una scatole in cartone (ad esempio quella della pasta o dei cosmetici, in base alla misura desiderata) colorata con i colori acrilici e materiali di recupero Gioco del tris su cartellone: ° creazione di una griglia a nove caselle ° realizzazione di due animali con materiale di recupero ° comprensione del gioco con l’aiuto di un adulto o compagno esperto INDIANA TONT E IL MOSTRO DI LOCKNESS Lettura delle immagini e svolgimento dei giochi Creazione di maschere antropomorfe con il cartone Ricerca di fumetti e riviste per l’infanzia in cui vi siano animali antropomorfi o mostruosi Pittura sui cartoni delle uovo di animali mostruosi (vedi eggcubism di Enno de Kroon), l’effetto ottenuto è di trimensionalità del disegno Trucchiamoci da….Giochi con i trucchi per il viso Giochi imitativi di animali, mostri immaginari o televisivi IL MOSTRO IN CARTONCINO Creazione del mostro del cartone centrale della rivista La Giostra Il mio personale mostro: ° Disegno di un mostro su cartoncino piegato ° Ritaglio della sagoma (sempre tenendo il cartone piegato doppio), mantenendo alle due estremità orizzontali una piccola porzione di cartone, da piegare internamente ° Colorazione del mostro da entrambe le parti ° Aggiunta di particolari ed …il mostro starà in piedi I materiali realizzati potranno essere anche utilizzati per la festa di Halloween Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 8 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz PER CONTINUARE… Miti di animali Rime e nomi, suoni onomatopeici Animali mostruosi sui libri d’arte La rivisitazione dei bestiari medievali nelle opere e ceramiche del torinese Mario Giani Clizia (in parte esposte all’ecomuseo del Freidano –Settimo Torinese) ¾ Osservazione di piccoli animali ¾ ¾ ¾ ¾ COMPRENDERE…APPROFONDIRE AA.VV.* AA.VV.* Baltrusaitis J. Bardi U. Battistini M. Belmonte M., Brugueno M. Bettelheim B. Calvetti A. Racconti mitologici Il grande libro della metologia Medioevo fantastico Il libro della Chimera. Storia, rappresentazione e significato del mito Simboli nell’arte. Il significato segreto dei dipinti Il libro dei miti e delle leggende Il mondo incantato Alle origini di miti, fiabe e leggende Giunti Giunti Adelphi Polistampa Mondadori Electa Armenia Pan Geo Feltrinelli, Milano Longo, Ravenna 1999 1998 1993 2008 2003 2007 1985 1996 Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 9 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz Carvalho de Magalhaes R., Greco G. (a cura di) Chelli M. Cwalinski cura di) V. Ferrari A. Fortunati L., Abruzzese A. Grimal P. Impelluso L. Il piccolo grande libro dei miti (testo d’arte) 2006 Brio Libri, Firenze Manuale dei simboli nell’arte. Il EDUP medioevo (a Animali nell’arte. Dalla preistoria alla nuova Skira figurazione Dizionario di mitologia Utet, Torino I mostri nell’immaginario Franco Angeli Levi d’Ancona M. Mercatante A. Pdilippson P., Montevecchi F. (a cura di) Mitologia Miti, dei ed eroi (testo d’arte) Lo Zoo del Rinascimento Dizionario universale dei miti e delle leggende Origini e forme del mito greco Garzanti, Milano Electa Mondadori, Firenze Pacini Fazzi Newton & Compton, Milano Bollati Boringhieri, Torino 2005 2005 2007 1995 2001 2007 2001 2001 2006 * Si tratta di testi da selezionare e rielaborare per adattarli ai bambini della scuola dell’infanzia Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 10 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz Cartoni animati Molti sono i film e i cartoons che fantasy che si prestano all’argomento, da Harry Potter in poi, ma non tutti sono adatti ai bambini dai 3-6 anni. L’insegnate potrà scegliere sulla base degli interessi e delle abitudini familiari, in modo da non creare paure ed ansie inutili. Tra i molti, storie semplici, di trasformazioni dei personaggi possono essere: “Le Avventure di Ichabod e Mr. Toad”, Wall Disney “Felix il coniglietto giramondo “ , Mondo Home Entertainment “Gli eroi del cielo”, Wall Disney FUMETTI CON ANIMALI ANTROPOMORFI Nel settore dei fumetti, anche per bambini, si trova un largo uso della fantasy. Diamo alcuni suggerimenti a carattere indicativo. 1940 CUCCIOLO e BEPPE, Caregaro – Anzi 1950 AKIM , Renzi – Pedrazza 1959 PUGACIOFF , Giorgio Rebuffi 1966 PAPERETTA YE’ YE’ , W.Disney (Romano Scarpa) 1969 PAPERINIK , G.Martina – Carpi (Disney) 1973 GIANCONIGLIO , Triberti – Peroni 1973 LUPO ALBERTO, Guido Silvestri 1988 INDIANA PIPPS, Walt Disney (Sarda –Uggetti – Colantuoni) 1992 JOE INDIANA, Francesca Ghermandi Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 11 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz PER OSSERVARE… LE COMPETENZE /LE ABILITA’ LA STORIA, Il bambino di 4-6 anni: comprende una storia riconosce le rime riconosce le assonanze modifica le parole identifica, con immagini, la sequenza della storia ricerca immagini rielabora graficamente immagini gioca con le immagini e gli strumenti tecnologici identifica l’assurdo, il possibile, l’impossibile conosce gli animali e li nomina crea creature immaginarie e ne identifica le caratteristiche Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 12 Progetto didattico per i grandi Ottobre 2008 www.lagiostra.biz ESPERIENZE PER IL GRUPPO GRANDI Il bambino di 4-6 anni: manipola materiali apprende tecniche pittoriche e grafiche da un segno grafico, crea immagini osserva monumenti, architetture, pitture …per riconoscere particolari intuisce il significato culturale delle forme artistiche identifica l’immagine come uno strumento per ricordare osserva piccoli animali costruisce con materiali di recupero attua giochi logici di probabilità selezione e raggruppa immagini imita gesti coordina il movimento globale e segmentario Maria Antonietta Simeoli per La Giostra © Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice). 13