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Soli nel Buio 8.1 Gdr Fantascienza di Qwein

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Versione 8.1
GIOCO DI RUOLO GENERE Fantascienza
Qwein
L'astronave Kronštadt l'orgoglio della flotta terrestre, in seguito a un sabotaggio,
durante il viaggio inaugurale con i nuovi motori transluce ad antimateria, si trova
proiettata in uno spazio sconosciuto, lontana da casa. In un quadrante in guerra, guidato
da un impero che è l'ombra di quello che era un tempo, dove una religione assolutista guida
ogni tipo di scelta, con un controllo maniacale.
Una razza aliena parassita muove le vere fila, schiavizzando e allevando gli umani, al pari
delle bestie, per aumentare la propria longevità.
Un antica profezia rivelerà la rotta verso casa.
Sei pronto a salire a bordo ???
soli nel Buio© versione 8.1 terminato il
07/05/2019 è un gioco di Ruolo minimale
vecchio stile, realizzato da Qwein
Molinari
Michele.
http://giochidiqwein.altervista.org
Il gioco nato dall'evoluzione di un primo
regolamento realizzato nella versione 0.1 il
08/03/1986, non deve subire mutazioni,
copiature anche parziali senza il consenso
dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo, nasce per non far
morire lo spirito pionieristico dei primi giochi,
dove il Narratore (Master) è la figura
principale del gioco.
Viene concesso con la formula guarda, scarica,
stampa, gioca.
Crescere non significa smettere di sognare.
Michele Molinari - Qwein
[ [email protected] ]
COMANDANTE
aURELIO VaRaNO
Cinquantaquattro
anni,
italiano, Comandante, quasi
calvo con due grandi baffoni
rosso rame, ha partecipato
alla
guerra
del
grano,
ricevendo
il
comando
dell'ammiraglia di flotta per
meriti. Detesta la cucina
reidratata, nei suoi alloggi ha
preteso un fornelletto dove
prepara da sé il cibo. Ama
scherzare e fumare la pipa a
volte in plancia. Il comandate
ha un ordine segreto dal
eseguire.
TENENTE
FILIPPO RIZZaTI
Trentatré
anni.
Italiano.
Preciso e ligio ai regolamenti.
Gestisce il tattico e i turni in
plancia, su ordine diretto di
Varano
fa
le
veci
di
vicecomandante nonostante il
grado. Ogni sua mossa è
controllata
dall'osservatore
politico Irvin Nicodemus che
sospetta un complotto da
parte del governo italiano da
poco alleato con il nuovo patto
dell'Est
Europa
che
ha
permesso il varo della nave.
Moltissimi
sono i tecnici o
operatori italiani, e molte
tecnologie non sono state
condivise con gli stati membri.
o Questo manuale x
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una
storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai
giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro
personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da
ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore,
le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e
potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni
pericolose o bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png
(Personaggio non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
conseguono.
o Materiali necessari x
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio
che si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta
per appunti per ogni giocatore.
3-5 giocatori nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
narratore specie se inesperto). E ovviamente il Narratore.
o storia x
Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronštadt gigantesca ammiraglia classe Pigafetta, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben
627 lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronštadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la prima
nave a testare i nuovi motori trans luce, grazie ai quali si comincerà
l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energia
modulabili, con energia prodotta da antimateria. Questa unificazione
globale si deve a importanti scoperte scientifiche, come il traduttore
universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la
prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue e dialetti
conosciuti, e
ai reintegratori, dove cibi complessi possono essere
scompattati e ripristinati in una sorta di rapida stampa tridimensionale.
Scoperte italiane, come il ruolo primario dell'Italia per far cessare il
conflitto. La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, composta da ben
1227 moduli si apre lentamente liberando la gigantesca nave. Sul ponte il
comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso,
detti anche di manovra. Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di
Roma, per dare modo a l’intera Europa di poter assistere all’evento in
quanto la gigantesca struttura e la nave sono visibili da terra anche a
occhio nudo. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno
contribuito a questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori
a questo progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti
riserbi, tacitata unicamente dalla federazione russa.
Enorme ma leggera come una farfalla la Kronštadt lascia l’orbita
terrestre.
Soli nel buio - 1 -
o il primo ordine x
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso. Raggiunta una
porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per
Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia l'accensione dei motori.
Tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante
da ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero
verde per impedire danni nello spazio negativo.
Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni
segnalano OK. Alla fine del conto alla rovescia si ode un boato.
La Kronštadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza.
Poi tutto si arresta, tutto pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli
schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni
prima di rientrare in orbita terrestre.
o sabotaggio x
Il settimo giorno tutti gli strumenti in plancia entrano in ibernazione. Luci
blu accese nei corridoi, tutti sono impreparati. Impossibile reagire. La
nave pare sdoppiarsi con un grande boato, un generale senso di vertigine
colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a quanto sta
accadendo, tutti perdono i sensi.
Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un
lampo di luce. Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di
stomaco, ha una ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni
fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono svenuti. Il computer è
spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su sé
stessa senza governo.
La temperatura è scesa a 17°. Usando il sistema d'emergenza figura che
l’hangar risulta depressurizzato e esposto allo spazio. La passeggiata di
dritta del primo livello risulta completamente aperta allo spazio, le paratie
di emergenza sigillano le varie sezioni.
Impossibile valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione
mineraria e avvolta da fumi tossici.
Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime. Molte
parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti stanno
utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha perso
l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali dell'eco
sistema.
o bilancio finale x
18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati risolti
e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono inagibili. Sono
andate perduti il 70% delle riserve di cibo fresco.
Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il
computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo
la nave a un viaggio nell’infinito, senza rotta e senza un termine, il fatto
che poi la nave ne sia uscita intatta oltre alla fortuna, è dovuto a un
malfunzionamento della seconda plancia in seguito ai danni subiti.
Sono andati perduti nel hangar un paio di caccia e molti materiali di
manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile.
321 – 18 Morti = 303
[ Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi ]
- 2 – soli nel buio
CIVILE POLITICO
IRVIN NICODEMUS
Quarantasette anni, inglese,
capelli brizzolati.
-------Ufficialmente al servizio della
TU. Osservatore politico e
Diplomatico.
Civile.
Caratterialmente
infido,
sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
irregolarità. Appartiene ai
servizi segreti inglesi e ha
l’ordine
di
prendere
il
controllo della nave qualora
membri di altri governi ne
rivendicassero il possesso.
Leggermente paranoico e
molto petulante.
SERGENTE
MIHaI MORaR
Trentadue anni. Gestisce la
manutenzione di
caccia e
navette. Tipo di poche parole,
se disturbato impreca nella
sua lingua il rumeno. Si dice
sia il miglior manutentore e
pilota a bordo, capace di
ottenere l'impossibile da tutto
quello che guida. Ha allestito
un barbecue utilizzando una
turbina, dove ama prepararsi
in barba ai regolamenti
grigliate di carne e bere birra.
I piloti lo chiamano il Lupo
dei Carpazi. Ha un carattere
scontroso e non si fida di
nessuno.
CaPO MaCCHINE
DIETRICH BOWER
Sempre
con
il
sorriso,
determinato nel suo lavoro.
Tedesco
di
Berlino,
cinquantenne, è il capo
Ingegnere
della
nave.
Gestisce i motori e tutte le
riparazioni di bordo. Nel
tempo libero ama bere birra
e stare in compagnia nel
salone principale. A
volte
partecipa alle grigliate di
Morar.
Ovunque
sia
lo
sentirete parlare di problemi
tecnici
o
sue
personali
soluzioni per migliorare il
rendimento.
CaPO SICUREZZa
o comunicazione del comandante x
Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante... A tutti i membri
dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscita malconcia da quello
che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio, per il momento ad
opera di sconosciuti. Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la
Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta può ancora navigare.
Sono state 24 ore di vero inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri
del nostro equipaggio. Siamo riusciti a tornare in assetto i motori
funzionano e le armi sono pronte in caso di bisogno. Detto questo signori,
devo annunciarvi che siamo in una porzione di spazio sconosciuta.
Permane l'allarme giallo. Dopo una breve pausa.
Signori. Il motore Transluce è rimasto attivo non pochi secondi ma
presumibilmente giorni, e questo ci ha catapultato nell’infinito. Secondo i
calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo che nel nostro
viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o una qualsiasi
massa o campo gravitazionale negativo che ci avrebbe disintegrati
all’istante. Sebbene piccoli corpi hanno causato devastanti danni. Non
sappiamo dove ci troviamo, la telemetria, la rotta che abbiamo percorso è
andata perduta, cosi come i dati della seconda plancia relativi a
sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo l’orgoglio della nostra flotta,
la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma di
tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle
decisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pausa. Torneremo
a casa…. lo prometto!!
o creazione dei personaggi x
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio
interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:
Forza – Destrezza – Intelligenza
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere
ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
aLIM DEMIR
Ventotto anni, turco, è il
responsabile della sicurezza a
bordo, gestisce personale e
controllo e armi. Alla ricerca
del sabotatore del TL, Terra
Libera. Un’organizzazione che
ha molti adepti, la cui
ispirazione fondamentale è
che
l'uomo
non
debba
esplorare il cosmo, per non
attirare possibili entità che
renderebbero secondo una
loro convinzione la razza
umana schiava. La sicurezza
è l'unica ad avere il permesso
di girare a bordo armata.
Oltre al comandante ha il
controllo
dell'armeria
di
bordo.
o vita x
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da
questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite
per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura.
Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
punti vita in modo permanente.
o Caratteristiche x
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
distingueranno i personaggi, possono essere di diversa natura.
I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con
+1 nella casella della loro scheda del personaggio.
Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore
finale di pilotare è 13).
Soli nel Buio - 3 -
p Forza y
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e Capo comunicazioni
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una
distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo
di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio
una verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
jeanne lefort
Francese di trentacinque
anni, ha pubblicato diversi
trattati
e
ha
diverse
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione.
lauree, in lingue e scienze
Zero Gravita' Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e
della comunicazione. E
manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne allo
l'ufficiale
addetto
alle
scafo in assenza di gravità.
comunicazioni.
Non che
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche
psicologa di bordo, ha una
barando nelle lotterie o giochi illegali.
memoria
formidabile
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a
fotografica.
Molto
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. Utile nei conflitti.
metodica quasi maniacale,
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di
tutto
deve
essere
volontà e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o
perfetto. Questo la porta a
privazioni.
isolarsi
dal
resto
dell'equipaggio.
p Destrezza y
p Intelligenza y
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà gli studi fatti, le conoscenze che porteranno dei bonus, e
che non avendole porteranno dei Malus. Alcune sono primarie altre
secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.
o comunicazioni x
(Plancia)
PORTa fortuna
INO
Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a piacimento in
più piccoli (esempio inquadratura tute ambientali/caccia/navette/sezioni
nave/comunicazioni dall'esterno. Questo seguito da una serie di pulsantiere e Si tratta di un gatto dal
pelo grigio tigrato molto
un computer a comandi manuali. abilità Comunicazioni
vispo e intelligente. Tutti a
bordo
lo
coccolano.
I pulsanti/gestione comunicazioni sono :
Compare dove meno lo si
Trasferimento immagini ricevute a grande schermo
Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione aspetta ed è la mascotte
della
nave.
Ama
segnali esterno nave /Invio segnali
accovacciarsi e farsi le
Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza o sonda.
unghie dovunque anche
Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia
nei posti più impensati
Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti
Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o immagini o della nave. Non e raro
trovarlo in plancia seduto
segnali selezionabili
sulle
gambe
del
Guida in telemetria drone di ricerca
comandante
o
nella
poltrona di comando. Ha
un avversione per Irvin.
- 4 – soli nel buio
Capo medico
o tattico x
(Plancia)
Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,
posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi della
nave, sensori medio, corto, lungo raggio.
Permette di analizzare loro movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se
inseriti nel database del computer, armamenti ecc ecc. abilità TaTTICO
I pulsanti/gestione del tattico sono (corredati impiego energia):
abigayle harrys
1 % Uso sensori corto raggio durata da 1 a 30 minuti.
5 % Uso sensori a medio raggio durata 3 ore.
10% Uso sensori a lungo raggio durata 6 ore.
Proietta lo schermo tattico su quello della plancia 100 o 50%
dimensione
Distanza punti di rilevamento in ore e eventuale tempo di
intercettazione in base alla rotta.
30% Scudi esterno nave potenza 100% durata 100 minuti o meno
se colpiti in base colpo.
Sistema classificazione navi in base a sensori lungo e medio raggio.
Dimensioni Forma
Scelta Allarme nave Verde – Giallo - Rosso - Blu
Trasferimento immagine oggetto su grande schermo
Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette
Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia comando. Trasferimento
funzioni e operatività
Trentadue
anni.
Ottimo
chirurgo
di
fama
internazionale
oltre
che
epidemiologa con alle spalle
anni di ricerca. Carattere
timido, di origine Inglese
anche se imbarcata come
Canadese.
Obbligata dal governo di sua
maestà per dare supporto
qualora
si
rendesse
necessario
a
Irvin
(Plancia)
Nicodemus. Su suo ordine o pilota x
nasconde delle armi nei Posizione che consente di vedere con una massima angolazione il grande
schermo.
propri alloggi.
La postazione ha un piccolo schermo simile al tattico che indica posizione
e distanza oggetti nello spazio. abilità PILOTaRE
CaPO ECOSISTEMa
I pulsanti/gestione della postazione pilota sono:
Arresto e assetto nave
Auto pilota impostabile dopo analisi medio raggio
Puntamento schermo di manovra obbiettivo nave
Manovra (una sorta di volante tagliato simile a quello degli aerei)
Velocità a impulso 1/10
Piedi di atterraggio
Visione piedi di atterraggio
Trasferimento pilotare Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia
comando. Trasferimento funzioni e operatività
GLORIa RICCI
o Transluce x
(Plancia)
Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono uno
Ricercatrice
italiana
di
spazio negativo. abilità Transluce
trentun anni, due lauree in
biologia e zoologia, e' la
I pulsanti/gestione della postazione Transluce sono:
responsabile
dei
sistemi
idroponici
di
bordo
che
consentono un riciclo dell'aria
Allarme nave attivazione motori Transluce Codice Blu
e producono proteine animali
Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
e prodotti vegetali freschi per
Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
alimentare adeguatamente il
Impostazione tempo di salto automatizzato
personale di bordo.
Tutta l'energia a scudi e motori Transluce. Gestione antimateria.
Molto scrupolosa.
Spegnimento di emergenza.
Guida un team di 40 persone.
Utilizzo energia di riserva.
Soli nel buio - 5 -
o armamenti x
(Plancia)
Postazione che consente dalla plancia di puntare in modo automatico
le batterie del fianco sinistro o destro. O di indicare agli addetti ai pezzi
il bersaglio.
Presenta lo stesso schermo rotondo del tattico con distanza,
individuazione bersagli/posizione caccia/navette/navi e o oggetti nello
spazio. Uso e conoscenza esplosivi. abilità arMaMENTI
I pulsanti/gestione della postazione Armamenti sono:
Puntamento a bersaglio singolo o multiplo
Puntamento manuale bersaglio singolo da plancia
Puntamento automatico
Indicazione bersagli singoli/multipli a personale in batteria
Potenza energia nei fasci da 5% 10% 15% 20%
Escludi batterie/Includi batterie
Ciro esposito
Napoletano verace, gestisce il
Bar di Bordo. Da Ciro. Organizza
lotterie e scommesse illegali.
Costantemente
braccato
da
Irvin Nicodemus, al Bar tutti
sanno tutto di tutti. E' il ritrovo
o poltrona di comando x
(Plancia)
preferito di tutto l'equipaggio.
Postazione del comandate o del vice comandante.
Ino ha un posto in prima fila per
Postazione che consente da pulsantiera sulla poltrona:
un piattino di panna. Ha pure
una riserva speciale imbarcata
abilità riservata aL COMaNDaNTE O VICE O FaCENTE FUNZIONI
illegalmente e produce alcolici
Comunicazione tutta la nave (la voce del comandate è udibile in con l'aiuto di Morar.
ogni sezione nave)
Comunicazione Ufficiali/Membri plancia/singolo con codice id.
PNG
Segnalazione allarmi. Rosso – Giallo – Verde - Blu
Il Narratore farà le veci di tutti
Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando
quei personaggi che i giocatori
Comunicazioni Sala macchine
incontreranno, amici, nemici,
Autodistruzione a triplo codice di comando vocale o scritto alieni, animali, stabilendo un
Immediato/10 secondi/ impostabile
valore di base in Forza e
Destrezza da 9 a 11 e le abilità
Alla postazione e possibile accedere con codici di autorizzazione.
che questi potranno utilizzare.
Nemici
epici
avranno
una
scheda particolare come quella
dei
giocatori
creata
dal
o sala macchine x
(SaLa MOTORI)
Narratore
e
come
loro
potranno
Postazione vitale un capo macchine è secondo solo al Comandante, in
quanto tutto quello che viene fatto sulla nave deriva dall'energia che evolvere.
qui viene prodotta, attraverso un campo di contenimento di
antimateria.
La nave produce in manovra normale il 70% dell'energia, che può
essere portata al 100% su richiesta con codice del Comandante, questo
è molto rischioso, si rischia un innesco di antimateria con conseguente
esplosione.
Tempo di ricarica produzione energia 10% ogni ora (calcolati consumi
normali di supporto vitale/filtraggio/energia ai ponti pari a 20%.
Personaggi
I personaggi a bordo della nave
e in campo nemico, hanno un
ruolo necessario nell’evoluzione
della storia e quindi del gioco.
Vanno interpretati come indicato
e non dovranno la dove fosse
abilità INGEGNERIa
possibile morire cosi come la
nave per quanto danneggiata,
I pulsanti/gestione della sala macchine sono (paramene all'energia anche catturata non dovrà mai
utilizzabile)
venire distrutta.
1% Energia Plancia 8%/10%
Sebbene
siamo
in
ambito
Supporto
vitale
ossigeno/calore/filtraggio
miceti/batteri militare, e vige l'obbligo del
5%/30%
saluto e richiesta di permesso
Scudi esterni nave 0-30% +
per entrare e lasciare la plancia.
5% Paratie di emergenza interno nave
Solamente i Personaggi primari
30% -30% Transluce
potranno
dare
ordini
ai
5%/20% Armamenti
giocatori. Questo ovviamente
5% Celle idroponiche
per voce del Narratore.
5% Sistema gravitazionale / sezioni nave /includi/escludi
Questo permetterà al Narratore
-5% modalità notturna
di
influire
senza
eccessi
ovviamente nell'evoluzione della
trama. Ordinando esempio al
- 6 - Soli nel buio
gruppo di esplorare un pianeta.
o abilita' NON DI PLaNCIa x
Meccanico
Medico
Biologo
Epidemiologo
Mineralogista
Diplomatico
(Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche) HaNGaR – SaLa MOTORI
(Curare – Chirurgia – Chimica) ZONa Ospedaliera
(Conoscenze Forme di Vita – Culture) aREa RICERCa - LaBORaTORI
(Virus – Cure – Ricerca) ZONa Ospedaliera – QUaRaNTENa- LaBORaTORI
(Minerali – Polveri – Metalli - Stampa 3D) HaNGaR – MaGaZZINI - FONDERIa
(Dialogo – Trattative – Contratti) SaLa COMaNDO – RELaZIONI COMaNDO
Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. È il Narratore che attraverso il risultato e la sua
fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio riparare una
caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a un’avaria del mezzo.
PLancia DI Comando
o azioni - verifica x
Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non lo
rende necessario) si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus
dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o
destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si
sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o
dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla
tempia di qualcuno incosciente e fare fuoco non necessita di un verifica.
CaRaTTERISTICa + aBILITa’ = aZIONE – 3D6 + MaLUS = RISULTaTO
Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà
miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di
fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
+3 Totale successo
+ 2 successo
+ 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso
– 2 Insuccesso
- 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente. Ora il png agirà di conseguenza.
o azioni – non previste x
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in
questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si
adatti alla situazione.
Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile
di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare
nella verifica la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre
complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
Soli nel buio - 7 -
o malus x
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare a un esito o
risultato negativo, nefasto.
Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
Condizioni avverse Malus +2
Condizioni estreme Malus +3
o danni particolari x
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si
resta sfigurati, si sopravvive unicamente
lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.
Soffocamento In carenza o mancanza di
ossigeno si potrà trattenere il respiro per un
numero di turni pari ai propri punti vita +1d6.
Poi perde 1 punto vita ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati
all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno
calcolati 2 danno a metro.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima
di ogni azione va fatto una verifica sul proprio
valore di Resistenza Fisica. Il fallimento potrà
portare a svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5°
prima di ogni azione va fatto una verifica sul
proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento
potrebbe portare a svenimento e morte.
Fame Se si resta senza cibo per periodi
prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione
si esegue la verifica Resistenza Fisica.
Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore
ci si disidrata e si esegue la verifica Resistenza
Fisica, fallire equivale a svenire.
o verifica rapida png x
o combattimento x
(6 SECONDI)
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e di 6
secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici,
lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando
il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore
una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà
per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il
Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà
decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo
colpisco – Mi nascondo).
Esempio
Giocare A
Valore Riflessi 11 + lancio 3d6
(2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Narratore B Valore Png Riflessi 9 + Lancio 3d6
(4+4+2=10) 9+10=19 Spara
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito
l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni
che saranno i punti vita sulla scheda del personaggio
colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in
base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione fino al
prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta.
o locazione danni x
1 = Testa 2 = Busto
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
(personaggi non giocanti)
Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione
1 Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2 Fallimento Azione non riuscita (irripetibile).
3 Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4 Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5 Successo: Azione riuscita.
6 Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
o completamento personaggio x
Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e
sesso ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del
Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d'origine,
una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota,
qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti salvo si desideri averne
ai fini interpretativi. A bordo vi sono Png con gradi, dal comandante, al soldato. I giocatori potranno
scegliere se essere militari o civili, in entrambi i casi saranno soggetti all'autorità del comandante. Il
codice identificativo a 15 numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree, una tastiera è presente
accanto a ogni porta con accesso privato o limitato.
o quarantena x
E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita, osservare la quarantena di almeno 24-48 ore
nella sezione apposita accanto a quella mineraria, una serie di accoglienti appartamenti, per gli equipaggi
che sono venuti a contatto con possibili batteri o forme di vita extraterrestri, questo nonostante i rilevatori
bio ambientali non avessero segnalato nulla. Queste stanze con vicino una sala operatoria e un centro
medico di emergenza hanno la particolarità di essere isolate e di poter alla bisogna essere equipaggiate
con sistemi di nebulizzazione medica, o farmaci di stordimento o avere un atmosfera di diversa natura.
- 8 - Soli nel buio
o allarmi a bordo x
La plancia comunica con tutta la nave, cabine personali comprese e comunicatori personali oltre i cip
cocleari, le condizioni di allerta.
Verde
Condizione normale turni di lavoro e riposo standard, licenze e tempo personale abilitato.
Giallo
Personale in allerta vengono annullati turni di riposo. Il personale deve confermare la piena
operatività tutti alle proprie postazioni in attesa di ordini.
Rosso Tutti ai posti di combattimento, piloti dei caccia pronti al decollo nelle varie sezioni, batterie e
addetti ai pezzi pronti al fuoco. Sigillare tutti i compartimenti e relative sezioni.
Blu
Condizione pre lancio Transluce, tutti ai propri posti, paratie sigillate, luci blu diffuse.
o classificazione pianeti x
Prima Classe Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici
emerse con atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana.
La Terra è un pianeta di prima classe.
Seconda Classe Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superfici terrestri
o grandi deserti, caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose.
Terza Classe Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con
poche forme vegetative e piccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina
semi perenne di pulviscolo nelle fasce elevate dell’atmosfera.
Quarta Classe Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci,
con temperature che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera
ossigeno azoto e metano.
Quinta Classe Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi
crateri da impatto. Formazioni rocciose e polveri.
Sesta Classe Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti
turbinano sulla superficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna
forma di vita. Temperature a livello magmatico.
o equipaggiamento x
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria, codice a 15 cifre
identificativo da imparare a memoria, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi. In caso di
morte il codice è nell'impianto cocleare. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore
oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti
daranno dei Malus nelle azioni.
o oggetti speciali x
Tuta spaziale Elaborata nel nuovo Namicron 22 risulta leggerissima ma capace di sopportare
temperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello spazio prima
impensabili. La tecnologia principale risiede negli stivali a variazione magnetica che consentono una
camminata sullo scafo metallico fluida. Ottimo isolamento da radiazioni ha un autonomia di 45 minuti. E
possibile attraverso due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare la tuta da altre tute o sistemi di
alimentazione d’aria navali. Cessata l’autonomia si muore per ipossia, mancanza di ossigeno. Allucinazioni,
svenimento arresto cardiaco. La tuta e provvista di due placche a strappo poste sulle cosce, in caso di
foratura basta strappare una toppa e applicarla sul punto che questa grazie a uno speciale mastice sigilla
istantaneamente la tuta. Le tute si trovano sulle navette e nei magazzini accanto agli hangar.
Kit Medico In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi
di diagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al
paziente per ottenere diversi tipi di farmaci. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non
di apportare una vera cura risolutiva. Molto leggero, viene portato dal medico
agganciato alla cintura sul fianco sinistro.
Kit Sensoriale In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore
portatile ambientale, solitamente in dotazione all'ingeniere. Rivela radiazioni di vari tipi,
composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, analizza piccole particelle di
metalli, minerali, campi elettronici o magnetici. Rileva forme di vita a base carbonio in
un raggio di 50 metri, descrivendone numero. Ha allarmi di prossimità.
PISTOLa SIGILLaNTE In dotazione su ogni angolo della nave, in ogni sezione o
corridoio, caccia, navette. Si tratta di una pistola sigillante con un liquido a espansione
ceramico, che spruzzato si solidifica strato su strato e se vi è pressione come un foro
nello scafo, tappa la falla. Si indurisce molto rapidamente restando elastico. Ce il suo
solvente apposito per farlo tornare liquido.
Soli nel buio - 9 -
o crediti - denaro x
Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti sul conto personale in TUC (Terra
Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 90, un
ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a
controllo biometrico su tutta la nave. A bordo il cibo è gratis, gli extra si pagano.
o esperienza x
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
o scudi navali x
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Tempo riparazioni dal Narratore.
o armi x
Pugni - Calci
Coltello
Bastoni
2 Danno
3-4 Danni
3-5 Danni
o fuoco contro altra nave x
Ogni verifica riuscita in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2
risultati da 1 a 6 e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti
colpisce la nave nemica. I danni e obbiettivi colpiti a discrezione
del Narratore.
o danni navali x
PISTOLa STORDENTE
Lancia delle placche elettrificate che
con mini aghi penetrano la pelle e
inoculano un potente sedativo. La
persona colpita si accascia a terra in
pochi
secondi
paralizzata.
In
dotazione standard al personale
della sicurezza a bordo. 6 Colpi. Non
causa danni permanenti.
La Kronštadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce
una struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno.
A zero o meno questa cede. La depressurizzazione avverrà
immediatamente proiettando nello spazio oggetti o persone.
1 - Colpo di striscio nessun danno
2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.
3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.
4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
6 – Esplosione
o Kronštadt x
I colpi che possono essere subiti dalla nave si dimezzano, in
quanto dotata di scudi. Per ogni colpo diretto -25% altri colpi
valutazione Narratore che per ogni colpo subito dovrà indicare un
calo potenza scudi, possibili danno allo scafo e le sezioni che
diventano inagibili o subiscono danni tali da essere esposte allo
spazio, depressurizzate e eventuali perdite.
Pistola a Fasci
8 Danni
Emette un’onda di energia termica
direzionale creando perforazione e
danni da ustione. Ha un totale di 20
colpi. Gittata 150 metri. Un ottima
capacità di perforare anche spessi
metalli.
Le
ferite
tendono
a
cauterizzarsi. In armeria e in
dotazione su ordine del comandante.
- 10 - Soli nel buio
o fuoco da nave contro caccia x
Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli
eventuali combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da
ambo le parti) il giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se
esce il numero il caccia esplode. Se esce un numero vicino il caccia
è gravemente danneggiato al Narratore la descrizione degli eventi.
o fuoco amico x
Se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri in
manovra il Narratore potrà scegliere uno dei due risultati vicini
scelti dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse
quel risultato, colpirebbe per errore un caccia terrestre.
CaCCIa MURa SS182PLOaG
Granata implosiva
Può essere regolata da 10 secondi
a 10 minuti con la ghiera, si attiva
estraendo la linguetta.
Emetta un’onda implosiva che
causa una violenta distorsione
dell'aria con una potenza tale da
causare 60 danni -2 ogni metro dal
punto di innesco.
Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso. Tutti presentano un sistema di guida
elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar della
Kronštadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di arrestare la corsa del veicolo
proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale fissa la nave
agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia nell'area di sosta prefissata. Possono
decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I caccia non causano danni a grandi navi
con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o fortunosi.
o combattimento tra caccia x
(il gioco nel gioco)
Se tra i giocatori vi fosse chi e volesse diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che potrebbe rifare la
scheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta). Il Narratore gestirà i caccia avversari
eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png o dagli altri giocatori per loro. Ogni turno i partecipanti
avranno la possibilità di effettuare le loro mosse.
Fotocopia delle navi, da ritagliare e incollare su cartone o cartoncino
Fotocopie dei dadi risultato da ritagliare e comporre
Fotocopie dei Totem di manovra, ritaglio e piega e incollatura
Fotocopie del circolo esplosivo
Fotocopie dei fogli di manovra dei giocatori con foglio copri manovra
Una tavola che sarà il nostro campo di battaglia, quadrata o rettangolare
Diverse matite, una gomma
(scheda pilota figura B)
Soli nel buio - 11 -
o battaglia x
Scelta la fazione e equilibrato le squadre, si parte dai lati opposti
della tavola con le basi delle pedine (figura G) contro il bordo della
tavola. Le pedine debbono recare un numero nel quadrato bianco a
distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia,
scelto tra i giocatori a caso inizialmente poi questo titolo verrà dato al
giocatore che avrà più abbattimenti.
Il capo squadriglia potrà comunicare con i propri piloti dando delle
indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno dando a tutti i
piloti o al singolo pilota un biglietto con le indicazioni, in modo
segreto.
I lati opposti della tavola, rappresentano i punti di entrata in
battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrare alla
nave madre, scappare. Uscire dal lato nemico significa venire fatti
prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti significa venire
bersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire
distrutto.
o mosse x
Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda di manovra
in segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine A)
coprendo la manovra con il foglio scheda pilota (immagine B). La
scheda A indica autonomia (numero di manovre e le manovre
stesse). La scheda B i dati del Pilota, danni subiti (con perdita di
manovrabilità esempio No F indica che le manovre F non saranno più
possibili)
o TOTEM DI MaNOVRa x
(Totem figura C)
Utilizzando l'Albero di Manovra (immagine C), che permette di muovere con diverse manovre girandolo,
destra o sinistra il caccia a diverse velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette virate a
diverse angolazioni (immagine D). Fotocopiare, incollare e ritagliare più alberi di manovra.
Facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con l'angolazione indicata. Se il
caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco (Immagine D) l'attaccante lancia 1d6 di danni
aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della angolazione e altre variabili.
I caccia si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di Fuoco)
potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la pedina vedi
(Immagine D).
(scheda di manovra figura a)
- 12 - Soli nel buio
(esempi di manovra d)
o BERSaGLIO COLPITO x
(figura f anello)
Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 (Dadi da ritagliare e incollare sezione
E) cui andranno sottratti o aggiunti i modificatori riportati nella parte
sottostante della (scheda B), relativi a distanza, angolazione. Nella
scheda di manovra A, ogni mossa fatta equivale a consumo carburante,
arrivati a zero, la sola manovra sarà Inerzia , che potrebbe portare
fuori tavolo in una zona mortale o rendere il caccia un bersaglio facile.
Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità
da 2 a 1 (vedi scheda A con indicazione 100% o 50%) man mano che i
punti danno 12 per i Terrestri 10 per in Ransiani calano, alcune
manovre (come F inizialmente subendo + di 3 danni e poi C subendo
più di 10 danni) non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 o 10
punti il caccia esplode e va messo sopra di esso l'Anello Esplosivo
centrando la figura (figura F). Caccia amici o nemici che venissero
toccati dall'anello subirebbero 1d6 di danni diretti.
o LIVELLI Dimensionalità x
Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso due
figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso
risultato esploderebbero entrambi.
Linea di tiro Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia
alleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito
dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico.
Danni subiti Se si viene colpiti il prossimo turno si spara solo se con il dado si ottiene 1 o 2, il
successivo torna tutto normale.
Contestazioni Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata
di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in
Inerzia.
o autonomia x
Terresti Hanno un valore danni 12, ma non possono fare due manovre a velocità 2 consecutive,
autonomia 99 mosse più L riserva.
Ransiani Hanno un valore danni 10, autonomia 80 mosse, senza riserva. Vanno in avaria facilmente.
Aliani Hanno un valore danni 11, autonomia 90 mosse più F riserva I caccia Aliani hanno una
particolarità in più calcolate le mosse e le posizioni, possono a discrezione di chi le pilota effettuare uno
sprint, impiegando la mossa inerzia, questo sovente li rende imprendibili. Questo accade grazie alla loro
estrema maneggevolezza. Per colpire un solo caccia Aliani, grazie a questa prerogativa servono più caccia
in inseguimento.
Soli nel buio - 13 -
o veterani x
Partecipando a diverse battaglie si potrà sopravvivendo beneficiare di alcuni bonus
DaNNO MaGGIORE Ogni 5 nemici abbattuti Da +1 al danno. Massimo +3 Mossa extra Ogni 10 battaglie
partecipate +1
GUIZZO Permette nel caso si sia stati inquadrati dal nemico di fare una mossa in più, portando il caccia
fuori tiro ma non potrà sparare, non si può usare più di un guizzo a battaglia. Si ottiene un guizzo ogni 3
battaglie fatte, massimo 3 cumulabili.
CaRBURaNTE Ogni 5 battaglie fatte si ottiene +2 carburante per la capacità nel risparmiarlo.
(MINIaTURE CaCCIa Da FOTOCOPIaRE)
o abilità pilotare x
Il giocatore che fosse un pilota potrà scegliere a ogni turno se inquadrato da un nemico o volesse colpire
il bersaglio vicino, decidere di utilizzare la sua abilità, lanciando i dadi in una verifica su Pilotare,
precisando che se riuscito potrà compiere gesta eroiche ma se fallito sarà il narratore a sancire cosa di
negativo accadrà. Il caccia sarà spostato di conseguenza dal Narratore in una mossa plausibile.
Navetta di servizio a Disco SaNTUCCI
Di fatto dovevano essere sbarcate presso la stazione orbitale su Giove
e il loro ruolo sarebbe stato semplicemente di collegamento tra le
varie strutture in caso si fosse reso necessario il trasferimento degli
operai o tecnici. Una navetta essenziale per operare per brevi tratti,
molto spartana con 4 posti risicati. Disarmata, lenta e non
particolarmente manovrabile.
A bordo della Kronstadt ne sono state imbarcate 11 anche se non
tutte sono operative, necessitano di un assemblaggio e test prima
della messa a punto.
La cabina si apre come fosse una decapottabile, con sistemi di
ancoraggio permette di potersi agganciare alle strutture spaziali per
eseguire eventuali riparazioni. Non è dotata di sistema di supporto
vitale, prevede l'uso delle tute spaziali.
Non è dotata di sistema gravitazionale. Se dovesse subire colpi diretti
potrebbe esplodere facilmente. Non può entrare e uscire da sistemi
planetari. Velocità 1 manovre A-B.
Ma dispone di un sistema di navigazione sperimentale chiamato
silente, che la rende invisibile ai sensori. Progetto del Dr. Onofrio
Santucci, nato per evitare che i motori potessero interferire nel
processo estrattivo dei gas della piattaforma orbitale.
- 14 - Soli nel buio
o navetta kaira 15 x
Trenta posti più due piloti, ha diversi portelloni
posti ai lati, sopra, sotto con aggancio standard
e magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da
passeggiata esterno Zero G, può agevolmente
mantenere in vita i membri dell'equipaggio per
20 giorni a pieno regime di spostamento, cosi
come può entrare e uscire da pianeti con
atmosfera. Può contenere 1 veicolo da sbarco. O
essere attrezzata per ricerche.
o Veicolo di terra om-taif x
Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il maiale
dall'equipaggio, per il muso. Può trainare fino a 12 carrelli
carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che gli
conferisce una straordinaria autonomia e alle 4 ruote motrici
può viaggiare su terreni impervi, perfino in assenza di
atmosfera, autonomia di utilizzo
7 ore. Ne esistono 3
modelli, ospedale da campo, ricerca mineraria, militare, con
diverse dotazioni. Max 8 persone.
o Drone fe12772 x
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave o navetta o veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno. Guida semi
autonoma fanno rilevamenti visivi e inviano rapporti telemetrici comprensivi dati ambiente.
o Fucile lenci a-23 x
Ha un caricatore nel calcio di 16 colpi, emette un'onda
d'urto modulabile capace tanto di generare un sottile
proiettile ad alta perforabilità, quanto uno spostamento
d'aria simile a quello generato da una potente esplosione,
senza alcun rinculo.
Sul lato ha un cursore in cui si può decidere la modalità.
1 Perforante 200 m – 2 metro capacità di perforazione 80 causa da 10 danni a Morte (colpo selettivo)
2 Deflagrante 80 m -2 metro capacità di onda d'urto 8 danni (Colpisce in un’area 45° cono frontale)
3 Repellente 20 m -2 metro capacità di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90° di
cono frontale dal punto di deflagrazione. E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sotto
sorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessa
raramente. In caso di esplorazione zone sconosciute viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma e
che se non impiegata bene potrebbe danneggiare anche amici nelle vicinanze.
o aMMiraglia classe pigafetta - Kronštadt mm-001 x
Lunga 317 metri di colore grigio marrone, prima nave della sua classe con motori transluce per la
navigazione interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito.
Equipaggia quattro batterie, due per fiancata che emettono raffiche di energia 50-80 danni da esplosione
-2 metro. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione automatici a energia. Le
sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e il secondo.
Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi secondi collegano i livelli e zone della nave
ad alta velocità. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli
stagni simili a quelli di vecchi sommergibili.
Soli nel buio - 15 -
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, l'hangar
ruota attorno la nave e all'occorrenza potrebbe fungere da scudo, o permettere che sia la nave a riparare i
caccia in uscita o entrata..
Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar
venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha
visto coinvolti molti paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa
nave rappresenta. La scomparsa della Kronštadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione
politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico
dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.
o vita a bordo x
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla
consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni
o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di
sutura o un braccio rotto. Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a una variante di palla
avvelenata a minor gravità.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede
su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di film
classici in bianco e nero.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto
l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e
Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la
commedia ha suscitato.
o palla avvelenata x
4 giocatori per lato. Le posizioni di partenza sono decise dai singoli giocatori purchè nella propria metà
campo, e con non più di due giocatore sulla stessa linea verso l'avversario.
Si gioca 1 turno per lato di campo di gioco. A turno ogni giocatore per squadra.
Il giocatore che comincia indica in campo avversario la preda. L'avversario che intende colpire.
Chi attacca può spostarsi di 1 con il totem di movimento da 1 a 6. (Vedi figura esempio)
Il giocatore bersagliato deve scegliere segretamente dove vuole spostarsi per fuggire il colpo,
compatibilmente per non uscire dal campo o invadere il campo avversario. Scegliendo una delle posizioni
da 1 a 6 (vedi figura esempio), partendo dalla propria posizione il punto rosso.
Questo compatibilmente, con il bordo del campo, e o posizioni occupate dai propri compagni, che non
possono essere scelte.
Sceglie tra le pedine da 1 a 6 che terrà coperte o in mano quella con la posizione scelta, e la porrà davanti
a se.
Il giocatore che ragionando sulla possibile posizione, tenuto conto dei limiti del campo o posizioni
compagni fa la stessa cosa.
Se scoperto le pedine sono uguali, il difensore viene colpito e eliminato dal gioco. A meno che lanciando
1d6 non respinga la palla con un pugno ottenendo 1 con il dado.
Il turno colpito, eliminato o mancato passa ora agli avversari.
Non è necessario ci sia una precisa sequenza, anzi sarebbe il capo squadra a dare indicazioni su chi
colpire. Importante ogni giocatore per squadra faccia il suo lancio (salvo ovviamente venga prima
eliminato). Vince la squadra che resta con 1 giocatore.
Inutile dire che Ciro Esposito è sempre presente, dietro infatti ce un giro di scommesse clandestine,
perfino il Comandante Varano ama scommettere su una o l'altra squadra.
- 16 - Soli nel buio
Soli nel buio - 17 -
o sezioni della nave x
primo livello
Ponte di comando primario
Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando – Pilota – Transluce. Impiega a rotazione 6 membri di equipaggio comandante compreso.
Armeria – uffici – sala riunioni di comando
Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche
l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio. Oltre a
una piccola sala riunioni degli ufficiali.
Hangar – pista di lancio
In rotazione allo scafo, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo, può
consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui
effettivi 25 più 12 navette. Il personale impiegato nell'hangar e di 58 persone tra tecnici, meccanici.
Sala macchine
Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce.
Oltre che generare la gravità a bordo, grazie a una risonanza dei motori, generano la spinta necessaria a
lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa. Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra
tecnici, specialisti e operai.
Qui viene fornita l'energia per tutte le funzioni della nave e gestita l'antimateria. E' la parte più complessa
e massiccia della nave. Ha un particolare rivestimento gravitazionale per l'antimateria con energia di
sostentamento per 24 ore in caso di fermo e manutenzione del sistema.
Laboratorio di ricerca – magazzino minerali
Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione minerali
per generare nuovi oggetti.
Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai impiegando diversi tipi di veicoli
per il sollevamento e lavorazione dei metalli. Comprende i grandi bacini di stoccaggio delle acque in forma
solida.
Capsule di emergenza
Poste lungo tutti i fianchi della nave, una ventina per lato dieci per livello, possono ospitare 30 persone
cadauna e avere un autonomia nel supporto vitale di 10 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi
a bordo. Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne.
Infermeria – degenza – sale operatorie
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati.
Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la farmacia e l'obitorio con cappella
multi religiosa e camera espulsiva a capsule. Si trova nella parte centrale e ha un contatto diretto con
l'hangar, non che una grande zona di quarantena.
Depositi
Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche e
elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia, contenitori di vario genere. Qui sono presenti le 11
navette classe Santucci smembrate da assemblare, tre delle quali già predisposte al volo
Ricerche biologiche
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.
Stiva primaria – magazzini
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi. Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi.
Parliamo di una cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.
- 18 - Soli nel buio
Secondo livello
ponte di comando secondario
Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con
lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.
Durante il sabotaggio ha subito pesanti danni, essendo rimasto esposto allo spazio e la struttura per
quanto riparata viene considerata pericola e inagibile senza tute spaziali.
alloggi e aree svago
Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro a due letti cadauna, divisi per donne e
uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina e un punto di ristoro.
Il Bar e una sala ricreativa comune.
Gli alloggi possono fungere da sala detentiva. Infatti il personale di sicurezza può accedere o bloccare le
porte con comandi criptati.
Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo. La seconda è un’area
in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.
Celle idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria.
Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la
sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie.
Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in vecchio stile per conferire un’aria autentica
di passato
stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
40 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di una variante di Palla Avvelenata, tra le diverse
squadre. Plancia – Piloti – Meccanici – Civili.
Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra. Tutti appena possono assistono alle
partite.
La squadra dei piloti sta surclassando le altre, grazie al Pilota messicano Marcelo Dominguez che sta
totalizzando grandi record. Dietro si sta formando un certo giro di scommesse clandestine.
Tubi di collegamento
In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai
manutentori che gestiscono i vari settori con codici di accesso riservati.
Aree chiuse sigillate
Aree chiuse. In molte parti della nave vi sono aree, stanze, corridoi che sono inaccessibili al personale,
questo non perchè celino chissa quali segreti. Semplicemente vista la pressione del governo Cinese per
bloccare il lancio, e ritardarlo di 5 anni per permettere loro di colmare un gap economico con il loro
inserimento nella missione.
Il governo Italiano ha deciso di anticipare la partenza per dimostrare la funzionalità della nuova
tecnologia.
Di fatto queste aree, salvo i muri e le porte non hanno altro, cablature non completate, piastre
gravitazionali non finite, possono avere perfino degli sbalzi pressori potenzialmente pericolosi.
Potrebbero essere un buon posto per rifugiarsi, per esempio il sabotatore.
Queste aree sono di fatto chiuse sigillate e le porte oltre a non funzionare, possono essere aperte solo da
manutentori e o squadre di sicurezza con pass e apposite chiavi.
Soli nel buio - 19 -
Ransia l'impero
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari. L'impero Ransiani viene
guidato da un consiglio militare dopo la dipartita dell'intera famiglia
ammiraglio
imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha devastato buona
parte della residenza imperiale. Eletto a capo militare dal senato alla carica
di Console Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e molto ben voluto
dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie in campo militare oltre
che persona di esemplare correttezza e indubbia moralità. Da settant’anni
l'impero e in continua espansione, dopo quelle che vennero chiamate le
guerre degli antichi, che quasi estinse la razza. Proprio nel momento di
massimo splendore, l'impero viene minacciato internamente e lungo i suoi
confini, da una nuova razza aliena particolarmente temibile. I cittadini
vengono tenuti all'oscuro da questa nuova minaccia, ogni rivelazione è
punita nel sangue. Intere flotte commerciali distrutte, colonie o stazioni
minerarie conquistate, Ransiani resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il
controllo sui propri avamposti e perfino i pianeti vengono minacciati da
velsa rukaah
incursioni. Il nemico ha una tecnologia superiore. Esistono ancora
all'interno dell'impero oramai controllato militarmente attriti da ex ribelli Al comando dell’esercito e
della flotta Ransiani. Ottimo
Hisian e forze Ransiani. Non di rado avvengono atti di sabotaggio.
tattico e militare, crede nel
suo ruolo. Non di rado
o USTore Ransiano Orath x
comanda azioni direttamente
Causa 7 danni emettendo un fascio di energia
mettendo a repentaglio la
termica, se invece trattenuto +1 per ogni round
sua
vita. Osannato
dal
fino a un massimo di 3 round poi l'arma aumenta
popolo nel ruolo di difensore.
il danno ma diventa instabile a rischio di
Non
ama
occuparsi
di
esplosione. Lancia 1d6 esplode con 1 causando
politica, ma spesso vi è
2d6 danni -2 metro. Carica totale 12 colpi, ricarica
costretto. Non ama apparire
a celle energia.
in pubblico cosi come non
ama prendere ordini diretti
dal consiglio clericale che
o Caccia a corto raggio ran at-0ii x
pare orientarsi sul trovare
soluzioni diverse da quelle
militari.
CERCHISTa
Autonomia 80 mosse. Struttura 10. Di recente produzione molto spartano,
equipaggiato in fretta per fronteggiare i nuovi invasori. Spesso entra in
avaria. (1d6 a turno di combattimento se esce 1 quel turno caccia in
avaria, esce da avaria con 4-5-6 turno successivo). Di colore bianco e
verde. Molto instabile non può entrare in atmosfera. Possiede due
cannoncini sulla parte anteriore a disco. Chiamato Nasone per la forma.
aRIDa SORaKS
Odiato dal popolo, in quanto
dopo i primi attacchi alle
colonie, ha trattato con gli
invasori
ottenendo
una
tregua durata pochi mesi e
non rispettata, che è costato
Cargo navi trasporti
a Ransia il pianeta Eroga
Di fatto sono delle chiatte a energia atomica,che fanno la spola da e verso
senza combattere. Non ha
i pianeti controllati da Ransia più lontani, solitamente con una ventina di
voluto fornire le navi per
membri di equipaggio . Color verde rame composta di moduli.
l'evacuazione
e
l'intera
popolazione è stata resa
- 20 - Soli nel buio
schiava. E' un
cerchista
convinto e fanatico.
Incrociatore ransiani
Classe Enora prende il nome da un
imperatrice del passato molto amata
dal popolo. Spartane, costruite in
fretta e furia per provare a contrastare
nuovi nemici. Equipaggia 120 membri
di equipaggio. Lunga 120 metri, porta
a bordo 12 caccia e tre navette.
Può entrare e uscire dai pianeti con atmosfera anche se la manovra mette a rischio l'integrità strutturale.
Spesso va in avaria, ha dormitori, mensa e poco altro. Equipaggiata da tre cannoni posti sui fianchi. I
caccia vengono lanciati dalla parte frontale del muso, e rientrano sulle piste poste sui due fianchi. Ogni
manovra di questo genere è ad elevato rischio. Non ha moduli di salvataggio. Usa propellente nucleare.
Navetta baltiseus
Nata dai vecchi progetti navali ha una buona autonomia di esercizio, 20
giorni con equipaggio di 20 persone. Progettata per sollevare agganciando
veicoli e moduli per trasporto è molto versatile, entra e esce da pianeti con
atmosfera. Non ha armamenti veri e propri o diretti. In plancia ci sono due
piloti e un addetto al controllo telemetrico. Veicolo molto affidabile,
NEBULIZZaTORE SORaCS
Il Baltiseus, è dotato sulle ali di nebulizzatori, che possono immettere nell'aria tossine in
grado di inibire le funzioni motorie o cognitive. Una sola navetta può causare la morte di
intere città.
Veicolo tattico airus
Predisposto per il rientro in atmosfera agganciato alla navetta Baltiseus, è un
veicolo blindato, sebbene sia disarmato può far sbarcare 18 soldati armati di
tutto punto. E' il veicolo che negli ultimi 20 anni ha consentito a Ransia di poter
conquistare e dominare diversi mondi prima liberi. Autonomia a pieno regime 4
ore corazza 20, motore a combustibile fossile non funziona senza atmosfera.
o il culto del cerchio x
Ransia deve fare i conti con un culto molto aggressivo chiamato il Cerchio. Inizialmente
diffusosi due secoli addietro, tramite un gruppo di fanatici osteggiati dal governo, con
severe repressioni, che prefissava il ritorno al culto delle origini, soppiantando gli dei
alieni. Ogni altra religione viene abolita. Viene creata una casta sacerdotale che arriva a
guidare gli adepti a ogni livello, tanto che morto l'imperatore, gli alti gradi dell'esercito
giurarono fedeltà al cerchio che diventò simbolo di Ransia. Gli ultimi 30 anni vedono uno
sviluppo di ogni cosa permessa dal cerchio e una continua restrizione delle libertà
individuali. I sacerdoti indossano una divisa scarlatta, con impresso sul petto un cerchio
rosso sangue. Viene creata una milizia, una sorta di polizia che sorveglia e punisce
coloro che ostinatamente non seguono i dettami del culto e professano il credo
dell'antica profezia della ricongiunzione al pianeta madre. Il Cerchio ha il controllo
globale planetario e delle colonie, vengono dettate le regole.
Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio
sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase
“per il volere del Cerchio”.
Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni del cerchio nella chiesa
almeno una volta al giorno, cosi come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali.
Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio attraverso le migliaia di
schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività,
restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio.
Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni – esecuzioni.
Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Vige una sola
legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie avendo
l'obbligo di accettarne il giudizio.
Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero
[appare scritto in ogni dove]
Soli nel buio - 21 -
o situazione politica ransiana x
Anche se esiste un sistema civile legale e militare, a volte entra in conflitto con i vertici sacerdotali. Oggi
chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica,
prigione, perde diritti civili o deportazione e tortura. La punizione massima è la morte che viene resa
pubblica, e il condannato muore tra le fiamme al centro di una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è
predisposto questo spazio.
Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha una cattedrale cerchista. Vi sono
veicoli e mezzi a combustibile fossile, palazzi alti mediamente 30 piani, molti rivestiti in marmo bianco.
Spazioporti. Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti
della distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria
nelle grandi città è quasi tossica, cosi come molte falde acquifere. Anche l’acqua viene distribuita a orari.
Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti, per lo più membri della polizia
cerchista o famigliari del clero. Vi è una forte corruzione a ogni livello e spesso le sentenze sono
marcatamente in favore dei più abbienti.
Al momento l'Impero lo è solo di nome, di fatto poggia sui resti di un antico e reale impero galattico, che
si spinse in ogni dove nelle stelle, con tecnologie inimmaginabili. Una potenza che si auto distrusse in
antiche guerre per il dominio. Ransia risorse, e grazie a quegli schiavi portati dalle stelle ricostruì l'impero
o una parvenza tale. Da quegli schiavi apprese uno stile di vita che fece proprio nel corso dei secoli. Cosi
si alternarono colpi di stato, Imperatori, in perfetto stile Romano. La stessa lingua prese diversi vocaboli
latini, e cosi i modi di fare. La ferocia delle punizioni, la schiavitù, la possibilità di conferire la libertà, gli
scontri tra schiavi in pubbliche arene. Il cibo da via, che ancora oggi troviamo nelle città Ransiane, l'uso
delle terme pubbliche. Il sistema politico basato su un élite di senatori eletti per metà dal popolo e per
metà dai nobili. Alla morte dell'ultimo imperatore Czart Gustus Secundi in un attentato ad opera di schiavi,
viene eletto Primo Console di Ransia, comandante supremo Velsa Ruchaah, bene in vista al clero Cerchista
per la sua indubbia moralità, e anche per il suo disinteresse alla politica. Infatti non ama apparire in
pubblico, e come secondo, il volto severo del cerchio è Arida Soracs. Che ordina spesso pubbliche
fustigazioni o esecuzioni in diretta, decidendo della vita o della morte come nelle arene, con il pollice alto
o verso nelle chiese cerchiste simili a anfiteatri romani. Il clero conosce l'ubicazione della terra ma
servirebbero secoli per raggiungere il pianeta. L'eco sistema di Ransia è andato quasi interamente
perduto, non vi sono uccelli o animali volanti, insetti terricoli, e per ironia della sorte sono sopravvissuti
all'esposizione di gas nocivi gli animali importati dalla terra, pollame, gatti, cani e maiali, mentre per le
piante e andata meglio, frutta e legumi si sono mescolati con quelli importati, ricchi di zuccheri e nutrienti.
o il patto scellerato x
Sovente, navi Ransiane vengono attaccata da una forza aliena ostile, la cui tecnologia è avanzata. Ransia
ad opera del Senato e del Clero cerchista ha da poco stabilito un accordo, a 1 anno dalla caduta del
pianeta Eroga. Navi cargo, vengono stipate di civili Hisian, schiavi delle stelle, e con regolarità inviati ai
limiti del quadrante. Di fatto con la promessa che fornendo a questa forza di invasione quello che
desiderano, non saranno attaccati altri pianeti. Autore del patto e unico che comunica direttamente con le
forze di invasione Arida Soracs che utilizza un sistema di comunicazioni della razza direttamente dal
palazzo del Senato o sulla sua ammiraglia la Kimaris. Cosi ogni 30 giorni una nave cargo con 100 persone
a bordo, uomini, donne, bambini, anziani viene spedita ufficialmente in una colonia mineraria come
manovalanza e o terraformazione, o personale per una piattaforma estrattiva di gas rari. Nessuna di
queste persona ha mai fatto ritorno. Il tutto viene gestito come una sorta di lotteria dove le persone
ignare vivono il sogno di cambiare in meglio la loro vita. Questa estrazione dei fortunati avviene
pubblicamente con una sontuosa cerimonia.
o Hisian il popolo delle stelle x
Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Essi si auto definiscono gli il
popolo delle stelle. Essi non credono nel cerchio la tradizione orale parla di un pianeta
azzurro distante, e di un vascello che si ricongiungerà riportando la pace. Del popolo
degli antichi che verrà per salvare gli Hisian per riportarli a casa. Nel corso della storia
recente, si sono affacciati imperatori che hanno aperto il dialogo con gli Hisian.
Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era particolarmente favorevole a una
completa unificazione, sia stato ucciso dietro un accordo con il clero cerchista. Non vi sono prove di
questo. Cosi come su tutti i pianeti, colonie o avamposti esistono focolai di ribellione, convivenze pacifiche
o al contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti applicando antiche leggi sui
diritti di possesso delle persone. Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di
colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi. All'arrivo della Kronštadt nel quadrante,
sparsa la notizia dell'arrivo dei terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare e a ribellarsi, cosi come ha
indicato la profezia, sperando nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine.
- 22 - Soli nel buio
o
alia la razza
x
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che
sono di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle
strette, possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3
danni da ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie
le membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di
rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione. Di aspetto
più o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali che vibrano
quando sono nervosi, e assumono un colore marcatamente rosso. Sono
asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e
temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta
che il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la
loro clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e
raggiungono li la piena formazione da adulti in 3-4 giorni. Girano nudi o
indossano una tunica di materiale simile a una membrana color rosso
sangue. O di diversi colori in base alla casta. Non hanno un pianeta di
appartenenza, passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono
con interfacce nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i
quadranti e sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da
tempo immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto
la madre, e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori. Ogni
Aliano che muore può essere ricreato con la memoria in base al
momento che ha donato parte del su encefalo pensile. Operazione
dolorosa che viene fatta senza anestesia praticando un foro e prelievo e
reinserimento dalle narici,
Bastone sonico
Può modulare un onda d'urto causando da
1 a 2d6 danni a seconda dell'onda d'urto
creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il
danno. Sono danni da impatto. Ha un
autonomia di 10 colpi alla massima
potenza. Poi va ricaricato
Il bastone sonico, funziona solo con DNA Aliani a contatto, in caso di
utilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro. Sfrutta una
ghiandola della nave
in un corpo metallico comandata a impulsi
elettrici.
IMPERaTORE aLIaNI
fuscia di lakah
Come da tradizione prende il
cognome della persona che era.
Da quattro generazioni la sua
discendenza governa Alia, la
struttura sociale della razza è in
caste, nascono predestinati a
ruoli che pare conoscano da
quella
che
loro
chiamano
rigenerazione. Il suo obbiettivo
è schiavizzare la razza umana,
perché pare che da essi
traggano un enzima capace di
rallentare
il
decadimento
cellulare.
Inquisitore
o caccia dardo x
ascaris di nuth
Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color bronzo. Autonomia 100
mosse, Struttura 12. Possono avere a bordo il pilota o essere usati
come droni lanciandosi contro bersagli. Vengono sparati dallo sfintere
della nave. Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciati
come bombe. Il rientro avviene lanciandosi contro una membrana
vivente che arresta completamente il caccia e lentamente lo fa
penetrare in essa.
Colui che progetta l'invasione di
Ransia in modo sistematico e
brutale, si dice che pur di
ottenere
un
successo
una
vittoria non esiti a sacrificare i
suoi stessi soldati, dando loro
incarichi suicidi. In contrasto
con Fusha per il potere, farebbe
di tutto per metterlo cattiva luce
o ucciderlo per prendere il
potere.
Le
tecniche
di
interrogatorio di Ascaris sono
tremende,
ama
infliggere
dolore.
Soli nel buio – 23 -
Comandante
granata Dameskh
Di fatto è sotto prodotto di scarto generato dalle navi
madre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a
chiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas che
intacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo
respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto uno
zombie apatico. Gli Aliani ne sono immuni.
o Nave leggera sPuntone x
nemees di cod
Comandante di nave, segue
l'antico credo, proclamando
le sue scelte in base
all'onore, non vede di buon
auspicio lo sterminio dei
terrestri, cosi come i metodi
di
attacco
alla
flotta
Ransiani, dove caccia con
veri piloti e non droni sono
mandati in battaglia, o i
bombardamenti
di
superficie. È un soldato ed
esegue il suo dovere fedele
e a Alia. La sua nave e la
Hrig ed è una delle navi
madri più grandi con 9000
Aliani come equipaggio. Ha
38 anni Aliani ed è prossimo
alla successiva rinascita
Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metalli abbinato a
tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e
temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto,
ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove
gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso
frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, i
dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita possono
diventare astronavi madre. Sono impiegate per attaccare perforando lo
scafo nemico e permettendo di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave
avversaria in un vero e proprio arrembaggio. La loro velocità è pari a un
terzo dell'impulso della Kronštadt. Da 20 a 80 membri di equipaggio può
entrare e uscire dalle atmosfere dei pianeti.
o Nave madre htaliog x
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
8000/9000 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria. Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica,
spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni. La nave
al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in ogni
momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i comandanti di
nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in modi poco puliti e
limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale, considerandola sacra. Necessita
periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il resto è
completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La nave non ha
mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue protuberanze da 3 a 6
massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto forma di esseri viventi,
dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi nemiche.
- 24 - Soli nel buio
o un inconfessabile segreto x
Il loro processo riproduttivo di clonazione, impiegato per secoli, ha danneggiato il loro DNA, cosi che
questo procedimento deve avvenire sempre più frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste
un enzima estraibile dalla ghiandola dell’ipofisi negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati
sublinguale permette loro di prolungare la vita aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati
vengono allevati come mucche per questo enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità. Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super
nova. La razza vive solo sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan.
Vi sono mercati dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente
tecnologiche. Noi n è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore,
sfociano in guerre sanguinose. Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il
miracoloso elisir dagli umani, che quindi viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli
stessi Aliani, caduti in disgrazia, più per spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro
che hanno pagato i loro debiti e o coperto le loro mancanze.
o interpretazione x
Diversamente da molti giochi commerciali, o di ultima generazione, questo gioco non viene volutamente
corredato di avventure precotte e o un maniacale approfondimento della trama. Lasciando al Narratore
con la propria fantasia di completare l'universo incontrato.
Particolareggiare maggiormente i grandi contrasti del popolo Ransiano, pronto a un cambiamento, ma
obbligato da un culti malevolo e maniaco del controllo. Per quanto nei primi momenti essi saranno
acerrimi nemici e non faranno sconti all'equipaggio terrestre, il tempo li farà cambiare e insieme
combatteranno il vero nemico. Ransia e i suoi pianeti è più complessa di quanto traspare.
Tra gli stessi ransiani vi è una classe elitaria, oltre quella clericale e l'esercito e la milizia sono due cose
distinte che per il momento resteranno dalla stessa parte.
Gli Hisian sono quel che resta nei secoli dei terrestri rapiti dall'impero galattico originario. Dove lo stesso
impero crollò in una guerra interna che lo distrusse quasi completamente. Ma nonostante una pesante
regressione tecnologica i Ransiani, memori delle storie passate, hanno riconquistato le stelle.
I loro metodi sono contraddittori, spesso cadono nel ridicolo, e sono divenuti uno scimiottare dell'epoca
dei Cesari Romana, avendo perduto la loro originale identità, per ironia della sorte proprio dalle abitudini
di quegli schiavi che portarono dalle stelle.
Il gioco prevede che il Narratore sia la figura principale, egli non deve giocare con o contro i giocatori ma
farli giocare, essere imparziale, applicare le regole e aiutare a creare la trama descrivendo quanto accade,
ciò che li circonda, offrendo loro tutta una gamma di scelte legate al momento e all'improvvisazione.
In un gioco di ruolo, dire no, quello non lo puoi fare è la nemesi del modo stesso di giocare.
Ovviamente una riuscita o meno andrà in funzione dei dadi, delle relative abilità e quindi anche della
fortuna. Poi se le scelte saranno particolarmente gravose, e condurranno i giocatori alla morte, pace, si
rifarà il personaggio. Il gioco infatti è strutturato per permettere che essi siano membri di un equipaggio
ma chi comanda la nave è un Png, Aurelio Varano, che deciderà in base agli eventi. O meglio sarà il
Narratore per lui.
Questo permetterà di avere una condizione lineare e fissa, ovvero la sopravvivenza della nave e di buona
parte dell'equipaggio.
Vantaggio non da poco rispetto ad altri giochi di ruolo, completi magari al punto di uccidere la fantasia.
Nulla vieta al Narratore di creare come desidera l'impero Ransiani, dare loro la connotazione che più piace.
Introdurre nuove razze aliene.
Infatti Ransiani e Aliani, che occupano un preciso punto nei quadranti, Varano potrebbe decidere di
impiegare il motore transluce per scoprire nuovi mondi.
Importante non esagerare, non creare razze assurde. L'ideale sarebbero dei cattivi che inseguono la nave
per la sua tecnologia. Infatti il motore transluce fa gola a molti e permette di viaggiare tra quadranti in
poco tempo, anche se con diversi rischi di avaria post lancio.
Soli nel buio, vuole volutamente usare dei semplici dadi a sei facce, e fornire una base, da cui partire per
mirabolanti avventure. Siate creativi. Il gioco di ruolo è fantasia, non è seguire un copione scritto da altri o
imporre ai giocatori questa o quella scelta. E' far accadere cose e mettere i giocatori alla prova, dove sarà
l'avventura stessa a svilupparsi da se in base alle scelte fatte.
A bordo si svilupperanno le trame come in uno stacco televisivo, i giocatori saranno informati dal
Narratore delle scelte del Comandante e dei membri importanti dell'equipaggio. Ma il vero gioco si
svilupperà quando i giocatori dovranno andare in missione, a bordo delle navette, esplorando un pianeta,
una piattaforma.
E qui i vecchi film di fantascienza ci aiuteranno parecchio. Liberate la fantasia !!
Soli nel buio - 25 -
o
il bennac x
Gioco illegale praticato a bordo da molti, al Bar di Ciro. Sette colori colori in precisa sequenza di valori.
ROSSO – ARANCIO – GIALLO – VERDE – BLU – FUXIA – NERO
Giocatori da 2 a 4
5 carte per colore. Da stampare e incollare su cartoncino con la forma a esagono.
o obbiettivo x
Formare con le carte diverse combinazioni.
Coppia (due carte uguali dello stesso colore)
Doppie coppie (due carte uguali di un color e due carte uguali di un altro colore)
Tris (Tre carte uguali dello stesso colore)
Poker (Quattro carte dello stesso colore)
In caso di parità, sarà la scala dei colori a sancire il vincitore i colori possono essere considerati punti
7 ROSSO – 6 ARANCIO – 5 GIALLO – 4 VERDE – 3 BLU – 2 FUXIA – 1 NERO
o carte x
Vanno mescolate A ogni giocatore vanno date in mano 4 carte, le restanti a faccia in giù al centro tavolo.
Le carte le distribuisce il giocatore di turno che diventa il mazziere (alla carta più alta), il gioco va in
senso orario.
o primo giro chiamata x
Viste le carte (costo 2 crediti) il giocatore di turno potrà:
Passare (ha una mano brutta non vuole giocare perde 2 crediti)
Alzare la posta (puntare crediti, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quanto
messo o andarsene, non potranno rilanciare)
Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare
(senza puntare altro)
Finito tutti i giocatori si avrà il piatto con il valore di puntata. (Non si pescano carte)
o secondo giro pescata x
Il giocatore di mano, per primo gira la prima carta sopra il mazzo e la pone visibile a tutti accanto al
mazzo. Ora potrà:
PESCARE quella carta o pescare dal mazzo, scartando una carta in eccesso (deve avere sempre 4 carte
in mano) ponendo quella scartata a faccia in su accanto al mazzo. Non si possono pescare carte
scoperte nel mucchio solo l'ultima)
Andarsene (rinunciare perde quanto messo nel piatto fino ad ora)
Alzare la posta (puntare soldi, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quanto
messo o andarsene, non potranno rilanciare)
Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare
(senza puntare altro)
Il giocatore successivo in senso orario, potrà fare la stessa cosa, pescare la carta in vista, o pescare dal
mazzo, andarsene, alzare la posta ( chi resta deve compensare quanto messo) o passare restando senza
aumentarla. Questo fino a tornare al giocatore di mano.
o terzo giro fine x
Partendo di nuovo dal giocatore di mano, egli potrà:
PESCARE la carta a faccia in su o pescare dal mazzo, scartando una carta in eccesso (deve avere
sempre 4 carte in mano) ponendo quella scartata a faccia in su accanto al mazzo. (Non si possono
pescare carte scoperte nel mucchio solo l'ultima)
Andarsene (rinunciare perde quanto messo nel piatto fino ad ora)
Alzare la posta (puntare soldi, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quanto
messo o andarsene, non potranno rilanciare)
Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare
(senza puntare altro)
o vincitore x
Finito tutti i giocatori scopriranno la loro mano vince il piatto chi avrà la combinazione migliore
prende il piatto.
- 26 - Soli nel buio
che
retro
Soli nel buio - 27 -
o mappa zone spazio incontrate x
o quadranti x
Rappresentano le posizioni di stelle di diversa natura, nane gialle, rosse, azzurre e buchi neri. Ogni
quadrante rappresenta una costellazione. Al momento dell'inaspettato lancio, questo modo di mappare lo
spazio era a livello teorico. L'equipaggio non conosce il quadrante della loro posizione. Partiranno da G-15.
E non conosceranno la posizione della terra.
Ogni punto nero, è un sole, cui ruotano attorno 1d6+2 di pianeti. Solo 3 per la distanza dal loro sole,
potranno essere classificati. I primi più vicini saranno arroventati, i più lontani sfere spente ghiacciate. Per
i 3 pianeti, lanciare 1d6 per pianeta sulla classificazione pianeti.
Spostarsi di un quadrante a velocità impulso impiegherebbe 2 anni di viaggio, raggiungere un pianeta
nell'interno 6 mesi. Spostarsi di un quadrante a velocità transluce impiegherebbe 20 minuti di navigazione
transluce. Ma vanno approntati calcoli arrivando prima al margine del quadrante, atteso le ore della
ricerca dei sensori a lungo raggio e impostata la rotta.
Una volta raggiunto il quadrante si rifaranno i calcoli per una rotta approsimativamente vicino al pianeta.
Ogni passaggio a transluce, per quanto i calcoli possano essere accurati comporta il rischio di incontrare
un corpo negativo non previsto, un grosso meteorite o pianeta solitario o una cometa, il cui impatto
distruggerebbe la nave, scudi o non scudi. Ransia si trova nel quadrante I-12. Eroga nel quadrante L-18.
I quadranti M-N-O 18-19-20 sono controllati dalla flotta Aliani.
G-15 Quadrante remoto, vi sono 5 soli e 20 pianeti di cui solo 3 di prima e seconda classe. Un gigante
gassoso ha 2 lune di cui 1 di prima classe. E' un avamposto minerario ransiani “Spolotk”.
Vi sono colonie Hisian di schiavi per l'estrazione di metalli, da cui partono navi mercantili automatizzate
verso Ransia in un viaggio lungo 10 anni. Navi senza equipaggio.
Le navi Aliani possiedono un sistema di curvatura spazio temporale, che permette loro di spostarsi nei
quadranti in solo 3-4 mesi. Ma solo con le navi madri che hanno raggiunto la piena maturità.
Gran parte della loro flotta sta arrivando a velocità pari a quella impulso terrestre e occorrerà loro almeno
10 anni per raggiungere Ransia.
Anche se hanno già tre navi madre relativamente vicine, e hanno avviato un rapporto collaborativo con i
responsabili del culto ransiano del Cerchio.
Ransia non sa questo, e già con le loro forze potrebbero spazzar via le navi madre Aliani.
Ma il pericolo incombe e in questo scenario politico incerto....
Arriva la Kronstadt.
- 28 - Soli nel buio
tabelle idee - avventure x
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.
3d6
3
4
5
6
7
8
9
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11
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14
15
16
17
18
NECESSITa'
SERVE FERRO MINERALI PER RIPARARE LA NAVE
SERVE ORO PER RIPARARE SUPERCONDUTTORI
PROBLEMI SISTEMA SUPPORTO VITALE
TOPI FUGGITI LABORATORI PERICOLO CAVI E CIRCUITI
DEBELLARE DROGA SINTETICA PRODOTTA A BORDO
SERVONO MINERALI PER CULTURE IDROPONICHE
TROVARE INO E' SCOMPARSO
NECESSARIO SCENDERE SU PIANETA PER RIPARAZIONI
SERVE CIBO CONTAMINAZIONE DI MUFFE
RECUPERARE UN MANUFATTO IMPORTANTE ANTICO
SALVARE PIANETA DA ATTACCO NAVE MADRE ALIANI
SERVONO PIANTE, NUOVE CULTURE PER OSSIGENO
MORALE BASSO SERVE SUBITO UNA FESTA A BORDO
DEBELLARE VIRUS DILAGA A BORDO QUARANTENA
SERVE ACQUA E POCA RAZIONAMENTO A BORDO
SERVONO ALTRI CACCIA OCCORRE COSTRUIRNE
CaSUaLITa'
CONVOGLIO NAVI HISIAN ROTTA COMMERCIALE
NAVE MADRE ALIA RILEVATA SENSORI LUNGO RAGGIO
FALSI POSITIVI AL TATTICO SENSORI IN AVARIA
IRVIN NICODEMUS VEDE COMPLOTTI OVUNQUE
INO IMPROVVISAMENTE MIAGOLA DISPERATO
COSPIRAZIONE A BORDO PER PRENDERE NAVE
INCENDIO STIVA PRIMARIA PERICOLO ESPLOSIONI
Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva
MICRO METEORITI SCAFO PERFORATO
3 INCROCIATORI RANSIA IN ROTTA INTERCETTAZIONE
INNOCENTE ACCUSATO ESSERE IL SABOTATORE TL
INSEGUITI DA NEEMES DI COD
NAVE FERMA SISTEMI BLOCCATI SENZA
CONVOGLIO NAVI CIVILI CHIEDE ASSISTENZA
TUTTI I SISTEMI DI COMUNICAZIONE IN AVARIA
SPAZIO INSTABILE ONDE D'URTO DI ENERGIA
LUOGHI
ASTEROIDE FERROSO CON MOLTE CAVERNE DA SCAVO
PIATTAFORMA ESTRATTIVA GIGANTE GASSOSO
MINES TERZO PIANETA RANSIANI
ENDORA SECONDO PIANETA RANSIANI
RANSIA PRIMO PIANETA
ZONA ASTEROIDI NEUTRALE NALASIANI
STAZIONE MINERARIA LUNA PRIVA ATMOSFERA
EROGA PIANETA OCCUPATO ALIANI
FASCIA ASTEROIDALE DELAH SHUTI
QUINTA LUNA DI MOSEH ALMIRA PRIMA CLASSE
INCONTRO POLITICO NELLO SPAZIO
GIGANTESCA NAVE ALLA DERIVA
PIANETA ERRANTE FORME DI VITA STRANE
ALTIOS PIATTAFORMA COMMERCIALE NALASIANI
SPAZIO SENZA PIANETI TUTTO SPENTO
ALIBAX PIANETA HISIAN LIBERO ESTREMO CONFINE
3d6
3
4
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6
7
8
9
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11
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15
16
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18
3d6
3
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7
8
9
10
11
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15
16
17
18
EVENTI
VIRUS NEL COMPUTER PRIMARIO SABOTATORE ATTIVO
IRVIN ARRESTA INNOCENTE SOSPETTANDOLO
IRVIN INDAGA SU PRODUZIONE ALCOLICI A BORDO
MISTERIOSI CALI DI ENERGIA SU TUTTA LA NAVE
A BORDO SI FORMA UN GRUPPO FANATICO RELIGIOSO
AVARIE CLIMATICHE SU TUTTA LA NAVE
GELATINA MICOTICA INVADE MOLTE SEZIONI
INCENDIO A BORSO ALCUNE SEZIONI INAGIBILI
SABOTAGGIO FUORIUSITA DI GAS TOSSICI
GRUPPO VUOLE ARRENDERSI AI RANSIANI
STRANI INCIDENTI SABOTAGGIO?
TROVATO MORTO INGENIERE ADDETTO RIPARAZIONI
VARANO VIENE ATTACCATO E FERITO NEI SUOI ALLOGGI
IRVIN SCOPRE UNA BISCA CLANDESTINA
SI DIFFONDE UN RAFFREDDORE ATIPICO TUTTI MALATI
MATRIMONIO A BORDO SI FESTEGGIA
ESPLORaZIONE
UN GIGANTESCO CERCHIO LUMINOSO NELLO SPAZIO
QUADRANTE ANOMALO DA PANICO A BORDO
UN OGGETTO EMETTE UN SEGNALE NELLO SPAZIO
3D6 RANSIANI IN ESPLORAZIONE ATTACCANO
PIANETA DESERTO RESTI DI ANTICHE TRACCE VITA
PULSAR LONTANA RENDE EQUIPAGGIO INEBETITO
UN VIRUS MUTERA' UN MEMBRO DELL'EQUIPAGGIO
PIANETA DESERTO MA PIANTE OSTILI
OGGETTO SEGUE A DISTANZA LA NAVE
AVVENGONO PICCOLI LOOP TEMPORALI DEJAVU'
ASTEROIDE EMETTE UN SEGNALE, RESTI UMANI
ICONTRO CON HISIAN IN FUGA
APPAIONO SUI SENSORI NUMEROSE NAVI
ASTEROIDE CAMBIA ROTTA E PUNTA VERSO LA NAVE
PRISMA SPAZIALE EMETTE UN RAGGIO SULLA PLANCIA
PIANETA PRIMA CLASSE MA ANIMALI MOLTO OSTILI
3d6
PNG COINVOLTI
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
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15
16
17
18
IL MISTERIOSO SABOTATORE
CIRO ESPOSITO – BARISTA CIVILE
VELSA RUKAAH – AMMIRAGLIO RANSIANI
ARIDA SORACS – POLITICO CERCHISTA
MIHAI MORAR – CAPO PILOTI
AEDARO LUICIUS – CAPO RIBELLI HISIAN
FILIPPO RIZZATI – TENENTE DI PLANCIA
AURELIO VARANO - COMANDANTE
JEANNE LEFORT – CAPO COMUNICAZIONI
ALIM DEMIR – CAPO SICUREZZA
IRVIN NICODEMUS – DIPLOMATICO POLITICO
DIETRICH BAUER – CAPO MACCHINE
ABIGAYL HARRIS – CAPO MEDICO
NEMES DI COOD – COMANDANTE ALIANI
ASCARIS DI NUTH – INQUISITORE ALIANI
INO – GATTO DI BORDO
3d6
INCONTRI PLaNETaRI
3d6
INCONTRI SPAZIaLI
3
4
5
6
7
8
9
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18
ANIMALI OSTILI SIMILI ALIEN
FIORI SPARANO AGHI CHE ADDORMENTANO
PESCI FISCHIANTI IPNOTIZZANO PER ANNEGARE
INSETTI RIVELANO MICRO RAZZA SENZIENTE
FORME DI VITA LUMINOSE PROVANO COMUNICARE
CLIMA MUTA OGNI 5 MINUTI FLORA COMMESTIBILE
UNA ROCCIA VERDE SI RIVELA NUOVO MINERALE UTILE
OMBRE RESTI DI UN ANTICA CIVILTA' SI MANIFESTANO
INSETTO PUNGE GIOCATORE VEDRA' COSE STRANE
VELOCI RAMPICANTI PIANTA CARNIVORA GIGANTE
RESTI NAVE ALIENA PRECIPITATA DA TANTO TEMPO
UN PICCOLO VOLATILE SEGUE I GIOCATORI
BULBI BLU COMMESTIBILI SIMILI A PATATE
ENTITA' PARASSITA CONTROLLERA MEMBRO NAVE
STRANO RETICOLO VEGETALE RICCO DI VITAMINE
GAS TOSSICI TUTTI STORDITI MALUS
3
4
5
6
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FUORI ROTTA CAUSA SINGOLARITA' BUCO NERO
BOA SPAZIALE ALIENA O ORDIGNO RECUPERATO
UNA CAPSULA UNA BARA
SPAZIO SENZA STELLE SI SCATENANO RISSE A BORDO
RADIAZIONI AL LIMITE STELLA ESPLOSA AVARIE
UNA LUNA CIRCONDATA DA MINE
SFASATURE SPAZIALI ALCUNI SCOMPARSI
STRANA NEBULOSA FERMA LA NAVE DISFUNZIONI
TENTITA' A BORDO GIOCA CON L'EQUIPAGGIO
COMETA INVERTE LA ROTTA PUNTA LA NAVE
3 NAVI LONTANE IN ROTTA INTERCETTAZIONE
METEORE SFUGGITE AL RILEVAMENTO IMPATTI MULTIPLI
A BORSO SI MATERIALIZZA UN ENTITA' SENZIENTE
NAVE ALIENA ALLA DERIVA NESSUN SEGNO VITALE
NAVE MERCANTILE NALASIANA CHIDE SCAMBI
FORME DI VITA SU UN ASTEROIDE LANCIATO NEL VUOTO
Soli nel buio - 29 -
La Fantasia non costa nulla !!
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