UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI URBINO “CARLO BO” Facoltà di Sociologia CORSO DI LAUREA IN COMUNICAZIONE PUBBLICITARIA _____________________________ ADVERGAMING: quando il gioco diventa pubblicità. Nuove strategie di comunicazione interattiva Relatore: Chiar.mo Prof. PIER LUIGI CAPUCCI Tesi di laurea di: GIULIA BIANCALANA 1 INDICE INTRODUZIONE ........................................................................................ 5 1. Le nuove frontiere della pubblicità on line: videogame e comunicazione ............................................................................................. 8 Introduzione ..................................................................................... 8 1.1. Internet quale strumento di comunicazione commerciale ...................... 9 1.1.1. La pubblicità interattiva conquista il Web ................................... 11 1.1.2. Vantaggi della pubblicità on-line ................................................. 13 1.1.3. Banner animati, interattivi e innovativi....................................... 15 1.1.4. L'Advertising on-line e le PMI..................................................... 17 1.1.5. Gli Strumenti delle PMI per l'Advertising on-line....................... 19 1.1.6. Il futuro della pubblicità on-line .................................................. 20 1.2. Videogame e comunicazione: la pubblicità entra nel gioco.................. 22 1.2.1. Il gioco è efficace per comunicare ............................................... 24 1.2.2. Il product placement nei videogame ............................................ 26 1.2.3. Gli investimenti............................................................................ 27 1.3. In-game advertising.............................................................................. 29 1.3.1. Vantaggi dell’In-game advertising.............................................. 30 1.3.2. Microsoft scommette sulla pubblicità nei videogiochi ................ 32 1.3.3. Le mani di Google sull’In-game advertising ............................... 34 1.3.4. Google sfida Microsoft nei videogiochi...................................... 36 2. Advergame: quando comunicare è un gioco........................................ 38 Introduzione ................................................................................................. 38 2.1. Advergame: di che cosa si tratta?..........................................................39 2.1.1. Le origini...................................................................................... 41 2.1.2. Fattori che hanno determinato la diffusione degli advergame .... 44 2.1.3. Meccanismo operativo.................................................................. 45 2.1.4. Gli advergame negli USA ........................................................... 47 2.1.5. Una pubblicità pull ....................................................................... 50 2.1.6. Interattività: la chiave ................................................................... 52 2.1.7. Situazione in Italia........................................................................ 54 2.1.8. Case history italiana: Winnerland.com......................................... 55 2 2.2. Caratteristiche dell’advergame.............................................................. 59 2.2.1. Caratteristiche principali .............................................................. 60 2.2.2. L’importanza dell’effetto virale ................................................... 63 2.3. Tipologie di advergame......................................................................... 65 2.3.1. Tipologie, obiettivi, metodi .......................................................... 66 2.3.2. Quiz a premi e advergame contestuali.......................................... 69 2.3.3. Come si sviluppa un advergame................................................... 71 2.4. Tempi dell’advergame .......................................................................... 74 2.5. Target di riferimento ............................................................................. 74 2.6. Diffusione su Internet degli advergame ................................................ 76 2.6.1. Modalità di distribuzione.............................................................. 78 2.6.2. Strumenti below the Web per il delivery dell’advergame............ 80 2.7. Dagli incentivi ai concorsi a premio ..................................................... 81 2.8. Vantaggi e finalità ................................................................................. 84 2.8.1. Punti di forza degli advergame..................................................... 85 2.9. Costi dell’advergaming ......................................................................... 89 2.10. Quando scegliere la soluzione advergame .......................................... 90 2.10.1. Advergame per PMI ................................................................... 91 2.11. Gli anti-advergame: di che cosa si tratta? ........................................... 92 2.11.1. McDonald's boicottato con un videogioco ................................. 95 3. Giocare per vendere: spot virali e giochi interattivi…il futuro del marketing è nel passaparola...................................................................... 98 Introduzione ................................................................................................. 98 3.1. Il marketing nella società odierna: contesto attuale .............................. 99 3.1.1. Il nuovo ruolo del cliente ........................................................... 101 3.1.2. I nuovi media e il processo di digitalizzazione .......................... 102 3.1.3. L’importanza della dimensione esperienziale nel nuovo marketing .................................................................................. 103 3.2. Il Marketing Virale.............................................................................. 105 3.2.1. Definizione................................................................................. 107 3 3.2.2. La popolarità del Viral Marketing negli USA............................ 109 3.2.3. Caratteristiche ............................................................................ 113 3.2.4. Punti di forza del Marketing Virale ........................................... 114 3.2.5. Punti di debolezza ...................................................................... 115 3.2.6. Errori da evitare ......................................................................... 117 3.2.7. Strumenti di Marketing Virale ................................................... 118 3.3. Il Ludic Marketing .............................................................................. 119 4. Case history: Sammontana ................................................................. 121 4.1. Il caso Sammontana....................................................................... 121 4.2. Obiettivi del progetto .................................................................... 122 4.3. Il sito ............................................................................................. 123 4.4 Tira e vinci 2002 ............................................................................ 124 4.5 Tira e vinci 2003 ............................................................................ 127 4.6 Tira e vinci Olimpiadi invernali 2004............................................ 128 4.7 Corri e vinci 2004 .......................................................................... 128 4.8 Prendi Prezzemolo ......................................................................... 129 4.9 Fantasmi e gelati 2005 ................................................................... 130 4.10 Lancia e vinci 2005 ...................................................................... 131 4.11 Gusta e vinci 2005........................................................................ 133 4.12 Calcia e vinci 2006....................................................................... 135 4.13 La fabbrica del gelato................................................................... 136 4.14 Colpisci e Vinci 2007................................................................... 137 4.15 La community Sammontana Friends............................................ 140 4.16 I risultati ....................................................................................... 140 Conclusioni ............................................................................................... 142 Bibliografia ............................................................................................... 145 Riviste ........................................................................................................ 149 Sitografia................................................................................................... 150 4 Introduzione Si dice sempre che la pubblicità sia l’anima del commercio. Effettivamente non c’è dubbio che, più o meno in tutti i settori, la componente sponsor sia fondamentale soprattutto per reperire i fondi e per avviare o portare avanti determinati progetti. I new media e le nuove forme di comunicazione sorte con lo sviluppo tecnologico degli ultimi anni, hanno radicalmente mutato lo scenario pubblicitario attuale. Secondo un marketer inglese, “la migliore pubblicità è quella che non sembra pubblicità”. Infatti, è ormai evidente come i consumatori siano diventati sempre più abili ad eludere i messaggi pubblicitari, determinando di conseguenza l’esigenza di “mimetizzarli” in maniera che non vengano rifiutati. I vantaggi di una campagna pubblicitaria che sfrutti sapientemente il canale on-line sono da rintracciarsi prevalentemente nella sinergia tra comunicazione e interazione, che ben distribuite accrescono vicendevolmente la loro efficacia. L'interattività risulta quindi la qualità fondamentale per i prodotti Internet, in quanto permette alle aziende di far recepire i propri prodotti ai clienti non come semplice merce ma come una vera e propria esperienza emotiva. Tra gli innumerevoli tentativi di creare nuovi formati di pubblicità una nuova tendenza emergente è quella della sponsorizzazione mediante videogame. Risulta quindi opportuno analizzare il rapporto tra comunicazione e videogame per evidenziare il benefit proveniente da questo particolare connubio. Uno degli strumenti che ultimamente sta riscuotendo grande interesse da parte degli uomini di marketing è l'advergame, un nuovo prodotto che unisce informazione pubblicitaria, aspetto ludico e interattività. 5 L’advergame è stato osannato come una delle forme più innovative di pubblicità nell’era digitale proprio perché caratterizzato da non intrusività, effetto fidelizzante e capacità di divertire l’utente. Si tratta, in pratica, di videogiochi che l’utente può giocare on-line oppure scaricare, nei quali i personaggi, gli oggetti o gli scenari richiamano determinati prodotti o marche. Gli advergame, pur avendo alla base idee di gioco diverse, traggono vantaggio da un comune denominatore: la capacità di coinvolgere e divertire gli utenti, di permettere loro di interagire, di prestare attenzione (consapevole o inconsapevole) ad un marchio per un periodo di tempo prolungato, che può variare da alcuni minuti a parecchie ore. Si tratta di pubblicità di tipo pull, coinvolgente e non invadente, a cui chi accede lo fa per scelta e dunque è più predisposto a ricevere il messaggio rispetto a chi subisce passivamente uno spot tradizionale. Gli advergame sono spesso costruiti con la finalità di essere diffusi e condivisi tra utente ed utente, scatenando il fenomeno a catena del "passaparola", attraverso la "divulgazione virale" tramite e-mail. Lo strumento rappresenta un ulteriore passo avanti nello sviluppo dei nuovi modelli pubblicitari, grazie al maggiore coinvolgimento che offre allo spettatore e al minor grado di intrusività con cui viene proposto. La necessaria registrazione per accedere al gioco consente inoltre di avere un preciso monitoraggio della sua effettiva utilizzazione e di pianificare le successive strategie di marketing. Spesso poi gli advergame vengono proposti come veri e propri concorsi: questo induce gli utenti ad inserire, al momento della registrazione, dati reali che consentono all’azienda di creare una banca dati della potenziale clientela. L’advergame punta alla promozione del prodotto e del marchio in diversi modi. Dal punto di vista strettamente grafico, il prodotto viene reclamizzato inserendolo nel contesto del gioco. Su un differente livello, l’advergame fa leva sull’interattività, consentendo così al consumatore di 6 provare il prodotto all’interno dei confini virtuali del gioco, e assimilando i valori dello sponsor. La presenza del logo o del brand di un’azienda non viene percepita come un’intrusione, ma è l’elemento intorno al quale è costruita tutta la dinamica del videogioco. Il Ludic Marketing, attraverso i cosiddetti advergame, si propone di veicolare il messaggio pubblicitario sfruttando i tempi e i modi del gioco on-line. Il meccanismo, efficace soprattutto per campagne di rafforzamento del marchio e per la promozione di prodotti di largo consumo, è semplice da attuare, economico, efficace e ben tollerato dal consumatore. I giochi interattivi multimediali on-line sono uno strumento sempre più usato dalle società che forniscono prodotti per il mercato di massa, ma anche da imprese più seriose, come le banche o le assicurazioni. Il mezzo Internet appare perfetto per veicolare gli advergame, perché l’interattività e la multimedialità garantiscono flessibilità ed efficacia per entrambe le sue componenti: gioco e pubblicità. Ma si prevede che, nel futuro prossimo con lo sviluppo della TV digitale e dei cellulari UMTS, l’uso di questo format crescerà ulteriormente, diffondendosi anche su altri mezzi. Dunque, l’esposizione prolungata al marchio, la costruzione di un rapporto attivo con il prodotto rispetto alla classica comunicazione tramite spot e i costi contenuti della campagna pubblicitaria rappresentano i principali punti di forza dell’advergame, la cui ultima frontiera è il videogioco pubblicitario per cellulari: il wireless advergame. 7 1. Le nuove frontiere della pubblicità on-line: videogame e comunicazione Introduzione L’avvento della telematica e della rete di comunicazione globale denominata Internet, ha dato avvio ad un’innovazione fondamentale nella comunicazione pubblicitaria. Si sta realizzando così una forma nuova di pubblicità, economica, efficace e misurabile sotto il profilo dei risultati. La pubblicità on-line sta conoscendo in Italia e nel mondo una crescita veramente vertiginosa ed apprezzata, tanto che gli imprenditori stanno iniziando a cambiare le loro strategie di marketing e guardano con molta fiducia alla pubblicità sul Web. Si tratta di un fenomeno che sta rivoluzionando radicalmente le modalità di gestione delle campagne promozionali: la pubblicità on-line piace alle aziende, ai pubblicitari e, primi fra tutti, sono gli utenti consumatori ad apprezzarla maggiormente. La pubblicità sul Web continua ad attrarre gli investimenti delle imprese e i guadagni dell'on-line advertising continuano a crescere del 30% all'anno (la carta stampata solo del 3%). Dunque, Internet sta realmente rivoluzionando il mondo pubblicitario. Nel giro di pochissimi anni il Web è diventato il motore e il perno di un nuovo tipo di economia. Sulla Rete e grazie alla Rete sono nate società miliardarie: si parla di e-business, di commercio elettronico, di net-economy e il rapporto tra Web e pubblicità si e' fatto sempre più stretto, interessando in primo luogo aziende e investitori. I media non sono stati semplicemente i mezzi con cui far arrivare i messaggi al pubblico. Spesso è stata proprio la pubblicità a determinare un certo tipo di sviluppo nei mass media. La comunicazione pubblicitaria nell'era digitale non è solo una trasposizione 8 degli spot che appaiono sullo schermo del computer sotto forma di banner anziché sulle pagine di un giornale o alla televisione. E' tutta la strategia di comunicazione che viene rivista e adattata ai nuovi media. L'unione tra il mondo delle reti e quello della pubblicità, dunque non determinerà l’abbandono delle vecchie strategie pubblicitarie, a favore di teorie moderne, né il contrario. Sicuramente si tratta di un'unione che dura già da qualche tempo, e che oggi si va facendo sempre più stretta, complessa e in grado di muovere sempre più denaro. Dunque il meccanismo si è messo in moto e l'economia delle reti ha già cambiato molte delle carte in tavola nel mondo degli affari, delle aziende, dei commerci e quindi anche della pubblicità stessa. 1.1. Internet quale strumento di comunicazione commerciale Fare pubblicità on-line non solo funziona ma ha un riscontro notevolmente superiore ai mezzi tradizionali. La pubblicità on-line ormai è un passaparola: tutti vogliono essere, a pagamento o meno, nei motori di ricerca o comparire in pagine a target. La pubblicità su Internet è un fenomeno recente, e forse per la gran parte delle piccole e medie imprese ancora sconosciuto, quindi terreno favorevole per le improvvisazioni e la disinformazione. Pubblicità on-line può significare in generale, tutta la comunicazione commerciale sviluppata dalle imprese attraverso la Rete, ovvero attraverso i siti Web oppure in senso più ristretto, solo la comunicazione commerciale indirizzata verso un pubblico target, sfruttando le potenzialità di contatto di terzi. In questo contesto si producono le attività di Internet advertising che prevedono campagne di pubblicità on-line sviluppate da soggetti fornitori di servizi di marketing interattivo, di accessi Internet e di spazi e servizi acquistati da altri operatori della Rete. 9 La Rete si è affermata come strumento essenziale del commercio internazionale per la sua attitudine a diffondere le informazioni senza limiti geografici ed in tempo reale con la possibilità di raggiungere il cyberconsumatore1 in modo efficace, one-to-one e on demand. Cresce il fatturato delle aziende che operano nel settore web advertising, promoting, che erogano servizi di consulenza specialistica al fine di offrire la migliore e la più innovativa soluzione pubblicitaria alla propria clientela. Le aziende che ricorrono alla pubblicità on-line sono abbastanza soddisfatte del riscontro ottenuto attraverso il mezzo digitale, misurando un ROI crescente, e continuando perciò ad investire nel settore. Tra le aziende in prima linea nel business del "Web Advertising", Google rappresenta la struttura che più di ogni altra trae i maggiori benefici dal trend attuale; la società di Mountain View, in termini di fatturato pubblicitario ha superato, su scala globale, quello della Tv. Gli strumenti attraverso i quali Google, partito come semplice motore di ricerca, riesce a convogliare tanta pubblicità ed a creare un business di enormi dimensioni sono AdWords e AdSense. AdSense è un tool pubblicitario orientato ai webmaster di un sito, attraverso il quale gli annunci pubblicitari raccolti da Google vanno a posizionarsi all'interno delle proprie pagine contenuto per ricevere un pagamento per click (pay per click). AdWords invece, è il mezzo con cui Google vende gli spazi pubblicitari all'interno del suo motore di ricerca, nei motori di ricerca che utilizzano il database di Google e negli annunci AdSense. Da tutto questo si può ben evincere come Google abbia trovato il giusto equilibrio tra il vendere e pagare pubblicità on-line, guadagnando in entrambe le situazioni. 1 Per cyberconsumatore si intende la persona fisica che acquista mediante la rete, per scopi estranei all'attività imprenditoriale o professionale eventualmente svolta. 10 Inoltre, rispetto a qualsiasi altra pubblicità, quella on-line ha il vantaggio di poterne verificare la redemption2 anche attraverso le semplici statistiche del sito. Ci sono software poi che permettono di conoscere non solo il numero delle visite generate da una campagna, ma anche le pagine più gradite, il sito di provenienza, il tempo di permanenza, le pagine di entrata e quelle di uscita, parole chiave utilizzate ecc. 1.1.1. La pubblicità interattiva conquista il Web La pubblicità con e tramite Internet usa delle regole che non sono quelle della pubblicità tradizionale. Questo perché il Web non è uno strumento di comunicazione assimilabile a quelli tradizionali monodirezionali azienda/cliente, ma è anche strumento di consultazione, relazione, partecipazione (come con Web 2.03 si tenta di definire). I soggetti che agiscono nel WWW non sono limitati nelle loro decisioni relative alle modalità di fruizione delle informazioni: siamo in presenza di una logica pull, in cui gli utenti possono decidere quali dati scaricare nel proprio computer, in che modo e in quale momento. La comunicazione Internet è interattiva, in quanto gli utenti interagiscono, sia tra di loro, sia con il mezzo. Internet è un mezzo di relazione che consente alla gente di scambiarsi opinioni e comunicare emozioni e sentimenti, non è un media freddo4, le 2 Per redemption s'intende il risultato di un mailing, o di qualunque altra azione, per il quale si conosca il numero dei messaggi inviati e quello delle risposte ottenute. Il rapporto fra i due dati, cioè il numero delle risposte diviso il numero dei messaggi moltiplicato per cento dà appunto la redemption. 3 3 Il Web 2.0 è una nuova visione di Internet che ha appena cominciato ad influenzare il modo di lavorare ed interagire con le informazioni in rete. Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui vengono creati. L'informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un sito all'altro, spesso in modi che il produttore non aveva previsto o inteso. 4 I media freddi coinvolgono molteplici canali sensoriali, inviando però un messaggio a "bassa definizione". Essi di conseguenza lasciano spazio al fruitore, gli chiedono anzi di 11 persone sono protagoniste. Questo modello di comunicazione è un “ibrido” tra la comunicazione di massa e quella interpersonale, e presenta delle innovazioni rivoluzionarie, come la possibilità di creare community e un nuovo tipo di relazione commerciale, quella alla pari, detta in gergo “peer to peer”5 o di scambio alla pari6. Advergame, rich mail7, banner interattivi, adverpoll8 sono alcuni degli strumenti che sempre più spesso catturano l’attenzione non solo degli addetti ai lavori ma anche dei responsabili marketing delle aziende. Dopo un periodo di iniziale scetticismo sono sempre più numerose le società che investono nello sviluppo di strumenti interattivi per l’acquisizione e/o la fidelizzazione degli utenti. Che si tratti di promuovere un brand o di generare contatti utili per un sito di commercio elettronico, il modo più efficace ed economico per conquistare l’attenzione di chi utilizza Internet è rappresentato dal marketing interattivo. Lo IAB9, che qualche anno fa ha strategicamente modificato il significato del proprio acronimo da Internet Advertising Bureau a Interactive Advertising Bureau, sottolinea come il settore della pubblicità on-line sia notevolmente cresciuto negli ultimi anni. Tra le ragioni di tale crescita vi è la diffusione della banda larga che ha permesso il definitivo completare la loro portata informativa con una partecipazione attiva. I media freddi, insomma, coinvolgono il fruitore proprio perché lo stimolano con maggiore efficienza sia dal punto di vista sensoriale che da quello percettivo. 5 Peer to peer letteralmente significa da pari a pari. In generale, è un modello di comunicazione nel quale ciascuna delle parti ha le stesse funzionalità e ognuna delle parti può iniziare la sessione di comunicazione. Nel linguaggio corrente il termine peer to peer viene usato per descrivere le applicazioni con le quali gli utenti possono, attraverso Internet, scambiarsi direttamente file con altri utenti. 6 Lorenzo Montagna, Lavapiubianco.com, Pubblicità e Web, Milano, Hops Libri, 2002, pag. 67. 7 La Rich Mail è un nuovo strumento di marketing one to one. Questa trasforma la posta da medium statico a mezzo interattivo e dinamico. Grazie alle sue caratteristiche la Rich Mail riesce a catturare immediatamente l'attenzione del destinatario, aggiungendo al messaggio promozionale una forte valenza emotiva. 8 Gli adverpoll sono mini sondaggi o test introdotti da uno spot video del marchio o prodotto da sponsorizzare, che resta visibile mentre il visitatore risponde alle domande. 9 Reperibile sul sito http://www.iab.it. 12 affermarsi di nuovi modelli di creatività come ad esempio gli advergame, giochi realizzati in Flash che veicolano un messaggio pubblicitario, il brand dell’azienda, la promozione di un nuovo prodotto. Oltre a profilare il potenziale cliente la pubblicità on-line ha un altro vantaggio: costa poco e rende molto di più rispetto a quella tradizionale. Sul Web l'investimento che ha il ritorno maggiore è quello destinato all'esperienza. Conoscere quali sono i siti e portali specifici per il proprio business, le parole digitate nei motori di ricerca dal proprio target, la modalità per proporre i servizi e prodotti o quella per far cliccare su una pagina specifica significa scoprire sistemi che poi funzioneranno sempre in termini di business. 1.1.2. Vantaggi della pubblicità on-line Tra le principali motivazioni che concorrono alla crescita della pubblicità sul Web vi sono sicuramente fattori come il calo dell'audience della tv tradizionale e l’aumento del numero di utenti Internet, ma anche e soprattutto le ‘innovative’ caratteristiche del sistema pubblicitario on-line rispetto a quello tradizionale. Le principali novità della pubblicità sul Web sono anzitutto la sua specificità, ovvero la capacità di arrivare a target specifici. Si tratta di una caratteristica davvero rilevante, se si pensa che una buona parte degli investimenti pubblicitari delle aziende è sprecato perché non raggiunge le persone giuste. L’economicità è un altro fattore determinante, infatti la pubblicità su Internet ha costi ridotti rispetto a quella tradizionale. Oltretutto, nelle campagne pay per click10, le imprese pagano solo in funzione di concrete e 10 Il pay per click è una modalità di vendita della pubblicità su Internet. L’inserzionista paga una tariffa unitaria per click through. Il costo è molto variabile, poiché c’è comunque 13 misurabili azioni da parte dell'utente Internet, che prende l'iniziativa volontariamente interagendo con il Web. Inoltre la pubblicità on-line consente di misurare esattamente il ritorno dell’investimento facilitando così da parte delle aziende la gestione di un equilibrio tra spese pubblicitarie e risultati attesi. Un'azienda può infatti monitorare, facilmente ed in ogni momento, i suoi accessi e può identificare le pagine di provenienza dei suoi utenti, in questo modo ha la possibilità di capire sia come gestire meglio i clienti, sia come orientare i suoi futuri investimenti. Insomma, i nuovi media sono più attraenti per le imprese anche perché più monitorabili rispetto ai mezzi di comunicazione off line. Un elemento fondamentale è dato dall'utilità/fruibilità per gli utenti. La pubblicità sul Web infatti può rendersi utile per davvero attraverso dei 'semplici' link, cioè dei collegamenti che rimandano ad un sito corredati da testo scritto. Si tratta di quei link che vengono 'suggeriti' da portali e motori di ricerca e che cambiano a seconda delle parole chiave che l'utente digita dunque a seconda di quello che sta cercando. Sono così tanto apprezzati, appunto proprio per la loro utilità, sono cioè in grado di soddisfare esigenze di informazione puntuali e specifiche e poi non danno “alcun disturbo”, ma anzi si fanno vedere con discrezione soltanto da chi sta ricercando informazioni su un argomento ben definito. Dunque il Web si è ormai affermato come una grande opportunità per il mondo del business e la pubblicità l'ha nettamente invaso creando nuove modalità di comunicazione. Rispetto alla pubblicità tradizionale, quella on-line presenta rilevanti peculiarità: innanzitutto la possibilità di permettere la compravendita immediata con relativo pagamento, legando in modo istantaneo il momento un’esposizione del brand anche quando non ci sono click-through. Anche alcuni motori di ricerca hanno adottato questa strategia, si paga un tot per ogni click generato. 14 dell’advertising al momento dell’e-commerce11; poi, la possibilità per l’utente di essere parte attiva, ricercando e combinando informazioni anziché subendo passivamente i messaggi pubblicitari, con la conseguenza che la pubblicità in Rete, rispetto a quella tradizionale, non investe tanto sulla suggestione del messaggio, quanto sulla sua interattività e sulla attitudine informativa per “catturare” il consumatore-utente; altra peculiarità dei messaggi pubblicitari on-line è la loro misurabilità dovuta al fatto che ogni banner o contenuto editoriale è erogato attraverso i computer servers che ricevono e dunque registrano, in forma di files, le richieste inviate dagli utenti con conseguente tracciabilità del percorso del messaggio pubblicitario e dell’interesse manifestato. In queste rivoluzionarie caratteristiche si colgono le enormi potenzialità della pubblicità on-line rispetto a quella tradizionale, connotata da flessibilità e possibilità di realizzare, in un unico momento, più obiettivi strategici. Le tecniche sono naturalmente destinate ad evolversi ed a combinarsi ulteriormente. 1.1.3. Banner animati, interattivi e innovativi La rete offre strumenti molto semplici e al tempo stesso molto potenti per dare al proprio sito visibilità e un’utenza fedele. Esistono principalmente due categorie classiche di strumenti: above e below the line. Per above the line si intendono gli strumenti di comunicazione appartenenti all’area classica, ovvero alla pubblicità tradizionale sui mezzi quali tv, stampa e radio. Il below the line è invece l’insieme delle attività di 11 L’e-commerce o commercio elettronico consiste nella compravendita, nel marketing e nella fornitura di prodotti o servizi attraverso computer collegati in rete. Nell'industria delle telecomunicazioni si può intendere anche come l'insieme delle applicazioni dedicate alle transazioni commerciali. 15 promozione, di pubbliche relazioni, di direct marketing e di sponsorizzazioni. Il banner è lo strumento più utilizzato nella comunicazione pubblicitaria visuale su Internet, nonostante il luogo comune che lo vuole “in via d’estinzione”. Questo sia in Italia che negli Stati Uniti. In Italia, L’IAB ne ha riscontrato un impiego pari al 70%, contro il 10% di altre forme quali newsletter. Questa forma di messaggio promozionale consiste nell'inserire un annuncio su una pagina web. È concepito per attrarre un visitatore ad un sito web commerciale proponendo un link alla pagina web dell'inserzionista. Il messaggio è costituito da un'immagine (GIF, JPEG), programmi JavaScript12 o applicazioni multimediali sviluppate in Java13, ShockWave Flash o Flash, che spesso comprendono suoni o animazioni per attrarre un maggior numero di utenti. Tali immagini hanno spesso una forma molto allungata, in alcuni casi, alta e stretta, in altri, larga e bassa. Queste immagini sono spesso collocate in pagine web di interesse, come giornali on-line o risorse web. Il banner web viene mostrato quando la pagina che lo contiene viene aperta da un browser. Questo evento viene definito in gergo tecnico impression. Sempre in linguaggio tecnico il click dell'utente sul banner, viene definito click through. Molti banner si basano su sistemi a pagamento basati sul click-through rate. Quando l'azienda pubblicizzata rileva il numero di click effettuati sul 12 JavaScript è un linguaggio di programmazione che rende animate e interattive le pagine Web, consentendo la visualizzazione di effetti particolari. Mentre un programma scritto in Java va sottoposto ad un processo di “meta-compilazione” per poter essere eseguito, JavaScript è un linguaggio interpretato che può essere inserito direttamente nel codice HTML dei documenti Web. 13 Java è un linguaggio di programmazione sviluppato da Sun Microsystems, specificatamente progettato per la scrittura di programmi che possono essere scaricati sul proprio computer dalla rete ed immediatamente eseguiti. Utilizzando piccoli programmi Java (chiamati Applet), le pagine Web possono includere animazioni, effettuare calcoli e quant’altro. Un programma Java può fare tutto ciò che si può fare con un calcolatore, e poi includere quel programma in una pagina Web. 16 banner, invia una somma di denaro all'ospitante (generalmente 0,05 o 0,10 €). Questo è quindi il metodo col quale la maggior parte dei siti web si autofinanzia. La funzione dei banner web è la stessa dei sistemi classici di promozione: informare gli utenti dell'esistenza di un prodotto o di un servizio e proporre le motivazioni per le quali l'utente dovrebbe acquistare il prodotto, ma i banner si differenziano per il fatto che i risultati della campagna pubblicitaria sono consultabili in tempo reale e possono essere rivolti ad un pubblico realmente interessato. Tuttavia, molti navigatori sono disturbati dalla presenza dei banner, poiché distraggono dal contenuto della pagina web e consumano parte della banda di connessione. Le ultime versioni dei browser includono al loro interno plug-in14 in grado di bloccare la comparsa dei banner e dei pop-up all'interno dei siti web visitati. Un altro metodo per eliminare la presenza dei banner è quello di utilizzare un proxy server abilitato al blocco della pubblicità. Questo strumento pubblicitario ha avuto una decisa evoluzione negli ultimi anni ed è sempre più considerato come complemento di campagne pubblicitarie più ampie. Recentemente sono stati istituiti diversi premi dedicati all'interno di concorsi pubblicitari. 1.1.4. L'Advertising on-line e le PMI La progressiva penetrazione di Internet e della banda larga, con un numero sempre crescente di utenti collegati e dotati di connessioni di qualità, e contestualmente il maggior tempo dedicato alla navigazione, fanno del Web un canale sempre più efficace e dunque appetibile per pubblicitari ed investitori. 14 I plug-in sono programmi da scaricare e installare come parte integrante del browser che permettono la visualizzazione di file realizzati in formati particolari. I più noti ed utilizzati sono Acrobat di Adobe, Real Player di Real Network e Shockwave di Macromedia. 17 La ripresa degli investimenti è avvenuta nel 2004, indicato dagli analisti come l’anno della pubblicità on-line e, nel 2006, si ha avuto un incremento del 50% del fatturato pubblicitario rispetto al 2005. Si parla di circa 200 milioni di euro di inserzioni pubblicitarie sul Web. Tale cifra risulta essere una goccia d’acqua se confrontati con i valori della televisione. Secondo le stime della Interactive Advertising Bureau (IAB) Italia nel 2010 il 10% della pubblicità italiana viaggerà su Internet anche se ora siamo solo al 2%. I 20 milioni di utenti, che trascorrono circa 18 ore al mese in Internet, sono dati importanti per chi programma gli investimenti pubblicitari. Dal lato della domanda, il canale Web raggiunge un pubblico potenziale numeroso, interessante (fascia d’età bassa, reddito elevato, equa distribuzione tra i sessi,…) ed oltretutto facilmente profilabile sulla base dei comportamenti ed abitudini. Queste caratteristiche fanno di Internet un mezzo particolarmente efficace, soprattutto per azioni di marketing mirate. L’advertising on-line avrà in un futuro un’ampia fetta dei budget che le aziende dedicheranno alla comunicazione e al marketing, essendosi profondamente modificate le abitudini dei consumatori o almeno di una certa fascia di essi, proprio quelli che stanno più a cuore dei pubblicitari. Secondo l’Osservatorio e-business Sanpaolo Imprese, quasi la metà delle piccole e medie aziende (45,5%) ha effettuato azioni di advertising sul Web investendo non oltre i 10.000 euro (nel 60% dei casi). Per la maggior parte di queste aziende (70%) Internet continua ad avere un peso marginale, meno del 5%, all’interno del media mix complessivo. Secondo la ricerca realizzata nel 2004 dall’Economist Intelligence Unit il 43% delle aziende non investe on-line e ben l’80% di queste (che hanno deciso di non investire nel 2005) hanno ribadito uno scarso interesse nel media digitale. La previsione per il 2008 è ribaltata: la percentuale dei big spender (ossia coloro che spendono più del 30% del loro budget) passerà dal 3% all’11% mentre cadranno al 2% coloro che invece non investiranno. 18 1.1.5 . Gli Strumenti delle PMI per l'Advertising on-line Il mercato italiano è composto soprattutto da piccole e medie imprese, che non potendo permettersi la pubblicità sui grandi media, utilizzano gli strumenti di Web marketing in quanto si presentano interrativi, poco costosi ed efficaci. Il 58% delle aziende, che hanno fatto pubblicità su Internet nel 2006, è rappresentato da marchi nuovi, che mai prima avevano investito sulla rete. In Italia, secondo l’ultimo rapporto Iab Italia, più del 50% degli investimenti pubblicitari on-line sono da suddividersi tra banner e tra sponsorizzazioni e bottoni. Le piccole e medie imprese, a differenza delle grandi che si affidano ai sistemi di comunicazione di massa, si caratterizzano per il fatto di avere rapporti diretti con i propri clienti. Per questo motivo, quindi, è necessario saper mirare in modo preciso al cliente per raggiungerlo in modo efficace e soprattutto economico. Risultano infatti essere i motori di ricerca e la posta elettronica i canali on-line preferiti dalle aziende. Ciò è dimostrato dall’indagine Sanpaolo Imprese che evidenzia che la metà delle aziende (47.5%) ha investito in questi due mezzi, preferendoli ai più costosi banner a pagamento (29,5%). Questi strumenti, più economici e flessibili, si adattano particolarmente alle esigenze delle piccole e medie aziende, con budget e risorse limitate. L’e-mail e i motori di ricerca sono entrati profondamente nelle abitudini degli individui: la prima è ormai una modalità fondamentale di comunicazione ed oltre l’85% dei navigatori utilizza assiduamente i motori per effettuare ricerche. Nel 2005, secondo un rapporto presentato dall’osservatorio Iab-Italia e AssoInternet, il ricorso all’e-mail marketing e alle newsletter si è ridotto del -9,5%, probabilmente in relazione 19 all’inarrestabile dilagare dello spamming15 che rischia a più riprese di mettere in crisi il mondo della comunicazione via e-mail. Secondo l’indagine dell’Osservatorio Sanpaolo Imprese, un’altra tipologia di investimento sul quale emerge una significativa presenza delle piccole e medie aziende (34%) sono i cataloghi e-commerce. Questa strada viene di solito scelta dalle imprese che vogliono cimentarsi nella vendita on-line, ma non vogliono o non possono realizzare e gestire un sito proprio. Sono molte, inoltre, le aziende che posseggono i cosiddetti “siti vetrina”16 all’interno dei quali vi è una presentazione dell’attività, del portfoglio dei lavori svolti e dei prodotti offerti. Normalmente il sito vetrina costituisce il punto di partenza per ogni tipo di attività commerciale o di servizio, ma può rappresentare, se ben strutturato, anche un ottimo punto di arrivo. Poche invece (circa l’8%) le aziende che hanno effettuato azioni collaborative come lo scambio banner con siti affini e i programmi di affiliazione, nonostante si tratti di mezzi estremamente economici e, a volte, addirittura gratuiti. 1.1.6. Il futuro della pubblicità on-line I media digitali guideranno la crescita del mercato pubblicitario nei prossimi anni. Oggi la quota di mercato occupata da Internet in Europa è pari al 7%, in Italia del 5%. A febbraio si era già registrato un importante aumento, ma nell'arco del 2007 l'investimento sui media on-line è stato ancora maggiore: + 65% rispetto allo scorso anno, molto di più rispetto 15 Lo spamming, detto anche fare spam, è l'invio di grandi quantità di messaggi indesiderati (generalmente commerciali). Può essere messo in atto attraverso qualunque media, ma il più usato è Internet, attraverso l'e-mail. 16 Il sito vetrina permette di instaurare una relazione con i suoi visitatori, aiutandoli a comprendere lo spirito e le caratteristiche dell’offerta e l’identità dell’azienda. 20 agli altri strumenti di comunicazione. La tv infatti è aumentata del 23%, i periodici del 13%, l'outdoor del 9%, le radio del 3%. Per i quotidiani è invece stata registrata una diminuzione del 13%. I dati arrivano da GroupM17, la parent company dei centri media del gruppo Wpp, che controlla circa il 30% del mercato pubblicitario mondiale. Da Internet all'iptv18, alla tv mobile al social network, il digitale sta diventando sempre più pervasivo anche se in Italia gli editori stentano ancora a trovare la propria strada. Molti non hanno ancora sviluppato una strategia coerente e duratura in questo settore. Dunque siamo di fronte ad una crescita esponenziale del fatturato pubblicitario su Internet. Straordinaria la voce relativa alla crescita degli SMS come strumento promozionale: raggiunge un fatturato di 786 mila euro contro i 9 mila nello stesso periodo 2006. I fattori rilevanti di questa crescita inarrestabile sono principalmente due: l'incremento del budget medio investito su Internet e l'aumento del numero di aziende che pensano all'on-line come complemento ed in qualche caso alternativa ai mezzi tradizionali. Una crescita a due cifre molto rilevante rappresentata, oltre che da nuovi investitori che ogni anno decidono di investire su questo media, anche da numerosi ritorni che dimostrano, se ancora ce ne fosse bisogno, quanto ormai Internet sia entrato in modo strutturale nelle pianificazioni pubblicitarie, spinto soprattutto dagli ottimi risultati che è capace di portare alla marca, ai prodotti, alla relazione con i clienti/consumatori. 17 Reperibile su www.groupm.com. IPTV (Internet Protocol Television) descrive un sistema atto a utilizzare l'infrastruttura di trasporto IP per veicolare contenuti televisivi in formato digitale attraverso connessione Internet a banda larga. Per i prossimi anni molti si attendono che l'IPTV avrà una forte diffusione, di pari passo con la disponibilità della banda larga. L'interesse degli utenti finali è ulteriormente spinto dalla sempre maggiore disponibilità di contenuti sia a pagamento che gratuiti. 18 21 1.2. Videogame e comunicazione: la pubblicità entra nel gioco La tecnologia digitale ha cambiato le modalità con cui i consumatori si relazionano con i prodotti e con il mercato grazie soprattutto alla sua capacità di fornire un’immensa quantità di informazioni in una forma facilmente accessibile. In tale contesto il videogame sembra presentarsi come il medium ideale volto a catturare l’attenzione di una fascia di consumatori sempre crescente. L’attenzione che i giochi elettronici stanno conquistando, da qualche anno nella società contemporanea, rende evidente la possibilità di sfruttare il videogioco come medium pubblicitario. Oggi l’intrattenimento elettronico coinvolge fasce sempre più vaste ed eterogenee di popolazione: risulta infatti che il 36% della popolazione italiana adulta utilizza giochi elettronici, e di questi il 40% è costituito da donne. I videogioco, grazie alla sua natura multimediale e interattiva oltre a essere un piacevole intrattenimento, si presta anche alla trasmissione di messaggi, può essere quindi utilizzato come strumento di comunicazione ottimale in diversi ambiti: dall’insegnamento alla propaganda, dalla critica sociale alla pubblicità. I favolosi mondi virtuali presenti negli attuali videogame commerciali possono essere utilizzati dalle imprese per esporre il proprio marchio a un target di milioni di persone perfettamente segmentate; l’in-game advertising ben pianificato contribuisce anche al realismo di tali mondi virtuali rendendo l’esperienza di gioco più appagante. I videogiochi non sono testi lineari, l’interattività comporta la possibilità di esplorare l’opera in modi differenti. Il mercato dei videogame è in continua crescita ed è uno dei pochi settori a non aver risentito della crisi dell’information tecnology di inizio millennio. 22 Esistono svariati modi di giocare in Rete e per questo occorre innanzitutto fare una distinzione tra giochi on-line, videogiochi, videogiochi on-line e advergame. I giochi on-line sono quelli giocabili solamente quando si è connessi a Internet, in quanto non sono venduti nei negozi e non possono essere installati sul proprio computer. Per fruirne occorre solo collegarsi al sito e giocare. Si tratta di giochi caratterizzati da immediatezza e semplicità di utilizzo con una grafica leggera, quasi mai in 3D quindi affatto paragonabile a quella adottata per Xbox o altre consolle19 di nuova generazione. I videogiochi invece, sono i giochi per consolle (Playstation, Gamecube20, Xbox21) e per PC, come Resident Evil. Per videogiochi on-line si intendono invece, quei videogame che permettono agli utenti di effettuare competizioni via Internet. Gli advergame rientrano tra i giochi on-line, ma realizzati a scopo di marketing per promuovere un prodotto/servizio e trasmettere un messaggio pubblicitario. Attualmente è aperto il dibattito sul considerare advergame solo i game giocabili direttamente sul Web, o anche quelli scaricabili e giocabili off-line o su altre piattaforme. E’ necessario quindi fare una netta distinzione tra l’ Innergame advertising, ossia la pubblicità dentro il gioco che consiste nella sponsorizzazione all’interno di un videogioco, e l’advergaming (pubblicità che diventa gioco), che consiste nel creare electronic game a scopo comunicativo, progettati attorno all’idea di promuovere un prodotto o un servizio. Recentemente le società sviluppatrici di videogiochi hanno visto crescere i loro profitti attraverso la pubblicità in-game, soprattutto per quanto riguarda i giochi sportivi, in cui vengono inseriti messaggi pubblicitari ai bordi del campo sportivo o lungo il percorso automobilistico, analogamente a quanto avviene nella realtà. 19 Hardware dedicato all’uso ludico multimediale, già assemblato. Le consolle di gioco su TV sono comparse in Italia alla metà degli anni ’80 (es. Commodore C64). 20 Consolle per videogame della Nintendo, concorrente di Sony-PlayStation. 21 Consolle prodotta dalla Microsoft. 23 1.2.1. Il gioco è efficace per comunicare Il gioco è sicuramente un efficace strumento di comunicazione, capace di soddisfare anche le esigenze di un brand; per questo il gioco è uno degli elementi più semplici che sempre più s’inserirà nei modi di fare comunicazione nel Web, facendo interagire colui che gode del messaggio aziendale e inducendolo ad un’esperienza ricreativa, non troppo strutturata, socializzante ed educativa (che stimoli in qualche modo la curiosità, invitando al suggerimento, per esempio, di nuovi colori per il prodotto, di nuovi nomi o altro ancora), oltre che estetica, essendo legata alla percezione visiva. Il gioco è completamente trasversale ed ha come caratteristica fondamentale quella di essere un luogo sicuro, il modo più sicuro per esplorare il mondo. Ne sanno qualcosa i marines che, dopo essersi addestrati giocando a Doom22, si sono trovati a dover affrontare la dura realtà nella prima guerra del Golfo. Per la sua caratteristica di chiarezza, il gioco è diventato il luogo dove sfogare le frustrazioni e può venire usato come distrazione dai problemi sempre più complessi che la vita contemporanea pone. Se è ben congeniato, dotato di sfide interessanti e ricompense adeguate, il gioco stimola la curiosità e la ripetizione dell’esperienza. Senza tralasciare inoltre l’importante sensazione di piacere che gli utenti provano nell’uso dei videogame. Quadrio, Maragliano e Melai23, nel loro testo, sostengono l’esistenza di cinque tipi di piacere portati dal videogioco: il piacere della competizione, del portare a compimento il gioco fino al suo termine naturale, del “dominio del sistema” (cioè la gratificazione di dominare la complessità del gioco), il 22 Popolare gioco sparatutto sviluppato da John Carmack e dalla ID Software, uscito nella prima versione nel 1993. 23 Cfr. Quadrio A., Maragliano R., Melai M., Joystick. Pedagogia e videogame, Milano, 2003, The Walt Disney Company Italia, pagg. 127-137. 24 piacere per lo “spettacolo”, inteso come avvincimento delle immagini e del loro susseguirsi, il piacere del “contatto” fra la propria intelligenza e quella di chi, lontano nel tempo e nello spazio, aveva originariamente progettato il gioco. Ma c’è anche un ultimo piacere individuato, quello del “sentirsi parte” di una comunità di giocatori che condividono lo stesso immaginario e la stessa passione e affermarsi tra questi. La possibilità offerta dai videogame di stabilire punteggi record e di scrivere il proprio nome sullo schermo al termine della partita, è fattore appagante per il giocatore in termini di onore. L’efficacia della comunicazione attraverso il gioco è data principalmente: ¾ dalla non invadenza nell’erogazione delle informazioni, in quanto è l’utente stesso a voler accedere all’area di entertainment, così in questo modo è la pubblicità che si fa cercare dal consumatore e non il contrario. ¾ dalla loro maggiore possibilità di essere memorizzate grazie alla piacevolezza del contesto e delle modalità di apprendimento. Situazione che crea un atteggiamento psicologicamente positivo nel target e conferisce, di conseguenza, un elevato valore aggiunto al messaggio. ¾ dalla capacità di trasformare la pubblicità in qualcosa di divertente, infatti, se la pubblicità più efficace è quella che non si presenta come tale, l’advergame è sicuramente il modo migliore per trasformare l’odiato comunicato commerciale, tanto evitato dal pubblico, in un passatempo coinvolgente a tal punto da essere ricercato da coloro che prima fuggivano. Con la diffusione della banda larga, che permette una connessione veloce, la maggior parte dei videoplayer sceglie di giocare on-line, senza il fastidio di rallentamenti nella fruizione. Le motivazioni del gioco on-line sono molteplici. Innanzitutto per giocare on-line non è necessario avere preinstallato o comprato alcun gioco, è sufficiente collegarsi, scegliere un gioco di proprio gradimento da un portale e giocare. La maggior parte degli advergame sono multi-player 25 quindi gli utenti possono confrontarsi con avversari “reali” invece che cimentarsi contro sfidanti guidati dal computer. Infine, nelle community24 dei portali aggregatori di giochi c’è la possibilità di chattare con i propri avversari e questo permette di fare nuovi incontri e di conoscere persone con lo stesso interesse. La passione per i giochi in Rete è alimentata anche da altri fattori: dalla qualità della grafica, dal realismo delle animazioni, dall’elevato coinvolgimento che sono in grado di creare nel navigatore. 1.2.2. Il product placement nei videogame Il product placement ( posizionamento del prodotto ) ha lo scopo di presentare i prodotti di consumo, il nome della marca e il contesto nel quale il prodotto va inserito, ai team delle produzioni cinematografiche e televisive per far si che possano essere inclusi nei loro progetti. L'obiettivo è quello di incrementare la consapevolezza della marca vendendo l'idea alle case di produzione cinematografica, in modo tale da ridurre “sapientemente” i costi fornendo maggiore “autenticità” all’ambiente ed ai personaggi rappresentati. Il product placement si realizza con l’inclusione del logo della marca, o attraverso una citazione positiva o una comparsa del prodotto e per far si che sembri parte naturale del lavoro, ciò viene fatto senza finalità divulgative. Inoltre poichè riguarda l’uso di tutti i media visuali come vetrine per pubblicizzare marche e prodotti il product placement non si limita all’inserimento di prodotti e marchi all’interno dei film. Dal 1945 ad oggi il product placement si è evoluto addentrandosi nei talk show, nei testi delle 24 Insieme di utenti che hanno i medesimi interessi e che si riuniscono virtualmente (e non) e con una assidua frequenza intorno ad un sito. La formazione di una community dovrebbe essere uno degli obiettivi primari di una strategia di Internet marketing. La creazione di una community avviene sempre attraverso precisi strumenti di web marketing, dopo che il sito sia stato naturalmente implementato con gli strumenti necessari: database, forum, newsletter, ecc. 26 canzoni, nei videoclip, nei libri, nei fumetti, nei negozi e anche nei videogiochi. Lo scopo è quello di contestualizzare il marchio all’interno di una situazione d’intrattenimento che ne rafforzi i valori, in maniera tale che la pubblicità diventi sempre meno evidente, ma molto più invasiva. “Il primo esempio di product placement nei videogame è stato realizzato senza alcun accordo con il marchio, nel 1989, nel videogioco Monaco Gp della Sega. Lungo il percorso che il giocatore doveva compiere, guidando un’auto di formula 1, comparivano diversi striscioni con I loghi della Marlboro o della Pirelli”.25 Inoltre, in merito agli alti costi dei media tradizionali, il product placement all’interno dei film è una maniera estremamente efficace ed economica per ottenere grande visibilità ed esposizione, ad una frazione dei costi delle pubblicità tradizionali. Pertanto, non c’è da meravigliarsi se il pubblico si stia rapidamente spostando verso la tv via Internet, i video on-line, e verso una cinematografia Open Source sino alla nuova mania dei film tramite i videogiochi come Machinima26. 1.2.3. Gli investimenti La pubblicità all’interno dei videogiochi sarà un mercato da oltre mezzo miliardo di dollari nel 2009 secondo le previsioni fornite da Yankee Group27. La società di ricerca prevede che il mercato pubblicitario, sia 25 Cfr. Ventura L., “Il brand gioca con la consolle”, in Italia Oggi, 19 maggio 2005. Il Machinima rappresenta un genere misto, tra il videogioco e il cinema. Esso è innanzitutto un uso creativo dei videogiochi allo scopo di realizzare animazioni digitali. E' l'attraversamento creativo di due media, finalizzato a creare qualcosa di unico e originale. Il genere è nato a metà degli anni 90. Quando all'interno della comunità dei videogiocatori, s'incominciò a pensare che gli spazi digitali potevano essere ripensati come set all'interno dei quali girare e poi registrare delle storie. 27 Società di pubblicità per i videogame. 26 27 all’interno di un videogioco come sua parte integrante (In-game advertising), sia sfruttando le logiche di un gioco interattivo per far passare il messaggio divertendo (advergaming), crescerà nell’arco dei prossimi anni; partendo da 79 milioni registrati nel 2003, si arriverà a un valore di 260 milioni di dollari entro il 2008. Anno Ricavi dall’In-game Advertising Ricavi da Advergaming 2003 69.0% 10.0% 2004 83.6% 11.5% 2005 113.7% 17.2% 2006 153.3% 30.1% 2007 203.5% 52.8% 2008 259.9% 92.4% (Tab. 1.1 Fonte: Yankee Group) Dunque, se si considera che un videogioco può trattenere un giocatore per decine di ore e per molti giorni, sottraendo del tempo anche alla visione della pubblicità sugli altri media e se si considera che la pubblicità sui videogame sembra costare la metà rispetto agli spot televisivi, e molto meno rispetto al product placement cinematografico, potrebbe rivelarsi uno strumento economico per raggiungere efficacemente segmenti di clientela specifici che altrimenti sfuggirebbero. La persuasività del mezzo è stata verificata dalle ricerche della Nielsen che hanno mostrato come la pubblicità in-game permetta un elevato ricordo di marca, l’incremento della brand awareness28 e una notevole influenza sull’acquisto, senza essere troppo intrusiva. 28 La brand awareness identifica il grado di conoscenza, la notorietà del marchio da parte del pubblico target e la fedeltà degli utenti ad esso. Può essere rilevato e misurato attraverso le analisi di mercato, come le indagini a campione e i focus group. Su Internet, lo sviluppo di brand awareness avviene in genere mediante estese campagne banner o sponsorizzazioni 28 1.3. In-game advertising Non c’è dubbio che più o meno in tutti i settori la componente pubblicitaria sia fondamentale, soprattutto per reperire i fondi per avviare o portare avanti progetti. Non poteva certo rappresentare un’eccezione il mondo dei videogiochi, i cui costi sono spesso elevati. Ma se in televisione è possibile interrompere una scena di un film per mandare in onda uno spot, non si poteva certo fare lo stesso con i videogame. Perciò sono stati trovati metodi meno invadenti e la pubblicità inserita all’interno dei videogiochi prende il nome di In-game Advertising. Non si tratta di una novità degli ultimi anni; il primo gioco con pubblicità fu AdventureLand, avventura testuale datata 1978, che conteneva un messaggio pubblicitario inerente un altro gioco dello stesso autore. Dunque, i videogiochi sono diventati una specie di catalizzatore per il tempo libero e le aziende si sono adeguate, inserendovi messaggi pubblicitari all’interno o creando direttamente giochi con protagonisti i loro prodotti. Dato che i prodotti pubblicizzati non devono per forza riguardare l’ambito videoludico, il target di possibili sponsor è molto ampio. Con l’arrivo dei giochi per browser, il game advertising ha vissuto una nuova spinta, in particolare sfruttando la tecnologia Flash: addirittura ci sono casi in cui il gioco è interamente basato sul prodotto. Dunque si può parlare di In-game advertising come una tendenza che sta prendendo sempre più piede grazie anche alla possibilità di abbattere i costi di sviluppo di un titolo videoludico. Nel contempo, la pubblicità nei videogiochi sembra essere un terreno appetibile per diverse grandi software house: non a caso Microsoft e Google hanno acquisito compagnie specializzate nel ramo al fine di controllare una fetta di questo business. che ripetono il logo dell’azienda o di un suo prodotto, sviluppando di conseguenza il ricordo di tale logo da parte del visitatore. 29 E che sia un settore in crescita, come del resto quello dei videogiochi stessi, lo dimostrano i risultati divulgati da Parks Associates29, che prevede un mercato pubblicitario legato al mondo videoludico da 12 miliardi di dollari entro il 2012. Una cifra impressionante se si considera che nel 2006 il fatturato è stato di “soli” 370 milioni di dollari. Il tasso di crescita previsto è quindi del 33% annuo, decisamente più alto che non in altri media più “convenzionali”; tuttavia, attualmente, secondo Parks Associates, gli studi pubblicitari non hanno ancora compreso il potenziale dell’In-game advertising. La pubblicità nei giochi è un dato concreto, anzi è qualcosa di necessario, ineludibile e rappresenta una delle strategie attraverso la quale l'industria videoludica programma il proprio futuro, ed esorcizza la propria crisi. Del resto le ricerche prodotte da Nielsen, gli investimenti delle multinazionali, le aggressive start up dedicate appunto alla realizzazione di grandi network pubblicitari non sono altro che il segnale di una trasformazione radicale dell'industria del videogioco. 1.3.1. Vantaggi dell’In-game advertising Non sono pochi i vantaggi ottenibili investendo nell’In-game advertising rispetto agli altri media. Tra i più importanti troviamo sicuramente: ¾ l’impossibilità dell’utente di sottrarsi al messaggio pubblicitario; ¾ la possibilità di raggiungere target selezionati con bassa dispersione; ¾ contestualizzazione ludico-emozionale che rende il giocatore più attento al messaggio; ¾ incremento della brand awareness e influenza sulle decisioni d’acquisto; ¾ intrusività ridotta; 29 www.parksassociates.com 30 ¾ esposizione prolungata al prodotto o alla marca in funzione della durata del tempo dedicato al gioco; ¾ durata nel tempo del messaggio che compare ogni volta che si gioca (i videoplayer più accaniti giocano per molte ore al giorno). Da passione di nicchia, il videogioco è diventato un vero e proprio fenomeno di massa30, che sta facendo calare l’attenzione del consumatore verso i media tradizionali, ed è questo il motivo che ha spinto le aziende ad investire su di esso. Uno dei vantaggi della massificazione del videogioco è stato proprio quello di poterlo utilizzare come veicolo pubblicitario per raggiungere target selezionati. Infatti, rispetto ai media tradizionali, la targetizzazione31 del pubblico/giocatore è ancora più semplice: misurando impression piuttosto che il click through rate, in modo da non distrarre il giocatore durante la fruizione del game. L’utenza dei videogiochi è molto omogenea da genere a genere, così è molto più semplice sapere le caratteristiche del consumatore e quindi determinare chi può avere maggiori vantaggi nel promuoversi all’interno di un determinato game. Un videogame di qualità può trattenere il videoplayer davanti allo schermo per decine di ore (12,5 ore a settimana secondo Massive Inc.) e questo è un notevole vantaggio rispetto a uno spot televisivo o cinematografico che ha una durata di pochi secondi e, in genere, costi decisamente superiori. Inoltre i videogame richiedono anche la piena concentrazione del pubblico, a tutto vantaggio del marketing presente all’interno del gioco (il ricordo di marca grazie al videogioco va tra il 30% e il 40%). 30 Secondo Nielsen, nel 2003, il 70% dei giovani americani di età compresa tra i 18 e 34 anni, (il target di mercato più ambito) ha acquistato 239 milioni di videogiochi passando un totale di 30 miliardi di ore impegnati nel gioco. 31 Per targetizzazione dell’utente si intende la possibilità di abbinare la visualizzazione dei messaggi a tipologie diverse di utenti indipendentemente dal contesto che stanno consultando. 31 1.3.2. Microsoft scommette sulla pubblicità nei videogiochi Con l' acquisto di Massive da parte di Microsoft, avvenuta nel 2006, è stata aperta una nuova fase nel fenomeno dell'in-game advertising, ovvero delle inserzioni pubblicitarie all'interno dei videogiochi. Un settore cresciuto esponenzialmente grazie alla società di New York e alla sua tecnologia di inclusione di messaggi pubblicitari dinamici nei mondi virtuali. L'operazione di Microsoft, costata tra i 200 e i 400 milioni di dollari, porterà nel futuro prossimo ad una maggiore integrazione della pubblicità nei suoi servizi on-line. Il progetto è quello di sfruttare Massive per implementare le inserzioni nei giochi del sistema di messaggistica MSN, ma soprattutto all'interno dei videogiochi per Xbox 360, tutti attualmente integrati con il servizio on-line Xbox Live. La tecnologia di Massive permette di gestire in modo dinamico gli spazi destinati alla pubblicità nei mondi virtuali (dai tabelloni pubblicitari agli schermi televisivi, passando per le insegne dei negozi e i contenitori di cibo e bevande), aggiornando on-line immagini e testi quasi in tempo reale. Un sistema che, rendendo intercambiabili gli annunci, ha permesso di superare i limiti del precedente modello di raccolta pubblicitaria, che prevedeva solo sponsorizzazioni di singoli videogiochi, all'interno dei quali venivano inseriti marchi o prodotti famosi. La tecnologia di Massive, al contrario, permette di variare le inserzioni in base ai dati forniti dall'utente (sesso, età, preferenze di gioco), ma anche di rilevare dati utili durante il gioco, come ad esempio il tempo di esposizione di specifici annunci. Il risultato è che si è sviluppato un mercato passato dai 34 milioni di dollari del 2004 ai 56 milioni del 2005, e che gli analisti prevedono toccherà 32 quota 730 milioni circa nel 201032. Un fenomeno esploso soprattutto nei giochi on-line, passatempo che sta lentamente soppiantando la televisione nelle preferenze degli under-30. Sul versante Xbox 360, Microsoft ha già distribuito 3,3 milioni di console in tutto il mondo, circa il 60% delle quali, secondo i dati forniti da Redmond33, sfruttano i servizi on-line di Xbox Live. Un target potenziale di milioni di utenti, tutti opportunamente registrati (l'iscrizione richiede l'inserimento dei propri dati anagrafici e di una carta di credito), e che aumenta esponenzialmente nel caso dei servizi e dei giochi su MSN (465 milioni di utenti unici al mese), che Microsoft intende sfruttare per arrivare al target femminile e dei maggiori di 35 anni. L' ipotesi di inserire gli spot tra un livello e l’altro di gioco risulta decisamente poco probabile, secondo la stessa Microsoft, che sottolinea come gli annunci, soprattutto nel caso dei videogiochi, verranno selezionati secondo precisi standard. L'idea è quella di implementare pubblicità che risultino verosimili all'interno del gioco nel quale compaiono, per non compromettere l'esperienza ludica e per incrementare il realismo. Per i giocatori, quindi, nulla da preoccuparsi: il futuro non dovrebbe riservare nessun cartellone della Coca-Cola piazzato sugli asteroidi di Star Wars o sulle montagne del Signore degli Anelli. Proprio recentemente Microsoft ha esposto a New York in occasione dell’ “Advertising Week conference” come funziona la sua nuova piattaforma Massive per la pubblicità sui giochi. Come afferma Jay Sampson34: “l’idea alla base di tutto è proporre la pubblicità nei giochi nello stesso modo che avviene nella vita reale, gli ads sono dinamici e 32 Fonte: Yankee Group. Redmond è una cittadina americana dello stato di Washington, celebre soprattutto per ospitare la sede centrale della Microsoft Corporation e della filiale americana della Nintendo. Redmond viene spesso usato come nome di tema che dà al programma un aspetto simile a Windows oppure viene usato anche come sinonimo di Microsoft. 34 Vice presidente delle vendite nel Nord America e Asia di Massive, Microsoft in-game advertising marketplace. 33 33 possono essere aggiornati o cambiati in qualsiasi momento dall’ advertiser”. Dunque il gruppo Microsoft conta di monetizzare al meglio l'ecosistema che gravita attorno al perno Xbox cercando nell'ambito dei videogiochi nuovo valore aggiunto per sfidare Google. Le pubblicità non saranno invasive e compariranno nelle ambientazioni dei giochi inserite omologamente a come viene normalmente incontrata la pubblicità nella vita di tutti i giorni. Non una presenza che infastidisce il gioco, dunque, ma un elemento discreto che compare davanti ad un utente che in quegli istanti ha l'attenzione ai massimi livelli ed è impegnato a cogliere ogni dettaglio possa comparire a schermo. Le pubblicità, inoltre, saranno automaticamente variate da remoto così da modificare l'aspetto grafico proponendo l'inserzione giusta all'utente giusto. Le previsioni per il settore specifico sono molto promettenti e Microsoft è in prima linea con un ecosistema intero che fa perno sul nome Xbox (per questo motivo le vendite di Halo 3 sono tanto importanti per il gruppo di Redmond). 1.3.3. Le mani di Google sull’In-game advertising Come potava essere immaginabile, Google non si è certo lasciato sfuggire la possibilità di fare profitto diffondendo pubblicità. Infatti, il management di Mountain View35 ha investito 23 milioni di dollari per acquisire Adscape, azienda specializzata nell'in-game advertising. Gli analisti danno in forte crescita il settore e, l'anno scorso, già Microsoft aveva fatto una mossa simile acquistando Massive Inc. La differenza è che Adscape attualmente non distribuisce alcuna pubblicità, ma detiene solo la tecnologia per farlo. 35 Mountain View è il quartier generale di Google in California. 34 Evidentemente Google conta sulla sua consistente massa critica di inserzionisti per poter entrare alla grande nel settore e, come al solito, stabilire il proprio dominio incontrastato. La storia insegna che ha molte probabilità di riuscirvi. Con il termine in-game Advertising viene indicata la possibilità di inserire spot e ads pubblicitari all'interno dei games on-line, (Fig. 1.2) e ciò spiega l'interessamento di Google verso una società che, oltre ad essere nata da pochissimo tempo non è sicuramente un colosso del settore, né, tantomeno, distribuisce alcuna pubblicità. L'interesse da parte di Google è spiegabile nel fatto che AdScape detiene una tecnologia, denominata "AdverPlay", che permette la vendita dinamica di spazi pubblicitari all'interno dei giochi on-line. L'affare indica evidentemente un nuovo trend e l'inizio di un nuovo mercato pubblicitario sul Web, che gli analisti indicano come in forte crescita. Il management di Google non ha voluto far trapelare alcunché su progetti e strategie ma in molti vedono una futura integrazione dei sistemi di advertising contestuale di BigG nei videogiochi. “I giochi possono essere giocati ovunque e in qualsiasi posto. In questo mondo 'mobile', i giochi si sono evoluti per diventare parte integrante delle nostre vite. Al contrario della televisione, i gamer possono realizzare giochi autonomamente, personalizzando la propria esperienza in veri modi e noi li stiamo aiutando a farlo alla grande. Ma ovviamente sviluppare questi giochi sofisticati può essere molto costoso. Tornando agli anni ottanta il costo di produzione di un singolo titolo era di circa $100 mila dollari. Oggi un gioco può costare anche $25 milioni in produzione. La buona notizia è che ci sono alcuni gamer molto appassionati che hanno trovato nuovi soluzioni interessanti per introdurre pubblicità non 35 intrusiva e mirata per rendere i gaming accessibile ed economico per tutti"36. 1.3.4. Google sfida Microsoft nei videogiochi Google ha intenzione di sfidare Microsoft nell'ambito dei videogiochi. Non si tratta di una volontà che porterà ad una Xbox made in Mountain View, ma bensì di una sfida in ambito pubblicitario che prenderà corpo direttamente all'interno dei giochi. Microsoft è da tempo nell'ottica di questo tipo di promozione: il traino della Xbox ha reso disponibile una vasta utenza e il gruppo intende sfruttare la particolare attenzione con cui si gioca per proporre promozioni direttamente inserite all'interno della realtà virtuale ricreata dai videogiochi. Google non ha il traino di una console quale la Xbox, ma potrebbe comunque trovare interessanti alleanze tanto presso Sony quanto presso Nintendo, nomi che stanno a capo dei progetti PlayStation e Wii e difficilmente in grado di creare ex-novo un performante sistema di raccolta pubblicitaria. Il settore è estremamente promettente grazie alle caratteristiche specifiche delle pubblicità veicolate: target sufficientemente definito, grande attenzione da parte dell'utente, semplice proponibilità degli spazi (virtualmente illimitati in numero e quantità) e bassi costi di gestione del tutto. Alla luce di tutto ciò assume maggior rilevanza il resoconto di quella che è stata la vendita natalizia delle console: vendere di più significa non solo accaparrarsi un cliente, ma significa vendere un maggior numero di giochi e parallelamente disporre di un più ampio target a cui proporre gli spazi promozionali. 36 http://googleblog.blogspot.com/2007/03/let-passion-continue-were-acquiring.html. 36 Per Google l'acquisto di Adscape aprirebbe inoltre opportunità ulteriori grazie alla possibilità di inserire promozioni similari anche all'interno delle mappe di Google Earth, opzione già in fase di testing ed estremamente promettente. La creazione di spazi virtuali, insomma, diviene occasione per disporre di grandi opportunità commerciali, ma per imporre il proprio sistema occorre richiamare un numero sufficiente di utenti sulla console per rendere quanto più attrattivo possibile lo spazio ottenuto. 37 2. Advergame: quando comunicare è un gioco Introduzione Da sempre sulla rete, si cercano nuove forme sperimentali di comunicazione che rendano più amichevole l'approccio con i clienti. Uno degli strumenti che ultimamente sta riscuotendo grande interesse da parte degli uomini di marketing è l'advergame, un nuovo prodotto che unisce informazione pubblicitaria, aspetto ludico e interattività. Il concetto di advergame, passa per la definizione di un particolare canale di comunicazione promozionale, dove le immagini, il concept ed il gameplay sono orientati a veicolare un messaggio promozionale, sostenendo un’attenta attività di branding. Gli advergame sono quindi un'alternativa ai banner ed alle forme tradizionali di pubblicità on-line e permettono di raggiungere, a costi relativamente bassi, milioni di utenti, creando un'esperienza coinvolgente; ciò fa in modo che le persone non cambino pagina di fronte al messaggio commerciale. Si tratta dunque di veri e propri videogiochi on-line i cui protagonisti sono personaggi e simboli legati alle marche dei prodotti pubblicizzati. I navigatori, incentivati a giocare da premi e promozioni di vario genere, offrono all’azienda informazioni preziose su abitudini d’acquisto e comportamenti; in questo modo mentre si gioca una partita on-line si aiutano le divisioni marketing a migliorare i prodotti e quindi a comprendere le esigenze della clientela. L'advergame nasce dall’acquisizione di consapevolezza che, nonostante l’e-mail marketing sia particolarmente efficace, spesso non è sufficiente e bisogna dunque cercare soluzioni alternative, più versatili, dinamiche, capaci di appassionare il target. 38 Tuttavia definire l’advergame semplicemente un veicolo di pubblicità, per quanto evoluta, è sicuramente restrittivo. L’obiettivo di queste strategie, infatti, non è solo quello di veicolare un messaggio specifico, ma soprattutto quello di creare brand equity, valore di brand, remunerando i giocatori per l’attenzione e la fedeltà, così da costruire e mantenere con loro una relazione duratura. Questo si ottiene grazie alla intrinseca capacità dell’advergame di coinvolgere, creare gratificazione, partecipazione, empatia, fidelizzazione, feedback, insomma tutto quanto è sempre stato nei desideri delle imprese. È da sottolineare comunque che l’advergame è uno strumento molto elastico e adattabile a programmi e budget per le diverse esigenze. Un dato importante che si deve tenere in considerazione per comprendere le potenzialità del mercato degli advergame, è legato al mercato dei videogiochi on-line, decisamente in costante espansione. Gli advergame sono spesso costruiti con la finalità di essere diffusi e condivisi tra utente ed utente, scatenando il fenomeno a catena del "passaparola", attraverso la "divulgazione virale" tramite e-mail. In questo modo l'advergame sarà diffuso dall'utente, che aumenterà il valore della comunicazione grazie alla sua opinione personale di giocatore. Gli advergame rappresentano dunque un medium divertente e innovativo, nonché economico ed efficace. 2.1. Advergame: di che cosa si tratta? Il termine advergame è il risultato della crasi tra le parole advertising e game, ovvero pubblicità e gioco ed è utilizzato per indicare tutte le svariate forme di giochi interattivi, dai semplici quiz agli spara-spara, ai giochi di abilità più evoluti che si possono trovare in Rete "sponsorizzati" dai marchi o dai nomi di grandi aziende. Ci si riferisce a tale tecnica anche con il nome 39 di advertainment, che unisce la parola advertising ad entertainment. vale a dire l’unione dei reclames e dell’intrattenimento. Si tratta dunque di “giochi interattivi per comunicare messaggi pubblicitari, sviluppare la brand awareness e generare traffico verso i siti di tipo consumer”37, diffusi negli USA a partire dal 1998. L’advergaming sembra proprio aver fatto passi da gigante negli ultimi anni, maturando soprattutto grazie al continuo evolversi della tecnologia e secondo i dati più recenti, oggi il suo mercato vale oltre un miliardo di dollari38. La strategia si rivela vincente e minaccia di mettere in ombra i banner, cioè quelle «strisce» pubblicitarie che campeggiano sui siti e che danno l’accesso a un link del marchio o prodotto pubblicizzato con un semplice click39. Il punto di forza dell’advergame è la capacità di intrattenere l’utente per un tempo molto più lungo, in media tra i 5 e i 12 minuti, coniugata con la possibilità di rendere l’utente partecipe attivamente del flusso comunicativo. In questo senso, lo strumento rappresenta un ulteriore passo avanti nello sviluppo dei nuovi modelli pubblicitari, grazie al maggiore coinvolgimento che offre allo spettatore e al minor grado di intrusività con cui viene proposto. La necessaria registrazione per accedere al gioco consente inoltre di avere un preciso monitoraggio della sua effettiva utilizzazione e a pianificare le successive strategie di marketing. Spesso poi gli advergame vengono proposti come veri e propri concorsi: questo induce gli utenti a inserire, al momento della registrazione, dati reali che consentono all’azienda di creare una banca dati della potenziale 37 Definizione di Dan Ferguson, inventore degli advergame insieme a Mike Bielinski. Cfr. Zavagno M., Advergame: la parola agli esperti, 2003. http://webmarketing.html.it/articoli/leggi/217/advergames-la-parola-agli-esperti/1. 38 Fonte: Yankee Group, 2005. 39 Con il click l’utente entra in contatto diretto con le pagine Web. Più in generale, con click si intende l’azione, effettuata dall’utente attraverso il mouse, per trasferire il contenuto di una pagina Web sul proprio computer. 40 clientela. L’advergame punta alla promozione del prodotto e del marchio in diversi modi. Dal punto di vista strettamente grafico, il prodotto viene reclamizzato inserendolo nel contesto del gioco. Su un differente livello, l’advergame fa leva sull’interattività, consentendo così al consumatore di provare il prodotto all’interno dei confini virtuali del gioco, e assimilando i valori dello sponsor. La presenza del logo o del brand40 di un’azienda non viene percepita come un’intrusione, ma è l’elemento intorno al quale è costruita tutta la dinamica del videogioco. L’esposizione prolungata al marchio, la costruzione di un rapporto attivo con il prodotto rispetto alla classica comunicazione tramite spot e i costi contenuti della campagna pubblicitaria costituiscono i principali vantaggi dell’advergame, la cui ultima frontiera è costituita dal videogioco pubblicitario per cellulari: il wireless advergame. 2.1.1. Le origini Il gioco inteso come svago e divertimento è sempre stato parte integrante della vita dell’uomo; è quindi normale che, con l’avvento di nuove tecnologie, negli ultimi dieci anni queste due realtà si siano legate in modo sempre più stretto. Stando alla storiografia ufficiale, i suoi ideatori furono nel 1998 Dan Ferguson e Mike Bielinski41, due ragazzi americani che, per manifestare le loro abilità come web designer, realizzarono un videogame il cui protagonista era Bill Clinton, in quel periodo presidente degli USA. 40 Brand significa letteralmente: marca o marchio di fabbrica. Si tratta di nomi o segni distintivi attraverso i quali un’impresa contraddistingue il proprio prodotto da altri dello stesso genere. 41 Fondatori della società texana Blockdot. Reperibile su http://www.blockdot.com. 41 (fig. 2.1 Screenshot del primo advergame) Oggigiorno, Dan Ferguson e Mike Bielinski realizzano advergame per giganti del calibro di Nokia. Il giro d’affari legato a questo strumento virale è abbastanza cospicuo toccando, nella sola Europa, circa i 5,5 miliardi d’euro. In un’intervista riguardante la sua carriera Dan Ferguson ha dichiarato: “L'ispirazione ci è venuta nel 1998, osservando uno dei primi fenomeni di Internet, la gif animata del piccolo bambino danzante che tutti si passavano via e-mail, inoltrandolo ad amici e parenti. Abbiamo capito che, se un'azienda avesse inserito il proprio nome e numero sul file, sarebbe riuscita a guadagnare migliaia, forse milioni di impression gratuite, semplicemente sfruttando l'effetto virale. E così, il primo Aprile del 1998 abbiamo lanciato un giochetto ispirato alla parodia politica di Bill Clinton e delle sue scappatelle con Monica Lewinsky”42. Utilizzati da tempo in America (aziende del calibro della BBC e della Ford costruiscono la propria brand equity attraverso gli advergame), in Italia non sono ancora molto diffusi anche se più di una società che opera nel campo dell'interattività e della multimedialità sta già spostando il proprio business in tale direzione. 42 Cfr. Zavagno M., Advergame: la parola agli esperti, 2003. http://webmarketing.html.it/articoli/leggi/217/advergames-la-parola-agli-esperti/1 42 Gli advergame non sono una novità assoluta, in realtà, sono già in giro da qualche anno ma è stato soprattutto con la diffusione della banda larga43 ed una velocità di connessione maggiore che sono nate nuove, interessanti, prospettive per questo tipo di soluzioni, che possono ora essere sviluppate con tecnologie ed animazioni impensabili solo fino ad un anno fa. Il miglioramento dell'interattività e della qualità grafica sono direttamente proporzionali all'aumento della larghezza della banda di trasmissione dati, fatto questo che apre nuovi segmenti di mercato sia per i produttori di videogiochi che per le aziende interessate ad associare il proprio brand ad una forma di divertimento virtuale. Più il gioco è interattivo, coinvolgente e dunque appassionante, più gli utenti ci giocheranno volentieri e più saranno disposti a "regalare" all'azienda informazioni personali in cambio di questo divertimento gratuito. Inoltre dato non meno importante, più longevo è il gioco, maggiore sarà il tempo che i navigatori trascorreranno a contatto con il brand, con un nome, un marchio, al quale assoceranno un ricordo positivo, frutto di un'esperienza di divertimento. Tra i fattori determinanti la diffusione degli advergame, accanto alla banda larga, vanno considerati anche i nuovi formati di compressione dei file, degli audio e delle immagini, ed il progresso della tecnologia per supportare le cosiddette situazioni in "multi-player", ovvero dove il giocatore può mettersi in competizione (o in collaborazione) sincrona con altri giocatori (amici e nemici) per un'esperienza di divertimento interattivo ancor più coinvolgente e divertente. 43 La banda larga è una modalità di trasmissione che utilizza frequenze ad ampio spettro su un singolo supporto (solitamente fibra ottica, più raramente etere o cavo metallico), consentendo il transito di flussi molto elevati di informazione. 43 Un programma come Macromedia Flash44 ha aiutato molto la produzione degli advergame, dotandoli di un supporto largamente diffuso, multipiattaforma, ottimizzato per la Rete e relativamente semplice da progettare rispetto ai linguaggi di programmazione tradizionali. 2.1.2. Fattori che hanno determinato la diffusione degli advergame La diffusione degli advergame è stata determinata da diversi fattori fondamentali, primo fra tutti l’aumento della larghezza della banda di trasmissione dati45, che ha permesso il miglioramento dell’interattività e della qualità grafica degli advergame. La crescita esponenziale della banda larga ha mutato i comportamenti on-line dei consumatori. “Oggi siamo di fronte ad una nuova cultura dell’utente di banda larga, che vuole farsi il proprio palinsesto e che è disposto a spendere in cambio di servizi nuovi e personalizzati”46. A differenza degli utenti di banda stretta, quelli di banda larga trascorrono più tempo on-line, detraendolo alla fruizione di altri media, visitano una quantità maggiore di siti, sono molto più propensi al banking e allo shopping on-line e visitano siti d’intrattenimento e di giochi on-line. Altro fondamentale fattore di diffusione degli advergame è stato il miglioramento dell’interattività derivante dalla diffusione della banda larga, che ha reso possibile lo sviluppo di campagne pubblicitarie on-line più creative e attraenti, in modo da predisporre positivamente gli utenti nei confronti del brand che comunica sul web. 44 Software della Macromedia che permette la creazione di siti interattivi ed animati. Associato a delle istruzioni di programmazione Javascript, permette di creare soluzioni di massimo impatto visivo. Il Flah Player è presente sul 98% dei PC (Macintosh e Windows), sui palmari e sui più moderni cellulari. 45 Secondo la dichiarazione dell’ex ministro Gasparri al Forum mondiale tenutosi al Lido di Venezia: “Il 2004 è stato l’anno del boom delle connessioni a banda larga in Italia” (Cfr. AA.VV., Banda larga, l’Italia al vertice in Europa, a cura di PCSelf, settembre 2004). 46 Cfr. Buonuomo P., Banda larga: crescita anche nel 2005, agosto 2005. http://www.fullpress.it/articoli/ebusiness/banda-larga-crescita-2005/14654.aspx. 44 Importante è stata anche la diffusione delle Rich Internet Application e i nuovi formati di compressione dei file47, degli audio e delle immagini, che hanno un peso ingente nel passaggio dalla logica push a quella pull in cui è l’utente stesso ad avviare il processo di comunicazione. Rich media è un’espressione che sintetizza quelle forme di pubblicità on-line che ricorrono a elementi multimediali e ad alto tasso di interattività. Multimedialità e animazioni Flash, infatti, si stanno rivelando modi efficaci per attirare l’attenzione dei clienti verso il messaggio, con bassi costi di comunicazione e creatività. Inoltre grazie allo sviluppo della tecnologia per supportare le sessioni in multiplayer, il giocatore può competere o collaborare in real time con altri giocatori rendendo il gioco più interattivo e quindi più coinvolgente e divertente. Infine, fattore determinante per la diffusione degli advergame è la continua crescita del numero di videogiocatori che spende sempre più tempo nel gioco a discapito del tempo di fruizione degli altri media. In Italia gli amanti del gioco on-line si aggirano attorno a 1,8 milioni di utenti. “Un dato interessante che emerge da alcune ricerche, riguarda il fatto che il 50% di tali utenti è costituito da ragazze, componente demografica ostile ai videogame”48. 2.1.3. Meccanismo operativo Il meccanismo è molto semplice: viene creato un advergame la cui ambientazione, i personaggi, il meccanismo di gioco sono ispirati al 47 Agglomerato di dati disponibile per gli utenti del sistema che può essere manipolato come un’unica entità. Il nome del file deve essere unico all’interno della directory (cartella) che lo contiene. Alcuni sistemi operativi e alcune applicazioni usano formati proprio per la creazione dei file e assegnano delle estensioni note per riconoscerli. 48 Cfr. Salvi A., “Videogiocatrici”, in Duel, n. 89, luglio 2001, pag. 10. 45 business dell'azienda quindi si utilizzano campagne di viral marketing49 per trasferire il gioco via e-mail da un utente all'altro. Un gioco ben realizzato, giocabile, coinvolgente, riesce a propagarsi in rete con una velocità di diverse migliaia di mail al giorno garantendo un ritorno immediato all'azienda committente. Gli advergame sono ispirati all'identità aziendale, al prodotto o servizio da lanciare, e soprattutto sanno, minimizzando i costi e massimizzando l’efficacia, meglio di altri media rendere il brand image originale, esclusivo ed innovativo. Al centro dell’advergame è una logica elementare, ma anche in questo sta la sua potenza; non si tratta dunque semplicemente di tecnologia o tattica, ma è strategia, competenza e creatività. Il meccanismo operativo risulta quindi non particolarmente complesso, vengono progettati, realizzati e distribuiti giochi interattivi, cosicché mentre i giocatori si intrattengono sono esposti alla pubblicità di brand, prodotti o servizi. Il risultato è altrettanto semplice: il collegamento tra divertimento e marchi comporta un atteggiamento di empatia verso il brand altrimenti difficilmente ripetibile. Non è semplice invece ottenere risultati, infatti, da un lato è fondamentale disporre della capacità progettuale necessaria per definire correttamente gli obiettivi di marketing e pianificare processi per raggiungere i traguardi; dall’altro lato è indispensabile disporre della capacità creativa necessaria per ideare contenuti sotto forma di storie, e della competenza per costruire interfacce ipermediali (il progetto esperienziale, 49 Il termine “virale” viene adottato perché la tecnica di marketing, o la comunicazione messa in atto, contiene in sé qualcosa che spinge chi la riceve a diffonderla a sua volta, proprio come un virus. Nel marketing multilivello il sistema usato è intuitivo: oltre a vendere i miei prodotti io cerco anche di convincere l’acquirente a divenire, oltre che consumatore, anche venditore di tali prodotti. Nella comunicazione, invece, la tecnica è più sfumata e di meno facile applicazione: si tratta d’inserirvi qualcosa che spinga chi la riceve a diffonderla. 46 composto da look&feel ed interattività), che possano catturare e trattenere l’attenzione fidelizzando il cliente/giocatore. Come nuovo medium per l’advertising, l’advergame è già utilizzato massicciamente e con successo dai più grandi marchi globali come Nike, Quaker Oats, Ford, Mattel, DaimlerChrysler, General Motors, Honda, IBM, Paramount Pictures, Pepsi, Siemens e molti altri; ma anche in Italia sono state realizzate e sono in corso campagne di creazione o rafforzamento di brand o di pubblicità che si avvalgono di advergame. 2.1.4. Gli advergame negli USA Gartner Group50 da anni afferma che, poiché i navigatori si stanno stancando del marketing intrusivo, le aziende guarderanno sempre con maggiore interesse all’advergaming. Perciò già da tempo in America grandi aziende quali la BBC e la Ford creano la propria brand equity mediante l’uso di advergame. Secondo una ricerca di Jupiter Media Metrix51 negli ultimi cinque anni i giochi interattivi sono cresciuti più di qualsiasi altra forma d’intrattenimento, generando introiti pari a quelli derivanti dai botteghini cinematografici. Al contrario dei web-site che mettono a disposizione giochi gratuiti online per ampliare il traffico di clienti sui medesimi, chi usufruisce degli advergame lo fa per far circolare un messaggio, per creare brand awareness, per “spingere” il proprio brand e, di fatto, l’informazione promozionale costituisce il perno del gioco on-line. 50 Il Gartner Group (http://gartner.com) è una delle più stimate società di consulenza e analisi aziendale del mondo. 51 Jupiter Media Metrix (http://jupiterresearch.com) è un’autorevole società americana di rilevamenti sul web, fornitrice globale per l’analisi e la misurazione di Internet e delle più moderne tecnologie. 47 La Jack Daniel's, per festeggiare il proprio 150° anniversario, realizzò, tramite una società specializzata, un gioco di biliardo in 3D indirizzato ad un target maschile tra i 21 ed i 34 anni, con l’obiettivo principale di promuovere il brand e di far “arrivare” visitatori sul proprio sito promozionale (i riferimenti al marchio Jack Daniel's, nel gioco, erano presenti ovunque). La società che oggi è leader di mercato in America per lo sviluppo di advergame è Yaya52, che ha lavorato per clienti quali DaimlerChrysler, Ford, General Motors, Honda, IBM, Paramount Pictures, Pepsi, e Siemens, fra i tanti. Yaya è stata inoltre la prima società completamente dedicata allo sviluppo di giochi on-line a scopi di marketing aziendale e il suo boom, avvenuto nel 2002, è stato reso possibile dallo sviluppo di una tecnologia proprietaria che permette di veicolare via Web contenuti rich media in maniera efficiente anche se si utilizzano connessioni lente. Gli advergame di Yaya passano da un utente all’altro sfruttando l’effetto viale riuscendo così, in un periodo di tempo molto ridotto, a contagiare milioni di potenziali clienti. Oggi gli utenti passano un tempo quattro volte superiore nelle aree giochi dei portali rispetto alle altre aree, diventando inconsapevoli Web marketers e il peer to peer53 inizia a contagiare un settore finora visto come materia di studio per esperti della New Economy54. 52 Reperibile su http://www.yaya.com. Peer to peer significa letteralmente: da pari a pari. In generale, è un modello di comunicazione nel quale ciascuna delle parti ha le stesse funzionalità e ognuna delle parti può iniziare la sessione di comunicazione. Nel linguaggio corrente il termine peer to peer viene usato per descrivere le applicazioni con le quali gli utenti possono, attraverso Internet, scambiarsi direttamente file con altri utenti. 54 Detta anche Internet Economy o Net Economy. Indica il mondo economico e il business correlato, legato alle nuove tecnologie informatiche e telematiche su Internet. I punti cardine su cui si basa la New Economy non sono tanto i beni materiali ma piuttosto quelli immateriali: idee innovatrici, bene/informazione. Si tratta di un mercato estremamente giovane, immaturo, competitivo e volatile, in cui quasi tutto è basato su elementi di marketing e innovazione. 53 48 Get the Glass è l’advergame che oggi fa impazzire l’America! E non solo. E’ stato realizzato dall’accoppiata California Milk Processor Board/Goodby, Silverstein & Partners di San Francisco e fa parte della nuova campagna che prevede anche sette spot. L’advergame si svolge in un mondo immaginario, dove il latte non esiste più; questa l’idea, partorita dalla Goodby, Silverstein & Partners di San Francisco55, per la nuova campagna del California Milk Processor Board56. La campagna, Grand Effie Finalist 2007 e declinata sia in tv sia sul web, ha per protagonista l’improbabile famiglia Adachi, un disperato gruppetto che tenta di impossessarsi dell’ultimo bicchiere di latte superstite. E se per il piccolo schermo sono stati realizzati sette canonici spot, l’exploit è avvenuto sul web, con un sofisticato advergame in 3D57, una sorta di ‘Mission Impossible’ in cui l’obiettivo è di riuscire a conquistare l’ambito trofeo. Il Cmpb non ha badato a spese, mettendo sul piatto oltre un milione di dollari. Una storia raccontata in sette commercial: I sette spot (The Glass, The Trailer, The Window, The Gum, The Straw, The Sip, The Case58) sono una sorta di mini film a puntate che si dipana in un arco di 42 giorni. Il primo 60” si apre con l’immagine di un bicchiere di latte conservato in una cella frigorifera all’interno di una costruzione, guardato a vista da un imponente sistema di sicurezza. All’esterno, fuori dal recinto, ci sono gli Adachi, nascosti all’interno di in un pulmino malamente camuffato, che mandano in avanscoperta il figlio di dieci anni. Da qui, nelle successive puntate, si snocciola la storia. In California l’on air proseguirà fino a dicembre 2007. 55 Reperibile su www.goodbysilverstein.com. Cmpb, fondato nel 1993 con l’obiettivo di promuovere e incrementare il consumo di latte in California. 57 Advergame reperibile su www.gettheglass.com. 58 http://www.gotmilk.com/fun/get_the_glass.html. 56 49 Il gioco è stato realizzato 59 dall’expertise della web agency svedese da North Kingdom: ha preso corpo una immaginaria fortezza, che invita i consumatori a mettersi in gioco. Goodby, Silverstein & Partners ha iniziato a lavorarci a fine estate 2006 e North Kingdom si è messa all’opera partendo dalla realizzazione dei modelli60. Quando un navigatore decide di partecipare, parte il count down e si è catapultati in un realistico mondo 3D, dove non è stato trascurato alcun particolare. Per vincere e (Fig. 2.2 Immagine di un modellino per realizzare l’advergame) raggiungere ‘Fort Fridge’ bisogna superare una serie di prove suddivise in cinque livelli. Via via che si procede, inoltre, il giocatore si trova a far fronte ad una serie di handicap causati dalla mancanza di latte: ossa fragili, dolori muscolari, insonnia e via dicendo. In più, deve evitare di essere scoperto e spedito a Milkatraz, vedendo così allontanarsi il suo sogno di conquista. 2.1.5. Una pubblicità pull Gli advergame sono una strategia pubblicitaria non intrusiva. Il messaggio pubblicitario viene infatti inviato al destinatario con un'azione di tipo "pull". Ovvero, è l'utente che, scegliendo di giocare, richiede implicitamente di entrare in contatto con un marchio, di "esporsi" ad esso per un certo periodo di tempo. Non è come quando visita un sito Web ed è obbligato a guardare e a chiudere, non senza stizza, una finestra pop-up promozionale61. 59 Reperibile su www.northkingdom.com. www.h4che.com/milk. 61 I banner pop-up sono una forma di pubblicità presente sul World Wide Web. Si ha un pop-up quando alcuni siti aprono una nuova finestra del browser contenente il messaggio pubblicitario. La finestra pop-up viene spesso generata da un JavaScript, ma esistono altri 60 50 La presenza di un marchio in un gioco è dichiarata sin dall'inizio, fa parte delle regole del gioco. Nel momento in cui l'utente sceglie di giocare, sa che, per esempio, dovrà per forza "sopportare" il logo del prodotto in alto alla schermata ma sa anche che questo sarà il piccolo prezzo da pagare per potersi divertire, gratuitamente per qualche minuto se non di più.62 È l'utente che, optando per il gioco, desidera implicitamente entrare in contatto con un brand, relazionando con questo per un certo lasso di tempo. Si tratta di una strategia pubblicitaria non intrusiva; l'utente scegliendo di giocare compie un atto volontario, a differenza di quando subisce una finestra pop-up promozionale, aperta senza il suo consenso durante la visita di un sito. Le trovate pubblicitarie che negli ultimi anni hanno stupito i consumatori stanno cambiando "pelle", assumendo le sembianze di un videogame, per essere sempre più innovative e, soprattutto, apportare un cambio di paradigma epocale; mi riferisco al passaggio dal push al pull, da un contesto in cui la pubblicità cerca il consumatore ad uno in cui il consumatore cerca la pubblicità. Il sogno degli strateghi di marketing e dei pubblicitari si realizza in rete con l'advergame, uno strumento che unisce informazione pubblicitaria, aspetto ludico e interattività. Il gioco è ciò che rende tale strumento vincente nell'approccio al consumatore. Bambino o adulto che sia, il gioco, se realizzato in base al target, cattura il consumatore il quale si cimenta nelle sfide single player o mezzi per ottenere lo stesso risultato. La pubblicità in finestre pop-up viene generalmente considerata più intrusiva e sgradevole rispetto ai banner, e diversi browser consentono all'utente di richiedere il blocco di questa funzionalità del browser. 62 Vedi il sito: http://webmarketing.html.it/articoli/leggi/270/effetti-e-vantaggi-delladvergaming/3/ 51 multiplayer63 per evadere dagli impegni quotidiani o per mettere alla prova le proprie capacità intellettuali. L'informazione pubblicitaria riesce a passare attraverso il gioco su diversi livelli in base alla tipologia relazionale scelta.64 2.1.6. Interattività: la chiave Da tempo il ruolo e l’efficacia dei banner, i primi esempi di advertising sul Web, è stato messo in forse; la vocazione originale del Web infatti è nell’interattività, diversamente dalla TV (il cui massimo di interattività è lo zapping, che spesso lavora contro l’advertising), e il set mentale del navigatore è istintivamente orientato a ricercare questa potenzialità per il proprio vantaggio e la propria gratificazione. Interattività infatti vuol dire partecipare, interagire, giocare. L’advergame, questo nuovo potente format di comunicazione on-line, fa dell’interattività il cavallo di battaglia, essendo talmente efficace che permette di attrarre l’attenzione del navigatore per un tempo che può variare dai 5 ai 20 minuti, prestazione diversamente impossibile da raggiungere se non con forti investimenti. Dunque l'interattività rappresenta la qualità fondamentale per i prodotti Internet, in quanto permette alle aziende di far recepire i propri prodotti ai clienti non come semplice merce ma come una esperienza emotiva. Interattività non è solo un'animazione, non è solo un click su un link ma significa stabilire un rapporto a due vie, di scambio tra parti. Significa 63 Modalità di giochi multigiocatore, in cui possono sfidarsi più utenti contemporaneamente. 64 Vedi il sito: http://www.comunicazioneitaliana.it/prometeo.internal.php?id=251&sezioneid=11&display =artc 52 trasmettere un messaggio e ricevere un feedback, dare un'informazione ed ottenere in cambio un'altra informazione o un bene. La marcia in più dell’advergame è senza dubbio l'interattività che conduce a un forte coinvolgimento dell'utente. Una modalità di comunicazione che è vantaggiosa per le aziende. Assicura, infatti, misurabilità del ROI65 e ritorni, non solo in termini di brand awareness, ma anche di costruzione di database66 e quindi ottenimento dei dati, analisi e successive azioni di marketing o di CRM67. Interattività significa che la gente sul Web cerca divertimento, emozioni, vuole partecipare, essere coinvolta. Tutte cose da prendere nella dovuta considerazione e utili a stabilire un nuovo rapporto tra le brand e i consumatori. Da questa crescente consapevolezza deriva l'osservazione e l'auspicio che, d'ora in poi, la pubblicità in Rete non debba più limitarsi alla semplice trasmissione di un messaggio ma, piuttosto, punti a coinvolgere gli utenti in una vera e propria esperienza di contatto con il prodotto, il servizio, il brand. L'idea innovativa diventa dunque quella di tenere conto dei diversi approcci dei navigatori alla Rete, personalizzando, di conseguenza, la tipologia e i contenuti dei messaggi ed offrendo, soprattutto, piccoli servizi, 65 Il ROI (Return of Investment) è l’indice che misura la redditività di un investimento (quindi anche dell’advergame) dato dal rapporto tra reddito operativo derivante dall’investimento e capitale investito. Costituisce un indicatore sintetico dell’efficacia e dell’efficienza con la quale la direzione aziendale ha gestito il capitale investito nell’attività tipica dell’azienda, indipendentemente da com’è stata finanziata tale attività. Il ROI legato all’advergaming è evidente e misurabile se è riferito alla quantità di dati sugli utenti che è possibile raccogliere. 66 Archivio elettronico in cui sono raccolte e organizzate delle informazioni, consultabili o modificabili in base alle proprie esigenze. Il database di marketing quindi è l’archivio dei nominativi dei clienti/prospect di una determinata azienda. 67 Il concetto di Customer relationship management (termine inglese spesso abbreviato in CRM) è legato al concetto di fidelizzazione dei clienti. In un'impresa orientata al Marketing, l'attenzione verso il cliente è cruciale e determinante. Per questo motivo il marketing management deve pianificare e implementare apposite strategie per gestire una risorsa così importante. 53 informazioni che possano essere loro utili nell'immediato in base alle preferenze espresse. 2.1.7. Situazione in Italia In Italia il mercato degli advergame è abbastanza recente grazie all'eco del successo delle campagne pubblicitarie condotte negli USA che sta scatenando l'entusiasmo delle agenzie di pubblicità sempre alla ricerca di nuovi e più efficaci strumenti di marketing da proporre ai propri clienti. Attualmente in Italia sono ancora poche le aziende specializzate in advergame anche se la domanda e i budget stanno aumentando; gli investitori hanno capito il potere attrattivo e le grosse potenzialità in termini di brand awareness e legame con la marca di questo strumento. In questo senso non stupisce che due grossi nomi come Siemens e l’Università Iulm abbiano pensato a questo canale di marketing per implementare la loro strategia di comunicazione on-line affidandone la progettazione e lo sviluppo ad Adacto.68 “In Italia il primo gioco aziendale compare nel 2001. L’apripista è stato Ferrero che in quell’anno inseriva negli ovetti Kinder un codice”69 il quale, dopo essersi iscritti al sito Internet dedicato all’iniziativa (www.magickinder.com)70, permetteva ai bambini di partecipare a un concorso a premi e di giocare on–line. Dopo di che l’advergaming è stato adottato da molte altre aziende. 68 Società specializzata nella realizzazione di progetti di comunicazione sul Web, la quale opera dal 1998. Ha realizzato campagne per BNL, Sammontana, Findomestic, erg, Industrie Cartarie Tronchetti (Foxy), Gruppo mondatori, INAIL, Regione Toscana e molti altri. 69 Cfr. Di Persio S., “Con il gioco trionfa la brand awareness”, Trade Business, giugno 2004. 70 Questo sito, disponibile oggi in ventidue lingue, dà una Internet surprise a coloro che hanno acquistato un ovetto Kinder (e quindi ottenuto codice apposito) e che giocano con uno dei videogiochi messi a disposizione sul sito. L’obiettivo è quello di coinvolgere il target di riferimento (bambini fino a 12 anni) e di fidelizzarli tramite la registrazione online e regali cumulativi inducendoli a richiedere nuovi codici (e quindi l’acquisto di ovetti Kinder) ai genitori. 54 Per quanto riguarda le Web agency italiane, gli advergame sono stati realizzati per primi da Digibrands71, che si è occupata proprio del progetto “Magic-Kinder” associato al prodotto “Kinder Sorpresa”, seguita da Inferentia72, specializzata nell’utilizzo di cartoon, interactive e action game. Un’altra importante società che si occupa attualmente a 360 gradi di advergaming, oltre alla già citata Adacto73, è Medita74, agenzia di comunicazione on-line che opera a Roma dal 1999, offrendo diversi servizi, tra cui siti Web, E-commerce, Advergame, E-learning, Business Presentation, Content Management. Fra i suoi clienti rientrano: Cartoon Network, Capialia, Sigma Tau, Wilkinson, AceaElectrabel, Finmeccanica, Sfera (Gruppo Enel), Università di Roma “La Sapienza”. 2.1.8. Case history italiana: Winnerland.com Il primo caso di sito collettore di advertising game in Italia è stato Winnerland.com, nato inizialmente come un piccolo esperimento, destinato soprattutto a raccogliere indirizzi e-mail. Accolto piuttosto positivamente dai consumatori e dalla stampa come esempio della capacità innovativa di una grande azienda, il sito è cresciuto sia in numero di giocatori iscritti al database, sia in numero di concorsi online. Si è poi sviluppato in maniera significativa nel luglio 1999, e nel marzo 2000 si è deciso di farne una vera e propria Business Unit, destinata quindi a creare fatturati e profitti grazie alla presenza di marche non P&G75. 71 Spin-off di Procter & Gamble e proprietaria di Winnerland.com, il primo portale italiano di advergame. La società è costituita da ventuno network, tra i quali: Buongiorno.it, Game Venture, Daniele D’Ambrosio e Marinella Rivitti. 72 Oggi sotto il nome Fullsix. Reperibile su http://fullsix.com. 73 Reperibile su http://www.adacto.it. 74 Reperibile al sito http://www.medita.it. 75 Lorenzo Montagna, Lavapiubianco.com, Pubblicità e Web, Milano, Hops Libri, 2002, pag. 265. 55 Winnerland si presenta come luogo virtuale di progetti di comunicazione interattiva, che utilizza lo strumento dell’advergame per costruire una relazione con i consumatori. Il vortale76 ha uno specifico target di riferimento, dei propri obiettivi (di awareness e di traffico) e possiede un suo preciso piano di marketing. Gli obiettivi del sito sono quelli di rinforzare l’equity dei brand sponsor, raccogliere indirizzi e-mail, con i relativi dati socio-demografici e sulle abitudini di consumo dei partecipanti al concorso ed infine creare un legame duraturo tra i consumatori e i brand sponsor. Winnerland offre alle aziende progetti di comunicazione personalizzati, mediante attività create per attirare un’elevata quantità di utenti, catturandone l’attenzione per un tempo piuttosto lungo (in media 18 minuti). Il valore aggiunto dell’offerta di Winnerland consiste proprio nel fornire un servizio personalizzato in base alle esigenze di ogni brand permettendo al tempo stesso di dialogare in modo interattivo e continuativo con il proprio target di riferimento. La realizzazione del sito è stata fatta tenendo conto del target a cui si rivolge: la famiglia. Perciò Winnerland è un portale facile da navigare ed accessibile anche ad un pubblico non molto esperto nell’uso delle nuove tecnologie. Si presenta con una grafica semplice ma accattivante che si ispira al mondo dei cartoni animati. La struttura del sito, piacevole e interattiva, permette al navigatore di giocare e vincere all’interno di svariati minisiti. Questi sono creati intorno ai vari brand sponsorizzatori che, oltre al gioco, contengono anche una sezione dedicata alla comunicazione diretta con lo sponsor. Per accedere ai giochi occorre registrarsi, operazione che permette la raccolta di preziose informazioni sia socio-demografiche, sia sulle abitudini di consumo dei winnerlanders in modo da strutturare un rapporto duraturo tra utente e brand. L’utente, dopo esser stato inserito nel 76 Il termine vortale significa portale verticale ed è un sito dedicato ad un settore o argomento specifico. 56 database, riceve periodicamente gli aggiornamenti sui concorsi e l’invito a partecipare alle nuove attività tramite la newsletter77. In generale esistono due tipologie di concorso: gli istant win, del tipo “gratta e vinci” e le estrazioni. I concorsi a premio che vengono proposti da Winnerland sono suddivisi per categoria: • Easy win: sono concorsi semplici e veloci. • Last days: sono quelli che stanno per scadere. • Play&Win: in cui si vince in base all’abilità di gioco. • Win quiz: dove si vince rispondendo correttamente a dei quiz. • Off-line: si tratta di raccolte punti, codici a barre, prove d’acquisto, che si svolgono off-line. Questi concorsi sono studiati in modo da rispecchiare fedelmente e coerentemente l’immagine e i valori dei brand protagonisti della promozione on-line. Winnerland è stato dunque il primo vortale italiano dedicato interamente ai concorsi a premio e all’intrattenimento, a ottenere l’approvazione del Ministero delle Finanze per svolgere concorsi a premio. Con Winnerland si possono vincere numerosissimi premi, non solo tecnologici78, e di alta qualità, in linea con le caratteristiche degli utenti Internet. Il pagamento avviene in modalità pay-per-performance79. Con questa nuova modalità di pagamento l’inserzionista ha il vantaggio di pagare solo in base ai risultati raggiunti, senza alcun rischio. In questo modo è effettivamente possibile misurare gli effetti della pubblicità on-line sul singolo utente. 77 Lettera informativa dedicata ad argomenti specifici che viene spedita via e-mail con cadenza prestabilita, quotidiana, settimanale o mensile, a tutti gli utenti che ne hanno fatto esplicita richiesta. 78 Hi-fi, Playstation, portatili, palmari, telefoni cellulari, orologi, preziosi gioielli, viaggi intorno al mondo. 79 Il cliente paga la pubblicità on-line in base a ciò che realmente produce. Mentre nel payper impression il “rischio” è tutto dalla parte di chi acquista la pubblicità, in questo caso è tutto sbilanciato dalla parte che vende la pubblicità. 57 Ogni concorso è basato su un particolare gioco: per partecipare alle estrazioni l’utente deve superare con successo le semplici ma divertenti prove che gli vengono proposte. Nonostante i bassi investimenti di marketing, Winnerland è riuscito a ottenere nel 1999 l’ottava posizione tra i siti italiani più visitati, esclusi i motori di ricerca. Dalle ricerche di mercato che sono state condotte sui Winnerlanders, risulta che i contenuti del sito soddisfano molto gli utenti. Il 55% degli intervistati ha dichiarato inoltre di avere il sito tra i propri bookmark80. La simpatia di Winnerland e le possibilità offerte dal sito di vincere fantastici premi hanno dato avvio a un intenso meccanismo di passaparola: il 14% degli utenti, infatti, ha dichiarato di essere venuto a conoscenza del sito da un amico81. Tuttavia uno dei maggiori difetti di Winnerland.com riguarda i lunghi tempi di loading che precedono l’accesso alla maggior parte dei giochi e che annoiano l’utente, il quale può reagire rinunciando alla fruizione del gioco e decidendo di non visitare più il sito. Un altro problema è la chiarezza. Per vincere qualcosa su Winnerland serve passare molto tempo davanti al pc per accumulare i punti Win, ma spesso l’utente ha difficoltà a capire il loro meccanismo di assegnazione, visto che le spiegazioni fornite da sito non sono particolareggiate. Il modello di successo italiano è stato allargato anche ad altri Paesi in Europa. Il 5 dicembre 2000 Winnerland ha inaugurato l’inizio della sua attività anche in Francia, sono seguite Spagna e Portogallo e ancora in seguito Polonia e Brasile. In poco più di due anni di attività sono riusciti a costruire un ricco database contenente informazioni sui modelli di acquisto di oltre 140.000 80 I Bookmark (che in inglese vuol dire "segnalibro") indicano l'URL (o l'indirizzo, se si trova in locale) di una particolare pagina web o di un file visualizzabile tramite browser. I bookmark rendono più veloce la consultazione di siti visitati spesso e evitando che gli utenti dimentichino gli indirizzi. 81 Lorenzo Montagna, Lavapiubianco.com, Pubblicità e Web, Milano, Hops Libri, 2002, pag. 266. 58 famiglie, di cui 120.000 sono italiane e nel 1999 Winnerland è stato premiato come “Il miglior sito italiano di promozioni”, mentre nel 2000 è stato giudicato “Il miglior sito della categoria dei beni di largo consumo” dalla giuria dell’Interactive Key Award82, premio nato per conferire un riconoscimento ai migliori siti Internet e alla migliore creatività83. Inoltre nel 2001 ha avuto una menzione speciale nel Grand Prix delle promozioni con il concorso Max Factor "Ciak si gira" e nel 2002 ha ricevuto la nomination all'Interactive Key Award per la categoria banner. Infine nell’anno 2003 Winnerland.com vince il premio del Sole 24 Ore nella categoria interattività . 2.2. Caratteristiche dell’advergame Perché gli advergame siano efficaci, i marketer devono integrare le tecniche tradizionali del direct marketing con un buon gioco che trasformi nell’utente l’attrazione verso un gioco in azione verso un brand. L’advergame ha delle caratteristiche molto particolari, tanto per iniziare questo (fig. 2.3 Screenshot advergame Puma) genere di pubblicità non si può improvvisare e necessita di una preparazione molto accurata. Tramite il gioco si trasmettono infatti emozioni ed avendo un impatto molto forte sull’utente bisogna essere sicuri di veicolare il messaggio in maniera corretta. Una delle chiavi di successo dei giochi on-line è la complessità. L’utente infatti giocando supera una serie di livelli e viene spinto a migliorarsi e quindi a continuare il gioco rimanendo così in contatto con il 82 83 Promosso dal gruppo editoriale Media Key, a partire dal 2000. Vedi il sito www.winnerland.com. 59 marchio sponsorizzato. Esistono però delle regole particolari che, se non tenute in considerazione, potrebbero tradursi in un punto di debolezza. L'advergame deve essere infatti immediato, facile da capire, da giocare e da trasmettere eventualmente ad amici e conoscenti. Deve poi essere giocabile in qualsiasi momento senza impegnare l'utente in sessioni di gioco troppo lunghe, accattivante e originale. Infine deve essere più generalista possibile senza cioè rivolgersi unicamente alla community dei giocatori, salvo una diversa impostazione del target in funzione pubblicitaria. 2.2.1. Caratteristiche principali Per essere efficace il gioco deve incontrare il gusto degli utenti che sono prima di tutto dei giocatori e successivamente consumatori. Dunque le caratteristiche fondamentali di un advergame di successo sono: Non intrusività: è l'utente a scegliere di giocare e di ricevere il messaggio pubblicitario. Si tratta, in assoluto, di una forma pubblicitaria di tipo pull. L'utente sceglie di accedervi, di giocare, di ricevere il messaggio pubblicitario. È implicito nelle regole stesse del gioco. Questo è di fondamentale importanza, perché un utente che sceglie sarà maggiormente predisposto di un utente che subisce una pubblicità (per esempio in una finestra pop up84). Divertente: se la parte di gioco e la parte di pubblicità sono ben miscelate, il messaggio passerà insieme, dentro il divertimento stesso. E 84 Si ha un pop up quando alcuni siti aprono una nuova finestra del browser contenente il messaggio pubblicitario. La finestra pop-up viene spesso generata da un JavaScript, ma esistono altri mezzi per ottenere lo stesso risultato. La pubblicità in finestre pop-up viene generalmente considerata più intrusiva e sgradevole rispetto ai banner, e diversi browser consentono all'utente di richiedere il blocco di questa funzionalità del browser. 60 questo produrrà una prima, positiva associazione di idee: il marchio, il prodotto ed il messaggio saranno associati al divertimento. Fidelizzante: un gioco ben fatto assicura una notevole fedeltà dell'utente. Ci sono addirittura community di persone che si sono create attorno ad alcuni giochi. L'utente si appassiona, sente il gioco come suo e alimenta il senso di sfida. Senza il bisogno di arrivare a una fidelizzazione pluriennale, un buon gioco sicuramente può legare a sé gli utenti per il tempo previsto da una normale campagna. Alta redemption: il giocatore rimane sul gioco per una media di 10 minuti e dunque rimane a stretto contatto con il brand per un tempo molto lungo. Creazione di un database: per poter accedere al gioco è necessaria la registrazione dell'utente. È così possibile raccogliere e profilare i dati di chi gioca. È dimostrato che le persone quando ricevono gratis un gioco divertente che si sarebbero aspettati di dover pagare diventano più disponibili a fornire i loro dati personali. I dati vengono richiesti sia per poter giocare che per inserire il proprio nome nella classifica dei migliori, il tutto compilando un form in cui vengono richiesti come dati minimi il nome e l’indirizzo e-mail ma è anche possibile chiedere maggiori informazioni. Grafica minima e accattivante: nel caso dell’advergame la familiarizzazione con il logo è uno degli obiettivi principali dell’azienda. Affinché l’utente riesca a trovare la sua affinità con il marchio è molto importante individuare bene il target. Il gioco diventa una sorta di “messaggio subliminale” che spinge il fruitore verso una sola strada: io azienda ti offro divertimento a patto che tu memorizzi il mio nome. Per fare questo ovviamente la grafica non può che essere minimal. Contemporaneamente però la grafica deve risultare originale e accattivante in modo da attirare l’interesse del giocatore e divertirlo. Il look del gioco deve anche essere coerente con le guidelines grafiche della 61 corporate identity85 aziendale e deve essere possibile inserire nel gioco il marchio aziendale o il brand di un prodotto. Leggerezza dell’applicazione: Il gioco deve avere una grafica minimale anche perché l’applicazione deve essere il più possibile leggera in termini di Kb scaricati, in modo che il giocatore non rinunci a giocare per via di eccessivi tempi di caricamento dell’applicazione. Meno plug-in86 ci sono, meno lunghi loadings e installazioni sono necessarie e meglio è. Un programma come Macromedia Flash ha aiutato molto la produzione degli advergame, dotandoli di un supporto largamente diffuso, multipiattaforma, ottimizzato per la Rete. Semplicità: Una delle chiavi di successo dei giochi on-line è la complessità insieme al numero di livelli successivi. Per un advergame, però, questo si può tradurre in un punto di debolezza. Innanzitutto deve essere un gioco accessibile anche a chi non è un giocatore incallito perché è parte di un’operazione pubblicitaria o comunque divulgativa, e il pubblico di riferimento può non coincidere con i giocatori appassionati di videogame. Per cui la semplicità delle regole e una tecnologia poco invasiva sono fondamentali per rendere il gioco piacevole. L’advergame deve essere dunque immediato, facile da capire, da giocare e da trasmettere; semplice nei risultati e nelle impostazioni; giocabile in qualsiasi momento, senza “impegnare” l’utente in sessioni di gioco troppo lunghe. 85 L'espressione inglese corporate identity ("identità societaria") si riferisce all'immagine che un'azienda ha, o cerca di procurarsi, presso il pubblico in modo da distinguersi dai concorrenti. 86 Programmi da scaricare e installare come parte integrante del browser che permettono la visualizzazione di file realizzati in formati particolari. I più noti ed utilizzati sono Acrobat di Adobe, Real Player di Real Network e ShockWave di Macromedia. 62 2.2.2. L’importanza dell’effetto virale L'effetto virale è noto da tempo nel marketing e in sostanza rappresenta la capacità di un messaggio di riprodursi in una comunità da solo, una volta immesso in circolo, proprio come un virus. Quando in rete vengono trovate notizie utili o interessanti l’utente tende a segnalarlo ad amici e colleghi con azioni che vengono definite virali o di “Viral Marketing”. Il passaparola può raggiungere velocemente molte persone moltiplicando l'effetto distributivo ed i vantaggi di poter sfruttare l’onda nata da un azione virale sono innegabili e soprattutto tangibili economicamente. Sono i giocatori stessi a passare ad amici e conoscenti il link corrispondente al gioco fornendo commenti che aggiungono valore al gioco. Per attivare l'effetto virale è necessario inserire nella schermata finale, o in ogni pagina del gioco, un messaggio che permetta di “segnalare/inviare” il link a cui fa riferimento l’advergame. Il passaparola, amplificato dall'e-mail che ne è lo strumento principale di diffusione, può raggiungere velocemente molte persone, moltiplicando l'effetto distributivo. Si pensi alla facilità di diffusione delle catene di Sant'Antonio o al marketing piramidale in uso per certi prodotti. In questo caso, inoltre, il gioco dovrebbe incontrare il favore del destinatario, soprattutto se è accompagnato da un parere favorevole del mittente. L'effetto virale può essere attivato direttamente sul gioco (tramite inviti alla sfida) oppure sul link (tramite una form del tipo "spedisci a un amico", magari potenziata da bonus per il gioco in rapporto al numero di amici coinvolti). In pochi giorni, si possono raggiungere numerose persone secondo lo stesso schema riprodotto più sotto in tabella. Si tenga presente che un gioco di medio successo può portare a un effetto virale di 10 persone per 1. Date le caratteristiche di chiusura che spesso investono il viral marketing (le cerchie di amici tendono a invitarsi vicendevolmente), un rapporto di 5 persone per 1 è un valore ragionato per difetto e, in sostanza, quasi il minimo 63 raggiungibile. Ciononostante, in una settimana si possono facilmente coinvolgere più di 78 mila utenti partendo da una distribuzione molto limitata. Le potenzialità sono notevoli.87 EFFETTO VIRALE Giorno 1º 1 1 Utenti 1 1 1 Totale 5 2º 5 5 5 5 5 25 3º 25 25 25 25 25 125 4º 125 125 125 125 125 625 5º 625 625 625 625 625 3125 6º 3125 3125 3125 3125 3125 1562 7º 1562 1562 1562 1562 1562 7812 (Tabella 2.4. fonte: Shiny News) Le potenzialità dell’azione virale sono sottolineate anche in una ricerca della società di marketing “Sharpe Partners” che afferma che l'89% degli utenti Internet condivide i contenuti interessanti trovati on-line con amici, familiari e colleghi di lavoro. Come si può notare dalle tabelle 2.5. e 2.6. al primo posto vengono scambiati e consigliati barzellette e contenuti divertenti con quasi il 63% degli utenti che afferma di condividere i contenuti almeno una volta alla settimana. Gli advergame rientrano perfettamente all’interno di questa voce ed è per questo che l’effetto virale è così importante quando si parla di questa forma di pubblicità. 87 Vedi il sito http://www.shinynews.it/marketing/0305-advergame.shtml 64 Frequenza di condivisione dei contenuti Frequenza Percentuale % Almeno una volta alla settimana 63% Ogni giorno 25% (Tabella 2.5. fonte: Sharpe Partners) Tipologia dei contenuti Contenuti Percentuale % Barzelletta e divertimento 88% Notizie 56% Lavoro e finanza personale 24% (Tabella 2.6. fonte: Sharpe Partners) 2.3. Tipologie di advergame L'advergame è una forma di pubblicità avanzata. Non si tratta banalmente di vendere spazi pubblicitari per coprire i costi del gioco. Quello è tutt'altro: una promozione di un'iniziativa, che può essere un gioco ma banalmente qualsiasi altra attività. L'advergame è il contrario: il gioco nasce per veicolare il messaggio pubblicitario, ne è fortemente compenetrato, senza di esso non avrebbe ragione di essere. Il gioco si aggancia al messaggio pubblicitario in base a diverse tipologie, diverse relazioni possibili. Dunque le principali tipologie di advergame sono estremamente varie, tutte accomunate da un medesimo approccio, che deve dare agli advergame originalità, rilevanza rispetto al brand (il gioco deve essere ideato a partire dalla personalità della marca) e semplicità di fruizione. 65 Le meccaniche possono essere basate sulla strategia, sul quiz, sull’azione, o su un mix tra varie componenti. Gli operatori del settore individuano i diversi tipi di advergame in base alla classificazione pensata da KPE88, società di consulenza con sede a New York. Secondo quanto teorizzato dalla società newyorkese, sono essenzialmente tre i modi per trasmettere il messaggio marketing attraverso l'associazione, gli advergame: l'illustrazione e la dimostrazione. Ogni modello comporta un diverso livello d’integrazione del brand/prodotto (Fig. 2.7. Screenshot dell’advergame Vigorsol) all’interno del gioco. A priori non è possibile dire quale tipo di advergame sia in assoluto il migliore ed il più efficace. Come sempre, il punto di partenza è capire qual’è l'obiettivo della campagna marketing: promuovere un marchio in generale? Far crescere le vendite di un prodotto specifico? Illustrare le caratteristiche di un prodotto? Solo rispondendo come prima cosa a queste domande è possibile individuare la tipologia giusta di advergame da lanciare. 2.3.1. Tipologie, obiettivi, metodi Gli advergame cosiddetti "associativi", sono quelli che puntano a collegare il marchio o il prodotto che si vuole promuovere con lo stile di vita o l'ambiente in cui il gioco è sviluppato. 88 Cfr. Chen J., Ringel M., Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?, KPE white paper, 2003. KPE è una società americana partner di aziende media e di intrattenimento, diventata un punto di riferimento per tutti gli operatori del settore. Reperibile su http://www.kpe.com. 66 Per fare un esempio pratico, si può pensare ad un gioco ambientato in una spiaggia calda ed affollata, magari una sfida a beachvolley dove, attorno al campo sono posizionati i cartelloni pubblicitari che presentano una bevanda fresca e rigenerante. L'associazione, in questo caso, nella mente del consumatore/giocatore avverrebbe tra varie "parole chiave" caldo, spiaggia, sport, divertimento, giovani, sete, ed il marchio (fantomatico) della bibita Sprint, fresca, allegra e dissetante. In questo caso inoltre, si farebbe forza su un altro punto fondamentale in una campagna pubblicitaria, ovvero il richiamo ad un'emozione o, meglio, al coinvolgimento sensoriale ed emotivo, del giocatore. Dunque, il metodo più semplice e uno tra i più usati per legare il messaggio pubblicitario al gioco è la relazione di tipo associativo. Una questione di associazione di idee. Il gioco è associato a un certo prodotto. Una partita di calcio elettronico i cui tabelloni a lato indicano sempre la stessa marca di scarpe da calcio, i cui giocatori indossano, chiaramente riconoscibile, quella stessa marca, e quando si fa goal appare in tabellone lo stesso sponsor. In questi casi, l'associazione calcio-marca delle scarpe diventa automatica. Quasi a ogni azione, avremo sempre il messaggio bene in evidenza. È la relazione più ovvia e banale da realizzare, che ricalca modelli precedenti della pubblicità. Ci sono poi gli advergame definiti "illustrativi", nei quali il prodotto diventa il vero protagonista del gioco, l'oggetto da raccogliere, da colpire, da trovare. Qui posso fornirvi un esempio pratico direttamente con Flip The Mix89. Si tratta dell'advergame di M&M's in cui l'utente è chiamato a incolonnare o a mettere in riga i confetti di cioccolata, acquisendo un punteggio per ogni serie che riesce a completare. 89 Scaricabile dal sito http://mms.kewlbox.com/game.cfm 67 In questo tipo di giochi, il prodotto diventa in qualche modo l'oggetto stesso dell'azione di gioco. In sé, il gioco può essere slegato logicamente dal prodotto, ma il prodotto diventa il tassello fondamentale dell'azione. Un esempio tipico è dato dal modello Tetris, nel quale le tessere verticali in caduta possono essere oggetti di qualsiasi tipo: diversi tipi di orologi, caramelle, articoli per l'ufficio, o qualsiasi altra cosa, in linea di principio. L'oggetto da reclamizzare diventa l'oggetto del gioco. Una leggera variante del tipo precedente sono gli advergame a obiettivo in cui il prodotto è l’obiettivo del gioco per il passaggio del livello. Arrivare, dopo una serie di ostacoli, all'entrata autostradale, oppure banalmente comporre un (fig. 2.8. L’advergame Flip the Mix) puzzle elettronico il cui risultato è l'oggetto da promuovere. In questi casi, si cerca di dare risalto al valore finale del prodotto. L'equazione è data da: tendere a un oggetto nel gioco equivale tendere a un prodotto nel consumo. In più, se ben realizzato, si può sfruttare al tempo stesso anche il valore associativo o quello illustrativo del messaggio. Basta svolgere il gioco in modo tale da rispondere in corso d'azione alle caratteristiche di queste tipologie. Infine, parliamo degli advergame più sofisticati: i "dimostrativi". Si tratta di giochi in cui l'interattività ed il coinvolgimento tra utente e prodotto raggiungono il loro apice. Esempio chiaro e quanto mai brillante (diventato ormai "storico"), è quello della Nike che ha realizzato un advergame in cui il giocatore, entrando nei panni della star NBA Vince Carter, poteva apprezzare le differenti performance delle scarpe da basket Nike durante una gara delle schiacciate. Sono tra i giochi più difficili da realizzare in maniera efficace. 68 In questi casi si tende a dimostrare, attraverso il gioco, la validità del prodotto. Per esempio, un gioco automobilistico in cui la vettura ha esattamente le caratteristiche di listino dichiarate dalla casa produttrice (velocità assoluta, ripresa ecc.). In alcuni casi, equivalgono a una "prova virtuale" del prodotto. La differenza tra l'advergame dimostrativo e la prova virtuale sta nel fatto che il primo introduce un approccio competitivo (il superamento del livello piuttosto che la competizione vera con altri concorrenti), la seconda invece è fine a sé stessa. Gli advergame dimostrativi sono quelli più completi, ma presentano costi molto elevati che spesso può non valere la pena di affrontare. Inoltre è necessario che siano il più possibile semplici perché, a differenza dei giochi per consolle o pc, gli utenti che giocano on-line rinunciano al gioco se non comprendono tutto immediatamente. 2.3.2. Quiz a premi e advergame contestuali Alle tre categorie pensate da KPE occorre aggiungere anche quella dei quiz a premi. Si tratta di indovinelli, giochi di parole, domande a scelta multipla, esempi svariati di mini concorsi che mettono in palio qualcosa da vincere on-line (ad esempio un abbonamento ad un servizio), oppure buoni sconto da stampare e utilizzare in negozi e supermercati90. Attorno a un prodotto si può arrivare a costruire una vera e propria gara di conoscenza. In questo caso, il successo del gioco sarà direttamente proporzionale alla diffusione e notorietà del prodotto. Si può tentare, però, l'operazione contraria: utilizzare il gioco a quiz come veicolo per la diffusione. Per il successo del gioco, tuttavia, occorrono quasi obbligatoriamente due ingredienti di stimolo: la possibilità di giocare in multiplayer (per 90 In tal caso il call to action è in Rete mentre l’azione d’acquisto è sul punto vendita, realizzando una piena integrazione tra on-line e off-line. 69 sfidare amici e conoscenti) e magari un premio finale. La possibilità del gioco multiplayer diventa essenziale, perché un gioco a quiz a unico concorrente rischia di essere autoreferenziale e quindi annoiare velocemente. Il premio finale non deve essere necessariamente un premio in denaro: potrebbe essere il prodotto stesso (in una funzione di ulteriore promozione) oppure anche soltanto una classifica generale pubblica in cui al primo o ai primi tre si riconoscono degli attestati generici di bravura. Magari la gente non gioca per i premi, ma sicuramente gioca per una classifica. Una variante con maggiori chanche di successo di questa tipologia è quella del quiz associativo: invece che domande soltanto sul prodotto, si può allargare il campo magari all'ambito generale. Non soltanto domande sul cellulare, per esempio, ma sulle telecomunicazioni in generale. La molla vincente di questi giochi, però, è quasi sempre la competizione con un altro concorrente, nella scia dei giochi televisivi. Un’ultima categoria da aggiungere è quella degli advergame contestuali. “In questo caso siamo vicini all'idea generica di sponsorizzazione. Infatti, il legame tra messaggio pubblicitario e gioco è dato dal contesto stesso del gioco. Si potrebbero definire anche ambientali, nel senso che l'ambiente di gioco riproduce le caratteristiche del messaggio pubblicitario. Inoltre, ci possono essere richiami pubblicitari espliciti, all'inizio o alla fine o, se si riesce, nel corso dell'azione”91. Scopo di questo tipo di advergame è quello di reclamizzare un’idea e non un prodotto, perciò sono adatti per le iniziative di ordine amministrativo, ad esempio: la tutela dell’ambiente oppure l’educazione stradale. Una variante dei giochi contestuali è data dal valore educativo. Negli advergame educativi, indipendentemente dall'ambientazione del gioco, si 91 Cfr. AA. VV., Advergame: tipi, obiettivi, metodi, a cura di Shiny news, 2005 http://www.shinynews.it/marketing/0405-advergame2.shtml. 70 punta alla crescita di un intero settore. Per esempio, un gioco per i più piccoli potrebbe essere legato al lavarsi i denti o al combattere le carie. Si impara uno stile di vita. La ricaduta sui prodotti è, anche in questo caso, indiretta e di più lungo periodo: crescendo la cultura di un certo settore, si creano utenti consapevoli e, forse, clienti meglio disposti. Normalmente, è un tipo di relazione che funziona per le associazioni di categoria oltre che per scopi più prettamente sociali. 2.3.3. Come si sviluppa un advergame “L’advergame è un’iniziativa di comunicazione molto complessa che coinvolge un elevato numero di professionalità: quelle strategiche, che individuano, insieme al cliente, gli obiettivi strategici del gioco; quelle creative, che ideano la meccanica di gioco e il trattamento creativo; quelle tecnologiche, che implementano funzionalità evolute, come ad esempio il multiplayer. Importante, poi, è anche il contributo della reportistica, che è mirata a misurare in profondità i risultati del gioco e delle campagne promozionali collegate”92. Le principali fasi per la realizzazione della campagna advergame sono: • Breafing dell’azienda. In stretta collaborazione con il cliente o con l’agenzia committente si effettua l’analisi delle esigenze comunicative del cliente, ossia: strategia di marketing, obiettivi della comunicazione, target audience, guidelines grafiche della corporate identità. • Concept. Definizione del messaggio, individuazione del meccanismo del gioco e delle linee guida su cui basare l’advergame. • Definizione del target e comprensione degli interessi del target. 92 Cfr. AA. VV., La parola a: Marco Mazzini – business manager di Adacto, a cura di Intarget.net, maggio 2005. http://www.intarget.net/newsletter_maggio_05_la_parola.php. 71 • Creazione del team di lavoro, ricercando le figure professionali necessarie per la registrazione del progetto che generalmente si esauriscono in: un project manager, un web developer, un marketing manager, un disegnatore/illustratore e un Flash designer. • Ideazione dell’identity complessiva dell’advergame (dal naming fino alle schermate di gioco). Lo sviluppatore del gioco elabora una serie di scenari di gioco, in linea con il progetto comunicativo esistente e con il target di riferimento. Le idee vengono elaborate e raffinate in successivi briefing93 e le proposte grafiche vengono sottoposte al cliente attraverso la tecnica dello storyboarding, in modo analogo a quanto avviene nella realizzazione di un cartone animato. • Progettazione. Vengono esaminati i dettagli di implementazione dell’advergame sia da un punto di vista tecnico sia comunicativo: modalità di offerta (sito del cliente, mini-sito, rich mail, altro), piattaforma tecnologica di riferimento, e le specifiche del game: meccanismo di gioco, della storia, le mappe dei percorsi, le musiche, le meccaniche di punteggio, ambientazione, colori, caratterizzazione fisica e psicologica dei personaggi, livello di difficoltà, durata, ecc. • Definizione del regolamento del concorso correlato all’advergame • Planning della campagna di supporto. In funzione del budget disponibile e del target occorre creare i messaggi e definire il media planning più opportuno per dare notorietà all’advergame. • Prototyping, ossia la realizzazione di un modello prototipale, tenendo conto delle specifiche del game. • Development e produzione del gioco, ossia scrittura delle routines di programmazione per l’advergame (scripting), scrittura dei testi 93 Incontro volto alla definizione degli aspetti operativi e degli obiettivi di una determinata iniziativa. Durante il brief vengono in genere esposti e discussi i punti fondamentali del “documento di brief”. 72 interni al gioco, sviluppo della grafica, definizione dei moduli di registrazione utenti e creazione del database. • Testing e debugging, ovvero l’uso reiterato dell’advergame allo scopo di verificarne la user interaction ed eventuali problemi tecnici. • Assolvimento degli adempimenti legali per la realizzazione di concorsi a premi. • Delivery. Una volta sviluppato il gioco, questo viene pubblicato e messo in Rete con le modalità definite in fase di ideazione e di progettazione. • Avvio di una campagna di advertising on-line di supporto all’advergame. • Attivazione di un servizio Customer Care e di una newsletter, se si prevede l’invio di una newsletter informativa sull’andamento del gioco. • Verifica delle classifiche, assegnazione e invio dei premi settimanali e/o finali. • Tracking dei risultati. L'adozione di particolari accorgimenti in fase di produzione e di delivery del gioco combinata con l'utilizzo di pacchetti statistici avanzati consente di fornire statistiche dettagliate sull'andamento della campagna pubblicitaria: numero giornaliero di giocatori, ore di maggiore afflusso, click-through su particolari elementi grafici all'interno del gioco, livello di gradimento dei giocatori e interesse a ricevere eventuali aggiornamenti, etc. • Redazione e invio del verbale di chiusura al Ministro per le Attività Produttive. 73 2.4. Tempi dell’advergame La vita media di un advergame non è quella di un normale gioco on-line o di un gioco da tavolo. L'advergame ha un tempo finito, che solitamente è quello della campagna pianificata, nel quale deve essere presentato, distribuito, utilizzato e infine chiuso. Il tempo, dalla prima all’ultima fase, può andare da qualche settimana a qualche mese, a seconda degli obiettivi. Ad esempio se si crea un advergame istituzionale, per migliorare l'immagine aziendale, si può pensare anche ad una permanenza on-line di anni ma è sbagliato pensare che, nell’arco di un tempo così esteso, si avrà un traffico di migliaia di utenti arrivati sul sito unicamente per giocare all'advergame. Svanito l'effetto novità, svanisce anche l'interesse per il gioco, per la competizione e contemporaneamente anche la capacità di veicolare il messaggio promozionale. Dunque, la sua fruizione non può essere pensata in termini di ore e ore spese per migliorare una singola caratteristica di gioco ed è sbagliato se non del tutto fuorviante pensare che per anni avremo un traffico di migliaia e migliaia di utenti arrivati sul sito per l'advergame. Molto meglio sfruttare appieno le sue potenzialità nel tempo in cui sarà capace di imporsi. 2.5. Target di riferimento Dato che il numero e la tipologia di persone che navigano sul Web alla ricerca di giochi e divertimento è in costante crescita, con gli advergame si può colpire un bacino di utenti estremamente ampio, ma pensare di poter 74 colpire con un solo mezzo qualsiasi tipo di target, appare ancora troppo pretenzioso. Il numero e la tipologia degli internauti in cerca di giochi e divertimento è in costante crescita. In questa ottica, giochi e quiz interattivi consentono di stabilire una linea d’unione, diretta e precisa con specifici segmenti di mercato per singoli prodotti, arrivando a risultati difficilmente perseguibili con altre soluzioni promozionali on-line. Anche le donne, al contrario di ciò che si può pensare, sono accanite giocatrici, e rappresentano, secondo gli analisti, il segmento di mercato maggiormente in crescita. Il pubblico raggiungibile dagli advergame è dunque composto soprattutto dai giovani, difficilmente catturabili perché poco fidelizzabili, sempre a caccia di novità e di nuove emozioni. Un’azienda, quindi, per poter interagire con loro, deve innanzitutto conquistarne la fiducia dimostrando con i fatti, di essere realmente vicina al loro stile di vita, adeguandosi al linguaggio e alle abitudini. Scendendo nel dettaglio, il target tipico degli advergame è quello tra i 12 e i 35 anni d’età, che predilige la connessione banda larga, in possesso di un elevato knowhow tecnologico, aperta e con un livello culturale medio-alto. Si tratta di un target strategico ai fini decisionali: ossia quello che segue, detta e anticipa le mode, orientando i consumi. Se veicolati nel modo giusto e pensati fin dalla partenza per target particolari, tuttavia, gli advergame dimostrano di poter arrivare a qualsiasi target prefissato. D'altra parte, in Rete, il peso delle donne, per esempio, o quello degli anziani, è in costante aumento. Per questo, chi realizza il gioco e chi promuove il prodotto devono essere in stretta collaborazione almeno nelle fasi iniziali: definizione del messaggio, definizione del target, comprensione degli interessi del target. 75 Ma gli advergame spopolano anche in altre fasce di consumatori particolarmente appetibili: infatti, oltre ai giovani, vanno considerati i professionisti. Secondo gli esperti “è in crescita anche il segmento riguardante le donne dai 35 ai 49 anni, che trovano nel gioco una via per ridurre lo stress, aumentare le loro abilità e fare conoscenza”94. Le donne preferiscono i puzzle, i giochi da tavolo o i solitari, mentre gli uomini si dedicano agli adventure e ai giochi sportivi. 2.6. Diffusione su Internet degli advergame L'effetto virale è il principale metodo di distribuzione per un advergame, ma non l'unico. L'effetto moltiplicatore può essere ottenuto anche attraverso adeguate campagne pubblicitarie per l'advergame oppure tramite campagne di tipo informativo, le tradizionali campagne stampa. Il gioco, poi, può essere fruito tramite diversi siti, che possono a loro volta partecipare alla catena di diffusione dell'advergame. Naturalmente ci sarà il sito del prodotto o del marchio da pubblicizzare. Inoltre, ci possono essere i siti affiliati, quelli dei partner storici oppure dei partner occasionali, trovati proprio per il lancio dell'advergame. Infine ci sono i siti aggregatori di giochi: portali del divertimento in cui, tra le tante proposte, si può trovare uno spazio anche per il proprio advergame (magari trattato come pubblicità). Dunque, uno dei dubbi da sciogliere per la messa on-line di un advergame, riguarda la collocazione del gioco stesso. 94 Fr. Salvi A., “Videogiocatrici”, in Duel, n. 89, luglio 2001, pag. 10. 76 Se l'idea è quella di utilizzare un advergame per aumentare la stickiness95, e l'attrattività del proprio sito, sarà proprio questo il luogo dove lanciarlo. Se invece l'obiettivo è soprattutto quello di fare branding e solo secondariamente di generare traffico, si può pensare invece ad una soluzione di co-marketing, accordandosi con un portale che lanci l'advergame dalle proprie pagine96. In questo modo, sia il sito ospitante che il marchio dell'azienda che fa pubblicità, trarrebbero beneficio dall'advergame, ovvero, vedrebbero aumentare, rispettivamente, stickiness e brand awareness. Pur non essendoci particolari controindicazioni per una scelta o per l'altra, bisogna valutare lo scopo dell'advergame: se si vuole spingere verso l'integrazione con i prodotti e i brand commerciali dell'azienda, il sito aziendale sarà la sua collocazione ideale. Se invece si vuole lanciare un prodotto nuovo oppure si vuol far crescere il contesto culturale nel quale il brand opera, un sito autonomo avrà maggiore impatto. Senza dimenticare altre forme di diffusione, come i Cd-Rom, normalmente però più costosi e meno capaci di ottenere risultati secondari. Ma non c'è solo il Web come mezzo per veicolare un advergame: per sfruttare l'effetto "virale" infatti, la posta elettronica si può rivelare molto più potente; questo perché, come abbiamo visto, le persone che ricevono un gioco, lo apprezzano, si divertono, sia appassionano, poi possono passarlo ad amici, parenti e colleghi, non solo con l'idea di fargli avere un giochetto simpatico, ma magari per sfidarli in una lotta all'ultimo click. 95 Letteralmente indica “l’appiccicosità” di un sito (Web site stickiness), cioè la sua capacità di attrarre gli utenti e d’invogliarli a ritornare più volte. Per misurare la stickness si osservano tre elementi: il tempo totale trascorso sul sito, il numero di visite per utente ed il numero di pagine viste per utente. Più alti i valori per ogni singolo parametro, maggiore l’appiccicosità e dunque maggiori le possibilità di successo. 96 In genere, si tratta di siti specializzati in giochi on-line free, che registrano moltissimi accessi. 77 2.6.1. Modalità di distribuzione I differenti modi per mezzo dei quali è possibile l’estensione on-line degli advergame sono: • Siti aggregatori di giochi: si tratta di siti volti ad ospitare gli advergame, a favorire non solo che il consumatore giochi ma che si ponga "in competizione" e, di conseguenza, tenti di superare i punteggi ottenuti dagli altri visitatori del sito ( per giocare e poter vincere è necessario lasciare i propri dati, non falsati, per consentire, in caso di vincita, la consegna del premio). Un esempio è il portale Ludolab97 di Medita. “Il pericolo, in questo caso, è che l'advergame "soffra" della presenza di altri advergame dotati di maggior appealing”98. • Sito dell’azienda che reclamizza il prodotto: se si vuole spingere verso l’integrazione con i prodotti e i brand commerciali occorre posizionare l’advergame direttamente sul sito dell’azienda. “ciò comporta, di conseguenza, la necessità di promuovere il gioco anche attraverso altre forme di pubblicità, per favorirne la divulgazione”99. • Sito dedicato al gioco: se si vuole lanciare un prodotto nuovo oppure si vuol far crescere il contesto culturale nel quale il brand opera un sito autonomo (detto minisito tematico), in un dominio a sé stante registrato per l’occasione, avrà maggiore impatto. Ciò permette di caratterizzare meglio il gioco da un punto di vista grafico e di non essere vincolati dalla grafica istituzionale del brand. 97 Ludolab (http://www.ludolab.com) è un primo portale italiano dedicato ai giochi Flash, dove tutti i giochi presenti sul sito, ad eccezione di quelli realizzati in esclusiva per MEDUSA FILM, possono essere sponsorizzati con banner e promo interstiziali. 98 Classificazione tratta da Morelli P., Lo spot nel gaming. Banner a rischio?, a cura di Punto Informatico, dicembre 2002. 99 Ibidem. 78 • Siti di terze parti: “proprio come il banner, anche l'advergame può essere collocato su siti di terze parti non affiliati e non dediti, per mestiere, alla pubblicizzazione degli advergame: ciò può consentire di targettizzare ulteriormente la propria promozione in relazione al bacino di utenza che abitualmente visita tali siti”100. • Invio mediante e-mail: il Web non è l’unico mezzo per veicolare l’advergame, il quale può anche essere inviato tramite e-mail (rich mail) all’indirizzo fornito direttamente dal cliente. Se la società dispone di una mailing list OPT-IN101 dei propri consumatori, è possibile veicolare una versione ridotta del gioco direttamente all’interno della mail. Chi riceve una mail contenente un gioco Flash è generalmente tentato a provarlo e, se il gioco è ben fatto, le probabilità che interrompa la propria attività per continuare il gioco sul sito sono elevate. • Diffusione "virale" tramite e-mail: è un’applicazione del cosiddetto viral marketing, un meccanismo tipico della rete che, sfruttando la potenza di comunicazione (one-to-one o one-to-many) dell’e-mail, non solo consente una straordinaria portata di diffusione e di penetrazione, ma scarica proprio sulle spalle degli utenti i costi relativi, sempre che ovviamente gli utenti siano adeguatamente motivati e remunerati sotto il profilo della gratificazione e dell’entertainment. Inutile aggiungere che meccanismi come i concorsi o i premi incrementano di molto l’effetto virale102 degli advergame. Si può adottare anche la strada dell'inserimento dell'advergame in un network peer-to-peer, scatenando il fenomeno a catena del "passaparola" (i 100 Ibidem. Persone che hanno espressamente acconsentito all’invio di e-mail pubblicitarie da parte della società. 102 La formula è di coniazione molto recente, è infatti stata utilizzata per la prima volta in riferimento alla vincente strategia utilizzata da Hotmail.com che in un anno e mezzo riuscì, espandendosi proprio come un virus biologico, ad acquisire 12 milioni di abbonati riducendo i costi di campagna marketing e promozione mediante la distribuzione gratuita di prodotti e servizi. 101 79 migliori advergame sono "costruiti" proprio con la finalità di essere diffusi e condivisi tra utente ed utente, sfruttando la competizione o la collaborazione ed innescando, in tal modo, una "divulgazione virale”). 2.6.2. Strumenti below the Web per il delivery dell’advergame Nella pubblicità tradizionale si usa distinguere tra comunicazione above the line e below the line, dove: la prima include la pubblicità classica, ovvero quella che sfrutta la TV, la radio, la stampa, l’affissione e che ha effetti nel lungo periodo; mentre la seconda è quella costituita da altri elementi come direct marketing, promozioni, sponsorizzazioni e relazioni pubbliche, che hanno effetto solo nel breve periodo. Parallelamente su Internet esiste il cosiddetto below the Web, che comprende strumenti di comunicazione come le mailing list, i newsgroup, le chat e i forum, che consentono di raggiungere un target molto selezionato. Le aziende possono anche decidere di creare luoghi d’incontro (community) anche sui propri siti o creandone di nuovi, come ha fatto per esempio la Nivea con il sito Superfighetto.it o la Procter & Gamble con Winnerland.com. Questo allo scopo di far testare, per esempio, con sondaggi o giochi i propri prodotti, ascoltare le richieste fatte dai propri consumatori, cercare di capire i gusti o anche attirare nuovi utenti con queste forme di promozione interattiva per poi, cercare di farli diventare propri clienti. Chat e forum sono lo strumento di comunicazione per eccellenza all’interno di comunità virtuali (community). Inoltre, rappresentano un veicolo ideale per campagne di on-line advertising attraverso banner, laddove il branding costituisce l’obiettivo principale della campagna. 80 2.7. Dagli incentivi ai concorsi a premio Spesso se si hanno degli obiettivi particolarmente definiti avere a disposizione un ottimo advergame e una pianificazione precisa non basta. Quando si vuole creare un database con l’iscrizione degli utenti al proprio progetto è necessario incentivare il giocatore il più possibile. Non basta infatti il semplice stimolo di competizione con gli altri utenti perché vengano lasciate informazioni personali, come ad esempio il nome ed il cognome, se quindi l’azienda ha richieste particolari e necessita di qualche dato sensibile è bene optare per un progetto più complesso. Proprio per questo motivo nel corso dell’ultimo anno sono comparsi in rete degli advergame sviluppati che aggiungono alla possibilità di giocare anche quella di vincere dei premi. Con i concorsi a premio103 si motiva l’utente a concedere qualche dato personale in più da poter utilizzare per operazioni successive. Ogni concorso a premio risulta essere differente dall’altro, dato l’alto grado di libertà sia nella creazione che nella proposizione dello stesso; in ogni caso i percorsi per l’assegnazione del premio sono in linea di massimo tre. Generale: tutti coloro che partecipano al concorso hanno diritto ad un premio che di solito corrisponde ad un buono sconto o, nel caso di servizi on-line, in qualche agevolazione privilegiata come ad esempio crediti musicali. Instant win: sono messi in palio un numero limitato di premi che vengono estratti in tempo reale con una vincita istantanea determinata da un 103 Il Ministero dello Sviluppo Economico offre per le manifestazioni a premi la seguente definizione: i concorsi e le operazioni a premio sono promesse di premi al pubblico dirette a favorire la conoscenza di prodotti, servizi, ditte, insegne o marchi ovvero la vendita di prodotti o servizi, con finalità almeno in parte commerciali. 81 software apposito. L’utente è subito messo a conoscenza dell’eventuale premio vinto. Estrazione: sono messi in palio un numero limitato di premi che vengono estratti entro una data fissata nel regolamento. È necessaria la presenza di un notaio o un funzionario competente per il territorio e individuato presso ogni Camera di Commercio. La tecnologia che si vuole utilizzare, la tipologia e la quantità di premi messi a disposizione influiscono sulla scelta della modalità dell’advergame. Ad esempio un concorso della durata di quattro mesi con dieci premi messi in palio avrà probabilmente poco appeal sugli utenti utilizzando una modalità di instant win ma risulterà interessante nel caso in cui si proceda con l’estrazione finale. Per i concorsi è previsto solo l’obbligo della “comunicazione” dell’avvio del concorso al Ministero per le attività produttive, comunicazione cui va allegato il regolamento e la documentazione comprovante l’avvenuto versamento della cauzione. Quindi per l’organizzazione di un concorso a premi occorre effettuare la redazione del regolamento, il quale deve essere posizionato in un luogo facilmente raggiungibile e ben visibile per i partecipanti. In seguito è necessario pagare la cauzione presso la Tesoreria provinciale la quale viene svincolata dopo 180 giorni dal verbale di chiusura. In Italia i concorsi devono dunque seguire la disciplina relativa alle manifestazioni a premio a cui le società devono adeguarsi se vogliono essere considerate in regola104 questo per tutelare i consumatori che partecipano a tali iniziative. È stabilito infatti l’obbligo di redazione e conservazione del regolamento, una cauzione che copra il valore dei premi e la presenza di un 104 La disciplina relativa alle manifestazioni a premio (concorsi, operazioni e manifestazioni di sorte locali) è stata radicalmente riformata, ai sensi della legge 27 dicembre 1997, n. 449, dal D.P.R. 26 ottobre 2001, n. 430, che ha assegnato, con specifico riferimento ai concorsi a premio, importanti funzioni alla Camera di Commercio, finalizzate alla tutela del consumatore e della fede pubblica. 82 notaio della Camera di Commercio che individui i vincitori del concorso una volta concluso il concorso. È poi necessario compilare un verbale di chiusura del concorso che deve essere certificato dal funzionario che ha estratto i premi. Aggiungere ad un advergame un concorso a premio non è quindi così immediato come sembra dato che le procedure da seguire sono molteplici. Ad esempio è vietato mettere in palio premi in denaro105 ed è obbligatorio inserire per ogni regolamento una onlus beneficiaria alla quale, nel caso in cui i premi non vengano ritirati, vanno donati gli eventuali premi rimasti106. Inoltre, vanno predisposte le misure di sicurezza per la tutela dei dati raccolti, sia quando sono raccolti e trattati con strumenti cartacei (la classica cartolina) sia quando sono raccolti con strumenti elettronici (concorsi via SMS, concorsi su Internet). Bisogna tenere a mente che la legge sulla privacy prevede che anche la distribuzione o perdita accidentale dei dati dei partecipanti è un fatto che può portare a richieste di risarcimento dei danni cagionati. I controlli sulle manifestazioni a premio vengono svolti dal Ministero delle Attività Produttive, a campione se disposti d’ufficio, o su segnalazione di soggetti interessati. Nel caso fossero individuate violazioni della fede pubblica, il Ministero assegna un termine di 15 giorni all’azienda per presentare le proprie argomentazioni a difesa e le proposte per rimuovere le cause delle violazioni. Non ritenendo valide le argomentazioni, il Ministero potrà disporre entro 60 giorni la cessazione dell’iniziativa. 105 I premi in palio possono consistere in beni, servizi, sconti di prezzo e documenti di legittimazione ex art. 2002 c.c. (per esempio biglietti del cinema), suscettibili di valutazione economica, nonché in giocate del lotto e biglietti delle lotterie nazionali. Sono esclusi il denaro, i titoli dei prestiti pubblici e privati, i titoli azionari, le quote di capitale societario e dei fondi comuni di investimento e le polizze di assicurazione sulla vita. 106 Tutte le fasi dei concorsi a premio come durata, destinatari, assegNazione dei premi ecc. sono dettagliatamente regolamentate e devono avere specifiche caratteristiche perché siano a norma di legge. 83 2.8. Vantaggi e finalità Gli advergame sono un mezzo molto vantaggioso perché permettono di raggiungere, a costi relativamente bassi, milioni di utenti, creando un'esperienza on-line unica e coinvolgente, che fa in modo che le persone non cambino pagina, non ignorino un banner, non chiudano una finestra pop-up. Gli advergame raggiungono così il doppio risultato di attrarre nuovi visitatori sul sito Web dell’azienda e fidelizzare quelli già esistenti, spingendoli a tornare in futuro ed eventualmente, iscriversi al sito. Un gioco on-line, inoltre, può rafforzare enormemente il brand dell’azienda e facilitare l’eventuale azione di PR verso la stampa. I giochi in Rete sono, inoltre, soluzioni che, puntando all'intrattenimento dei visitatori, aumentano la "stickiness" (appiccicosità) di un sito. La possibilità di raccogliere dati demografici, informazioni sulle preferenze e sulle abitudini degli utenti è forse il maggiore vantaggio offerto dagli advergame. Gli studi e le esperienze sul campo hanno dimostrato che le persone quando ricevono gratis un gioco divertente che si sarebbero aspettati di dover pagare, diventano molto più disponibili a fornire dati personali che, di solito, sono molto restii a divulgare. Per poter giocare o alla fine di un gioco per poter inserire il proprio nome nella classifica dei migliori, gli utenti devono infatti compilare un form in cui vengono loro richiesti (come minimo) il nome e l'indirizzo email ma, possibilmente anche alcune altre informazioni "vitali" per un marketer quali età, zona di residenza e preferenze sui prodotti. Sono questi dati estremamente preziosi e utili per pianificare successive campagna di marketing che sarebbe impensabile (ed impossibile) ottenere con un'altra tipologia di pubblicità in Rete. C'è poi l'effetto passaparola, per cui i giocatori spediscono o segnalano il gioco agli amici, abbattendo i costi ulteriori di stampa o distribuzione per 84 l'industria che li propone. vantaggi però non si limitano agli effetti sul marchio: i giocatori infatti possono registrare i loro punteggi e questo non solo aumenta il traffico sul sito, ma permette anche di farsi lasciare importanti dati demografici e di far iscrivere gli utenti a newsletter promozionali mirate. Se si pensa che, ad esempio, un gioco creato da Mike Bielinski e Dan Ferguson di Blockdot per M&M's è stato giocato per oltre 12 milioni di volte i vantaggi risultano piuttosto evidenti. Pur presentando tanti vantaggi l'advergame deve far fronte ad una scarsa longevità. Non si può pensare, infatti, che un giochino semplice ed immediato qual è quello pubblicitario riesca a catturare l'attenzione dei consumatori per mesi; al contrario l'innovazione è gradita e pur vada per il gioco che permette di vincere dei premi interessanti ma la novità è sempre ciò che carpirà più a lungo e più facilmente l'attenzione del target. Gli advergame possono avere diverse finalità: • presentare l'azienda nel suo complesso • lanciare un prodotto o un servizio specifico • generare attenzione • innescare un viral Per rendere il tutto ancor più piacevole e stimolante, l'advergame viene spesso calato in contest: sfide tra gli utenti, per stimolare attenzione, impegno e ritorno sul sito. 2.8.1. Punti di forza degli advergame I principali punti di forza degli advergame sono: • Misurabilità: si può determinare chiaramente il successo dell’iniziativa, attraverso la misurazione dei risultati della campagna. 85 • Possibilità di monitorare il ritorno sull’investimento (ROI) in tempo reale (feedback).Gli advertiser possono ottenere informazioni relative al numero di giocatori (quante persone hanno visto il loro brand), al tempo di permanenza sul gioco (per quanto tempo il brand aziendale è stato visualizzato da ogni utente), al grado di soddisfazione del giocatore (numero di e-mail spedite). • Costo contenuto: gli advergame consentono di targettizzare in modo diretto uno specifico segmento di mercato, senza dover affrontare elevati costi della pubblicità su altri mezzi. I messaggi commerciali veicolati con essi hanno un costo di produzione decisamente ridotto, rispetto a quello degli altri media. • Effetto passaparola tra utenti (viral marketing): dato che i giocatori spediscono o segnalano il gioco agli amici, questo tipo di pubblicità non deve sostenere costi ulteriori di stampa o distribuzione per l’azienda che li propone. A far circolare il gioco ci pensa automaticamente la Internet community così l’azienda sostiene solo il costo per il primo contatto, i successivi sono su iniziativa dell’utente e a costo zero. • Conoscenza approfondita del consumatore e segmentazione: attraverso la necessaria registrazione dell’utente per poter accedere al gioco, giocatori possono registrare i loro punteggi e questo non solo aumenta il traffico sul sito, ma permette anche di farsi lasciare importanti dati demografici e di far iscrivere gli utenti a newsletter promozionali mirate. • Facilita le azioni di e-mail marketing: utilizzando i dati dei giocatori registrati si possono gestire più facilmente attività di direct mail, in modo da inviare messaggi e offerte personalizzate. • Elevata interattività: l’utente non è più un osservatore passivo del comunicato commerciale, bensì un attivo partecipante. Se il gioco permette la partecipazione di altri utenti che competono tra loro, si ha un’interazione diretta e un reclutamento “attivo” dei consumatori. Si ottiene così una forte 86 e prolungata interazione con la marca durante la quale il coinvolgimento nel gioco amplifica l’attenzione e l’empatia verso di essa. • Crea associazioni positive alla marca (brand experience): secondo gli esperti, gli utenti che giocano si divertono e sono dunque portati ad associare il gioco ad una positiva esperienza di contatto con il brand, che viene ricordato meglio. Quindi l’utente ricorderà in maniera positiva la marca pubblicizzata mentre giocava, associandola a una sensazione positiva. • Aumento della stickiness di un sito: gli advergame hanno la capacità di mantenere “attaccato a sé” il cliente. Ossia fanno in modo che gli utenti lo visitino più spesso, più a lungo e di conseguenza siano disposti più volentieri a iscriversi al gioco per ottenere nome utente e password di accesso e comunicare informazioni sulle proprie preferenze d’acquisto richieste nella compilazione del modulo d’iscrizione. Per esempio, il gioco “Tira e vinci”107 di Sammontana (ideato da Adacto nel 2001) ha attirato una comunità di circa 40 mila giocatori, il 50% dei quali ha giocato anche più di cinque volte rimanendo fedeli e seguendo il campionato on-line per mesi. • Aumento dell’attrattività del sito aziendale: ogni volta che vogliono giocare o assistere alle gare virtuali, gli utenti si recano nel sito dell’azienda, se l’advergame è collocato sul sito aziendale, o vi giungono grazie ad un link posto al termine del gioco. • Elevata permanenza dell’utente all’interno del sito (e quindi un’esposizione prolungata al brand/prodotto): gli advergame sono capaci di creare un’esperienza coinvolgente, la quale fa in modo che gli utenti non cambino pagina di fronte al messaggio commerciale, anzi s’intrattengano su di essa, per la durata del gioco, e vi ritornino più volte. • Non intrusività: l’azienda sfrutta il territorio in cui si trova il target più ricettivo, veicolando il proprio messaggio commerciale attraverso canali di distribuzione familiari al potenziale cliente, perché inseriti nel suo 107 Una pista disegnata sulla sabbia, dove una biglia deve finire il percorso con un determinato numero di tiri. 87 personale contesto di esperienze quotidiane. Il messaggio viene inviato al destinatario con un’azione di tipo pull. Ovvero è l’utente che, scegliendo di giocare, richiede implicitamente di entrare in contatto con un marchio e di esporsi ad esso per un certo periodo di tempo. Ed è sempre l’utente che determina il livello di coinvolgimento e gestisce il proprio profilo (permission). • Ruolo educativo: il vero advergame attrae il prospect108, lo fidelizza, ma soprattutto lo educa. Le operazioni di maggior successo, infatti, sono legate ad un processo di edutainment109, che permette di accompagnare l’utente alla scoperta di un mondo di valori. Gli advergame educano il consumatore ai plus del prodotto. • Fidelizzazione dell’utente (Retention): giochi e quiz interattivi consentono di stabilire una linea di contatto diretta e precisa con specifici segmenti di mercato per singoli prodotti, creando così una relazione duratura tra il consumatore e l’azienda al fine di fidelizzare l’utente e rinforzare la brand equità, difficilmente perseguibili con altre soluzioni promozionali on-line. Sono questi i motivi per i quali gli advergame sono destinati ad occupare un posto nelle strategie di molte aziende ampliando le vie per un approccio multichannel, cioè che utilizza diversi canali comunicativi per trasmettere lo stesso messaggio. La ricerca IMR n. 1/2003110 si è occupata di verificare le potenzialità degli advergame che gli intervistati percepivano. Secondo questi, i principali vantaggi risiedono nella loro capacità di innescare il meccanismo viral 108 Espressione utilizzata come abbreviazione di prospective buyer. Indica un “non ancora cliente”, ovvero chi potrebbe essere potenzialmente interessato al prodotto o al servizio venduto. 109 Sintesi tra educational e entertainment. Processo che permette di sfruttare la fase dell’intrattenimento per “educare” e per far conoscere meglio il proprio prodotto. Nello specifico consiste nell’impiego dell’advergame come strumento di informazione ed educazione. 110 Cfr. Cazzaniga R., Pizzo F., Promozione On-line, IMR, Rept n. 1,aprile 2003. 88 marketing (54% degli operatori, 51% delle aziende), di sviluppare brand awareness (39% degli operatori, 43% delle aziende), e fare brand experience, ossia associare il brand promosso ad esperienze positive (35% circa dei rispondenti). Rispetto alle promozioni on-line in generale, per gli advergame sono risultate meno elevate le opportunità di sviluppare database marketing e di CRM e fidelizzazione. Per questo la tipologia di advergame più efficace è quella dei giochi a vincita immediata (instant game). Secondo le aziende, i tipi di giochi più efficaci in relazione agli obiettivi prefissati, sono i giochi a vincita immediata (47%) seguiti dai quiz e dai gratta e vinci (43%); mentre secondo gli operatori i giochi di fortuna (62%) e i giochi di abilità (44%). 2.9. Costi dell’advergaming Contrariamente a quanto si può pensare di primo acchito, gli advergame possono essere realizzati anche a costi bassi. In pratica, in base alle esigenze comunicative e promozionali e, soprattutto, in funzione della complessità del gioco da realizzarsi, si può oscillare da poche migliaia di euro fino a impegnative campagne da decine e decine di migliaia di euro. In generale, però, è a portata di ogni tipo d'azienda.111 I costi dell’advergame variano molto in base alla complessità del gioco e alla sua organizzazione, oppure alle esigenze comunicative e promozionali dell’azienda; In Italia i costi per realizzare un advergame in media oscillano tra i 10 e i 50 mila euro, ma si possono raggiungere anche cifre più elevate qualora si decida di ampliare l’operazione e di svilupparla attraverso strumenti di community e/o di tracking dei risultati. 111 http://www.shinynews.it/marketing/0405-advergame2.shtml 89 Anche se il costo per sviluppare un advergame supera quello di un banner, l’aumento di click throughs112 e di impression113 e il valore aggiunto della raccolta di dati sul consumatore compensano l’investimento maggiore. L’advergaming ha infatti un più alto ROI delle altre forme di pubblicità on-line proprio a causa del valore aggiunto tratto dalle informazioni sul cliente. I costi di produzione però sono solo una parte dei costi di una campagna di advergaming. Oltre ai costi di sviluppo, vi sono i costi per il posizionamento che possono variare da zero (per un gioco posizionato all’interno del sito aziendale) a decine di migliaia di euro al mese (per tutti i servizi di hosting su un altro sito partner. A tutto ciò bisogna aggiungere i costi per la campagna di supporto che serve a dare notorietà all’esistenza dell’advergame al pubblico. 2.10. Quando scegliere la soluzione advergame Per via della sua versatilità, questo nuovo format pubblicitario sta ricevendo successo in molteplici settori: dai servizi al largo consumo a settori non profit. Gli advergame possono essere impiegati dalle grandi imprese per i seguenti scopi: • Promuovere un marchio: considerando che la media di una sessione di gioco può arrivare anche a 20 minuti, l’advergame stimola il ricordo della marca attirando l’attenzione del consumatore sul marchio per un notevole periodo di tempo. 112 Diversamente dall’ad-click sull’annuncio, indica soltanto il numero di click andati a buon fine, ossia quando l’utente visualizza la pagina, escludendo i casi in cui la pagina bersaglio non venga visualizzata per vari motivi (come in caso di server affollato, fuori uso ecc.) 113 Rappresenta il numero di volte che una pagina Web o un banner viene scaricata sul computer dell’utente. E’ utilizzato come parametro base per la pianificazione di una campagna banner, che quindi viene pagata in base al numero di volte che un banner è stato mostrato all’utente su uno o più siti Web, indipendentemente da quanti utenti ciccano sul banner stesso. 90 • Per lanciare un prodotto o illustrarne le caratteristiche, poiché enfatizza le sue peculiarità costruendo un gioco divertente attorno agli elementi che lo caratterizzano. • Per pubblicizzare prodotti e servizi complessi, poiché nello stesso advergame possono essere pubblicizzati più brand contemporaneamente a differenza della solita prassi: un prodotto, un advergame. • Per costruire e rafforzare i valori tipici del marchio: in quanto coinvolgendo il giocatore a livello emotivo, crea una situazione favorevole alla trasmissione dei messaggi presenti all’interno del gioco. • Aumentare le vendite di un prodotto. • Profilare utenti nuovi e vecchi, perché permette di realizzare un database di giocatori statisticamente significativo e disposto a venire sollecitato dal marchio per ottenere in modo facile e poco dispendioso dei riscontri su future o potenziali attività di marketing. 2.10.1. Advergame per PMI Non bisogna pensare agli advergame come forme promozionali di esclusivo appannaggio delle grandi società o dei brand conosciuti. Queste godranno sicuramente di qualche vantaggio in termini di diffusione, ma un advergame può essere anche un ottimo strumento di fidelizzazione della propria clientela consolidata. Anzi, utilizzare un gioco per promuoversi può fornire un'immagine più leggera e informale della società, portare nuovi contatti, creare ulteriori occasioni di business, indipendentemente dalla grandezza della società proponente. Il tutto senza intaccare i livelli di professionalità riconosciuti. Gli advergame possono rappresentare una soluzione economica ed efficace anche per le piccole-medie imprese ma i costi maggiori sono 91 potenzialmente quelli legati alla distribuzione. Quanti consumatori vedranno il gioco e saranno davvero i consumatori "giusti"? “Se le PMI puntano soprattutto al piccolo business, ciò può essere risolto impiegando giornali locali e confidando nel passaparola fra gli utenti per un’ulteriore distribuzione. Ma se, invece, decidono di puntare ad un gruppo di nicchia di decisori aziendali, allora si potrebbe pensare all'invio di giochi su misura per introdurre i propri prodotti e servizi. Si tratta senz'altro di strade percorribili ma, come per gli spot televisivi, avranno un numero di potenziali clienti piuttosto ridotto attraverso il quale ammortizzare le spese”114. Dunque, non è solo un business per colossi internazionali: anche Le PMI possono pensare a questa forma di pubblicità, facendo attenzione però ai costi di distribuzione, che, ad esempio, può essere risolta tramite giornali locali, confidando nel passaparola fra gli utenti per un’ulteriore diffusione. Non è difficile prevedere che sull'onda del successo che i grandi colossi stanno ottenendo con questo strumento anche le PMI comincino ad adottarlo per fidelizzare i propri clienti e ampliare la propria quota di mercato. 2.11. Gli anti-advergame: di che cosa si tratta? Negli Usa, è da qualche anno ormai, che accanto agli advergame si sono sviluppati i cosiddetti anti-advergame, che non sono semplici parodie di giochi on-line già creati per pubblicizzare un prodotto, ma dei veri e propri giochi indipendenti che vogliono far riflettere, sempre facendo divertire l'utente con la massima interazione possibile, su tematiche attuali sia sociali, politiche ed economiche. 114 Cfr. Zavagno M., Advergame: la parola agli esperti, 2003. http://webmarketing.html.it/articoli/leggi/217/advergames-la-parola-agli-esperti/1/ 92 L'idea l'ha lanciata Ian Bogost che, di fronte al proliferare incontrollato di advergame celebrativi e ingannevoli ha deciso di creare un nuovo filone di videogiochi che fanno controinformazione, che raccontano la verità su brand, aziende e multinazionali. Come molte delle tendenze americane, anche gli anti-advergame sono arrivati in Italia e i risultati per il momento sia a livello di grafica che di giocabilità e di comunicazione sono (fig. 2.9. Screenshot dell’antiadvergame “Embrioni in fuga”) davvero di qualità molto elevati. Sicuramente i più attivi in questo settore, sono i ragazzi di Molleindustria.org115 che hanno creato già diversi advergame che hanno fatto parlare di sé sulle pagine di numerosi quotidiani proprio per i delicati temi che hanno voluto trattare. Un esempio è il caso del gioco on-line "Embrioni in Fuga116", diffuso on-line proprio prima del referendum sulle cellule staminali. La trama del gioco si basa sul fatto che la legge 40 ha bloccato la sperimentazione sugli embrioni che potrebbe portare alla scoperta di cure per numerose malattie. I ricercatori sono ormai costretti a vivere nelle catacombe braccati da clero e burocrazia. Ma la dottoressa Betty non si da per vinta e proverà a scongelare gli embrioni e condurli al laboratorio per estrarre le preziose cellule staminali. Ovviamente l'utente si trova ad impersonare la dottoressa Betty che dovrà vedersela con diversi avversari come preti, burocrati, politici, ecc. Sempre in tema sociale, ma concentrato sulle tematiche del lavoro temporaneo e atipico, troppo spesso anche assai precario, sono due 115 Molleindustria.it è una società di software che produce videogames politicizzati. Si tratta dunque di un collettivo di game designer particolarmente attivo nell'ambito del controadvergaming. 116 http://www1.autistici.org/molleindustria/ 93 advergame, sempre realizzati da Molleindustria.it, dal titolo "TamAtipico è il tuo lavoratore precario virtuale" e "Tuboflex la flessibilità attraverso un tubo117". Nel primo gioco, si impersona TamAtipico, un lavoratore precario virtuale: lavora, si riposa e si diverte. L'obbiettivo è di gestirgli la sua vita in modo da renderla più produttiva possibile ma occorre stare attenti non farlo morire o scioperare. Pungente la chiusa finale con cui viene presentato l'anti-advergame: "Se ti stufi di giocare, non farti troppi scrupoli: licenzialo senza giustificato motivo " Il gioco "Tuboflex la flessibilità attraverso un tubo" che viene così descritto dai suoi stessi autori: ". Il bisogno di mobilità della forza lavoro è cresciuto a dismisura rispetto ai primi anni del millennio. La Tuboflex, la multinazionale del lavoro in affitto, ha creato un complesso sistema di tubature che permettono di dislocare in tempo reale le risorse umane a seconda della domanda." Un altro punto importante che distingue gli anti-advergame tanto dalla maggior parte degli advergame quanto dal genere classico dei political game è la precisione del riferimento, nonché la veridicità o comunque attendibilità della trattazione. Gli anti-advergame come Disaffected o McDonald's Game non si basano su asserzioni generali circa determinati fatti sociali. Prendono di mira un determinato marchio, oppure una multinazionale, un governo ecc. E a differenza degli advergame non creano rappresentazioni fantastiche, non cercano di produrre associazioni mentali intorno a tali soggetti, piuttosto basano la propria struttura su dati verificabili, utilizzando fonti documentate, e ricostruendo tutto questo all'interno delle parti narrative e interattive del gioco. 117 http://www.molleindustria.org/ 94 2.11.1. McDonald's boicottato con un videogioco L'ultima fatica dei ragazzi di Molleindustria.it è un gioco on-line creato in Flash (ma sarebbe più appropriato definirlo come una vera e propria simulazione) ottimo sia da un punto di vista grafica che di giocabilità. Si tratta di una vera e propria parodia, la prima realizzata in Italia su una industria multinazionale, dal titolo "McDonald's videogame118". L'obiettivo del giocatore è quello di dirigere McDonald's controllando ogni fase del processo: dal pascolo alla macellazione, dalla gestione del fastfood a quella del marchio. Durante il gioco se ne vedranno delle belle e si dovranno prendere decisioni non facili. Non a caso la presentazione degli autori del gioco termina proprio così: "Ricorda: per avere successo e rimanere alla guida della più grande catena di ristorazione al mondo non dovrai farti nessuno scrupolo." (fig. 2.10. Screenshot McDonald's videogame) 118 http://www.mcvideogame.com/index-ita.html 95 Anche in questo caso non sono soltanto le rappresentazioni sarcastiche dell'industria a determinare il senso del videogame ma anche le modalità interattive e iterattive e l'intergioco tra documentate parti narrative e complesse parti interattive, più ovviamente lo stile grafico. Caso più unico che raro McDonald's di Molleindustria è una simulazione complessa e stratificata, che invita il giocatore ad amministrare a più livelli la multinazionale del fast food. Il taglio ideologico del gioco è più che mai esplicito. Per vivere il più a lungo possibile è necessario essere imprenditori cinici e spietati. Ma il messaggio si rivela gradatamente, passo per passo, attraverso i tentativi e gli errori come nei videogiochi commerciali più complessi. Per contestare una corporazione mediante un videogioco occorre descriverne i meccanismi interni, mettendo in primo piano le leggi e gli ingranaggi del sistema, a partire da quelli più oscuri o, in questo caso, meno pubblicizzati. Così, nel McDonald's Videogame, un vero e proprio gestionale nel quale vestire i panni del signor McDonald’s, non manca nulla. Dall'uso di OGM per la coltivazione della soia allo sfruttamento ultraintensivo dei pascoli per il bestiame, dai mangimi a base di farine animali al morbo della mucca pazza, dal mobbing del personale dei fast-food alla gestione mediatica del marchio. Perché l'immagine, si sa, è importante. L'obiettivo del gioco, è quello di produrre denaro, naturalmente, sempre più denaro, per la felicità del consiglio di amministrazione. E senza farsi nessuno scrupolo, come spiega la intro del gioco. La controinformazione passa così per un videogioco a base di humour e grafica fumettosa, dove le relazioni di causa-effetto, invece di essere spiegate in lunghi articoli su un sito di attivisti, vengono fatte sperimentare al giocatore sulla propria pelle. 96 Dunque gli anti-advergame si propongono di fare una certa controinformazione, documentata, attendibile, quantomeno verosimile. Per esempio mostrando ciò che avviene dietro le quinte di una determinata azienda, analizzando la sua politica economica, l'influenza che questa esercita, sulla società, sulla salute, sull'ambiente. 97 3. Giocare per vendere: spot virali e giochi interattivi…il futuro del marketing è nel passaparola Introduzione Il Marketing non è certo una disciplina statica e per sua natura evolve continuamente per far fronte ai cambiamenti del consumo e dell'economia, talvolta recuperando strumenti comunicativi appartenenti al passato, come il passaparola. Semplice, economico e convincente, basato sulla forza degli opinion leaders119, il passaparola rappresenta un fattore estremamente importante nelle decisioni di acquisto dei consumatori finali, a volte più rilevante delle forme di promozione tradizionali; infatti è ormai risaputo che gran parte dei soggetti all'interno di un sistema sociale dipenda, per le proprie decisioni di acquisto e implementazione dell'innovazione, da quanto scelto da altri membri del medesimo sistema. Negli acquisti, la fiducia è tutto: un consumatore sarà sempre più propenso ad acquistare un prodotto o un servizio segnalato in modo positivo da un amico o da un conoscente. Allo stesso modo, ricevuto un giudizio negativo, la sua propensione all'acquisto scenderà drasticamente L'avvento e la diffusione della rete Internet, del digitale e delle reti cellulari di nuova generazione hanno portato a dei cambiamenti epocali nella velocità e nelle modalità di diffusione di tali informazioni commerciali, rendendo oltremodo attuale ed importante il passaparola sui prodotti e servizi hi-tech. 119 Gli opinion leaders sono persone dotate di forte carisma che riescono ad influenzare il comportamento e le idee di un gran numero di individui. 98 Una parte non trascurabile delle conversazioni relative a nuovi prodotti e servizi ha preso infatti la strada della rete, creando nuove opportunità (ma anche nuove minacce) alle aziende, che percepiscono sempre di più la possibilità di diffondere, indirizzare, e sotto certi aspetti controllare, la diffusione in Internet delle comunicazioni relative ai propri prodotti e servizi. In questo contesto il Viral Marketing, inteso come strumento di marketing pianificato ed organizzato, volto al potenziamento del passaparola in rete, si presta ad essere utilizzato dalle aziende high tech come arma di comunicazione e promozione dei propri prodotti e servizi; ciò può avvenire sia in autonomia sia, preferibilmente, in combinazione con altri strumenti del piano di marketing. 3.1. Il marketing nella società odierna: contesto attuale La globalizzazione e lo sviluppo tecnologico hanno mutato profondamente il modo di operare delle aziende e il nostro stesso modo di vivere. Per ottenere una migliore allocazione delle risorse e superare la saturazione dei mercati interni, le aziende si sono orientate verso la “glocalizzazione120”, con approcci di tipo globale declinati localmente. Grazie alla diffusione dei new media e al fenomeno della digitalizzazione, si è sviluppata una comunicazione sempre più integrata e multimediale, che supera i limiti spazio-temporali. Il principale effetto della globalizzazione è stato quello di portare la maggior parte delle imprese a ridefinire le proprie strategie sia a livello nazionale che internazionale, determinando così la diffusione di nuove 120 Termine introdotto dal sociologo Zygmunt Bauman (di origine ebreo-polacche, ma vissuto in Inghilterra) per adeguare il panorama della globalizzazione alle realtà locali, così da studiarne meglio le loro relazioni con gli ambienti internazionali. 99 regole e valori, e creando un sistema economico che opera su scala mondiale fondandosi su nuovi assunti finanziari. La diffusione di nuovi mezzi di comunicazione (Internet, e-mail, telefonia mobile e TV digitale) determinato dallo sviluppo tecnologico, ha sviluppato un vero e proprio nuovo modo di comunicare. Il mondo sta prendendo la forma di quel “villaggio globale” di cui tanto parlava Marshall McLuhan: “Il tempo ha cessato di esistere lo spazio è svanito. Ormai viviamo in un Villaggio Globale dove tutto accade all’istante, riunendo con repentina implosione tutte le funzioni sociali e politiche, ha intensificato in misura straordinaria la consapevolezza della responsabilità umana”121. Si tratta di un mondo in cui è possibile rendere vicino ciò che accade in qualunque punto del pianeta, muovendosi rapidamente e riportando nel presente ciò che appartiene ad un tempo passato. Nel villaggio globale la produzione non è più orientata ai beni, ma ai servizi e ai clienti con maggiore attenzione verso la customer satisfaction nelle relazioni compratori e venditori. Grazie ad Internet inoltre, si è verificato lo spostamento dei luoghi di scambio dal mercato fisico al cyberspazio122, la trasformazione del ruolo del consumatore, che da passivo ricettore di messaggi pubblicitari diventa individuo attivo sempre più esigente e informato, l’innovazione del materiale di scambio da beni fisici e servizi a informazioni, conoscenze, idee ed infine il passaggio dal marketing di massa al marketing one to one123. 121 Anticipava Marshall McLuhan nel 1967. Cfr. McLuhan M., Powers B., The Global Village, Oxford University Press, Oxford, 1989 (trad. it. Il villaggio globale. XXI secolo: trasformazioni nella vita e nei media, SugarCo Edizioni, Milano, 1992). 122 Espressione inventata dallo scrittore William Gibson nel romanzo “Neuromancer” del 1984. Viene utilizzato per descrivere l’insieme di informazioni raggiungibili attraverso Internet. 123 Il marketing one to one è stato messo a punto all’inizio degli anni ’80 dalle società giapponesi e si chiamava Custom Marketing, cioè marketing fatto a misura del singolo consumatore. Si trattava di marketing di beni industriali, ma è stato ben presto adottato 100 3.1.1. Il nuovo ruolo del cliente Nella definizione delle strategie di comunicazione, il ruolo del cliente assume oggi una posizione decisamente centrale. Le aziende hanno spostato l’attenzione dalla sola vendita del prodotto alla creazione di un legame profondo e duraturo con il cliente, ottenuto attraverso l’erogazione di valori e servizi, e soprattutto mediante il coinvolgimento diretto del consumatore. Queste trasformazioni sono state mosse dalla necessità dell’azienda di relazionarsi stabilmente, e costantemente nel tempo, con i propri clienti, con lo scopo di renderli fedeli all’impresa e al suo brand. “Contemporaneamente le aziende stanno rinnovando il loro modo di produzione, spostandosi verso la cosiddetta “personalizzazione di massa”, poiché i nuovi consumatori si aspettano di poter personalizzare tutto: dal prodotto al servizio che acquistano, dall’informazione che cercano al prezzo che vogliono pagare. Si aspettano di ottenere tutto ciò che desiderano, quando lo desiderano e non accettano più di essere ricettori passivi dei messaggi pubblicitari, poiché vogliono avere un ruolo attivo”124. Il nuovo cliente non vuole più essere trattato come un target, un individuo da conquistare soddisfacendo nel migliore dei modi i suoi bisogni, ma come un interlocutore reale, un’occasione di dialogo per l’azienda prima ancora che per la persona. Quello che le aziende hanno bisogno di sviluppare è, quindi, un orientamento al consumatore sulla base di un approccio relazionale e un marketing capace di dialogare ed instaurare un rapporto autentico con i suoi clienti. La priorità dell’azienda non deve essere più quella di creare prodotti per rispondere in maniera più opportuna alle dalle società di computer (HP in testa) e poi anche da altri tipi di società, nei più svariati settori. Consiste, in sostanza, nel progettare un prodotto o servizio in modo molto “elastico”, così da poter escogitare varianti e adattamenti ah hoc, secondo le esigenze del singolo cliente. 124 Fr. Guidotti E., Internet e comunicazione: per capire come cambia il modo di comunicare l’impresa con Internet, Franco Angeli, Milano, 1997. 101 necessità di categorie di clienti, ma bensì di iniziare ad affrontare il consumatore come un soggetto attivo, in grado di aggiungere valore all’impresa. A costo di perdere parte della propria libertà d’azione. Ogni canale di relazione deve essere sviluppato attorno al cliente e non più attorno al prodotto o servizio che commercializza. E soprattutto l’azienda deve essere pronta al dialogo, pronta ad aprirsi e comunicare alla pari con i propri interlocutori per consolidare un legame profondo con i propri clienti, ascoltare i loro reali bisogni ed aumentare il livello di fidelizzazione. 3.1.2. I nuovi media e il processo di digitalizzazione Il modo di comunicare è quindi decisamente cambiato. Nel villaggio Globale125 che si è creato con la diffusione di nuovi strumenti comunicativi e grazie allo sviluppo tecnologico, anche la comunicazione pubblicitaria del terzo millennio si avvale dell’utilizzo dei nuovi media: TV digitale, Internet, telefono cellulare, permettono infatti di instaurare una relazione interattiva, sempre presente, più duratura e coinvolgente tra azienda e cliente, basata su un modello comunicativo one to one. Ciò che ha reso particolarmente dirompenti le innovazioni tecnologiche nella comunicazione degli ultimi anni, è stata soprattutto l’accelerazione del processo di digitalizzazione di tutte le forme di comunicazione (testo, immagini e suoni), che sta rivoluzionando il settore della comunicazione. Tale processo rende possibile infatti la convergenza tra i media tradizionali, la diffusione a tutti i livelli dell’interattività, la diffusione e la 125 La locuzione villaggio globale è stata usata per la prima volta da Marshall McLuhan, uno studioso delle comunicazioni di massa, nel 1964, in un suo libro ("Gli strumenti del comunicare") in cui, nel passaggio dall’era della meccanica a quella elettrica, ed alle soglie di quella elettronica, analizzava gli effetti di ciascun "medium" o tecnologia sui cambiamenti del modo di vivere dell'uomo. 102 decentralizzazione degli accessi (sia per pubblicare che per ricercare informazioni), costruirsi percorsi personalizzati di fruizione ed infine, facilita la comunicazione interpersonale a distanza. I nuovi media sono considerati elementi chiave dell’ultima rivoluzione della comunicazione e si distinguono dagli old media principalmente per l’elevata personalizzazione del contenuto, l’interattività, la possibilità di ricevere informazioni e servizi on demand (su richiesta), il decentramento, elevata efficienza, in quanto l’emissione via cavo o satellite supera i vincoli precedenti di costo, distanza e potenza, duttilità di forma, contenuto e fruizione. 3.1.3. L’importanza della dimensione esperienziale nel nuovo marketing Il nuovo paradigma di marketing frutto dell’evoluzione del mercato e della società investe profondamente sul dialogo con il consumatore. Questo nuovo marketing punta infatti più sulla relazione piuttosto che sulla transazione ed è caratterizzato da molta più informazione. La causa principale del cambiamento è stata il passaggio da parte delle aziende dal marketing di massa al marketing di relazione, che ricerca la customer satisfaction per assicurarsi la fidelizzazione attraverso l’offerta. La fidelizzazione126 del cliente è ottenuta mediante personalizzazione della comunicazione e la creazione di un’offerta capace di soddisfarne i singoli bisogni con prodotti servizi di elevata qualità, fatti ad hoc per ciascun consumatore. Secondo il nuovo marketing, comunicare con il consumatore è un momento importante e ricco di significato. Bisogna parlare direttamente con l’utente, coinvolgendolo e ascoltandolo ed infine conquistarne la fiducia. 126 Tecnica di marketing che mira ad agevolare l’instaurazione di un rapporto duraturo nel tempo con il consumatore. 103 Il consumatore deve avere infatti l’impressione che l’informazione sia diretta solo a se stesso, risponda ai suoi interessi o appaghi le sue esigenze. A tale proposito Lorenzo Montagna sostiene che: “Chi riesce a instaurare un legame vero, di valore, di attenzioni e servizi, riuscirà non solo a farsi pagare di più, ma anche ad avere molti più clienti senza dover fare molto di più, grazie alla potenza dei messaggi virali che trasmetteranno utenti e clienti soddisfatti, il vero obiettivo delle aziende, il vero valore di una marca”127. Questa evoluzione dell’approccio al marketing è frutto non solo di un mutamento culturale, ma anche dello sviluppo degli strumenti di comunicazione che permettono di instaurare un rapporto diretto e interattivo con l’utente. Di fronte a queste nuove forme di comunicazione le aziende stanno sviluppando la consapevolezza del valore del media mix, il quale permette di sfruttare le potenzialità dei mezzi analogici e digitali, incrociandoli e sovrapponendoli, per sostenere il lancio di un prodotto o la notorietà di un marchio, raggiungendo così gli utenti su più mezzi, in momenti diversi e con modalità diverse. Anche il modo di acquistare è cambiato. Il consumo, sempre più spesso affiancato ad attività ludiche e di intrattenimento è diventato un’attività sociale gratificante e questo soprattutto perché il consumatore moderno chiede alle marche esperienze coinvolgenti, seguendo solo quelle che sono in grado di fornirgliele effettivamente, costruendo con esse un patrimonio di fiducia e disponibilità reciproca estremamente importante. Tutto questo è la causa dell’importanza rivestita dalla dimensione partecipativa ad esperienziale della marca, soprattutto per le aziende che operano in Rete. “Si è notato che il 95% delle scelte dei consumatori sono 127 Cfr. Montagna L., Lavapiùbianco.bliz – marketing, business e Web, Hops tecniche nuove, Milano, 2004, pag. 40. 104 dettate dall’inconscio, perciò il consumatore non si comporta sempre in modo razionale”128. Anzi, oggi, nel processo d’acquisto diventa sempre più determinante il fattore emozionale. Nel corso del tempo, la ricerca di una maggiore efficienza ha portato alla comparsa del marketing esperienziale che si occupa dell’enfatizzazione del coinvolgimento emozionale del consumatore, allo scopo di instaurare una sorta di empatia tra l’azienda e il cliente che faccia aumentare nel consumatore la differenziazione percepita durante il processo di consumo129. Oggi occorre puntare a coinvolgere l’individuo ma per fare ciò è indispensabile che le imprese definiscano chiaramente il loro target130 e lo conoscano bene, attraverso particolari ricerche di mercato, tese ad approfondire l’esperienza che l’individuo vuole vivere. 3.2. Il Marketing Virale Parlare di “marketing virale” significa parlare di una strategia di comunicazione e di pubblicità che, se funziona, è a basso costo e ha effetti positivi difficilmente calcolabili. Il marketing virale è un tipo di marketing non convenzionale che sfrutta la capacità comunicativa di pochi soggetti interessati per trasmettere il messaggio ad un numero esponenziale di utenti finali. È un'evoluzione del passaparola, ma se ne distingue per il fatto di avere un'intenzione volontaria da parte dei promotori della campagna. 128 Cfr. AA. VV., Il consumatore al centro, a cura di Virgilio.it, ottobre 2005. http://aziende.economia.virgilio.it/racconti/r050_intervista.html. 129 Cfr. Carù A., Cova B., “Esperienza di consumo e marketing esperienziale: radici diverse e convergenze possibili”, in Micro & Macro Marketing, Anno XII, n. 2, 2003, pp. 187. 130 Letteralmente: bersaglio. E’ il gruppo di consumatori verso il quale l’impresa rivolge la propria azione commerciale. La corretta definizione del target richiede lo sviluppo di un approccio sistematico. Dall’analisi dei bisogni del mercato si passa alla verifica dell’esistenza di un potenziale economico, alla identificazione dei confini del mercato ed infine alla scelta dei segmenti, o parti di mercato, da prendere in considerazione. L’identificazione del target include informazioni quali età, sesso, stile di vita ecc. 105 Il principio del viral marketing si basa sull'originalità di un'idea: qualcosa che, a causa della sua natura o del suo contenuto, riesce a espandersi molto velocemente in una data popolazione. Come un virus, l'idea che può rivelarsi interessante per un utente, viene passata da questo ad altri contatti, da questi ad altri e così via. In questo modo si espande rapidamente, tramite il principio del "passaparola", la conoscenza dell'idea. Viene così esaltato il ruolo del passaparola come opportunità per scambiare genuinamente idee, esperienze e raccomandazioni su prodotti e servizi. In tal modo, il consumatore multimediale non solo acquisisce maggiore individualità, ma si sostituisce all’azienda nel compito di “raccontare una storia” rassicurante ed affidabile. Ultimamente, questa tecnica promozionale si sta diffondendo anche per prodotti non strettamente connessi a Internet: veicolo del messaggio resta comunque la comunità in rete, che può comunicare in maniera chiara, veloce e gratuita. Un esempio di marketing virale in rete sono le e-mail contenenti storie divertenti, giochi on-line, siti web curiosi, che nel giro di pochi giorni possono letteralmente attrarre milioni di visitatori. Spesso si tratta di fenomeni temporanei, i cosiddetti internet meme (Internet phenomenon), che hanno un picco di visite in un periodo determinato, per poi veder calare la propria attrattiva. Ad esempio, dopo la finale berlinese della Coppa del Mondo FIFA 2006, impazzò in rete un gioco che vedeva il calciatore Zinédine Zidane colpire con delle testate tante copie dell'avversario Marco Materazzi. Comportandosi esattamente come farebbe un virus, il messaggio, nato per promuovere un prodotto o un’azienda, viene messo in circolo principalmente attraverso gli strumenti del web e delle nuove tecnologie Wap e UMTS: siti internet, community, forum. E-mail, SMS ed MMS, come nelle più classiche “Catene di S.Antonio”, moltiplicano, quasi a costo zero, le possibilità di diffusione, passando i 106 messaggi attraverso un sistema distributivo piramidale, basato sulle cerchie di conoscenti. Parola d’ordine: “Passa ad un amico!”. Ed ecco che le più nuove e raffinate strategie del marketing sembrano riscoprire l’efficacia del caro vecchio “passaparola”. Dunque lo spot virale sta realmente rivoluzionando il mondo della pubblicità, guardando al suo futuro. La vera carta vincente nel mondo del business di questa nuova scuola di pensiero, sembra stare, dunque, nella definizione attenta del target di riferimento e nella capacità di costruire intorno ad esso dei veri microcosmi personalizzati: modi di dire, mode, cult, segni di riconoscimento per un variegato popolo di tribù urbane. Come ha scritto un vero guru del web marketing Ralph Wilson: "Il marketing virale descrive ogni strategia che incoraggia dei singoli a passare ad altri un messaggio pubblicitario, creando il potenziale per la crescita esponenziale del messaggio stesso". 3.2.1. Definizione Il primo utilizzo del termine Viral Marketing si fa risalire ad un intervento di Tim Draper131 in una newsletter di Netscape132 del 1997, nella quale venne definito come “network-enhanced word of mouth”, sottolineando la derivazione dal tradizionale passaparola e l'importanza delle reti digitali. Da allora la locuzione è stata utilizzata da numerosi autori, con significati talvolta molto differenti, mentre altri hanno preferito usare espressioni diverse, quali buzz marketing o word of mouse. 131 Fondatore e Managing Director di Draper Fisher Jurvetson, la società di venture capital che ha finanziato Hotmail. 132 L'articolo è consultabile all'indirizzo http://www.dfj.com/cgi-bin/artman/publish/steve_tim_may97.shtml 107 In generale, “Viral Marketing” è un’espressione usata per descrivere il modello attraverso cui un messaggio commerciale si diffonde esponenzialmente attraverso le segnalazioni o referral dei clienti. Un cliente passa, in maniera più o meno esplicita, le informazioni su un prodotto o servizio a persone vicine come familiari, amici e colleghi, i quali, a loro volta, passano parola ai membri della loro rete di conoscenze. Viene definito virale perché è simile al processo attraverso il quale un virus si diffonde da una cellula all’altra, rapidamente, esponenzialmente ed utilizzandone le risorse per i propri scopi. Per parlare di Viral Marketing non è perciò sufficiente che un messaggio commerciale si diffonda spontaneamente attraverso la rete, in questo caso si parlerà infatti di diffusione virale, ma si richiede che l'azienda entri ad un certo punto nel processo di comunicazione. Il caso più tipico è quello dell'azienda che lancia una campagna virale ad hoc (Gmail, Nokia, Apple, Tim tribù per citare alcuni esempi recenti) , in altri casi l'azienda associa il proprio brand a contenuti già esistenti (Budweiser) e non sono infrequenti i casi nei quali il passaparola si genera in maniera autonoma (alcuni autori in questo caso parlano di uncodified buzz, in contrapposizione al codified buzz1) e solo in un secondo tempo viene in qualche modo codificato dall'azienda. Qualunque sia il contesto, l'obiettivo di una campagna di Viral Marketing è fare leva sulle reti di influenza tra consumatori per ottenere, con una spesa moderata, sensibili cambiamenti nel comportamento d'acquisto degli stessi. Per fare ciò, come evidenziato da Gladwell133, è necessario raggiungere il cosiddetto “tipping point”, cioè il punto a partire dal quale un fenomeno sociale raggiunge una massa critica sufficiente a diffondersi autonomamente. 133 Malcolm Gladwell è il padre del marketing virale e principale teorico della trasmissione massiva delle idee come strumento di business. E’ intervenuto in Italia come speaker al World Business Forum 2006, spiegando i segreti per rendere le mode e il passaparola parte integrante delle strategie aziendali. 108 Sempre secondo l'autore il raggiungimento del tipping point sembra essere subordinato alla compresenza di tre fattori critici: ¾ un manipolo di soggetti capaci di diffondere il messaggio ed influenzare gli altri; ¾ un messaggio in grado di colpire e di rimanere nella memoria di lungo periodo, il cosiddetto “stickiness factor”; ¾ un contesto ambientale nel quale il messaggio si possa diffondere agevolmente. 3.2.2. La popolarità del Viral Marketing negli USA Risulta opportuno sottolineare l’importanza di questo strumento all’interno della cultura economica americana, paese ispiratore e pionieristico nell’ elaborazione di nuove strategie di mercato. Per quanto riguarda le fonti d’acquisto, A. Roper di GfK Group134, ha realizzato uno studio per misurare e quantificare l’impatto generale e l’influenza che il passaparola esercita sulla vita dei consumatori giorno dopo giorno. Numerose indagini indicano che gli americani sono molto più propensi a rivolgersi a familiari, amici o altri “esperti” personali, piuttosto che utilizzare i media tradizionali per avere informazioni o farsi un’idea su determinati prodotti e servizi 134 http://www.gfk.it. 109 (Tab. 3.1 Scelta delle fonti per l’acquisto) Inoltre, secondo Roper, le persone solitamente usano il word-of-mouth per diffondere principalmente messaggi ai loro amici ed ai membri della loro famiglia. (Fig. 3.2 I destinatari dei messaggi) Il contenuto virale più diffuso in rete è quello che fa ridere o diverte come giochi, animazioni, e contenuti umoristici in genere, i quali costituiscono l’88% del materiale condiviso. Le informazioni personali professionali e finanziarie rappresentano il 24%. Inoltre, al contrario di 110 quanto si possa comunemente pensare, i contenuti “provocanti” ed a sfondo sessuale costituiscono solo il 12% dei materiali condivisi tra gli utenti. (fig. 3.3 I contenuti dei messaggi inviati) La ricerca della società americana specializzata Shape Partners135, evidenzia che se il 23% degli utenti interpellati condivide contenuti almeno una volta la settimana, mentre il 25% lo fa quotidianamente136. (fig. 3.4 La frequenza d’invio dei messaggi) 135 http://www.sharpepartners.com/ Vedi il sito http://www.ninjamarketing.it/2006/02/03/studio-shape-partners-il-brand-non-rallenta-ladiffusione-virale/ 136 111 Le e-mail con contenuto virale sono inviate molto spesso a più persone contemporaneamente. Infatti il 75% degli utenti invia tali contenuti ad almeno altri 6 utenti. (fig. 3.5 Il numero degli utenti destinatari dei messaggi) Lo studio di Sharpe Partners sostiene che per le società interessate ad implementare strategie di marketing virale, associare un brand al contenuto virale, non influisce sulla propensione degli utenti a diffondere tali contenuti. Solo il 5% si dichiara contrario alla diffusione di materiali che contengono chiari messaggi pubblicitari. (fig. 3.6 Il messaggio col brand) 112 3.2.3. Caratteristiche Il marketing virale è particolarmente adatto a promuovere eventi ed operazioni nelle quali il brand è "collaterale" ma non indispensabile risultando così particolarmente adatto a diffondere "socialità" e momenti di esperienza condivisa, dove il brand è presente in maniera molto discreta. Il marketing virale quindi funziona quando c'è "poco brand", ossia quando la natura promozionale di una marca/prodotto appare, a coloro che diffondono il "virus", in secondo piano. Chiunque più o meno consciamente, e ragionevolmente, è portato a credere che un messaggio accompagnato da un brand sia di parte, e quindi di fatto, poco credibile. Tuttavia con il marketing virale il problema della credibilità è stato notevolmente ridimensionato, proprio perché il mittente del messaggio non è un brand ma una fonte indipendente. Un messaggio pubblicitario interrompe l'attività del destinatario, ne devia l'attenzione, qualsiasi cosa egli stia facendo nel momento della ricezione, risultando un'interferenza nella nostra vita. Un messaggio virale invece non interferisce con le nostre vite, perché proviene da una fonte (amici, conoscenti) che sono parte stessa della nostra vita. Se dunque il messaggio proviene da una fonte indipendente dal brand, fonte che è parte dei nostri contatti di fiducia, automaticamente anche l'attenzione che una persona è disposta a dare nei confronti di tale messaggio sarà sicuramente più alta; il messaggio virale si diffonde là dove le persone fanno esperienza, in senso esteso, di tipo sociale. Il marketing virale è l'unica forma di delivery del messaggio che è naturalmente iscritta nell'interazione tra persone. Una caratteristica del marketing virale è la sua difficile misurabilità. 113 E’ possibile tuttavia al contempo avere la garanzia che il nostro messaggio virale si stia diffondendo all'interno di un target qualificato, e che la sua diffusione rappresenti un avvenimento spontaneo e dal costo nullo per l'azienda. 3.2.4. Punti di forza del marketing virale Il passaparola in Internet è semplice da trasmettere: basta un semplice click per inviare un articolo, un servizio, un’immagine, un’offerta commerciale. Si pensi all’invio di una e-mail ad un amico al quale volete fare conoscere un sito, un servizio. Chi la riceve con un solo click è in grado di vedere e leggere. Inoltre, risulta anche piuttosto veloce da diffondere: scrivendo un’e-mail in 2 minuti puoi far conoscere un sito a 50,100 persone. Il marketing virale fornisce alle aziende una serie di punti di forza e benefici che lo rendono una strategia attrattiva da aggiungere al mix promozionale. I benefici più rilevanti sono dati dall’economicità nell’implementazione e la natura volontaria della diffusione del messaggio. Uno dei dilemmi maggiori nella comunicazione on-line, è raffigurato dall'elevato grado di rumore all’interno del quale si disloca l’utente Internet (sovraccarico comunicativo o information overload). Nella fase di navigazione l’utente, in presenza di banner, pop-up, o altri elementi testuali e visivi presenti all'interno della pagina, può facilmente essere sviato. Insediandosi tra quelle strategie che operano “below the line”, anche raccolte sotto l’etichetta di tecniche di stealth marketing, il marketing virale permette, attraverso strategie basate sul word-of-mouth elettronico, l’inoltro di messaggi verso le persone che sono ritenute più in “sintonia” col contenuto dello stesso. 114 Far fronte alle esigenze di consumatori più consapevoli, più attenti, più informati e che non sono in genere disponibili a perder molto tempo nel seguire messaggi pubblicitari è una mossa sempre più utile ed indispensabile. Proprio per questo motivo, i pianificatori tentano continuamente di entrare nella mente del consumatore e spendono molto tempo identificando le persone più interessate a comunicare le informazioni di cui l’impresa necessita. Gli individui possono scegliere, nel caso di marketing virale, di dividere qualcosa con gli amici o famigliari basandosi appena su qualche aspetto particolare del messaggio che pensano susciti in loro qualche particolare emozione o reazione. Il messaggio può essere umoristico, presentare interessanti elementi grafici, o altre caratteristiche che saranno apprezzate maggiormente proprio perché inviate da un soggetto col quale esiste un rapporto stabile. 3.2.5. Punti di debolezza I punti di debolezza di un programma di marketing virale sono rappresentati da una mancanza di controllo sulla propagazione del messaggio, difficoltà di misurazione degli effetti, oltre che da problemi etici e legali. Quest’ultimo non è da considerarsi come un vero e proprio problema essendo di carattere generico ma risulta opportuno inserirlo in questa lista poiché ha limitato e continuerà a limitare per gli e-marketers, l’utilizzo dello strumento. La mancanza di controllo della propagazione del messaggio può essere vista come il principale punto debole di una campagna di marketing virale. Un’azienda detiene infatti un controllo sicuramente maggiore sul contenuto e la disseminazione del messaggio mediante la pubblicità cosiddetta tradizionale. 115 Se un’azienda colloca avvisi pubblicitari su magazines o media, quali tv e radio, il controllo sulla propagazione e sull’audience del messaggio è maggiore, anche perché, essendo le tecniche in tali campi consolidate, l’individuazione del target di riferimento è più sicura. Il viral marketing non offre questa stessa sicurezza. Ma il rischio che il messaggio provochi un impatto negativo sul prodotto o sul brand non è l’unico al quale le imprese vengono esposte. La rete estremamente collegata di consumatori può avere effetti collaterali indesiderabili se il messaggio (stessa considerazione vale per il prodotto) non risulta amato piacevolmente, riducendo così la probabilità che i clienti insoddisfatti passino il messaggio ad altri soggetti. Inoltre, una delle più grandi difficoltà che presenta una campagna di marketing virale, è la possibilità di misurare con una certa precisione i propri effetti. Le pubblicità sui media tradizionali godono in tal caso, di migliori possibilità dovuta all’accumulata esperienza da parte dei marketers e delle agenzie nella misurazione e previsione degli effetti che una campagna pubblicitaria off-line potrà avere. Il marketing virale è uno strumento abbastanza nuovo, con appena dieci anni di vita, e che molte volte si è trovato di fronte allo scetticismo dei dirigenti aziendali per le sue tecniche propriamente non convenzionali. È sempre consigliabile realizzare una strategia di crossing-over tra marketing tradizionale e marketing virale poiché questo ultimo rappresenta comunque il miglior modo possibile per creare il buzz137 intorno al prodotto. 137 Il buzz marketing non coincide con il marketing virale, ma piuttosto ne è il suo cuore e parte vitale: è il brusio, il passaparola da utente a utente, la fase di diffusione del messaggio marketing (che esso sia stato generato in maniera virale o tradizionale). Nel buzz marketing bisogna ricomprendere tutte le voci che tradizionalmente vengono riferite al concetto di Consumer Generated Media, qualsiasi tipo di passaparola messo in atto dai consumatori (in modo autonomo o influenzato). 116 3.2.6. Errori da evitare Si fa Marketing Virale quando si riesce a far parlare di sé, suscitando il passaparola che alimenta curiosità e interesse. I principali errori che vengono generalmente compiuti da chi si improvvisa agente di marketing virale nei newsgroup, nei forum o nelle mailing list sono tre. Il primo errore è quello di rivolgere messaggi standardizzati a persone che si ritrovano in diversi luoghi per discutere di argomenti differenti. Oltre ad essere poco efficaci, questi messaggi sono considerati una sorta di spamming e, quando sono riconosciuti, talvolta vengono addirittura censurati dai moderatori di questi gruppi di discussione. Il secondo errore, molto legato al primo, è quello di parlare senza prima aver ascoltato come si sta svolgendo la discussione. Entrare in un newsgroup con un proprio intervento non solo può essere inefficace, ma addirittura rischia di suscitare un senso di fastidio se viene percepito come un'intrusione indesiderata in uno spazio giudicato personale. Quando si entra in un nuovo gruppo è buona regola ascoltare prima di voler prendere la parola, per tarare i toni e il linguaggio a quello condiviso dagli altri interlocutori; questa regola del vivere sociale vale anche per quelle comunità che vengono definite "virtuali" perché non si ritrovano fisicamente nello stesso luogo. La cosa migliore sarebbe addirittura intervenire solo "su richiesta", vale a dire solo quando viene posta una domanda diretta alla quale l'intervento del nuovo arrivato può dare risposta. Ovviamente se gli interventi si limitassero solo a risposte dirette non potrebbero essere un numero tale da costituire una iniziativa di marketing ed oltretutto, l'attenzione ai messaggi di richiesta di aiuto richiederebbe un lungo e attento lavoro di lettura che risulterebbe molto costoso. 117 È giusto comunque avere un'idea della strategia ideale, alla quale ci si può più o meno avvicinare valutando il trade-off fra costi e benefici. Il terzo errore che si può rischiare di compiere è parlare usando slogan. Se si interviene in un newsgroup usando frasi pubblicitarie, si verrà trattati di conseguenza, e quindi nella maggior parte dei casi si verrà ignorati. Può sembrare strano, ma bisogna fare attenzione nel diffondere messaggi che sembrino proclamare una verità assoluta ("sono i migliori"), perché possono risultare addirittura fastidiosi in un luogo come il newsgroup, dove regna l'opinione e il dibattito. Ancora peggio è quando l'autore del messaggio fa leva sulla fiducia personale per avvalorare il proprio messaggio ("ve lo assicuro, credetemi!"). Dunque l'approccio comunicativo deve essere il più discreto possibile: chi fa promozione non parla tramite un ente superiore che può avere un "potere ipnotico" (come la televisione), ma interviene come una persona qualunque, e come tale deve prima entrare nel gruppo ed integrarvisi e poi poter pensare di riuscire ad esprimere le proprie opinioni: l'obiettivo di farsi conoscere deve quindi essere perseguito attraverso il dialogo e non tramite uno slogan138. 3.2.7. Strumenti di marketing Virale Inizialmente, i primi passi di Viral Marketing, come le "catene di sant'antonio" via e-mail, oppure l'esplosione del marketing piramidale, o ancora una pagina web in offerta, un prodotto x da promuovere, un banner da esporre, un versamento da effettuare per ottenere un ritorno esponenziale alla diffusione dell'offerta, non furono molto incoraggianti. Ogni cosa era utile per coinvolgere l'ingenuo internauta abbagliato da promesse di facili guadagni con il minimo sforzo, e per diffondere una 138 Vedi il sito http://www.businessonline.it/4/E-business/27/Viral_Marketing. 118 crescente diffidenza intorno ad un concetto (virale, per l'appunto) le cui potenzialità rimanevano ancora inespresse. I tempi cambiano, la tecnologia evolve. Con lo streaming139 il Marketing Virale esplode. Arrivano i primi video, maturano le idee di business, nascono addirittura nuove parole che contribuiscono alla diffusione dei nuovi sistemi di comunicazione. Gli strumenti più utilizzati per lanciare una campagna di marketing virale sono proprio quelli accompagnati da un particolare grado di tecnologia e che pertanto suscitano un interesse maggiore rispetto ad altre forme di propagazione semplici. Si tratta dunque di newsgroup, forum, community ma anche video virali, advergame, business microsites, icecar, sistemi di raccomandazione. 3.3. Il Ludic Marketing Il Ludic Marketing è quel particolare ramo del marketing che utilizza il gioco come fulcro delle strategie interattive delle aziende. Interpretato come fonte di svago e divertimento, il gioco è sempre stato parte integrante della vita dell’uomo ma è stato soprattutto negli ultimi dieci, quindici anni che tale naturale propensione al gioco si è legata in modo sempre più stretto alla tecnologia. Il Ludic Marketing è il settore dell’interactive marketing nel quale il gioco assume quindi un ruolo decisamente centrale. L’utilizzo integrato di advergame, viral marketing, concorsi a premi ed altri strumenti ludici risulta essere sempre più importante all’interno delle campagne di web marketing. 139 Il termine streaming identifica un flusso di dati audio/video trasmessi da una sorgente a una o più destinazioni tramite una rete telematica. 119 Il meccanismo è di semplice attuazione, efficace, economico ed apprezzato dall'utente Internet, indicato soprattutto per campagne di rafforzamento del brand e per la promozione di eventi. Il Ludic Marketing integra al meglio l'appeal degli advergame ai bassi costi e alla rapidità offerti dal marketing virale attuato tramite e-mail. Una volta creato un gioco è infatti sufficiente inviarlo tramite posta elettronica ad un numero limitato di utenti per poter contare su un sicuro effetto “virale” caratteristico anche dei cosiddetti sistemi di Multi Level Marketing. Così la diffusione del messaggio pubblicitario è estremamente economica in quanto non segue il percorso tipico delle mail promozionali (dall’azienda a migliaia di utenti), bensì sfrutta il passaparola degli utenti. Il Ludic Marketing è la soluzione ideale per campagne di rafforzamento del brand, proprio perché l’advergame viene realizzato tenendo conto dell’immagine, dei valori e dei messaggi che l’azienda vuole trasmettere agli utenti, ma la sua applicazione è anche efficace per la promozione di eventi culturali, sportivi, musicali. 120 4. Case history: Sammontana 4.1. Il caso Sammontana Sammontana è una delle prime aziende che sono tornate ad investire nella pubblicità on-line dopo la crisi di inizio millennio. Oggi l’azienda affianca alla pubblicità classica nuovi standard promozionali, puntando tra l’altro su diversi advergame. L’azienda fiorentina è stata, infatti, tra le prime a comprendere l’importanza del Web all’interno del mix comunicazionale, costruendo strategie l’accostamento dei che prevedono nuovi format (Fig. 4.1) promozionali alla pubblicità tradizionale su nuovi e vecchi media. Nel 2001 Adacto sviluppa il primo advergame per l’azienda, che aveva il nome “Indovina e vinci”: iniziativa sperimentale per Sammontana nel campo dell’advergaming, che aveva registrato un discreto successo con 8.000 utenti registrati. Nel 2002, la Web agency progetta e crea per Sammontana l’advergame “Tira e vinci”140 abbinato a un concorso a premi. Il gioco ha un grande successo e viene, quindi, replicato nel 2003 e nel 2004. Il 2005 è stato l’anno del nuovo gioco multi-player “Lancia e Vinci” e della partnership con Samsung. Sammontana è un brand stagionale, associato ai valori di solarità, simpatia e spensieratezza che caratterizzano le vacanze estive, perciò i 140 L’ultima edizione è reperibile su http://www.sammontana.it/salagiochi/samm_tira2004/default.cfm. 121 concorsi sono tutti attivi nel periodo estivo, che è momento in cui è necessaria una maggiore esposizione al brand. Nel giugno 2006, sulla scia dei mondiali di calcio disputati in Germania, esce il gioco “Calcia e Vinci” riscuotendo ancora un grandissimo successo. 4.2. Obiettivi del progetto Il target a cui si rivolge Sammontana, mediante l’inserimento dell’advergame nel suo media mix, è quello dei giovani dai 18 ai 35 anni. L’obiettivo iniziale del progetto “Tira e vinci” era quello di costruire e sviluppare una relazione stabile con il target, creando una community fedele e appassionata, a partire dai valori di marca: tutto ciò, sviluppando i tratti distintivi della marca in un contesto ludico direttamente collegato al mondo Sammontana (la spiaggia, le biglie, il gioco). Dati i notevoli risultati ottenuti, l’azienda dei gelati ha deciso di continuare a servirsi dei concorsi legati agli advergame anche negli anni successivi, per perseguire i seguenti obiettivi: ¾ Incentivare la conoscenza del gruppo Sammontana e consolidare il legame con il target sulla base dei valori di marca: allegria, solarità, dinamicità, simpatia e spensieratezza; ¾ Incrementare gli accessi al sito Internet dell’azienda; ¾ Prolungare il tempo di esposizione al brand del target interessato, soprattutto dopo il periodo di punta della stagione, quando gli altri mezzi del mix di comunicazione non vengono più utilizzati; ¾ Alimentare le iscrizioni alla community per ampliare il database di utenti segmentati. 122 4.3. Il sito Collegandosi all’indirizzo www.sammontana.it si accede al portale di Sammontana, rinnovato nella veste grafica e nei contenuti a maggio 2005.141 La nuova interfaccia è capace di combinare l’efficacia di Flash nella presentazione di contenuti d’immagine ad alto grado di spettacolarizzazione, con un’impaginazione di testi e immagini tipica dei portali informativi. Il sito, infatti, è diviso in due aree: in alto vi è un visore dinamico, composto da animazioni fatte da grafica vettoriale allo scopo di attirare l’attenzione dell’utente sui contenuti e sulle iniziative principali; nella parte bassa invece si ravvisa un’impaginazione rigorosa e classica, a sviluppo verticale, riservata agli approfondimenti, ai contenuti meno immediati ma di più accorto e accurato utilizzo. Nella sezione dedicata ai prodotti, è stata resa interattiva la classica immagine dei cartelli del gelato affissi nei bar, che costituiscono essi stessi l’interfaccia di navigazione attraverso la quale gli utenti possono conoscere ingredienti e caratteristiche dei gelati Sammontana. “Fra le varie pagine spicca la sezione “Comunicazione”, nella quale è possibile vedere le nuove campagne. Nelle altre sezioni si può navigare all’interno della storia dell’azienda e visualizzare i gelati, sia quelli del bar, sia quelli della Gdo, leggendone la descrizione”142. 141 Il restyling del sito per Sammontana rappresenta molto più di una semplice revisione della pagina virtuale: il sito oggi riflette la nuova immagine di un’azienda moderna, capace di sviluppare soluzioni all’avanguardia in linea con una strategia di comunicazione dinamica e coinvolgente. L’intervento, effettuato nel corso del 2005, ha consentito infatti di: aggiornare e modernizzare la veste grafica; utilizzare un linguaggio (copy e visual) rivolto al consumatore; rendere più funzionale la navigazione; facilitare le modifiche o gli inserimenti di eventuali sub-sezioni, e sviluppare un’area “business” facile da utilizzare e da arricchire di contenuti. 142 Cfr. AA.VV., Sammontana va on-line e lancia un gioco con Adacto, a cura di Pubblicità Italia, maggio 2005. http://www.pubblicitaitalia.it/news.asp?id_news=25723. 123 Attraverso il sito, fino ad aprile 2006143, si accedeva al sub-portale, chiamato “Sala Giochi Sammontana”, in cui erano raccolti gli advergame dell’azienda, quali: ¾ Corri e vinci (con moto d’acqua virtuali). ¾ Tira e vinci (con le classiche biglie da spiaggia). ¾ Tira e vinci – Olimpiadi Invernali (biglie su piste di neve). ¾ Grub (il millepiedi goloso di gelato). ¾ Prendi Prezzemolo (con otto livelli di gioco). Per partecipare ai vari concorsi a premi il primo step è la registrazione: in questa maniera Sammontana è riuscita a creare un database di informazioni sui clienti dalle dimensioni sempre crescenti. In alcuni casi la vittoria è raggiunta grazie all’abilità, in altri invece basta giocare e terminare i vari livelli per partecipare ad un’ estrazione. Da notare che spesso gli advergame di Sammontana vengono mantenuti on-line oltre il termine del periodo di promozione, come semplici giochi di passatempo. Infatti perché, anche se non si vinceva più nulla, si è osservato che i partecipanti continuavano a giocarli per sfidare gli altri utenti nelle varie classifiche. All’interno del sito negli anni si è sviluppata una vera e propria community di clienti fedeli e profilati, determinando il raggiungimento dello scopo principale dell’iniziativa. 4.4. Tira e vinci 2002 La prima consistente esperienza di Sammontana, nel mondo dell’advergaming, è il progetto “Tira e vinci” sviluppato da Adacto nel 2002. L’advergame è stato creato in modo da sviluppare la massima sinergia tra il gioco e il territorio di consumo tipico del prodotto. Riproponeva in 143 In seguito la sala giochi si è trasferita in un portale dedicato alla grande community di Sammontana, chiamato Sammontana Friends. 124 Rete il classico gioco delle gare con le biglie sulla spiaggia, con tanto di ostacoli o elementi grafici legati ai prodotti e al brand Sammontana. Bisognava tirare la biglia lungo una pista, facendone compiere il percorso nel minor numero di tiri possibile. Ogni settimana veniva pubblicata una nuova pista di gioco (in totale ne sono state realizzate 12), in modo da generare un effetto novità, e in ogni pista s’incontravano ostacoli diversi: ciò per incentivare i giocatori a partecipare fino alla fine dell’iniziativa. Tra tutti coloro che completavano la pista col minor numero di tiri, ogni settimana veniva estratto un vincitore che si aggiudicava un frigorifero pieno di gelati Sammontana. Il punteggio, dato dal numero di lanci totali accumulati nelle dodici piste, alimentava una classifica generale. Naturalmente che aveva il punteggio più basso si trovava in testa alla classifica. L’idea creativa, sulla base della quale Adacto ha realizzato il gioco, partiva dal concetto che ognuno di noi, d’estate, quando era bambino, probabilmente ha giocato alle biglie sulla sabbia, spesso con un gelato in mano. Per cui il gioco provoca un ritorno all’infanzia richiamando il valore della spensieratezza di quei tempi andati. La spiaggia riporta alla solarità e al desiderio di rinfrescarsi, magari con un gelato, che diventa così oggetto dei desideri. Il concorso si è svolto nel periodo giugno-settembre 2002 e già in questa prima edizione, ha riscontrato un notevole successo tra gli utenti, spingendo l’azienda a ripetere l’iniziativa negli anni successivi. Il successo si doveva al fatto che si era pensato anche di creare un vero e proprio evento nell’evento: alla fine della prima fase, infatti, era previsto il grande torneo finale in multi-player al quale potevano assistere in diretta anche tutti gli utenti registrati, commentando la partita in tempo reale mediante una chat integrata nell’interfaccia di gioco. 125 In base alla classifica generale, veniva stilato un tabellone dei 128 migliori giocatori, con accoppiamenti a eliminazione diretta. I due giocatori di turno erano convocati, a orari prestabiliti, per sfidarsi all’ultimo tiro, ed era dichiarato vincente chi raggiungeva il traguardo della pista nel minor tempo e numero di tiri possibile. Di eliminazione in eliminazione si arrivava alle finalissime, nelle quali sono eletti i primi tre migliori tiratori di “Tira e vinci”. Per questa edizione, i premi in palio sono stati: una TV 29” LCD, un sistema di Home Theater completo di TV 28”, un telefonino MMS con fotocamera, 12 frigoriferi Globo NG Sammontana pieni di gelati e numerosi gadget distribuiti durante le varie fasi di sviluppo del gioco. Abbiamo visto in precedenza che un advergame, per essere efficace, deve ottenere un elevato livello di notorietà: per raggiungere questo scopo occorre attuare una campagna di lancio. L’iniziativa “Tira e vinci” è stata supportata da una campagna banner (articolata in molti formati) sui principali portali, sia generalisti sia specializzati sui giochi on-line, e nelle relative community. Inoltre, sono state fatte segnalazioni del gioco su forum e siti dedicati ai concorsi on-line, mirate sul target degli appassionati ai giochi. “Tira e vinci ha rappresentato per Sammontana un vero e proprio punto di svolta rispetto alle attività precedentemente sviluppate sul sito: ha infatti permesso di incrementare il traffico e la fedeltà della community offrendo contenuti realmente freschi, nuovi e interamente giocabili per l’utente. In particolare la fase del gioco in multi-player è stata un’esperienza emotivamente coinvolgente che gli utenti tutt’ora ci chiedono di riproporre”144. 144 Cfr. AA. VV., Le biglie corrono online, Adacto.it, 2003. 126 4.5. Tira e vinci 2003 La seconda edizione del gioco “Tira e vinci” è partita il 16 giugno 2003. La campagna è stata pianificata per dodici settimane, fino al 7 settembre 2003. A differenza degli anni precedenti, l’iniziativa “Tira e vinci 2003” prevedeva due settimane di finali in modalità multi-player con un tabellone formato dai 64 migliori giocatori. Gli utenti registrati dopo tre stagioni sono diventati oltre 46.000, con 6.218 nuovi iscritti dal 16 al 27 giugno 2003, per una media di oltre 500 al giorno. Come supporto all’advergame era prevista una campagna di lancio, articolata su banner, sui portali di Deejay, Virgilio, Libero, Msn, Tuttogratis, Jumpy, Mtv, Fiscali, Kataweb, Winnerland e Buongiorno.it. Per il recall della community Sammontana, è stata attivata anche una campagna di direct mail indirizzata a tutti gli iscritti dell’edizione precedente, contenente chiavi di accesso e regole del nuovo gioco. “La fiducia che ci hanno accordato Erg e Sammontana rispettivamente per la seconda e terza volta è un indicatore di quanto una campagna di promozione on-line, se fatta in modo intelligente e con una qualità di realizzazione elevata, possa dare risultati al di là delle aspettative – dichiarava Andrea Cinelli, general manager di Adacto – questo premia gli sforzi di chi, come noi, ha sempre creduto nella promozione on-line e soprattutto nell’advergame come uno strumento non solo da utilizzare “spot”, in modo tattico, ma come elemento strategico di una campagna di progressiva fidelizzazione dell’utente al marchio. I risultati in termini di arricchimento del database marketing sono, come si è visto, considerevoli: da qui la fiducia di grandi aziende come Erg e Sammontana”145. L’advergame è ancora giocabile sul sito, ma non sono più previsti premi. 145 Cfr. AA. VV., “Adacto bissa i successi ERG e Sammontana…e sbarca a Milano”, in Pubblicità Italia Today, n. 118 (15), 30 giugno 2003, pag. 7. 127 4.6. Tira e vinci Olimpiadi invernali 2004 Visti i successi ottenuti nel periodo estivo, Sammontana e Adacto, tra febbraio e marzo 2004, decisero di replicare l’iniziativa proponendo l’advergame “Tira e vinci – Olimpiadi invernali”. Il gioco si presentava come il precedente “Tira e vinci2, ma rispetto a quello, per creare l’effetto novità, cambiava l’ambientazione: la competizione non si svolgeva più sulla sabbia, bensì su piste innevate, più consone col periodo di comunicazione. Anche questo “Tira e vinci” è ancora giocabile sul sito, ma ovviamente non sono più previsti premi. 4.7. Corri e vinci 2004 Nell’estate 2004 il marchio di gelati ha lanciato il quarto advergame, denominato “Corri e vinci”, che si differenziava notevolmente dai precedenti, per creare novità e attirare nuovamente l’attenzione degli utenti. Il gioco consisteva nella simulazione di una corsa su moto d’acqua, ambientata, di vota in volta, in dodici località di mare diverse. La novità introdotta era che i giocatori potevano personalizzare sia il gioco (ossia il proprio veicolo) sia il premio finale. Il concorso si è sviluppato lungo tutto il corso dell’estate 2004, con una nuova pista ogni settimana, per un totale di dodici settimane. “Le piste portavano il nome di prodotti Sammontana: la prima gara, per esempio, è stata Maldive – Coppa Oro”146. Il giocatore, con la tastiera, manovrava la moto d’acqua nelle varie piste previste. In un pannello generale vi erano segnalate delle boe che corrispondevano alle piste. Una volta ciccato sulla boa si partiva. Gli 146 Cfr. AA. VV., Con Sammontana si corre e si vince, Pubblicità Italia, giugno 2004. http://www.pubblicitaitalia.it/news.asp?id_news=19603. 128 ostacoli presenti sulla pista rallentavano la corsa, così era possibile prendere un gelato a ogni tiro, per andare più veloce. Il gioco prevedeva due classifiche: generale o per singola pista. L’utente col punteggio più basso si trovava in testa alla classifica. La prima fase del gioco si è svolta dal 14 giugno al 19 settembre 2004 (con intervallo nel periodo compreso tra il 9 e il 22 agosto). Dal 4 al 31 ottobre, come sempre, si è svolto un torneo in modalità multi-player, questa volta aperto a 128 finalisti di cui 100 scelti tra i migliori giocatori i 28 sorteggiati tra tutti quelli che hanno partecipato e finito le dodici piste. In palio vi erano un congelatore colmo di gelati Sammontana, che poteva essere vinto con un’estrazione settimanale, mentre per primo, secondo e terzo classificato sono stati messi in palio buoni viaggio, di Viaggi del Ventaglio, del valore di 2.500 euro, 2.000 euro e 1.500 euro. L’iniziativa è stata promossa on-line con banner sui principali portali e siti italiani e attraverso direct mailing, con una campagna della durata di quattro settimane, partita in coincidenza con l’inizio del gioco. Grazie a questa iniziativa, nel 2004 gli utenti registrati al sito sono giunti a più di 40.000. L’advergame è ancora giocabile sul sito, ma non sono più previsti premi. 4.8. Prendi Prezzemolo Sempre nel 2004, grazie ad un accordo di co-marketing stretto tra Microids Italia147 e Sammontana, in occasione della promozione del gelato di Prezzemolo, la “sala giochi” dell’azienda è stata arricchita con un nuovo 147 Microids nasce in Francia nel 1985 per opera di Elliot Grassiano, con la missione di sviluppare videogiochi. Da allora ad oggi Microids ha realizzato più di 200 prodotti interattivi, con successi internazionali del calibro di Genesia e di Grand Prix 500. Nel 1995, a dieci anni dalla fondazione, Microids diventa un publisher indipendente, e lancia il proprio marchio sul mercato internazionale. 129 mini gioco platform in Flash, per colpire il target più giovane, in cui il protagonista è proprio Prezzemolo. Prezzemolo è la mascotte di Gardaland, già personaggio principale del videogioco d’avventura “Prezzemolo in una giornata da incubo” di Microids. Il gioco, intitolato “prendi prezzemolo” questa volta è stato realizzato da Prograph e non da Adacto. Il giocatore che superava gli otto livelli poteva partecipare, dal 19 aprile fino al 19 settembre 2004, a un concorso fina che metteva in palio cento videogiochi completi “Prezzemolo in una giornata da incubo”. Come tutti gli advergame che si rispettino, anche in questo caso il gioco presentava dinamica molto semplice e intuitiva. L’utente doveva raccogliere tutti i gelati sparsi in ogni livello cercando di evitare gli ostacoli e di preservare le tre vite a sua disposizione. A ogni livello superato si otteneva un ingrediente utile a “formare” i due tipi di gelato Prezzemolo, oggetto della promozione: gusto tradizionale e il nuovo stracciatella. 4.9. Fantasmi e gelati 2005. Il 15 maggio 2005 l’iniziativa è stata ripetuta con una nuova partnership con Microids Italia. L’advergame basato sulle nuove avventure della nota mascotte di Gardaland, era intitolato “Fantasmi e gelati”. Il concorso adesso abbinato metteva in palio: 150 cofanetti contenenti il secondo episodio del videogioco ufficiale di Gardaland “Prezzemolo in un viaggio da sogno” e il nuovo cd musicale del parco. Per partecipare all’estrazione l’utente doveva superare i dieci livelli del gioco. Il concorso è terminato il 30 settembre 2005, ma l’advergame è ancora giocabile sul sito anche se non sono più previsti i premi. 130 4.10. Lancia e vinci 2005 Dopo un innovativo restyling del sito Web, nel 2005 Sammontana avvia nuove iniziative promozionali e di advertainment on-line, tra le quali: il nuovo gioco multi-player “Lancia e vinci” e la promozione in partnership con Samsung. Adacto ha curato il planning strategico, la creatività e l’ingegnerizzazione tecnologica di tutte le iniziative, ma anche il supporto tecnico ai giocatori e il datamining. Il concorso “Lancia e vinci”, rivolto sempre agli iscritti alla community del sito di Sammontana, si è svolto dal 20 giugno al 25 settembre 2005. Il gioco, questa volta, consisteva in un torneo virtuale di boccette su diversi percorsi ambientati in spiaggia. Il giocatore doveva posizionare vicino al pallino più biglie dell’avversario, dosando intensità e direzione del colpo e calcolando la migliore traiettoria della pista. Erano previsti dodici scenari di gioco differenti. Gli utenti potevano scegliere di sfidare il computer (single-player) o altri concorrenti in modalità multi-player, avendo a disposizione ben (Fig. 4.2 advergame “Lancia e vinci”) sette differenti classifiche, pensate per dare maggiori possibilità di vincita a tutti: dai migliori giocatori single-player e multi-player, a quelli che hanno sfidato più utenti, a quelli con maggiori partite vinte, fino a coloro che addirittura hanno perso di più o hanno invitato più amici a giocare. Infatti, questa volta si acquisivano punti anche presentando nuovi partecipanti in maniera da sviluppare l’effetto virale e ottenere maggiori contatti. Durante l’estate i giocatori potevano vincere vari premi settimanali; ma l’iniziativa raggiungeva il clou nel maxi torneo finale multi-player tra i migliori giocatori dell’estate, previsto per fine settembre. “I premi in palio erano prevalentemente tecnologici: da dodici lettori MP3 Sony NWE 405, dodici fotocamere HP Photo Smart M517 Kit, dodici 131 stazioni meteo Oregon Scientific Bar 99 Hg, dodici LG Pen Drive, dodici buoni da 100 euro da spendere nella libreria virtuale BOL.com e le T-Shirt brandizzate Sammontana, fino a tre Monitor TFT 17” Sony SDM – HS 75. Mentre superpremio per il primo classificato era un Notebook Sony VGN – FS 215 B. Per promuovere il gioco è stata pianificata, con il centro media Isobar Communication, una campagna on-line sui principali portali e siti, tra cui: Virgilio, Libero, Tiscali e MTV, Deejay.it, TgCom.it.”148. L’iniziativa era parte integrante di una campagna on-line pianificata in esclusiva sul portale Msn.it dal 16 al 22 maggio 2005, con cui la visibilità di Sammontana era garantita da una campagna banner con formati a forte impatto visivo posizionati in aree ad elevato traffico: come la home page e all’interno di Msn Messenger. “Lancia e vinci Sammontana si colloca nel solco di un’esperienza ormai consolidata in materia di advergaming ed è l’ultimo di una lunga serie di giochi di grande successo che Adacto ha realizzato per Sammontana – affermava nuovamente Andrea Cinelli – la forte integrazione tra la componente tecnologica e quella creativa ci hanno consentito, come in molte altre nostre produzioni, di dar vita ad un advergame che conquista subito l’utente. Grazie infatti al multi-player e all’utilizzo di una meccanica di gioco semplice e immediata, che richiama immediatamente l’atmosfera estiva di spiaggia, gli utenti sono immersi da subito nel mondo Sammontana e spinti a reiterare grazie al gioco, il contatto con la marca. I primi dati parlano già di un successo fortissimo, in cui abbiamo registrato nei primi 15 giorni di gioco quasi 10.000 nuove iscrizioni e picchi di 1.000 utenti 148 Cfr. AA. VV., Lancia e Vinci con Sammontana, a cura di Pubblicità Italia, luglio 2005. http://www.pubblicitaitalia.it/news.asp?id_news=27244. 132 connessi contemporaneamente in multi-player nelle oltre 300.000 partite effettuate fino ad oggi”149. L’advergame è ancora giocabile sul sito, ma non sono più previsti premi. 4.11. Gusta e vinci 2005 La novità più eclatante della campagna 2005 proviene dalla creazione della partnership con Samsung per la promozione del nuovo cellulare SGH – E 720150. Infatti, oltre al gioco, Sammontana ha lanciato la promozione instant win “Gusta e vinci” organizzata in co-branding con Samsung e che vedeva la distribuzione di cartoline nei bar in cui sono presenti i prodotti Sammontana. Il motto dell’iniziativa era: “gusta il gelato, gratta la cartolina e scopri se hai vinto”. Il cliente acquistando un gelato Sammontana riceveva una cartolina “Gusta e vinci” che permetteva subito di verificare la vincita di uno dei 100 cellulari Samsung SGH-E 720. Inoltre, conservando la cartolina e collegandosi al sito www.gustaevinci.com, entro il 30 settembre 2005, si poteva partecipare ad un’estrazione finale che metteva in palio: 10 videocamere Samsung, uno TV LCD Samsung da 26 pollici e tre frigoriferi colmi di gelato Sammontana. La sinergia tra Samsung e Sammontana è stata pubblicizzata presso i bar delle città, i locali delle spiagge e nei luoghi di luoghi di villeggiatura italiani, per un totale di oltre 30.000 punti vendita coinvolti e 22 milioni di schede “Gusta e vinci” in distribuzione. Annunciando il lancio della campagna, Pietro Paolo Rimonti, direttore commerciale e marketing della divisione TLC di Samsung Electrincs Italia, dichiarava: “è un’opportunità 149 Cfr. AA. VV., Sammontana rinnova il sito e pianifica su Msn, a cura di Adv. Exp. Maggio 2005. http://www.advexpress.it/interna.asp?sez=20einfo=52242. 150 L’E 720 è stato il primo musicphone di Samsung con lettore Mp3 e comandi esterni. E’ un cellulare dal design “a conchiglia”, triband con tecnologia bluetooth e un’ampia memoria interna. 133 importante che sfrutta un canale originale e accosta la tecnologia a un prodotto dal gusto tipicamente italiano. Ci aspettiamo un ritorno significativo sia in termini di immagine che di numero di nuovi iscritti al Samsung Fun Club, la nostra community on-line che conta già circa 400.000 persone. Non potevamo trovare un partner migliore in Sammontana per questo co-marketing, azienda prestigiosa con la quale siamo orgogliosi di collaborare”151. Mentre Maria Chiara Balma, direttore marketing di Sammontana, ha dichiarato: “l’operazione “Gusta e vinci” rappresenta per Sammontana un’importante momento all’interno delle iniziative di comunicazione in calendario per tutta l’estate del 2005. Siamo molto orgogliosi di poter coinvolgere i nostri punti vendita del canale Bar in un’iniziativa di così ampio respiro, sviluppata con un partner prestigioso come Samsung. L’operazione coinvolgerà decine di migliaia di punti vendita sparsi su tutto il territorio nazionale e ci darà un’ottima visibilità, oltre ad assicurarci, ci auguriamo, buoni risultati in termini di redemption. Si tratta di un concorso facile e divertente, destinato principalmente al target giovane, quello che con più frequenza acquista i nostri gelati e utilizza Internet, ambito in cui Sammontana ormai da tempo si muove, con iniziative coinvolgenti che partendo dal sito aziendale www.sammontana.it completamente ristrutturato, coinvolgono tantissimi “navigatori” per un’azienda che crede nelle nuove tecnologie e si rivolge con maggiore attenzione ai giovani”152. 151 Cfr. AA. VV., Sammontana lancia la promozione “Gusta e vinci”. In palio premi Samsung, a cura di Adv.Exp. giugno 2005. http://www.advexpress.it/interna.asp?sez=72einfo=53781. 152 Cfr. AA. VV., Partnership estiva per Samsung e Sammontana, a cura di Pubblicità Italia, giugno 2005. http://www.pubblicitaitalia.it/news.asp?id_news=26425. 134 4.12. Calcia e vinci 2006 Nel giugno 2006 ha preso il via l’advergame multi-player “Calcia e vinci”, realizzato sempre in collaborazione con Adacto. Il game era accessibile dal nuovo sito Sammontana Friends. Il meccanismo di gioco riprendeva il classico calcio balilla, in visione on-line: gli utenti posizionavano i giocatori della propria squadra muovendo le stecche e potevano scegliere l’intensità del tiro per fare goal nella porta avversaria. Le partite avvenivano sfidando un altro utente in modalità multi-player oppure contro il computer in modalità single player. Per moltiplicare le possibilità di vincita erano previste tre diverse classifiche settimanali ed altrettante generali: ¾ Una classifica settimanale dei giocatori che hanno totalizzato più punti (sono tre punti per ogni vittoria, uno per il pareggio e zero per la sconfitta). ¾ Una classifica settimanale per i giocatori che hanno segnato più goal nella stessa partita. ¾ Una classifica settimanale per giocatori che hanno fatto più partite con utenti diversi (un punto per ogni giocatore i (Fig. 4.3 Screenshot dell’advergame “Calcia e vinci”) sfidato). ¾ Una classifica generale per i giocatori che hanno totalizzato più punti. ¾ Una classifica generale per i giocatori che hanno fatto più goal (il totale dei goal realizzati in tutte le partite). ¾ Una classifica generale per i giocatori che hanno invitato più amici. Per creare un continuo effetto novità, ogni settimana lo scenario del biliardino cambiava ispirandosi ad un differente gelato della gamma Sammontana. 135 Durante un torneo finale, riservato ai 64 migliori giocatori, è stato assegnato il superpremio, ovvero uno scooter Honda SH 500 i. Tra i premi minori, invece, erano previsti i iPod, t-shirt, palloni autografati oppure un navigatore satellitare Tom TomGO. Per promuovere il gioco è stata pianificata da Sammontana una campagna pubblicitaria on-line sui principali portali e siti in target italiani, tra cui Fiscali, Hotmail, MTV, Deejay, M2o, Allmusic, Lycos e Jumpy. Anche in questo caso il successo dell’iniziativa è stato indiscusso: infatti, già nella prima settimana è stato rilevato un afflusso di 900 nuovi iscritti al giorno con 27.000 partite giocate. 4.13. La fabbrica del gelato Realizzato nel 2006, il gioco consisteva nella simulazione della preparazione di un gelato utilizzando i vari ingredienti presenti. Dopo aver scelto uno dei personaggi modellati in 3D che lo rappresenterà nel gioco, l’utente si sposta sullo scenario con i tasti freccia per cercare di raccogliere tutti gli ingredienti necessari a fabbricare uno dei gelati Sammontana. Confetti bonus e malefici ingredienti OGM movimentano il gioco, che si sviluppa su tre diversi livelli di difficoltà. Lo scenario è una fabbrica visionaria, in cui mastri gelatai volteggiano su fantasiosi macchinari. Erano previsti 7 prodotti Sammontana, uno per ogni settimana di gioco: 1. Coppa Amarena dal 9 al 15/10; 2. Cinque Stelle Cono croccantino dal 16 al 22/10; 3. Barattolino panna cotta dal 23 al 29/10; 4. Cinque Stelle Stecco cacao dal 30/10 al 5/11; 5. Mini Coni dal 6 al 12/11; 6. Prezzemolo dal 13 al 19/11; 7. Sorbettiera stracciatella-panna-cacao-caffè dal 20 al 26/11. 136 (Fig. 4.4 advergame “La fabbrica del gelato”) Per ogni gelato sulla pagina dedicata al gioco venivano indicati gli ingredienti principali che compongono il gelato e la quantità di ciascun ingrediente. Ogni ingrediente poteva avere direzione e velocità di cadute diverse, in modo da creare una variabilità ed una difficoltà crescente all'interno dello stesso schema di gioco. In ogni momento sarà visibile un pannello che darà conto degli ingredienti complessivi da raccogliere, quelli raccolti e quelli non ancora dati dal programma. Per ogni prodotto gelato erano previsti 3 diversi livelli di difficoltà crescente. L'utente poteva partecipare tutte le volte che desiderava. Al termine di ciascuna sessione di gioco veniva comunicato il punteggio ottenuto. I premi settimanali venivano assegnati per estrazione fra tutti i partecipanti che riuscivano a completare i primi 2 livelli di gioco. I premi ogni settimana consistevano in una PlayStation Portable black Value Pack 1gb, mentre per l’estrazione finale era prevista una PlayStation Portable black Value Pack 1gb. Adacto ha firmato la realizzazione del gioco, curando la creatività dei coloratissimi scenari e sperimentando nuove soluzioni tecnologiche. 4.14. Colpisci e Vinci 2007 Il nuovo advergame Sammontana “Colpisci e Vinci”, ideato e realizzato da Adacto e dedicato agli iscritti alla community di Sammontanafriends.it, simula una battaglia di bombe d’acqua tra i partecipanti attraverso scenari sempre nuovi fatti di dune sabbiose ed elementi marini. 137 Il gioco coinvolge anche grazie a numerosi fattori di dinamicità come le diverse modalità di sfida: singola, in cui il giocatore sfida il computer, e multiplayer con la quale l’utente può scegliere di sfidare un amico o lanciare una sfida all’intera community. Per accrescere ulteriormente le modalità di contatto e scambio, i giocatori possono comunicare in tempo reale tra loro sia attraverso la chat della community sia con la chat del gioco. La manifestazione a premi si è svolta in due momenti differenti: il primo periodo di gioco partiva dal 28 maggio 2007 fino al 19 agosto 2007, mentre il secondo dal 5 settembre 2007 al 30 settembre 2007. Durante il primo periodo di gioco, attraverso il proprio computer, gli utenti potevano scontrarsi, in una battaglia a colpi di gavettoni (bombe d’acqua) virtuali. Il partecipante, dopo aver inserito il proprio nickname e la password nella apposita maschera sul sito Internet www.sammontanafriends.it, aveva la possibilità di scegliere in che modalità desidera giocare153. Sia che l’utente giochi in modalità single player che multi player, le caratteristiche degli scenari e le funzionalità di ogni partita saranno le stesse e muteranno, secondo una sequenza rigida, nelle dodici settimane di gioco della prima fase. Per quanto riguarda le modalità di gioco, i giocatori dovranno colpirsi lanciando dei gavettoni da una parte all’altra di una duna di sabbia (o altri elementi marini) che li divide. Il gioco si svolgerà a turni: ciascun utente effettua il lancio poi aspetta che lanci l’avversario. La traiettoria dei lanci sarà gestita dal giocatore con il meccanismo di dosaggio di forza e direzione, ma potrà subire delle varianti a causa dei rimbalzi su alcuni elementi dello scenario, come nuvole di passaggio o altro. Le nuvole, oltre che modificare la traiettoria, rilasceranno randomicamente dei bonus di punteggio se verranno colpite. Si aggiudica il bonus il primo giocatore che 153 Le modalità di gioco potevano essere: single player o multi player. La sfida in multi player a due giocatori prevede due differenti meccanismi di sfida. In particolare sarà possibile sia invitare al gioco un utente specifico, cliccando sull’elenco dei friends on-line, sia lanciare una sfida al buio visualizzata dall’intera community on-line. 138 riesce a colpire la nuvola. Inoltre, potranno comparire sullo scenario dei bersagli da colpire, per ottenere i svariati “strumenti ” di gioco, come il jolly154, la maxibomba155 e il superscudo che consente di proteggersi da qualsiasi colpo e può essere usato a discrezione del giocatore per un turno di gioco. Ogni partita avrà una durata massima di 3 minuti. Al termine della partita sarà evidenziato il risultato in termini di punteggio e decretato il vincitore156. Alla fine del primo periodo di gioco è stato stilato il tabellone dei 500 migliori partecipanti, sulla base della “Classifica miglior performance generale ”. Tra i migliori 500 (in caso di pari merito tra due o più partecipanti, sarà prescelto l’utente iscrittosi per primo), riportati in un apposito tabulato cartaceo (o file elettronico), saranno estratti a sorte i 64 finalisti che potranno partecipare alla seconda fase di gioco. Durante il secondo periodo di gioco, i 64 finalisti hanno partecipato all’assegnazione del premio in palio, attraverso sfide dirette. In particolare, ai 64 partecipanti verrà inviata una apposita comunicazione via mail, indicante l’orario, il giorno, il campo e lo sfidante che gli è stato assegnato e le regole che disciplineranno gli scontri ad eliminazione diretta. Se un partecipante non si fosse presentato in campo all’orario e giorno indicato, lo sfidante avrebbe passato il turno di diritto senza giocare. Ogni partita è stata controllata da un arbitro le cui decisioni erano inappellabili. I 64 finalisti si sono dunque scontrati uno contro uno ad eliminazione diretta fino alla definizione del primo classificato. 154 Il jolly consente di ottenere un punteggio doppio nel caso in cui si riesca a colpire l’avversario: può essere usato a discrezione del giocatore per un turno di gioco. 155 La maxibomba è un gavettone di dimensioni doppie che può colpire l’avversario in un raggio più ampio e può essere usato a discrezione del giocatore per un turno di gioco. 156 Il punteggio sarà dato dalla somma dei punti ottenuti dai colpi assegnati e quelli di eventuali bonus ottenuti. 139 4.15. La community Sammontana Friends Dopo cinque anni di attività di advergaming si è verificato un fatto singolare, ovvero gli stessi utenti della sala giochi di Sammontana hanno richiesto in massa uno spazio riservato ai giochi e alle chat, che sia anche un mezzo per venire a conoscenza delle iniziative dell’azienda. Così nell’aprile 2006 la sala giochi di Sammontana viene sostituita dalla nuova community Sammontana Friends, accessibile (Fig. 4.5 home page Sammontana Friends) dall’apposito dominio www.sammontanafriends.it. Il sito è dotato di un’interfaccia funzionale dinamica che mette a disposizione degli utenti: la chat, la sala giochi e i gadget virtuali per PC e cellulari. Attraverso il sito, gli amici di Sammontana possono tenersi aggiornati sulle iniziative in corso e sulle classifiche relative ad esse. Inoltre, Sammontana Friends consente a tutti gli iscritti di fare conoscenza, di sfidarsi e di commentare gli esiti delle partite. 4.16. I risultati Dall’analisi dei risultati del progetto sono emersi dati precisi e interessanti sull’efficacia dell’advergame all’interno del mix di comunicazione di Sammontana. Si è notato che questi concorsi riscuotono sempre più successo in termini di contatti e di gradimento del pubblico e dai commenti degli utenti si evince che dell’iniziativa è stata gradita: in particolar modo per quanto riguarda l’originalità, la possibilità di potersi sfidare in gare e poter assistere alle stesse, la creatività dei giochi che 140 riportano alla spensieratezza della fase adolescenziale, e la disponibilità mostrata da Sammontana nel colloquiare con i partecipanti. Tra il 2002 e il 2003, il sito di Sammontana ha raddoppiato accessi e numero di pagine visitate raggiungendo l’obiettivo di incrementare le visite al sito dell’azienda. L’iniziativa del 2003 ha attirato una comunità di circa 36.000 giocatori, il 50% dei quali ha giocato anche più di 5 volte seguendo il campionato on-line per mesi. Un vero punto di svolta per Sammontana, che non aveva mai riscontrato un tale livello di attività su un suo sito. A partire dai 18.000 iscritti dell’edizione 2002 di “Tira e vinci” già divenuti il doppio nell’edizione 2003, si è creato un ampissimo database di utenti censiti, che a fine 2005 si aggirava attorno ai 130.000 utenti. Per ciò è stato raggiunto pienamente un altro degli obiettivi principali dell’operazione. Gli utenti così tipologizzati, essendosi divertiti, hanno mostrato una propensione favorevole al brand, mostrandosi disponibili a partecipare ad indagini on-line sul livello di gradimento dei prodotti e delle campagne pubblicitarie. L’insieme dei consumatori che si sono iscritti e hanno giocato on-line presenta un’età media dai 18 ai 35 anni, equamente distribuito tra uomini e donne e coincide in larga parte con gli utilizzatori abituali di Internet e dei telefoni cellulari. Ciò dimostra che il target è stato effettivamente colpito. I picchi di accesso ai giochi si verificavano soprattutto nelle fasce orarie in coincidenza con la pausa pranzo. Dato comune a tutti gli advergame, che ne dimostra com’esso sia un’attività di relax ricercata, durante il giorno, da chi lavora. Dunque, il caso Sammontana dimostra come l’uso dell’advergaming all’interno del media mix delle società italiane, abbinato con la giusta strategia e creatività, possa realmente produrre una comunicazione efficace nel tempo e risultati tangibili. 141 Conclusione Negli ultimi anni, la crescente attenzione che sono riusciti a conquistare i giochi elettronici quali mezzi di comunicazione ha reso sempre più fattibile la possibilità di sfruttare il videogioco come vero e proprio veicolo pubblicitario. I videogame, infatti, che ancora prima della diffusione di Internet hanno cominciato a sottrarre fette sempre più consistenti di pubblico ai media tradizionali, oggi riescono a coinvolgere fasce sempre più vaste ed eterogenee di popolazione. Per questo motivo, alcuni pionieri hanno cominciato ad investire su di essi riproducendo quanto facevano con il placement cinematografico, e avviando così la pratica dell’Innegame advertising. Il messaggio pubblicitario, per essere efficace, deve riuscire a colpire l'immaginario del potenziale cliente. Se il messaggio è veicolato da un gioco, il gioco deve essere di successo, cioè deve essere bello e di buona qualità. Se affidiamo il nostro messaggio promozionale ad un gioco noioso, difficilmente il gioco si diffonderà e insieme il nostro messaggio. Il game rappresenta dunque il veicolo e deve incontrare il gusto degli utenti, che sono prima di tutto giocatori e poi consumatori. Il tema della qualità risulta davvero importante e centrale anche negli advergame. Dato che i giochi in Rete possono essere uno strumento utile e performante per promuovere un marchio o un prodotto, è importante non abusare del mezzo quanto, piuttosto, usarlo con moderazione ed intelligenza, per non rischiare di "bruciarlo" in poco tempo. Il solo fatto di utilizzare un advergame per fare pubblicità non garantisce il successo di una campagna, ma perché ciò avvenga è necessario che il target da raggiungere sia ben definito e specifico, che i costi di acquisizione siano bassi, ovvero si faccia forza sull'effetto di trasmissione virale del gioco e, infine, si 142 ottengano informazioni relative ai giocatori utili a sviluppare successive strategie marketing. Gli imprenditori, di solito, fanno una sola precisa richiesta alle agenzie, ossia che la comunicazione costi poco, sia efficace e sia vista da quanta più gente possibile. Gli advergame, in parte, sembrano soddisfare queste aspirazioni più che legittime, anche se di difficile realizzazione. L’analisi dei dati di utilizzo degli advergame, ci dice infatti che le sessioni di gioco sono molto lunghe: si possono superare facilmente i 20 minuti on-line, registrando un livello di attenzione da parte del consumatore difficile da riscontrare in altre forme pubblicitarie. Oltretutto la maggioranza dei giocatori ritorna sul sito a giocare e il rapporto con la marca diventa quindi intenso e ripetuto, aumentando la probabilità del ricordo. L’advergame si diffonde attraverso il marketing virale. I primi giocatori lo dicono agli amici, che lo riferiscono ad altri amici, che lo fanno sapere agli amici degli amici. Se il gioco è fatto bene, si diffonde in pochissimo tempo contando centinaia di migliaia di contatti in pochi giorni. Inoltre gli advergame costano poco e sono utili per raccogliere i dati dei consumatori. Un primo passo per acquisire nuovi contatti di potenziali clienti. Purtroppo in Italia le potenzialità di questi mezzi non sono ancora state sfruttate a pieno. Le ragioni sono molteplici e diverse tra loro a seconda del punto di osservazione. Non c’è una grande cultura del mezzo per quanto riguarda, ad esempio, l’advergame on-line; inoltre le aziende tendono ad investire in maniera limitata e diffidente sul Web perché impaurite dal crollo della New Economy o perché poco interessate ad uno strumento che ritengono marginale. Un altro problema è causato dagli stessi professionisti della comunicazione che, forse per disinformazione, difficilmente valutano la possibilità di sfruttare il videogioco come mezzo pubblicitario. Quindi anche se gli inserzionisti chiedono maggiore integrazione tra new e old 143 media, si trovano spesso a parlare con interlocutori che sono restii all’adozione di questi mezzi o, nel peggiore dei casi, si rivelano incapaci di gestire in maniera profittevole investimenti di tipo in-game o advergame. Ovviamente non si pensa che il videogame sia il mezzo destinato a risolvere i problemi dei pubblicitari, ma ciò non toglie che rappresenti uno strumento spesso sottovalutato, a causa probabilmente della presenza di barriere culturali e aziendali, al pieno sfruttamento delle opportunità che può offrire, dovute alla presenza di pregiudizi e alla scarsa conoscenza del mezzo da parte sia degli inserzionisti, sia delle agenzie pubblicitarie. Solo se tutti gli attori del processo di comunicazione avranno conoscenza e crederanno nelle capacità del videogame come mezzo di comunicazione quest’ultimo si affermerà in modo significativo sul mercato. I dati riguardanti gli investimenti sia in advertising on-line, che in Innergame advertising rivelano che questa tendenza è già in atto e che anche le aziende italiane stanno prendendo coscienza della validità del videogioco come strumento di comunicazione. Ma perché il videogame possa rivelarsi efficiente occorre effettuare, in fase di pianificazione, le debite considerazioni sul valore aggiunto di questo tipo di soluzione nell’ambito del proprio business ed evitare di abusare del mezzo utilizzandolo con moderazione e intelligenza. 144 BIBLIOGRAFIA AAKER D. A., Managing Brand Equity. Capitalizing on the Value of a Brand Name, New York, The Free Press, 1991. (trad. it. Brand Equity. La gestione del valore della marca, Milano, Franco Angeli, 1997). ABRUZZESE A., BAZZOFFIA A., La casa delle idee. Procter & Gamble e la cultura dell’innovazione, Milano, Lupetti, 2001. AMBROSIO G., Le nuove terre della pubblicità, Roma, Meltemi Editore, 1999. ARNESANO G., Viral marketing. E altre strategie di comunicazione innovativa, Franco Angeli, 2007. BASSAT L., LIVRAGHI G., Il nuovo libro della pubblicità, i segreti del mestiere, Milano, Il Sole 24 ORE, 2005. BENFATTI M., Professione media, Milano, Bridge, 1991. 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