ANNO SCOLASTICO 2012/2013
PROGRAMMAZIONE DI
Informatica
PROF.Nardone Felice
Struttura generale di un percorso di formazione (istruzione + educazione)
Progettazione
Realizzazione
Modulo
Unità di Apprendimento (UdA)
UdA 01
livelli di
ingresso
Invito
UdA 02
VERIFICA
Valutazione/Certificazione
UdA....
Verifiche
formative
Attività
MODULO
Competenze
Libro di testo:
TITOLO
EPROGRAM (Informatica -- secondo biennio)
ISTITUTI TECNICI SETTORE ECONOMICO APPLICAZIONI SISTEMI INFORMATIVI
AZIENDALI
AUTORE
C. IACOBELLI – M.AJME – V. MARRONE
CASA EDITRICE
JUVENILIA SCUOLA
Disciplina
Modulo n. 1
Titolo
Informatica
Modulo 1
Introduzione all’informatica
Collocazione curricolare:
Durata (ore): 16
3° Anno
2° Quadrimestre
Scopo
Lo scopo è quello di far conoscere un sistema di elaborazione.
Obiettivi generali
Uso della terminologia informatica e conoscenza del modo di lavorare di un
elaboratore.
Competenze di base

Asse dei linguaggi

Asse matematico
 Asse scientifico – tecnologico

Asse storico - sociale
Modulo n. 1
UdA n. 1
Unità didattica 1
Titolo Introduzione all’informatica (Unità di apprendimento)
Informatica e Sistemi di elaborazioni
Hardware / software
Tipi di computer
Programmare
I linguaggi di programmazione
La traduzione di un programma
I linguaggi imperativi
Altri linguaggi
Struttura dell’elaboratore
La memoria centrale
La CPU
Memorie ausiliarie magnetiche
Altri supporti di memoria
Periferiche di input e periferiche di output
Competenze (da certificare):
• Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche
elaborando opportune soluzioni.
• Capire la logica di funzionamento dei sistemi di elaborazione.
• Capire la modalità di interazione tra i principali dispositivi hardware di un elaboratore.
Abilità / Capacità:
• Padronanza della terminologia informatica di base.
• Saper scegliere il linguaggio più appropriato in base al tipo di problema.
• Saper riconoscere, all’interno di un PC, i principali dispositivi Hardware e i loro collegamenti.
Conoscenze:
• Relazioni fondamentali tra macchine, problemi, informazioni e linguaggi.
• Classificazione dei computer.
• Caratteristiche dei linguaggi di programmazione.
• Struttura dell’eleboratore e principali componenti Hardware.
Disciplina
Modulo n. 2
Titolo
Informatica
Modulo 2
Primi elementi di programmazione
Collocazione curricolare:
Durata (ore): 10
3° Anno
1° Quadrimestre
Scopo
Lo scopo è quello di far conoscere le componenti di un algoritmo.
Obiettivi generali
Rappresentazione di un problema nella varie forme: discorsiva, sintetica
algoritmica.
Competenze di base

Asse dei linguaggi

Asse matematico
 Asse scientifico – tecnologico

Asse storico - sociale
Modulo n. 2
UdA n. 2
Unità didattica 2
Primi elementi di programmazione (Unità di apprendimento)
Definizione di Algoritmo e progettazione di soluzioni.
Componenti di un algoritmo
Componenti di un algoritmo: istruzioni.
Rappresentazione e verifica di algoritmi.
Dichiarazione dei dati.
Istruzione di I/O.
Gestire l’I/O.
Sequenza e assegnazione.
Uso di costanti e variabili numeriche.
Uso di variabili numeriche e alfanumeriche.
Competenze (da certificare):
• Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche
elaborando opportune soluzioni.
• Usare le istruzioni di lettura, scrittura ed assegnazioni per risolvere problemi.
• Individuare le fasi necessarie per passare da un problema alla sua soluzione.
• Saper riconoscere i dati di Input e di Output di un problema.
Abilità / Capacità:
• Saper utilizzare algoritmi che prevedono istruzioni di lettura, scrittura e assegnazione.
• Saper descrivere algoritmi tramite un linguaggio pseudocodificato.
• Saper scrivere programmi che traducono l’algoritmo in un linguaggio di programmazione.
Conoscenze:
• Capire i problemi esistenti tra uomo ed elaboratore.
• Conoscere il concetto di variabile come strumento per immagazzinare valori.
• Conoscere la simbologia utilizzata nella pseudocodifica.
• Conoscere le regole di base di un linguaggio di programmazione.
• Saper riconoscere il ruolo esecutivo della macchina.
Disciplina
Modulo n. 3
Titolo
Informatica
Modulo 3
La selezione
Collocazione curricolare:
Durata (ore): 10
3° Anno
1° Quadrimestre
Scopo
Lo scopo è quello di far conoscere le componenti di un algoritmo.
Obiettivi generali
Rappresentazione di un problema forma algoritmica con l’uso della struttura
selettiva.
Competenze di base

Asse dei linguaggi

Asse matematico
 Asse scientifico – tecnologico

Asse storico - sociale
Modulo n. 2
UdA n. 3
Unità didattica 3
La selezione (Unità di apprendimento)
La struttura di selezione.
La selezione in C++.
Selezioni semplici.
Selezioni ad una via
Selezione in cascata
Selezioni annidate.
Selezioni multiple.
Concetti di logica.
Utilizzo dei connettivi.
Competenze (da certificare):
• Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche
elaborando opportune soluzioni.
• Risolvere problemi che prevedono diverse condizioni.
Abilità / Capacità:
• Individuare le strutture di controllo più idonee a risolvere un determinato problema.
• Codificare programmi che includono strutture condizionali.
• Testare algoritmi creando insiemi significativi di casi di prova.
• Formare strutture condizionali sintatticamente corrette.
• Applicare agli algoritmi i principi della logica preposizionale.
Conoscenze:
• Le strutture condizionali semplici.
• Le basi della logica e del calcolo preposizionale.
• Le strutture condizionali complesse.
•
Disciplina
Modulo n. 4
Titolo
Informatica
Modulo 4
I cicli
Collocazione curricolare:
Durata (ore): 20
3° Anno
1° Quadrimestre
Scopo
Lo scopo è quello di far conoscere le componenti di un algoritmo.
Obiettivi generali
Rappresentazione di un problema in forma algoritmica con l’uso della struttura
ciclica.
Competenze di base

Asse dei linguaggi

Asse matematico
 Asse scientifico – tecnologico

Asse storico - sociale
Modulo n. 2
UdA n. 4
Unità didattica 4
I cicli (Unità di apprendimento)
La struttura iterativa.
La struttura iteratica in C++.
L’uso delle diverse strutture iterative.
Ciclo con uscita per risposta esplicita.
Ciclo con contatore e sommatorie.
Ciclo con uscita per condizione avverata.
Coclo per il calcolo della media.
Ciclo con condizioni e sommatorie.
Ciclo per la ricerca del massimo.
Cicli annidati.
Competenze (da certificare):
• Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche
elaborando opportune soluzioni.
• Risolvere problemi che prevedono cicli.
Abilità / Capacità:
• Individuare il tipo di ciclo più adatto a risolvere un determinato problema.
• Saper trasformare un ciclo precondizionale in un ciclo postcondizionale.
• Codificare programmi che includono le strutture iterative.
• Testare algoritmi creando insiemi significativi di casi di prova.
Conoscenze:
• Le strutture iterative con controllo in testa.
• Le strutture iterative con controllo in coda.
• Le strutture iterative con numero prefissato di cicli.
Disciplina
Modulo n. 5
Titolo
Informatica
Modulo 5
La programmazione complessa
Collocazione curricolare:
Durata (ore): 20
3° Anno
2° Quadrimestre
Scopo
Lo scopo è quello di far conoscere le componenti di un algoritmo.
Obiettivi generali
Rappresentazione di un problema in forma algoritmica con l’uso della struttura
complesse.
Competenze di base

Asse dei linguaggi

Asse matematico
 Asse scientifico – tecnologico

Asse storico - sociale
Modulo n. 5
UdA n. 5
Unità didattica 5
La programmazione complessa. (Unità di apprendimento)
La complessità dei problemi.
Sottoprogrammi e funzioni.
Variabili locali e globali.
I parametri.
Passaggio dei parametri.
Competenze (da certificare):
• Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche
elaborando opportune soluzioni.
• Saper affrontare un problema componendolo in sottoproblemi.
• Risolvere problemi usando le procedure e le funzioni quando necessario.
Abilità / Capacità:
• Scrivere programmi
• Scrivere programmi
• Scrivere programmi
• Scrivere programmi
scomposti in sottoprogrammi.
che utilizzino le funzioni.
con variabili globali.
con procedure in cui si usano variabili locali.
Conoscenze:
• La progettazione Top-Down.
• La scomposizione in sottoproblemi.
• La variabili locali e globali.
• Le procedure e le funzioni.
Disciplina
Modulo n. 6
Informatica
Modulo 6
Titolo
Le strutture dati semplici.
Collocazione curricolare:
Durata (ore): 20
3° Anno
2° Quadrimestre
Scopo
Lo scopo è quello di far conoscere le componenti di un algoritmo.
Obiettivi generali
Rappresentazione di un problema in forma algoritmica con l’uso della struttura
vettoriali.
Competenze di base

Asse dei linguaggi

Asse matematico
 Asse scientifico – tecnologico

Asse storico - sociale
Modulo n. 6
UdA n. 6
Unità didattica 6
Le strutture dati semplici
Caratteristiche di un vettore.
I vettori in C++.
Caricamento di un vettore.
La visualizzazione completa.
Assegnazione valori in base a calcoli.
Estrarre valori in base a condizioni.
Calcolare la media.
Individuare un massimo ed un minimo.
La ricerca di un elemento.
Modificare gli elementi del vettore.
Gestire vettori paralleli.
L’ordinamento per selezione.
L’ordinamento Bubble Sort
Ordinare vettori paralleli.
Competenze (da certificare):
• Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici ed algoritmici per affrontare situazioni problematiche
elaborando opportune soluzioni.
• Risolvere problemi con supporto di strutture dati semplici.(vettori matrici).
Abilità / Capacità:
• Organizzare dati nei vettori.
• Applicare gli algoritmi di ricerca.
• Applicare gli algoritmi di ordinamento.
• Applicare gli algoritmi di fusione e totalizzazione.
Conoscenze:
• Conoscere la differenza tra variabili semplici e variabili strutturate.
• Conoscere gli algoritmi fondamentali delle strutture dati.
• Rappresentazione e gestione dati con vettori paralleli.
Didattica attiva
Metodologia
Strumenti
 Visita guidata
× Lezione frontale  Business game
 Collaborative learning
Aula
 Uscita didattica
 Ricerca d’aula
 Role playing
 Problem solving
Libro di testo
 Alternanza scuola – lavoro
 Studio di casi
× Attività laboratoriale
 Brain storming
 Incontri con esterni
× Simulazione
 Cooperative learning
 Project work
Altro
Laboratorio
Lezioni LIM
 Viaggio di istruzione
In ingresso / In itinere
Fine Unità di Apprendimento
Verifica formativa
Verifica sommativa
Relazioni
X
X
Esercitazioni individuali
X Esercitazioni di gruppo
Colloquio
X Questionario
Colloquio
Esercitazioni individuali
X
Prove strutturate
Dispense
Certificazione
competenze
CERTIFICAZIONE DELLE COMPETENZE RELATIVA all’insegnamento dell’informatica nel terzo anno
Livelli
Esplicitazione
Voto
Livello Avanzato
Impegno e partecipazione
Acquisizione conoscenze
Elaborazione conoscenze
Costantemente impegnato in modo attivo; in possesso di un metodo
proficuo, collabora nell’attività scolastica con proposte personali
fornendo stimoli a riflessioni ed approfondimenti
conosce e comprende contenuti anche complessi, principi e regole
padroneggiandoli con sicurezza e razionalità
sa applicare le sue conoscenze e sa effettuare analisi sufficientemente
complete
Rielaborazione delle conoscenze
Abilità
applica le conoscenze con facilità, trovando soluzioni originali e non già
strutturate ai problemi. Sa compiere con sicurezza procedimenti di
analisi e sintesi
si esprime con discreta proprietà di linguaggio e sicura argomentazione
sa risolvere algoritmi complessi e sa operare collegamenti efficaci
anche a carattere multidisciplinare.
8 – 9 - 10
Livello Intermedio
Impegno e partecipazione
Acquisizione conoscenze
risulta costantemente impegnato, in possesso di un metodo proficuo e
partecipa attivamente alla lezione
possiede conoscenze sufficientemente approfondite che gli consentono
di eseguire compiti anche complessi in modo sostanzialmente corretto
Elaborazione conoscenze
sa applicare le sue conoscenze e sa effettuare analisi sufficientemente
complete
Rielaborazione delle conoscenze
Abilità
7
elabora in modo autonomo le conoscenze e sa effettuare sintesi non
sempre approfondite
si esprime con una discreta proprietà di linguaggio: Sa risolvere
algoritmi Semplici.
Livello Base
Impegno e partecipazione
Acquisizione conoscenze
Elaborazione conoscenze
Rielaborazione delle conoscenze
Abilità
normalmente assolve le consegne e partecipa alle lezione
ha conoscenze non molto approfondite e comprende contenuti, principi
e regole almeno nei loro tratti essenziali e fondamentali
sa applicare generalmente le sue conoscenze ed è in grado di
effettuare analisi parziale con qualche errore
è impreciso nell’effettuare sintesi, evidenzia qualche spunto di
autonomia nell’elaborazione delle conoscenze
possiede una terminologia accettabile ma l’esposizione appare ancora
non ben organizzata; risolve algoritmi guidato.
5-6
Livello base non raggiunto
Impegno e partecipazione
Acquisizione conoscenze
poche volte rispetta gli impegni, si distrae in classe
ha conoscenze frammentarie e superficiali, commette errori
nell’esecuzione di compiti anche semplici
Elaborazione conoscenze
Rielaborazione delle conoscenze
Abilità
applica le sue conoscenze commettendo gravi errori e non riesce a
condurre analisi
non sa sintetizzare le proprie conoscenze; è in difficoltà nel compiere
collegamenti
commette errori che rendono difficile la comprensione del discorso
;non risolve algoritmi semplici.
1–2–3-4