MILANO
ied.edu
ied.it
Diploma Accademico di I° Livello
CG ANIMATION
Corso in
Corso in CG Animation
IED VISUAL
COMMUNICATION
CG Animation
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Titolo Conferito
Lingua di erogazione dei corsi
Obiettivi formativi
Prospettive occupazionali
Accesso a studi superiori
Struttura e metodologia
Quadro generale delle attività formative
Prova finale
Piano di studi individuale
Campi disciplinari
Corso in CG Animation
1. Titolo conferito
Diploma Accademico di 1° Livello in Nuove Tecnologie
dell’Arte, con indirizzo in Computer Generated
Animation*.
2. Lingua di erogazione dei corsi
Il corso è erogato in Italiano.
3. Obiettivi Formativi
Il corso in CG Animation forma una figura
professionale specializzata nell’ideazione,
modellazione e animazione di oggetti, personaggi,
ambienti ed effetti, interamente realizzati con
tecnologie digitali 3D.
Il corso ha l’obiettivo di formare dei creativi dotati di
una solida preparazione storico-critica e culturale, di
capacità di analisi e di approfondimento scientifico
e della flessibilità necessaria per inserirsi in gruppi
di produzione sempre diversi. Gli studenti devono
acquisire competenze specifiche, che spaziano dalla
produzione per il cinema e la televisione ai programmi
di simulazione immersiva (realtà virtuale, applicazioni
per il virtual set), devono inoltre saper gestire la
complessità del progetto coniugando i diversi aspetti
che lo caratterizzano: dalle esigenze comunicative e
produttive fino ai vincoli tecnologici.
In particolare i diplomati devono:
Possedere un’adeguata formazione tecnicooperativa, di metodi e contenuti relativamente
all’impiego artistico delle nuove tecnologie applicando
le tecniche multimediali e digitali proprie dei settori del
cinema e del video d’animazione, della video arte e
delle arti performative.
Possedere strumenti metodologici e critici adeguati
* L’iscrizione è subordinata alla verifica dei requisiti di ammissione.
Per informazioni: http://www.ied.it/ammissioni
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all’acquisizione di competenze dei linguaggi
espressivi, delle tecniche e delle tecnologie più
avanzate, attraverso la sperimentazione artistica
dei linguaggi tecnologici e multimediali specifici in
particolare in relazione alle tecniche di modellazione
tridimensionale e animazione digitale, regia, ripresa e
montaggio, e in generale alle tecniche di lavorazione e
di produzione audiovisiva;
Possedere la conoscenza delle metodologie e delle
tecniche della comunicazione multimediale applicata
agli ambiti specifici di competenza;
Dimostrare conoscenza e capacità di analisi dei
sistemi socio-economici, della cultura e dei linguaggi
della comunicazione e dei contesti culturali e di
consumo di riferimento;
Conoscere e saper analizzare il quadro degli eventi
storici e delle teorie che sono alla base dell’attuale
cultura del cinema, del video, dello spettacolo, e in
generale delle teorie e dei linguaggi propri del mondo
dei media;
Essere in grado di utilizzare efficacemente almeno
una lingua della Comunità Europea, oltre la lingua
madre, nell’ambito di competenza.
Corso in CG Animation
4. Prospettive occupazionali
I settori di riferimento per questa figura professionale
sono principalmente il cinema d’animazione, la
pubblicità, il design e più in generale il mondo della
comunicazione e dell’interattività.
Il corso forma un professionista in grado di lavorare sia
in team sia in modo autonomo, capace di sviluppare in
ogni caso la propria personalità creativa.
Questa figura professionale può assumere diversi
ruoli legati al campo dell’ideazione (regia, art direction)
delle specializzazioni trasversali del settore (modeller,
rigger, animator, texture artist, lighting director, ecc.)
oppure ancora legati ai campi delle soluzioni per il
game design, delle applicazioni per 3D real time, della
performance animation, degli effetti speciali per il
cinema e per la pubblicità.
Gli ambiti professionali di riferimento sono i seguenti:
produzione e post-produzione cinematografica e
televisiva (per la pubblicità, il broadcast, l’home video);
video game; produzione multimediale per Internet e
supporti off line; studi di architettura.
5. Accesso a studi superiori
Diploma accademico di 2° livello, corsi di
specializzazione, corsi di perfezionamento o Master.
6. Struttura e Metodologia
Il primo anno ha un approccio propedeutico, in
cui si apprendono le tecniche, gli strumenti di
base e le metodologie necessarie per affrontare le
fasi di ideazione, progettazione e realizzazione di
un’immagine tridimensionale, nonché di progetti
e opere di animazione. Le discipline culturali sono
affiancate da materie tecniche e teoriche, in modo
da fornire allo studente solide basi per affrontare
successivamente la complessità della professione.
Particolare attenzione viene dedicata anche agli
strumenti necessari per la presentazione dei progetti.
Nel secondo anno il percorso formativo prevede
l’acquisizione di conoscenze tecnico-strumentali
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specifiche quali: le tecniche di regia, del disegno di
personaggi, oggetti e scenari, le tecniche e i codici
dell’animazione. Queste conoscenze sono finalizzate
all’acquisizione di competenze specialistiche in tre
settori principali: animazione, game/interattività
ed effetti visivi. Le attività formative del secondo
anno sono suddivise nelle tre aree di specificità.
La stretta connessione tra le discipline della stessa
area permette la realizzazione di progetti articolati,
favorendo il contatto con i differenti ruoli della
professione. Lo studente acquisisce maggiore
consapevolezza professionale e migliora le
competenze specifiche dei diversi campi.
Il terzo anno è dedicato alla specializzazione e
all’approfondimento di tutte quelle parti che servono
a finalizzare al meglio il prodotto multimediale.
Alle progettazioni si affiancano le discipline di
carattere storico-critico e quelle strumentali e
tecniche fondamentali: discipline sociali, economiche,
gestionali, strumenti software per la realizzazione del
progetto, conoscenze tecniche per la produzione.
Il progetto di tesi rappresenta il momento culminante
del percorso triennale, in cui lo studente mette a frutto
tutta l’esperienza culturale, progettuale e tecnica
maturata nel triennio e prevede l’organizzazione di
gruppi di studio e lavoro attorno a problematiche
progettuali complesse in una condizione di forte
simulazione professionale.
Obiettivo primario è quello di individuare percorsi
di ricerca che, simulando la realtà professionale,
portino gli studenti a sviluppare maturità ed autonomia
progettuale, consapevolezza critica ed autocritica,
capacità gestionali e organizzative.
I temi affrontati nel progetto di tesi sono distribuiti nelle
differenti aree di produzione: cortometraggi, videoclip, game e sperimentazioni artistiche.
I temi possono essere inoltre di carattere pratico
progettuale oppure basarsi sulla ricerca teorica.
Le tesi di carattere pratico progettuale vengono
valutate in base ai seguenti criteri: coerenza delle
soluzioni progettuali con il briefing proposto e con
la strategia di comunicazione definita all’inizio del
lavoro; qualità complessiva e grado di innovazione
degli elaborati realizzati; ampiezza e completezza
del sistema realizzato; efficienza, precisione,
professionalità nella presentazione degli elaborati di
Corso in CG Animation
progetto e delle argomentazioni di supporto.
Le tesi con un obiettivo maggiormente orientato
alla ricerca teorica, oltre a quanto sopra elencato,
adottano criteri quali: il livello di approfondimento
e/o di innovazione dei contenuti, la correttezza
metodologica del lavoro e la completezza della
documentazione prodotta.
Gli insegnamenti descritti costituiscono il programma
obbligatorio che tutti gli studenti devono svolgere
e sulla base del quale devono sostenere esami
o verifiche. Nell’arco del triennio, vengono inoltre
proposti workshop di progetto, seminari culturali,
partecipazione a concorsi, cicli di conferenze,
progetti speciali e visite ad aziende e stabilimenti di
produzione. La partecipazione a queste attività è
complementare al piano didattico strutturato di cui
è parte integrante. Così come fondamentali e parte
integrante del percorso formativo sono le attività di
esercitazione sia individuali sia nei laboratori di Sede.
7. Quadro generale delle attività formative
Le attività formative curriculari sono raggruppate nelle
seguenti tipologie:
a) attività formative relative alla formazione di base
che forniscono elementi conoscitivi propedeutici,
informazioni e strumenti metodologici ed analitici di
tipo generale nei diversi ambiti disciplinari;
b) attività formative caratterizzanti che forniscono
conoscenze indispensabili per la definizione dei
contenuti culturali e tecnici, nonché le abilità e le
competenze specialistiche che qualificano le figure
professionali in uscita;
c) attività formative in uno o più ambiti disciplinari
affini o integrativi a quelli di base e caratterizzanti,
anche con riguardo alle culture di contesto e alla
formazione interdisciplinare.
d) attività formative relative alla preparazione della
prova finale per il conseguimento del titolo e alla
verifica della conoscenza della lingua straniera;
e) attività formative ulteriori (fino ad un massimo di 10
crediti) volte ad acquisire conoscenze linguistiche,
nonché abilità informatiche e telematiche, relazionali
o comunque utili per l’inserimento nel mondo del
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lavoro, nonché attività formative volte ad agevolare le
scelte professionali, mediante la conoscenza diretta
del settore lavorativo cui il titolo di studio può dare
accesso, tra cui, in particolare, i tirocini formativi e di
orientamento.
Il tirocinio, ai sensi del DM 142 del 25 marzo 1998,
consiste in un periodo di sperimentazione della
pratica professionale mediante la realizzazione di
progetti individuali o di gruppo in collaborazione con
altre Istituzioni o aziende.
La durata del tirocinio è proporzionata alle esigenze di
un particolare argomento oggetto dell’insegnamento
o delle finalità formative del corso di studi.
Le attività di tirocinio presso IED possono includere:
• Workshop / Progetti aziendali: attività progettuale
intensiva della durata di una o più settimane in
collaborazione con aziende e su temi ispirati dalle
aziende stesse;
• Seminari professionalizzanti: finalizzato
all’acquisizione di competenze relazionali e
organizzative e all’apprendimento di regole giuridico
economiche della pratica professionale. Eventuali
attività di stage possono essere organizzate da
IED presso strutture esterne (Enti, Aziende, Centri
di ricerca, studi professionali, etc.) previa stipula di
apposita convenzione.
Lo studente potrà svolgere tale attività di progetto e di
ricerca dopo aver conseguito il diploma accademico.
IED ha stipulato accordi con Workopp S.p.A.,
agenzia autorizzata dal Ministero del Lavoro e della
Previdenza Sociale, e Galdus Società Cooperativa,
ente accreditato presso la Regione Lombardia, per
l’attivazione di stage formativi e di orientamento;
f) attività formative autonomamente scelte dallo
studente nell’ambito dello stesso corso di studi o
di corsi di studio affini, del valore complessivo di 10
crediti, corrispondenti ad almeno due corsi.
IED propone annualmente un elenco di Corsi a scelta,
lo studente potrà indicare le opzioni, espressione
dell’interesse prioritario. Per consentire una
equilibrata distribuzione degli studenti, i corsi a scelta
sono a numero programmato annualmente.
Corso in CG Animation
8. Prova Finale
9. Piani di studi individuale
Per essere ammesso alla discussione dell’esame
di tesi lo studente deve aver acquisito i 180 CF ,
secondo modalità definite dall’ordinamento didattico,
inclusi quelli relativi alla prova finale e alla conoscenza
della lingua inglese.
L’esame finale consiste nella presentazione ad una
Commissione giudicatrice del progetto sviluppato,
corredato di elaborati grafici e analitico - documentali,
nonché dal modello fisico e/o virtuale.
Il lavoro che viene presentato è individuale. Anche nel
caso di tematiche progettuali complesse affrontate
nella fase istruttoria in gruppo, deve sempre essere
possibile individuare il percorso del singolo studente,
che dovrà presentare e discutere con la commissione
il lavoro svolto.
L’Ordinamento Didattico di Corso di Studio può
prevedere opportune articolazioni del percorso
formativo costituenti i “curricula”.
Lo studente, ai fini del perseguimento di obiettivi
formativi personali specificamente descritti e motivati,
nel primo anno di corso presenta alla struttura
didattica competente domanda di approvazione di un
piano di studi individuale che deve essere compatibile
con l’Ordinamento Didattico di Corso di Studio.
Il piano di studi ha validità per l’intera durata del corso
di studi cui si riferisce.
Conoscenza della lingua
Corsi erogati in lingua italiana: entro il terzo anno
lo studente dovrà dimostrare la conoscenza della
lingua inglese. Corsi erogati in altra lingua dell’Unione
Europea: entro il terzo anno lo studente dovrà
dimostrare la conoscenza della lingua italiana.
Agli studenti in possesso di certificazione verranno
riconosciuti i crediti relativi e saranno ammessi
direttamente alla prova finale.
Per gli studenti non in possesso di certificazione, le
scuole IED possono provvedere ad organizzare corsi
di lingua interni alla sede o in convenzione con Enti
certificati, finalizzati all’ottenimento della conoscenza
richiesta.
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Corso in CG Animation
1o. Campi Disciplinari
I° ANNO
Attività formative Base
Storia dell’Arte Contemporanea
Lo studio della nostra cultura visuale ed estetica,
viene analizzata attraverso la sperimentazione e la
ricerca artistica contemporanea viste in rapporto
alle innovazioni tecniche e tecnologiche e alle
diverse forme di espressione e comunicazione. Dalla
nascita della civiltà industriale di metà Ottocento, alla
deformazione del quotidiano nel flusso giornaliero
delle immagini veicolate dai media, dalla pubblicità e
dal cinema.
Dai codici espressivi indipendenti delle avanguardie di
inizio Novecento alle connessioni segniche e culturali
della metà del secolo scorso, fino alle più attuali
espressioni di una realtà frammentata.
In particolare nel corso si analizzano: la nascita
dell’estetica e l’autonomia dell’arte; il mutamento
del concetto di arte in relazione all’introduzione
della macchina industriale; la nascita della
fotografia e il rapporto con le tecniche tradizionali di
rappresentazione; l’analisi storico-critica dei principali
movimenti artistici del XX secolo, finalizzata alla
conoscenza dell’arte contemporanea come strumento
di lettura stilistica delle immagini.
Teoria e Analisi del Cinema e dell’audiovisivo
Il corso illustra le tappe principali della storia del
cinema, fino ai giorni nostri, attraverso il rapporto
tra tecnologia ed estetica. Le evoluzioni stilistiche,
espressive e narrative del cinema, comprese quelle
del cortometraggio contemporaneo, sono messe
in relazione con i progressi tecnologici dei mezzi
di produzione e la conseguente evoluzione del
linguaggio cinematografico.
Imparare come i film sono stati realizzati e accolti
nelle varie epoche, le influenze sociali e gli stimoli
culturali, consentirà di padroneggiare con maggiore
consapevolezza il medium, stimolando la produzione
di lavori capaci di veicolare messaggi mirati per
suscitare le reazioni negli spettatori.
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Informazione per l’Arte: Mezzi e Metodi
Programmare, organizzare, comunicare e promuovere
opere multimediali prevede il coinvolgimento di diverse
figure professionali che, oltre allo specifico apporto
creativo di ognuna, richiedono capacità di gestione e
coordinamento. Nel corso dell’anno verrà sviluppata la
simulazione di un progetto, in tutte le sue fasi, con una
visione interdisciplinare.
Obiettivo primario del corso è quello di sviluppare
una corretta metodologia progettuale che
permetta l’ideazione, la gestione e la realizzazione
di un prodotto di comunicazione sia grafico che
tridimensionale. Affrontare un brief, interpretarlo e
trasformarlo in immagini questo sarà il compito che
gli studenti dovranno affrontare con una serie di
esercitazioni singole e di gruppo.
Teoria della Percezione e Psicologia della Forma
Un percorso nel mondo delle percezioni sensoriali
e nei processi cognitivi. Il corso illustra le teorie
scientifiche che spiegano il funzionamento dei
nostri sensi e lo correla alle ricerche della psicologia
della forma. Sono affrontati principi di teoria del
colore e, attraverso le scienze applicate, sono
fornite le tecniche per analizzare il rapporto tra
oggetto, spazio e persona. La psicologia della
forma mette in relazione i meccanismi percettivi
con le problematiche legate all’uso della forma e la
conseguente elaborazione dei linguaggi creativi. In
una visione più ampia, i fondamenti teorici permettono
di analizzare, i condizionamenti psicologici dei fruitori
e il più complesso sistema produttivo ed espositivo
dell’industria creativa.
Il corso presenta agli studenti le più importanti
problematiche connesse alla composizione
formale e all’uso del colore. Attraverso l’analisi e la
sperimentazione si cercherà di portare all’acquisizione
di metodi e linguaggi per un’adeguata gestione della
morfologia e del colore come strumenti base della
progettazione.
Corso in CG Animation
Tecniche di Animazione Digitale 1
Partendo dai principi teorici, tecnici e metodologici
di base del graphic design, il corso approfondisce la
conoscenza dell’animazione come mezzo espressivo,
con particolare attenzione al linguaggio e alle soluzioni,
alle principali tecniche e tipologie produttive in relazione
al racconto, allo stile, alle esigenze di comunicazione.
Attraverso una breve storia dell’animazione si analizza
il rapporto tra animazione classica, animazione 3D,
compositing ed effetti visivi.
Si presentano tutte le figure professionali necessarie
alla realizzazione di un film d’animazione.
Il corso si sviluppa in due moduli.
Si parte affrontando le basi dell’informatica e
introducendo Adobe Photoshop, l’applicazione più
diffusa per le lavorazioni inerenti alle immagini digitali,
studiata ai fini della produzione e realizzazione di texture
e per il compositing di immagini statiche.
Nel secondo modulo si pone l’attenzione su tutte fasi
della pre-produzione (soggetto, sceneggiatura, scelte
di stile, definizione dei character, dello storyboard, del
videoboard...). A conclusione del percorso si affrontano
i primi passi per l’animazione di un personaggio.
Attività formative Caratterizzanti
Cinematografia
Il corso esamina i sistemi e le tecniche di ripresa e
di proiezione di un film e degli audiovisivi, mettendo
in pratica quanto si apprende parallelamente nel
corso di teoria e analisi del cinema e dell’audiovisivo.
Partendo dalla visione e analisi di esempi di tutte le
epoche, il lavoro sarà incentrato sull’apprendimento
di strumenti e processi produttivi finalizzato alla
realizzazione di un’opera con particolare attenzione
per il valore e il significato dell’immagine, reale o
virtuale, nel contesto narrativo.
Attraverso l’analisi di film, cortometraggi, documentari,
spot, si acquisiscono le chiavi di lettura necessarie
per analizzare prima e per progettare poi un
prodotto audiovisivo. Con un’esercitazione pratica
gli studenti sperimenteranno l’esperienza della
regia, della fotografia e del montaggio. A questo
scopo parallelamente gli studenti acquisiranno
le basi tecniche e strumentali (software e utilizzo
delle videocamere) necessarie per la realizzazione
dell’elaborato.
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Progettazione Multimediale 1
Uno degli aspetti più rilevanti dell’era tecnologica
è la multimedialità, cioè la combinazione di singoli
elementi mediatici, strumentali e di contenuto di
diversa forma. Il corso ha un approccio tecnico pratico, gli studenti devono individuare le migliori
soluzioni per la realizzazione di immagini statiche
ad alto impatto visivo. L’obiettivo di questo corso è
formare operatori dotati di una profonda conoscenza
tecnica del software, facendo loro acquisire anche
una corretta metodologia di lavoro che li metta in
grado di individuare caso per caso le procedure
più funzionali alla produzione per la realizzazione
di immagini statiche. I principali argomenti trattati
sono approfondimenti su specifiche tecniche di
modellazione, il texture mapping, l’illuminazione, le
problematiche di rendering. Tutte le informazioni
vengono messe immediatamente in pratica attraverso
esempi concreti, esercitazioni mirati e sessioni di
domande-risposte.
Attraverso lo studio del software Autodesk 3D Studio
Max, il corso si pone l’obiettivo di acquisire una solida
conoscenza delle nozioni teoriche e tecniche per la
realizzazione di prodotti tridimensionali. I principali
argomenti trattati sono approfondimenti su specifiche
tecniche di modellazione, il texture mapping,
l’illuminazione, le problematiche di rendering.
Tutte le informazioni vengono messe immediatamente
in pratica attraverso esempi concreti, esercitazioni
mirate e sessioni di domande-risposte.
Culture Digitali
Le forme di ideazione e creazione dei prodotti di
consumo, delle opere d’avanguardia, dell’elaborazione
dell’immagine cinematografica e digitale, dei
videoclip e dei giochi, sono mutate di pari passo con
l’evoluzione dei programmi di progettazione e dei
supporti di fruizione. Il corso affronta le implicazioni
che il digitale ha introdotto nella produzione di opere
nel settore dell’intrattenimento.
Storia della CGI e del Game, dagli albori ai giorni
nostri, analizzando gli aspetti stilistici e tecnologici
per meglio comprendere l’incredibile evoluzione che il
“mezzo computer” ha permesso in un risibile arco di
tempo come quello che va dagli anni 60 ad oggi.
Attività formative Affini Integrative
Corso in CG Animation
I I° ANNO
Semiotica dell’Arte
Finalità del corso è imparare a leggere i rapporti fra
contenuto, testi e immagine e i processi narrativi,
adottati dalle diverse forme della comunicazione
visiva e dall’universo mediale. L’apprendimento
metodologico consiste nell’esame dell’unità fra
forma e contenuto, degli effetti estetici e dei regimi di
fruizione.
Il corso ha per oggetto l’analisi del processo
comunicativo, di cui intende esaminare e smontare
i meccanismi, utilizzando le metodologie messe a
punto dalla semiotica nelle sue diverse correnti. Gli
approfondimenti riguarderanno la comunicazione
audiovisiva, in particolare il cinema e la comunicazione
pubblicitaria.
Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 1
L’insegnamento comprende l’insieme dei saperi relativi
al trattamento digitale delle immagini in ambiente
3D. L’obiettivo è l’apprendimento di strumenti teorici e
pratici per la realizzazione e ricostruzione di ambienti
tridimensionali, e per la progettazione e
rappresentazione di oggetti sempre più complessi.
Lo studente acquisisce le basi metodologiche e
culturali per la corretta riproduzione di elementi
virtuali. Fondamenti di modellazione, dall’analisi delle
geometrie, dei volumi e degli spazi si impostano le
procedure e si utilizzano gli strumenti più adatti per la
creazione di un elaborato.
Obiettivo del corso è l’apprendimento delle nozioni
tecniche e metodologiche per la realizzazione di
modelli tridimensionali sempre più complessi.
Tutti gli insegnamenti teorico-tecnici appresi con lo
studio del Software Autodesk 3D Studio Max vengono
messi immediatamente in pratica attraverso esempi
concreti ed esercitazioni mirate.
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Attività formative Base
Tecniche di Animazione Digitale 2
Finalità del corso è acquisire una totale padronanza
dell’uso degli strumenti tecnologici, dall’animazione
del personaggio, alla realizzazione di opere di
animazione digitale secondo gli standard e i requisiti
della produzione corrente.
Far recitare un insieme di pixel è la finalità di questo
corso che affronta l’animazione sia da un punto di
vista teorico (tempi, flussi, recitazione, esaltazione dei
movimenti) che da un punto di vista tecnico studiando
e approfondendo gli strumenti per l’animazione: curve,
ritardi, cinematica diretta e inversa, basi di set-up.
Attraverso un approccio prevalentemente pratico della
materia si analizzano i vari aspetti teorico-tecnici legati
ai movimenti.
Attività formative Caratterizzanti
Progettazione Multimediale 2
Il digitale offre molteplici e sempre nuove opportunità
creative che richiedono approfondite conoscenze
tecniche e continui aggiornamenti di stile e linguaggi.
Il programma amplia e applica le specificità tecniche
acquisite complessivamente dallo studente nella
realizzazione di effetti visivi per l’elaborazione e il
compositing di immagini in movimento.
Gli effetti speciali digitali sono utilizzati su larga scala
in film, pubblicità, video musicali e multimedia. Questo
corso fornisce una panoramica completa della natura
artistica e tecnica del compositing, dall’analisi, alla
creazione, alla rappresentazione e alla manipolazione
di immagini digitali per rendere un compositing
credibile. Concepito sia come un’introduzione alla
materia sia come un approfondimento tecnico e
pratico, questo corso insegna un metodo di lavoro per
ottenere risultati di buona qualità.
Corso in CG Animation
Fenomenologia delle Arti Contemporanee
Il corso approfondisce lo sviluppo della fenomenologia
come scienza o metodo che esplicita il rapporto fra
la realtà e l’espressione degli artisti. Per acquisire
gli strumenti interpretativi dei fenomeni artistici
contemporanei nella loro connessione con i contesti
storici e culturali e nel confronto con le dinamiche
sociali. L’insegnamento aiuta a comprendere come le
forme contemporanee della creatività si originano, si
rappresentano e si percepiscono.
Il corso intende proporre una lettura delle arti visive
contemporanee analizzando alcune pratiche,
procedimenti e strategie di costruzione dell’immagine.
Vengono inoltre messe in luce le implicazioni culturali
di tali pratiche in una panoramica ampia che attraversa
molteplici tecniche e stili espressivi della nostra
contemporaneità per incoraggiare lo sviluppo di una
capacità di analisi e di critica.
Regia
Il corso fornisce le tecniche della ripresa
cinematografica e televisiva, finalizzata alla
realizzazione di opere audiovisive e alla comprensione
di ruoli e dinamiche di un set. Con cenni di scrittura,
informazioni teoriche ed esercitazioni pratiche si
indagheranno le fasi di pre-produzione, produzione e
post-produzione dal punto di vista tecnico, artistico e
organizzativo. In questo secondo anno di corso si daranno per
acquisiti i temi generali di pre-produzione affrontati
nel primo che verranno ripresi e utilizzati per la
pianificare e organizzare di un cortometraggio video3D. Partendo da un soggetto, gli studenti dovranno
trovare soluzioni narrative ed espressive, definire
inquadrature, ritmo e montaggio, regole compositive,
definire le riprese e i contributi grafici da realizzare.
Attività formative Affini Integrative
Sistemi Interattivi 1
Il corso fornisce una serie di strumenti metodologici
e tecnici fondamentali per la progettazione e la
realizzazione di un sistema interattivo. Lo studente
sperimenta l’applicazione dei principali software per
la creazione di ambienti e oggetti, partendo dalle
basi della modellazione per arrivare alla definizione
di materiali ed illuminazioni in RealTime applicandole
nella progettazione e realizzazione di prodotti
architettonici, performativi o videogiochi.
L’obiettivo principale di questo corso è insegnare la
corretta metodologia per lo sviluppo di un ambiente
in 3DRealTime. Trasmettere il senso di ottimizzazione
e di progettazione che precede la modellazione
e l’implementazione RealTime per arrivare a
buoni risultati. Le restrizioni per il realtime, come
suddividere la geometria dai materiali e textures che
si andranno a creare, l’importanza delle textures e
delle sue ottimizzazioni. Trasposizione di oggetti e
scene generate con un software di modellazione
3d al motore realtime, con problematiche di
implementazione e di conversione.
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Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 2
Il corso approfondisce gli insegnamenti tecnici
dell’anno precedente. Lo studente applica le nozioni di
modellazione e rendering e acquisisce i concetti base
del set up finalizzato all’animazione dei personaggi.
Attraverso esercitazioni pratiche si realizzano elementi
tridimensionali complessi per illustrazioni, video giochi
e film d’animazione.
Il corso affronta tutti i moduli base del software
Autodek Maya: modellazione, animazione e render.
Gli studenti attraverso la realizzazione di esercitazioni
mirate e specifiche utilizzeranno e metteranno in
pratica gli strumenti e le nozione teoriche apprese.
Corso in CG Animation
Anatomia dell’Immagine
Il rapporto fra codici, identità, dipendenze e
corrispondenze, e con la specificità espressiva,
oggettiva e soggettiva, svela l’immagine nel
suo rapporto fra realtà e finzione, astrazione e
rappresentazione. La complessità della riproduzione
di personaggi virtuali viene affrontata da un punto
di vista teorico e pratico studiando le tecniche di
rappresentazione anatomica virtuale: forme, volumi
e proporzioni alla base della costruzione di un
personaggio, in relazione al contesto, alle espressioni,
ai gesti e ai movimenti. Il corso è focalizzato sulla
produzione di personaggi per un media 3D.
Si introducono le principali tipologie di character,
analizzando le differenze e le caratteristiche del lavoro
con personaggi toon o hyper real, fornendo le basi per
la progettazione di entrambe le categorie. Partendo
dall’analisi delle diverse tipologie di geometrie 3D,
il corso approfondisce le tematiche riguardanti i
poligoni per approdare alle tecniche di modellazione
organica, come la scultura di mesh.
Partendo dallo studio del software Zbrush si
affronteranno dal punto di vista teorico, tecnico e
progettuale tutte le tipologie di character in relazione
al campo d’applicazione (illustrazione, high poly
modelling, real time). Si affronteranno i concetti di
scultura digitale al fine di arricchire e particolareggiare
i volumi. Tutti gli insegnamenti teorico-tecnici appresi
vengono messi immediatamente in pratica attraverso
esempi concreti ed esercitazioni mirate.
Metodologia Progettuale della Comunicazione Visiva
Il corso affronta le tecniche per strutturare e acquisire
padronanza dell’uso creativo della parola e delle
immagini, nell’interazione con gli elementi che
veicolano il messaggio nel suo insieme.
Come operare le scelte interpretative per una
combinazione creativa fra significato e contesto, come
rendere produttive le idee in rapporto al mezzo.
Ciò che può sembrare una semplice operazione è in
realtà una fase complessa articolata e assolutamente
importante per la riuscita dell’opera.
Attraverso l’apprendimento e il rispetto di regole
fondamentali, utili ad una struttura narrativa funzionale,
si possono cominciare a scrivere solide fondamenta
del proprio progetto.
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Sociologia della Comunicazione
Attraverso lo studio dei processi mediatici e l’analisi
delle forme emergenti di comunicazione, il corso
intende fornire una conoscenza di base degli strumenti
teorici, metodologici e tecnici per l´analisi dei processi
comunicativi e mediali, con riferimento a contenuti,
linguaggi, forme organizzative e all’analisi del pubblico
di riferimento.
L’obiettivo principale del corso è di illustrare le
dinamiche che conciliano e spiegano il vissuto, le
passioni, i desideri e il fare degli uomini con la cultura
dei segni, che domina sovrana la modernità e le sue
rappresentazioni. Di acquisire le metodologie per
decifrare i significati del reale dietro le apparenze e
i simulacri che lo appannano ed essere capaci di
governare.
III° ANNO
Attività formative Base
Tecniche di Animazione Digitale 3
L’animazione d’azione, la creazione di set di controllo
sempre più sofisticati, la costruzione e interazione di
personaggi con ambienti virtuali, in ambiti di sviluppo
in real time e in grafica pre-renderizzata sono gli
argomenti trattati nel corso.
Il corso affronta e approfondisce l’animazione d’azione
sia in rapporto ai personaggi sia agli ambienti e oggetti
circostanti, focalizzando l’attenzione sui setup sempre
più sofisticati. L’animazione di questo tipo non è
basata sulla recitazione in senso stretto ma sulla sua
dinamica. Come per l’anno precedente si analizzerà
l’evoluzione dei movimenti complessi per dedurne
le logiche fondamentali da applicare ad animazioni
specifiche.
Corso in CG Animation
Teoria e Metodo dei Mass Media
I media, i contenuti che veicolano, i criteri strutturali
con cui organizzano la comunicazione e l’influenza
sulla storia della cultura e della società, sui
comportamenti e sui cambiamenti del gusto. Gli
strumenti del comunicare seguono e anticipano le
tappe dell’innovazione tecnologica, della conoscenza
e della fruizione. I contenuti del corso riguardano
la ricostruzione, l’analisi, le modalità di produzione
e distribuzione della comunicazione di massa; i
caratteri e le tipologie dei principali mercati dei
media (televisione, cinema, editoria e multimedia) e i
comportamenti strategici delle imprese che operano
nei diversi campi.
Il corso mira a sviluppare le competenze e le
conoscenze sulla società dell’informazione; sui diversi
media e sul loro comune riferirsi a un apparato che ne
determina la cultura, l’agire, e i valori. I contenuti del
corso riguardano la ricostruzione, l’analisi, le modalità
di produzione e distribuzione della comunicazione
di massa. Le procedure riguardano vecchi e
nuovi media, stampa, radio, televisione analogica,
televisione digitale terrestre e satellitare, Iptv, WebTv/
Net Tv, Dvb-h/DMB e i possibili futuri scenari.
Attività formative Caratterizzanti
Progettazione Multimediale 3
Partendo dall’analisi degli effetti visivi e della
loro classificazione fenomenica, nel corso
si approfondiscono lo studio, l’ideazione e
l’implementazione delle tecniche operative legate
alla produzione di un effetto visivo, con particolare
accento sulle figure professionali coinvolte nell’intero
processo esecutivo.
Si approfondiscono aspetti pratici legati alla
preparazione della ripresa, allo shooting e alla
successiva integrazione di quanto realizzato in 3D
grazie all’utilizzo del compositing.
Il corso ha lo scopo di fornire le nozioni fondamentali
per la realizzazione di effetti visivi digitali sempre più
complessi creati per un film, per uno spot, per videoclip.
Si analizzano differenti scene, scomponendo gli
elementi che hanno generato l’effetto per poi provare
a riprodurlo.
L’obiettivo di questo corso è quello di riprendere le
tecniche di compositing apprese l’anno precedente
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per approfondirle e svilupparle al fine di gestire effetti
sempre più complessi.
Tutte le informazioni teorico-tecniche vengono messe
immediatamente in pratica attraverso esempi concreti,
esercitazioni mirate e sessioni di domande-risposte.
Sistemi Interattivi 2
Approfondendo l’esperienza dell’anno precedente si
analizzeranno le logiche e le funzionalità alla base dei
principali prodotti interattivi e video ludici che hanno
fatto storia e tendenza.
Concepito sia come un’introduzione alla materia
sia come un approfondimento tecnico e pratico,
attraverso l’analisi di tutte le fasi necessarie alla
realizzazione di un prodotto interattivo in realtime:
game o performativo, vengono anche presentate tutte
le figure professionali coinvolte.
Si propone di fornire una formazione specifica
sull´intero ciclo di progettazione e sviluppo di un
prodotto videoludico che richiede sia competenze di
carattere generale, con riferimento a mercati, tecnologie
e processi, che tecniche finalizzate all´uso dei principali
e più diffusi software, tools, linguaggi e dispositivi in
commercio (IPhone, IPad, PlayStation, PC….).
Si analizzano e studiano tecniche di integrazione tra
realtà virtuale e percezione reale (realtà aumentata e
stereoscopia).
Tutte le informazioni teorico-tecniche vengono messe
immediatamente in pratica attraverso esempi concreti,
esercitazioni mirate e sessioni di domande-risposte.
Corso in CG Animation
Attività formative Affini Integrative
Tecniche di Modellazione Digitale - Computer 3D 3
Obiettivo del corso è la sperimentazione delle abilità
acquisite nel percorso complessivo dello studente.
L’analisi dell’architettura del software, lo studio degli
attributi, delle variabili, delle funzioni permette la
creazione degli strumenti ad hoc con cui velocizzare
le fasi del proprio lavoro e creare procedure che
automatizzino la risoluzione di eventi complessi.
Approfondimento del Software Autodesk Maya
per l’acquisizione di tutti i linguaggi avanzati per la
gestione di problematiche complesse, utilizzando in
modo consapevole gli strumenti a disposizione, alla
ricerca del massimo realismo per la simulazione di
fenomeni fisici.
L’analisi dell’architettura del software, lo studio degli
attributi, delle variabili, delle funzioni permette la
creazione degli strumenti ad hoc con cui velocizzare
fasi del proprio lavoro e creare procedure che
automatizzino la soluzione di eventi complessi.
Progettazione Multimediale 4
Il laboratorio affronta le fasi preparatorie al progetto
di tesi conclusivo. Vengono poste le basi per la fase
metaprogettuale, ovvero la definizione strategica del
progetto, l’impostazione del lavoro di ricerca inerente
i temi proposti, la pianificazione delle successive fasi
operative.
Le discipline progettuali del terzo anno impostano dei
temi che vengono trattati in parte autonomamente dai
singoli docenti, ognuno per il proprio specifico, ma
che parallelamente convergono in un laboratorio in
cui le specificità vengono ricondotte alla realizzazione
di un film d’animazione, di un cortometraggio o spot
in visual effects e di un prodotto in real time, game o
performativo.
Nel laboratorio stesso confluiscono contributi
di carattere metodologico, culturale, tecnico,
specialistico, per arrivare a elaborare e compiere il
proprio progetto di tesi dalla ricerca iniziale fino alla
realizzazione.
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Corso in CG Animation
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Corso in CG Animation
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Corso in CG Animation
IED VISUAL COMMUNICATION
CORSO IN CG ANIMATION
DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE - SCUOLA DI NUOVE TECNOLOGIE DELL’ARTE
DIPLOMA ACCADEMICO DI I° LIVELLO
Attività
formative
Esami
Codice
Settore disciplinare
Campo disciplinare
CF
1° ANNO
B
1
ABST47
Stile, Storia dell'Arte e del Costume
STORIA DELL'ARTE CONTEMPORANEA
6
B
1
ABPC65
Teoria e metodo dei Mass Media
TEORIA E ANALISI DEL CINEMA E DELL'AUDIOVISIVO
4
B
1
ABPC67
Metodologie e tecniche della comunicazione
INFORMAZIONE PER L'ARTE: MEZZI E METODI
4
B
1
ABST58
Teoria della percezione e psicologia della forma
TEORIA DELLA PERCEZIONE E PSICOLOGIA DELLA FORMA
4
B
1
ABTEC38
Applicazioni digitali per le arti visive
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 1
10
C
1
ABTEC43
Linguaggi e tecniche dell'audiovisivo
CINEMATOGRAFIA
6
C
1
ABTEC40
Progettazione Multimediale
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 1
8
C
1
ABST45
Teorie delle Arti Multimediali
CULTURE DIGITALI
6
AI
1
ABPC68
Analisi dei processi comunicativi
SEMIOTICA DELL'ARTE
4
AI
1
ABTEC41
Tecniche della modellazione digitale
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 1
4
U
10
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
4
Totale CF 1° anno
60
2° ANNO
B
1
ABTEC38
Applicazioni digitali per le arti visive
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 2
6
C
1
ABTEC40
Progettazione Multimediale
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 2
12
C
1
ABST51
Fenomenologia delle arti contemporanee
FENOMENOLOGIA DELLE ARTI CONTEMPORANEE
6
C
1
ABTEC42
Sistemi Interattivi
SISTEMI INTERATTIVI 1
6
C
1
ABPR35
Regia
REGIA
4
AI
1
ABTEC41
Tecniche della modellazione digitale
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 2
8
AI
1
ABST56
Discipline Sociologiche
SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE
4
AI
1
ABAV1
Anatomia Artistica
ANATOMIA DELL'IMMAGINE
4
AI
1
ABPC67
Metodologie e tecniche della comunicazione
METODOLOGIA PROGETTUALE DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
4
S
1
Corsi a scelta
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
U
6
Concorsi
10
Totale CF 2° anno
58
3° ANNO
B
1
ABTEC38
Applicazioni digitali per le arti visive
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 3
8
B
1
ABPC65
Teoria e metodo dei Mass Media
TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA
6
C
1
ABTEC40
Progettazione Multimediale
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 3
6
C
1
ABTEC42
Sistemi Interattivi
SISTEMI INTERATTIVI 2
6
AI
1
ABTEC41
Tecniche della modellazione digitale
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 3
4
AI
1
ABTEC40
Progettazione Multimediale
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 4
8
S
1
Corsi a scelta
Tirocini / Orientamento Professionale
U
Concorsi
12
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
PF
Lingua straniera
PF
PROGETTO DI TESI
8
Totale CF 3° anno
62
Totale CFA previsti nel triennio
180
7
27
Totale esami nel triennio
LEGENDA
Tipologia delle attività formative B Attività formative Base
C Attività formative Caratterizzanti
AI Attività formative Affini e Integrative
U Ulteriori Attività formative
S Attività formative a scelta
PF Prova finale
16
2