gli animali mostruosi de la giostra

Progetto didattico per i grandi
Ottobre 2008
www.lagiostra.biz
GLI ANIMALI MOSTRUOSI DE LA GIOSTRA
Il mito della Chimera è stato rielaborato da Roberto Piumini per La Giostra del mese di ottobre. Insieme alle belle illustrazioni di
Silvia Forzani, la storia, ci riporta nel mondo degli animali fantastici e “mostruosi” nati dalla mente dell’uomo. L’essere umano è
infatti, da sempre, un formidabile creatore di mostri fin dai tempi più antichi. La Chimera, animale formato dalle parti di tre animali,
è riportato in testi e immagini antichissime, sumere, etrusche e greche. Citato da Omero, la Chimera, è simbolicamente collegata alle
stagioni, alle forze distruttrici, ai vulcani e ai tuoni. Le molte e diverse forme in cui si esprime il mito non permettono di dare un
significato univoco al mito, che anche per Socrate era un rompicapo senza soluzione definitiva. Presente in oriente, come in
occidente, la Chimera è parte di una vasta gamma di animali “mostruosi” attraverso cui, per alcuni antropologici, l’uomo primitivo
cercava di dare un significato alla paura di un mondo imprevedibile e pauroso. Oggi si ritiene che alla base della creazione, di tali
animali mitologici, vi sia la difficoltà di dare un significato alle diverse, e contrastanti, parti della personalità. Gli stessi animali che
formano la Chimera, presentano ognuno una profonda contraddizione. Il leone è simbolo di ferocia ma anche di solarità, energia e
regalità. Il serpente rappresenta il nascondimento, la tentazione, il male eppure contiene la saggezza della Madre Terra e la
sapienza millenaria dell’umanità. La Capra, metafora della seduzione e perdizione del peccato, è raffigurata anche come nutrice,
feconda e materna.
La Chimera è lo specchio nel quale riconoscere le molti e differenti parti del Sé, contraddittorie, esplosive, violente…ma anche
sagge, solari, sane e capaci di nutrire di affetto le persone amate. Probabilmente sono queste le motivazioni che collegano la
Chimera, dal punto di vista linguistico, alla fantasticheria, alla fuga dalla realtà. Il ripiegamento in se stessi, alla continua ricerca di
comprensione delle molte emozioni, sentimenti e istinti, porta ad un isolamento dalla realtà e quindi ad esaltazione immaginativa.
Maria Antonietta Simeoli per La Giostra
© Fondazione Apostolicam Actuositatem. Nessuna parte del documento può essere riprodotta, in qualsiasi forma o mezzo, senza citare la fonte (autore, rivista, sito e casa editrice).
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Potremmo affermare che oggi il mito della Chimera è collegabile anche al recupero dell’identità, fra le tante identità culturali.
Dal punto di vista educativo la rappresentazione grafica, la creazione plastica, la realizzazione di maschere
“spaventose”…permettono la rielaborazione dei significati simbolici del mito a livello intrapsichico.
Il progetto, per il fascino dei suoi contenuti, si presta a diventare un percorso in verticale. Il fascino del mito, l’attrazione per il
fantasy, la ricchezza sonora della rima permettono un percorso di approfondimento di tipo narrativo e linguistico adatto sia nel I
ciclo sia nel II della scuola primaria.
Il
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percorso è progettato per sviluppare :
sensibilità per il patrimonio artistico, architettonico e museale del territorio
conoscenza, attraverso i linguaggi espressivi, degli animali
capacità di rielaborazione del mondo emozionale con i linguaggi creativi
attenzione per l’utilizzo dei materiali di recupero
Le meta-competenze attivate:
o espressive e comunicative conoscenza tecniche e strumenti)
o controllo globale e segmentario del corpo attraverso le attività creative
o sviluppo organizzative e di metodo operativo
o osservare, sperimentare, verificare il risultato
Maria Antonietta Simeoli per La Giostra
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LA PARTECIPAZIONE DELLE FAMIGLIE
La Giostra propone una serie di giochi al museo con le famiglie. Si tratta di pensare ad un piccolo progetto sviluppato all’interno di
una galleria, museo oppure anche in giro per la città per guardare palazzi e monumenti.
La proposta è pensata nell’ottica di rendere consapevoli le famiglie dei percorsi didattici dei bambini. La scuola diventa, nella
prospettiva del progetto, anche il luogo in cui si cresce insieme, si conosce, ci si avvicina ai luoghi culturali del territorio.
VEDI PROGETTO NELL’AREA LABORATORIO GENITORI DI QUESTO SITO
Ne La Giostra di ottobre trovi anche:
Giò in strada
Per
Î
Il museo delle cose possibili:il
quadriciclo
Per
Î
Perché lo struzzo?
Per
Î
La filastrocca del due
Per
Î
- Educazione stradale
- Il vocabolario della strada
- Parole da riconoscere e copiare
- Intorno a noi persone che lavorano:i mestieri
- I mezzi di trasporto
- Viaggi per aria, per terra, per mare nel cartoons
- Gare di ..triciclo
- A due, tre, quattro ruote
- La freccia azzurra di Rodari, un treno magico!
- L’osservazione degli animali
- Uova grandi, piccole e medie
- Tanti modi di cucinare le uova (trasformazione e cucina)
- Animali con le ali, volatili o non volatili?
Matematica in tanti modi…
- Danze in coppia
- Le coppie del nostro corpo (braccia, gambe, occhi…)
- Il numero due nell’ambiente
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Francesco, campione di pace
Per
Î
Il Filo di Bea
per
Î
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Giochi con i materiali di recupero per la formazione
delle coppie
-
Educazione religiosa attraverso le storie di San
Francesco, piccoli episodi per grandi riflessioni
La pace è…
Giochi di cooperazione
Storie di lupi
Educazione alimentare
Cambiamenti della farina in pasta..in pane
Educazione scientifica :gioco con i materiali e
trasformazioni dei materiali
-
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Gli Obiettivi formativi:
Il sé e l’altro
Le grandi domande, il senso
morale, il vivere insieme
Il corpo in movimento
Identità, autonomia, salute
Il bambino apprende tecniche e linguaggi per rielaborare le emozioni e sentimenti contrastanti e tipici dell’età.
Partecipa in modo attivo alle attività di gruppo. Collabora con i coetanei e gli adulti ad un progetto comune, nelle sue
diverse fasi. Riconosce sentimenti, emozioni, espressione degli stessi attraverso la fruizione e produzione iconoplastica.
Il bambino sviluppa le autonomie metodologiche e strumentali. Sviluppa il controllo globale e segmentarlo del corpo.
Costruisce le conoscenze percettive, manipolando e sperimentando materiali. Apprende semplici tecniche creative.
Conosce e gestisce le emozioni.
Linguaggi, creatività,
espressione
Il bambino sperimenta materiali, strumenti e tecniche espressive. Partecipa a progetti di tipo costruttivo-creativo,
controlla il movimento sulla base dello scopo e degli strumenti utilizzati. Si avvicina al mondo dell’arte, riconoscendola
come parte della propria realtà quotidiana.
I discorsi e le parole
Il bambino sviluppa interesse per il gioco con le parole. Riconosce la rima e, sperimenta forme diverse di narrazione.
Arricchisce il lessico. Comprende testi complessi, si avvicina al mito come genere letterario.
La conoscenza del
mondo
Il Bambino conosce gli animali e sviluppa sensibilità per la rappresentazione artistica del mondo animale.. Sviluppa le
competenze sensoriali, procedurali e progettuali. Manipola materiali e strumenti. Identifica l’assurdo, il possibile,
l’impossibile. Attua giochi logici.
Gestualità, arte, musica,
multimedialità
Comunicazione, lingua, cultura
Ordine, misura, spazio, tempo,
natura
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TUTTO IL GRUPPO
LA GRANDE STORIA
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Ascolto e lettura delle immagini
La ricerca di rime e assonanze
Ricerca in gruppo di abbreviativi, accrescitivi, dispregiativi…
Comprensione del testo attraverso domande
Utilizzo delle immagini per creare sequenza della storia e narrarla molte volte (vedi sito area genitori e bambini)
Creazione dei personaggi della storia con l’utilizzo dei rotoli interni della carta da cucina e l’aggiunta di parti in cartoncino
La Chimera è composta da molti animali:prove di disegno
Ricerca di immagini di animali su riviste e giornali
Ingrandimento e rimpicciolimento di immagini con la fotocopiatrice
Composizioni assurde: uso della fotocopiatrice per creare contrasti assurdi (es. grande cane vicino ad un piccolissimo orso)
Collage di parti di animali fotocopiate, colorate e ritagliate dai bambini. Creazione di uno sfondo con pittura a spugna per
collocare i nostri animali mostruosi
Conversazioni in gruppo: il mio animale si chiama… e narro la sua storia
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4/6 ANNI
LA CHIMERA E’ ARTE
-Creazione di soggetti secondo le indicazioni che troverai sul sito www.lagiostra.biz
-Come gli emanuensi:
ƒ l’insegnate disegna grandi lettere in stampatello
ƒ con l’aiuto del gruppo si identifica l’animale in cui trasformare la lettera
ƒ trasformazione della lettera (per prove ed errori)
ƒ colorazione delle parti dell’animale
-Pitture antiche:
ƒ stropicciare grandi fogli di carta da pacco
ƒ disegnare animali fantastici con il carboncino nero
ƒ colorare gli animali in molte e diverse sfumature utilizzando le dita (la varietà di colore si raggiunge con i colori a tempera,
eventualmente per dare spesso al colore si potrà aggiungere colla vinilica)
ƒ ridefinizione dei particolari persi durante la colorazione, sempre con il carboncino
ƒ colorazione a spruzzo dello spazio non disegnato (coprire i disegni con cartoncino di recupero)
-Lo zoo di pietra. La scoperta degli animali mostruosi nei monumenti della città. Utilizzo della fotografia per ricordare
IL RAGNO
ƒ Creazione del ragno
ƒ Osservazione con la lente di ingrandimento di un ragno e disegno dal vero
ƒ Ricerca di piccoli insetti da osservare in “laboratorio” (una scatola, un vasetto)
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Disegno di tanti ragni da incollare su una striscia di carta. Saranno proiettati sul telo con un proiettore
Animali realizzati con una scatole in cartone (ad esempio quella della pasta o dei cosmetici, in base alla misura desiderata)
colorata con i colori acrilici e materiali di recupero
Gioco del tris su cartellone:
° creazione di una griglia a nove caselle
° realizzazione di due animali con materiale di recupero
° comprensione del gioco con l’aiuto di un adulto o compagno esperto
INDIANA TONT E IL MOSTRO DI LOCKNESS
ƒ Lettura delle immagini e svolgimento dei giochi
ƒ Creazione di maschere antropomorfe con il cartone
ƒ Ricerca di fumetti e riviste per l’infanzia in cui vi siano animali antropomorfi o mostruosi
ƒ Pittura sui cartoni delle uovo di animali mostruosi (vedi eggcubism di Enno de Kroon), l’effetto ottenuto è di trimensionalità
del disegno
ƒ Trucchiamoci da….Giochi con i trucchi per il viso
ƒ Giochi imitativi di animali, mostri immaginari o televisivi
IL MOSTRO IN CARTONCINO
ƒ Creazione del mostro del cartone centrale della rivista La Giostra
ƒ Il mio personale mostro:
° Disegno di un mostro su cartoncino piegato
° Ritaglio della sagoma (sempre tenendo il cartone piegato doppio), mantenendo alle due estremità orizzontali una piccola
porzione di cartone, da piegare internamente
° Colorazione del mostro da entrambe le parti
° Aggiunta di particolari ed …il mostro starà in piedi
I materiali realizzati potranno essere anche utilizzati per la festa di Halloween
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PER CONTINUARE…
Miti di animali
Rime e nomi, suoni onomatopeici
Animali mostruosi sui libri d’arte
La rivisitazione dei bestiari medievali nelle opere e ceramiche del torinese Mario Giani Clizia (in parte esposte all’ecomuseo
del Freidano –Settimo Torinese)
¾ Osservazione di piccoli animali
¾
¾
¾
¾
COMPRENDERE…APPROFONDIRE
AA.VV.*
AA.VV.*
Baltrusaitis J.
Bardi U.
Battistini M.
Belmonte M.,
Brugueno M.
Bettelheim B.
Calvetti A.
Racconti mitologici
Il grande libro della metologia
Medioevo fantastico
Il libro della Chimera. Storia,
rappresentazione e significato
del mito
Simboli nell’arte. Il significato
segreto dei dipinti
Il libro dei miti e delle
leggende
Il mondo incantato
Alle origini di miti, fiabe e
leggende
Giunti
Giunti
Adelphi
Polistampa
Mondadori Electa
Armenia Pan Geo
Feltrinelli, Milano
Longo, Ravenna
1999
1998
1993
2008
2003
2007
1985
1996
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Carvalho de
Magalhaes R.,
Greco G. (a cura
di)
Chelli M.
Cwalinski
cura di)
V.
Ferrari A.
Fortunati L.,
Abruzzese A.
Grimal P.
Impelluso L.
Il piccolo grande libro dei miti
(testo d’arte)
2006
Brio Libri, Firenze
Manuale dei simboli nell’arte. Il
EDUP
medioevo
(a Animali
nell’arte.
Dalla
preistoria
alla
nuova Skira
figurazione
Dizionario di mitologia
Utet, Torino
I mostri nell’immaginario
Franco Angeli
Levi d’Ancona M.
Mercatante A.
Pdilippson P.,
Montevecchi F. (a
cura di)
Mitologia
Miti, dei ed eroi
(testo d’arte)
Lo Zoo del Rinascimento
Dizionario universale dei miti e
delle leggende
Origini e forme del mito greco
Garzanti, Milano
Electa Mondadori,
Firenze
Pacini Fazzi
Newton & Compton,
Milano
Bollati Boringhieri,
Torino
2005
2005
2007
1995
2001
2007
2001
2001
2006
* Si tratta di testi da selezionare e rielaborare per adattarli ai bambini della scuola dell’infanzia
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Cartoni animati
Molti sono i film e i cartoons che fantasy che si prestano all’argomento, da Harry Potter in poi, ma non tutti sono adatti ai bambini
dai 3-6 anni. L’insegnate potrà scegliere sulla base degli interessi e delle abitudini familiari, in modo da non creare paure ed ansie
inutili.
Tra i molti, storie semplici, di trasformazioni dei personaggi possono essere:
“Le Avventure di Ichabod e Mr. Toad”, Wall Disney
“Felix il coniglietto giramondo “ , Mondo Home Entertainment
“Gli eroi del cielo”, Wall Disney
FUMETTI CON ANIMALI ANTROPOMORFI
Nel settore dei fumetti, anche per bambini, si trova un largo uso della fantasy. Diamo alcuni suggerimenti a carattere indicativo.
1940 CUCCIOLO e BEPPE, Caregaro – Anzi
1950 AKIM , Renzi – Pedrazza
1959 PUGACIOFF , Giorgio Rebuffi
1966 PAPERETTA YE’ YE’ , W.Disney (Romano Scarpa)
1969 PAPERINIK , G.Martina – Carpi (Disney)
1973 GIANCONIGLIO , Triberti – Peroni
1973 LUPO ALBERTO, Guido Silvestri
1988 INDIANA PIPPS, Walt Disney (Sarda –Uggetti – Colantuoni)
1992 JOE INDIANA, Francesca Ghermandi
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PER OSSERVARE…
LE COMPETENZE /LE ABILITA’
LA STORIA,
Il bambino di 4-6 anni:
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comprende una storia
riconosce le rime
riconosce le assonanze
modifica le parole
identifica, con immagini, la sequenza della storia
ricerca immagini
rielabora graficamente immagini
gioca con le immagini e gli strumenti tecnologici
identifica l’assurdo, il possibile, l’impossibile
conosce gli animali e li nomina
crea creature immaginarie e ne identifica le caratteristiche
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ESPERIENZE PER IL GRUPPO GRANDI
Il bambino di 4-6 anni:
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manipola materiali
apprende tecniche pittoriche e grafiche
da un segno grafico, crea immagini
osserva monumenti, architetture, pitture …per riconoscere particolari
intuisce il significato culturale delle forme artistiche
identifica l’immagine come uno strumento per ricordare
osserva piccoli animali
costruisce con materiali di recupero
attua giochi logici di probabilità
selezione e raggruppa immagini
imita gesti
coordina il movimento globale e segmentario
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