NARAN FUTURE WARS MANTIDI Mantidi: gli insetti alieni che si stanno espandendo nella Galassia. I Mantidi sono una razza di insetti alieni che si sono sviluppati in un lontano sistema periferico della nebulosa della Mantide, dal cui nome i Naraniani hanno derivato quello di codesta razza di feroci predatori. Quale sia il nome che essi danno alla loro razza è tuttora un mistero. Molti scienziati naraniani ritengono che tale razza sia il frutto di una maligna mutazione creata ad arte dagli oscuri poteri dei Signori del Caos, ma di questo non se ne ha le prove. La società di questi alieni è dominata da delle strane creature che hanno l’aspetto di giganteschi lombrichi il cui corpo si pensa possa essere costituito per almeno l’ottanta per cento da un enorme cervello. Hanno degli eccezionali poteri telepatici, tramite i quali dominano e controllano le altre sottorazze costituite principalmente da Guerrieri molto forti fisicamente, ma del tutto privi di intelligenza speculativa. Questi sono spinti solo dal puro istinto animalesco, pilotato però telepaticamente dai loro controllori. I Guerrieri, che costituiscono la maggioranza della popolazione di una “nidiata”, hanno un aspetto terrificante che per alcuni versi può ricordare quello di una mantide, sebbene siano del tutto diverse le caratteristiche del capo, privo di antenne ed anche senza un vero e proprio muso, sostituito da due enormi ganasce, una terribile arma che può spezzare in due un uomo con un solo colpo. Alla base della società dei Mantidi vi sono degli insetti più piccoli, assomiglianti a degli enormi scarafaggi o blatte. Si ha ragione di ritenere che questi insetti costituiscano la fase larvale di quelli di più grosse dimensioni. Altri insetti che assomigliano anch’essi a delle blatte, sono quelli di dimensioni titaniche che eiettano un getto di plasma infuocato dalla loro orrenda bocca. Altri enormi insetti sono quelli ai quali è demandata la difesa del pianeta sul quale una nidiata ha posto la propria base: questi eiettano da un orifizio posto nella parte posteriore del loro enorme corpo un getto di plasma che può raggiungere la stratosfera e può colpire perfino delle astronavi che si trovino in orbita geostazionaria, con effetti devastanti. 1 Fazione di appartenenza: i Mantidi appartengono alla fazione definita «del Male» Alleati e Mercenari: I Mantidi non possono avere né Alleati né Mercenari. In una partita multiplayer saranno schierati dalla parte delle Forze del Male. Regole di composizione dell’esercito Un esercito di Mantidi - a scelta del Giocatore - può avere uno dei tre seguenti tipo di schieramento per quanto concerne i Comandi: 1. Schieramento dei Comandi come da Regolamento Base. 2. Può avere un solo Comando, quello del Comandante, il quale, in questo caso, deve essere l’Insetto Cervello. 3. Si può decidere di non schierare alcun Comando, neppure quello del Comandante (Insetto Cervello), pertanto senza Ufficiali; se si decide di non schierare il Comandante si potrà pagare un Valore di Comando dell'esercito che non potrà mai essere superiore al numero di Capi-Unità presenti inizialmente nell'esercito e che al massimo sarà pari a 5: • un esercito formato da due sole Unità potrà avere un Valore Comando pari a 2 • un esercito formato da cinque o più Unità potrà avere un Valore Comando pari a 5. Un esercito di Mantidi potrà avere al massimo un Eroe o un Distruttore ogni 1000 punti esercito. Un esercito di Mantidi deve obbligatoriamente schierare almeno una Unità di Guerrieri Mantidi ogni 1000 punti esercito. Regole Speciali per i Rinforzi In un esercito di Mantidi i modelli e le unità con la regola speciale “Fiancheggiamento” o “Attacco dal sottosuolo” possono essere tenuti in rinforzo separatamente dal Comando al quale appartengono. Per il test dei Rinforzi si consideri il Valore Comando del Comando sotto i quali operano (o il Valore Comando per l’esercito se si decide per l’opzione di non schierare Ufficiali). Regole speciali per l’assalto ai veicoli Tutti i modelli dei Mantidi (escluso l’insetto cervello e il Lombrico Millepiedi Gigante) che assaltano un veicolo devono tirare 1D6: con 4-6 possono effettuare i loro attacchi sulla RCAB del veicolo (si sono arrampicati sopra). Se il veicolo è un Camminatore questo tipo di attacco lo potranno fare solo con un risultato di 6 sul D6. Abilità Tattiche Un esercito di Mantidi potrà usare le seguenti abilità tattiche: Orda Punti d'accesso. Inoltre tutte le Unità di un esercito di Mantidi hanno la regola speciale “Nessuna resa”. 2 Regola Speciale: senza basetta Alcune delle miniature degli Insetti che possono essere utilizzate per questo esercito, per le loro dimensioni o per l’estensione delle zampe, sono normalmente fornite sprovviste di basetta, pertanto ad esse si applica la seguente Regola Speciale: Miniature senza basetta: Alcune delle miniature dei Guerrieri e Individuali di questo esercito possono essere utilizzate senza doverle montare su apposite basette. Nella tabella del profilo è indicata una “basetta di riferimento”, la cui misura sarà utilizzata nel modo sotto indicato. Misurazione delle distanze: ai fini delle misurazioni delle distanze per le varie fasi del gioco (armi da fuoco - movimento - ingaggio e combattimento) si farà riferimento ad un punto “centrale” individuabile chiaramente sul modellino che rappresenta l’insetto, sul capo o al centro del corpo; sarebbe opportuno che tale punto venisse indicato da un apposito simbolo (un piccolo pallino colorato); All’atto dello schieramento si dovrà indicare all’avversario quale sia il “punto centrale” dei vari Insetti, che sarà preso come riferimento. Armi da fuoco: La distanza si calcola dalla basetta di chi spara al “punto centrale” dell’Insetto, aggiungendo alla distanza utile dell’arma la metà della misura della “basetta di riferimento”; esempio: un Soldato armato di fucile d’assalto (gittata 45 cm.) che spara ad un Insetto Guerriero, affinché questi sia considerato a tiro la lunghezza della retta che congiunge virtualmente la basetta di chi spara al punto centrale di riferimento che si trova sull’Insetto, deve essere uguale o inferiore a 45 + 4 = 49 cm, vale a dire gittata (45) + metà della misura della basetta di riferimento (8:2 = 4). Il concetto di “metà della basetta di riferimento” dovrebbe essere sufficientemente chiaro: se l’Insetto fosse posizionato effettivamente su una basetta di 8 cm. di diametro, il punto centrale della miniatura sarebbe distante dal bordo di tale basetta della misura del raggio, vale a dire metà del diametro, cioè 4 cm. Poiché in Naran Future Wars le distanze normalmente si calcolano “da basetta a basetta”, ecco che anche in questo caso si tiene conto della basetta, ancorché essa sia “virtuale”. Armi installate sui veicoli: Anziché prendere come riferimento la “basetta” del veicolo (che non c’è), si prende come riferimento “di partenza” la parte terminale dell’arma installata sul veicolo, mentre come riferimento “di arrivo” sarà sempre utilizzata la misura di metà della basetta di riferimento dell’Insetto e il suo punto centrale. Movimento: La distanza di Movimento si calcola prendendo a riferimento sempre il punto centrale dell’insetto. Ingaggio e Combattimento: Una miniatura nemica si intende ingaggiata in combattimento quando il bordo esterno della sua basetta si trova ad una distanza dal “punto centrale” dell’Insetto pari o inferiore alla metà della misura della basetta di riferimento (metà del diametro, come indicato sopra per le armi da fuoco). 3 Truppe di base Sciame di Blatte Nome Qual. (basetta cm. 2,5). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Blatta Scad. Ist. 1 no z&a 22 no no giorno 6 10 40 Tipo: Branchi di Creature Composizione Unità: Vedere le regole dei Branchi di Creature. Note: Gli Sciami di Blatte non danno copertura a nessun modello (eccetto altri sciami) ma non negano la linea di vista a modelli alleati. Blatte assaltatrici Nome Qual. (basetta cm. 4). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Blatta Medi Ist. 2 no z&a 22 no no giorno 14 5 20 Tipo: Fanteria. Composizione Unità: Può avere solo il Capo come Speciali. Note: Le Blatte Assaltatrici non danno copertura a nessun modello (eccetto altri sciami) ma non negano la linea di vista a modelli alleati. Guerrieri Mantidi Nome Qual. (senza basetta - basetta di riferimento cm. 8). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Guerriero Med. Ist. .+3 -2 3 no z&a 22 no sì giorno 41 4 30 Tipo: Creature Terribili. Composizione Unità: Può avere solo il Capo come Speciali. Note: Prima di morire possono subire 3 Ferite: per ogni Ferita che subiscono si diminuisce di -1 il Valore. Le Ferite vanno assegnate tutte ad un modello prima di iniziare a darle agli altri. Se chi spara contro di essi ottiene un 6 nel Test del Tiro per Ferire (= Ferita automatica), si infliggono automaticamente 2 Ferite anziché solo una. Minimo una Unità ogni 1000 punti esercito. 4 Truppe Specializzate Mantidi Distruttori Nome Qual. (senza basetta - basetta di riferimento cm. 8). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Mantide Med. Ist. .+2 -2 2 no z&a 22 no sì giorno 26 3 9 Tipo: Creature Terribili. Armamento: Devono essere armati con un’arma da fuoco scelta tra le seguenti, al costo indicato nell’Arsenale generico: ♦ Cannone d’assalto ♦ Cannone energetico Composizione Unità: Può avere solo il Capo come Speciali. Note: Prima di morire possono subire 2 Ferite: per ogni Ferita che subiscono si diminuisce di -1 il Valore. Le Ferite vanno assegnate tutte ad un modello prima di iniziare a darle agli altri. Se chi spara contro di essi ottiene un 6 nel Test del Tiro per Ferire (= Ferita automatica), si infliggono automaticamente 2 Ferite anziché solo una. Max una Unità ogni 2000 punti esercito. Mantidi Volanti Nome Qual. (senza basetta - basetta di riferimento cm. 8). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Mantide Med. Ist. .+2 -2 2 no z&a 25 no sì giorno 40 3 15 Tipo: Creature Terribili, Unità Volanti. Composizione Unità: Può avere solo il Capo come Speciali. Regole Speciali: Seguono la regola speciale: “Fiancheggiamento”. Note: Prima di morire possono subire 2 Ferite: per ogni Ferita che subiscono si diminuisce di -1 il Valore. Le Ferite vanno assegnate tutte ad un modello prima di iniziare a darle agli altri. Se chi spara contro di essi ottiene un 6 nel Test del Tiro per Ferire (= Ferita automatica), si infliggono automaticamente 2 Ferite anziché solo una. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. Mantidi Scorpioni - Assaltatori Nome Qual. (senza basetta - basetta di riferimento cm. 5). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Scorpione Medi Ist. .+2 -1 1 no z&a 22 no no giorno 10 5 20 Tipo: Branchi di Creature. Armamento: Devono essere considerati armati con una pistola lanciafiamme, al costo indicato nell’Arsenale generico. Composizione Unità: Vedere le regole dei Branchi di Creature. Note: Max una Unità ogni 1000 punti esercito. 5 Artiglieria Blatte Artiglieria Nome Qual. (senza basetta - basetta di riferimento cm. 30). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Blatta Scad. Ist. .+2 -6 3 no z&a 5 7\8 no giorno 63 1 3 Tipo: Creature Giganti. Armamento: Le Blatte Sputafuoco costituiscono l’Artiglieria da campagna di questo esercito e possono sparare delle sfere di plasma incandescente che ha degli effetti simili a quelli dell’artiglieria di saturazione. Si considerano armate di Plasma Insetto (vedi sotto). Composizione Unità: Può avere solo il Capo come Speciale. Note: Le Blatte Artiglieria hanno a disposizione 10 Ferite. Per ogni colpo per ferire messo a segno su di esse si tira 1D6: risultato: 1-2 = il colpo è finito sulla parte corazzata del corpo: T.S. 7 come da Regolamento; 3-6 = il colpo ha centrato l’addome non corazzato: T.S. 8 – si tirano 3D6 e si scelgono i 2 risultati più bassi; se il TS fallisce ed escono 2 dadi con lo stesso risultato si subiscono 2 Ferite; se i dadi con lo stesso risultato sono 3, allora si subiscono 3 Ferite. Max una Unità ogni 2000 punti esercito. Plasma insetto Nome saturazione anticarro Gittata Ness. Legg. Media Pes Extra Val Costo "60-180" "2-6" "2-6" "3-6" "4-6" "5-6" 24 114 "45-120" "2-6" "2-6" "3-6" "4-6" "5-6" 6 " MdF .+2 .+12 FdC no no Note: Se usato da saturazione ha la regola speciale “Tiro a parabola”, se usato anticarro ha la regola speciale “Colpo letale”. Sciami di Insetti Esplosivi - Tipo A (basetta cm. 2,5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Tipo A Scad. Ist. 1 no z&a 22 no no giorno 12 5 30 Tipo: Branchi di Creature. Composizione Unità: Può avere solo il Capo come Speciale. Note: Possono assaltare solo veicoli terrestri o quelli volanti che si trovino a terra: quando assaltano un veicolo feriscono con Valore =1 e Forza +2, da risolvere contro la corazza inferiore (RAB) dell’obbiettivo. Se ingaggiati in combattimento combattono normalmente; per ognuno di essi che viene ucciso (ovvero distrutto) l’Unità nemica subirà un colpo a Forza +2 (arma di riferimento: z&a) che dà un malus di 1 al Tiro Salvezza. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. 6 Sciami di Insetti Esplosivi - Tipo B (basetta cm. 5). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Tipo B Scad. Ist. 2 no z&a 22 no no giorno 24 Tipo: Branchi di Creature. Composizione Unità: Può avere solo il Capo come Speciale. Note: Si applicano le stesse regole sopra riportate per quelli di Tipo A, ma con i seguenti parametri: - contro i veicoli: Valore = 2 e Forza = +4 - in corpo a corpo: due colpi a Forza +2 e stesso malus di 1 al Tiro Salvezza. Max una Unità ogni 1000 punti esercito. 5 20 Creature Terribili Un esercito di Mantidi potrà schierare al massimo una creatura di questa sezione ogni 1000 punti esercito. Lombrichi Millepiedi Giganti Nome Qual. (senza basetta - basetta di riferimento cm. 15). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Lombrico Scad. Ist. .+8 -7 8 md z&a 15 6+4F si giorno 286 Tipo: Creature Giganti. Regole Speciali: Segue le regole speciali : “Attacco dal sottosuolo” e "Sfondamento". Blatta Gigante: Insetto Titano Sputafuoco Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Mig. Min. Max. - 1 1 (senza basetta - basetta di riferimento cm. 24). Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Blatta Medi Ist. .+6 -6 6 md z&a 15 6+4F si giorno 210 Tipo: Creature Giganti. Armamento: Gli deve essere pagato un Lanciafiamme Pesante, al costo indicato nell’Arsenale generico. Regole Speciali: Segue le regole speciali : “Attacco dal sottosuolo” e "Sfondamento". 1 1 7 Personaggi Individuali Mantide Comandante o Ufficiale (senza Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. basetta - basetta di riferimento cm. 8). Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Mantide Med. Ist. .+3 -2 3 no z&a 22 no sì giorno 41+VC Tipo: Creatura Terribile. Note: Prima di morire possono subire 3 Ferite: per ogni Ferita che subiscono si diminuisce di -1 il Valore. Se chi spara contro di essi ottiene un 6 nel Test del Tiro per Ferire (= Ferita automatica), si infliggono automaticamente 2 Ferite anziché solo una. Mantide Cacciatrice - Eroe (basetta 6 cm). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Mantide Elite Ist. .+3 -2 10 no z&a 22 Tipo: Creatura Terribile. Regole Speciali: Segue la regola speciale : “Dietro le linee nemiche” Note: Max una Mantide Cacciatrice ogni 2000 punti esercito. 6+2F Ter. Luce si giorno Pun. 232 Mig. Min. Max. - - - Mantide Esploratore (basetta 6 cm). Nome Qual. Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Mig. Min. Max. Mantide Med. Ist. .+2 -2 2 no z&a 22 no si giorno 75 Tipo: Creatura Terribile. Note: Prima di morire possono subire 2 Ferite: per ogni Ferita che subiscono si diminuisce di -1 il Valore. Se chi spara contro di essi ottiene un 6 nel Test del Tiro per Ferire (= Ferita automatica), si infliggono automaticamente 2 Ferite anziché solo una. 8 Personaggi Individuali Speciali Insetto Cervello Nome Qual. (senza basetta - basetta di riferimento cm. 10). Tipo For. Res. Val. Cor. Arm. Mov. Sal. Ter. Luce Pun. Cervello Scad. Istint. .+3 -12 2 md z&a 5 6+4F si giorno 54+VC Tipo: Creatura Gigante, Personaggio Arcano. Note: Gli Insetti Cervello sono i Condottieri supremi degli eserciti dei Mantidi. Mig. Min. Max. - - - Regola Speciale: Succhiacervello. Gli Insetti Cervello hanno la straordinaria capacità di “succhiare” il cervello degli Umani e di altri esseri senzienti simili ad essi (Elfi, Nani, Orchi, Goblis, ecc.) per impadronirsi delle loro conoscenze. Per tale infame azioni si avvalgono di uno speciale organo a forma di pungiglione che hanno all’altezza della bocca. Modalità operative: Se una Unità di Guerrieri Mantidi della Fanteria uccide un Ufficiale o il Comandante nemico, questi lo si considera solo ferito e “catturato”, pertanto, momentaneamente non sarà conteggiato tra le perdite. Codesta Unità di Guerrieri Mantidi ha il compito di portare il prigioniero a contatto di basetta con l’Insetto Cervello. E’ obbligata a farlo, salvo sia ingaggiata in combattimento. Se elimina tutti i nemici contro i quali stava combattendo, non potrà più andare ad ingaggiarne altri, ma dovrà cercare di portare il prigioniero all’Insetto Cervello. Dovrà compiere il percorso più breve e diretto, evitando solo i terreni impraticabili ai Mantidi. Anche un solo sopravvissuto dell’Unità di Guerrieri Mantidi può portare a termine codesto compito. Se si spara contro l’Unità che ha in consegna il prigioniero, per ogni “1” ottenuto nel test del “Tiro per colpire” si tira un ulteriore D6: ♦ 1-3 = si è colpito il prigioniero ♦ 4-6 = è stato colpito un Mantide. Si effettueranno quindi separatamente i conseguenti “Tiri per Ferire”. Le Unità e Individuali nemici possono cercare di bloccare codesta Unità, ingaggiandola. Se l’Unità che ha in consegna il prigioniero viene annientata, il prigioniero si considera “liberato”, quindi potrà tornare ad operare, anche se è ferito. Se l’Unità riesce a portare a termine il suo compito, quando l’Insetto Cervello si unisce a contatto di basetta con l’Unità che ha in consegna il prigioniero, provvederà a “succhiare” il cervello del malcapitato, che quindi sarà considerato ucciso e verrà conseguentemente conteggiato tra le perdite, raddoppiandone il suo costo in termini di punti persi. Se invece al termine della partita il prigioniero è ancora nelle mani (o, meglio, zampe) dei Mantidi, sarà considerato eliminato e quindi conteggiato tra le perdite, ma solo al suo costo normale. 9 Armi ed Equipaggiamenti Speciali Chele laceranti I Mantidi possono essere creati con delle chele speciali molto più taglienti di quelle normali. Le Chele laceranti danno un +1 For a chi le utilizza. Costo: +1 punto per ogni punto Valore del modello. Esoscheletro rinforzato I Mantidi possono essere creati con strati di esoscheletro più resistente di quello normale. Ogni strato di esoscheletro rinforzato da un –1 di Resistenza al modello. Ogni modello può avere un numero di strati di esoscheletro rinforzato pari al loro Valore. Ogni strato di esoscheletro costa +1 punto per ogni punto Valore del modello. Sangue acido Alcuni Mantidi sono dotati di uno speciale e micidiale sangue acido che provoca danni al nemico anche quando il Mantida muore. Per ogni Mantida che viene ucciso si tiri 1D6: con 4-6 il sangue Mantida è schizzato e ha colpito l’avversario. Modificatori: -1 per ogni punto di Resistenza del Mantida. +1 per ogni punto di Forza di chi colpisce. Si proceda quindi al tiro per ferire che sarà risolto con i Valori dell’Archibugio modificati dalla Forza del modello Mantida dotato di sangue acido. Costo: 5 punti per ogni punto valore. Sinapsi rinforzate Alcuni Insetti Cervello e Comandanti Mantidi hanno delle particolari capacità telepatiche che consentono loro di controllare le nidiate di creature a una distanza maggiore dei classici 20 cm di raggio di comando. Il raggio di comando degli Insetti Cervello con sinapsi rinforzate sarà di 35 cm. Costo: 55 punti. VERSIONE AGGIORNATA GENNAIO 2012 10