Gianfranca Balestra Il termine cyborg, composto da

Gianfranca Balestra
Il termine cyborg, composto da cybernetic e organism, indica un
essere derivato dalla fusione di parti di corpo umano con parti
meccaniche ed elettroniche. Se la parola cibernetica, cybernetics (dal
greco kybernètiké, arte del pilota) viene coniata nel 1947 dallo
scienziato americano Norbert Wiener per indicare la scienza che si
prefigge di studiare l’interazione fra umani e macchine, e di realizzare
macchine capaci di riprodurre le funzioni del cervello umano, la parola
cyborg viene coniata nel 1960 da due medici, Manfred Clynes e Nathan
Kline, nell’ambito di studi finalizzati all’astronautica e alla sopravvivenza
nell’ambiente extraterrestre. L’idea di un organismo cibernetico ha
antichi ascendenti nella mitologia e nella letteratura, dove esistono figure
ibride, frutto di contaminazione di più corpi esistenti in natura o di corpi
umani e parti artificiali. Nella fantascienza la figura del cyborg anticipa
per certi versi l’invenzione del suo nome, come dimostra Antonio Caronia
in uno studio che ne segue la genealogia e interpreta questo ibrido
tecnologico come l’ultima frontiera di un confronto tra umani e macchine
(Caronia 1985). Tuttavia è con la corrente cyberpunk negli anni Ottanta
che il cyborg diventa protagonista della fantascienza. Nella narrativa
degli scrittori americani William Gibson e Bruce Sterling i nuovi cowboy si
muovono a velocità digitale nel ciberspazio (termine inventato dallo
stesso Gibson) tramite collegamenti neuronali diretti con il computer.
Pietre miliari del genere, per le prospettive epistemologiche e per
l’invenzione di un nuovo linguaggio, sono il romanzo di Gibson
Neuromancer, del 1984, l’antologia Burning Chrome del 1986 – che
contiene fra l’altro il racconto Johnny Mnemonic, da cui è stato tratto il
film nel 1995 – e Islands in the Net , di Sterling del 1988. Accanto a
questi inventori e teorici del genere emergono le scrittrici cyberpunk, fra
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le quali occorre menzionare almeno Pat Cadigan, che in Mindplayers
(1987) e Synners (1991) crea cercatrici di pathos e altre figure
emblematiche del cyberfemminismo. Il cinema poi si pone come mezzo
ideale per la rappresentazione di universi virtuali abitati da androidi e
replicanti (punto di riferimento ineludibile è Blade Runner, 1982), ma
anche da cyborg , protagonisti fra l’altro della saga di Terminator
(il
primo è del 1984 per la regia di James Cameron) e di quella di Robocop
(il primo è del 1987 per la regia di Paul Verhoeven), fino a Matrix (1999,
regia di Andy e Larry Wachowski). Nell’era del vertiginoso sviluppo delle
tecnologie informatiche e delle realtà virtuali – che Sterling ha definito
post-umana – la rivoluzione culturale prospettata dalla fantascienza è già
penetrata nell’immaginario collettivo, modificando parametri sociali,
filosofici ed etici. Il cyborg è il prodotto più rappresentativo delle nuove
tecnologie e del loro effetto nel processo di ridefinizione dell’identità
umana, e
in quanto tale diventa oggetto di studio privilegiato,
coinvolgendo in modo trasversale scienza e tecnologia, antropologia,
studi culturali, studi di genere e studi femministi. Testo fondamentale in
questa prospettiva è il Manifesto Cyborg di Donna Haraway, pubblicato
per la prima volta nel 1985 e diventato luogo di dibattito e fonte di
ispirazione per la teoria culturale femminista. Pensatrice eclettica,
Haraway ha una formazione scientifica e si muove in modo
interdisciplinare nell’ambito della storia e filosofia della scienza, con
particolare attenzione ai risvolti sociali e politici della tecnologia. In parte
ispirata dalla fantascienza femminista che costruisce utopie libere da
determinazioni di genere sessuale, a sua volta influenza nuove forme di
scrittura c y b e r
femminista.
A
differenza
dell’ecofemminismo
antitecnologico, che ha una lunga tradizione nella cultura occidentale,
Haraway legge nella tecnologia potenzialità radicali di cambiamento per
le donne in un’ottica che definisce di femminismo socialista
postmoderno. Il/la cyborg è figura centrale della sua teoria, proprio in
quanto ibrido di macchina e organismo che consente di superare le
dicotomie tra umano e meccanico, natura e cultura, maschile e
femminile, normale e alieno, psiche e materia, ecc. Il/la cyborg è una
creatura in un mondo post-genere, non condizionato dalla riproduzione
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sessuale biologica e dalla famiglia nucleare, una figurazione della
soggettività capace di nuove forme di interazione e comunicazione, un
concetto paradossale e ironico che incorpora identità multiple. Nel segno
del cyborg , Haraway teorizza la possibilità di sovvertire non solo il
concetto di genere, ma anche quelli di razza, di classe, di nazione,
aprendo possibilità di riscatto per tutte le minoranze. Se la medicina
moderna, al pari della fantascienza contemporanea, è piena di cyborg,
Haraway sostiene che ormai siamo tutti cyborg e proclama la sua
preferenza per la condizione di cyborg rispetto a quella di dea. La teoria
culturale femminista di Donna Haraway decostruisce le pretese di
neutralità oggettiva di scienza e tecnologia, mostrandone le intersezioni
sociali, filosofiche, ideologiche e politiche. La sua rivendicazione del
ciberspazio come spazio delle donne ne ha fatto una teoria culto in
ambito femminista mentre il/la cyborg è emerso come metafora centrale
del soggetto contemporaneo in direzione del superamento del genere.
Nel dibattito femminista non sono mancate posizioni critiche sulle reali
potenzialità del ciberspazio e sulla sua esaltazione, così come non sono
mancate trasformazioni del cyborg da figura di identità multipla in
identità
esclusivamente
femminile,
senza
tuttavia
intaccarne
l’esemplarità mitica.
(Cfr. anche Antropologia letteraria, Critica letteraria femminista,
Cultura visuale, Fashion theory, Film studies, Mediologia, Postumano,
Realtà virtuale, Studi gay e lesbici, Studi queer, Women’s studies)
Consumerism , Cyberfemminismo, Cyberia, Cybernetica, Cyberpunk,
Cybersex, Cyberspazio, Digitale, Ibridismo, Ipercultura, Iperletteratura,
Iperrealtà, Iperteoria, Generation wars, Morphing, Millennial studies,
Multilayer Text Analysis,
Networks , Postgender, Postmodernismo,
Simulacro, Simulazione, Realtà virtuale, Rave.
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