Versione 8.1 GIOCO DI RUOLO GENERE Fantascienza Qwein L'astronave Kronštadt l'orgoglio della flotta terrestre, in seguito a un sabotaggio, durante il viaggio inaugurale con i nuovi motori transluce ad antimateria, si trova proiettata in uno spazio sconosciuto, lontana da casa. In un quadrante in guerra, guidato da un impero che è l'ombra di quello che era un tempo, dove una religione assolutista guida ogni tipo di scelta, con un controllo maniacale. Una razza aliena parassita muove le vere fila, schiavizzando e allevando gli umani, al pari delle bestie, per aumentare la propria longevità. Un antica profezia rivelerà la rotta verso casa. Sei pronto a salire a bordo ??? soli nel Buio© versione 8.1 terminato il 07/05/2019 è un gioco di Ruolo minimale vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari Michele. http://giochidiqwein.altervista.org Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato nella versione 0.1 il 08/03/1986, non deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare commerciale. Questo Gioco di Ruolo, nasce per non far morire lo spirito pionieristico dei primi giochi, dove il Narratore (Master) è la figura principale del gioco. Viene concesso con la formula guarda, scarica, stampa, gioca. Crescere non significa smettere di sognare. Michele Molinari - Qwein [ [email protected] ] COMANDANTE aURELIO VaRaNO Cinquantaquattro anni, italiano, Comandante, quasi calvo con due grandi baffoni rosso rame, ha partecipato alla guerra del grano, ricevendo il comando dell'ammiraglia di flotta per meriti. Detesta la cucina reidratata, nei suoi alloggi ha preteso un fornelletto dove prepara da sé il cibo. Ama scherzare e fumare la pipa a volte in plancia. Il comandate ha un ordine segreto dal eseguire. TENENTE FILIPPO RIZZaTI Trentatré anni. Italiano. Preciso e ligio ai regolamenti. Gestisce il tattico e i turni in plancia, su ordine diretto di Varano fa le veci di vicecomandante nonostante il grado. Ogni sua mossa è controllata dall'osservatore politico Irvin Nicodemus che sospetta un complotto da parte del governo italiano da poco alleato con il nuovo patto dell'Est Europa che ha permesso il varo della nave. Moltissimi sono i tecnici o operatori italiani, e molte tecnologie non sono state condivise con gli stati membri. o Questo manuale x È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne conseguono. o Materiali necessari x Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. 3-5 giocatori nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al narratore specie se inesperto). E ovviamente il Narratore. o storia x Anno 2096, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave spaziale Kronštadt gigantesca ammiraglia classe Pigafetta, la prima a battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la ancorano alla gigantesca piattaforma. Costruirla in nove anni con ben 627 lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti. Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale. Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati uniti e la guerra detta del grano in Europa. La Kronštadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio, è la prima nave a testare i nuovi motori trans luce, grazie ai quali si comincerà l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi d'energia modulabili, con energia prodotta da antimateria. Questa unificazione globale si deve a importanti scoperte scientifiche, come il traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue e dialetti conosciuti, e ai reintegratori, dove cibi complessi possono essere scompattati e ripristinati in una sorta di rapida stampa tridimensionale. Scoperte italiane, come il ruolo primario dell'Italia per far cessare il conflitto. La gigantesca stazione orbitale, detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando la gigantesca nave. Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso, detti anche di manovra. Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la gigantesca struttura e la nave sono visibili da terra anche a occhio nudo. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti riserbi, tacitata unicamente dalla federazione russa. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronštadt lascia l’orbita terrestre. Soli nel buio - 1 - o il primo ordine x “Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso. Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove, per il primo test. Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che preannuncia l'accensione dei motori. Tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da ordine di attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero verde per impedire danni nello spazio negativo. Allarme Blu!! La nave si illumina internamente di blu. Tutte le postazioni segnalano OK. Alla fine del conto alla rovescia si ode un boato. La Kronštadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di sdoppiamento e cecità, breve perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco Giove in tutto il suo splendore. A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni prima di rientrare in orbita terrestre. o sabotaggio x Il settimo giorno tutti gli strumenti in plancia entrano in ibernazione. Luci blu accese nei corridoi, tutti sono impreparati. Impossibile reagire. La nave pare sdoppiarsi con un grande boato, un generale senso di vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a quanto sta accadendo, tutti perdono i sensi. Dalla stazione orbitale attoniti assistono alla Kronštadt che scompare in un lampo di luce. Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha una ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono svenuti. Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 93%, la nave sta ruotando su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 17°. Usando il sistema d'emergenza figura che l’hangar risulta depressurizzato e esposto allo spazio. La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente aperta allo spazio, le paratie di emergenza sigillano le varie sezioni. Impossibile valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione mineraria e avvolta da fumi tossici. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime. Molte parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha perso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali dell'eco sistema. o bilancio finale x 18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati risolti e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono inagibili. Sono andate perduti il 70% delle riserve di cibo fresco. Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo la nave a un viaggio nell’infinito, senza rotta e senza un termine, il fatto che poi la nave ne sia uscita intatta oltre alla fortuna, è dovuto a un malfunzionamento della seconda plancia in seguito ai danni subiti. Sono andati perduti nel hangar un paio di caccia e molti materiali di manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile. 321 – 18 Morti = 303 [ Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi ] - 2 – soli nel buio CIVILE POLITICO IRVIN NICODEMUS Quarantasette anni, inglese, capelli brizzolati. -------Ufficialmente al servizio della TU. Osservatore politico e Diplomatico. Civile. Caratterialmente infido, sempre pronto a cogliere in fallo chi a suo dire commette irregolarità. Appartiene ai servizi segreti inglesi e ha l’ordine di prendere il controllo della nave qualora membri di altri governi ne rivendicassero il possesso. Leggermente paranoico e molto petulante. SERGENTE MIHaI MORaR Trentadue anni. Gestisce la manutenzione di caccia e navette. Tipo di poche parole, se disturbato impreca nella sua lingua il rumeno. Si dice sia il miglior manutentore e pilota a bordo, capace di ottenere l'impossibile da tutto quello che guida. Ha allestito un barbecue utilizzando una turbina, dove ama prepararsi in barba ai regolamenti grigliate di carne e bere birra. I piloti lo chiamano il Lupo dei Carpazi. Ha un carattere scontroso e non si fida di nessuno. CaPO MaCCHINE DIETRICH BOWER Sempre con il sorriso, determinato nel suo lavoro. Tedesco di Berlino, cinquantenne, è il capo Ingegnere della nave. Gestisce i motori e tutte le riparazioni di bordo. Nel tempo libero ama bere birra e stare in compagnia nel salone principale. A volte partecipa alle grigliate di Morar. Ovunque sia lo sentirete parlare di problemi tecnici o sue personali soluzioni per migliorare il rendimento. CaPO SICUREZZa o comunicazione del comandante x Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante... A tutti i membri dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscita malconcia da quello che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio, per il momento ad opera di sconosciuti. Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronštadt, l'orgoglio e il vanto della nostra flotta può ancora navigare. Sono state 24 ore di vero inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri del nostro equipaggio. Siamo riusciti a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sono pronte in caso di bisogno. Detto questo signori, devo annunciarvi che siamo in una porzione di spazio sconosciuta. Permane l'allarme giallo. Dopo una breve pausa. Signori. Il motore Transluce è rimasto attivo non pochi secondi ma presumibilmente giorni, e questo ci ha catapultato nell’infinito. Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo che nel nostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o una qualsiasi massa o campo gravitazionale negativo che ci avrebbe disintegrati all’istante. Sebbene piccoli corpi hanno causato devastanti danni. Non sappiamo dove ci troviamo, la telemetria, la rotta che abbiamo percorso è andata perduta, cosi come i dati della seconda plancia relativi a sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle decisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pausa. Torneremo a casa…. lo prometto!! o creazione dei personaggi x Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarle. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche: Forza – Destrezza – Intelligenza Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. aLIM DEMIR Ventotto anni, turco, è il responsabile della sicurezza a bordo, gestisce personale e controllo e armi. Alla ricerca del sabotatore del TL, Terra Libera. Un’organizzazione che ha molti adepti, la cui ispirazione fondamentale è che l'uomo non debba esplorare il cosmo, per non attirare possibili entità che renderebbero secondo una loro convinzione la razza umana schiava. La sicurezza è l'unica ad avere il permesso di girare a bordo armata. Oltre al comandante ha il controllo dell'armeria di bordo. o vita x Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. o Caratteristiche x Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno i personaggi, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è 13). Soli nel Buio - 3 - p Forza y Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e Capo comunicazioni spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata. Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto. Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato. Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni. Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio una verifica arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. jeanne lefort Francese di trentacinque anni, ha pubblicato diversi trattati e ha diverse Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti hanno una formazione. lauree, in lingue e scienze Zero Gravita' Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e della comunicazione. E manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne allo l'ufficiale addetto alle scafo in assenza di gravità. comunicazioni. Non che Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche psicologa di bordo, ha una barando nelle lotterie o giochi illegali. memoria formidabile Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a fotografica. Molto sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. Utile nei conflitti. metodica quasi maniacale, Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di tutto deve essere volontà e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o perfetto. Questo la porta a privazioni. isolarsi dal resto dell'equipaggio. p Destrezza y p Intelligenza y Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi. Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità, menzogne delle persone che si incontrano. Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso. Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili. Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di intelligenza, sancirà gli studi fatti, le conoscenze che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus. Alcune sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco. o comunicazioni x (Plancia) PORTa fortuna INO Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a piacimento in più piccoli (esempio inquadratura tute ambientali/caccia/navette/sezioni nave/comunicazioni dall'esterno. Questo seguito da una serie di pulsantiere e Si tratta di un gatto dal pelo grigio tigrato molto un computer a comandi manuali. abilità Comunicazioni vispo e intelligente. Tutti a bordo lo coccolano. I pulsanti/gestione comunicazioni sono : Compare dove meno lo si Trasferimento immagini ricevute a grande schermo Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione aspetta ed è la mascotte della nave. Ama segnali esterno nave /Invio segnali accovacciarsi e farsi le Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza o sonda. unghie dovunque anche Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia nei posti più impensati Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o immagini o della nave. Non e raro trovarlo in plancia seduto segnali selezionabili sulle gambe del Guida in telemetria drone di ricerca comandante o nella poltrona di comando. Ha un avversione per Irvin. - 4 – soli nel buio Capo medico o tattico x (Plancia) Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti, posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi della nave, sensori medio, corto, lungo raggio. Permette di analizzare loro movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se inseriti nel database del computer, armamenti ecc ecc. abilità TaTTICO I pulsanti/gestione del tattico sono (corredati impiego energia): abigayle harrys 1 % Uso sensori corto raggio durata da 1 a 30 minuti. 5 % Uso sensori a medio raggio durata 3 ore. 10% Uso sensori a lungo raggio durata 6 ore. Proietta lo schermo tattico su quello della plancia 100 o 50% dimensione Distanza punti di rilevamento in ore e eventuale tempo di intercettazione in base alla rotta. 30% Scudi esterno nave potenza 100% durata 100 minuti o meno se colpiti in base colpo. Sistema classificazione navi in base a sensori lungo e medio raggio. Dimensioni Forma Scelta Allarme nave Verde – Giallo - Rosso - Blu Trasferimento immagine oggetto su grande schermo Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia comando. Trasferimento funzioni e operatività Trentadue anni. Ottimo chirurgo di fama internazionale oltre che epidemiologa con alle spalle anni di ricerca. Carattere timido, di origine Inglese anche se imbarcata come Canadese. Obbligata dal governo di sua maestà per dare supporto qualora si rendesse necessario a Irvin (Plancia) Nicodemus. Su suo ordine o pilota x nasconde delle armi nei Posizione che consente di vedere con una massima angolazione il grande schermo. propri alloggi. La postazione ha un piccolo schermo simile al tattico che indica posizione e distanza oggetti nello spazio. abilità PILOTaRE CaPO ECOSISTEMa I pulsanti/gestione della postazione pilota sono: Arresto e assetto nave Auto pilota impostabile dopo analisi medio raggio Puntamento schermo di manovra obbiettivo nave Manovra (una sorta di volante tagliato simile a quello degli aerei) Velocità a impulso 1/10 Piedi di atterraggio Visione piedi di atterraggio Trasferimento pilotare Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia comando. Trasferimento funzioni e operatività GLORIa RICCI o Transluce x (Plancia) Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono uno Ricercatrice italiana di spazio negativo. abilità Transluce trentun anni, due lauree in biologia e zoologia, e' la I pulsanti/gestione della postazione Transluce sono: responsabile dei sistemi idroponici di bordo che consentono un riciclo dell'aria Allarme nave attivazione motori Transluce Codice Blu e producono proteine animali Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo e prodotti vegetali freschi per Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio alimentare adeguatamente il Impostazione tempo di salto automatizzato personale di bordo. Tutta l'energia a scudi e motori Transluce. Gestione antimateria. Molto scrupolosa. Spegnimento di emergenza. Guida un team di 40 persone. Utilizzo energia di riserva. Soli nel buio - 5 - o armamenti x (Plancia) Postazione che consente dalla plancia di puntare in modo automatico le batterie del fianco sinistro o destro. O di indicare agli addetti ai pezzi il bersaglio. Presenta lo stesso schermo rotondo del tattico con distanza, individuazione bersagli/posizione caccia/navette/navi e o oggetti nello spazio. Uso e conoscenza esplosivi. abilità arMaMENTI I pulsanti/gestione della postazione Armamenti sono: Puntamento a bersaglio singolo o multiplo Puntamento manuale bersaglio singolo da plancia Puntamento automatico Indicazione bersagli singoli/multipli a personale in batteria Potenza energia nei fasci da 5% 10% 15% 20% Escludi batterie/Includi batterie Ciro esposito Napoletano verace, gestisce il Bar di Bordo. Da Ciro. Organizza lotterie e scommesse illegali. Costantemente braccato da Irvin Nicodemus, al Bar tutti sanno tutto di tutti. E' il ritrovo o poltrona di comando x (Plancia) preferito di tutto l'equipaggio. Postazione del comandate o del vice comandante. Ino ha un posto in prima fila per Postazione che consente da pulsantiera sulla poltrona: un piattino di panna. Ha pure una riserva speciale imbarcata abilità riservata aL COMaNDaNTE O VICE O FaCENTE FUNZIONI illegalmente e produce alcolici Comunicazione tutta la nave (la voce del comandate è udibile in con l'aiuto di Morar. ogni sezione nave) Comunicazione Ufficiali/Membri plancia/singolo con codice id. PNG Segnalazione allarmi. Rosso – Giallo – Verde - Blu Il Narratore farà le veci di tutti Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando quei personaggi che i giocatori Comunicazioni Sala macchine incontreranno, amici, nemici, Autodistruzione a triplo codice di comando vocale o scritto alieni, animali, stabilendo un Immediato/10 secondi/ impostabile valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità Alla postazione e possibile accedere con codici di autorizzazione. che questi potranno utilizzare. Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal o sala macchine x (SaLa MOTORI) Narratore e come loro potranno Postazione vitale un capo macchine è secondo solo al Comandante, in quanto tutto quello che viene fatto sulla nave deriva dall'energia che evolvere. qui viene prodotta, attraverso un campo di contenimento di antimateria. La nave produce in manovra normale il 70% dell'energia, che può essere portata al 100% su richiesta con codice del Comandante, questo è molto rischioso, si rischia un innesco di antimateria con conseguente esplosione. Tempo di ricarica produzione energia 10% ogni ora (calcolati consumi normali di supporto vitale/filtraggio/energia ai ponti pari a 20%. Personaggi I personaggi a bordo della nave e in campo nemico, hanno un ruolo necessario nell’evoluzione della storia e quindi del gioco. Vanno interpretati come indicato e non dovranno la dove fosse abilità INGEGNERIa possibile morire cosi come la nave per quanto danneggiata, I pulsanti/gestione della sala macchine sono (paramene all'energia anche catturata non dovrà mai utilizzabile) venire distrutta. 1% Energia Plancia 8%/10% Sebbene siamo in ambito Supporto vitale ossigeno/calore/filtraggio miceti/batteri militare, e vige l'obbligo del 5%/30% saluto e richiesta di permesso Scudi esterni nave 0-30% + per entrare e lasciare la plancia. 5% Paratie di emergenza interno nave Solamente i Personaggi primari 30% -30% Transluce potranno dare ordini ai 5%/20% Armamenti giocatori. Questo ovviamente 5% Celle idroponiche per voce del Narratore. 5% Sistema gravitazionale / sezioni nave /includi/escludi Questo permetterà al Narratore -5% modalità notturna di influire senza eccessi ovviamente nell'evoluzione della trama. Ordinando esempio al - 6 - Soli nel buio gruppo di esplorare un pianeta. o abilita' NON DI PLaNCIa x Meccanico Medico Biologo Epidemiologo Mineralogista Diplomatico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche) HaNGaR – SaLa MOTORI (Curare – Chirurgia – Chimica) ZONa Ospedaliera (Conoscenze Forme di Vita – Culture) aREa RICERCa - LaBORaTORI (Virus – Cure – Ricerca) ZONa Ospedaliera – QUaRaNTENa- LaBORaTORI (Minerali – Polveri – Metalli - Stampa 3D) HaNGaR – MaGaZZINI - FONDERIa (Dialogo – Trattative – Contratti) SaLa COMaNDO – RELaZIONI COMaNDO Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità. È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a un’avaria del mezzo. PLancia DI Comando o azioni - verifica x Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non lo rende necessario) si deve effettuare una verifica in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno incosciente e fare fuoco non necessita di un verifica. CaRaTTERISTICa + aBILITa’ = aZIONE – 3D6 + MaLUS = RISULTaTO Se il risultato sarà positivo l’azione sarà riuscita, se pari avverrà un imprevisto, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. +3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto - 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso Esempio Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente. Ora il png agirà di conseguenza. o azioni – non previste x Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti alla situazione. Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nella verifica la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse. Soli nel buio - 7 - o malus x I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o tentarla potrebbe portare a un esito o risultato negativo, nefasto. Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1 Condizioni avverse Malus +2 Condizioni estreme Malus +3 o danni particolari x Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di turni pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro. Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valore di Resistenza Fisica. Il fallimento potrà portare a svenimento. Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento e morte. Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue la verifica Resistenza Fisica. Il fallimento potrebbe portare a svenimento. SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la verifica Resistenza Fisica, fallire equivale a svenire. o verifica rapida png x o combattimento x (6 SECONDI) Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e di 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici, lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato al valore Riflessi. Viene segnata dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo). Esempio Giocare A Valore Riflessi 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara Narratore B Valore Png Riflessi 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito l'arma avrà colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla scheda del personaggio colpito. Chi subisse danni a descrizione del Narratore in base alla ferita, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta. o locazione danni x 1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra (personaggi non giocanti) Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questa verifica rapida indicherà l'evolversi della situazione 1 Fallimento grave L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave. 2 Fallimento Azione non riuscita (irripetibile). 3 Non succede nulla Il tentativo non va a buon fine (ripetibile). 4 Quasi riuscito Azione riuscita ma con qualche complicazione. 5 Successo: Azione riuscita. 6 Successo totale Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo. o completamento personaggio x Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d'origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi. A bordo vi sono Png con gradi, dal comandante, al soldato. I giocatori potranno scegliere se essere militari o civili, in entrambi i casi saranno soggetti all'autorità del comandante. Il codice identificativo a 15 numeri e caratteri serve per i vari accessi, alloggi e aree, una tastiera è presente accanto a ogni porta con accesso privato o limitato. o quarantena x E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita, osservare la quarantena di almeno 24-48 ore nella sezione apposita accanto a quella mineraria, una serie di accoglienti appartamenti, per gli equipaggi che sono venuti a contatto con possibili batteri o forme di vita extraterrestri, questo nonostante i rilevatori bio ambientali non avessero segnalato nulla. Queste stanze con vicino una sala operatoria e un centro medico di emergenza hanno la particolarità di essere isolate e di poter alla bisogna essere equipaggiate con sistemi di nebulizzazione medica, o farmaci di stordimento o avere un atmosfera di diversa natura. - 8 - Soli nel buio o allarmi a bordo x La plancia comunica con tutta la nave, cabine personali comprese e comunicatori personali oltre i cip cocleari, le condizioni di allerta. Verde Condizione normale turni di lavoro e riposo standard, licenze e tempo personale abilitato. Giallo Personale in allerta vengono annullati turni di riposo. Il personale deve confermare la piena operatività tutti alle proprie postazioni in attesa di ordini. Rosso Tutti ai posti di combattimento, piloti dei caccia pronti al decollo nelle varie sezioni, batterie e addetti ai pezzi pronti al fuoco. Sigillare tutti i compartimenti e relative sezioni. Blu Condizione pre lancio Transluce, tutti ai propri posti, paratie sigillate, luci blu diffuse. o classificazione pianeti x Prima Classe Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con atmosfere composte principalmente da ossigeno e azoto, adatto alla vita umana. La Terra è un pianeta di prima classe. Seconda Classe Pianeta composto prevalentemente da acqua, poche superfici terrestri o grandi deserti, caratterizzato da continui uragani e tempeste alluvionali o sabbiose. Terza Classe Pianeta con atmosfera rarefatta inadatto alla vita umana, si presenta con poche forme vegetative e piccoli animali o insetti, sparsi vulcani attivi e una sottile cortina semi perenne di pulviscolo nelle fasce elevate dell’atmosfera. Quarta Classe Pianeta con atmosfera con superficie interamente ricoperta dai ghiacci, con temperature che arrivano anche a -80° privo di forme di vita di superficie, atmosfera ossigeno azoto e metano. Quinta Classe Pianeta completamente privo di atmosfera o vita, caratterizzato da grossi crateri da impatto. Formazioni rocciose e polveri. Sesta Classe Pianeta gassoso privo di nucleo, enormi banchi di gas incandescenti turbinano sulla superficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. Senza alcuna forma di vita. Temperature a livello magmatico. o equipaggiamento x Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro se indossato. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria, codice a 15 cifre identificativo da imparare a memoria, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi. In caso di morte il codice è nell'impianto cocleare. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus nelle azioni. o oggetti speciali x Tuta spaziale Elaborata nel nuovo Namicron 22 risulta leggerissima ma capace di sopportare temperature estreme. La sua leggerezza consente di effettuare operazioni in esterno nello spazio prima impensabili. La tecnologia principale risiede negli stivali a variazione magnetica che consentono una camminata sullo scafo metallico fluida. Ottimo isolamento da radiazioni ha un autonomia di 45 minuti. E possibile attraverso due bocchettoni posti sul fronte del petto alimentare la tuta da altre tute o sistemi di alimentazione d’aria navali. Cessata l’autonomia si muore per ipossia, mancanza di ossigeno. Allucinazioni, svenimento arresto cardiaco. La tuta e provvista di due placche a strappo poste sulle cosce, in caso di foratura basta strappare una toppa e applicarla sul punto che questa grazie a uno speciale mastice sigilla istantaneamente la tuta. Le tute si trovano sulle navette e nei magazzini accanto agli hangar. Kit Medico In dotazione a ogni squadra di sbarco contiene un kit chirurgico, sistemi di diagnostica e tre contenitori di prodotti chimici miscelabili da poter iniettare al paziente per ottenere diversi tipi di farmaci. E' in grado di stabilizzare il paziente ma non di apportare una vera cura risolutiva. Molto leggero, viene portato dal medico agganciato alla cintura sul fianco sinistro. Kit Sensoriale In dotazione a ogni squadra di sbarco, è in sostanza un analizzatore portatile ambientale, solitamente in dotazione all'ingeniere. Rivela radiazioni di vari tipi, composizione e densità atmosferica, batteri anaerobici, analizza piccole particelle di metalli, minerali, campi elettronici o magnetici. Rileva forme di vita a base carbonio in un raggio di 50 metri, descrivendone numero. Ha allarmi di prossimità. PISTOLa SIGILLaNTE In dotazione su ogni angolo della nave, in ogni sezione o corridoio, caccia, navette. Si tratta di una pistola sigillante con un liquido a espansione ceramico, che spruzzato si solidifica strato su strato e se vi è pressione come un foro nello scafo, tappa la falla. Si indurisce molto rapidamente restando elastico. Ce il suo solvente apposito per farlo tornare liquido. Soli nel buio - 9 - o crediti - denaro x Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti sul conto personale in TUC (Terra Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 90, un ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a controllo biometrico su tutta la nave. A bordo il cibo è gratis, gli extra si pagano. o esperienza x Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione. Il limite massimo di una singola abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali. o scudi navali x Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Tempo riparazioni dal Narratore. o armi x Pugni - Calci Coltello Bastoni 2 Danno 3-4 Danni 3-5 Danni o fuoco contro altra nave x Ogni verifica riuscita in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2 risultati da 1 a 6 e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica. I danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore. o danni navali x PISTOLa STORDENTE Lancia delle placche elettrificate che con mini aghi penetrano la pelle e inoculano un potente sedativo. La persona colpita si accascia a terra in pochi secondi paralizzata. In dotazione standard al personale della sicurezza a bordo. 6 Colpi. Non causa danni permanenti. La Kronštadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce una struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o meno questa cede. La depressurizzazione avverrà immediatamente proiettando nello spazio oggetti o persone. 1 - Colpo di striscio nessun danno 2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio. 3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta. 4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione. 5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio. 6 – Esplosione o Kronštadt x I colpi che possono essere subiti dalla nave si dimezzano, in quanto dotata di scudi. Per ogni colpo diretto -25% altri colpi valutazione Narratore che per ogni colpo subito dovrà indicare un calo potenza scudi, possibili danno allo scafo e le sezioni che diventano inagibili o subiscono danni tali da essere esposte allo spazio, depressurizzate e eventuali perdite. Pistola a Fasci 8 Danni Emette un’onda di energia termica direzionale creando perforazione e danni da ustione. Ha un totale di 20 colpi. Gittata 150 metri. Un ottima capacità di perforare anche spessi metalli. Le ferite tendono a cauterizzarsi. In armeria e in dotazione su ordine del comandante. - 10 - Soli nel buio o fuoco da nave contro caccia x Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli eventuali combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da ambo le parti) il giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero il caccia esplode. Se esce un numero vicino il caccia è gravemente danneggiato al Narratore la descrizione degli eventi. o fuoco amico x Se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri in manovra il Narratore potrà scegliere uno dei due risultati vicini scelti dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse quel risultato, colpirebbe per errore un caccia terrestre. CaCCIa MURa SS182PLOaG Granata implosiva Può essere regolata da 10 secondi a 10 minuti con la ghiera, si attiva estraendo la linguetta. Emetta un’onda implosiva che causa una violenta distorsione dell'aria con una potenza tale da causare 60 danni -2 ogni metro dal punto di innesco. Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12. Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali, manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso. Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronštadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia nell'area di sosta prefissata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o fortunosi. o combattimento tra caccia x (il gioco nel gioco) Se tra i giocatori vi fosse chi e volesse diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che potrebbe rifare la scheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta). Il Narratore gestirà i caccia avversari eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png o dagli altri giocatori per loro. Ogni turno i partecipanti avranno la possibilità di effettuare le loro mosse. Fotocopia delle navi, da ritagliare e incollare su cartone o cartoncino Fotocopie dei dadi risultato da ritagliare e comporre Fotocopie dei Totem di manovra, ritaglio e piega e incollatura Fotocopie del circolo esplosivo Fotocopie dei fogli di manovra dei giocatori con foglio copri manovra Una tavola che sarà il nostro campo di battaglia, quadrata o rettangolare Diverse matite, una gomma (scheda pilota figura B) Soli nel buio - 11 - o battaglia x Scelta la fazione e equilibrato le squadre, si parte dai lati opposti della tavola con le basi delle pedine (figura G) contro il bordo della tavola. Le pedine debbono recare un numero nel quadrato bianco a distinguo. Per entrambi gli schieramenti ci sarà un capo squadriglia, scelto tra i giocatori a caso inizialmente poi questo titolo verrà dato al giocatore che avrà più abbattimenti. Il capo squadriglia potrà comunicare con i propri piloti dando delle indicazioni tattiche sugli spostamenti a ogni turno dando a tutti i piloti o al singolo pilota un biglietto con le indicazioni, in modo segreto. I lati opposti della tavola, rappresentano i punti di entrata in battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrare alla nave madre, scappare. Uscire dal lato nemico significa venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti significa venire bersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire distrutto. o mosse x Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda di manovra in segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine A) coprendo la manovra con il foglio scheda pilota (immagine B). La scheda A indica autonomia (numero di manovre e le manovre stesse). La scheda B i dati del Pilota, danni subiti (con perdita di manovrabilità esempio No F indica che le manovre F non saranno più possibili) o TOTEM DI MaNOVRa x (Totem figura C) Utilizzando l'Albero di Manovra (immagine C), che permette di muovere con diverse manovre girandolo, destra o sinistra il caccia a diverse velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette virate a diverse angolazioni (immagine D). Fotocopiare, incollare e ritagliare più alberi di manovra. Facendo terminare la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con l'angolazione indicata. Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco (Immagine D) l'attaccante lancia 1d6 di danni aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della angolazione e altre variabili. I caccia si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di Fuoco) potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la pedina vedi (Immagine D). (scheda di manovra figura a) - 12 - Soli nel buio (esempi di manovra d) o BERSaGLIO COLPITO x (figura f anello) Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 (Dadi da ritagliare e incollare sezione E) cui andranno sottratti o aggiunti i modificatori riportati nella parte sottostante della (scheda B), relativi a distanza, angolazione. Nella scheda di manovra A, ogni mossa fatta equivale a consumo carburante, arrivati a zero, la sola manovra sarà Inerzia , che potrebbe portare fuori tavolo in una zona mortale o rendere il caccia un bersaglio facile. Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 (vedi scheda A con indicazione 100% o 50%) man mano che i punti danno 12 per i Terrestri 10 per in Ransiani calano, alcune manovre (come F inizialmente subendo + di 3 danni e poi C subendo più di 10 danni) non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 o 10 punti il caccia esplode e va messo sopra di esso l'Anello Esplosivo centrando la figura (figura F). Caccia amici o nemici che venissero toccati dall'anello subirebbero 1d6 di danni diretti. o LIVELLI Dimensionalità x Non esiste un sopra un sotto quindi va considerato che i caccia si affrontino su diversi livelli, nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi, entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi. Linea di tiro Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia alleati lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico. Danni subiti Se si viene colpiti il prossimo turno si spara solo se con il dado si ottiene 1 o 2, il successivo torna tutto normale. Contestazioni Mosse dubbie, angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata di mano si giudica la manovra se tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in Inerzia. o autonomia x Terresti Hanno un valore danni 12, ma non possono fare due manovre a velocità 2 consecutive, autonomia 99 mosse più L riserva. Ransiani Hanno un valore danni 10, autonomia 80 mosse, senza riserva. Vanno in avaria facilmente. Aliani Hanno un valore danni 11, autonomia 90 mosse più F riserva I caccia Aliani hanno una particolarità in più calcolate le mosse e le posizioni, possono a discrezione di chi le pilota effettuare uno sprint, impiegando la mossa inerzia, questo sovente li rende imprendibili. Questo accade grazie alla loro estrema maneggevolezza. Per colpire un solo caccia Aliani, grazie a questa prerogativa servono più caccia in inseguimento. Soli nel buio - 13 - o veterani x Partecipando a diverse battaglie si potrà sopravvivendo beneficiare di alcuni bonus DaNNO MaGGIORE Ogni 5 nemici abbattuti Da +1 al danno. Massimo +3 Mossa extra Ogni 10 battaglie partecipate +1 GUIZZO Permette nel caso si sia stati inquadrati dal nemico di fare una mossa in più, portando il caccia fuori tiro ma non potrà sparare, non si può usare più di un guizzo a battaglia. Si ottiene un guizzo ogni 3 battaglie fatte, massimo 3 cumulabili. CaRBURaNTE Ogni 5 battaglie fatte si ottiene +2 carburante per la capacità nel risparmiarlo. (MINIaTURE CaCCIa Da FOTOCOPIaRE) o abilità pilotare x Il giocatore che fosse un pilota potrà scegliere a ogni turno se inquadrato da un nemico o volesse colpire il bersaglio vicino, decidere di utilizzare la sua abilità, lanciando i dadi in una verifica su Pilotare, precisando che se riuscito potrà compiere gesta eroiche ma se fallito sarà il narratore a sancire cosa di negativo accadrà. Il caccia sarà spostato di conseguenza dal Narratore in una mossa plausibile. Navetta di servizio a Disco SaNTUCCI Di fatto dovevano essere sbarcate presso la stazione orbitale su Giove e il loro ruolo sarebbe stato semplicemente di collegamento tra le varie strutture in caso si fosse reso necessario il trasferimento degli operai o tecnici. Una navetta essenziale per operare per brevi tratti, molto spartana con 4 posti risicati. Disarmata, lenta e non particolarmente manovrabile. A bordo della Kronstadt ne sono state imbarcate 11 anche se non tutte sono operative, necessitano di un assemblaggio e test prima della messa a punto. La cabina si apre come fosse una decapottabile, con sistemi di ancoraggio permette di potersi agganciare alle strutture spaziali per eseguire eventuali riparazioni. Non è dotata di sistema di supporto vitale, prevede l'uso delle tute spaziali. Non è dotata di sistema gravitazionale. Se dovesse subire colpi diretti potrebbe esplodere facilmente. Non può entrare e uscire da sistemi planetari. Velocità 1 manovre A-B. Ma dispone di un sistema di navigazione sperimentale chiamato silente, che la rende invisibile ai sensori. Progetto del Dr. Onofrio Santucci, nato per evitare che i motori potessero interferire nel processo estrattivo dei gas della piattaforma orbitale. - 14 - Soli nel buio o navetta kaira 15 x Trenta posti più due piloti, ha diversi portelloni posti ai lati, sopra, sotto con aggancio standard e magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da passeggiata esterno Zero G, può agevolmente mantenere in vita i membri dell'equipaggio per 20 giorni a pieno regime di spostamento, cosi come può entrare e uscire da pianeti con atmosfera. Può contenere 1 veicolo da sbarco. O essere attrezzata per ricerche. o Veicolo di terra om-taif x Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il maiale dall'equipaggio, per il muso. Può trainare fino a 12 carrelli carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che gli conferisce una straordinaria autonomia e alle 4 ruote motrici può viaggiare su terreni impervi, perfino in assenza di atmosfera, autonomia di utilizzo 7 ore. Ne esistono 3 modelli, ospedale da campo, ricerca mineraria, militare, con diverse dotazioni. Max 8 persone. o Drone fe12772 x Autonomia 4 ore si guida da bordo nave o navetta o veicolo da sbarco o comando in remoto portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno. Guida semi autonoma fanno rilevamenti visivi e inviano rapporti telemetrici comprensivi dati ambiente. o Fucile lenci a-23 x Ha un caricatore nel calcio di 16 colpi, emette un'onda d'urto modulabile capace tanto di generare un sottile proiettile ad alta perforabilità, quanto uno spostamento d'aria simile a quello generato da una potente esplosione, senza alcun rinculo. Sul lato ha un cursore in cui si può decidere la modalità. 1 Perforante 200 m – 2 metro capacità di perforazione 80 causa da 10 danni a Morte (colpo selettivo) 2 Deflagrante 80 m -2 metro capacità di onda d'urto 8 danni (Colpisce in un’area 45° cono frontale) 3 Repellente 20 m -2 metro capacità di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90° di cono frontale dal punto di deflagrazione. E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sotto sorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessa raramente. In caso di esplorazione zone sconosciute viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma e che se non impiegata bene potrebbe danneggiare anche amici nelle vicinanze. o aMMiraglia classe pigafetta - Kronštadt mm-001 x Lunga 317 metri di colore grigio marrone, prima nave della sua classe con motori transluce per la navigazione interstellare ad antimateria. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia quattro batterie, due per fiancata che emettono raffiche di energia 50-80 danni da esplosione -2 metro. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione automatici a energia. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e il secondo. Vi sono quattro ascensori, e otto slitte orizzontali che in pochi secondi collegano i livelli e zone della nave ad alta velocità. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli stagni simili a quelli di vecchi sommergibili. Soli nel buio - 15 - Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, l'hangar ruota attorno la nave e all'occorrenza potrebbe fungere da scudo, o permettere che sia la nave a riparare i caccia in uscita o entrata.. Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha visto coinvolti molti paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa nave rappresenta. La scomparsa della Kronštadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica. o vita a bordo x Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con un giorno di riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore. Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a una variante di palla avvelenata a minor gravità. Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno. Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede su un taccuino nero venendo evitato da tutti. Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali, giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel teatro di film classici in bianco e nero. Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical. E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la commedia ha suscitato. o palla avvelenata x 4 giocatori per lato. Le posizioni di partenza sono decise dai singoli giocatori purchè nella propria metà campo, e con non più di due giocatore sulla stessa linea verso l'avversario. Si gioca 1 turno per lato di campo di gioco. A turno ogni giocatore per squadra. Il giocatore che comincia indica in campo avversario la preda. L'avversario che intende colpire. Chi attacca può spostarsi di 1 con il totem di movimento da 1 a 6. (Vedi figura esempio) Il giocatore bersagliato deve scegliere segretamente dove vuole spostarsi per fuggire il colpo, compatibilmente per non uscire dal campo o invadere il campo avversario. Scegliendo una delle posizioni da 1 a 6 (vedi figura esempio), partendo dalla propria posizione il punto rosso. Questo compatibilmente, con il bordo del campo, e o posizioni occupate dai propri compagni, che non possono essere scelte. Sceglie tra le pedine da 1 a 6 che terrà coperte o in mano quella con la posizione scelta, e la porrà davanti a se. Il giocatore che ragionando sulla possibile posizione, tenuto conto dei limiti del campo o posizioni compagni fa la stessa cosa. Se scoperto le pedine sono uguali, il difensore viene colpito e eliminato dal gioco. A meno che lanciando 1d6 non respinga la palla con un pugno ottenendo 1 con il dado. Il turno colpito, eliminato o mancato passa ora agli avversari. Non è necessario ci sia una precisa sequenza, anzi sarebbe il capo squadra a dare indicazioni su chi colpire. Importante ogni giocatore per squadra faccia il suo lancio (salvo ovviamente venga prima eliminato). Vince la squadra che resta con 1 giocatore. Inutile dire che Ciro Esposito è sempre presente, dietro infatti ce un giro di scommesse clandestine, perfino il Comandante Varano ama scommettere su una o l'altra squadra. - 16 - Soli nel buio Soli nel buio - 17 - o sezioni della nave x primo livello Ponte di comando primario Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico Comando – Pilota – Transluce. Impiega a rotazione 6 membri di equipaggio comandante compreso. Armeria – uffici – sala riunioni di comando Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio. Oltre a una piccola sala riunioni degli ufficiali. Hangar – pista di lancio In rotazione allo scafo, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo, può consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui effettivi 25 più 12 navette. Il personale impiegato nell'hangar e di 58 persone tra tecnici, meccanici. Sala macchine Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare la gravità a bordo, grazie a una risonanza dei motori, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa. Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai. Qui viene fornita l'energia per tutte le funzioni della nave e gestita l'antimateria. E' la parte più complessa e massiccia della nave. Ha un particolare rivestimento gravitazionale per l'antimateria con energia di sostentamento per 24 ore in caso di fermo e manutenzione del sistema. Laboratorio di ricerca – magazzino minerali Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione minerali per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai impiegando diversi tipi di veicoli per il sollevamento e lavorazione dei metalli. Comprende i grandi bacini di stoccaggio delle acque in forma solida. Capsule di emergenza Poste lungo tutti i fianchi della nave, una ventina per lato dieci per livello, possono ospitare 30 persone cadauna e avere un autonomia nel supporto vitale di 10 giorni, sono manovrabili, non hanno scudi o armi a bordo. Possono entrare in un atmosfera ma non uscirne. Infermeria – degenza – sale operatorie Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici, infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule. Si trova nella parte centrale e ha un contatto diretto con l'hangar, non che una grande zona di quarantena. Depositi Divisa in due parti dietro l'hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia, contenitori di vario genere. Qui sono presenti le 11 navette classe Santucci smembrate da assemblare, tre delle quali già predisposte al volo Ricerche biologiche Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso l'esterno adatto all'attracco delle navette. Stiva primaria – magazzini Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio, dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo. Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi gassosi o gassosi. Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati. - 18 - Soli nel buio Secondo livello ponte di comando secondario Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale. Durante il sabotaggio ha subito pesanti danni, essendo rimasto esposto allo spazio e la struttura per quanto riparata viene considerata pericola e inagibile senza tute spaziali. alloggi e aree svago Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro a due letti cadauna, divisi per donne e uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina e un punto di ristoro. Il Bar e una sala ricreativa comune. Gli alloggi possono fungere da sala detentiva. Infatti il personale di sicurezza può accedere o bloccare le porte con comandi criptati. Le palestre Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo. La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe. Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al 95% e alla lunga potrebbe causare problemi. Celle idroponiche Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio. teatro Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato stiva secondaria Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per 40 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di una variante di Palla Avvelenata, tra le diverse squadre. Plancia – Piloti – Meccanici – Civili. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra. Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando le altre, grazie al Pilota messicano Marcelo Dominguez che sta totalizzando grandi record. Dietro si sta formando un certo giro di scommesse clandestine. Tubi di collegamento In tutta la nave vi sono passaggi e collegamenti per le varie sezioni, l’accesso è permesso solo ai manutentori che gestiscono i vari settori con codici di accesso riservati. Aree chiuse sigillate Aree chiuse. In molte parti della nave vi sono aree, stanze, corridoi che sono inaccessibili al personale, questo non perchè celino chissa quali segreti. Semplicemente vista la pressione del governo Cinese per bloccare il lancio, e ritardarlo di 5 anni per permettere loro di colmare un gap economico con il loro inserimento nella missione. Il governo Italiano ha deciso di anticipare la partenza per dimostrare la funzionalità della nuova tecnologia. Di fatto queste aree, salvo i muri e le porte non hanno altro, cablature non completate, piastre gravitazionali non finite, possono avere perfino degli sbalzi pressori potenzialmente pericolosi. Potrebbero essere un buon posto per rifugiarsi, per esempio il sabotatore. Queste aree sono di fatto chiuse sigillate e le porte oltre a non funzionare, possono essere aperte solo da manutentori e o squadre di sicurezza con pass e apposite chiavi. Soli nel buio - 19 - Ransia l'impero Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda e terza classe composti da avamposti minerari. L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita dell'intera famiglia ammiraglio imperiale ad opera di un misterioso attentato che ha devastato buona parte della residenza imperiale. Eletto a capo militare dal senato alla carica di Console Velsa Rukaah un veterano, ligio al dovere e molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo stima per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare correttezza e indubbia moralità. Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che vennero chiamate le guerre degli antichi, che quasi estinse la razza. Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene minacciato internamente e lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena particolarmente temibile. I cittadini vengono tenuti all'oscuro da questa nuova minaccia, ogni rivelazione è punita nel sangue. Intere flotte commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie conquistate, Ransiani resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e perfino i pianeti vengono minacciati da velsa rukaah incursioni. Il nemico ha una tecnologia superiore. Esistono ancora all'interno dell'impero oramai controllato militarmente attriti da ex ribelli Al comando dell’esercito e della flotta Ransiani. Ottimo Hisian e forze Ransiani. Non di rado avvengono atti di sabotaggio. tattico e militare, crede nel suo ruolo. Non di rado o USTore Ransiano Orath x comanda azioni direttamente Causa 7 danni emettendo un fascio di energia mettendo a repentaglio la termica, se invece trattenuto +1 per ogni round sua vita. Osannato dal fino a un massimo di 3 round poi l'arma aumenta popolo nel ruolo di difensore. il danno ma diventa instabile a rischio di Non ama occuparsi di esplosione. Lancia 1d6 esplode con 1 causando politica, ma spesso vi è 2d6 danni -2 metro. Carica totale 12 colpi, ricarica costretto. Non ama apparire a celle energia. in pubblico cosi come non ama prendere ordini diretti dal consiglio clericale che o Caccia a corto raggio ran at-0ii x pare orientarsi sul trovare soluzioni diverse da quelle militari. CERCHISTa Autonomia 80 mosse. Struttura 10. Di recente produzione molto spartano, equipaggiato in fretta per fronteggiare i nuovi invasori. Spesso entra in avaria. (1d6 a turno di combattimento se esce 1 quel turno caccia in avaria, esce da avaria con 4-5-6 turno successivo). Di colore bianco e verde. Molto instabile non può entrare in atmosfera. Possiede due cannoncini sulla parte anteriore a disco. Chiamato Nasone per la forma. aRIDa SORaKS Odiato dal popolo, in quanto dopo i primi attacchi alle colonie, ha trattato con gli invasori ottenendo una tregua durata pochi mesi e non rispettata, che è costato Cargo navi trasporti a Ransia il pianeta Eroga Di fatto sono delle chiatte a energia atomica,che fanno la spola da e verso senza combattere. Non ha i pianeti controllati da Ransia più lontani, solitamente con una ventina di voluto fornire le navi per membri di equipaggio . Color verde rame composta di moduli. l'evacuazione e l'intera popolazione è stata resa - 20 - Soli nel buio schiava. E' un cerchista convinto e fanatico. Incrociatore ransiani Classe Enora prende il nome da un imperatrice del passato molto amata dal popolo. Spartane, costruite in fretta e furia per provare a contrastare nuovi nemici. Equipaggia 120 membri di equipaggio. Lunga 120 metri, porta a bordo 12 caccia e tre navette. Può entrare e uscire dai pianeti con atmosfera anche se la manovra mette a rischio l'integrità strutturale. Spesso va in avaria, ha dormitori, mensa e poco altro. Equipaggiata da tre cannoni posti sui fianchi. I caccia vengono lanciati dalla parte frontale del muso, e rientrano sulle piste poste sui due fianchi. Ogni manovra di questo genere è ad elevato rischio. Non ha moduli di salvataggio. Usa propellente nucleare. Navetta baltiseus Nata dai vecchi progetti navali ha una buona autonomia di esercizio, 20 giorni con equipaggio di 20 persone. Progettata per sollevare agganciando veicoli e moduli per trasporto è molto versatile, entra e esce da pianeti con atmosfera. Non ha armamenti veri e propri o diretti. In plancia ci sono due piloti e un addetto al controllo telemetrico. Veicolo molto affidabile, NEBULIZZaTORE SORaCS Il Baltiseus, è dotato sulle ali di nebulizzatori, che possono immettere nell'aria tossine in grado di inibire le funzioni motorie o cognitive. Una sola navetta può causare la morte di intere città. Veicolo tattico airus Predisposto per il rientro in atmosfera agganciato alla navetta Baltiseus, è un veicolo blindato, sebbene sia disarmato può far sbarcare 18 soldati armati di tutto punto. E' il veicolo che negli ultimi 20 anni ha consentito a Ransia di poter conquistare e dominare diversi mondi prima liberi. Autonomia a pieno regime 4 ore corazza 20, motore a combustibile fossile non funziona senza atmosfera. o il culto del cerchio x Ransia deve fare i conti con un culto molto aggressivo chiamato il Cerchio. Inizialmente diffusosi due secoli addietro, tramite un gruppo di fanatici osteggiati dal governo, con severe repressioni, che prefissava il ritorno al culto delle origini, soppiantando gli dei alieni. Ogni altra religione viene abolita. Viene creata una casta sacerdotale che arriva a guidare gli adepti a ogni livello, tanto che morto l'imperatore, gli alti gradi dell'esercito giurarono fedeltà al cerchio che diventò simbolo di Ransia. Gli ultimi 30 anni vedono uno sviluppo di ogni cosa permessa dal cerchio e una continua restrizione delle libertà individuali. I sacerdoti indossano una divisa scarlatta, con impresso sul petto un cerchio rosso sangue. Viene creata una milizia, una sorta di polizia che sorveglia e punisce coloro che ostinatamente non seguono i dettami del culto e professano il credo dell'antica profezia della ricongiunzione al pianeta madre. Il Cerchio ha il controllo globale planetario e delle colonie, vengono dettate le regole. Ogni cittadino, miliziano, deve salutare compiendo con la mano destra, in senso orario un cerchio sul proprio addome (dallo sterno a poco sotto l'ombelico) e pronunciare in modo chiaro la frase “per il volere del Cerchio”. Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l'obbligo di presentarsi alle abluzioni del cerchio nella chiesa almeno una volta al giorno, cosi come questo avviene regolarmente sulle navi spaziali. Ogni cittadino quando il sommo sacerdote parla per volere del cerchio attraverso le migliaia di schermi pubblici posti all'esterno, nelle abitazioni, nelle astronavi, deve sospendere ogni attività, restare in silenzio e ascoltare il volere del cerchio. Ogni cittadino dai 9 anni di età ha l’obbligo di presenziare alle pubbliche punizioni – esecuzioni. Ogni cittadino ha il dovere di denunciare atti o congiure contro il cerchio o il governo. Vige una sola legge, quella del Cerchio, e ad esso ai sacerdoti si dirimono tutte le eventuali controversie avendo l'obbligo di accettarne il giudizio. Sii un fedele cittadino del Cerchio, compi il tuo dovere e sarai libero [appare scritto in ogni dove] Soli nel buio - 21 - o situazione politica ransiana x Anche se esiste un sistema civile legale e militare, a volte entra in conflitto con i vertici sacerdotali. Oggi chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un eretico e non di rado subisce violenza fisica, prigione, perde diritti civili o deportazione e tortura. La punizione massima è la morte che viene resa pubblica, e il condannato muore tra le fiamme al centro di una chiesa cerchista, perfino sulle astronavi è predisposto questo spazio. Ransia è un pianeta composto da grandi agglomerati urbani, ogni città ha una cattedrale cerchista. Vi sono veicoli e mezzi a combustibile fossile, palazzi alti mediamente 30 piani, molti rivestiti in marmo bianco. Spazioporti. Quelle che un tempo erano piccole attività sono scomparse, esistono diversi magazzini detti della distribuzione. Il denaro è scomparso. Vi sono grandi fabbriche e nessun rispetto per l’ambiente, l’aria nelle grandi città è quasi tossica, cosi come molte falde acquifere. Anche l’acqua viene distribuita a orari. Inutile dire che esiste una classe elitaria che non ha questi razionamenti, per lo più membri della polizia cerchista o famigliari del clero. Vi è una forte corruzione a ogni livello e spesso le sentenze sono marcatamente in favore dei più abbienti. Al momento l'Impero lo è solo di nome, di fatto poggia sui resti di un antico e reale impero galattico, che si spinse in ogni dove nelle stelle, con tecnologie inimmaginabili. Una potenza che si auto distrusse in antiche guerre per il dominio. Ransia risorse, e grazie a quegli schiavi portati dalle stelle ricostruì l'impero o una parvenza tale. Da quegli schiavi apprese uno stile di vita che fece proprio nel corso dei secoli. Cosi si alternarono colpi di stato, Imperatori, in perfetto stile Romano. La stessa lingua prese diversi vocaboli latini, e cosi i modi di fare. La ferocia delle punizioni, la schiavitù, la possibilità di conferire la libertà, gli scontri tra schiavi in pubbliche arene. Il cibo da via, che ancora oggi troviamo nelle città Ransiane, l'uso delle terme pubbliche. Il sistema politico basato su un élite di senatori eletti per metà dal popolo e per metà dai nobili. Alla morte dell'ultimo imperatore Czart Gustus Secundi in un attentato ad opera di schiavi, viene eletto Primo Console di Ransia, comandante supremo Velsa Ruchaah, bene in vista al clero Cerchista per la sua indubbia moralità, e anche per il suo disinteresse alla politica. Infatti non ama apparire in pubblico, e come secondo, il volto severo del cerchio è Arida Soracs. Che ordina spesso pubbliche fustigazioni o esecuzioni in diretta, decidendo della vita o della morte come nelle arene, con il pollice alto o verso nelle chiese cerchiste simili a anfiteatri romani. Il clero conosce l'ubicazione della terra ma servirebbero secoli per raggiungere il pianeta. L'eco sistema di Ransia è andato quasi interamente perduto, non vi sono uccelli o animali volanti, insetti terricoli, e per ironia della sorte sono sopravvissuti all'esposizione di gas nocivi gli animali importati dalla terra, pollame, gatti, cani e maiali, mentre per le piante e andata meglio, frutta e legumi si sono mescolati con quelli importati, ricchi di zuccheri e nutrienti. o il patto scellerato x Sovente, navi Ransiane vengono attaccata da una forza aliena ostile, la cui tecnologia è avanzata. Ransia ad opera del Senato e del Clero cerchista ha da poco stabilito un accordo, a 1 anno dalla caduta del pianeta Eroga. Navi cargo, vengono stipate di civili Hisian, schiavi delle stelle, e con regolarità inviati ai limiti del quadrante. Di fatto con la promessa che fornendo a questa forza di invasione quello che desiderano, non saranno attaccati altri pianeti. Autore del patto e unico che comunica direttamente con le forze di invasione Arida Soracs che utilizza un sistema di comunicazioni della razza direttamente dal palazzo del Senato o sulla sua ammiraglia la Kimaris. Cosi ogni 30 giorni una nave cargo con 100 persone a bordo, uomini, donne, bambini, anziani viene spedita ufficialmente in una colonia mineraria come manovalanza e o terraformazione, o personale per una piattaforma estrattiva di gas rari. Nessuna di queste persona ha mai fatto ritorno. Il tutto viene gestito come una sorta di lotteria dove le persone ignare vivono il sogno di cambiare in meglio la loro vita. Questa estrazione dei fortunati avviene pubblicamente con una sontuosa cerimonia. o Hisian il popolo delle stelle x Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Essi si auto definiscono gli il popolo delle stelle. Essi non credono nel cerchio la tradizione orale parla di un pianeta azzurro distante, e di un vascello che si ricongiungerà riportando la pace. Del popolo degli antichi che verrà per salvare gli Hisian per riportarli a casa. Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno aperto il dialogo con gli Hisian. Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era particolarmente favorevole a una completa unificazione, sia stato ucciso dietro un accordo con il clero cerchista. Non vi sono prove di questo. Cosi come su tutti i pianeti, colonie o avamposti esistono focolai di ribellione, convivenze pacifiche o al contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti applicando antiche leggi sui diritti di possesso delle persone. Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi. All'arrivo della Kronštadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare e a ribellarsi, cosi come ha indicato la profezia, sperando nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine. - 22 - Soli nel buio o alia la razza x Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette, possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione. Di aspetto più o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali che vibrano quando sono nervosi, e assumono un colore marcatamente rosso. Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li la piena formazione da adulti in 3-4 giorni. Girano nudi o indossano una tunica di materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in base alla casta. Non hanno un pianeta di appartenenza, passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti e sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempo immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre, e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori. Ogni Aliano che muore può essere ricreato con la memoria in base al momento che ha donato parte del su encefalo pensile. Operazione dolorosa che viene fatta senza anestesia praticando un foro e prelievo e reinserimento dalle narici, Bastone sonico Può modulare un onda d'urto causando da 1 a 2d6 danni a seconda dell'onda d'urto creata. Ogni metro oltre il settimo cala -1 il danno. Sono danni da impatto. Ha un autonomia di 10 colpi alla massima potenza. Poi va ricaricato Il bastone sonico, funziona solo con DNA Aliani a contatto, in caso di utilizzo improprio esplode causando 2d6 danni -2 metro. Sfrutta una ghiandola della nave in un corpo metallico comandata a impulsi elettrici. IMPERaTORE aLIaNI fuscia di lakah Come da tradizione prende il cognome della persona che era. Da quattro generazioni la sua discendenza governa Alia, la struttura sociale della razza è in caste, nascono predestinati a ruoli che pare conoscano da quella che loro chiamano rigenerazione. Il suo obbiettivo è schiavizzare la razza umana, perché pare che da essi traggano un enzima capace di rallentare il decadimento cellulare. Inquisitore o caccia dardo x ascaris di nuth Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color bronzo. Autonomia 100 mosse, Struttura 12. Possono avere a bordo il pilota o essere usati come droni lanciandosi contro bersagli. Vengono sparati dallo sfintere della nave. Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciati come bombe. Il rientro avviene lanciandosi contro una membrana vivente che arresta completamente il caccia e lentamente lo fa penetrare in essa. Colui che progetta l'invasione di Ransia in modo sistematico e brutale, si dice che pur di ottenere un successo una vittoria non esiti a sacrificare i suoi stessi soldati, dando loro incarichi suicidi. In contrasto con Fusha per il potere, farebbe di tutto per metterlo cattiva luce o ucciderlo per prendere il potere. Le tecniche di interrogatorio di Ascaris sono tremende, ama infliggere dolore. Soli nel buio – 23 - Comandante granata Dameskh Di fatto è sotto prodotto di scarto generato dalle navi madre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a chiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas che intacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto uno zombie apatico. Gli Aliani ne sono immuni. o Nave leggera sPuntone x nemees di cod Comandante di nave, segue l'antico credo, proclamando le sue scelte in base all'onore, non vede di buon auspicio lo sterminio dei terrestri, cosi come i metodi di attacco alla flotta Ransiani, dove caccia con veri piloti e non droni sono mandati in battaglia, o i bombardamenti di superficie. È un soldato ed esegue il suo dovere fedele e a Alia. La sua nave e la Hrig ed è una delle navi madri più grandi con 9000 Aliani come equipaggio. Ha 38 anni Aliani ed è prossimo alla successiva rinascita Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metalli abbinato a tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto, ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, i dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita possono diventare astronavi madre. Sono impiegate per attaccare perforando lo scafo nemico e permettendo di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave avversaria in un vero e proprio arrembaggio. La loro velocità è pari a un terzo dell'impulso della Kronštadt. Da 20 a 80 membri di equipaggio può entrare e uscire dalle atmosfere dei pianeti. o Nave madre htaliog x Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono. 8000/9000 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può entrare e uscire dall'atmosfera planetaria. Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni. La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale, considerandola sacra. Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il resto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue protuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi nemiche. - 24 - Soli nel buio o un inconfessabile segreto x Il loro processo riproduttivo di clonazione, impiegato per secoli, ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo procedimento deve avvenire sempre più frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibile dalla ghiandola dell’ipofisi negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita aggiustando parte del DNA danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa. Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le relative responsabilità. Alia non esiste da più da millenni, distrutto dalle radiazioni di una vicina super nova. La razza vive solo sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri tra quelli che sono i vari clan. Vi sono mercati dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente tecnologiche. Noi n è raro che i clan abbiano dissapori tra loro e a volte anche se sedati dall'imperatore, sfociano in guerre sanguinose. Non tutti infatti possono accedere al procedimento per estrarre il miracoloso elisir dagli umani, che quindi viene contrabbandato e venduto a prezzi assurdi. Raramente gli stessi Aliani, caduti in disgrazia, più per spregio che per necessità, finiscono a diventare servi per i coloro che hanno pagato i loro debiti e o coperto le loro mancanze. o interpretazione x Diversamente da molti giochi commerciali, o di ultima generazione, questo gioco non viene volutamente corredato di avventure precotte e o un maniacale approfondimento della trama. Lasciando al Narratore con la propria fantasia di completare l'universo incontrato. Particolareggiare maggiormente i grandi contrasti del popolo Ransiano, pronto a un cambiamento, ma obbligato da un culti malevolo e maniaco del controllo. Per quanto nei primi momenti essi saranno acerrimi nemici e non faranno sconti all'equipaggio terrestre, il tempo li farà cambiare e insieme combatteranno il vero nemico. Ransia e i suoi pianeti è più complessa di quanto traspare. Tra gli stessi ransiani vi è una classe elitaria, oltre quella clericale e l'esercito e la milizia sono due cose distinte che per il momento resteranno dalla stessa parte. Gli Hisian sono quel che resta nei secoli dei terrestri rapiti dall'impero galattico originario. Dove lo stesso impero crollò in una guerra interna che lo distrusse quasi completamente. Ma nonostante una pesante regressione tecnologica i Ransiani, memori delle storie passate, hanno riconquistato le stelle. I loro metodi sono contraddittori, spesso cadono nel ridicolo, e sono divenuti uno scimiottare dell'epoca dei Cesari Romana, avendo perduto la loro originale identità, per ironia della sorte proprio dalle abitudini di quegli schiavi che portarono dalle stelle. Il gioco prevede che il Narratore sia la figura principale, egli non deve giocare con o contro i giocatori ma farli giocare, essere imparziale, applicare le regole e aiutare a creare la trama descrivendo quanto accade, ciò che li circonda, offrendo loro tutta una gamma di scelte legate al momento e all'improvvisazione. In un gioco di ruolo, dire no, quello non lo puoi fare è la nemesi del modo stesso di giocare. Ovviamente una riuscita o meno andrà in funzione dei dadi, delle relative abilità e quindi anche della fortuna. Poi se le scelte saranno particolarmente gravose, e condurranno i giocatori alla morte, pace, si rifarà il personaggio. Il gioco infatti è strutturato per permettere che essi siano membri di un equipaggio ma chi comanda la nave è un Png, Aurelio Varano, che deciderà in base agli eventi. O meglio sarà il Narratore per lui. Questo permetterà di avere una condizione lineare e fissa, ovvero la sopravvivenza della nave e di buona parte dell'equipaggio. Vantaggio non da poco rispetto ad altri giochi di ruolo, completi magari al punto di uccidere la fantasia. Nulla vieta al Narratore di creare come desidera l'impero Ransiani, dare loro la connotazione che più piace. Introdurre nuove razze aliene. Infatti Ransiani e Aliani, che occupano un preciso punto nei quadranti, Varano potrebbe decidere di impiegare il motore transluce per scoprire nuovi mondi. Importante non esagerare, non creare razze assurde. L'ideale sarebbero dei cattivi che inseguono la nave per la sua tecnologia. Infatti il motore transluce fa gola a molti e permette di viaggiare tra quadranti in poco tempo, anche se con diversi rischi di avaria post lancio. Soli nel buio, vuole volutamente usare dei semplici dadi a sei facce, e fornire una base, da cui partire per mirabolanti avventure. Siate creativi. Il gioco di ruolo è fantasia, non è seguire un copione scritto da altri o imporre ai giocatori questa o quella scelta. E' far accadere cose e mettere i giocatori alla prova, dove sarà l'avventura stessa a svilupparsi da se in base alle scelte fatte. A bordo si svilupperanno le trame come in uno stacco televisivo, i giocatori saranno informati dal Narratore delle scelte del Comandante e dei membri importanti dell'equipaggio. Ma il vero gioco si svilupperà quando i giocatori dovranno andare in missione, a bordo delle navette, esplorando un pianeta, una piattaforma. E qui i vecchi film di fantascienza ci aiuteranno parecchio. Liberate la fantasia !! Soli nel buio - 25 - o il bennac x Gioco illegale praticato a bordo da molti, al Bar di Ciro. Sette colori colori in precisa sequenza di valori. ROSSO – ARANCIO – GIALLO – VERDE – BLU – FUXIA – NERO Giocatori da 2 a 4 5 carte per colore. Da stampare e incollare su cartoncino con la forma a esagono. o obbiettivo x Formare con le carte diverse combinazioni. Coppia (due carte uguali dello stesso colore) Doppie coppie (due carte uguali di un color e due carte uguali di un altro colore) Tris (Tre carte uguali dello stesso colore) Poker (Quattro carte dello stesso colore) In caso di parità, sarà la scala dei colori a sancire il vincitore i colori possono essere considerati punti 7 ROSSO – 6 ARANCIO – 5 GIALLO – 4 VERDE – 3 BLU – 2 FUXIA – 1 NERO o carte x Vanno mescolate A ogni giocatore vanno date in mano 4 carte, le restanti a faccia in giù al centro tavolo. Le carte le distribuisce il giocatore di turno che diventa il mazziere (alla carta più alta), il gioco va in senso orario. o primo giro chiamata x Viste le carte (costo 2 crediti) il giocatore di turno potrà: Passare (ha una mano brutta non vuole giocare perde 2 crediti) Alzare la posta (puntare crediti, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quanto messo o andarsene, non potranno rilanciare) Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare (senza puntare altro) Finito tutti i giocatori si avrà il piatto con il valore di puntata. (Non si pescano carte) o secondo giro pescata x Il giocatore di mano, per primo gira la prima carta sopra il mazzo e la pone visibile a tutti accanto al mazzo. Ora potrà: PESCARE quella carta o pescare dal mazzo, scartando una carta in eccesso (deve avere sempre 4 carte in mano) ponendo quella scartata a faccia in su accanto al mazzo. Non si possono pescare carte scoperte nel mucchio solo l'ultima) Andarsene (rinunciare perde quanto messo nel piatto fino ad ora) Alzare la posta (puntare soldi, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quanto messo o andarsene, non potranno rilanciare) Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare (senza puntare altro) Il giocatore successivo in senso orario, potrà fare la stessa cosa, pescare la carta in vista, o pescare dal mazzo, andarsene, alzare la posta ( chi resta deve compensare quanto messo) o passare restando senza aumentarla. Questo fino a tornare al giocatore di mano. o terzo giro fine x Partendo di nuovo dal giocatore di mano, egli potrà: PESCARE la carta a faccia in su o pescare dal mazzo, scartando una carta in eccesso (deve avere sempre 4 carte in mano) ponendo quella scartata a faccia in su accanto al mazzo. (Non si possono pescare carte scoperte nel mucchio solo l'ultima) Andarsene (rinunciare perde quanto messo nel piatto fino ad ora) Alzare la posta (puntare soldi, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quanto messo o andarsene, non potranno rilanciare) Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare (senza puntare altro) o vincitore x Finito tutti i giocatori scopriranno la loro mano vince il piatto chi avrà la combinazione migliore prende il piatto. - 26 - Soli nel buio che retro Soli nel buio - 27 - o mappa zone spazio incontrate x o quadranti x Rappresentano le posizioni di stelle di diversa natura, nane gialle, rosse, azzurre e buchi neri. Ogni quadrante rappresenta una costellazione. Al momento dell'inaspettato lancio, questo modo di mappare lo spazio era a livello teorico. L'equipaggio non conosce il quadrante della loro posizione. Partiranno da G-15. E non conosceranno la posizione della terra. Ogni punto nero, è un sole, cui ruotano attorno 1d6+2 di pianeti. Solo 3 per la distanza dal loro sole, potranno essere classificati. I primi più vicini saranno arroventati, i più lontani sfere spente ghiacciate. Per i 3 pianeti, lanciare 1d6 per pianeta sulla classificazione pianeti. Spostarsi di un quadrante a velocità impulso impiegherebbe 2 anni di viaggio, raggiungere un pianeta nell'interno 6 mesi. Spostarsi di un quadrante a velocità transluce impiegherebbe 20 minuti di navigazione transluce. Ma vanno approntati calcoli arrivando prima al margine del quadrante, atteso le ore della ricerca dei sensori a lungo raggio e impostata la rotta. Una volta raggiunto il quadrante si rifaranno i calcoli per una rotta approsimativamente vicino al pianeta. Ogni passaggio a transluce, per quanto i calcoli possano essere accurati comporta il rischio di incontrare un corpo negativo non previsto, un grosso meteorite o pianeta solitario o una cometa, il cui impatto distruggerebbe la nave, scudi o non scudi. Ransia si trova nel quadrante I-12. Eroga nel quadrante L-18. I quadranti M-N-O 18-19-20 sono controllati dalla flotta Aliani. G-15 Quadrante remoto, vi sono 5 soli e 20 pianeti di cui solo 3 di prima e seconda classe. Un gigante gassoso ha 2 lune di cui 1 di prima classe. E' un avamposto minerario ransiani “Spolotk”. Vi sono colonie Hisian di schiavi per l'estrazione di metalli, da cui partono navi mercantili automatizzate verso Ransia in un viaggio lungo 10 anni. Navi senza equipaggio. Le navi Aliani possiedono un sistema di curvatura spazio temporale, che permette loro di spostarsi nei quadranti in solo 3-4 mesi. Ma solo con le navi madri che hanno raggiunto la piena maturità. Gran parte della loro flotta sta arrivando a velocità pari a quella impulso terrestre e occorrerà loro almeno 10 anni per raggiungere Ransia. Anche se hanno già tre navi madre relativamente vicine, e hanno avviato un rapporto collaborativo con i responsabili del culto ransiano del Cerchio. Ransia non sa questo, e già con le loro forze potrebbero spazzar via le navi madre Aliani. Ma il pericolo incombe e in questo scenario politico incerto.... Arriva la Kronstadt. - 28 - Soli nel buio tabelle idee - avventure x Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore. 3d6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 3d6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 3d6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 NECESSITa' SERVE FERRO MINERALI PER RIPARARE LA NAVE SERVE ORO PER RIPARARE SUPERCONDUTTORI PROBLEMI SISTEMA SUPPORTO VITALE TOPI FUGGITI LABORATORI PERICOLO CAVI E CIRCUITI DEBELLARE DROGA SINTETICA PRODOTTA A BORDO SERVONO MINERALI PER CULTURE IDROPONICHE TROVARE INO E' SCOMPARSO NECESSARIO SCENDERE SU PIANETA PER RIPARAZIONI SERVE CIBO CONTAMINAZIONE DI MUFFE RECUPERARE UN MANUFATTO IMPORTANTE ANTICO SALVARE PIANETA DA ATTACCO NAVE MADRE ALIANI SERVONO PIANTE, NUOVE CULTURE PER OSSIGENO MORALE BASSO SERVE SUBITO UNA FESTA A BORDO DEBELLARE VIRUS DILAGA A BORDO QUARANTENA SERVE ACQUA E POCA RAZIONAMENTO A BORDO SERVONO ALTRI CACCIA OCCORRE COSTRUIRNE CaSUaLITa' CONVOGLIO NAVI HISIAN ROTTA COMMERCIALE NAVE MADRE ALIA RILEVATA SENSORI LUNGO RAGGIO FALSI POSITIVI AL TATTICO SENSORI IN AVARIA IRVIN NICODEMUS VEDE COMPLOTTI OVUNQUE INO IMPROVVISAMENTE MIAGOLA DISPERATO COSPIRAZIONE A BORDO PER PRENDERE NAVE INCENDIO STIVA PRIMARIA PERICOLO ESPLOSIONI Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva MICRO METEORITI SCAFO PERFORATO 3 INCROCIATORI RANSIA IN ROTTA INTERCETTAZIONE INNOCENTE ACCUSATO ESSERE IL SABOTATORE TL INSEGUITI DA NEEMES DI COD NAVE FERMA SISTEMI BLOCCATI SENZA CONVOGLIO NAVI CIVILI CHIEDE ASSISTENZA TUTTI I SISTEMI DI COMUNICAZIONE IN AVARIA SPAZIO INSTABILE ONDE D'URTO DI ENERGIA LUOGHI ASTEROIDE FERROSO CON MOLTE CAVERNE DA SCAVO PIATTAFORMA ESTRATTIVA GIGANTE GASSOSO MINES TERZO PIANETA RANSIANI ENDORA SECONDO PIANETA RANSIANI RANSIA PRIMO PIANETA ZONA ASTEROIDI NEUTRALE NALASIANI STAZIONE MINERARIA LUNA PRIVA ATMOSFERA EROGA PIANETA OCCUPATO ALIANI FASCIA ASTEROIDALE DELAH SHUTI QUINTA LUNA DI MOSEH ALMIRA PRIMA CLASSE INCONTRO POLITICO NELLO SPAZIO GIGANTESCA NAVE ALLA DERIVA PIANETA ERRANTE FORME DI VITA STRANE ALTIOS PIATTAFORMA COMMERCIALE NALASIANI SPAZIO SENZA PIANETI TUTTO SPENTO ALIBAX PIANETA HISIAN LIBERO ESTREMO CONFINE 3d6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 3d6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 EVENTI VIRUS NEL COMPUTER PRIMARIO SABOTATORE ATTIVO IRVIN ARRESTA INNOCENTE SOSPETTANDOLO IRVIN INDAGA SU PRODUZIONE ALCOLICI A BORDO MISTERIOSI CALI DI ENERGIA SU TUTTA LA NAVE A BORDO SI FORMA UN GRUPPO FANATICO RELIGIOSO AVARIE CLIMATICHE SU TUTTA LA NAVE GELATINA MICOTICA INVADE MOLTE SEZIONI INCENDIO A BORSO ALCUNE SEZIONI INAGIBILI SABOTAGGIO FUORIUSITA DI GAS TOSSICI GRUPPO VUOLE ARRENDERSI AI RANSIANI STRANI INCIDENTI SABOTAGGIO? TROVATO MORTO INGENIERE ADDETTO RIPARAZIONI VARANO VIENE ATTACCATO E FERITO NEI SUOI ALLOGGI IRVIN SCOPRE UNA BISCA CLANDESTINA SI DIFFONDE UN RAFFREDDORE ATIPICO TUTTI MALATI MATRIMONIO A BORDO SI FESTEGGIA ESPLORaZIONE UN GIGANTESCO CERCHIO LUMINOSO NELLO SPAZIO QUADRANTE ANOMALO DA PANICO A BORDO UN OGGETTO EMETTE UN SEGNALE NELLO SPAZIO 3D6 RANSIANI IN ESPLORAZIONE ATTACCANO PIANETA DESERTO RESTI DI ANTICHE TRACCE VITA PULSAR LONTANA RENDE EQUIPAGGIO INEBETITO UN VIRUS MUTERA' UN MEMBRO DELL'EQUIPAGGIO PIANETA DESERTO MA PIANTE OSTILI OGGETTO SEGUE A DISTANZA LA NAVE AVVENGONO PICCOLI LOOP TEMPORALI DEJAVU' ASTEROIDE EMETTE UN SEGNALE, RESTI UMANI ICONTRO CON HISIAN IN FUGA APPAIONO SUI SENSORI NUMEROSE NAVI ASTEROIDE CAMBIA ROTTA E PUNTA VERSO LA NAVE PRISMA SPAZIALE EMETTE UN RAGGIO SULLA PLANCIA PIANETA PRIMA CLASSE MA ANIMALI MOLTO OSTILI 3d6 PNG COINVOLTI 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 IL MISTERIOSO SABOTATORE CIRO ESPOSITO – BARISTA CIVILE VELSA RUKAAH – AMMIRAGLIO RANSIANI ARIDA SORACS – POLITICO CERCHISTA MIHAI MORAR – CAPO PILOTI AEDARO LUICIUS – CAPO RIBELLI HISIAN FILIPPO RIZZATI – TENENTE DI PLANCIA AURELIO VARANO - COMANDANTE JEANNE LEFORT – CAPO COMUNICAZIONI ALIM DEMIR – CAPO SICUREZZA IRVIN NICODEMUS – DIPLOMATICO POLITICO DIETRICH BAUER – CAPO MACCHINE ABIGAYL HARRIS – CAPO MEDICO NEMES DI COOD – COMANDANTE ALIANI ASCARIS DI NUTH – INQUISITORE ALIANI INO – GATTO DI BORDO 3d6 INCONTRI PLaNETaRI 3d6 INCONTRI SPAZIaLI 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 ANIMALI OSTILI SIMILI ALIEN FIORI SPARANO AGHI CHE ADDORMENTANO PESCI FISCHIANTI IPNOTIZZANO PER ANNEGARE INSETTI RIVELANO MICRO RAZZA SENZIENTE FORME DI VITA LUMINOSE PROVANO COMUNICARE CLIMA MUTA OGNI 5 MINUTI FLORA COMMESTIBILE UNA ROCCIA VERDE SI RIVELA NUOVO MINERALE UTILE OMBRE RESTI DI UN ANTICA CIVILTA' SI MANIFESTANO INSETTO PUNGE GIOCATORE VEDRA' COSE STRANE VELOCI RAMPICANTI PIANTA CARNIVORA GIGANTE RESTI NAVE ALIENA PRECIPITATA DA TANTO TEMPO UN PICCOLO VOLATILE SEGUE I GIOCATORI BULBI BLU COMMESTIBILI SIMILI A PATATE ENTITA' PARASSITA CONTROLLERA MEMBRO NAVE STRANO RETICOLO VEGETALE RICCO DI VITAMINE GAS TOSSICI TUTTI STORDITI MALUS 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 FUORI ROTTA CAUSA SINGOLARITA' BUCO NERO BOA SPAZIALE ALIENA O ORDIGNO RECUPERATO UNA CAPSULA UNA BARA SPAZIO SENZA STELLE SI SCATENANO RISSE A BORDO RADIAZIONI AL LIMITE STELLA ESPLOSA AVARIE UNA LUNA CIRCONDATA DA MINE SFASATURE SPAZIALI ALCUNI SCOMPARSI STRANA NEBULOSA FERMA LA NAVE DISFUNZIONI TENTITA' A BORDO GIOCA CON L'EQUIPAGGIO COMETA INVERTE LA ROTTA PUNTA LA NAVE 3 NAVI LONTANE IN ROTTA INTERCETTAZIONE METEORE SFUGGITE AL RILEVAMENTO IMPATTI MULTIPLI A BORSO SI MATERIALIZZA UN ENTITA' SENZIENTE NAVE ALIENA ALLA DERIVA NESSUN SEGNO VITALE NAVE MERCANTILE NALASIANA CHIDE SCAMBI FORME DI VITA SU UN ASTEROIDE LANCIATO NEL VUOTO Soli nel buio - 29 - La Fantasia non costa nulla !!