THE THIRTY YEARS WAR
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THIRTY YEARS WAR
EUROPE IN AGONY
(LA GUERRA DEI TRENT’ANNI
L’EUROPA IN AGONIA)
N.d.T.: Questa è la più recente versione del regolamento, contenente molte precisazioni ed alcune variazioni
rispetto alla prima versione del regolamento. Le variazioni sono state riportate in blu].
1.1 Panorama storico
La Germania del 1618 era profondamente diversa da quella odierna. Non si sarebbe sviluppato uno statonazione forte fino al tardo 19° secolo, con Otto von Bismarck. Al tempo della Guerra dei Trent’anni, la
Germania era un vero e proprio puzzle di Elettorati indipendenti, Vescovadi, Ducati e Libere Città Imperiali
sotto il controllo teorico del Sacro Romano Impero di Vienna. L’Imperatore veniva scelto dai voti dei sette
Elettori – gli Elettori di Boemia, Sassonia, Brandenburgo e Palatinato, dall’Arcivescovo di Magonza, Treviri e
Colonia. La Riforma protestante del 16° secolo aveva di molto diminuito l’autorità dell’Imperatore su molte
parti della Germania e per l’inizio del 1600 i principi protestanti dell’Impero richiedevano una maggiore
libertà.
L’evento specifico che fece scatenare la Guerra dei Trent’anni fu la ribellione della Boemia nel 1619. I Boemi
destituirono Ferdinando II Re di Boemia (gli eventi che portarono a questo fatto inclusero la famosa
“defenestrazione di Praga”, dove i protestanti boemi gettarono due delegati cattolici da una finestra).
Incoronarono Federico V Elettore del Palatinato quale Re di Boemia e reclutarono un esercito per invadere le
terre di Ferdinando in Austria. Ferdinando II, erede al trono Asburgico, fu coronato Imperatore del Sacro
Romano Impero poco più di due anni più tardi. Rispose alleandosi con la Baviera e la Spagna (governata da
un altro ramo della famiglia Asburgo) e reclutando eserciti non solo per riprendere la Boemia ma anche per
ristabilire il fermo controllo imperiale su tutta la Germania, per far retrocedere la riforma protestante e per
confermare l’autorità della Chiesa cattolica.
Il gioco inizia nel 1620, con le prime mosse politiche già terminate e le armate avversarie pronte per l’inizio
delle operazioni. Per semplificare le cose abbiamo indicato i due opposti giocatori come Protestante e
Cattolico; altri termini come Asburgico e anti-Asburgico sarebbero stati comunque appropriati.
La Guerra dei Trent’anni si espanse ben presto oltre il limitato contesto iniziale. L’Ungheria si ribellò al
controllo imperiale asburgico e distolse l’imperatore Ferdinando dai suoi fini. La Spagna continuò nel suo
tentativo di riottenere le Province Unite che aveva perduto (l’odierna Olanda), mentre gli olandesi trovarono
vantaggioso dare supporto ai protestanti tedeschi con armi e denaro. La Danimarca e la Svezia intervenirono
con le armi per aiutare i protestanti e per aumentare la loro influenza sulle rive baltiche. L’armata svedese fu
inizialmente comandata dal re Gustavo II Adolfo, uno dei più grandi comandanti della storia. La Francia,
sotto la guida del Cardinale Richelieu, aiutò i protestanti tedeschi dapprima con denaro ma fu in seguito
obbligata ad impiegare truppe sotto il comando dei famosi Turenne e Condé (Duca d’Enghien). La decisione
della cattolica Francia di aiutare i protestanti tedeschi contro l’imperatore cattolico dimostra le origini
politiche, dinastiche e religiose della guerra.
Come sempre accade con le guerre, questa portò grande miseria tra le popolazioni. Le città ed i paesi in tutta
la Germania vennero saccheggiati da eserciti mercenari; i contadini ridotti alla fame in Austria, Baviera e
Francia si ribellarono contro le pesanti tassazioni che erano costretti a pagare per mantenere lo sforzo bellico;
città libere un tempo prosperose furono ridotte al fallimento da “contributi” loro imposti dalle truppe di
occupazione. Né l’imperatore Federico II, né Gustavo Adolfo, né il Cardinale Richelieu sopravvissero al
conflitto, ma altri comandanti e generali erano pronti a sostituirli – l’imperatore Ferdinando III, il Cardinale
Mazzarino e Lennart Torstennson proseguirono la guerra con tenace determinazione. La guerra infine arrivò
ad una conclusione con la Pace di Westfalia nel 1648. I risultati più notevoli della guerra e della pace furono
significativi per il futuro dell’Europa. L’autorità del Sacro Romano Impero sulla Germania cessò, la
Germania non sarebbe più stata unita sotto un imperatore cattolico asburgico. L’unificazione tedesca fu
ritardata di oltre due secoli. Né la Danimarca né la Svezia sarebbero più intervenute negli affari tedeschi.
Apparve una nazione francese forte ed unificata sotto la guida dinamica del giovane Luigi XIV. Furono
gettati i primi semi del Brandenburgo-Prussia – Federico Guglielmo I, padre di Federico il Grande, iniziò a
costruire l’esercito prussiano dopo l’umiliazione della sottomissione dei brandenburghesi ad ogni esercito
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che passava sui suoi territori. Infine, la guerra portò al pessimismo sulla religione organizzata, gettando le
fondamenta dei cambiamenti intellettuali e letterari che sarebbero divenuti l’Età della Ragione.
1.2 Il Gioco
Nella Guerra dei Trent’anni, un giocatore tiene le forze cattoliche e l’avversario quelle protestanti. I giocatori
usano i comandanti storici, le unità combattenti e gli eventi mediante il gioco di carte strategiche, per
ottenere il controllo di territori, portando così il totale dei Punti Vittoria cattolici nella direzione che consenta
loro di vincere. Le regole comprendono uno scenario campagna e tre scenari più brevi che corrispondono
alle tre fasi della guerra (fase iniziale boema, intervento svedese e danese, fase finale franco-spagnola).
1.3 Scala
Ogni unità rappresenta circa da 3.000 a 5.000 uomini. Le pedine di comandante rappresentano il comandante
e il suo staff. I turni sono di due anni, un’attivazione mediante una carta rappresenta circa 1-2 mesi di
campagna militare.
2.0 COMPONENTI
Una copia del gioco contiene:
- 1 mappa
- 2 fogli di pedine fustellate
- 2 mazzi di carte (ciascuno di 55 carte)
- 1 dado a 10 facce
- 1 tabella
- 1 tabella degli scenari
- 1 fascicolo di regole
2.1 Unità combattenti
Vi sono tre tipi di unità – Veterani, Mercenari e Milizia. Le unità rappresentano formazioni militari di varia
dimensione. Possono combattere, saccheggiare e controllare le città. Le pedine fornite sono un limite al
numero di unità che possono entrare in gioco.
Le pedine contengono tre valori, da sinistra a destra:
- Fattore di combattimento
- Fattore di perdita
- Fattore di movimento
Nell’esempio a pag. 3 del testo inglese, i valori sono rispettivamente 4 (combattimento) –3 (perdita) – 6
(movimento). In alto compare un numero identificativo della pedina (nell’esempio “1”).
Nota: Sono forniti segnalini indicanti intere Armate, Protestante o Cattolica [Protestant Army / Catholic
Army] che si possono usare in sostituzione delle unità combattenti quando si desidera ridurre il numro di
pedine sulla mappa.
2.2 Comandanti
Questi rappresentano i vari comandanti militari/politici della guerra. I comandanti iniziano il gioco sulla
mappa o sono portati in gioco giocando una carta evento Nuovo Comandante e Entrata in Guerra.
Le pedine contengono tre valori, da sinistra a destra:
- Valore di attivazione
- Valore di Combattimento (DRM al combattimento)
- Valore di Comando
- Se vi è una stella, questa indica un comandante dinamico
- Al centro a destra compare il Fattore di Perdita
Nell’esempio a pag. 3 del testo inglese, i valori sono: 2 (attivazione) – 2 (combattimento) – 3 (comando) – 8
(Perdita). Il retro della pedina indica un comandante di rimpiazzo.
Nota alle pedine 1: il comandante protestante Federico di Baden è quello con l’abbreviazione George F. of BD
sulla pedina.
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Nota alle pedine 2: vi è una pedina in più VET imperiale ed un comandante francese di nome Guebriant.
Questi non si usano nel gioco, derivano da una variazione all’ultimo momento e non sono stati tolti dalla
stampa definitiva delle pedine.
2.3 Le carte strategiche
Le carte strategiche sono il cuore del gioco. I giocatori effettuano tutte le azioni, incluso il movimento ed il
combattimento, mediante il gioco si carte strategiche. Ogni giocatore ha il suo mazzo di carte, suddivise in
tre gruppi: Inizio Guerra, Intervento e Apocalisse. Ogni carta ha un valore numerico, contiene il testo
dell’evento ed indica i Punti di Aiuti Stranieri che possono essere ottenuti con la carta.
NOTA: vi sono 15 carte Cattoliche di Inizio Guerra e 14 Protestanti. Questo è voluto, il cattolico ha più carte
di evento che sono rimosse rispetto al protestante in questo primo mazzo.
Un esempio di carta di Inizio Guerra, a pag. 3 al centro in basso del testo inglese:
- Al centro in alto il numero identificativo (ID) della carta
- In alto a sinistra il Valore (2)
- A fianco del valore la scritta Inizio Guerra (Early war)
- Al centro, sotto l’illustrazione, il titolo: Spinola assedia Bergen* (Spinola besieges Bergen*) – l’asterisco
denota che la carta deve essere rimossa se usata come evento.
- Sotto il titolo viene riportato il testo dell’evento (la traduzione di tutte le carte è alla fine della
traduzione)
- Nelle caselle in basso vengono indicati gli Aiuti Stranieri e la provenienza (Spagna 6 – papato 4)
2.4 La mappa
2.41 Aree
La mappa è suddivisa in 24 Aree che contengono un numero variabile di spazi (detti Città, alcune delle quali
sono Città Fortezza), più gli spazi fuori mappa della Francia. Queste Aree rappresentano la situazione
politica dell’area tedesca circa nel 1618. Il controllo di un’Area rappresenta la dominazione militare e/o
politica di quella regione. Un’Area comprende tutti gli spazi non Indipendenti entro i suoi confini. Un’Area
non include le Città Indipendenti [2.43] né gli spazi che sono ai confini o appena dentro l’Area stessa.
2.42 Caselle di controllo
La Casella di Controllo ha la funzione di contenere il segnalino di controllo Cattolico o Protestante, o
Neutrale. In quest’ultimo caso l’Area non è controllata da nessuno. La casella indica inoltre il valore di
Controllo dell’Area (il numero in nero entro una casella gialla), il Valore in Punti Vittoria (il numero in
bianco entro una casella rossa) e se è un Elettorato (parola bianca entro una casella viola).
Il valore di controllo è il numero di città nell’Area che un giocatore deve controllare per controllare l’Area
stessa. Il valore in punti vittoria viene assegnato a chi controlla l’Area. Vedere 5.14 per i dettagli sugli
Elettorati.
La Francia non ha una Casella di Controllo – è sempre protestante dopo la sua entrata in guerra.
Esempio: la Casella di Controllo della Boemia indica che un giocatore deve controllare tre città in Boemia per controllare
l’Area, il che dà 3 Punti Vittoria. La Boemia è anche un Elettorato.
2.43 Città Indipendenti
Vi sono 17 spazi con Città Indipendenti sulla mappa. Non contano per il controllo delle Aree nelle quali sono
incluse. Queste sono città principali che mantennero la loro indipendenza dal governo locale, solitamente
per la loro importanza commerciale (Amburgo, Brema, Lubecca) o per essere sede di un potente vescovado
(Colonia, Aachen). Le Città Indipendenti hanno un valore in Punti Vittoria come le Aree, e possono anche
essere un Elettorato. Non hanno però una Casella di Controllo – ponete il segnalino di controllo sullo spazio
di città.
Esempio: Colonia è una Città Indipendente con un valore in Punti Vittoria di 2. E’ anche un Elettorato.
2.44 Città Fortezza
Alcuni spazi sono Città Fortezza, il controllo delle quali impone solitamente un Assedio. Il valore di Fortezza
ed un valore di Modificatore all’Assedio completano le informazioni sulla città.
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Esempi: Norimberga è una Città Fortezza Indipendente che si trova entro un’Area. Wurzburg ha un Valore di Fortezza
di 3 ed un Modificatore all’Assedio di zero.
2.45 Vie e fiumi
Il movimento viene regolato da vie che collegano le Città. I fiumi sono presenti come riferimento geografico,
ma non hanno alcuna influenza sul gioco.
2.46 Germania
La “Germania” è qualsiasi città sulla mappa che non sia in Austria, Baviera, Francia, Paesi Bassi Spagnoli o
Ungheria.
2.5 Il dado
Il dado è a 10 facce. Lo zero vale zero, e non dieci come in molti altri giochi.
3.0 TERMINOLOGIA
3.1 Controllo
Tutte le Aree e Città sulla mappa sono Neutrali, controllate dal Protestante o dal Cattolico. Il controllo viene
evidenziato ponendo il relativo segnalino nella Casella di Controllo dell’Area o nella città.
3.11 Città
Il controllo di una Città, Indipendente o meno, viene indicato ponendo nel suo spazio un segnalino di
controllo. Alcune Città iniziano il gioco sotto il controllo di un giocatore, come indicato nella parte 4.0 delle
regole di piazzamento dello scenario [18.0]. Tutte le altre Città (eccetto le Fortezze) sono controllate quando
un giocatore muove un’unità nello spazio di città che è occupato da unità nemiche e spende un MP in più. Se
lo spazio viene occupato da unità nemiche, si può piazzare il segnalino di controllo solo dopo la loro
eliminazione o ritirata mediante il combattimento, nel qual caso il vincitore piazza immediatamente il
segnalino. il lasciare vuota una Città controllata non fa rinunciare a tale controllo.
Un’Armata che termina la sua attivazione in una Città nemica, ma che non (o non può) spendere un MP per
convertirla, deve attendere sino all’attivazione seguente per poterne ottenere il controllo spendendo un MP.
Il vincere una battaglia, sbaragliamento, o catturare una città con assedio converte automaticamente lo
spazio senza necessità di spendere MP.
3.12 Città Fortezza
Nella maggior parte dei casi, una Città Fortezza deve essere Assediata con successo prima di poter porre in
essa un segnalino di controllo.
- Controllata dal nemico. Qualsiasi Città Fortezza controllata dal nemico (anche se non occupata da unità
nemiche) deve essere catturata con l’Assedio.
- Neutrale Indipendente. Qualsiasi Città Fortezza Indipendente Neutrale deve essere anch’essa catturata
con l’Assedio.
- Neutrale non Indipendente. Qualsiasi altra Città Fortezza che è Neutrale ma non Indipendente (es.:
Würzburg) condivide lo stato di controllo della sua Area, consentendo così il suo controllo senza un
Assedio. Può essere comunque catturata mediante l’Assedio.
Esempio: se l’Hesse-Kassel diviene controllato dal cattolico, Hannau diviene controllata dal cattolico senza bisogno di
assediarla. Francoforte, quale città indipendente, non diviene controllata dal cattolico perché non condivide lo stato di
controllo dell’area di appartenenza.
Notate però che se Hanau è controllata dal protestante, sebbene l’Hesse Cassel sia ancora neutrale (anche se violato),
Hanau deve essere catturata con l’assedio. Le città fortezza indipendenti che sono neutrali o controllate dal nemico come
Amburgo, Treviri, o Magdeburgo devono essere sempre catturate con l’assedio.
3.13 Aree
Un giocatore ottiene il controllo di un’Area immediatamente dopo che ottiene il controllo su un numero di
Città non Indipendenti pari al Valore di Controllo dell’Area (il suo valore in VP). Le Città Indipendenti entro
o ai confini dell’Area non contano per questo totale. Ponete un segnalino nella Casella di Controllo
appropriata.
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Esempio: il Basso Palatinato ha quattro Città non Indipendenti - Oppenheim, Mannheim, Heidelburg e Landau. Per
ottenere il controllo del Basso Palatinato, un giocatore deve ottenere il controllo di tre di queste. Le città di Treviri e
Magonza, sebbene siano entro i confini della stessa Area, sono Indipendenti e non contano come una delle città
necessarie per il controllo dell’Area.
Quando un giocatore ottiene il controllo di un’Area, rimuovete i segnalini di controllo nemico da tutte le
Città non Indipendenti dell’Area eccetto per quelli in Città occupate da unità nemiche. Il giocatore che
controlla l’Area (indicato nella Casella di Controllo) si considera controlli le Città senza segnalino. Le Città
occupate da unità nemiche non cambiano di controllo in questo modo – si devono prima togliere le unità
nemiche dalla Città.
Continuazione dell’esempio: nel Basso Palatinato, se il cattolico ottiene il controllo di Oppenheim, Mannheim e
Heidelburg, mentre rimane un’unità protestante a Landau, ottiene anche il controllo del Basso Palatinato, pone un
segnalino di controllo nella Casella di Controllo e rimuove i segnalini da tutte le città Non Indipendenti tranne Landau.
Rimane a Landau un segnalino di controllo protestante, poiché l’unità protestante nella città le impedisce di cambiare
controllo.
3.2 Altri termini
Unità. Qualsiasi pedina con un fattore di combattimento. Un comandante non è un’unità. Un’unità può
attaccare solo se è presente un comandante. Le pedine di unità fornite nel gioco sono un limite al numero di
unità disponibili. Un’unità può muovere senza comandante (non può combattere ma si può unire ad altre
unità che in seguito effettuano l’Assedio).
Comandante. Qualsiasi pedina con un Valore di Attivazione. I comandanti si usano per attivare più unità alla
volta e reclutarne altre. I comandanti, di per sé, non possono combattere, saccheggiare o ottenere il controllo
di una città. Tutti i comandanti hanno una capacità di movimento di 8, sebbene questo valore non sia
stampato sulla pedina. Un comandante che muove da solo attraverso una provincia neutrale non viola la
neutralità di detta provincia.
Armata. Qualsiasi gruppo (insieme di pedine) che contenga comandanti ed unità. Vi può essere più di un
comandante per armata e più di una unità.
4.0 PIAZZAMENTO DEL GIOCO CAMPAGNA
Nota storica: sebbene la Guerra dei Trent’anni si consideri iniziata nel 1618 con la ribellione della Boemia contro
Ferdinando II, il gioco inizia nel 1620. Gli anni 1618-19 trascorsero con il reclutamento di forze in Boemia, Baviera e
nell’Impero, ma non vi furono campagne militari. La tregua di 12 anni tra la Spagna e le Province Unite finì nel 1621,
il che rende il 1620-21 un momento adatto per iniziare il gioco. Abbiamo trascurato in questo inizio la ribellione
ungherese del Principe Bethlen Gabor contro l’impero nel 1619; il gioco inizia con la ribellione ungherese già in corso.
Abbiamo pertanto una situazione iniziale di questo tipo: la maggiore armata protestante è a Pilsen sotto il comando del
soldato di professione Conte Ernst Mansfeld, con una armata più piccola sotto Thurn a Budweis che si sta ritirando da
una fallita marcia su Vienna. Affrontano varie forze cattoliche; Bucquoy comanda l’Armata Imperiale a Vienna, mentre
il vecchio Conte Johan Tilly guida le truppe della Lega Cattolica e Bavaresi a Monaco. Giovanni Giorgio di Sassonia si è
unito alla coalizione cattolica e minaccia la Boemia dal nord ed in risposta alla fine della tregua olandese, il Marchese
Ambrogio di Spinola ha reclutato un’armata nei Paesi Bassi spagnoli ed è pronto ad invadere il Basso Palatinato prima
di prendere le Province Unite.
4.1 Piazzamento del protestante
Tutte le unità sono a piena forza.
- Pilsen, Boemia: Mansfeld, Anhalt, 5 Mercenari protestanti
- Budweis, Boemia: Thurn, Schlick, 4 Milizia protestante
- Pressberg, Ungheria: Bethlen-Gabor, 3 Milizia ungherese
- Aree controllate dal protestante: Boemia, Alto Palatinato, Basso Palatinato, Brandenburgo e Ungheria.
Ponete segnalini di controllo protestanti nelle Caselle di Controllo di queste Aree. L’Ungheria è in Ribellione.
- Città Indipendenti controllate dal protestante: Norimberga, Francoforte, Magdeburgo.
- Aiuti disponibili per il protestante: Inghilterra, Province Unite.
- Elettorati controllati dal protestante: Brandenburgo, Boemia, Basso Palatinato/Baviera.
4.2 Piazzamento del cattolico
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Tutte le unità sono a piena forza.
- Vienna, Austria: Bucquoy, 3 Veterani imperiali
- Monaco, Baviera: Tilly, Pappenheim, 4 Mercenari bavaresi
- Brussels, Paesi Bassi Spagnoli: Spinola, 5 Veterani spagnoli.
- Lipsia, Sassonia: Giovanni Giorgio, 3 Milizia sassone.
- Dresda, Sassonia: 1 Milizia sassone.
- Aree controllate dal cattolico: Austria, Moravia, Slesia, Tirolo, Baviera, Sassonia, Paesi Bassi Spagnoli e Franca
Contea.
- Città Indipendenti controllate dal cattolico: Salisburgo, Regensburg, Augsburg, Treviri, Aachen, Colonia e
Magonza.
- Aiuti disponibili per il cattolico: Spagna, Papato.
- Elettorati controllati dal cattolico: Magonza, Sassonia, Colonia e Treviri.
Nota: non applicate la penalità di VP per Maggioranza Elettorale nel turno 1. Il cattolico controlla già la maggioranza
degli Elettorati e questo è già incluso nel totale VP iniziali.
4.3 Varie
Ponete segnalini di Neutrale su tutte le Aree non indicate sopra nel piazzamento dei due giocatori.
Totale VP: 21
Papa: Paolo V
Passi della Valtellina: aperti
Segnalino di Elettore Palatinato/Baviera: Basso Palatinato
Segnalino Guerra Olandese: zero
Influenza di Wallenstein: zero.
5.0 DETERMINAZIONE DEL VINCITORE
Nota storica: la Guerra dei Trent’anni iniziò per l’ambizione dell’Imperatore Ferdinando II di ricreare il Sacro Romano
Impero medievale in una Germania completamente cattolica, combattendo il protestantesimo. Se ci fosse riuscito,
immaginatevi gli effetti sulla storia mondiale di una Germania unificata sotto il controllo degli Asburgo austriaci
invece della Germania come la conosciamo, accentrata sulla Prussia a nord. La vittoria in questo gioco dipende da
quanto il cattolico si avvicina a questa meta.
5.1 Registrazione dei VP
Il cattolico ottiene Punti Vittoria (VP) ottenendo il controllo di Aree e Città Indipendenti, avanzando il
segnalino di Guerra Olandese e giocando alcune carte di evento. Il protestante sottrae dal livello di VP
cattolico dei punti nello stesso modo. Registrate questi VP spostando il relativo segnalino sulla Tabella
Generale.
5.11 Iniziali
Il cattolico inizia il gioco campagna con 21 VP. Per gli altri scenari vedere le relative regole di piazzamento.
5.12 Procedura
Quando un’Area o Città Indipendente viene controllata dal cattolico, variate il segnalino di VP
aggiungendovi il numero di VP dell’Area/Città Indipendente. Quando diviene controllata dal protestante,
sottraete lo stesso valore. I VP guadagnati o persi in seguito alla Guerra Olandese ed il gioco delle carte di
evento avviene allo stesso modo.
5.13 Violazione della neutralità
Quando una Città appartenente ad un’Area Neutrale (ma non una Città Indipendente neutrale) viene per la
prima volta occupata da un’unità, l’avversario ottiene un bonus di VP. Se è il cattolico ad entrarvi, sottraete 1
VP; se è il protestante, aggiungete 1 VP. Questo bonus per violazione della neutralità avviene una sola volta
per Area nel corso del gioco. Dopo che vi è stata la violazione della neutralità, il segnalino di neutralità
dell’Area viene rimosso permanentemente. Le Città Indipendenti non sono soggette a questa regola.
5.14 Controllo degli Elettorati
Vi sono 4 Aree di Elettorato (Sassonia, Brandenburgo, Basso Palatinato/Baviera e Boemia) e tre Città
Elettorato (Magonza, Treviri e Colonia). Vedere comunque 5.142.
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5.141 Il controllo di un’Area/Città Elettorato è determinato da chi controlla l’Area/Città. Ponete un
corrispondente segnalino nella casella appropriata della Tabella del Controllo degli Elettorati [Elector Control
Track] per ricordare chi controlla i vari Elettorati. Se il cattolico controlla la maggioranza degli Elettorati –
almeno 4 – ottiene 2 VP. Se è il protestante a controllarli, sottraete 2 VP. Se il cattolico controlla tutti gli
Elettorati, aggiungete 5 VP. Se è il protestante a controllarli tutti, sottraete 5 VP. Questi VP per gli Elettorati
sono assegnati immediatamente (non per ogni turno nella quale perdura questa condizione) e per ogni
nuova variazione (un qualsiasi numero di volte per partita).
I VP assegnati per il controllo della maggioranza/tutti gli Elettorati sono dati al controllante nel momento in
cui avviene il controllo. I VP sono persi solo se l’avversario raggiunge la stessa condizione che ha dato i VP:
Esempio: il cattolico inizia il gioco con il controllo della maggioranza degli Elettorati (4). Cattura in seguito gli altri tre
ed ottiene il bonus di +5 VP. Il protestante ottiene poi il controllo di un Elettorato. Il cattolico NON perde il bonus di
+5, ma non lo ottiene ANCORA se torna a controllare tutti gli Elettorati.
Infine il protestante ottiene il controllo di 4 Elettorati; ottiene allora il bonus di 2 VP, sottratti dal totale cattolico. In
seguito il cattolico cattura un Elettorato, ottenendo di nuovo la maggioranza ed i 2 VP.
Più avanti ancora il protestante cattura tutti e 7 gli Elettorati, ottenendo il bonus di 5 VP. Ora, e solo ora, il cattolico
potrà avere un altro bonus di 5 VP, e solo dopo aver ripreso tutti e 7 gli Elettorati. Se il protestante ottiene il controllo
di tutti gli Elettorati, sottraete comunque 5 VP anche se il cattolico non li ha ottenuti in precedenza.
5.142 All’inizio del gioco, il Basso Palatinato è un Elettorato e la Baviera no. Una volta che è stato giocato
l’evento “Federico del Palatinato deposto come Elettore” (C12) [FREDERICK OF PALATINE DEPOSED AS
ELECTOR], il Basso Palatinato cessa immediatamente e permanentemente di essere un Elettorato, mentre la
Baviera diviene immediatamente e permanentemente un Elettorato. Spostate il segnalino di Elettorato del
Palatinato/Baviera alla Baviera per ricordare questa variazione.
5.15 Spinola. Se l’evento “Spinola richiamato nei Paesi Bassi” (C11) [SPINOLA RECALLED TO
NETHERLANDS] non è stato giocato quando si aggiungono al mazzo le carte di Intervento, sottraete 3 VP.
Questa penalità viene applicata una sola volta per partita.
Le penalità di questa regola non valgono se l’Armata spagnola di Spinola è nelle Province Unite (UP),
indipendentemente da come vi è giunta (quindi non è indispensabile l’uso dell’evento nella carta C11). Se
Spinola è stato eliminato, qualsiasi altro comandante spagnolo può comandare l’Armata nelle UP. Se non
sono in gioco né Spinola né il suo rimpiazzo , allora l’Armata va nelle UP senza comandante.
5.2 Vittoria
5.21 Vittoria immediata.
Il gioco può terminare con i Negoziati di Pace [5.3] o alla fine di qualsiasi turno prima di quello finale, con
una Vittoria Immediata.
Punti Vittoria. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Cattolica se il totale VP è di 50 o più alla fine di
qualsiasi turno. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Protestante se il totale VP è di 0 o più alla fine di
qualsiasi turno.
Capitali Principali. Il gioco termina con una Vittoria Maggiore Protestante se il protestante controlla
simultaneamente Monaco, Vienna e Brussels alla fine di qualsiasi turno.
Influenza di Wallenstein. Se il totale di Influenza di Wallenstein [7.1] raggiunge 20, il gioco finisce
immediatamente (senza terminare il turno in corso) con una Vittoria Maggiore Protestante.
5.22 Alla fine del turno 15
Il vincitore del gioco campagna si determina alla fine del turno 15 con la modalità seguente:
- Vittoria Cattolica: il numero finale di VP è 30 o più e il cattolico controlla l’Austria, la Baviera e i Paesi
Bassi Spagnoli.
- Pareggio: il numero finale di VP è superiore a 10 ma inferiore a 30. Oppure, se il numero finale di VP è
superiore a 30 ma il cattolico non controlla l’Austria, la Baviera e i Paesi Bassi Spagnoli. [risultato storico]
5.3 Negoziati di pace
Un giocatore può usare una Azione Gratuita [8.32] senza giocare una carta strategica per iniziare negoziati di
pace, se il livello di VP lo consente. La pace deve essere offerta come prima Azione [6.0] del turno. La
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posizione del segnalino di VP determina se si può fare l’offerta e se l’altro giocatore può o deve accettare
l’offerta.
5.31 Condizioni
Giocatore offerente
VP richiesti
Cattolico
10 VP o meno, oppure
30 VP o più
Protestante
15 VP o meno, oppure
40 VP o più
Giocatore
risponde
che Requisiti
Risultato
Meno di 35 VP
Può accettare
35 VP o più
Deve accettare
Può accettare
Protestante
Cattolico
Più di 10 VP
10 VP o meno
Deve accettare
Se l’offerta viene accettata, tirate un dado e consultate la Tabella dei Negoziati di Pace (in allegato), variando
il risultato del dado con i seguenti modificatori:
- Aggiungere uno se il cattolico controlla tutti gli Elettorati
- Sottrarre uno, se il protestante controlla tutti gli Elettorati
5.32 Risultati dei negoziati
PMV Vittoria Minore Protestante. Il gioco termina.
CW Ritirata dei Cattolici. Il cattolico deve ritirare tutte le unità da un’Area oppure da due Città Indipendenti.
E’ il protestante a scegliere l’Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate all’inizio del
gioco dal cattolico. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall’Area/Città (anche se sotto
assedio) e poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se
questa è stata catturata dall’avversario. Continuate poi con il turno normalmente.
TRUCE Tregua. Il turno finisce immediatamente. Rimuovete tutti i segnalini di Assedio e Assedio Continuato
ed iniziate il turno seguente. Nella Fase di Recupero, nessun giocatore dimezza il risultato del tiro di dado
per recuperare i segnalini di Saccheggio.
BW Ritirata di entrambi. I due giocatori devono ritirare tutte le unità da un’Area o da due Città Indipendenti
scelte dall’avversario. Applicate le limitazioni indicate nei casi PW e CW. Tirate un dado per determinare chi
si ritira per primo (chi ottiene di più, ritirare nel caso di parità).
PW Ritirata del protestante. Il protestante deve ritirare tutte le unità da un’Area oppure da due Città
Indipendenti. E’ il cattolico a scegliere l’Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate
all’inizio del gioco dal protestante. Non si può inoltre includere l’Area che contiene la Base Svedese, se è in
gioco. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall’Area/Città (anche se sotto assedio) e
poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se questa è
stata catturata dall’avversario. Continuate poi con il turno normalmente.
CMV Vittoria Minore Cattolica. Il gioco termina.
6.0 SEQUENZA DI GIOCO
A. Fase di Wallenstein. Il cattolico può rimuovere Wallenstein. Se è rimosso, lo può richiamare. Se
Wallenstein non è in gioco, ed è già stato rimosso, può essere assassinato [7.2].
B. Fase di Recupero dal Saccheggio. Ogni giocatore tira un dado e divide il risultato per due,
arrotondando per eccesso (ad un minimo di uno). Il risultato è il numero di livelli di Saccheggio che si
possono rimuovere da Città su tutta la mappa [15.25].
C. Fase di Pesca delle Carte. I due giocatori pescano carte dal mazzo fino ad averne 7 in mano. Una volta
esaurito il mazzo, si rimescolano le carte giocate e si crea un nuovo mazzo. Un giocatore deve pescare
tutte le carte costituenti il mazzo prima di ricostituirlo [8.1] per finire di pescare.
D. Fase di Azione. I giocatori si alternano nel giocare carte in sei Round, con il protestante che gioca
sempre per primo in ogni Round. Usate i segnalini di Attivazione sulla Tabella Generale per tener conto
del numero di Round effettuati da ogni giocatore nel corso del turno. Le carte giocate si pongono in un
mazzo a parte, separato dal mazzo delle carte da pescare. Un giocatore avrà una carta in mano alla fine
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della Fase di Azione, a meno che non abbia giocato una o più Carte di Combattimento (CC), nel qual
caso non avrà più carte. Ogni giocatore può tenere una carta alla fine della Fase di Azione. Carte in più
sono poste nel mazzo delle carte giocate [8.2].
E. Fase del Pagamento.
1. Paga. Pagate le unità combattenti con Punti di Aiuti Stranieri, segnando le unità non pagate [15.1]
2. Bottino. I due giocatori tirano (per tutte le Città che contengono unità non pagate) e consultano la
Tabella del Bottino [15.2].
F. Fase Finale.
1. Assedio Continuato. Per ogni Assedio Continuato sulla mappa, tirate per l’Assedio [13.0, 13.26].
2. Rivolta dei Contadini. Tirate per la possibile diffusione della Rivolta dei Contadini [9.43].
G. Fase di Fine del Turno. I due giocatori possono scartare volontariamente le carte che rimangono loro in
mano (e ne possono tenere un massimo di una). Spostate il segnalino di turno nel turno seguente, e
ripetete dall’inizio la Sequenza di Gioco.
Ordine di gioco: per qualsiasi questione riguardante l’ordine di gioco, considerate che agisca per primo il
protestante, a meno che non sia indicato diversamente.
7.0 WALLENSTEIN
Nota storica. Il Conte Count Albrecht von Wallenstein fu nominato generalissimo dell’esercito Imperiale dal 1625 al 1630, rimosso
dal comando nel 1630 dall’imperatore Ferdinando II, richiamato al comando nel 1632 per contrastare Gustavo II Adolfo di Svezia,
infine assassinato per ordine di Ferdinando nel 1634. Gli storici si chiedono ancora sul ruolo di Wallenstein nel corso della guerra –
alcuni lo vedono come patriota tedesco, altri come poco più di un soldato di fortuna opportunista.
Wallenstein non aveva il genio tattico di Gustavo, ma era molto abile nel reclutare e nei movimenti strategici. Aveva il
potenziale per divenire il Napoleone tedesco, unificando la Germania sotto il suo controllo eliminando l’influenza
asburgica. L’imperatore Ferdinando ne aveva bisogno e lo temeva; il suo ordine di assassinio si basò sulla paura che
Wallenstein stesse divenendo troppo potente come indipendente – le sue truppe erano più leali al loro generale che
all’imperatore.
Wallenstein entra in gioco come comandante imperiale giocando la carta numero 7.
7.1 L’influenza di Wallenstein
Il cattolico usa il segnalino di Wallenstein sulla Tabella Generale per indicare il livello di influenza e
prestigio raggiunti da Wallenstein. Spostate il segnalino in avanti per i fatti seguenti:
- di una casella per ogni unità che recluta, senza tener conto se l’unità sia a piena o a mezza forza;
- di una casella per ogni città occupata da un’armata sotto il suo comando;
- di tre caselle quando un’armata da lui guidata ottiene una vittoria.
Se il totale di Wallenstein raggiunge 20, il gioco termina immediatamente con la sconfitta del cattolico.
7.2 Uso di Wallenstein
7.21 Una volta per partita, nella Fase di Wallenstein, il cattolico lo può rimuovere: prendete la sua pedina e
mettetela da parte. Sottraete immediatamente metà dei punti (arrotondando per eccesso) dalla Tabella di
Wallenstein.
7.22 Se Wallenstein è stato rimosso, il cattolico lo può richiamare in servizio nella Fase di Wallenstein. Ponete
la sua pedina con qualsiasi armata che contenga unità imperiali (eccetto quelle raggruppate con Tilly).
Wallenstein può essere richiamato una sola volta per partita.
7.23 Se Wallenstein è in gioco, ed è già stato rimosso e richiamato, nella Fase di Wallenstein il giocatore
cattolico lo può far assassinare. Rimuovete permanentemente Wallenstein dal gioco.
7.24 Wallenstein e Tilly non si possono mai raggruppare assieme.
7.25 (Regola opzionale). Il comandante imperiale Wallenstein dovrebbe essere considerato un Comandante
Dinamico a due stelle, il che significa che deve comandare qualsiasi Armata con la quale è raggruppato. Se
questa regola funziona bene, provvederemo a fornire una pedina sostitutiva in un numero della rivista C3I.
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8.0 CARTE STRATEGICHE
I due giocatori hanno ciascuno il proprio mazzo di carte strategiche, che è suddiviso in tre parti: carte di
Inizio Guerra, di Intervento e di Apocalisse.
8.1 Preparazione del mazzo
I due giocatori iniziano il gioco usando le proprie carte di Inizio Guerra. Ogni turno seguente, all’inizio della
Fase di Pesca delle Carte, controllate se le condizioni consentono l’aggiunta del gruppo di carte successivo.
Quando arriva il momento di aggiungere le carte di Intervento, ogni giocatore le mescola assieme alle carte
non ancora pescate (o se non ve ne sono riprendete tutte le carte giocate – ma non quelle rimosse) per creare
un nuovo mazzo. Si applica la stessa procedura quando si devono aggiungere le carte di Apocalisse.
8.11 Intervento
Aggiungete le carte di Intervento all’inizio della Fase di Pesca delle Carte (notate anche 5.15) quando accade
una di queste cose:
- I VP sono 30 o più
- Turno 7
8.12 Apocalisse
Aggiungete le carte di Apocalisse all’inizio della Fase di Pesca delle Carte, se è stato giocato l’evento
protestante “La Francia entra in guerra” (P17) [FRANCE ENTERS WAR].
8.2 Uso delle carte strategiche
Ogni carta strategica può essere usata in uno dei possibili quattro seguenti modi:
1. per attivare un comandante (ACT)
2. per reclutare (REC)
3. per raccogliere Punti di Aiuto Stranieri (AID)
4. come Evento
Ogni volta che nel corso del gioco viene giocata la stessa carta, può essere usata allo stesso modo o in modo
diverso, ma una carta può essere usata in un solo modo ogni volta che viene giocata.
Eccezione: alcune carte contengono un testo che indica che l’evento accade attivando un comandante
(consentendo così alla carta di essere usata nei due modi). Il testo della carta ha sempre precedenza su
quanto indicato nel regolamento.
8.3 Attivazioni
Quando si gioca una carta strategica per attivare un comandante (come ACT), il giocatore può attivare un
qualsiasi comandante amico sulla mappa il cui Valore di Attivazione sia inferiore o uguale a quel numero.
Pertanto, una carta con valore 1 può solo attivare un comandante con valore di attivazione 1; una carta da 2
punti può attivare un comandante con valore di 1 o 2; una carta da 3 può attivare qualsiasi comandante.
8.31 Una volta attivato, un comandante può muovere, combattere e/o condurre un assedio con un numero
di unità pari o inferiore ai valori di Comando combinati del comandante attivato e qualsiasi comandante
raggruppato con esso, fino ai limiti di raggruppamento [10.0]. Un comandante attivato può muovere il suo
gruppo, uno spazio alla volta, fino al limite della Capacità di Movimento [MA] dell’unità più lenta che lo
compone, lasciando e/o raccogliendo unità nel suo percorso (vedere le regole sul movimento per maggiori
dettagli). Un’armata attivata deve fermarsi quando entra in uno spazio che contiene un’unità nemica non
assediata. Questo normalmente fa terminare il movimento dell’armata per il turno e risulta in un
combattimento [12.0] o assedio [13.0].
8.32 Azione gratuita
Invece di giocare una carta strategica, un giocatore può invece usare un’Azione Gratuita per attivare:
- un’unità combattente amica, oppure:
- un singolo comandante (senza unità combattenti)
8.321 La singola unità o comandante possono muovere della piena capacità di movimento [11.11] ma non
possono effettuare alcuna forma di combattimento né di reclutamento. Possono unirsi ad un’armata che
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assedia una Città Fortezza. Un comandante da solo attivato con l’azione gratuita non può attivare un
Assedio.
8.322 Una Azione Gratuita usa uno dei sei Round a disposizione del giocatore, sebbene non si utilizzi una
carta. Un giocatore può usare tale azione in quanti Round desidera.
8.323 Una Azione Gratuita, se effettuata nel primo Round della Fase di Azione, può essere usata per offrire
la pace [5.3] invece di attivare un’unità.
8.4 Reclutamento
Quando si gioca una carta strategica come carta REC, il giocatore può tentare di reclutare usando un numero
di comandanti pari al numero che appare sulla carta. Un comandante può tentare di reclutare due volte con
la stessa carta REC. La locazione non è importante, quindi il reclutamento può aver luogo su tutta la mappa
(con le restrizioni di nazionalità).
Eccezione: non è consentito il reclutamento se la locazione ha un segnalino di Saccheggio-2.
Esempio: una carta da 3 punti consente al giocatore di reclutare con tre comandanti diversi o con lo stesso comandante
due volte ed un altro comandante una.
I comandanti assediati non possono reclutare. Quelli assedianti possono reclutare.
8.41 Procedura
Un giocatore dichiara di reclutare Mercenari o Milizia (i Veterani non si reclutano mai). Per ogni tentativo
tira un dado e consulta la Tabella del Reclutamento, applicando i seguenti modificatori (DRM):
+2
se si recluta con Wallenstein
+1
se si recluta con un comandante Dinamico
-1
la locazione ha un segnalino di Saccheggio-1 (proibito se Saccheggio-2)
8.411 I risultati della Tabella del Reclutamento danno il numero di livelli di forza di quel tipo di unità che si
ricevono. I livelli possono essere ricevuti come unità a piena forza (2 livelli) o ridotte (1 livello), a scelta del
giocatore.
8.412 Le pedine fornite nel gioco sono un limite assoluto al numero di unità disponibili; una volta che tutte le
pedine di un certo tipo sono sulla mappa, non se ne possono reclutare altre di quel tipo. Questo si applica
anche alle unità ridotte; i livelli di forza reclutati non possono essere usati per portare le unità ridotte a piena
forza.
8.42 Piazzamento
Se si ricevono unità, ponetele nello stesso spazio del comandante che le recluta. Queste unità contano per i
limiti di raggruppamento; nel caso si eccedano questi limiti, non si possono ricevere le unità che portano a
tale eccedenza.
8.43 Restrizioni di nazionalità
Come potrete indovinare, vi sono significativi limiti politici sulla capacità di alcuni comandanti di reclutare
in alcune Aree della mappa (vedere 17.0).
8.5 Aiuti Stranieri
Quando si gioca una carta strategica come Aiuto Straniero, il giocatore usa i suoi segnalini di Aiuto Straniero
(sulla Tabella Generale) per annotare il numero totale di Punti di Aiuti ricevuti. Nella parte bassa della carta
strategica vi è un elenco dei Punti di Aiuti Stranieri dati dalla carta. Non si può usare più di una carta per
turno per raccogliere questi aiuti. Vedere 14.0 per regole più dettagliate.
8.6 Eventi
8.61 Se si gioca una carta strategica come evento, si devono seguire le istruzioni indicate sulla carta stessa.
Notate che le istruzioni possono anche violare alcune regole, ricordate che le istruzioni sulla carta hanno
sempre prevalenza. Molti eventi hanno segnalini che ne ricordano il gioco: ponete il segnalino sulla Tabella
del Turno quando accade l’evento.
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8.62 Nel caso in cui si giochi una carta con un asterisco (*) come evento, essa viene rimossa
permanentemente dal gioco dopo il corrente Round. Non viene invece rimossa se giocata come ACT, REC o
AID.
Eccezione: alcune carte strategiche (indicate dal simbolo †) possono essere giocate come evento una sola volta, ma la
carta rimane in gioco per uso diverso da evento. Anche in questo caso vi sono segnalini che ne ricordano il gioco.
8.63 Se una Carta Strategica viene giocata come Evento, gli eventi di Recupero dal Saccheggio non sono
legati dalle stesse limitazioni di 15.25.
8.64 Quando una Carta Strategica specifica che “A meno che non sia scartata, l’evento ha sempre effetto” e la
carta viene giocata come ACT, REC o AID, l’evento avviene dopo l’azione di ACT; REC o AID.
8.65 Le carte evento che influenzano il totale degli aiuti (ad esempio, la P24) non sono retroattive, ed
influenzano tutte le successive carte AID, anche nei turni futuri, sino a quando l’evento non viene annullato.
8.66 La Sassonia Cambia Alleanze (C17 / P35). Quando la Sassonia Cambia Alleanze, qualsiasi unità sassone
e/o comandante raggruppata con unità (e/o comandanti) in precedenza amiche tornano in qualsiasi spazio
sassone (ora) amico. Se non vi è alcun spazio disponibile per i limiti al raggruppamento, le unità sassoni in
eccesso sono distrutte. Se i sassoni sono assediati o stanno assediando, l’assedio ha termine, in quanto le
unità in precedenza avversarie sono ora amiche. Se però i sassoni erano raggruppati con unità amiche prima
di cambiare alleanze, l’assedio continua ed i sassoni sono dalla parte dell’assedio in precedenza nemica.
9.0 CARTE DI EVENTO SPECIALE
Vi sono molte categorie specifiche di carte di evento che hanno regole aggiuntive riguardanti il loro utilizzo.
Queste sono dettagliate nel presente capitolo.
9.1 Carte di Entrata in Guerra
9.11 Il protestante può far entrare in gioco delle nazioni mediante l’uso delle carte di Entrata in Guerra;
questi eventi sono: La Danimarca Entra in Guerra (P7), La Svezia Entra in Guerra (P18) e La Francia Entra in
Guerra (P17). Quando sono giocate, ponete immediatamente le unità della nazione sulla mappa secondo le
regole del capitolo 17.0 riguardanti la nazione specifica.
9.12 Si può giocare una sola carta di Entrata in Guerra da parte del protestante per turno. Notate che la carta
L’Inghilterra Interviene (P6) non conta come carta di Entrata in Guerra, e può essere giocata nello stesso
turno nel quale una nazione entra in gioco con una carta di Entrata in Guerra.
9.13 Quando i protestanti giocano eventi che portano in guerra dalla parte protestante un’Area
precedentemente neutrale, la neutralità dell’Area NON è violata e si sottrae immediatamente il valore in VP
dell’Area dal totale cattolico. L’eccezione qui è l’Armata Svedese che entra in una Pomerania neutrale, cosa
che viola la sua neutralità.
9.2 Carte di Nuovo Comandante
Nella maggior parte dei casi, l’unico modo per i due giocatori di portare in gioco nuovi comandanti è
mediante le carte di Nuovo Comandante. Quando sono giocate, ponete immediatamente sulla mappa il
comandante e qualsiasi unità indicata sulla carta, con le limitazioni ivi indicate. Se si porta in gioco più di un
comandante con la stessa carta, questi possono essere piazzati nello stesso spazio o in spazi diversi. I nuovi
comandanti e le relative unità sono immediatamente disponibili per l’attivazione.
9.22 Quando un’Area entra in gioco dalla parte protestante (ad esempio, l’evento P28), se l’Area è già
controllata dal cattolico, qualsiasi città controllata dal cattolico e non occupata diviene immediatamente
controllata dal protestante nel giocare l’evento. Le città occupate dal cattolico non cambiano il controllo. Se
tutte le città dell’Area sono controllate dal cattolico, l’evento non può essere giocato.
9.23 Se un evento impone che sia piazzato un comandante con truppe di una data nazionalità, e non ve ne
sono sulla mappa, allora il nuovo comandante può essere piazzato in qualsiasi città amica. Questa regola si
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applica solo ad eventi di nuovo comandante dove il comandante entra senza unità. Notate che le limitazioni
al raggruppamento ed al reclutamento del capitolo 17 si applicano sempre.
Esempio: il cattolico gioca l’evento C7 (Wallenstein & Piccolomini) che impone di piazzare i nuovi comandanti con
unità imperiali, ma non ve ne sono sulla mappa. Il cattolico piazza Wallenstein e Piccolomini ad .Ingolstadt in Baviera,
che è controllata dal cattolico. Per le limitazioni in 17.A, nessuno dei due può reclutare in Baviera, né possono
raggrupparsi con comandanti o unità bavaresi.
Eccezione: per poter giocare la carta Cordoba (C9) come evento, Spianola deve essere nelle UP con almeno 3
unità. Non è necessario il gioco della carta C11 come evento (il testo nella carta C9 è sbagliato).
9.3 Carte di Guerra Olandese
9.31 Le carte di Guerra Olandese si usano per spostare il segnalino su e giù dalla Tabella della Guerra
Olandese. Il segnalino viene spostato immediatamente quando si gioca la carta. Quando il segnalino è nella
casella –3 o +5, la guerra olandese si considera terminata e il segnalino non si sposta più. Non si possono
giocare le carte di Guerra Olandese come evento dopo che la guerra olandese è terminata. Vedere 16.0 per
ulteriori effetti della guerra olandese ed attività delle Province Unite.
9.32 Alcune carte di Guerra Olandese cattoliche – Spinola Assedia Breda (C4) e Spinola Assedia Bergen (C3)
– impongono che l’armata spagnola di Spinola sia nelle Province Unite. Queste carte non si possono giocare
come eventi se l’armata spagnola di Spinola non si trova nelle Province Unite. Se il cattolico le desidera
usarle come carte di Guerra Olandese, le deve giocare come prima carta del turno. Possono ancora essere
giocate in un secondo momento del turno, ma non come carte di evento. Per questo motivo le due non
possono essere entrambe giocate nello stesso turno come evento.
9.4 Carte di Rivolta dei Contadini
9.41 Locazioni possibili. I due giocatori hanno carte di evento Rivolta dei Contadini. Se giocate come evento,
ponete immediatamente un segnalino di Rivolta dei Contadini in qualsiasi città entro l’Area indicata sulla
carta, seguendo le limitazioni lì indicate. La città non deve avere un’armata nemica presente. Questo
significa che la carta Rivolta dei Contadini in Baviera consente di piazzare un segnalino di rivolta in qualsiasi
città della Baviera (eccetto Monaco) non occupata da un’armata cattolica. La città può essere occupata da
un’armata protestante.
Le città fortezza possono essere messe in Rivolta, ma non è necessario alcun assedio per sedare la Rivolta.
Storicamente accadde spesso, quando le popolazioni locali si ribellavano e la guarnigione si chiudeva nella
fortezza in attesa di aiuto.
Se un’Area ha un numero di città in Rivolta tali che il giocatore che la controlla non ha più il numero minimo
di città per il controllo dell’Area, questi perde il valore in VP dell’Area stessa. Rimuovete il segnalino di
controllo dall’Area per ricordarlo. Quando uno dei giocatori ottiene nuovamente il controllo mediante il
numero minimo di città necessario, anche sopprimendo la Rivolta, quel giocatore ottiene il controllo
dell’Area ed i conseguenti VP. Esiste quindi la possibilità di una doppia perdita di VP, una volta mediante la
Rivolta ed una seconda volta se l’avversario ottiene il controllo dell’Area. Questo è voluto, in modo che i
giocatori considerino le Rivolte come una seria minaccia.
Se vi sono città in Rivolta sufficienti per far perdere ad un giocatore il controllo di un’Area, la perdita di VP
per la Rivolta Contadina non è permanente. Il bonus di VP viene riguadagnato una volta che sono stati
rimossi segnalini di Rivolta sufficienti per riavere il controllo dell’Area.
Se non vi sono città non occupate da un’armata nemica, la carta di Rivolta dei Contadini non può essere
giocata come evento.
9.42 Effetti della rivolta.
Mentre vi è un segnalino di Rivolta Contadina nella città, rimuovete qualsiasi segnalino di controllo dalla
stessa. Se necessario, variate il segnalino di VP per tener conto della perdita di controllo dell’Area per la
rivolta.
Le città con un segnalino di Rivolta dei Contadini [PEASANT REVOLT] devono essere considerate neutrali
per tutti i fini del gioco. Se ottenete il controllo di un’Area che contiene città segnalini di Rivolta, non
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ottenete il controllo di quelle città. La Rivolta è ancora in essere ed è soggetta alla diffusione come per le
normali regole.
I segnalini di Rivolta dei Contadini bloccano le Linee di Comunicazione [15.14]. Non si può tracciare una
LOC attraverso qualsiasi città con un tale segnalino.
9.43 Soppressione della rivolta
Per rimuovere un segnalino di Rivolta Contadina, si deve muovere un’unità o armata nello spazio della città
e spendere un MP. Il segnalino di rivolta viene rimosso immediatamente.
9.44 Diffusione della rivolta
Nella Fase di Attrito di ogni turno, tirate per la possibile diffusione di ogni segnalino di Rivolta Contadina
sulla mappa. Il giocatore che non controlla l’Area contenente la città con il segnalino di rivolta tira un dado;
con un risultato di 0 o 1, ponete un altro segnalino di Rivolta Contadina su qualsiasi altra città della stessa
Area che soddisfi tutti i requisiti seguenti:
• non sia Base di Rifornimento
• sia connessa allo spazio che contiene il segnalino di Rivolta Contadina originario
• non sia occupata da un’unità o armata
Se nessuna città soddisfa i tre requisiti, o se tutte le città dell’Area hanno un segnalino di Rivolta, la rivolta
non si diffonde. Una rivolta non si può diffondere al di là dell’Area nella quale è iniziata.
9.5 Carte di Combattimento (CC)
9.51 Le carte di combattimento si giocano nel corso del combattimento. L’attaccante deve giocare le CC
prima del difensore. Le CC sono le uniche carte che si possono giocare nel turno dell’avversario. Ogni
giocatore può giocare massimo 2 CC per combattimento. Si può usare una CC in un solo combattimento,
dopodiché viene poste tra le carte giocate (o, se ha un asterisco, viene rimossa dal gioco).
9.52 Molte CC hanno limitazioni riguardanti il loro uso.
10.0 RAGGRUPPAMENTO DEI COMANDANTI E DELLE UNITA’
10.1 Comandanti
I comandanti si usano per attivare un gruppo di unità per il movimento e/o combattimento e per reclutare
nuove unità combattenti. I comandanti si portano in gioco con carte di Nuovo Comandante ed Entrata in
Guerra, e possono essere persi nel corso della parte “Perdita dei Comandanti” nel corso del Combattimento.
10.11 Raggruppamento
Vi può essere un numero qualsiasi di comandanti in uno spazio di città, senza penalità, con le limitazioni
speciali per la nazionalità [17.0] e Wallenstein [7.24].
10.12 Attivazione
Il numero totale di unità che un comandante può attivare per il movimento e/o combattimento è pari alla
somma dei valori di Comando dei comandanti raggruppati, fino al limite di raggruppamento della città
[10.21]. Notate che i comandanti si possono raggruppare con un numero di unità superiore del loro valore di
Comando, ma ne possono attivare massimo solo tante quanto è il loro valore di Comando.
Un comandante può attivare più di un’armata per attivazione, muovendosi di armata in armata, sempre che
non ecceda gli 8 MP.
10.13 Nel combattimento
Solo il comandante attivato può usare il suo valore di Battaglia per modificare il tiro di dado nel
combattimento, anche se altri comandanti nel gruppo hanno valore migliore.
10.14 Comandanti dinamici
Alcuni comandanti sono Dinamici. Si possono usare solo comandanti Dinamici per attivare un’armata
occupata da un comandante Dinamico. Se vi sono più comandanti Dinamici raggruppati assieme, è il
possessore a scegliere quale attivare.
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Eccezione: Gustavo Adolfo deve essere sempre il comandante attivato, anche se è raggruppato con un altro
comandante Dinamico (questo è annotato dalla doppia stella sulla sua pedina).
10.2 Raggruppamento delle unità
10.21 Ogni giocatore può raggruppare in città massimo 8 unità combattenti, senza tener conto del tipo.
Questa limitazione si riferisce al numero di unità, non ai livelli di forza (per il raggruppamento, un’unità a
mezza forza equivale ad un’unità a piena forza). I giocatori possono esaminare tutti i gruppi.
10.22 Le limitazioni al raggruppamento sono in effetto sempre, eccetto nel corso del movimento. Se, a causa
di ritirate, un giocatore viola le limitazioni al raggruppamento in una città, questi deve eliminare abbastanza
unità da rispettare i limiti al raggruppamento. E’ il possessore, in questo caso, a decidere quali unità
eliminare. Le unità possono muovere attraverso spazi che contengono unità amiche con le quali non possono
raggrupparsi. Possono anche ritirarsi in tali spazi (12.54) ma si applica poi 10.22 alla fine della ritirata ed il
possessore deve eliminare unità sufficienti per riportare lo spazio entro i limiti del raggruppamento e di
nazionalità. Il possessore deve scegliere quali comandanti e/o unità eliminare per aver violato i limiti di
raggruppamento per nazionalità.
10.23 Le unità di nazioni diverse controllate da un giocatore possono raggrupparsi assieme senza penalità,
con le limitazioni speciali per la nazionalità [17.0].
10.24 Raggruppamento nell’assedio. Il limite di raggruppamento di 8 unità per parte si applica anche nel
corso di un assedio. Pertanto, se 2 unità protestanti fossero assediate ed entrasse nella città un’armata
protestante per rompere l’assedio, la sua dimensione massima potrebbe essere di 6 unità (2 assediate + 6
armata = 8 in totale).
11.0 MOVIMENTO
Le armate muovono quando viene attivato il loro comandante con una carta ACT. Una sola pedina – un
comandante o una unità – può muovere con una Azione Gratuita [8.32].
11.1 Procedura
11.11 Costi
Un comandante attivato [8.3] o unità [8.32] può muovere il suo gruppo, di uno spazio alla volta, fino al limite
della Capacità di Movimento (MA) dell’unità più lenta del gruppo. Tutte le città costano 1 MP per l’entrata.
Un’unità combattente non può mai spendere più MP di quanta sia la sua MA, in un singolo Round. Gli MP
non utilizzati non possono essere risparmiati per l’uso futuro né trasferiti ad altre unità.
11.12 Il movimento deve avvenire da città a città connessa da una linea piena. Non si possono saltare città
nel movimento.
11.13 Le unità combattenti possono muovere attraverso un gruppo amico e possono terminare il turno in
quel gruppo, fintanto che il finire il movimento in quella città non viola i limiti al raggruppamento [10.21].
11.14 Le unità possono essere “lasciate” nel corso del movimento; se si lascia un’unità con MA più lenta
rispetto al resto del gruppo, allora il gruppo può muovere in modo da usare la piena MA delle unità
rimanenti. Un’unità non può essere “lasciata” più di una volta per attivazione. Una volta lasciata da
un’armata in movimento, il movimento dell’unità cessa per quell’attivazione.
11.15 Un gruppo, mentre muove, può “raccogliere” unità amiche aggiungendole al gruppo, nei limiti del
valore di comando del comandante attivato o dei limiti di raggruppamento. La MA del gruppo è ancora
uguale a quella dell’unità più lenta del gruppo originario; il raccogliere un’unità non aumenta il movimento
del gruppo originario. Se si raccoglie da un gruppo di forze assedianti, rimuovete il segnalino di Assedio se
le unità assedianti rimanenti sono ridotte al di sotto del livello minimo necessario per mantenere l’Assedio
[13.14].
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11.16 Saccheggio. Se, nel corso del movimento, un comandante muove un’armata composta da 3 a 5 unità
(in totale) deve saccheggiare di un livello in una qualsiasi città attraverso la quale ha mosso. Se ha mosso 6
unità o più in totale, deve saccheggiare due livelli (entrambi da una stessa città o uno per città). Il giocatore
che muove sceglie la o le città da saccheggiare (prima che siano risolte le battaglie) inclusa quella nella quale
l’armata si ferma. Ponete un segnalino di saccheggio-1 [Pillage 1] sulla mappa o girate un tale segnalino a
livello 2. Questo saccheggio ha luogo dopo qualsiasi battaglia.
11.161 Se non si possono soddisfare questi requisiti di saccheggio (in quanto vi sono già segnalini di
saccheggio-2 in tutte le città nelle quali l’armata ha mosso) , il giocatore deve rimuovere un numero di
perdite di livello di forza pari al numero di livelli di saccheggio non soddisfatti, dalle unità che hanno mosso
nel corso di quell’attivazione. Se un comandante muove la sua forza in una città occupata dal nemico, perde
la battaglia e si ritira, quella città è possibile sia saccheggiata.
11.162 Se un’armata viene eliminata quale risultato degli effetti combinati del combattimento e saccheggio, il
comandante sopravvive e rimane nello spazio dove l’armata avrebbe dovuto ritirarsi. Se un’armata vince il
combattimento ma viene comunque eliminata per il saccheggio, mentre il difensore ha unità che rimangono
nello spazio, l’attaccante perde la battaglia ed il comandante viene ritirato.
11.17 Controllo
Le unità combattenti e le armate ottengono il controllo di ogni città nella quale muovono spendendo un MP
in più, a meno che la città non sia una Fortezza e/o sia occupata da unità o armate nemiche. I comandanti
che muovono da soli non ottengono il controllo di una città. Si deve assediare una Città Fortezza per
ottenerne il controllo, senza tener conto se sia occupata o meno dal nemico.
11.18 Violazione della Neutralità
Quando le unità o armate entrano in una città in un’Area neutrale, quell’Area entra immediatamente in
guerra, soggetta alle restrizioni di nazionalità [17.0]. Il segnalino di neutralità dell’Area viene rimosso
permanentemente e si varia il totale di VP [5.13]. I comandanti che muovono da soli possono entrare in un
qualsiasi numero di città o Aree neutrali senza causare la loro entrata in guerra.
11.2 Spazi nemici
11.21 Occupati dal nemico
Le armate possono entrare in una città che contiene unità nemiche, ma un comandante che muove da solo
non può mai entrare in una città che contiene unità combattenti nemiche. L’entrare in una città occupata da
unità o armate nemiche fa immediatamente terminare il movimento e causa il combattimento.
Eccezioni:
1) se tutte le unità combattenti nemiche reagiscono [11.23] ritirandosi dentro una Città Fortezza, le unità
amiche possono continuare a muovere;
2) se le unità amiche si qualificano per lo Sbaragliamento [12.6] contro le unità nemiche, queste sono
immediatamente eliminate al costo di 1 MP per le unità amiche, che possono continuare a muovere se
hanno MP rimanenti;
3) se tutte le unità combattenti nemiche nella città sono in Fortezza sotto Assedio [13.0], le unità amiche
possono continuare a muovere.
11.22 Comandanti nemici
Le unità combattenti e le armate che entrano in una città occupata da comandanti nemici privi di unità
combattenti, possono continuare a muovere senza penalità. I comandanti nemici sono immediatamente
eliminati.
11.23 Reazione da Città Fortezza
Le unità nemiche e/o comandanti in una Città Fortezza possono reagire ritirandosi entro la Fortezza quando
unità amiche entrano nello spazio. Indicatele ponendole sotto il segnalino di controllo. Tutte le
unità/comandanti devono reagire entrando nella fortezza o tutti devono rimanere fuori. Questa scelta deve
essere effettuata immediatamente quando le unità attive entrano nello spazio di città. Le unità nemiche che
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si ritirano entro la Fortezza possono essere solo Assediate. Se dopo la reazione non rimane alcun unità
combattente nemica fuori della Fortezza, le unità amiche possono continuare a muovere.
11.231 Le unità nemiche che scelgono di rimanere fuori della Fortezza non ottengono il beneficio della
Fortezza e devono essere attaccate dal combattimento regolare [o Sbaragliamento, se possibile (12.6)].
11.232 Le unità amiche non sono obbligate ad assediare una Città Fortezza controllata dal nemico non
occupata da unità combattenti nemiche, sebbene l’Assedio [13.0] sia l’unico modo per controllare quella città.
11.233 Le unità nemiche in una normale città (non Fortezza) non possono reagire ad unità amiche che
entrano nel loro spazio. Rimangono lì, causando il normale combattimento.
11.3 Francia
11.31 I comandanti o unità non possono entrare in Francia prima che questa entri in guerra (quando si gioca
l’evento La Francia Entra in Guerra [P17]).
11.32 Movimento fuori mappa
Le unità protestanti possono muovere a e da gli spazi fuori mappa della Francia. Gli spazi francesi fuori
mappa sono sempre controllati dal protestante. I comandanti ed unità cattolici non possono mani entrare in
spazi fuori mappa della Francia. Le unità protestanti nella Francia fuori mappa possono attaccare gli spazi
sulla mappa, ma non possono mai essere attaccate. A parte questo, gli spazi fuori mappa della Francia si
considerano normali spazi di città per tutti i fini (incluso il costo in MP). Il movimento fuori mappa si può
combinare con il regolare movimento sulla mappa senza penalità.
11.4 Province Unite
Le unità ed i comandanti possono muovere a e dalle Province Unite, soggette alle limitazioni indicate nel
capitolo 16.0.
12.0 COMBATTIMENTO
Il combattimento può essere iniziato solo da unità combattenti o armata amica contro uità combattenti o
armate nemiche che occupano lo stesso spazio di città.
12.1 Procedura
12.11 Un’unità o armata amica che termina il movimento in una città non Fortezza occupata dal nemico deve
effettuare il combattimento contro quelle unità. Se queste sono entro una Città Fortezza, o reagiscono
ritirandosi entro la Fortezza quando unità amiche entrano nello spazio, possono essere attaccate ma solo con
l’Assedio [13.0].
L’Assedio non è obbligatorio contro una Città Fortezza controllata dal nemico. Una volta che una tale città
riceve un segnalino di Assedio, le unità amiche possono muovere attraverso lo spazio.
12.12 Il giocatore attivo è detto attaccante e l’altro difensore.
12.13 Almeno una unità deve attaccare. Non tutte le unità attive sono obbligate a combattere. In effetti,
l’attaccante può scegliere di attaccare con una sola unità. Tutte le unità non attive nello spazio sono obbligate
a difendere.
12.14 Solo le unità che hanno partecipato all’attacco possono subire le perdite del combattimento.
12.2 Risoluzione del combattimento
12.21 Ogni combattimento normale (non assedio) viene risolto nella sequenza qui esposta:
1) i due giocatori determinano la forza di combattimento;
2) entrambi possono giocare carte da combattimento (CC);
3) entrambi determinano i loro modificatori al tiro di dado (DRM);
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4)
5)
6)
7)
8)
9)
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entrambi determinano la Colonna di Fuoco da usare;
entrambi tirano un dado e determinano il risultato;
entrambi assegnano le perdite;
entrambi controllano le Perdite dei Comandanti;
determinare il vincitore del combattimento;
ritirata dello sconfitto.
12.22 Forza di combattimento
I due giocatori sommano i Fattori di Combattimento delle unità coinvolte nel combattimento per
determinare la loro forza nel combattimento. L’attaccante non è obbligato ad attaccare con ogni unità nello
spazio, ma il difensore si deve difendere con tutte.
12.23 Gioco delle CC
L’attaccante può giocare fino a 2 CC le cui condizioni siano compatibili con il combattimento. Dopo che
l’attaccante ha giocato le sue carte, il difensore può giocare le sue, con gli stessi limiti.
12.24 DRM
Ogni giocatore determina che DRM influenza il suo tiro di dado. Il DRM è una combinazione del valore di
Battaglia del comandante (se vi è) con il DRM di qualsiasi CC giocata.
12.25 Colonna del combattimento
Ogni giocatore determina la Colonna di Fuoco che userà sulla Tabella del Combattimento (dipende dalla
forza nel combattimento e dal gioco di CC).
12.26 Risultati del combattimento
Ogni giocatore tira un dado, lo modifica con il DRM determinato nel paragrafo precedente, e confronta tale
numero sulla colonna di fuoco per determinare il risultato del combattimento (un Numero di Perdite). Un
risultato del tiro di dado non si può mai modificare a meno di zero o a più di 11, nel caso di eccedenza di
questi limiti considerate il risultato come zero o 11 rispettivamente.
12.27 Perdite
Ogni giocatore applica alle sue unità le perdite del combattimento [12.3] imposte dal risultato del tiro di
dado dell’avversario. Ogni giocatore controlla la Perdita dei Comandanti [12.4].
Nota: i comandanti persi in questa fase non hanno effetto in 12.28 per la determinazione del vincitore di un
combattimento (quindi non si può usare il bonus di un comandante dinamico eliminato per la
determinazione del vincitore).
12.28 Determinazione del Vincitore
Il giocatore che ha causato il Numero di Perdita più elevato vince. Nel caso di parità, vince chi ha l’armata
condotta da un comandante Dinamico. Nel caso entrambi i comandanti siano Dinamici, vince il difensore. Il
vincitore ottiene il controllo dello spazio, se è una città non Fortezza.
Se una forza vince una battaglia in una città fortezza nemica e le rimangono unità sufficienti [13.31] per
porre un segnalino di assedio, lo pone.
12.29 Ritirata dello sconfitto
Lo sconfitto nel combattimento deve ritirarsi [12.5] dallo spazio di città. Se ha perso il difensore e si ritira,
l’attaccante ottiene il controllo dello spazio di città, a meno che non sia una Fortezza. L’attaccante deve
ottenere un risultato di Successo sulla Tabella dell’Assedio in una seguente attivazione o nella Fase Finale
(Fase di Assedio Continuato) per ottenere il controllo dello spazio.
12.3 Perdite
12.31 Il risultato del tiro di dado di ogni giocatore, sulla Tabella del Combattimento, è il Numero di Perdita
dell’avversario. Questo numero deve essere soddisfatto il più possibile senza subire più perdite di quelle
indicate dal numero. Non si possono subire meno perdite di quelle indicate se è possibile subire l’esatto
Numero di Perdita.
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12.32 Le perdite sono subite diminuendo la forza o eliminando le unità combattenti. Ogni livello rimosso da
un’unità contribuisce con il Fattore di Perdita dell’unità a soddisfare il Numero di Perdita.
12.33 Un’unità ridotta non può mai essere riportata a piena forza. Rimane ridotta sino a quando non viene
eliminata, allorché si rende disponibile per il reclutamento.
12.4 Perdita dei comandanti
Dopo aver assorbito le perdite delle unità, i due giocatori devono controllare eventuali perdite dei
comandanti per tutti i comandanti nel gruppo che attacca e che difende. Si controlla ogni comandante, anche
se non si è usato il suo valore di Battaglia per influenzare il combattimento.
Eccezione: se il combattimento viene risolto ad un rapporto di 1-4 o inferiore, non tirate per la perdita dei
comandanti nella forza difendente.
12.41 Procedura
Ogni comandante ha un valore di Perdita. Per vedere se si ha una perdita di comandante, tirate un dado. Se
il risultato è pari o superiore al Valore di Perdita del comandante, questi viene ucciso. Rimuovetelo
permanentemente dal gioco. Un comandante non controlla per la perdita in un Sbaragliamento.
12.42 Comandanti di rimpiazzo
Alcuni comandanti hanno rimpiazzi. Quando sono uccisi, si gira la pedina sul retro: se vi è un altro
comandante, lo si usa come rimpiazzo. In alcuni casi, il comandante di rimpiazzo può essere un comandante
già in gioco. In questo caso si gira anche la pedina del comandante di rimpiazzo originario. Se viene ucciso
un comandante di rimpiazzo, rimuovete la pedina dal gioco.
12.43 Perdita dell’armata
Se la forza di un comandante è eliminata completamente in combattimento, anche il comandante è perso.
Non si pone in gioco il suo rimpiazzo. Questi può entrare in gioco più avanti, giocando una carta di Nuovo
Comandante.
Esempio: Wallenstein muore in combattimento nello spazio di città di Lutzen. Il cattolico gira la sua pedina e lo
rimpiazza con Piccolomini. Piccolomini è già in gioco nello spazio di Vienna. Si gira immediatamente la pedina di
Piccolomini e lo si rimpiazza con Enkevoort.
12.5 Ritirate
12.51 Alla fine del combattimento, le unità dello sconfitto devono ritirarsi dallo spazio (vedere 12.28 per come
si determina lo sconfitto).
12.52 Lo sconfitto si ritira di uno spazio dalla locazione del combattimento. Un’armata sconfitta nel normale
combattimento può ritirarsi dentro una città fortezza amica nello stesso spazio.
Eccezione: un’armata sconfitta nel normale combattimento mentre tenta di rompere un assedio deve ritirarsi fuori dallo
spazio; le unità assediate che hanno partecipato al combattimento ritornano nella fortezza e sono ancora assediate.
12.53 Ritirata dell’attaccante
Se l’attaccante è sconfitto, deve ritirarsi nello spazio di città da dove è arrivato per entrare nello spazio del
difensore.
12.54 Ritirata del difensore
Se il difensore viene sconfitto, si deve ritirare in qualsiasi spazio adiacente con le seguenti limitazioni:
• non si può ritirare in uno spazio di città che contiene un’unità nemica o una Fortezza controllata dal
nemico e non assediata/neutralizzata;
• non si può ritirare nello spazio di città da dove è provenuto l’attaccante;
• deve ritirare tutte le unità nello stesso spazio;
• deve ritirarsi in spazi amici se possibile, ma se non è possibile, si può ritirare in uno spazio controllato
dal nemico ma non occupato (e ottiene il controllo di quello spazio alla fine della ritirata);
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si può ritirare in uno spazio di città violando i limiti al raggruppamento [10.21], ma alla fine della ritirata
si devono eliminare tante unità da rispettare detti limiti. Le unità difendenti che non possono soddisfare
queste condizioni sono eliminate.
Esempio di combattimento
Nota storica: questo esempio si basa a grandi linee sulla battaglia di Breitenfeld, combattuta il 17 settembre 1631, tra
un’armata protestante svedese e sassone comandata da Gustavo II Adolfo, re di Svezia, ed un’armata cattolica di
Ferdinando II sotto il comando del maresciallo Johann Tserclaes, Graf von Tilly. Le forze protestanti vinsero la
battaglia, che coinvolse circa 70.000 uomini. Di conseguenza l’armata svedese occupò la Germania meridionale.
Il combattimento ha luogo nello spazio di Lipsia, con il protestante che muove la sua armata in detto spazio da Torgau. Il
cattolico non si ritira nella Fortezza, in quanto verrebbe assediato senza possibilità di poter essere aiutato. Gustavo,
Baner ed Horn sono i comandanti svedesi, in comando di 5 Veterani svedesi a piena forza, più 2 Milizie sassoni a piena
forza, per una forza totale di combattimento di 24.
L’armata cattolica è guidata da Tilly (assieme a Pappenheim), è composta da 4 Mercenari bavaresi a piena forza e 3
Mercenari bavaresi a forza ridotta, per una forza totale di combattimento di 18. Il protestante gioca la carta Rivalità di
Comando (P13) (DRM –1 per il cattolico) e la Potenza di Fuoco Svedese (P34) (DRM +1 per il protestante). Il cattolico
gioca Truppe Inaffidabili (C49) (DRM –1 per il protestante). Il DRM netto per il protestante è +3, incluso il valore di
battaglia di Gustavo. Il DRM netto per il cattolico è +1, incluso il valore di battaglia di Tilly.
Ogni giocatore usa la colonna della Tabella del Combattimento corrispondente alla sua forza di combattimento. Il
cattolico tira un dado sulla colonna 15-19 ed ottiene un 4, modificato a 5, per un risultato in Fattori di Perdita (LF) di 9
causato al protestante. Per coprire queste perdite, il protestante elimina un’unità sassone (4 LF), riduce un’altra unità
sassone (2 LF) e riduce un’unità svedese (3 LF), per un totale di 9 LF. In alternativa, il protestante avrebbe potuto ridurre
3 unità svedesi, o un’unità svedese ed eliminare un’unità svedese, ma i veterani svedesi sono troppo preziosi mentre la
milizia sassone può essere reclutata ancora e quindi assorbono le perdite.
Sulla colonna 20+, il protestante tira un 8, modificato ad 11+, per 14 LF. Il cattolico elimina i tre Mercenari bavaresi a
forza ridotta (9 LF) e riduce un Mercenario (3 LF) per un totale di 12 LF. Notate che non si deve ridurre un’altra unità, in
quanto supererebbe i 14 LF di perdita. In alternativa, il cattolico potrebbe ridurre i 4 bavaresi a piena forza (12 LF) – la
forza residuale avrebbe forza 14 (sette unità di forza 2) invece di 11. Ma, essendo le pedine limitate, il cattolico desidera
averne altre disponibili per reclutarle e ricostruire la sua armata.
Si controllano poi le perdite dei comandanti: il protestante tira un 1, 3 e 4 – tutti sopravvivono. Il cattolico tira un 6 ed un
4 – tutti sopravvivono. Il cattolico si ritira a Lutzen, mentre il protestante (in un secondo momento del turno) muove la
sua armata a nord ed est ed assedia Wurzburg.
Nota: gli svedesi erano circa 29.000 ed i sassoni circa 11.000, mentre i bavaresi erano 37.000, quindi nei termini del
gioco ogni unità a piena forza vale circa 4-5.000 uomini, parco artiglieria e altro. Storicamente, Tilly perse circa 2/3
della sua armata. Gustavo perse i sassoni, sebbene avesse abbastanza forza da invadere la Boemia in ottobre.
12.6 Sbaragliamento
Nota: lo sbaragliamento rappresenta la capacità di grosse armate di soverchiare piccoli distaccamenti nemici senza dover
essere obbligate a fermarsi e schierarsi in battaglia.
Si può avere lo Sbaragliamento quando un’armata amica attivata entra in uno spazio di città occupato dal
nemico.
12.61 Requisiti
Per poter effettuare lo Sbaragliamento, un’armata deve soddisfare tutte le seguenti condizioni:
• avere almeno 1 MP rimasto;
• avere almeno 8 fattori di combattimento;
• avere almeno il quadruplo dei fattori di combattimento nemici. Dividete il totale dei fattori amici per il
totale di quelli nemici, arrotondando per difetto. Un’armata di 8 fattori ne può sbaragliare una di 2, ma
non di 3.
12.62 Effetto
Le unità nemiche sono eliminate immediatamente spendendo 1 MP in più. Il gruppo che ha fatto
Sbaragliamento può continuare a muovere se ha MP rimanenti, e può ancora fare Sbaragliamento.
12.63 Città Fortezza
Le unità nemiche entro una Fortezza non possono essere Sbaragliate, devono essere eliminate con l’Assedio
[13.0]. Quando un’armata attivata entra in uno spazio contenente una Città Fortezza occupata dal nemico e
le unità nemiche sono fuori della fortezza, prima che avvenga lo Sbaragliamento queste possono ritirarsi
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nella Fortezza [11.23], nel qual caso non ha luogo lo Sbaragliamento (e l’armata non spende l’MP
aggiuntivo), mentre l’armata può continuare a muovere senza penalità.
13.0 ASSEDIO
Per ottenere il controllo di una Città Fortezza occupata dal nemico, o di una Città Fortezza Indipendente, il
giocatore la deve assediare anche se non è occupata da unità combattenti nemiche.
13.1 Assediare
13.11 A differenza del normale combattimento, l’Assedio non è obbligatorio, sempre che le unità nemiche
siano dentro la fortezza. Se le unità nemiche sono fuori della fortezza, allora il combattimento normale
contro di esse è obbligatorio. L’Assedio non è obbligatorio nemmeno contro una Città Fortezza non occupata
dal nemico. Le unità amiche possono occupare uno spazio con Città Fortezza occupato da unità nemiche o
controllato dal nemico, senza Assediare [13015], ma non possono ottenere il controllo dello spazio senza
catturare la Fortezza mediante un Assedio.
13.12 Assedio
L’assedio, come il normale combattimento, avviene dopo il movimento. Le unità non possono mai effettuare
il normale combattimento e l’assedio nella stessa attivazione. L’assedio contro una Fortezza non può
avvenire nello stesso Round nel quale si pone il segnalino di assedio su di essa [13.13]. L’attivare una forza
per il combattimento di assedio solamente (senza movimento) non impone il saccheggio (11.16).
13.13 Livello di Assedio
Tutte le Città Fortezza hanno un valore di Assedio. Questo, sommato ai fattori di combattimento di tutte le
unità entro la fortezza, è il Livello di Assedio della fortezza. Per assediare una fortezza, il giocatore attivo
deve avere un numero totale di fattori di combattimento nello spazio pari o superiori al Livello di Assedio.
In questo caso, ponete un segnalino di Assedio [Siege] sulla Città Fortezza.
Esempio: il protestante sta cercando di assediare Monaco. Un’unità cattolica di forza 3 è entro la Fortezza. Per poter
iniziare un Assedio, il protestante deve avere almeno 8 fattori di combattimento (il Valore di Fortezza di Monaco è 5 + 3
dell’unità = 8).
13.14 Mantenimento dell’assedio
Per poter mantenere un assedio, vi devono essere sempre fattori di combattimento sufficienti nello spazio
per mantenere il Livello di Assedio [13.13]. Se in qualsiasi momento il numero di fattori di combattimento
scende al di sotto di tale livello, rimuovete il segnalino di Assedio. Si può piazzare un nuovo segnalino di
assedio alla fine del Round, quando il numero di fattori di combattimento assedianti diviene almeno pari al
Livello di Assedio.
Si può tracciare una LOC attraverso uno spazio che contiene unità amiche che assediano i neutralizzano una
fortezza.
13.15 Rottura dell’assedio e combinazione delle forze
Quando si tenta di rompere un assedio attaccando le forze assedianti, le unità assediate dentro la fortezza
possono partecipare al combattimento, ma solo se vi sono comandanti con valori sufficienti per aggiungere
le unità dentro la fortezza. I valori di comando possono provenire da dentro e/o da fuori della fortezza
assediata. Ma il valore di battaglia che si usa deve essere quello del comandante che guida l’armata esterna,
anche se vi è un comandante assediato.
Se un tale attacco combinato fallisce, le unità assediate devono tornare dentro la fortezza (come per 13.17) e
l’armata deve ritirarsi fuori dallo spazio.
13.16 Circondare una Fortezza
Le unità amiche fuori della Fortezza e le unità nemiche entro la Fortezza possono coesistere nello stesso
spazio senza un segnalino di Assedio, le unità amiche si considerano circondare la Fortezza
neutralizzandola.
Nota: questa era una tattica usata storicamente, nel caso in cui l’attaccante non fosse abbastanza forte o non avesse
l’equipaggiamento per assediare, ma lasciava fuori delle mura delle unità in modo da impedire il movimento dei
difensori fuori dalle mura.
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13.17 Sortita
Se i due giocatori hanno unità in uno stesso spazio di Fortezza senza un segnalino di assedio, le unità amiche
entro la Fortezza non possono uscire liberamente dallo spazio. Prima devono fare una Sortita contro le forze
circondanti – ovvero, attivarsi, muovere fuori della fortezza e combattere. Se le unità che effettuano la Sortita
vincono, le unità che circondavano la Fortezza si ritirano con le normali priorità. Se vincono le unità che
circondavano la Fortezza, le unità amiche devono tornare dentro (non possono ritirarsi fuori dello spazio).
13.2 Risoluzione dell’assedio
13.21 Condizioni
• Per effettuare l’Assedio nel corso di un Round, deve essere stato posto un segnalino di Assedio in un
Round precedente [13.13]
• Se condotto nella Fase di Azione, un’armata attivata deve terminare la sua attivazione nello spazio con la
Città Fortezza.
• Se è un Assedio Continuato [13.26], l’armata assediante deve ancora attivarsi per Assediare.
• Nella Fase Finale del turno di gioco, tutte le armate sulla mappa che abbiano un segnalino di Assedio
possono effettuare l’Assedio (è l’unica forza di combattimento che si può effettuare senza attivazione).
Nota: l’assedio nel corso di una attivazione rappresenta un assalto alla fortezza. L’assedio nella Fase Finale rappresenta
gli effetti dell’attrito (malattie, fame, ammutinamenti) del difensore.
13.22 Ogni Assedio si risolve usando questa sequenza:
1) Calcolo del DRM per l’Assedio
2) Determinazione del risultato
3) Piazzamento del segnalino di Assedio Continuato [Continued Siege] (se necessario)
13.23 Calcolo del DRM per l’assedio
Il DRM per l’Assedio è il totale di tutti i modificatori che si trovano nella Tabella dell’Assedio più il numero
totale dei segnalini di Assedio Continuato, meno il Modificatore di Assedio che si trova sulla mappa, accanto
alla Fortezza.
Esempio: il protestante sta assediando Breisach. Ha già un segnalino di Assedio Continuato –1, quindi il suo DRM per
l’assedio è –1 (modificatore di –1 per il segnalino e Modificatore di Assedio di Breisach di +2).
Nota storica: il comandante spagnolo Spinola ha un DRM positivo, in quanto era un capace assediante che catturò
molte fortezze nelle Province Unite e nel Palatinato.
13.24 Determinazione del risultato
Tirate un dado, modificatelo come indicato in 13.23 e consultate la Tabella dell’Assedio per il risultato:
• Se ha successo, la Città Fortezza viene catturata dall’assediante (cambiate il segnalino di controllo) e le
unità nemiche entro la stessa sono immediatamente eliminate.
• Se non ha successo, la Fortezza non cade (vedere Assedio Continuato [13.26]).
13.25 Tiri di dado senza modificatori
Senza tener conto dei modificatori, qualsiasi tiro di dado di 9 ha sempre Successo [13.24]. Senza tener conto
dei modificatori, qualsiasi tiro di dado di 0 è sempre Fallito, e l’assediante perde un livello di forza (a sua
scelta). Se questo fa sì che la sua forza scenda al di sotto del Livello di Assedio, rimuovete il segnalino di
Assedio.
13.26 Assedio Continuato
Un Assedio Continuato è qualsiasi assedio che è in essere nella Fase di Assedio Continuato nella Fase Finale
(F.). Qualsiasi segnalino di assedio (Siege, Siege +1, Siege +2) è un Assedio Continuato.
Se il risultato del combattimento di assedio è di fallimento, durante una Fase di Azione o nella Fase di
Assedio Continuato, ponete il segnalino di Assalto Continuato di valore immediatamente più elevato (+1,
+2, +3) in quello spazio. Con risultati aggiuntivi di fallimento, continuate ad aumentare il valore di questo
segnalino. Il valore massimo è +3.
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Rimuovete invece il segnalino di Assedio Continuato se l’armata assediante muove fuori dallo spazio in
modo che il numero di fattori combattenti assedianti sia ridotto al di sotto del Valore di Assedio della
fortezza.
14.0 AIUTI STRANIERI
Nota storica: la lunga durata della Guerra dei Trent’anni fu resa possibile solo da un massiccio contributo in denaro
derivante dai sostenitori delle due parti – i protestanti furono finanziati da fonti diverse come la Francia, Svezia,
Province Unite, Inghilterra, Ducato di Savoia ed Impero Ottomano, mentre i cattolici ricevettero denaro dalla Spagna e
dal Papa. Questo denaro straniero – che arrivava spesso in ritardo, con difficoltà e sottoposto a richieste – consentì ai
contendenti di combattere anche dopo che le loro risorse interne erano state esaurite.
I Punti di Aiuti Stranieri (AP) si ottengono nella Fase di Azione giocando una carta come AID, sommando
questi punti da diversi donatori indicati nella carta. Gli AP si usano per pagare le unità [15.0].
14.1 I Punti di Aiuti Stranieri si ricevono giocando le carte strategiche come AID ed in alcuni casi giocando
un evento. Ogni turno ogni giocatore può giocare una sola carta come AID, sebbene possa ricevere punti
aiuti dagli eventi nello stesso turno. Mettete da parte temporaneamente la carta giocata come AID per
ricordare che non si può giocare un’altra carta nello stesso modo e nello stesso turno. Indicate i Punti Aiuti
ricevuti sulla Tabella Generale con l’apposito segnalino. I Punti Aiuti tornano a zero alla fine di ogni turno.
Pertanto gli aiuti vanno usati nel turno di ricevimento e non possono essere risparmiati per il turno seguente.
14.2 I Punti Aiuti si ricevono dalle fonti indicate in 14.3 e 14.4, con le relative limitazioni. Se si gioca una carta
AID ed una delle fonti indicate non soddisfa i requisiti, non si ricevono Punti Aiuti da quella fonte (sebbene
le altre fonti possano dare i punti indicati sulla carta). Gli eventi che influenzano la disponibilità degli aiuti
stranieri hanno effetto immediato, consentendo di ricevere aiuti con la carta seguente.
Esempio: se il protestante non ha ancora giocato la carta Richelieu Diventa Primo Ministro di Francia (P9),
non riceve i Punti Aiuti francesi. Se il protestante quindi una carta AID prima di giocare questa carta, riceve
punti aiuto solo dall’Inghilterra e dalle Province Unite (UP), non dalla Francia. Quando gioca l’evento
Richelieu, il protestante inizia a ricevere gli aiuti francesi immediatamente, quindi se gioca la carta seguente
come AID, riceve i punti aiuti francesi.
14.3 Fonti di aiuti per il protestante
Francia: non si ricevono gli aiuti sino a quando non viene giocato l’evento Richelieu Diventa Primo Ministro
di Francia (P9).
Inghilterra: si ricevono gli aiuti inglesi automaticamente all’inizio del gioco. Gli aiuti inglesi terminano
quando viene giocata la carta Guerra Civile Inglese (C40).
Province Unite: gli aiuti olandesi si possono ricevere all’inizio del gioco. Il totale degli aiuti olandesi viene
modificato dallo stato della Guerra Olandese (e relativa tabella) e termina completamente se il segnalino su
detta tabella raggiunge la casella +5.
Ducato di Savoia: si ricevono gli aiuti solo quando si gioca l’evento Aiuti dal Duca di Savoia (P19).
Svezia: si ricevono gli aiuti solo quando si gioca l’evento Aiuti Svedesi (P10) (questo evento non si può
giocare una volta che la Svezia entra in guerra).
14.3 Fonti di aiuti per il cattolico
Spagna: si ricevono gli aiuti spagnoli automaticamente all’inizio del gioco. Si ricevono solo se il passo della
Valtellina è aperto. Può essere chiuso se si gioca la carta Passo della Valtellina Chiuso (P1, P39). Può essere
riaperto dall’evento Passo della Valtellina aperto (C1, C38). Il passo può essere aperto/chiuso un qualsiasi
numero di volte.
Papato: si ricevono gli aiuti dal Papato automaticamente all’inizio del gioco. L’aiuto del Papa termina se si
gioca l’evento Urbano VIII Diviene Papa (P15), ma riprende se si gioca l’evento Innocente X Diviene Papa
(C44).
15.0 PAGAMENTO DELLE UNITA’
Nota storica: la Guerra dei Trent’anni fu dominata dai mercenari. Le varie nazioni, solitamente prive di un grosso
esercito, si affidarono al reclutamento di mercenari per rafforzare le loro fila. I mercenari del 17° secolo, a differenza dei
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soldati di fortuna del giorno d’oggi, erano reggimenti completi assoldati ed equipaggiati da comandanti e pagati dalle
nazioni che servivano. Erano raramente leali ad una causa particolare ed erano alquanto brutali nei confronti di quei
civili abbastanza sfortunati da capitare sul loro cammino. Per i mercenari il saccheggio e la devastazione erano lavori a
tempo pieno.
Nella Fase di Paga delle Unità, i giocatori devono pagare il mantenimento delle loro unità combattenti in due
modi: spendendo Punti Aiuti Stranieri o con il Saccheggio. I Punti Aiuti ottenuti nella Fase di Azione si
spendono ora per il pagamento. Le unità non pagate Saccheggiano (tirate un dado e consultate la Tabella del
Saccheggio [15.2]). La Fase di Paga delle Unità si effettua in due parti, nell’ordine che segue:
1. Pagare le unità combattenti con i Punti Aiuti
2. Tirare sulla Tabella del Saccheggio per le unità non pagate.
15.1 Punti Aiuti
15.11 Ottenimento dei Punti Aiuti Stranieri
I giocatori ricevono Punti Aiuti giocando carte AID e/o eventi nel corso della Fase di Azione. Alcune
condizioni possono modificare il numero di Punti Aiuti che si ricevono, ad esempio lo stato della Guerra
Olandese [16.13]. Si può giocare una sola carta AID per turno, sebbene possa essere giocato un qualsiasi
numero di carte evento che aumentano gli aiuti. Usate il segnalino di Aiuti Stranieri [Foreign Aid] sulla
Tabella Generale per indicare i punti accumulati nel turno.
15.12 Pagamento locale
Le seguenti unità sono escluse dalle regole sul pagamento – non devono essere pagate e non saccheggiano, a
meno che non si trovino entro una Fortezza assediata:
• Le unità danesi che possono tracciare una Linea di Collegamento alla Danimarca.
• Le unità spagnole nei Paesi Bassi Spagnoli.
• Le unità francesi in Francia
• Le unità Imperiali in Austria
• Le unità bavaresi in Baviera
• Le unità ungheresi in Ungheria
• Qualsiasi armata protestante nelle Province Unite
• Qualsiasi armata cattolica nelle Province Unite
E città indipendenti entro un’Area che consente il pagamento automatico (ad esempio Aachen nei Paesi
Bassi Spagnoli) non consentono il pagamento automatico.
15.13 Pagamento delle unità combattenti
I giocatori possono pagare per mantenere le loro unità combattenti; i comandanti non sono pagati. Il
pagamento è volontario, anche se la maggior parte delle unità non pagate tirano sulla Tabella del Saccheggio
e possono Saccheggiare o perdere livelli di forza quale risultato.
15.131 Costo per il pagamento:
2 Punti Unità Veterane
2 Punti Unità Mercenarie
1 Punto Unità di Milizia
15.132 Un’unità deve essere pagata pienamente sia a piena forza che a forza ridotta. Per poter essere pagata,
deve tracciare una Linea di Comunicazione [15.14] alla sua Base di Rifornimento [17.0]. Indicate le unità non
pagate con l’apposito segnalino Non Pagate [Unpaid].
15.133 Le unità entro una Fortezza assediata non possono mai essere pagate; indicate automaticamente
queste unità con un segnalino di Non Pagate (anche se normalmente verrebbero pagate localmente [15.12]).
15.14 Linea di Comunicazione
Una Linea di Comunicazione (LOC) è una serie ininterrotta, di qualsiasi lunghezza, di città controllate che
arriva alla Base di Rifornimento dell’unità [15.15]. la LOC non può mai essere tracciata in:
• Una città che ha un segnalino di Rivolta dei Contadini
• Un’area Neutrale
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• Una Città Indipendente Neutrale
• Le Province Unite
• Francia prima che entri in guerra
• Una città con una forza nemica (che assedia o circonda).
Un’unità che non può tracciare una LOC alla sua Base di Rifornimenti non può essere pagata.
15.15 Base di Rifornimenti
Ogni nazione ha la sua Base di Rifornimenti, come indicato in 17.0. Se questa è controllata dal nemico, quella
particolare nazione non può più pagare le sue truppe. Se unità amiche riprendono il controllo della Base di
Rifornimento, la nazione in questione può tornare a pagare le sue unità. Una Base di Rifornimento può
cambiare di mano più volte senza effetti negativi.
15.2 Saccheggio
Nota storica: l’immagine che rimane impressa nella Guerra dei Trent’anni è la devastazione di paesi rurali tedeschi da
parte di mercenari – case saccheggiate, chiese bruciate, popolazione che muore di fame e malattie. Si ritiene che la guerra
trasformò la Germania in un deserto. Di recente alcuni storici hanno messo in discussione questa visione, chiedendosi
come una regione così devastata avesse potuto riprendersi così rapidamente, ed hanno supposto che la distruzione si
concentrò in poche aree di passaggio e che le altre regioni rimasero relativamente al sicuro e prosperose.
Nella Fase di Saccheggio del turno, tutte le unità che hanno un segnalino di Non Pagate devono tirare un
dado e consultare la Tabella del Saccheggio.
15.21 Procedura
Applicate il singolo tiro di dado a tutte le unità Non Pagate nella città. Modificate il risultato con i
modificatori indicati sotto la Tabella del Saccheggio. Se più della metà delle unità non pagate sono
Mercenari, usate il relativo modificatore. Se più della metà sono Veterani, usate il relativo modificatore. Per
applicare questi modificatori di maggioranza di unità mercenarie/veterane, considerate solamente le unità
che saccheggiano, non tutte le unità presenti nell’Area.
Sommate il numero di unità Non Pagate (non livelli di forza – le unità a mezza forza ed a forza piena non
equivalenti).
15.22 Risultati sulla Tabella del Saccheggio
Pagate. Tutte le unità non pagate sono pagate, rimuovete il segnalino.
Saccheggio 1. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage] della città di
uno. Rimuovete il segnalino.
Saccheggio 1, Una perdita. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage]
della città di uno. Le unità non pagate perdono un livello di forza (dal totale delle unità). Rimuovete il
segnalino.
Saccheggio 2, Una o due perdite. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio
[Pillage] della città di due. Le unità non pagate perdono uno o due livelli di forza (dal totale delle unità).
Rimuovete il segnalino.
15.221 Il livello massimo di Saccheggio è due. Se la città non può subire un peggioramento di tale livello (è a
livello 2 e deve incrementare di un altro livello, o è a livello 1 e deve incrementare di due livelli), mantiene lo
stato di livello 2 e le unità Non Pagate devono perdere un numero di livelli di forza pari al numero di livelli
di Saccheggio non assorbiti dall’area.
15.222 Le perdite di livello di forza sono assorbite dal numero totale di unità Non Pagate, non da ogni unità.
15.223 Le perdite di livello di forza devono essere assorbite seguendo le priorità esposte:
1) Da unità Mercenarie, se possibile.
2) Da unità di Milizia, se possibile.
15.224 Rimuovete permanentemente dal gioco qualsiasi unità che viene eliminata quale risultato di perdite
di livelli di forza nel Saccheggio.
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15.225 Se ogni unità in un’armata viene persa per il saccheggio e rimangono dei comandanti da soli, questi
non sono eliminati. Il giocatore li può spostare in qualsiasi città amica, secondo le limitazioni di nazionalità.
Tutti i comandanti devono essere posti nella stessa città. Se non esiste alcuna città amica i comandanti sono
eliminati.
15.23 Un’unità può restare Non Pagata un numero qualsiasi di volte nel corso del gioco senza subire effetti
negativi, oltre a quelli risultanti dalla Tabella del Saccheggio.
15.24 Effetti del Saccheggio
Saccheggio 1
• Le unità hanno un DRM +1 quando tirano sulla Tabella del Saccheggio
• I comandanti hanno un DRM –1 per il Reclutamento.
Saccheggio 2
• Le unità hanno un DRM +2 quando tirano sulla Tabella del Saccheggio
• Non si può Reclutare.
• Diminuite il valore in VP dell’Area di uno quando tutte le sue città hanno un segnalino di Saccheggio 2
(ripristinate il normale livello VP quando si recupera un livello di Saccheggio).
15.25 Recupero dal Saccheggio
Nella Fase di Recupero dal Saccheggio di ogni turno, ogni giocatore tira un dado e divide il risultato per due,
arrotondando per eccesso (minimo uno). Questo è il numero di livelli di Saccheggio che si possono
recuperare da città su tutta la mappa. Le città devono essere in Aree amiche o neutrali, ma possono essere
amiche, neutrali o nemiche, sempre che non siano adiacenti ad unità nemiche.
15.251 Una città può recuperare un solo livello per turno. I livelli che si possono recuperare e che non sono
usati non possono essere conservati per un turno seguente.
15.252 I livelli di Saccheggio si recuperano anche giocando la carta evento Recupero.
16.0 LA GUERRA OLANDESE
Nota storica: dei molti eventi “marginali” della Guerra dei Trent’anni, la guerra ispano-olandese fu il più importante.
A seguito del termine della tregua di 12 anni nel 1621, iniziò ultimo strascico della guerra durata 70 anni tra la Spagna
e le sue recalcitranti province olandesi. Le Province Unite erano in prima fila nel dare aiuto alla causa protestante. Se la
Spagna le avesse obbligate ad una pace sfavorevole, il loro apporto monetario alla causa sarebbe cessato. La sconfitta
della Spagna nella guerra olandese, sancita dalla distruzione della flotta spagnola nella Battaglia delle Colline nel 1639,
interruppe gli aiuti spagnoli alla causa cattolica in Germania.
16.1 La Tabella della Guerra Olandese
16.11 All’inizio
Il corso della guerra ispano-olandese è indicato nella apposita tabella. All’inizio del gioco, ponete il
segnalino di Guerra Olandese (“Dutch War”) nella casella zero.
16.12 Procedura
Si sposta il segnalino su questa tabella con il gioco di carte evento da parte di entrambi i giocatori. Alcune
carte causano uno spostamento automatico, altre impongono la presenza di armate nelle Province Unite
(16.2). Gli eventi del cattolico spostano in avanti il segnalino, quelli protestanti lo fanno arretrare, ma una
volta che raggiunge la casella +5 o –3, la guerra termina e non si considera più questa tabella.
16.13 Effetti
Quando il segnalino raggiunge le caselle sotto indicate, vi sono degli effetti immediati:
Casella +2
il cattolico ottiene 2 VP. Sottraete 2 da tutti i Punti Aiuti olandesi indicate nelle carte AID.
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Casella +4
Casella +5
Casella –3
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il cattolico ottiene 2 VP. Sottraete 3 da tutti i Punti Aiuti olandesi indicate nelle carte AID.
Notate che questo non è cumulativo con il risultato della casella +2.
la Spagna vince la guerra olandese. Terminano gli aiuti olandesi. Tutte le armate nelle
Province Unite sono eliminate.
la Spagna perde la guerra olandese. Il cattolico perde 3 VP. Aggiungere +3 agli aiuti olandesi
indicati nelle carte AID. Se vi sono armate cattoliche nelle Province Unite, sono eliminate. Le
armate protestanti possono allontanarsi quando sono attivate.
16.131 Questi effetti sui VP possono accadere una sola volta per gioco, non ogni volta che il segnalino entra
nella casella, e non sono mai persi. Usate l’effetto sui punti aiuti indicati nella casella occupata più di recente.
16.132 Dopo che la guerra olandese è terminata, non si possono giocare carte che influenzano la Tabella della
Guerra Olandese, né le armate possono entrare nelle Province Unite.
16.2 Armate nelle Province Unite
16.21 Entrata nelle Province Unite
Fintanto che dura la guerra olandese (ma vedere 16.132), le armate possono muovere nelle Province Unite in
due modi:
1) Possono muovere dalle quattro città sulla mappa (Ghent, Anversa, Wesel e Lingen) che contengono
frecce indicate con “Alle Province Unite” (“To UP”). Possono così muovere nelle Province Unite al costo
di 1 MP e con il normale movimento.
2) Il cattolico può giocare la carta Spinola Richiamato nei Paesi Bassi (C11), il che gli consente di ricevere
Spinola ed almeno 3 unità spagnole da qualsiasi locazione sulla mappa e di porle nelle Province Unite
(se Spinola è già morto, scegliete qualsiasi comandante spagnolo). Questo è l’unico comandante nel
gioco che può essere trasferito in questo modo dalla mappa alle Province Unite. Spinola può andarvi con
più di tre unità spagnole, ma minimo ne deve portare tre. Queste unità possono essere prese dovunque
dalla mappa e non devono necessariamente essere raggruppate con Spinola quando si gioca la carta.
Vedere 16.24.
Le armate non possono mai entrare ed uscire dalle UP nella stessa attivazione.
Ponete le armate cattoliche e protestanti nelle Province Unite nelle apposite caselle sulla mappa. Queste
armate sono automaticamente pagate ogni turno e non necessitano del normale pagamento.
16.22 Limite di una armata
Ogni giocatore può avere massimo una armata nelle Province Unite. Una volta che un giocatore muove
un’armata nelle Province Unite, nessuna altra unità amica può muovervi sino a che quest’armata non si
allontana.
Le armate/unità non possono mai ritirarsi nelle UP. Qualsiasi armata/unità obbligata a farlo viene
eliminata.
16.23 Uscita
Le armate protestanti nelle Province Unite possono uscire da lì nella normale attivazione. Non possono
rientrare nelle Province Unite nella stessa attivazione, ma possono rientrare sulla mappa con il normale
movimento, in qualsiasi città neutrale o controllata dal protestante indicata con una freccia “Alle Province
Unite” al costo di 1 MP, o possono essere poste in qualsiasi città porto controllata dal protestante, spendendo
tutto il movimento. Un’armata cattolica lascia le Province Unite con il normale movimento, in qualsiasi città
neutrale o controllata dal cattolico protestante indicata con una freccia “Alle Province Unite” al costo di 1
MP. Non può muovere in una città porto controllata dal cattolico.
16.24 Armata di Spinola
Prima che l’armata di Spinola entri nelle Province Unite, qualsiasi armata cattolica nelle Province Unite deve
rientrare sulla mappa [16.23]. Una volta che è entrata nelle Province Unite, l’armata di Spinola non vi può
uscire. Se Spinola è già morto e vi deve andare un altro comandante, questi è vincolato all’armata come
Spinola.
La carta evento C18 non impone che l’armata di Spinola sia nelle UP.
Nota: una volta che l’armata di Spinola entra nelle Province Unite, vi rimane permanentemente in modo che
nessun’altra armata cattolica possa entrarvi dopo Spinola. Il cattolico deve tener conto che vi è una penalità in VP se
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Spinola non entra nelle Province Unite e quindi deve stare attento a far entrare un’altra sua armata nelle Province
Unite, bloccando così Spinola.
16.25 Assedio di Spinola
Affinché il cattolico possa giocare la carta Spinola Assedia Breda o Spinola Assedia Bergen (C3, C4), il
comandante Spinola (o il suo successore) ed almeno 3 unità spagnole devono trovarsi nelle Province Unite.
Per essere giocata come evento, una tale carta deve essere la prima azione del cattolico nel turno (impedendo
così un’offerta di pace [5.3] nello stesso turno, nonché impedendo che si giochino le due carte nello stesso
turno). Il gioco di ognuna di queste carta sposta in avanti di uno il segnalino sulla Tabella della Guerra
Olandese.
16.251 Per rispondere ad una carta Spinola Assedia, il protestante muovere un’armata di un comandante e
tre unità nelle Province Unite per la fine del turno. Quest’armata si può già trovare nelle Province Unite
quando si gioca la carta, nel qual caso il protestante risponde automaticamente. Se il protestante ha
un’armata nelle Province Unite più piccola di quanto richiesto da questa regola, non può rispondere
(sebbene possa andarsene, consentendo ad un’altra armata protestante più grande di entrare nelle Province
Unite per rispondere).
16.252 L’armata protestante che risponde perde un livello di forza, immediatamente quando soddisfa le
condizioni per la risposta [16.251]. L’armata che risponde può essere attivata per altri scopi in un Round
seguente, inclusa l’uscita dalle Province Unite.
16.253 Se il protestante non risponde a tale evento entro la fine del turno, il cattolico sposta il segnalino di
uno spazio ulteriore in avanti sulla Tabella della Guerra Olandese, che rappresenta la caduta della città.
17.0 EFFETTI DELLA NAZIONALITA’
17.A Sacro Romano Impero
Nota: per il 1618 l’influenza del Sacro Romano Impero, che al suo apice aveva compreso tutta la Germania, era ridotta
all’Austria, Ungheria e parti della Germania meridionale e dell’Italia settentrionale. La Guerra dei Trent’anni iniziò
con il tentativo di Ferdinando II di imporre la dominazione dell’Impero – e delle chiesa cattolica – sul resto della
Germania. Sfortunatamente, Ferdinando II non si rese conto di quanto fortemente le altre nazioni dell’Europa
nordoccidentale avrebbero resistito ai suoi sforzi. La potenza combinata di Francia, Svezia, Danimarca e delle Province
Unite portò al fallimento della sua causa.
17.A.1 Base di Rifornimento
Vienna per tutte le unità imperiali. Le unità imperiali in Austria sono automaticamente pagate a meno che
non si trovino entro una Fortezza assediata.
17.A.2 Limitazioni
All’inizio del gioco, i comandanti ed unità combattenti bavaresi ed imperiali non possono raggrupparsi
assieme. Se il cattolico gioca la carta Massimiliano Elettore (C19), queste limitazioni decadono
permanentemente.
17.A.3 Reclutamento
I comandanti imperiali possono reclutare Milizia e Mercenari in qualsiasi Area eccetto la Baviera e Francia.
La limitazione in Baviera rimane anche dopo aver giocato la carta Massimiliano Elettore (C19). I Mercenari e
la Milizia reclutati dall’imperiale devono essere imperiali, non bavaresi.
17.B Baviera
Nota: Massimiliano di Baviera, organizzatore dell’armata della Lega Cattolica sotto il comando del vecchio ed esperto
soldato Tilly, dava supporto all’imperatore Ferdinando II nel suo conflitto contro Federico del Palatinato. La lealtà di
Massimiliano fu ricompensata con l’Elettorato del Palatinato, strappato a Federico di Boemia e trasferito alla Baviera
nel 1621.
17.B.1 Base di Rifornimento
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Monaco per tutte le unità bavaresi. Le unità bavaresi in Baviera sono automaticamente pagate a meno che
non si trovino entro una Fortezza assediata.
17.B.2 Limitazioni
All’inizio del gioco, i comandanti ed unità combattenti bavaresi ed imperiali non possono raggrupparsi
assieme. Se il cattolico gioca la carta Massimiliano Elettore (C19), queste limitazioni decadono
permanentemente.
17.B.3 Reclutamento
I comandanti bavaresi possono reclutare Milizia e Mercenari in qualsiasi Area eccetto la Francia, Austria,
Tirolo, Ungheria, Slesia e Moravia. I Mercenari e la Milizia reclutati dal bavarese devono essere bavaresi, non
imperiali.
17.D Danimarca
Nota: la Danimarca era una nazione minore protestante sino al 1625, quando il Re Cristiano IV decise di tentare di
renderla più influente nell’area settentrionale della Germania mediante l’intervento armato con il suo piccolo esercito, a
fianco della causa protestante. Sfortunatamente, il momento scelto da Cristiano era sbagliato; Wallenstein era in
Meclemburgo con una grossa armata imperiale, e distrusse facilmente l’armata danese e proseguì invadendo la
Danimarca stessa. La fine del 1626 vide la Danimarca in difficoltà contro le armate di Wallenstein. Sebbene la
Danimarca sopravvivesse come nazione, terminò il suo supporto alla causa protestante. Allo stesso tempo la Danimarca
era in guerra con la Svezia per il controllo della Norvegia, e nel 1644 la Svezia, impegnata in Germania, invase
anch’essa la Danimarca.
17.D.1 Base di rifornimento
Qualsiasi città nello Schleswig-Holstein non occupata da unità cattoliche, per tutte le unità danesi. Le unità
danesi che possono tracciare una LOC alla loro Base di Rifornimento sono automaticamente pagate
(localmente) a meno che non siano entro una fortezza assediata.
17.D.2 Reclutamento
L’unico comandante è Re Cristiano, che non può mai reclutare.
17.D.3 Limitazioni
La Danimarca entra in gioco con l’evento la Danimarca Entra in Guerra (P7). Le città nello SchleswigHolstein divengono protestanti, a meno che non siano occupate dal cattolico. Tutte le unità danesi che
entrano sulla mappa attraverso una delle città nello Schleswig-Holstein; se entrambe le città sono controllate
dal cattolico, le unità danesi devono combattere per entrare sulla mappa (e sono eliminate se obbligate a
ritirarsi). Se Re Cristiano muore, rimuovete immediatamente tutte le unità danesi dalla mappa.
17.E Inghilterra
Nota: in questo momento della storia, l’Inghilterra era un’ombra della futura potenza, con un conflitto interno tra re e
parlamento che la minacciava. Il re Giacomo I era zio di Federico di Boemia e dava supporto finanziario alla causa
protestante. Le richieste dei protestanti portarono all’impiego nel 1620 di 2.000 soldati inglesi che occuparono
Frankenthal e Mannheim nell’Alto Palatinato. Queste truppe furono ritirate nel 1622 e le minacce di guerra spagnole portarono
Giacomo I a tagliare gli aiuti. Lo scoppio della guerra civile inglese nel 1642 pose fine all’interessamento inglese.
17.E.1 Aiuti inglesi
L’Inghilterra inizia il gioco dando Aiuti Stranieri ai protestanti, e continua a farlo ogni turno sino a quando il
cattolico non gioca l’evento Guerra Civile Inglese (C40), al che gli aiuti inglesi cessano permanentemente.
17.E.2 Intervento inglese
Quando il protestante gioca l’evento Intervento Inglese (P6), ponete l’unità inglese in qualsiasi città neutrale
o controllata dal protestante nel Basso Palatinato. Se tutte le città nel Basso Palatinato sono controllate dal
cattolico, non si può giocare questo evento. L’unità inglese viene trattata come una normale unità tedesca
protestante. Notate che l’evento Intervento Inglese non si può giocare dopo che è stato giocato l’evento
Guerra Civile Inglese (C40).
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17.E.3 Ritirata inglese
Se il cattolico gioca la carta L’Inghilterra Ritira le sue Truppe (C2), l’unità inglese viene rimossa
permanentemente dal gioco. Gli aiuti inglesi proseguono normalmente.
17.F Francia
Nota: la Francia, nazione fortemente cattolica (la ribellione dei protestanti francesi Ugonotti nel 1629 fu ferocemente
repressa) diede supporto alla causa protestante per impedire la dominazione spagnola ed imperiale della Germania. Per
la maggior parte della guerra la Francia fu sotto il controllo di fatto dell’incredibile Cardinale Richelieu, che riuscì ad
unificare la nazione francese ed a renderla la potenza dominante dell’Europa nordoccidentale. Richelieu tassò la
popolazione francese sino a portarla alla miseria per sostenere gli sforzi militari di Federico del Palatinato e Gustavo
Adolfo, poi impiegò armate francesi a fianco dei protestanti quando le fortune cattoliche sembravano in ripresa alla
morte di Gustavo Adolfo. Le prime armate francesi erano scarsamente addestrate e mal condotte, e per un certo periodo
di tempo furono sconfitte dai generali veterani spagnoli e bavaresi. Ma emersero due eccellenti generali francesi,
Turenne e Conde. Per il 1646 le armate francesi stavano invadendo i Paesi Bassi Spagnoli e la Baviera. Se vi fu una
nazione a “vincere” la Guerra dei Trent’anni, questa fu la Francia.
17.F.1 Base di Rifornimento
Qualsiasi città controllata dal protestante in Francia o Lorena. Qualsiasi unità francese in Francia è
automaticamente pagata a meno che sia entro una fortezza assediata.
17.F.2 Reclutamento
I comandanti francesi possono reclutare Milizia francese in Francia (inclusa la parte fuori mappa). Possono
anche reclutare in Lorena quando questa diviene controllata dal protestante. Possono reclutare Mercenari
protestanti in qualsiasi Area controllata dal protestante eccetto in Francia. I comandanti francesi non
possono mai reclutare Milizia protestante.
17.F.3 Limitazioni
La Francia entra in guerra quando viene giocato l’evento La Francia Entra in Guerra (P17). Fino ad allora,
nessuna unità può entrare in città della Francia fuori mappa. Una volta che entra in guerra, il movimento
nella Francia fuori mappa è governato dalla regole 11.32.
17.F.4 Entrata della Francia e VP
Quando viene giocato l’evento P-17, il protestante ottiene immediatamente i 4 VP delle città francesi. Riceve
anche altri 2 VP per la Lorena, che entra ora in gioco come Area protestante.
17.F.5 Evento Conflitto di Interessi
Quando viene giocato l’evento Conflitto di Interessi (C54) e mentre rimane in effetto, le unità francesi e
svedesi non possono più raggrupparsi assieme. Se tali unità sono raggruppate assieme mentre viene giocato
tale evento, il protestante deve attendere sino al round seguente per correggere la situazione. Se alla fine del
round seguente la situazione non è stata corretta, si applica la regola 10.22.
Se l’evento C54 viene giocato come ultima carta cattolica del turno, il protestante può rimediare entro il
primo round del turno seguente.
Questo vale solamente se unità francesi e svedesi erano raggruppate assieme quando è stata giocata la carta.
Se terminano un’attivazione raggruppate assieme dopo che è stata giocata la carta, si applica 10.22.
L’evento protestante P38 Oxenstierna annulla gli effetti della carta C54.
17.G Protestanti tedeschi
Nota: molti stati tedeschi diedero supporto alla causa protestante nel corso della guerra, tentando così di mantenere le
libertà religiose e politiche ottenute dall’imperatore cattolico nella Riforma. Alcuni stati, come il Palatinato, HesseKassel e Brunswick-Luneberg reclutarono truppe, mentre altri diedero denaro e supporto politico.
17.G.1 Base di rifornimento
Praga, Mannheim, Breisach, Brunswick e Kassel sono Basi di Rifornimento per le unità protestanti tedesche. I
protestanti tedeschi iniziano il gioco con le sole Praga e Mannheim disponibili, le altre città possono essere
usate come basi solo quando le loro Aree (Baden, Hesse-Kassel e Brunswick-Luneberg) sono entrate in gioco
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mediante il gioco di eventi o con violazione della neutralità. Le unità protestanti tedesche possono anche
usare la Base di Rifornimento svedese.
17.G.2 Reclutamento
I comandanti protestanti tedeschi, svedesi e francesi possono reclutare le unità protestanti tedesche come
segue.
Mercenari
• Possono essere reclutati in qualsiasi Area della mappa, eccetto la Francia, da parte dei comandanti
tedeschi, svedesi e francesi.
Milizia
• I comandanti francesi non possono mai reclutare Milizia protestante.
• I comandanti protestanti tedeschi e svedesi possono reclutare in qualsiasi Area controllata eccetto la
Francia, Paesi Bassi Spagnoli, Austria, Baviera e Ungheria.
17.H Ungheria
Nota: l’Ungheria era una provincia del Sacro Romano Impero sin dal Medioevo. Nel 1619, il comandante ungherese
Bethlen Gabor, cercando di trarre vantaggio dalla confusa situazione in Austria, guidò una ribellione contro l’autorità
imperiale. Le truppe di Gabor attraversarono l’Austria, minacciarono Vienna e presero anche parte alla battaglia delle
Montagne Bianche nel 1620 dalla parte protestante. La morte di Gabor nel 1626 pose fine alla ribellione ungherese.
17.H.1 Base di rifornimento
Le unità ungheresi in Ungheria sono automaticamente pagate. Quelle al di fuori dell’Ungheria tracciano il
rifornimento allo stesso modo dei protestanti tedeschi.
17.H.2 Reclutamento
Bethlen Gabor è l’unico comandante ungherese. Può solo reclutare Milizia ungherese in Ungheria.
17.H.3 Ribellione ungherese
L’Ungheria inizia il gioco in ribellione, come Area controllata dal protestante. Mentre è in ribellione, le
uniche unità che possono essere reclutate in Ungheria sono Milizia ungherese.
17.H.4 Limitazioni
Le unità/comandanti ungheresi possono entrare solo in Ungheria ed in qualsiasi Area adiacente all’Austria
– questo limita le loro aree all’Ungheria, Austria, Moravia, Boemia, Baviera e Tirolo. Eccetto per quanto
menzionato sopra, si applicano all’Ungheria le normali regole per il controllo, reclutamento e rifornimento.
17.H.5 Fine della ribellione
La ribellione ungherese finisce in due modi:
1) se Bethlen Gabor muore in combattimento;
2) se il cattolico controlla simultaneamente tutte le città dell’Ungheria.
Quando termina la ribellione ungherese, rimuovete immediatamente tutte le unità ungheresi e Gabor dal
gioco e ponete segnalini di controllo cattolici nelle città ungheresi.
17.P Papato
Nota: vi furono quattro papi nel corso della Guerra dei Trent’anni. Paolo V (1610-1621), Gregorio XV (1621-1623),
Urbano VIII (1623-1644) ed Innocente X (1644-1655). Tre di loro (Paolo V, Gregorio XV ed Innocente X) diedero
supporto all’imperatore per riottenere terre ed autorità perse con la Riforma, con modeste donazioni finanziarie. Urbano
VIII vedeva invece l’imperatore manovrato dagli spagnoli e non diede alcun apporto in denaro.
17.P.1 Successione papale
I papi cambiano giocando carte di evento. Il gioco inizia con Paolo V – ponete il suo segnalino nella Casella
dei Papi [Pope Box]. Cambiate la pedina con il nome corretto una volta che si gioca l’evento di cambio del
Papa.
17.P.2 Aiuti ai cattolici
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Quando Urbano VIII diviene Papa, il cattolico non riceve Aiuti Stranieri dal Papato. Torna a riceverli con
l’elezione di Innocente X.
17.Sa - Sassonia
Nota: l’elettorato della Sassonia ebbe la sfortuna di occupare una importante posizione strategica nel mezzo della
Germania. Sotto il subdolo elettore Giovanni Giorgio, la Sassonia cambiò alleanze molte volte nel corso della guerra,
alleandosi con qualsiasi potenza sembrasse in procinto di vincere in un dato momento. Dopo aver aiutato a sconfiggere
l’elettore Federico, Giovanni Giorgio fu spinto ad abbracciare la causa protestante da Gustavo Adolfo nel 1631. Le
truppe sassoni giocarono un ruolo principale nella battaglia di Breitenfeld. Dopo la morte di Gustavo e la sconfitta
svedese a Nordlingen, i sassoni tornarono ad abbracciare la causa cattolica, solo per venire devastati dal ricostruito
esercito svedese sotto Torstennson.
17.Sa.1 Base di rifornimento
Lipsia per tutte le unità sassoni.
17.Sa.2 Reclutamento
I comandanti sassoni possono reclutare solo Milizia sassone, e solo in Sassonia.
17.Sp Spagna
Nota: sebbene la Spagna fosse la fonte principale di aiuti stranieri per l’imperatore, la preoccupazione principale della
Spagna nel corso del conflitto fu la protezione dei Paesi Bassi Spagnoli e la sconfitta delle Province Unite; le ambizioni
imperiali in Germania erano una lontana terza preoccupazione. Questo periodo vide l’ultimo colpo di coda del potere
imperiale spagnolo nell’Europa nordoccidentale. La distruzione della flotta spagnola da parte degli olandesi nella
Battaglia delle Colline condannò al fallimento gli sforzi spagnoli nelle Province Unite. La sconfitta decisiva contro i
francesi a Rocroi vide l’emergere della Francia come pericoloso rivale. La fragile struttura finanziaria della Spagna
imperiale, aiutata sino a quel momento dai tesori provenienti dal Nuovo Mondo, crollò nel 1640.
17.Sp.1 Base di rifornimento
Qualsiasi città controllata dal cattolico nei Paesi Bassi Spagnoli è base di rifornimento per tutte le unità
spagnole eccetto l’armata del Cardinal Infante [17.Sp.3]. Vienna è la base di rifornimento per l’armata del
Cardinale, fino a quando l’armata non entra in una Zona spagnola, nel qual caso la base diviene qualsiasi
città nei Paesi Bassi Spagnoli. Le unità spagnole nei Paesi Bassi Spagnoli sono automaticamente pagate a
meno che non siano entro una Fortezza assediata.
17.Sp.2 Zona spagnola
La Zona spagnola (indicata sulla mappa – Spanish Zone) si compone dei Paesi Bassi Spagnoli, di tutte le Aree
ad essi adiacenti – Francia, Lorena, Basso Palatinato, Münster e le Province Unite – e di tutte le Città
Indipendenti ivi incluse (comprese Francoforte e Strasburgo). Le unità spagnole (eccetto l’armata del
Cardinale Infante) non possono mai muovere fuori da questa zona. Se obbligate a ritirarsi fuori da questa
zona, le unità sono eliminate.
17.Sp.3 Armata del Cardinale Infante
L’armata del Cardinale Infante entra sulla mappa attraverso il Tirolo quando si gioca l’evento Cardinale
Infante (C23); nell’entrare sulla mappa ha tempo sino al termine del turno seguente per raggiungere la Zona
Spagnola. Ponete il segnalino di Cardinale Infante sullo spazio corrispondente al turno seguente, nella
Tabella del Turno, per ricordarlo. Se non riesce a raggiungere la Zona Spagnola per quel termine, l’intera
armata viene eliminata.
17.Sp.31 Fino a quando non entra nella Zona Spagnola, l’armata del Cardinale Infante può operare come una
normale armata cattolica in Europa (deve essere pagata, con Vienna come base di rifornimento). Mentre
opera fuori della Zona Spagnola, l’armata del Cardinale Infante deve rimanere sempre assieme nello stesso
gruppo. Qualsiasi unità di questa armata che termina il turno non raggruppata con il Cardinale (o il suo
rimpiazzo se morto) viene eliminata al termine dell’attivazione.
17.Sp.32 Una volta che l’armata del Cardinale Infante entra nella Zona Spagnola, non può più uscire o
ritirarsi fuori da quella zona come per le altre unità spagnole.
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17.Sp.4 Reclutamento
I comandanti spagnoli non possono reclutare.
Nota: Il Cardinale Infante, fratello più giovane del re spagnolo Filippo IV e generale molto abile, fu inviato con 20.000
uomini nel 1634 per rinforzare i Paesi Bassi spagnoli marciando via terra e passando per Trento. Sul suo cammino si
unì all’armata di Ferdinando III e sconfisse gli svedesi a Nordlingen, la prima seria sconfitta svedese della guerra. Il
Cardinale morì nel 1641.
17.Sw - Svezia
Nota: l’intervento svedese nella Guerra dei Trent’anni nel 1631, sotto il grande re Gustavo II Adolfo, salvò
letteralmente i protestanti dalla sconfitta. Gustavo temeva meno le libertà dei protestanti tedeschi del controllo imperiale
cattolico sulla parte meridionale delle sponde del Baltico, ed intendeva inoltre allargare l’influenza svedese nella
Germania settentrionale. Gustavo ottenne una vittoria devastante su Tilly ed un’armata della Lega Cattolica a
Breitenfeld nel 1631, cosa che spaventò l’imperatore Ferdinando e lo spinse a richiamare Wallenstein al comando
dell’armata imperiale. Se non fosse stato ucciso nella battaglia di Lutzen del 1632, Gustavo avrebbe potuto far terminare
la guerra con una vittoria militare nel 1633. Dopo la sua morte, si dissolse l’influenza svedese sugli eventi mentre la
Francia divenne il principale supporto della causa protestante, sebbene una ripresa militare svedese sotto il comando del
generale Torstennson consentisse alla Svezia di avere una parte significativa nella Pace di Westfalia del 1648.
17.Sw.1 Entrata e base di rifornimento
Quando viene giocato l’evento La Svezia Entra in Guerra (P18), l’armata svedese di Gustavo viene posta in
qualsiasi Città Porto controllata dal protestante o Neutrale che abbia una freccia di collegamento con la
Svezia. Indicate che questa città diviene la base di rifornimento svedese ponendo su di essa un segnalino di
Neutrale dalla parte del retro (nessuna indicazione). In qualsiasi turno seguente (ma non nello stesso in cui è
giocata la carta), il protestante può spostare la base in qualsiasi Città Porto con una freccia di connessione
alla Svezia consumando una Azione Gratuita; questa è l’unica cosa che può fare per quell’attivazione. La
base svedese si può spostare una sola volta per turno
La base svedese deve trovarsi in una città porto neutrale o controllata dal protestante che abbia una freccia di
collegamento alla Svezia. Se non è disponibile una città con tali caratteristiche, non si può usare la base di
rifornimento svedese: le unità svedesi dovranno allora essere pagate solo con aiuti francesi e si deve tracciare
una LOC ad una città controllata dal protestante in Francia o Lorena.
Nota: non si possono usare punti aiuto inglesi, olandesi o della Savoia per pagare le unità svedesi.
Se viene giocato l’evento P44, Torstensson viene posto nella base svedese.
17.Sw.2 Limitazioni
Le unità protestanti tedesche che si trovano in qualsiasi armata sotto il comando di un comandante svedese
sono considerate unità svedesi per la regola 17.Sw.1. Devono usare la base svedese come loro base di
rifornimento.
17.Sw.3 Reclutamento
I comandanti svedesi possono reclutare i Mercenari protestanti in qualsiasi area della mappa eccetto in
Francia. Possono reclutare Milizia protestante in qualsiasi area della mappa eccetto la Francia, i Paesi Bassi
Spagnoli, Austria, Baviera ed Ungheria.
17.U Province Unite
Nota: le Province Unite (l’odierna Olanda) erano un tempo possedimento spagnolo, ma si rivoltarono nel 1569 ed
ottennero la libertà nel 1640. La Spagna continuò la sua guerra tentando di ottenere una pace favorevole che, tra le altre
cose, ponesse fine alle incursioni delle navi olandesi contro i galeoni spagnoli che trasportavano in Spagna le ricchezze
del Nuovo Mondo. Le Province Unite erano anche un bastione del protestantesimo, quindi aiutarono i protestanti
tedeschi sia per ragioni politiche che ideologiche. Le forze militari delle Province Unite erano impegnate contro la
Spagna, ma lo stesso rimaneva loro denaro da consentire un continuo finanziamento ai protestanti per la durata della
guerra. La battaglia delle colline (1639) fu una importante vittoria navale olandese che distrusse la Flotta spagnola della
Manica e che causò direttamente il ritiro degli aiuti spagnoli ai cattolici.
17.U.1 Aiuti
L’unica azione delle Province Unite nel gioco è la disponibilità di aiuti per i protestanti. Il loro ammontare
viene influenzato dalla situazione della guerra con la Spagna [16.13].
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17.U.2 Movimento
Le armate protestanti e cattoliche possono muovere a e dalle Province Unite [16.2].
18.0 SCENARI
Il piazzamento del gioco campagna indicato nel capitolo 4.0 vale per l’intera guerra. Gli scenari che seguono
la suddividono in tre fasi, corrispondenti all’incirca ai tre tipi di carte strategiche.
18.1 Scenario di inizio guerra
Nota: questo scenario comprende i primi anni di guerra, dallo scoppio all’intervento svedese del 1630. Non è un buon
scenario per il protestante, in quanto inizia circondato da forti nemici con i loro migliori comandanti. Mostra perché
l’imperatore Ferdinando II pensasse di avere la possibilità di imporre il dominio imperiale cattolico sulla Germania
schiacciando la Riforma. Lo scenario incoraggia anche un gioco sulla falsariga degli avvenimenti storici, in quanto il
cattolico non si deve preoccupare di Gustavo Adolfo e deve essere molto aggressivo.
18.11 Piazzamento
Identico al piazzamento nel gioco campagna (4.0).
18.12 Durata
Inizio al turno 1 e termine alla conclusione del turno 5.
18.13 Regole speciali
Si usano solo le carte di Inizio Guerra. Non si applicano le normali condizioni per l’aggiunta delle carte di
Intervento. Il protestante non può offrire la pace.
18.14 Vittoria
Se il gioco non termina con una Vittoria Immediata [5.21], allora:
• Vittoria storica cattolica: alla fine del turno 5, se il cattolico ha 45 VP ed ha giocato la carta evento Editto di
Restituzione (C6)
• Vittoria minore protestante: se il totale di VP è inferiore a 45 oppure se non è stata giocata la carta evento
Editto di Restituzione (C6)
18.2 Scenario dell’Intervento
Nota: questo scenario riproduce il breve periodo dopo l’intervento svedese quando si ebbe l’improvvisa sconfitta militare
dell’imperatore Ferdinando II. Storicamente, la morte di Gustavo Adolfo a Lutzen lasciò l’imperatore in una fragile
posizione di supremazia. Fragile in quanto portò direttamente all’intervento militare francese che pose fine alle
ambizioni imperiali.
18.21 Durata
Inizio turno 6 e fine alla conclusione del turno 8.
18.22 Piazzamento protestante
Tutte le unità sono a piena forza.
•
•
•
•
Stettino, POMERANIA: Base svedese, Gustavo Adolfo, Baner, Horn, Bernardo di Saxe-Weimer, 6
Veterani svedesi.
Straslund, POMERANIA: 1 Milizia protestante
Magdeburgo: 1 Milizia protestante.
Kassel, HESSE-KASSEL: 1 Mercenario protestante
Aree controllate dal protestante: POMERANIA, BRANDENBURGO, HESSE-KASSEL.
Città Indipendenti controllate dal protestante: Magdeburgo.
Aiuti stranieri disponibili: Inghilterra, Francia, Province Unite (UP)
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Elettorati controllati dal protestante: Brandenburgo.
18.23 Piazzamento cattolico
Tutte le unità sono a piena forza.
• Lipsia, SASSONIA: Giovanni Giorgio, 1 Milizia sassone.
• Rostock, MECLENBURGO: Savelli, 2 Mercenari imperiali.
• Witsttock, MECLENBURGO: 1 Mercenario imperiale.
• Bärwalde, BRANDENBURGO: 1 Mercenario imperiale.
• Bamberg, ALTO PALATINATO: Tilly, Pappenheim, 5 Mercenari Bavaresi
• Monaco, BAVIERA: Aldringer, 1 Mercenario bavarese
• Vienna, AUSTRIA: Piccolomini, Carlo di Lorena, Gallas, 2 Mercenari imperiali, 2 Milizia imperiale
• Brussels, PAESI BASSI SPAGNOLI: Cordoba, 3 Veterani spagnoli.
Aree controllate dal cattolico: AUS-TRIA, MORAVIA, SILESIA,TIROLO, UNGHERIA, BAVIERA, SASSONIA,
PAESI BASSI SPAGNOLI, FRANCA CONTEA, BOEMIA, ALTO PALATINATO,BASSO PALATINATE,
MECLENBURGO, SASSONIA, BADEN.
Città Indipendenti controllate dal cattolico: Salisburgo, Regensburgo, Augsburg, Treviri, Aachen, Colonia,
Magonza, Norimberga, Strasburgo.
Altre città controllate dal cattolico: Bärwalde, Frankfurt-on-Oder (entrambe nel Brandenburgo)
Aiuti disponibili: Spagna.
Elettorati controllati dal cattolico: Sassonia, Baviera, Boemia, Magonza, Colonia, Treviri.
18.24 Varie
Ponete un segnalino di neutrale su tutte le Aree non indicate nel piazzamento dei due giocatori.
Totale VP: 45
Papa: Urbano VIII
Passi della Valtellina: aperti
Tabella della Guerra Olandese: casella +2
Segnalino di elettorato Palatinato/Baviera: Baviera
Wallenstein: rimosso. Segnalino Wallenstein ad 8.
Segnalini di saccheggio: i giocatori si alternano nel piazzarli, a partire dal protestante, in qualsiasi locazione
di un’Area non neutrale. Si tira un dado: il risultato è il numero di segnalini di Saccheggio che si piazzano.
Con 0-2 se ne piazzano 16 in totale (tra i due giocatori). Con 3-7 se ne piazzano 20. Con 8-9 se ne piazzano 24.
Si piazzano inizialmente segnalini di Saccheggio 1 – si possono comunque incrementare a Saccheggio 2. Non
si possono saccheggiare più di 3 locazioni in un’Area non Neutrale.
Carte rimosse: le seguenti carte sono già state “giocate” come evento e vanno rimosse.
Cattolico: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13.
Protestante: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11, 15, 18. Rimuovete anche la carta 17.
Nota: Savelli è già in gioco e quindi non arriva come Nuovo Comandante se si gioca come evento la carta C30.
18.25 Regole speciali
Si usano solo le carte di Inizio Guerra ed Intervento (meno quelle sopra indicate). Il Cattolico non può offrire
la pace.
18.26 Vittoria
Sostituite le regole per la normale Vittoria Immediata con le seguenti e solo per il cattolico:
• Vittoria decisiva cattolica: lo scenario termina immediatamente se il totale di VP alla fine di un qualsiasi
turno è 50 e Gustavo è morto e Wallenstein è rimosso o è stato assassinato.
Altrimenti, se il gioco non termina con una Vittoria Immediata (5.21 con la modifica di cui sopra), allora:
• Vittoria storica cattolica: alla fine del turno 8, se il totale di VP è 38 o più.
• Vittoria storica protestante: alla fine del turno 8, se il totale di VP è 30 o meno.
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•
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Pareggio: alla fine del turno 8, se il totale di VP è 31-37.
18.3 Scenario dell’Apocalisse
Nota: dopo la morte di Gustavo a Lutzen nel 1632 e la sconfitta dell’esercito svedese a Nordlingen nel 1634, la causa
protestante era di nuovo in pericolo. Per di più la gente tedesca era estremamente stanca della guerra e sia i capi
cattolici che protestanti stavano cercando un modo per porre fine al conflitto. Purtroppo questo non accadde. Con
l’esercito svedese ridotto ai minimi termini e lo spettro di una Germania asburgica, il Cardinale Richelieu nel 1635
portò la Francia in guerra a fianco dei protestanti. Vi sarebbero stati altri 13 anni di guerra fino a che la Francia ed un
nuovo esercito svedese non avrebbero costretto l’imperatore Ferdinando III ad accettare la sconfitta.
18.31 Durata
Inizio turno 10 e termine al turno 14.
18.32 Piazzamento protestante
Le unità francesi si piazzano come per la Tabella del Piazzamento P17 (vd. Allegati). Inoltre:
• Stettino, POMERANIA: Base svedese, Baner, Leslie, 1 Veterano svedese (ridotto), 2 Mercenari tedeschi.
• Kassel, HESSE-KASSEL: Guglielmo di Hesse-Kessel, 3 Milizia protestante.
• Brunswick, BRUNSWICK-LUNEBERG:Giorgio di Brunswick-Luneberg, 3 Milizia protestante
• Metz: Bernardo, 1 Veterano svedese (ridotto), 1 Mercenario tedesco, 1 Mercenario tedesco (ridotto).
Aree controllate dal protestante: POMERANIA, HESSE-KESSEL, LORENA, BRUNSWICKLUNEBERG,FRANCA-CONTEA.
Città Indipendenti controllate dal protestante: Metz.
Aiuti disponibili: Inghilterra, Francia, Province Unite.
Elettorati protestanti: nessuno.
18.33 Piazzamento cattolico
• Rostock, MECLENBURGO: 1 Mercenario Imperiale.
• Wittstock, MECKLENBURG: Hatzfeld, 2 Mercenari imperiali.
• Torgau, SASSONIA: Giovanni Giorgio, 2 Milizia sassone
• Bärwalde, BRANDENBURGO: 1 Mercenario imperiale.
• Vienna, AUSTRIA: Arciduca Leopoldo, 2 Milizia imperiale.
• Brussels, PAESI BASSI SPAGNOLI: Cardinal Infante, Werth, 3 Veterani spagnoli, 2 Mercenari bavaresi, 1
Mercenario bavarese (ridotto).
• Augsburg: Gallas, Carlo di Lorena, 3 Mercenari Imperiali, 1 Mercenari imperiali (ridotti).
• Monaco, BAVIERA: 1 Milizia bavarese
• Ingolstadt, BAVIERA: Goetz, 2 Mercenari bavaresi
Aree controllate dal cattolico: AUS-TRIA,MORAVIA, SLESIA, TIROLO, BAVIERA, SASSONIA, PAESI BASSI
SPAGNOLI, UNGHERIA, BRANDENBURGO, MECLENBURGO, BOEMIA, ALTO PALATINATE, BASSO
PALATINATO, BADEN.
Città Indipenti controllate dal Cattolico: Salsiburgo, Regensburg, Augsburg, Treviri, Aachen, Colonia, Magonza,
Norimberga, Magdeburg
Aiuti disponibili: nessuno (la Spagna torna a dare aiuti alla riapertura dei passi della Valtellina, si applica un
modificatore di +2 da C16).
Elettorati controllati dal cattolico: tutti.
18.34 Varie
Ponete segnalini di Neutrale su tutte le Aree non elencate nel piazzamento dei due giocatori.
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Totale VP: 38
Papa: Urbano VIII
Passi della Valtellina: chiusi.
Guerra Olandese: -2
Elettorato del Palatinato/Baviera: Baviera.
Wallenstein: assassinato.
Segnalini di saccheggio: i giocatori si alternano nel piazzarli, a partire dal protestante, in qualsiasi locazione
di un’Area non neutrale. Si tira un dado: il risultato è il numero di segnalini di Saccheggio che si piazzano.
Con 0-1 se ne piazzano 20 in totale (tra i due giocatori). Con 2-4 se ne piazzano 30. Con 5-8 se ne piazzano 40.
Con 9 se ne piazzano 50. Si piazzano inizialmente segnalini di Saccheggio 1 – si possono comunque
incrementare a Saccheggio 2. Non vi sono limitazioni sul numero di città saccheggiate in una singola Area.
Carte rimosse: le seguenti carte sono già state “giocate” come evento e vanno rimosse.
Cattolico: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 22, 23, 30, 31, 33, 36.
Protestante: : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 11, 15, 16, 17, 18, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 31, 35, 39.
18.35 Regole speciali
Tutte le carte, eccetto quelle rimosse, sono disponibili.
18.36 Vittoria
Se non si ha una Vittoria Immediata [5.21], allora:
• Vittoria storica protestante: se il totale di VP alla fine del turno 14 è di 15 o meno.
• Vittoria storica cattolica: se il totale di VP alla fine del turno 14 è di 28 o più e il cattolico controlla almeno
la maggioranza degli Elettorati ed i Paesi Bassi Spagnoli non sono controllati dal protestante.
• Pareggio: qualsiasi altro risultato.
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Traduzione a cura di Gianni Sorio per “I Giochi dei Grandi”
Verona, gennaio 2002
I Giochi dei Grandi – Verona
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LE CARTE STRATEGICHE
CATTOLICO
N
°
Titolo in inglese
Traduzione
1
VAL TELLINE
PASSES OPEN *
Passi della Valtellina
aperti *
2
Tipo
Va
lor
e
INIZIO GUERRA 3
ENGLAND
L’Inghilterra ritira le INIZIO GUERRA
WITHDRAWS
sue truppe *
TROOPS*
SPINOLA BESIEGES Spinola assedia Bergen INIZIO GUERRA
BERGEN *
*
2
4
SPINOLA BESIEGES
BREDA
INIZIO GUERRA
2
5
SPAIN DECLARES
WAR WITH ENGLAND *
EDICT OF
RESTITUTION *
La Spagna dichiara
INIZIO GUERRA
guerra all’Inghilterra *
3
Editto di Restituzione
*
INIZIO GUERRA
2
NEW LEADERS:
WALLENSTEIN &
PICCOLOMINI *
NEW LEADERS:
Charles of Lorraine,
Gallas
Nuovi comandanti:
INIZIO GUERRA
Wallenstein e
Piccolomini *
Nuovi comandanti:
INIZIO GUERRA
Carlo di Lorena, Gallas
@ questa carta è giocabile
una sola volta come
evento
Nuovo comandante: INIZIO GUERRA
Cordoba *
3
3
6
7
8
9
NEW LEADER:
CÓRDOBA *
10
NEW LEADERS—
ALDRINGER &
HOLK *
SPINOLA RECALLED TO THE
NETHERLANDS *
11
I Giochi dei Grandi – Verona
Spinola assedia Breda
Nuovi comandanti –
Aldringer & Holk *
2
Aiuti
Tornano gli aiuti al spagnoli al
cattolico
I passi della Valtellina devono essere
chiusi per poter giocare questa carta
Rimuovete l’unità inglese veterana
dal gioco. Gli aiuti inglesi
continuano
+1 alla Guerra Olandese
Se nessuna armata protestante
entra nelle Province Unite nel
turno, ulteriore +1 alla Guerra
Olandese a fine turno
Si deve aver giocato prima la carta
“Spinola Richiamato nei Paesi Bassi”.
Deve essere la prima carta giocata dal
cattolico nel turno se giocata come
evento.
+1 alla Guerra Olandese
Se nessuna armata protestante
entra nelle Province Unite nel
turno, ulteriore +1 alla Guerra
Olandese a fine turno
Si deve aver giocato prima la carta
“Spinola Richiamato nei Paesi Bassi”.
Deve essere la prima carta giocata dal
cattolico nel turno se giocata come
evento.
-2 a tutti gli AP inglesi totali
SP: 8
Pap: 3
SP: 7
Pap: 2
SP: 6
Pap: 2
SP: 4
Pap: 1
SP: 7
Pap: 2
+5 VP
SP: 6
Si deve aver giocato in precedenza
Pap: 2
“Federico del Palatinato deposto come
Elettore”
Piazzate Wallenstein e Piccolomini SP: 9
con qualsiasi unità imperiale
Pap: 3
1
Piazzate i due comandanti con
qualsiasi unità imperiale
SP: 3
Pap: 0
2
Piazzate Cordoba e 3 unità
spagnole veterane nei Paesi Bassi
Spagnoli.
Si deve aver giocato in precedenza
“!Spinola Richiamato nei Paesi
Bassi” (ERRATA)
Piazzate Aldringer e Holck con
qualsiasi unità bavarese
SP: 5
Pap: 1
INIZIO GUERRA
2
Spinola richiamato nei INIZIO GUERRA
Paesi Bassi *
3
- 39 -
Descrizione ed effetti
SP: 5
Pap: 1
Ponete Spinola (se è morto,
SP: 10
qualsiasi comandante spagnolo) e 3 Pap: 3
unità spagnole nelle Province
Unite. Consente di giocare le carte
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12
FREDERICK OF
PALATINE DEPOSED AS
ELECTOR*
Federico del Palatinato INIZIO GUERRA
deposto come elettore
*
1
13
DISCRECTION
OVER VALOR @
1
14
MUTINY *
La discrezione prevale INIZIO GUERRA
sul valore
@ questa carta è giocabile
una sola volta come
evento
Ammutinamento *
INTERVENTO
15
NEW LEADERS:
WERTH & GOETZ
MARIE OF SPAIN
MARRIES FERDINAND III *
SAXONY
SWITCHES SIDES *
2
Nuovi comandanti:
Werth & Goetz *
Maria di Spagna sposa
Ferdinando III *
INTERVENTO
2
INTERVENTO
2
La Sassonia cambia
alleanze *
INTERVENTO
3
18 SPANISH CAPTURE Gli spagnoli catturano
AMERSFOORT *
Amersfoort *
19
ELECTOR
Elettore Massimiliano
MAXIMILIAN *
*
INTERVENTO
2
INTERVENTO
3
20
PEASANT REVOLT
IN GERMANY *
Rivolta di contadini in
Germania *
INTERVENTO
2
21
SWEDISH-DANISH
CONFLICT *
Conflitto svedesidanesi *
INTERVENTO
3
22
ELECTORAL
MEETING
23
CARDINAL
INFANTE *
16
17
24
Incontro degli Elettori INIZIO GUERRA
@ questa carta è giocabile
una sola volta come
evento
Cardinal Infante *
INTERVENTO
FAMINE IN HESSECarestia in HesseKASSEL or WURT- Kassel o Wurttemberg.
TEMBERG
I Giochi dei Grandi – Verona
INTERVENTO
- 40 -
3
3
1
“Spinola Assedia Bergen” e
“Spinola Assedia Breda”
Spostate il segnalino di elettore dal SP: 2
Palatinato alla Baviera. La Baviera Pap: 0
diviene elettorato per il resto del
gioco.
Il cattolico deve controllare il Basso
Palatinato (Lower Palatinate)
Se il totale dei VP del cattolico è
SP: 1
superiore a 21, rimuovete dal gioco Pap: 1
Anhalt
Scegliere una qualsiasi armata
protestante che comprenda
Mercenari e/o Milizia. Tirate sulla
tabella del Saccheggio per questa
armata
Piazzate Werth e Goetz con
qualsiasi unità bavarese
+2 al totale dei Punti Aiuti
Spagnoli
SP: 6
Pap: 3
Rimuovete tutti i segnalini di
controllo protestanti che non siano
occupati da unità protestanti. Il
cattolico ora controlla i comandanti
e le unità sassoni
La Sassonia deve essere controllata dal
protestante ed il cattolico deve
controllare Lipsia o 3 città in Sassonia
+1 alla Tabella della Guerra
Olandese
Cessano le limitazioni sulle unità
bavaresi e comandanti imperiali
che si raggruppano assieme.
-2 VP
Wallenstein deve essere stato rimosso
per perdita o assassinio
Scegliete una città in Germania
controllata dal protestante e non
occupata da un’unità combattente
protestante. Ponete un segnalino di
rivolta in essa.
Rimuovete Re Cristiano e tutte le
unità danesi dal gioco.
Si devono aver giocato le carte “La
Svezia entra in guerra” e “La
Danimarca entra in Guerra”
Se il cattolico controlla almeno 4,
ma non tutti gli Elettorati, +1 VP.
Se li controlla tutti, +3 VP.
SP: 10
Pap: 3
SP: 7
Pap: 3
SP: 7
Pap: 3
SP: 9
Pap: 3
SP: 11
Pap: 3
SP: 7
Pap: 3
SP: 9
Pap: 4
SP: 12
Pap: 4
Piazzate il Cardinal Infante e 4
SP: 12
unità spagnole veterane a Trento. Pap: 4
Ponete il relativo segnalino nella
casella di turno successivo della
tabella del turno.
Se vi è un segnalino di saccheggio SP: 3
o un’armata in Hesse-Kassel o
Pap: 0
Wurttemberg, aumentate il livello
di saccheggio di una città in HesseKassel o Wurttemberg.
THE THIRTY YEARS WAR
© 2001 GMT GAMES
25
FAMINE IN BRUNSWICK – LUNEBERG or BRUNSWICK - KOLEBERG
Carestia in Brunswick
– Luneberg o
Brunswick - Koleberg
INTERVENTO
3
26
PLAGUE IN SAXONY or BRANDENBURG
Epidemia in Sassonia o
Brandeburgo
INTERVENTO
2
27
PLAGUE IN UPPER
PALATINATE or
BOHEMIA
Epidemia nell’Alto
Palatinato o Boemia
INTERVENTO
3
28
RECOVERY *
Recupero *
INTERVENTO
2
29
RECOVERY *
Recupero *
INTERVENTO
2
30
NEW LEADERS:
ARCHDUKE LEOPOLD, SAVELLI, &
HATZFELD *
FOG * CC
Nuovi comandanti
Arciduca Leopoldo,
Savelli, &
Hatzfeld *
Nebbia * CC
INTERVENTO
2
INTERVENTO
1
32
FLANKING
MANEUVER CC
Manovra aggirante CC
INTERVENTO
1
33
CROATS * CC
CROATI * CC
INIZIO GUERRA
1
34
COMMAND
RIVALRY CC
Rivalità di Comando
CC
INTERVENTO
1
35
SPANISH TERCIOS
CC *
Tercios spagnoli CC *
INTERVENTO
1
36
FRENCH
HUEGENOTS
REVOLT *
Rivolta degli Ugonotti
francesi *
INTERVENTO
1
37
PEASANT REVOLT
IN GERMANY *
Rivolta di contadini in
Germania *
INTERVENTO
2
31
I Giochi dei Grandi – Verona
- 41 -
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Se vi è un segnalino di saccheggio
o un’armata Brunswick – Luneberg
o Brunswick - Koleberg g,
aumentate il livello di saccheggio
di una città in Brunswick –
Luneberg o Brunswick - Koleberg.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Se vi è un segnalino di saccheggio
o un’armata in Sassonia o
Brandeburgo, aumentate il livello
di saccheggio di una città in
Sassonia o Brandeburgo.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Se vi è un segnalino di saccheggio
o un’armata nell’Alto Palatinato o
Boemia, aumentate il livello di
saccheggio di una città nell’Alto
Palatinato o Boemia.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Rimuovete 2 livelli di Saccheggio
da qualsiasi città (anche non la
stessa) sulla mappa
Rimuovete 2 livelli di Saccheggio
da qualsiasi città (anche non la
stessa) sulla mappa
Schierate l’Arciduca Leopoldo,
Savelli, Hatzfeld con qualsiasi
unità imperiale
Non si possono usare i modificatori
di comando per il combattimento
(CC = Carta di Combattimento)
+1 al tiro di dado cattolico per il
combattimento.
L’armata cattolica deve avere un
comandante con un modificatore al
combattimento di almeno 1
+1 al tiro di dado cattolico per il
combattimento.
L’armata cattolica deve includere
un’unità imperiale
-1 al tiro di dado protestante per il
combattimento
L’armata protestante deve avere
almeno 2 comandanti. Non si può
giocare su un’armata con tutti
comandanti svedesi
+1 al tiro di dado cattolico per il
combattimento.
L’armata cattolica deve includere
un’unità spagnola veterana
-4 al totale dei punti aiuti francesi
Si deve aver giocato in precedenza
“Richelieu diviene Primo Ministro
di Francia” (P –9)
Scegliete una città controllata dal
protestante in Germania non
occupata da un’unità combattente
SP: 11
Pap: 4
SP: 8
Pap: 3
SP: 10
Pap: 4
SP: 4
Pap: 0
SP: 4
Pap: 0
SP: 8
Pap: 3
SP: 5
Pap: 2
SP: 5
Pap: 2
SP: 4
Pap: 1
SP: 4
Pap: 0
SP: 5
Pap: 2
SP: 6
Pap: 2
SP: 6
Pap: 2
THE THIRTY YEARS WAR
© 2001 GMT GAMES
38
VAL TELLINE
PASSES OPEN *
Passi della Valtellina
aperti *
INTERVENTO
3
39
PEASANT REVOLT
IN FRANCE
ENGLISH CIVIL
WAR *
MUTINY *
Rivolta dei contadini
in Francia
Guerra civile inglese *
INTERVENTO
2
APOCALISSE
2
Ammutinamento *
APOCALISSE
2
CARDINAL
RICHELIEU DIES *
KING LOUIS XIII
DIES *
INNOCENT X
BECOMES POPE *
Morte del Cardinale
Richelieu *
Muore il re Luigi XIII *
APOCALISSE
1
protestante. Ponete un segnalino di
rivolta in essa.
Tornano gli aiuti al spagnoli al
cattolico
I passi della Valtellina devono essere
chiusi per poter giocare questa carta
Ponete un segnalino di rivolta di
contadini in una città francese
Cessano permanentemente gli aiuti
inglesi al protestante
Scegliete un’armata protestante che
includa Mercenari e/o Milizia.
Tirate sulla Tabella del Saccheggio
per questa.
-5 agli aiuti francesi per il turno
APOCALISSE
1
-5 agli aiuti francesi per il turno
Innocente X diviene
Papa *
APOCALISSE
3
NEW LEADER:
Nuovo comandante:
DUKE OF FERIA *
Duca di Feria *
NEW LEADERS:
Nuovi comandanti:
MERCY, GROMercy, Groenfeld,
ENFELD,
Melander *
MELANDER*
CAVALRY
Carica di cavalleria CC
CHARGE CC
SURPRISE ATTACK
Attacco di sorpresa
* CC
CC *
UNRELIABLE
Truppe inaffidabili CC
TROOPS CC
APOCALISSE
2
APOCALISSE
2
Riprendono gli aiuti papali al
cattolico.
Si gioca solo se Urbano VII è Papa
Piazzate il Duca di Feria con
qualsiasi unità spagnola
Piazzate Mercy, Groenfeld,
Melander con qualsiasi unità
bavarese
APOCALISSE
1
APOCALISSE
1
APOCALISSE
1
FIELD
FORTIFICATIONS *
CC
PLAGUE IN LOWER PALATINATE
or MUNSTER
Fortificazioni campali
* CC
APOCALISSE
1
Epidemia nel Basso
Palatinato o Munster
APOCALISSE
3
52
RECOVERY *
Recupero *
APOCALISSE
3
53
RECOVERY *
Recupero *
APOCALISSE
2
54
CONFLICT OF
INTEREST *
Conflitto di interessi *
APOCALISSE
3
55
PLAGUE IN MECKLENBURG or
POMEANIA
Epidemia nel
Mecklenburg o in
Pomerania
APOCALISSE
3
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
I Giochi dei Grandi – Verona
- 42 -
SP: 9
Pap: 3
SP: 7
Pap: 3
SP: 7
Pap: 3
SP: 9
Pap: 3
SP: 3
Pap: 0
SP: 4
Pap: 1
SP: 9
Pap: 3
SP: 5
Pap: 1
SP: 7
Pap: 2
+1 al tiro di dado del cattolico nel
combattimento
+1 al tiro di dado del cattolico nel
combattimento
-1 al tiro di dado del protestante
nel combattimento
L’armata protestante deve contenere
unità di milizia o mercenari
+1 al tiro di dado del cattolico nel
combattimento
SP: 4
Pap: 0
SP: 5
Pap: 1
SP: 5
Pap: 1
Se vi è un segnalino di saccheggio
o un’armata nel Basso Palatinato o
Munster, aumentate il livello di
saccheggio di una città nel Basso
Palatinato o Munster.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Rimuovete 3 livelli di saccheggio
da qualsiasi città della mappa
(singola o più città)
Rimuovete 2 livelli di saccheggio
da qualsiasi città della mappa
(singola o più città)
Le unità svedesi e francesi non
possono raggrupparsi assieme.
I comandanti svedesi non possono
comandare truppe francesi e
viceversa
Se vi è un segnalino di saccheggio
o un’armata nel Mecklenburg o in
Pomerania, aumentate il livello di
saccheggio di una città nel
Mecklenburg o in Pomerania.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
SP: 12
Pap: 4
SP: 6
Pap: 1
SP: 11
Pap: 4
SP: 8
Pap: 2
SP: 10
Pap: 3
SP: 8
Pap: 2
THE THIRTY YEARS WAR
© 2001 GMT GAMES
PROTESTANTE
N°
Titolo in inglese
Traduzione
Tipo
1
VAL TELLINE
PASSES CLOSED *
Passi della Valtellina
chiusi *
INIZIO GUERRA
Valo
re
2
2
THREE
MUSKETEERS *
I Tre Moschettieri *
INIZIO GUERRA
1
3
NEW LEADER:
CHRISTIAN OF
BRUNSWICK *
Nuovo Comandante:
Cristiano di
Brunswick *
INIZIO GUERRA
2
4
NEW LEADER:
FREDERICK OF
BADEN *
Nuovo comandante:
Federico del Baden *
INIZIO GUERRA
2
5
GREGORY XV
BECOMES POPE *
Gregorio XV divene
Papa *
INIZIO GUERRA
2
6
ENGLAND
INTERVENES *
Interviene
l’Inghilterra *
INIZIO GUERRA
3
7
DENMARK
ENTERS WAR *
La Danimarca entra
in guerra *
INIZIO GUERRA
3
8
Incursioni dei turchi
ottomani ai confini
dell’impero
Richelieu diviene
Primo Ministro di
Francia *
INIZIO GUERRA
1
INIZIO GUERRA
3
10
OTTOMAN
TURKS RAID IMPERIAL BORDERS
RICHELIEU BECOMES CHIEF
MINISTER OF
FRANCE *
SWEDISH AID
Aiuti svedesi
INIZIO GUERRA
1
11
TREATY OF ULM*
Trattato di Ulm *
INIZIO GUERRA
3
12
SURPRISE
ATTACK CC
Attacco di sorpresa
CC
INIZIO GUERRA
1
13
COMMAND
RIVALRY CC
Rivalità di Comando
CC
INIZIO GUERRA
1
14
PEASANT
REVOLT IN
BAVARIA
URBAN VIII
BECOMES POPE †
Rivolta di contadini
in Baviera
INIZIO GUERRA
2
Urbano VIII diviene
Papa
INIZIO GUERRA
3
9
15
I Giochi dei Grandi – Verona
† questo evento è
- 43 -
Descrizione ed effetti
Aiuti
Il Duca di Savoia chiude i Passi
FR: 8
della Valtellina. Nessun aiuto
Ing: 3
spagnolo al cattolico sino a
UP: 6
quando i passi non sono riaperti.
I Passi devono essere aperti per poter
giocare questa carta.
Annulla l’evento “Rivolta degli
FR: 4
Ugonotti”
Ing: 1
UP: 2
Piazzate Cristiano di Brunswick e FR: 5
3 milizie protestanti in Brunswick Ing: 2
– Luneberg.
UP: 3
Il Brunswick – Luneberg entra in
gioco come area protestante.
Piazzate Cristiano di Brunswick e FR: 6
2 milizie protestanti in Baden
Ing: 2
Il Baden entra in gioco come area UP: 4
protestante.
Morte di Paolo V. Nessun aiuto
FR: 6
papale al cattolico per il turno.
Ing: 2
Tornano gli aiuti dal turno
UP: 5
seguente, a meno che Urbano
VIII divenga Papa.
Giocabile solo se Paolo V è Papa
Schierate l’unità veterana inglese FR: 6
in qualsiasi città controllata dal Ing: 3
protestante nel Basso Palatinato UP: 6
Schierate Cristiano e 4 Mercenari FR: 9
danesi in Danimarca
Ing: 3
UP: 6
Le unità imperiali in Austria non FR: 3
sono automaticamente pagate nel Ing: 0
turno.
UP: 1
Iniziano gli aiuti francesi al
FR: 7
protestante. Consente di giocare Ing: 3
l’evento “La Svezia entra in
UP: 8
Guerra” (P-18)
Gli svedesi danno aiuti in denaro FR: 4
al protestante: +6 punti aiuti
Ing: 0
aggiuntivi nel turno
UP: 1
Nessun giocatore può entrare in FR:10
un’Area Neutrale o Città
Ing: 4
Indipendente per il resto del
UP: 7
turno
+1 al tiro di dado protestante per FR: 3
il combattimento
Ing: 0
UP: 2
-1 al tiro di dado cattolico per il
FR: 3
combattimento
Ing: 0
UP: 1
Scegliete una qualsiasi città in
FR: 5
Baviera, eccetto Monaco, e ponete Ing: 1
in essa un segnalino di rivolta
UP: 6
Morte di Gregorio XV.
FR: 8
Terminano gli aiuti papali ai
Ing: 3
cattolici
UP: 7
THE THIRTY YEARS WAR
© 2001 GMT GAMES
giocabile una sola
volta
Giocabile solo se Gregorio XV è Papa
16
MUTINY *
Ammutinamento *
INTERVENTO
2
17
FRANCE ENTERS
WAR *
La Francia entra in
guerra *
INTERVENTO
3
18
SWEDEN ENTERS
WAR *
La Svezia entra in
guerra *
INTERVENTO
3
19
AID FROM DUKE
OF SAVOY
Aiuti dal Duca di
Savoia
INTERVENTO
1
20
SPAIN MAKES
PEACE WITH
ENGLAND *
La Spagna firma la
pace con l’Inghilterra
*
INTERVENTO
2
21
FERDINAND III
BECOMES HOLY
ROMAN
EMPEROR *
SACK OF
MADGEBURG *
Ferdinando III
diviene imperatore
del Sacro Romano
Impero *
Il sacco di
Magdeburgo *
INTERVENTO
1
INTERVENTO
2
23
TREATY OF
HEILBRONN *
Trattato di
Heilbronn *
INTERVENTO
3
24
DUTCH CAPTURE SPANISH
TREASURE
FLEET *
INTERVENTO
3
25
DUTCH CAPTURE HERTOGENBOSCH AND
WESER *
DUTCH CAPTURE VENLO,
ROERMOND
Gli olandesi
catturano una flotta
spagnola carica di
tesori del Nuovo
Mondo *
Gli olandesi
catturano
Hertogenbosch e
Weser *
Gli olandesi
catturano Venlo,
Roermond e
INTERVENTO
2
-1 alla Tabella della Guerra
Olandese.
FR: 6
Ing: 2
UP: 5
INTERVENTO
2
-1 alla Tabella della Guerra
Olandese.
FR: 6
Ing: 3
UP: 5
22
26
I Giochi dei Grandi – Verona
- 44 -
Scegliete una qualsiasi armata
FR: 5
cattolica che includa mercenari Pap: 1
e/o milizia. Tirate sulla Tabella UP: 6
del Saccheggio per questa.
Piazzate La Force e 3 Milizie
FR: 9
francesi in Lorena; Valette e
Ing: 3
Turenne e 3 Milizie francesi a
UP: 9
Sedan; 1 Milizia francese a
Corbie, Rocroi, Digione e St.
Dizier.
Si deve aver giocato in precedenza
l’evento “La Svezia entra in guerra”
I due giocatori aggiungono le
carte di Apocalisse al mazzo
Schierate Gustavo Adolfo, Baner, FR:10
Horn, Bernard e 6 veterani
Ing: 4
svedesi in qualsiasi porto con
UP: 8
linee di comunicazione verso la
Svezia.
Si deve aver giocato in precedenza
l’evento “Caridnale Richelieu”.
Consente di giocare le carte P-17 e
P-23
+5 punti aiuto al protestante nel FR: 3
turno
Ing: 0
UP: 2
Cessa il drm della Guerra
FR: 6
Spagnola ai tiri di dado per gli
Ing: 2
aiuti inglesi. Gli aiuti spagnoli
UP: 3
tornano normali.
Si deve aver giocato in precedenza
l’evento “La Spagna dichiara guerra
all’Inghilterra”
Morte di Ferdinando II. Le unità FR: 4
imperiali in Austria non sono
Ing: 0
automaticamente pagate nel
UP: 2
turno.
Aumentate il livello di
FR: 6
Ing: 2
saccheggio di questa città di 2.
-2 VP
UP: 4
Consente di giocare l’evento
“Trattato di Heilbronn” (P-23)
Gli stati protestanti della Lega di FR: 6
Heilbronn riconoscono il
Ing: 2
comando svedese.
UP: 4
-3 VP
Si devono aver giocato in precedenza
“Il sacco di Magdeburgo” e “La
Svezia entra in guerra”
-1 alla Tabella della Guerra
FR:12
Olandese.
Ing: 4
Si dimezzano (per eccesso) i
UP: 7
punti aiuto spagnoli per il turno
THE THIRTY YEARS WAR
27
AND
MAASTRICHT *
DUTCH
RECAPTURE
BREDA *
© 2001 GMT GAMES
Maastricht *
Gli olandesi
riprendono Breda *
INTERVENTO
2
28
NEW LEADER:
WILLIAM OF
HESSE-KESSEL *
Nuovo comandante:
Guglielmo di HesseKassel *
INTERVENTO
2
29
NEW LEADER:
GEORGE OF
BRUNSWICK LUNEBERG *
FOG * CC
Nuovo comandante:
Giorgio di
Brunswick –
Luneberg *
Nebbia * CC
INTERVENTO
2
INTERVENTO
1
31
MASSED
ARTILLERY * CC
Artiglieria
raggruppata * CC
INTERVENTO
1
32
FLANKING
MANEUVER CC
Manovra aggirante
CC
INTERVENTO
1
33
CAVALRY
CHARGE CC
Carica di Cavalleria
CC
INTERVENTO
1
34
SWEDISH
FIREPOWER CC
Potere di fuoco
svedese CC
INTERVENTO
1
35
SAXONY
SWITCHES SIDES
*
La Sassonia cambia
alleanze *
INTERVENTO
3
36
FAMINE IN
MORAVIA or
SILESIA
CARESTIA IN
MORAVIA O
SLESIA
INTERVENTO
2
37
PLAGUE IN
BAVARIA
EPIDEMIA IN
BAVIERA
INTERVENTO
2
38
OXENSTIERNA *
Oxenstierna *
APOCALISSE
3
39
VAL TELLINE
PASSES CLOSED *
Passi della Valtellina
chiusi *
APOCALISSE
3
30
I Giochi dei Grandi – Verona
- 45 -
-1 alla Tabella della Guerra
Olandese.
Breda deve essere stata catturata
dallo spagnolo in precedenza
Piazzate Guglielmo di HesseKassel e 3 milizie protestanti in
Hesse-Kassel.
L’hesse-Kassel entra in gioco
come area protestante
Piazzate Giorgio di Brunswick –
Luneberg e 3 milizie protestanti
in Brunswick – Luneberg.
FR: 7
Ing: 3
UP: 5
Non si possono usare i
modificatori di comando per il
combattimento
(CC = Carta di Combattimento)
+1 al tiro di dado protestante per
il combattimento
FR: 3
Ing: 0
UP: 2
+1 al tiro di dado protestante per
il combattimento
L’armata protestante deve avere un
comandante con un modificatore al
combattimento di almeno 1
+1 al tiro di dado protestante per
il combattimento
FR: 7
Ing: 3
UP: 5
FR: 7
Ing: 2
UP: 4
FR: 3
Ing: 0
UP: 1
FR: 3
Ing: 0
UP: 1
FR: 3
Ing: 0
UP: 1
FR: 4
Ing: 1
UP: 3
+1 al tiro di dado protestante per
il combattimento
L’armata protestante deve includere
un’unità veterana svedese
Il protestante controlla ora i
FR:12
comandanti e le armate Sassoni. Ing: 3
Il protestante deve controllare Lipsia UP: 6
o 3 città in Sassonia. Se la Sassonia è
controllata dal cattolico, rimpiazzate
tutti i segnalini di controllo cattolici
non occupati da unità cattoliche.
Se vi è un segnalino di
saccheggio o un’armata in
Moravia o Slesia, aumentate il
livello di saccheggio di una città
in Moravia o Slesia di uno.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Se vi è un segnalino di
saccheggio o un’armata in
Baviera, aumentate il livello di
saccheggio di una città in Baviera
di uno.
Non si può scegliere Monaco.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Annulla l’effetto della carta
Conflitto di Interessi.
Si deve aver giocato la carta
Conflitto di Interessi in precedenza.
Il Duca di Savoia chiude i Passi
della Valtellina. Nessun aiuto
FR: 6
Ing: 1
UP: 6
FR: 6
Ing: 2
UP: 6
FR: 5
Ing: 3
UP: 7
FR: 6
Ing: 3
THE THIRTY YEARS WAR
40
© 2001 GMT GAMES
spagnolo al cattolico sino a
UP: 8
quando i passi non sono riaperti.
I Passi devono essere aperti per poter
giocare questa carta.
Scegliete una qualsiasi città in
FR: 2
Austria eccetto Vienna e ponete Ing: 0
in essa un segnalino di rivolta.
UP: 1
Scegliete qualsiasi armata
FR: 4
cattolica che contenga mercenari Ing: 2
e/o milizia. Tirate sulla Tabella UP: 5
del Saccheggio per questa.
-5 ai punti aiuti spagnoli del
FR: 3
turno
Ing: 0
UP: 2
-2 alla Tabella della Guerra
FR: 6
Olandese.
Ing: 4
UP: 9
Piazzate Torstennson e 2 veterani FR: 7
svedesi come rinforzi.
Ing: 4
Giocabile solo se Gustavo Adolfo UP: 8
è morto
Piazzate Wrangel & Konigsmarck FR: 5
con qualsiasi unità svedese
Ing: 2
UP: 7
Piazzate Condé, l’Hopital,
FR: 3
Gassion con qualsiasi unità
Ing: 1
francese
UP:: 6
PEASANT
REVOLT IN
AUSTRIA
MUTINY *
Rivolta di contadini
in Austria
APOCALISSE
1
Ammutinamento *
APOCALISSE
2
PORTUGAL
REVOLTS VS.
SPAIN *
BATTLE OF THE
DOWNS *
Il Portogallo si
rivolta contro la
Spagna *
Battaglia delle
Colline *
APOCALISSE
1
APOCALISSE
3
44
TORSTENNSON
ARRIVES *
Arriva Torstennson *
APOCALISSE
3
45
NEW LEADERS:
WRANGEL &
KÖNIGSMARCK *
NEW LEADERS:
CONDÉ,
L’HOPITAL, GASSION *
FURIA
FRANCHESE * CC
Nuovi comandanti:
Wrangel &
Konigsmarck *
Nuovi comandanti:
Condé, l’Hopital,
Gassion *
APOCALISSE
2
APOCALISSE
2
Furia dei Franchi *
CC
APOCALISSE
1
48
UNRELIABLE
TROOPS CC
Truppe inaffidabili
CC
APOCALISSE
1
49
HESITATION CC
Esitazione CC
APOCALISSE
1
-1 al tiro di dado cattolico per il
combattimento
50
BRIDGE OF
BOATS * CC
Ponte di barche * CC
APOCALISSE
1
+1 al tiro di dado protestante per
il combattimento
51
PLAGUE IN
AUSTRIA
EPIDEMIA IN
AUSTRIA
APOCALISSE
2
52
FAMINE IN
MORAVIA or
SILESIA
CARESTIA IN
MORAVIA O
SLESIA
INTERVENTO
2
53
RECOVERY *
Recupero *
APOCALISSE
2
54
RECOVERY *
Recupero *
APOCALISSE
3
55
RECOVERY *
Recupero *
APOCALISSE
2
Se vi è un segnalino di
saccheggio o un’armata in
Austria, aumentate il livello di
saccheggio di una città in Austria
di uno.
Non si può scegliere Vienna.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Se vi è un segnalino di
saccheggio o un’armata in
Moravia o Slesia, aumentate il
livello di saccheggio di una città
in Moravia o Slesia di uno.
A meno che non sia scartata, l’evento
ha sempre effetto.
Rimuovete 2 livelli di saccheggio
da qualsiasi città (o più città)
dalla mappa
Rimuovete 3 livelli di saccheggio
da qualsiasi città (o più città)
dalla mappa
Rimuovete 2 livelli di saccheggio
41
42
43
46
47
I Giochi dei Grandi – Verona
- 46 -
+1 al tiro di dado per il
combattimento del protestante
L’armata protestante deve includere
unità francesi.
-1 al tiro di dado cattolico per il
combattimento
FR: 4
Ing: 1
UP: 3
FR: 4
Ing: 1
UP: 3
FR: 3
Ing: 0
UP: 1
FR: 3
Ing: 0
UP:: 2
FR: 4
Ing: 2
UP: 4
FR: 4
Ing: 2
UP: 4
FR: 5
Ing: 2
UP: 6
FR: 6
Ing: 3
UP: 7
FR: 5
THE THIRTY YEARS WAR
© 2001 GMT GAMES
da qualsiasi città (o più città)
dalla mappa
I Giochi dei Grandi – Verona
- 47 -
Ing: 3
UP: 4
THE THIRTY YEARS WAR
© 2001 GMT GAMES
TABELLE
Giocatore offerente
VP richiesti
Cattolico
10 VP o meno, oppure
30 VP o più
Protestante
15 VP o meno, oppure
40 VP o più
Giocatore
risponde
che Requisiti
Risultato
Meno di 35 VP
Può accettare
35 VP o più
Deve accettare
Può accettare
Protestante
Cattolico
Più di 10 VP
10 VP o meno
Deve accettare
Modificatori al tiro di dado
- Aggiungere uno se il cattolico controlla tutti gli Elettorati
- Sottrarre uno, se il protestante controlla tutti gli Elettorati
Tiro di dado
-1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
TABELLA DEI NEGOZIATI DI PACE
LIVELLO DI VP
10 o meno
11-34
PMW
PMW
PMW
CW
CW
CW
CW
BW
CW
TRUCE
TRUCE
Nessun effetto
Nessun effetto
Nessun effetto
Nessun effetto
Nessun effetto
TRUCE
BW
TRUCE
PW
PW
PW
PW
CMW
35 +
CW
CW
TRUCE
TRUCE
Nessun effetto
Nessun effetto
Nessun effetto
TRUCE
PW
PW
CMW
CMW
LEGENDA
PMV Vittoria Minore Protestante. Il gioco termina.
CW Ritirata dei Cattolici. Il cattolico deve ritirare tutte le unità da un’Area oppure da due Città Indipendenti.
E’ il protestante a scegliere l’Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate all’inizio del
gioco dal cattolico. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall’Area/Città (anche se sotto
assedio) e poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se
questa è stata catturata dall’avversario. Continuate poi con il turno normalmente.
TRUCE Tregua. Il turno finisce immediatamente. Rimuovete tutti i segnalini di Assedio e Assedio Continuato
ed iniziate il turno seguente. Nella Fase di Recupero, nessun giocatore dimezza il risultato del tiro di dado
per recuperare i segnalini di Saccheggio.
BW Ritirata di entrambi. I due giocatori devono ritirare tutte le unità da un’Area o da due Città Indipendenti
scelte dall’avversario. Applicate le limitazioni indicate nei casi PW e CW. Tirate un dado per determinare chi
si ritira per primo (chi ottiene di più, ritirare nel caso di parità).
PW Ritirata del protestante. Il protestante deve ritirare tutte le unità da un’Area oppure da due Città
Indipendenti. E’ il cattolico a scegliere l’Area o le città, ma queste non possono includere quelle controllate
all’inizio del gioco dal protestante. Non si può inoltre includere l’Area che contiene la Base Svedese, se è in
gioco. Le unità ed i comandanti ritirati devono essere rimosse dall’Area/Città (anche se sotto assedio) e
poste in città controllate loro amiche il più vicino possibile alla loro Base di Rifornimento, anche se questa è
stata catturata dall’avversario. Continuate poi con il turno normalmente.
CMV Vittoria Minore Cattolica. Il gioco termina.
I Giochi dei Grandi – Verona
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THE THIRTY YEARS WAR
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RISULTATI SULLA TABELLA DEL SACCHEGGIO
[PAID] Pagate. Tutte le unità non pagate sono pagate, rimuovete il segnalino.
[PILLAGE 1] Saccheggio 1. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage]
della città di uno. Rimuovete il segnalino.
[PILLAGE 1, One step loss] Saccheggio 1, Una perdita. Tutte le unità non pagate sono pagate. Aumentate il
livello di Saccheggio [Pillage] della città di uno. Le unità non pagate perdono un livello di forza (dal totale
delle unità). Rimuovete il segnalino.
[PILLAGE 21, One or Two step losses] Saccheggio 2, Una o due perdite. Tutte le unità non pagate sono pagate.
Aumentate il livello di Saccheggio [Pillage] della città di due. Le unità non pagate perdono uno o due livelli
di forza (dal totale delle unità). Rimuovete il segnalino.
Effetti del Saccheggio
Saccheggio 1
• Le unità hanno un DRM +1 quando tirano sulla Tabella del Saccheggio
• I comandanti hanno un DRM –1 per il Reclutamento.
Saccheggio 2
• Le unità hanno un DRM +2 quando tirano sulla Tabella del Saccheggio
• Non si può Reclutare.
• Diminuite il valore in VP dell’Area di uno quando tutte le sue città hanno un segnalino di Saccheggio 2
(ripristinate il normale livello VP quando si recupera un livello di Saccheggio).
COSTO PER IL PAGAMENTO DELLE UNITA’
2 Punti Unità Veterane
2 Punti Unità Mercenarie
1 Punto Unità di Milizia
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