BLENDER LEZIONI DI LABORATORIO Texture mapping (1) Utilizzo di texture per effetti più realistici. Ottenibili con: • Procedure (mediante formule matematiche) • Senza procedure (con immagini, video, mappe… ecc) Prendete l’oggetto creato. • Dal sotto contesto Material Buttons, selezionate un materiale creato. • Passate al sottocontesto texture buttons (F6) • Click su Add New per aggiungere nuova texture, assegnandole un nuovo nome • Click su scritta NONE nel pannello texture (sotto scritta Texture Type): appare menu per selezionare tipo da applicare. Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Texture mapping (2) • Scelto il tipo di texture appare un pannello per le impostazioni con stesso nome del tipo scelto • Provate a modificare le impostazioni a piacere Ora effettuate il rendering dell’oggetto con l’effetto creato. Se ci sono tracce di colore non desiderato: • Accedete al pannello MAP TO del sottocontesto MATERIAL BUTTONS Molti bottoni ed opzioni permettono di perfezionare la texture Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Texture mapping: pannello MAP TO • Col = colore • NOR = per simulare irregolarità o piccoli rilievi • CSP: per colore speculare • CMIR = per colore riflesso • REF = riflessione diffusa • SPEC = riflessione speculare • DISP =modifica mesh con mappe spostamento Sotto trovate gli slider RGB per scegliere il colore da utilizzare. Gli slider destra specificano quanto la texture inluenza i parametri della mesh Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Texture mapping: pannello MAP INPUT • Pulsanti in alto per impostare la mappatura alla mesh (come sarà applicata geometricamente) • ofsX, ofsY e ofsZ traslano texture • SizeX, SizeY e SizeZ impostano dimensioni (scalatura) rispetto assi X,Y,Z Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Modo semplice per animare un oggetto (1) • Utilizzeremo l’interpolazione sull’oggetto già creato • Blender prevede i fotogrammi (frame) per definire gli istanti di tempo • Nell’header della finestra dei pulsanti è possibile leggere e cambiare il numero del frame (di default è 1) • Selezionare l’oggetto da animare e, per esempio, proviamo a ruotarlo (R + mouse) • Ora click su «i» sulla tastiera. Appare menu INSERT KEY che permette di memorizzare le caratteristiche desiderate per il frame in cui ci si trova Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Modo semplice per animare un oggetto (2) • Si può scegliere di memorizzare la: – posizione: LOC – rotazione o orientamento: ROT – Dimensione: SCALE – Posizione e rotazione: LOCROT – Posizione, rotazione e dimensione: LOCROTSCALE • Poi posizionarsi su un altro frame, scrivendone il nmero (es 30) • Si ruota ancora l’oggetto e si memorizza quel che si desidera (rot) • Con l’interpolazione Blender fa tutto da solo. • Se vi riposizionate sul frame 1 e premete ALT+A vedrete l’animazione Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Personalizzazione • Aprire l’editor delle curve di interpolazione (nel menu in cui c’è Vista 3D scegliere IPO Curve Editor) • Appare la finestra IPO • A destra troviamo le caratteristiche (per ogni asse) gestite per l’animazione • Si può spostare, traslandola, la finestra tenendo premuto ALT e muovendo il mouse (si può poi agire con il tasto destro o modificare i singoli punti premendo TAB • Poi tornare alla finestra 3D Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Anteprima • Per vedere il risultato premere F10, accedere al sottocontesto Render Buttons per il render dell’animazione • Prima riga pannello Output: specificare dove salvare l’animazione • Pannello Format: click su Jpeg per aprire il menu per scegliere il formato dell’animazione • Pannello Anim per specificare il primo (Sta) e l’ultimo (End) frame (default 1-250) • Ora premere Anim per il render dell’animazione. • Per vedere il risultato si può ora premere il pulsante PLAY Più informazioni al capitolo 14 del manuale italiano Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Animazione mediante tracciato • Dobbiamo creare una curva che rappresenta la traiettoria dell’oggetto • Per inserire il tracciato: – Vista TOP – Con il cursore del mouse in finestra 3D, accedere a menu barra spaziatrice e aggiungere una curva di Bezier – Avvicinare un punto dell’oggetto ad un estremo della curva per ottenere la posizione inziale dell’oggetto • Ora dobbiamo impostare una relazione tra oggetto e curva: – Object mode – Selezionare oggetto e con tasto SHIFT selezionare anche curva – CTRL+P e da menu selezionare MAKE PARENT – Poi indicare la relazione FOLLOW PATH Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Personalizzazione e render dell’animazione • Possiamo modificare la traiettoria: – Selezionare curva e passare in Edit Mode – Si possono spostare i vertici selezionandoli e premendo G , oppure crearne nuovi selezionando un’estremità e premendo E • Per il render: – accedere a sottocontesto Render Buttons – nel primo campo di Output specificare dove salvare il file – nel campo End del pannello Anim impostare il numero dell’ultimo frame – in pannello Format scegliere formato animazione – premere poi pulsante Anim • al termine, per vedere l’animazione, premere il pulsante Play Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Creare un’animazione più complessa • Facciamo camminare GUS • Per apprendere procedimenti di animazione più complessi, potete svolgere l’esempio da pag 42 del manuale ufficiale di Blender, reperibile qui: • http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=4940&sid=e85ed c8ab2418ff0d88ad5b860c34856 Il primo manuale è quello cui stiamo facendo riferimento Prof. R. Folgieri Realtà Virtuali aa 2012/2013 Formati di salvataggio animazioni • AVI Raw - salva un AVI come fotogrammi non compressi. No perdite. File di grandi dimensione. • AVI Jpeg - AVI come serie di immagini Jpeg. Vi sono perdite, ma dimensioni file minori • AVI Codec - salva un AVI compresso con un codec. Blender prende la lista dei codec dal sistema operativo e consente di impostarne i parametri (personalizzabili comunque tramite il pulsante Set Codec che appare). Realtà Virtuali aa 2012/2013