1 Indice INTRODUZIONE.............................................3 Sistema di gioco............................................3 AMBIENTAZIONE...........................................4 Elementi di base.......................................5 Divisioni Territoriali Maggiori......................7 Divisioni Geografiche..............................8 Divisioni Territoriali Minori..........................9 Federazione della Terra............................9 Commonwhealt dei sistemi....................10 Entità politiche minori............................11 Esarcato di Aurora..................................11 Repubblica di Saychell...........................12 Amministrazione di Melpomene............12 Confederazione di lemnos......................13 Repubblica di Florina.............................14 Colletivo di Euterpe................................14 Dominio di Siwenna...............................15 Libera associazione Gaiana....................15 Pianeti..........................................................16 Terra........................................................16 Marte......................................................17 Meti........................................................17 Comporellen...........................................17 Atlantica.................................................18 Nuova Niamey........................................18 Helicon...................................................18 Etrelia.....................................................19 Aurora.....................................................19 Gaia........................................................19 Florina....................................................19 Melpomene.............................................20 Siwenna..................................................20 Saychell..................................................20 Lemnos...................................................21 Euterpe....................................................21 Terminus.................................................21 Gallifrey..................................................21 Organizzazioni militari e paramilitari.........22 Flotta del Commonwhealt......................22 Guardia della Federazione......................23 Armata separatista di siwenna................24 Jerico security enterprise........................24 Fratellanza degli asteroidi......................24 Sagittarian vechetende groep .................24 Organizzazioni civili...................................24 Confederazione mercantile.....................25 Associazione scientifica interplanetaria. 25 Melpomene warfare deparment..............25 Ha-Lal.....................................................25 Cartello Auroriano del Krilt...................26 Mars Institute of Tecnology....................26 Beijing University..................................26 Servizio postale del commonwhealt.......26 Fondazione gaiana..................................26 Saychell business Association................26 Department of exploration......................26 Personaggi principali...................................27 Background.................................................27 Legislazione................................................27 Tecnologia...................................................27 CREAZIONE DEI PERSONAGGI.................27 Punteggi.......................................................27 Abilità..........................................................27 Tratti............................................................32 Leggere i tratti........................................32 Pregi........................................................32 Difetti......................................................39 EQUIPAGGIAMENTO E VEICOLI...............47 Armi............................................................47 Combattimento ravvicinato....................48 Pistole.....................................................49 Armi automatiche...................................50 Fucili.......................................................51 Armi di precisione..................................52 Armi d'assalto.........................................53 Mitragliatrici...........................................54 Lanciarazzi.............................................56 Lanciamissili..........................................57 Esplosivi.................................................58 Lanciagranate.........................................59 ARMI SPECIALI...................................60 Mortai.....................................................60 Pezzi da campo.......................................60 Artiglieria leggera...................................60 Artiglieria pesante..................................60 Artglieria antiaerea.................................60 Artiglieria anticarro................................60 Armi a energia........................................60 Siluri.......................................................61 Cannoni a particelle................................61 Protezioni....................................................61 Equipaggiamento.........................................61 Merci e servizi.............................................61 Veicoli di superficie.....................................61 Veicoli acquatici..........................................61 Veicoli aerei.................................................61 2 Veicoli extraorbitali.....................................61 Astronavi.....................................................61 Ricognitori..............................................62 defiant.....................................................62 REGOLE..........................................................63 Veicoli e Astronavi......................................63 Attributi..................................................63 Altre caratteristiche................................64 Tipi di veicoli..........................................65 Sistemi....................................................67 Combattimento.......................................67 Collisioni................................................67 CAMPAGNA...................................................67 Visione D'Insieme...................................67 Equipaggio..................................................67 Personaggi secondari...................................67 La Far Star...................................................67 Prologo........................................................70 APPENDICE...................................................70 Tabelle informative.....................................70 Gerarchia militare...................................70 Elementi di fisica.........................................70 Glossario dei termini...................................70 INTRODUZIONE SISTEMA DI GIOCO Questo manuale è la relativa campagna sono stati esplicitamente progettati per utilizzare il CORTEX system. Nel seguente testo si da per scontato che il regolamento del CORTEX System sia conosciuto dal lettore e vi si fare direttamente riferimento. Le regole introdotte o modificate non sono generalmente evidenziate nel testo, in caso di discrepanza si dia la precenza al presente testo. Le regole principali del CORTEX System sono riassunte per semplicità nei punti dove essere abbiano importanza. In ogni caso si utilizzi la lista di Abilità e Tratti del presente manuale, esplicitamente proggettate per l'ambientazione. Il capitolo Regolamento riporta tutte le estensioni del regolamento e le modifiche non riportate in altri punti del manuale. I giocati possono asteneri dal leggere tale capitolo. Traduzione della terminologia Per motivi linguistici molti temini del sistema di gioco sono stati tradotti, per comodità del lettore riportiamo ora le corrispondenze tra i termini del testo e del manuale laddove la traduzione è di interesse: Affidabilità Willpower (veicolo) Agilità Agility (personaggio) Computer Intelligence (veicolo) Consapevolezza Allertness (personaggio) Disponibilità Vitality (veicolo) Forza Strength (personaggio) Iniziativa Iniziative (attributo derivato) Intelligenza Intelligence (personaggio) Manovrabilità Agility (veicolo) Personalità Willpower (personaggio) 3 Punti Vita Life Points (attributo derivato) Resistenza Resistance (attributo derivato) Robustezza Strenght (veicolo) Sensori Allerness (veicolo) Tempra Endurance (attributo derivato) Vitalità Vitality (personaggio) Grande Large (scala di veicolo) Enorme Massive (scala di veicolo) Modificatori Il CORTEX System prevede due tipi di modificatori: interni ed esterni. I modificatori interni cambiano il tipo di dado, mentre quelli esterni, invece vengono sommati alla prova. Leggendo questo manuale si tenga conto che: • i modificatori interni verranno indicati per esteso (Es: penalità di due tipi di dado). • I modificatori interni verrano indicati con il relativo segno + o - • Tutti i modificatori sono espressi in maniera personaggiocentrica, per cui vanno sempre intesi applicati alla prova, anche dove il CORTEX sistem fa riferimento alla difficoltà. Tratti e regole speciali I tratti e le regole speciali del CORTEX System facenti parte del sistema magico o che modellano elementi non presenti nell'abientazione (fantasi, soft Sci-Fi, eccetera) non verranno utilizzati per la creazione dei personaggi. Laddove questi potrebbero essere resi disponibili per alcuni PNG questo sarà indicato esplicitamente. AMBIENTAZIONE Anno 3010. In seguito all'invezione della propulsione FTL alla fine del XXII secolo, centinaia di pianeti sono stati colonizzati in varie ondate. I primi pianeti colonizzati, più antichi, hanno costituito un nucleo cultiralemente e politicamente molto coeso. I pianeti colonizzati in fasi successive invece rimangono entità politiche a se stanti o formano piccoli gruppi di pianeti uniti sotto varie forme di gioverno. Ad ogni modo tutti i pianeti maggiormente evoluti hanno creato una confederazione o Commonwhealt che regola i rapporti commerciali e politici tra le varie entità politiche. Infine, ai margini dello spazio conosciuto, vi sono i pianeti più giovani e recenti, praticamente privi di ogni forma di organizzazioni e spesso dipendenti politicamente, economicamente e militarmente dal pianeta madre da cui provengono i coloni orginari. Ad ogni modo in questi pianeti esterni la circolazione di merci e persone è estremamente libera e le merci e le persone si muovono con grande libertà. Ogni pianeta o entità territoriale ha proprie forze armate e una propria flotta per i propri affari interni. Ad ogni modo il Commonwhealt mantiene e rifornisce una propria flotta 4 indipendente costituita dai migliori elementi delle flotte locali e in alcuni casi anche dei pianeti esterni. Ad esclusione della flotta del Commonwhealt l'unica entità militare di una certa rilevanza è la flotta dei pianeti centrali anche detta Guardia della Federazione o semplicemente guardia. I pianeti centrali hanno risolto molte delle questioni economiche e sociali che hanno afflitto l'umanità nel corso dei secoli bui. Ad ogni modo nuove problematiche sono sorte in sostituzione delle vecchie. Inoltre più ci si allontata dai pianeti centrali più la vita si fa dura, la legge flessibile e in generale il tenore di vita della popolazione diminuisce. ELEMENTI DI BASE Qui presentiamo gli elementi di base e le nozioni fondamentali necessarie a comprendere il resto del documento quali lingue, sistema monetario, elementi culturali, livello tecnologico, eccetera. Linguaggio Esiste una sola lingua ufficialmente accettata in tutta la galassia: il Galattico Standard. Essa fa uso dell'alfabeto latino con l'aggiunta di alcuni caratteri aggiuntivi che portano le lettere a 30. Il lessico e la grammatica sono basate sulle lingue flessive Indoeuropee; la sintassi segue la normale struttra soggetto-verbo-oggetto. Oltre ai linguaggi Indoeuropei è fortemente influenzato da Arabo, Cinese Mandarino e Hindi. Anche se la lingua è unificata, il relativo isolamento dello spazio ha portato alla formazioni spontanea di numerose varianti, dialetti e accenti locali. Grossomodo si può parlare di quattro varianti fondamentali: • Galattico Centrale: parlato nel settore Orione e nei pianeti più antichi. • Galattico Esterno: parlato nei mondi verso il bordo della galassia, in particolare nel settore di Perseo e nel settore Periferico. • Sagittariano: parlato verso il centro della galassia in particolare nel settore di Sagittario e nelle zone più civilizzate della frontiera. • Dialetto della frontiera: nasce dall'unione dei tre dialetti principali. fondamentalmente una lingua veicolare e ha un lessico volgare molto ricco. È Ad ogni modo i vari dialetti sono quasi perfettamente intellegibili l'uno con l'altro, in ogni caso le differenze sono abbastanza marcate da rendere riconoscibile la provenienza di chi parla. Sistema monetario I vari mondi della galassia, sotto la spinta del Commonwhealt hanno adottato un sistema monetario unificato basato su di una moneta virtuale chiamata semplicemente Credito. Un credito corrisponde al valore di un grammo di Tylium. L'unità monetaria comunemente usata nella vita di tutti i giorni è il Millicredito o semplicemente milli o millesimo. La paga media giornaliera di un impiegato nei pianeti centrali è di circa 500 millesimi, il costo di un automobile medie e di 60 – 100 crediti, un appartamento può valere 150 – 350 crediti. Oltre al credito esisteno ovviamente numerose forme di pagamento alternative e monete 5 locale, quello che segue e un elenco delle principali: • Tylium: metallo radioattivo relativamente raro. Un grammo vale esattamente un credito. È la forma di pagamento preferita nel settore della frontiera. • Oro: sempre ben accetto nei mondi civilizzati viene invece svalutato nei mondi periferici che mancano delle infrastrutture per lavorarlo. Un grammo vale circa 250 millesimi. • MUF: o Moneta Unificata Federale. È la moneta locale più comunemente accettata. Un MUF vale approssimativamente 100 millesimi. Nell'uso comune viene divisa in centesimi. • Saychell: moneta dell'ononimo pianeta. È comunemente accettata nei pianeti centrali e in quelli con un economia articolata. Nei pianeti agricoli o in quelli esterni è considerata per lo più carta straccia. Esistno versioni metalliche e banconote di quasi tutte le monete locali. Tuttavia, al di fuori della frontiera la forma di pagamento comune e tramite carta eletronica o impronta retinica. Inoltre i crediti del Commonwhealt non esistono in forma non eletronica. Economia L'economia non è molto diversa da quella attuale. È fondamentalmente basata sui processi produttivi industriali e sugli scambi commerciali. Il Commonwhealt impone limiti severi al commercio di alcune sostanze particolari, soprattutto gli stupefacenti, le armi chimiche e batteriologiche. Il minerale più importante è il Tylium, carburante fondamentale della propulsione FTL, che assume un ruolo simile al petrolio dei nostri giorni. Si ricava chimicamente a partire dall'Uranio e altre terre rare (che a loro volta possono essere sintetiche). Tecnologia La tecnologia ha fatto passi da gigante. Nei pianeti civilizzati la società è completamente informatizzata ed è normale che le industrie siano robotizzate o gestite da intelligenze artificiali. Le fonti di energia sono per lo più rinnovabili (tuttavia la plastica viene ancora derivata dal petrolio quando questo sia presente) e le apparecchiature elettroniche hanno funzionalità molto più ampie rispetto ad oggi. I computer tascabili hanno la capacità di elaborazione di molti calcolatori attuali messi in parallelo. La tecnologia meccanica si è ovviamente sviluppata e le armi e i veicoli sono mediamento molto più versatili e robusti. L'avanzamento della chimica a permesso lo sviluppo di armi precise e potenti e con gittata superiore a quelle attuali anche se ancora basate su proiettili. Solo le navi e le basi di grandi dimensioni possono vantare cannoni al plasma o laser. In alcuni rari casi anche l'antimateria viene utilizzata a fini bellici. Molte di queste tecnologie non sono comunque disponibili sui pianeti periferici che spesso hanno strumentazione e apparecchiature risalenti a XXIX o XXVIII secolo. Inoltre le tecnologie FTL consentono il viaggio e le comunicazioni a velocità superiori a quelle della luce (pur con certi limiti). Per maggiori informazioni consultate la sezione Tecnologia di questo capitolo. 6 Medicina La medicina ha fatto notevoli progressi in tutti i campi diagnostici e terapeutici. Difetti genetici sono corregibili prima della nascita, il tumori sono curabili nella maggior parte dei casi quando diagnosticati prima della fase terminale. L'ADIS e le malattie autoimmuni sono un flagello del passato. La vita media è stata estesa grazie a organi artificiali e tecniche chilurgiche all'avanguardia, l'aspettativa di vita media ha superato il secolo. Nei sistemi periferici invece può essere difficile reperire medicinali e strumenti medici di ultima generazione. Le colonie hanno generalemente poche riserve di medicinali e dipendono per l'approvigionamento dalla Flotta del Commonwhealt. Sistemi di misurazione del tempo Ogni pianeta ha il proprio anno locale, giorno locale e sistema di misurazione locale. Il commonwhealt ha adottato un sistema di misurazione universale ( UMS) basato sul Giorno Galattico Standard.I principali multipli e sottomultipli sono: • Giorno galattico standard: dura esattamente un giorno terreste. • Anno galattico standard: dura 365 giorni galattici standard. • Centigiorno: centesimo di un giorno (circa 14 minuti). • Frazione: centesimo di centigiorno. (circa 8 secondi). Per misurare gli intervalli temporali piccoli si utilizza il comune secondo terrestre e i suoi sottomultipli. Ad ogni modo in molti pianeti, in particolare nei pianeti centrali, è ancora utilizzato il sistema basato su giorni di ventiquattro ore, minuti primi e minuti secondi. Sistemi di misurazione delle distanze In tutta la galassia è diffuso il sistema metrico decimale, basato su metri, kilometri e i loro sottomultipli. Su scala stellare il sistema più usato è il parsec anche se per distanze brevi si utilizza anche l'anno luce. All'interno di un sistema vengono solitamente usati le unità astronomiche o il secondo luce. DIVISIONI TERRITORIALI MAGGIORI Grosso modo la galassia conosciuta si può dividere in tre grandi aree: I pianeti centrali: costituita dalla Terra e dalle colonie più antiche. Colonizzati dal XXII al XXIV secolo questi pianeti sono spesso intensivamente abitati e industrializzati. Ogni pianeta è un mondo autosufficiente con capacità produttive superiori a centinaia di mondi colonizzati da poco. La maggior parte di questi pianeti sono organizzati in un unica entità politica chiamata Federazione della Terra o semplicemente Federazione. Sono anche dotati di una flotta propria la Guardia Federale. Se si escude il Commonwhealt nel suo complesso questa è l'unica entità militare di rilievo. I pianeti confederati: costituita dalle colonie colonizzate tra il XXV e il XXVIII secolo costituiscono il grosso dei pianeti colonizzati. La maggior parte sono autosufficieni e estensivamente abitati. Tuttavia molti di questi mancano di una cultura indipende e di un identità forte; generalmente sono fanno riferimeto a gruppi di pianeti locali o a uno o più di 7 pianeti centrali. La maggior parte della Flotta del Commonwhealt viene arruolata in questi pianeti che forniscono anche la maggior parte delle navi e dei materiali contribuendo a circa l'80% dei rifornimenti. I pianeti esterni: sono costituti dalle colonie fondate tra il XXIX e il XXX secolo. Per lo più sono pianeti giovani con pochi milioni di abitanti e privi di capacità industriali e culturali proprie. I più vecchi possono a volte vantare piccoli cantieri navali e una discreta industria leggera oltre a un governo stabile. La maggior parte però sono pianeti di frontiera spesso del tutto sprovvisti di un reale sistema produttivo, civile e legale. Il pianeti esterni dipendono in tutto e per tutto dalla confederazione per la protezione militare, le forniture mediche e tecnologiche, la capacità industriale. DIVISIONI GEOGRAFICHE La galassia conosciuta viene solitamente suddivisa in 5 grandi settori: 8 Settore Orione: costituito dal Sole, Sirio, Proxima Centauri, Vega, Sirio e dalle stelle della bolla locale e in genrale dai pianeti Abitabili situati nel braccio di Orione. È l'area più anticamente esplorata; la stragrande maggioranza dei pianeti centrali si trova in questo settore. Settore Perseo: costituito dalle stelle del Braccio di Perseo. Costituisce il grosso della seconda ondata di colonie. I pianeti confederati più antichi è importanti sono situati in questo settore. Inoltre è secondo per polazione solo al settore di Orione. Settore Sagittario: situato in direzione opposta rispetto al settore Perseo, verso il centro della galassia. Costituisce la rimanente parte dei pianeti confederati. Alcuni dei pianeti sono maturi e hanno molti milioni di abitanti ma la maggior parte sono colonie con meno di mezzo miliardo di abitanti. È considerata una zona di confine tra i mondi civilizzati situati verso l'esterno e la zona periferica esterna. Settore periferico: situato verso l'esterno, è costituito dalle zone periferiche del braccio di Perseo e dalle stelle situate ai margini esterni dello spazio conosciuto. È una zona con densità stellare bassa e benchè sia considerato territorio di frontiera il relativo isolamento dei vari insediamenti, pur comportando ovvie difficoltà la rende una zona relativamente tranquilla. Settore della frontiera: situato verso il centro, è costituito dalle zone periferiche del braccio del Sagittario e dalle stelle al di là. Per estensione il termine viene usato per indicare anche le zone completamente inesplorate situate in direzione del centro della galassia. È un territorio caratterizzato da forte densità di corpi celesti, nebulose e corpi esotici. La vita nel settore di frontiera è spesso caotica: bande di pirati attaccano le navi di rifornimento e la lotta per impossessarsi delle risorse minerarie e biologiche è spesso anarchica e sregolata. La maggior parte dello sforzo della Flotta del Commonwhealt si concentra in questa zona. DIVISIONI TERRITORIALI MINORI Oltre alle divisioni territoriali e geofgrafiche sussitono un gran numero di entità politiche indipendenti, ognuna caratterizzata da un proprio governo indipendente, forze militari, leggi, eccetera. FEDERAZIONE DELLA TERRA I pianeti centrali sono organizzati in un unica entità polica nota come Federazione della Terra o semplicemente Federazione. Uno sparuto gruppo di pianeti rimane ufficialmente indipendente ma ha comunque stretti legami politici, economici e militari con la Federazione. 9 Governo: Democazia Amministrativa Localizzazione: Settore Orione Territorio: Bolla locale e zone circostanti. Quasi totalità dei pianeti centrali. Popolazione: 40 miliardi di abitanti Capitale: Terra (Atene) Pianeti principali: Chirone, Comporellen, Atlantica Economia: Esportazione di tutti i principali beni di prima necessità, produzione industriale imponente, turismo, esportazionedi tecnologia. Forza militare: Notevole, circa 150 navi di linea e un migliaio di navi appoggio.Esercito regolare di 100 milioni di unità e oltre 1 milione di mezzi corazzati. Descrizione: Il più antico agglomerato abitato ed anche la zona puù densamente abitata della galassia, nonchè la più ricca ed industrializzata. È caratterizzata da una società liberale e ben organizzata con strutture sociali moderne ed efficienti. Possiede inoltre l'unica fonte reale di biodiversità ed è la zona più ricca di forme di vita. La problematica maggiore è il progressivo esaurirsi della materie primi quali metalli, combustibili radioattivi, idrocarburi, eccetera. COMMONWHEALT DEI SISTEMI I pianeti dei Settori Perseo e Sagittario sono divisi in moltissime entità politiche di piccole e medie dimensioni, inoltre molti sono assolutamente indipendenti. Tuttavia la stragrande maggioranza di queste entità separate ha aderito a un entità confederata nota come Commonwhealt dei Sistemi. Il Commonwhealt fu fondato inizialmente dalle sole colonie esterne; nel suo stato originario consisteva in una serie di accordi presi tra le varie colonie ma mancava di un organizzazione unitaria e una forza militare. In seguito all'adesione della Federazione si è rapidamente evoluto in una solida struttura che regola le controversie interplanetarie. 10 Il governo del commonwhealt consiste in un assemblea permanente di tutti i pianeti membri, un rappresentante per ogni pianeta. Tuttavia tali rappresentanti non rappresentano l'espressione della volontà popolare in quanto sono nominati dai governi stessi in base alle leggi locali (ovviamente non mancano quei pianeti dove la carica è elettiva). Governo: Assemblea nominata dai governi membri. Localizzazione: Settori Orione, Perseo e Sagittario. Territorio: Quasi tutti i pianeti abitati. Popolazione: 100 miliardi di abitanti Capitale: Meti (Eurinome) Pianeti principali: Terra, Nuova Niamey, Aurora, Melpomene, Etrelia, Saychell , Euterpe, Florina, Gaia, Helicon, Lemnos, Siwenna Economia: Ogni entità politica membro dona annualmente una somma al commonwhealt per l'organizzazione dei commerci, il mantenimento della flotta e le normali attività burocratiche e amministrative. Forza militare: Notevole, circa 250 navi di linea, e duemila navi appoggio. Esercito regolare di 300 milioni di unità e 2 milioni di mezzi corazzati. Descrizione: È la maggiore entità politica della galassia civilizzata. I suoi poteri decisionali si estendono su una vasta gamma di materie: commercio, legistlatura finanziaria, standard industriali, diritto di navigazione. Il commonwhealt solitamente ha poco potere sugli affari interni e i governi dei singoli stati membri, tuttavia esercita una forte influenza in campo legislativo, culturale ed economico. ENTITÀ POLITICHE MINORI Esistono decine di aggolomerati di pianeti più o meno coesi tra loro, organizzati secondo i sistemi di governo più disparati. Quelle qui riportate sono le entità politiche di una qualche rilevanza nella politica galattica e la cui influenza si estende al di là dei mondi che ne fanno parte. ESARCATO DI AURORA 11 Governo: Repubblica confederata. Localizzazione: Braccio di Perseo, nei pressi della Nebulosa del Granchio. Territorio: Sei pianeti riuniti in una confederazione, comprende lune e colonie minerarie minori. Popolazione: 5 miliardi di abitanti. Capitale: Aurora (Aurora City) Pianeti principali: Terminus, Gallifrey Economia: Industria tessile, agricoltura idroponica, esportazione di biotecnologie, miniere di Tylium. Forza militare: Media, dispone di crica 10 navi di linea e 50 vascelli appoggio. Ha un esercito regolare di 20 milioni di unità e 100.000 mezzi corazzati. L'esercito sfrutta a pieno le biotecnologie, vanto dell'esarcato, gli scafi delle navi, le corazze e le armi sono basate su sostanze biologiche e hanno capacità rigenerative. Descrizione: L'Esarcato di Aurora nasce dall'unione di sei pianeti sotto la spinta delle associazioni mercantili e tessili. L'unione dei pianeti consente di massimizzare i proventi commerciali del Krilt, varietà di fibbre naturali uniche di questa parte della galassia. I sei pianeti mantengono stretti contatti e hanno un unica politica estera e un governo centrale. Tuttavia le leggi, le lingue e gli usi variano da un pianeta all'altro. Ad ogni modo gli abitanti si considerano cittadini dell'esarcato e non del singolo pianeta. REPUBBLICA DI SAYCHELL 12 Governo: Repubblica corporativa. Localizzazione: Braccio di Perseo, vicino ai pianeti centrali. Territorio: Un piccolo gruppo di pianeti agricoli e minerari. Popolazione: Circa 1 miliardo. Capitale: Saychell (Saychell City) Pianeti principali: Nessuno Economia: È un paradiso fiscale ed è sede di molte delle principali corporazioni multiplanetarie della galassia. I pianeti dipendenti forniscono le materie prime e i beni di prima necessità per l'economia locale. Forza militare: Quasi nulla. Alcune navi di linea, benchè moderne e parecchie scorte e vedette. L'esercito regolare conta 1 milione di unità e 50.000 mezzi corazzati. Inoltre la popolazione è organizzata in una milizia. Descrizione: Uno dei primi mondo fondati, all'inizio della sua storia era un tranquillo mondo agricolo. Molti anni dopo in seguito all'espansione di vicini minacciosi si trasformò in un paradiso fiscale espandendosi su alcuni pianeti vicini per ottenere le materie prime di cui aveva bisogno. Allo stato attuale Saychell è il più ricco dell'intero braccio di Perseo. AMMINISTRAZIONE DI MELPOMENE Governo: Repubblica direttoriale. Localizzazione: Braccio del Sagittario, vincino ai pianeti centrali Territorio: Popolazione: Capitale: Pianeti principali: Economia: Forza militare: Descrizione: CONFEDERAZIONE DI LEMNOS 13 Governo: Repubblica confederata. Localizzazione: Braccio del Sagittario Territorio: Popolazione: Capitale: Pianeti principali: Economia: Forza militare: Descrizione: REPUBBLICA DI FLORINA Governo: Repubblica democratica. Localizzazione: Braccio di Perseo Territorio: Popolazione: Capitale: Pianeti principali: Economia: 14 Forza militare: Descrizione: COLLETIVO DI EUTERPE Governo: Amministrazione assembleare Localizzazione: Limiti del braccio del Sagittario Territorio: Popolazione: Capitale: Pianeti principali: Economia: Forza militare: Descrizione: DOMINIO DI SIWENNA Governo: Repubblica oligarchica Localizzazione: Limiti del braccio del Sagittario Territorio: Popolazione: 15 Capitale: Pianeti principali: Economia: Forza militare: Descrizione: LIBERA ASSOCIAZIONE GAIANA Governo: Nessuno ufficiale. Localizzazione: Limiti del braccio di Perseo Territorio: Popolazione: Capitale: Pianeti principali: Economia: Forza militare: Descrizione: PIANETI I pianeti abitati dall'umanità sono centinaia. La maggior parte sono semplici mondi agricoli, minerari o piccole stazioni di ricerca o militari. Molti sono mondi minori con una propria industria leggera e le principali strutture politiche, sociali ed economiche. Pochissimi sono i mondi sviluppati con università, centri di ricerca scientifica e la capacità di costruire grandi astronavi. TERRA Popolazione: 10 miliardi 16 Localizzazione: Braccio di Orione, Sistema Sol Stella: Sole Governo: Repubblica amministrativa Entità Politica: Federazione della terra Economia: Produzione Biotecnologie. industriale avanzata, Turismo, Demografia: Misto di tutte le etnie Forza militare: Considerevole Descrizione: Pianeta originario della razza umana. Tra tutti i pianeti abitati è quello più povero dal punto di vista delle materie prime ma uno dei più avanzati per tecnologie e produzione culturale. Ricoperto per tre quarti da acqua allo stato liquido, le terre emerse sono intensamente abitate ed è il pianeta con la popolazione maggiore. Le principali università hanno sede qui e molte compagnie interplanetarie sono originarie del pianeta Terra. Climaticamente si presenta variegato e l'inclinazione dell'asse rispetto al piano dell'orbita comporta grandi escursioni termiche tra le stagioni. È geologicamente attivo. Un giorno terrestre dura esattamente un giorno galattico standard, un anno terrestre dura 365 giorni galattici standard. È caratterizzato da un satellite di dimensioni anormalmente grandi per un pianeta roccioso. L'atmosfera, la pressione e la gravità sono ottimali. MARTE Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione METI Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare 17 Descrizione COMPORELLEN Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione ATLANTICA Popolazione: Localizzazione: Stella: Governo: Entità Politica: Economia: Demografia: Forza militare: Descrizione: NUOVA NIAMEY Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione HELICON Popolazione Localizzazione 18 Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione ETRELIA Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione AURORA Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione GAIA Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia 19 Forza militare Descrizione FLORINA Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione MELPOMENE Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione SIWENNA Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione SAYCHELL Popolazione 20 Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione LEMNOS Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione EUTERPE Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia Demografia Forza militare Descrizione TERMINUS Popolazione Localizzazione Stella Governo Entità Politica Economia 21 Demografia Forza militare Descrizione GALLIFREY Popolazione: Localizzazione: Stella: Governo: Entità Politica: Economia: Demografia: Forza militare: Descrizione: ORGANIZZAZIONI MILITARI E PARAMILITARI Ogni mondo ha proprie forze militari che si occupano delle problematiche locali e della difesa del pianeta stesso. Solo poche organizzazione hanno però gli uomini o i mezzi per svolgere operazioni strategiche su scala galattica. In aggiunta a queste vi sono piccole milizie private, pericolosi gruppi mercenari, società segrete e terroristi pronti a rendere moviementata la vita del XXXI secolo. FLOTTA DEL COMMONWHEALT Chiamata semplicemente flotta dalla maggior parte degli abitanti della galassia è la più grande struttura militare esistente. La flotta si occupa dei compiti più svariati: fornisce assistenza militare e medica ai pianeti della frontiera, funge da forza di polizia, pattuglia le rotte commerciali e scorta i trasporti. Compie ricerche scientifiche in campo fisico, chimico, medico e militare, interviene in caso di catastrofi naturali su scala planetaria, garantisce il sistema legale della flotta e provvede a proteggere l'assemblea del commonwhealt, i dignitari e i diplomatici. Gerarchia La flotta è comandata dal Grandammiraglio che la amministra dal quartiere generale situato sul pianeta Meti, nella città di Memnos. La flotta è divisa in tre segmenti, uno per ognuno dei tre settori principali, ognuno comandato da un Ammiraglio. Ai tre segmenti vanno aggiunti la Forza di Presidio dei Sistemi Esterni (o Presidio) e il Comando Speciale dei Sistemi di Frontiera (o Comando Speciale) anch'essi comandati da un Ammiraglio. Ognuni Ammiraglio ha ai suoi ordini un certo numero di flotte (comandate da un Contrammiraglio) ognuna delle quali è divisa in squadroni e task force (entrambi comandati da un Comandante). Occasionalmente navi di formazioni diverse possono essere organizzate in gruppi di combattimento (comandati da un Comandante o da un Colonnello). Le singole navi possono essere agli ordini di un Colonnello, Maggiore o Capitano a seconda delle dimensioni della nave stessa. 22 Equipaggiamento Tutto il personale ha in dotazione una pistola MWD45, una divisa estiva e una invernale, blu per gli ufficiali e grigia per il resto del personale, oltre a una divisa operativa nera. Inoltre sono messe a disposizione divise mimetiche per gli ambienti più svariati, equipaggiamento di sovravvivenza, radio portatile a corta gittata, rivelatore di radiazioni, elmetto con sistema FOF integrato e display HUD, visore notturno e dispositivo di puntamento laser. L'arma di ordinanza della fanteria è il fucile d'assalto HW-Brugen14 . Inoltre ogni squadra avrà almeno un lanciarazzi o lanciagranate, un cecchino con equipaggiamento stealth, un mitragliere, un addetto alle comunicazioni a lungo raggio, un infermiere con equipaggiamento per operazioni sul campo, un addetto alla guerra elettronica e un esperto di demolizioni. Tutti i fanti sono equipaggiati con granate esplosive, granate a frammentazione, mine magnetichee fumogeni. Le truppe d'assalto sono inoltre equipaggiate con corazze in acciaioseta, fucile d'assalto HW-Brugen16, equipaggiamento antiradiazioni. In ogni squadra ci sarà almeno un adetto al lanciafiamme e uno o più esperti di infiltrazione e sabotaggio. Corpi Specializzati Le forze del Commonwhealt comprendono il CISG e il COC. Il primo, Commonwhealt Internal Security Group è specializzato nelle attività di inteligence, controspionaggio, raccolta informazioni, sicurezza delle comuncazioni e missioni sotto copertura. Il secondo, Covert Operations Command, si occupa di operazioni di infiltrazione, assalto planetario, sabotaggio, interdizione navale e ricognizione a lungo raggio. Entrabi gli organi sono ai diretti ordini del quartier generale anche agirando la normale catena di comando. Infine la flotta è dotata di un corpo di polizia militare che funge anche da polizia civile nei pianeti esterni sollo la protezione del Commonwhealt. Capacità operative La flotta è capace di schierare una squadra navale in qualsiasi punto della galassia esplorata nel giro di 24 ore. Il tempo medio per la mobilitazione generale di tutte le foze del Commonwhealt è stimato in circa due settimane. Il tempo medio per l'intervento di una divisione corazzata è 48-72 ore mentre una squadra area può essere mobilitata nel giro 24 ore. Allo stato attuale, la capacità operativa prevista, in condizioni normali è di un anno e mezzo, da calcolare tenendo contro del normale ripristino dei rifornimenti. GUARDIA DELLA FEDERAZIONE Chiamata semplicemente guardia dalla maggior parte della popolazione della galassia è l'unica struttura militare di rilievo all'infuori delle forze del Commonwhealt. La guardia si occupa della difesa dei pianeti centrali e della sicurezza delle rotte commerciali interne ed esterne. Inoltre interviene in caso di catastrofi ambientali o geologiche su scala planetaria o locale. Ad ogni modo la maggior parte delle forze della guardia sono sotto il comando 23 della flotta operando quindi in diversi settori della galassia. Gerarchia La guardia è comandata da un Ammiraglio ed è divisa in 24 squadroni eterogenei per capcità operativa e numero di navi. Ad ogni modo ogni squadrone conta almeno una portaerei, una corazzata e quattro incrociatori da combattimento; ogni squadrone è comandato da un Contrammiraglio. Le singole squadre di navi e i raggruppamenti minori sono invece comandati da un Comandante o Colonnello. Gli ufficiali dei gradi inferiori, i graduati e la truppa seguono invece il normale schema di gradi. Equipaggiamento Tutto il personale è equipaggiato con una pistola Colt2980, un pugnale da combattimento, razioni di sopravvivenza, dispositivo di comuncazione a corto raggio, elemetto con visore notturno, dispositivo FOF, sistema di posizionamento globale, kit medico di emergenza, kit di sopravvivenza. Tutto il personale ha inoltre una divisa invernale e una estiva entrambe bianche, una divisa operativa nera, divise mimentiche di vario tipo, tuta antiradiazioni, granate e fumogeni. L'arma d'ordinanza della fanteria e il fucile d'assalto M740, spesso abbinato a una pistola mitragliatrice HK2856; inoltre ogni squadra di fanteria ha alemeno un esperto di demolizioni, un esperto in guerra elettronica, un infermiere militare con kit per operazioni sul campo, un lanciarazzi o lanciagranate, un cecchino e un esperto di demolizioni. Capacità operativa La guardia è capace di schierare una squadra navale in ogni punto dei pianeti interni nel giro di 12 ore; il tempo stimato per la mobilitatzione generale è di circa una settimana. Una divisione corazzata o una squadra aerea possono intervenire nel giro di 24 ore. Allo stato attuale, la capacità operativa prevista, in condizioni normali è di due anni, da calcolare tenendo contro del normale ripristino dei rifornimenti. ARMATA SEPARATISTA DI SIWENNA JERICO SECURITY ENTERPRISE FRATELLANZA DEGLI ASTEROIDI SAGITTARIAN VECHETENDE GROEP SVG (??) ORGANIZZAZIONI CIVILI Centinaia di organizzazioni diversi tra governi, compagnie e corporazioni, enti non governativi ed enti benefici popolano i mondi conosciuti. Ovviamente la maggioranza di 24 queste associazioni avrà un influenza per lo più locale o su scala limitata. Solo alcune avranno influenza su un intero settore e poche sull'intera galassia. CONFEDERAZIONE MERCANTILE La corporazione mercantile comprende numerose associazioni commerciali, leghe mercantili e compagnie interplanetarie di tutta la galassia. La Confederazione controlla all'incirca l'80% di tutto il commercio e le risorse economiche. Si tratta di un ente puramente rappresentativo, che non si occupa di coordinare i commerci e l'economia, ma difende gli interessi dei membri. Pur essendo un organizzazione non governativa la confederazione ha un grande potere nell'influenzare l'amministrazione del Commonwhealt è può imporre grande pressione economica sui goversi delle entità politiche minori. La flotta mercantile gestise propri centri di ricerca e possiede una milizia privata che affianca le truppe regolari nelle operazioni anti pirateria e nella protezione delle rotte commerciali. ASSOCIAZIONE SCIENTIFICA INTERPLANETARIA Meglio conosciuta con l'acronimo di ISA, è l'ente del Commonwhealt preposto a coordinare l'attività di ricerca scientifica in tutti i pianeti. ASI assorbe, ogni anno, circa il 15% dell'intero blancio del Commonwhealt e ha oltre diecimila centri di ricerca dislocati nella galassia. L'attività di ricerca spazia in ogni campo della ricerca civile e dello sviluppo tecnologico. Inoltre ISA dispone di una rete di comunicazione alternativa e di propri gruppi di manuntezione alternativi alla normale rete di comunicazione. È un associazione prettamente governatia, i fondi provengono interamente dalle casse del Commonwhealt, senza l'intervento di finanziatori privati. I proventi della ricerca vengono investiti nuovamente nell'ISA stesso. MELPOMENE WARFARE DEPARMENT Dipartimento della guerra di Melpomene o semplicemente MWD. È la più grande industria di armi del Commonwhealt, nonchè uno dei principali fornitori della Flotta. La produzione della società comprende tutte le armi antiuomo conosciute. Il pezzo di punta della produzione è la pistola semiatomatica MWD47, arma d'ordinanza del personale del Commonwhealt. È una società a capitale misto pubblico e privato, oltre alla progettazione e produzione si occupa anche della ricerca militare nel campo nei proiettili traccienti ed esplosivi ad alto potenziale. HA-LAL Organizzione criminale particolarmente diffusa nel settore Saggittario. Secondo le stime attuali conta circa 150.000 affiliati dislocati in tutti i principali pianeti del Commonwhealt. Le informazioni sull'organizzazione sono frammentarie e scarsamene attendibili. Si ritiene probabile che la base di operazioni principale sia sul pianeta Nuova Niamey, tuttavia non ci sono prove a confermare o smentire quest'ipotesti. Le forze investigative ritengono probabile che la Ha-Lal abbia compartecipazioni in molto compagnie finanziare e sia la 25 mente che si cela dietro diversi gruppi terroristici e cartelli criminali. Ad ogni modo i reali scopi dell'organizzazione rimangono sconosciuti. CARTELLO AURORIANO DEL KRILT Chiamato solitamente semplicemente Cartello del Krilt, riunisce le principali compagnie di produzione è raffinazione del costoso tessuto. Reale ispiratore della fondazione dell'Esarcato di Aurora, si ritiene essere il governo ombra dietro la politica dei sei pianeti. Ad ogni modo, grazie al controllo del Krilt, il potere e l'influenza del cartello si estendono ben al di fuori dei confini dell'esarcato. Informazioni non ufficiali riportano che i mercenari al servizio del cartello siano incaricati di far scomparire chiunque svolga ricerche per riprodurre il Krilt o renderlo obsoleto. MARS INSTITUTE OF TECNOLOGY Ente universitario di ricerca e sviluppo della federazione (??) BEIJING UNIVERSITY Università ti Pechino (?) SERVIZIO POSTALE DEL COMMONWHEALT (??) FONDAZIONE GAIANA Fondazione umanitaria non a scopo di lucro. Si occupa di sostenere il progresso scientifico e culturale del commonwhealt. (Espandere). SAYCHELL BUSINESS ASSOCIATION Unione associativa delle principali compagnie commerciali del settore perseo. (Espandere). DEPARTMENT OF EXPLORATION DOE, ente del commonwhealt che sostiene e organizza l'esplorazione dello spazio profondo. 26 PERSONAGGI PRINCIPALI BACKGROUND LEGISLAZIONE TECNOLOGIA CREAZIONE DEI PERSONAGGI PUNTEGGI I personaggio hanno a disposione per definire il proprio: • 48 punti attributo • 52 punti abilità • 4 punti tratto • 30 punti avanzamento da spendere liberamente I costi per i punteggi sono: • Ogni attributo costa quanto il massimo del dado (Es: D6 costa 6 punti) • Ogni livello di abilità costa 2 punti. • Nessuna abilità può superare D6. Punteggi più alti vanno ottenuti con le specializzazioni. • Ogni tratto costa quanto il massimo del dado (Es: D4 costa 4 punti) • I punteggi dei pregi sono da considerarsi spesi, quelli dei difetti guadagnati • Non si possono guadagnare più di 30 punti tratto dai difetti I punti avanzamento vengono convertiti normalmente: • 8 punti avanzamento per un punto attributo • 7 punti avanzamento per un punto tratto • 3 punti avanzamento per un punto abilità Inoltre tutti i punteggi vengono raddoppiati per superare il punteggio di D12. ABILITÀ Il seguente set di abilità è ricavato dal regolamento base del CORTEX system e dalle implementezioni di questo Battlestar Galctica e Firefly. Per descrizioni più esaustive delle abilità fare riferimento a questi manuali e/o consultare il narratore. 27 Le specializzazioni riportate per le varie abilità sono da considerarsi esempi; i giocatori sono liberi di inventarne di nuove, previa consultazione con il narratore. Animali Il personaggio conosce come addestrare, allevare e gestire gli animali. Questo include Creature esotiche o bizarre conosciute dal personaggio. Specializzazioni: Addestrare animali, Allevare Animali, Medicina Veterinaria, Zoologia, Xenozoologia. Arte Il personaggio è capace di esprimersi artisticamente tramite vari media. Non include atti come recitare, danzare, suonare o simili: vedi Intrattenere. Specializzazioni: Valutare, Cucinare, Composizione letteraria, Poesia, Dipingere, Fotografia, Scultura, Cinematografia, Disegno, Fotoritocco, Falsificare. Atletica Il personaggio è allenato nella corsa, nel salto e, in generale, nelle attività che richiedono coordinazione e resistenza. Specializzazioni: Saltare, Scalare, Contorsionismo, Ginnastica, Sport (scegliere quale), Correre, Nuotare, Sollevare Pesi, Paracadutismo, Cavalcare, Deltaplano, Schivare Furtività Il personaggio è addestrato nell'infiltrazione e nelle operazioni sotto copertura. Include quelle attività che comportano l'inganno e la segretezza. Specializzazioni: Mimetismo, Trasformismo, Falsificare, Infiltrazione, Borseggiare, Sabotaggio, Conoscenza dei Bassifondi, Scassinare Serrature, Aprire Casseforti. Artigianato Il personaggio ha imparato a fabricare cose utili. Si differenza da Arte che riguarda le espressioni del bello, tuttavia possono talvolta coincidere. Specializzazioni: Architettura, Metallurgia, Pelletteria, Distillare, Cucito, Carpenteria, Falegnameria, Manutenzione Equipaggiamento. Disciplina Il personaggio è addestrato a resistere a torture e intimidazione. Inoltre ha imparato a incutere timore o rispetto e a dare ordini. Specializzazioni: Concentrazione, Interrogare, Intimidire, Comando, Morale, Resistenza 28 Guidare Il personaggio è in grado di condurre un mezzo di superficie. Specializzazioni: Automobile, Motocicletta, Camion, Bus, Trattore, Mezzo Cingolato, Camminatore, Manovrare mezzi da costruzione, Mezzi Anfibi, Treni Pilotare (Veicoli Acquatici) Il personaggio è in grado di condurre mezzi acquatici leggeri. E' inoltre addestrato a manovrare navi di grandi dimensioni. Specializzazioni: Barca a remi, Motoscafi, Moto acquatiche, Motovedetta, Barca a motore (pescherecci, rimorchiatori), Barca a vela, Windsurf, Manovare nave, Mezzi Anfibi Pilotare (Aereoveivoli) Il personaggio è in grado di condurre mezzi aerei di qualsiasi stazza. Specializzazioni: Alianti, Aereo a reazione, Bombardiere, Aereo da Carico, Aereo di Linea, Elicottero da ricognizione, Elicottero da trasporto, Elicottero da combattimento, Caccia Pilotare (Veicoli extraorbitali) [Solo con addestramento] Il personaggio è addestrato a manovrare i veicoli spaziali e in generale tutti i mezzi progettati per navigare in assenza di gravità o nello spazio profondo. Specializzazioni: Navicella, Caccia, Trasporto, Astronavi leggere, Astronavi medie, Astronavi pesanti, Moduli di sgrancio orbitale Influenza Il personaggio sa come farsi degli amici, mentire ai nemici e convincere gli altri. E' addestrato nella diplomazia e sa farsi largo tra le pastoie burocratiche. Specializzazioni: Amministrazione, Burocrazia, Comando, Interrogare, Politica, Intimidire, Sedurre, Raggirare, Conversazione, Diplomazia Conoscenza Il personaggio ha una base di cultura generale su vari argomenti. Potrebbe aver ricevuto un educazione formale in uno o più campi. Specializzazioni: Cultura Generale, Legge, Sport, Letteratura, Filosofia, Storia, Storia dell'Arte, Folklore, Valutare, Politica, Religione Scienza [solo con addestramento] Il personaggio ha una base di cultura scientifica su vari argomenti. Potrebbe aver ricevuto un educazione formale in uno o più campi. 29 Specializzazioni: Fisica, Astrofisica, Chimica, Astronomia, Biologia, Xenobiologia, Psicologia, Matematica, Geologia, Metereologia. Ingegneria [solo con addestramento] Il personaggio ha studiato la progettazione, la produzione e la demolizione di vari tipi di dispositivi. Potrebbe anche aver compiuto studi teorici in campi collegati. Specializzazioni: Ingegneria Edile, Ingegneria Navale (Acquatica), Ingegneria Navale (Astronavi), Ingegneria Aereospaziale, Ingegneria Elettronica, Logistica, Ingegneria Militare, Ingegneria dei Propulsori, Ingegneria Meccanica, Architettura, Amministrazione, Demolizione, Valutare. Informatica [solo con addestramento] Il personaggio ha studiato la progettazione, produzione e manutenzione dei sistemi informatici. Conoscen le basi matematiche della produzione di algoritmi e della crittografia. Specializzazioni: Sistemi Informatici, Ingegneria del Software, Architettura, Sicurezza Informatica, Sistemi di comunicazione, Algoritmi, Programmazione, Hardware, Intelligenza Artificiale. Meccanica Il personaggio ha imparato a costruire e manutenere componenti meccaniche. È in grado di smontare e rimontare la maggior parte dei congegni meccanici. Specializzazioni: Scassinare serrature, Riparazioni meccaniche, Costuire congegni, Idraulica, Sabotaggio, Valutare, Costruire Armi, Costruire congegni. Elettronica Il personaggio ha imparato a costruire e manutenere componenti elettroniche. È in grado di assemblare e smembrare la maggior parte degli strumenti elettronici. Specializzazioni: Eludere codici, Clonare accessi di sicurezza, Riparazioni elettroniche, Sabotaggio, Valutare, Costruire strumento. Operare astronavi Il personaggio conosce ed è in grado di operare gli strumenti comuni a bordo di una nave spaziale. È in possesso delle conoscene necessarie a calcolare un orbita o programmare un salto FTL. Specializzazioni: Sensori, Navigazione, Calcolo delle orbite, Calcolo dei salti FTL, Armamenti, Supporto vitale, Integrità strutturale, Sistemi di comunicazione, Propulsione. 30 Operazioni navali Il personaggio conosce ed è in grado di operare gli strumenti comuni a bordo di un mezzo navale. È in possesso delle conoscenze necessarie a tracciare una rotta. Specializzazioni: Sensori, Navigazione, Individuazione della posizione, Conoscenza locale (specificare lo specchio d'acua o la zona), Prevsioni atmosferiche. Medicina [solo con addestramento] Il personaggio ha strudiato medicina o ha esperienza diretta in campo medico. Ha probabilmente ricevuto un istruzione formale sulla scienza medica. Specializzazioni: Pronto Soccorso, Chilurgia, Neurologia, Psichiatria, Cardiologia, Oncologia, Pediatria, Medicina legale, Dentistica, Gastroenterologia, Otorinolaringoiatria. Intrattenere Il personaggio è in grado di mettere in atto comuni forme di intrattenimento. È inoltre capace delle comuni attività sociali e sa come comportarsi in società. Specializzazioni: Danzare, Recitare, Impersonare, Illusionismo, Cantare, Savoir faire, Suonare strumento (specificare quale), Retorica. Percezione Il personaggio ha affinato i suoi sensi e il suo intuito nel percepire il mondo circostante. È in oltre ferrato nelle attivitò di investigazione e di astruzia. Specializzazioni: Ascoltare, Osservare, Leggere le labbra, Interrogare, Giocare d'azzardo, Cercare, Pedinare, Investigare, Intuito Sopravvivenza Il personaggio è addestrato nella sopravvivenza negli ambienti selvaggi o ostili. È capace di trovare cibo e riparo, orientarsi e curare ferite. Specializzazioni: Trovare riparo, Trovare cibo e acqua, Pronto soccorso, Cacciare, Costruire trappole, Seguire Tracce, Mimetismo, Conoscenza Abientale (specificare quale) Combattimento ravvicinato Il personaggio è addestrato nella lotta e nel combattimento corpo a corpo. Specializzazioni: Combattimento con il pugnale, Arti marziali, Lotta Combattimento a distanza Il personaggio è addestrato nell'utlizzo di armi a media e lunga gittata Specializzazioni: Pistole, Fucili, Armi automatiche, Armi di precisione, Armi d'assalto, 31 Manutenzione delle armi. Armi pesanti Il personaggio è addestrato nell'utlizzo di armi di grosso calibro o grande potenza di fuoco Specializzazioni: Mitragliatrici, Lanciarazzi, Lanciamissili, Esplosivi, Lanciagranate, Manuitenzione delle ami Balistica Il personaggio è addestrato nell'utilizzo di pezzi d'artiglieria e armi a fuoco indiretto. Specializzazioni: Mortai, Pezzi da campo, Artiglieria leggera, Artiglieria Pesante, Postazioni fisse, Manutenzione delle armi TRATTI Il seguente elenco di tratti è ricavato dal regolamento base del CORTEX system e dalle implementazioni Battlestar Galactica e Firefly. Non è da considerarsi un elenco esaustivo e i giocatori sono liberi di discutere con il narratore aggiunte alla lista. LEGGERE I TRATTI Il valore dei tratti (riportato tra parentesi va così interpretato) • DX: il tratto è associato al valore X e vale X punti tratto. • DX+: il tratto è associato a qualsiasi punteggio a partire da X; il significato esatto varia in base al valore scelto. Il valore in punti è pari al valore scelto. • DX-DY: il tratto è associato a qualsiasi punteggio compreso tra X e Y; il significato esatto varia in base al valore scelto. Il valore in punti è pari al valore scelto. • DX/DY/....: il tratto è associato a uno dei valori indicati; il significato esatto varia in base al valore scelto. Il valore in punti è pari al valore scelto. • [verificare con il narratore]: prima di selezionare questo tratto occorre accordarsi con il narratore sul suo esatto significato in termini di gioco e interpretazione. PREGI Attraente (D2+) Il personaggio è particolarmente attraente. Ha un vantaggio ogni volta che l'aspetto può influenzare l'esisto di un azione. D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado. D12+: il bonus si applica anche contro creature senzienti che normalmente non sarebbero influenzate 32 Identità alternativa (D2-D6) Il personaggio viene sistematicamente scambiato per qualcun altro in una zona o pianeta specifici. Ha un vantaggio quando deve farsi passare per questa altra persona. Ambidestria (D2) Il personaggio è in grado di utilizzare indifferentemente la mano destra e la sinistra. Quando svolge azioni che contemplano la coordinazione delle due mani ottiene un vantaggio. Portato per la tecnologia (D2+) Il personaggio è particolarmente talentuoso nell'utilizzo di apparecchi tecnologici. D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado. D12+: il personaggio ha una riserva inesauribile di componenti elettroniche. Portato per la guida (D2+) Il personaggio è particolarmente talentuoso nell'utilizzo dei veicoli di qualsiasi tipo. D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado. D12+: il personaggio può annullare un fallimento utilizzando un punto trama o trasformare un fallimento critico in un fallimento, ammesso che possa riuscire nel tiro. Rissoso (D2-D6) Il personaggio è particolarmente protato nel combattimento corpo a corpo per qualsivoglia motivo (ad esempio essendo stato addestrato in un particolare stile di combattimento). Il dado si somma al danno in corpo a corpo è provoca danno base. Pronto al combattimento (D10) Il personaggio è talmente avvezzo al combattimento che in ogni turno può dichiarare un'azione di non combattimento ed ignorare la penalità relativa al compiere più azioni in un turno. Contatti (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggio ha stretti legami con persone che possono aiutarlo nel momento del bisogno. Una volta per sessione il personaggio può far ricorso a questo vantaggio. Devoto ad una causa (D2+) [verificare con il narratore] 33 Il personaggio ha un compito da assolvere a tutti i costi. Quando utilizza un punto trama questo conta come due livelli più alti (usando un punto trama si somma un D6, con 3 un D10). Il vantaggio vale solo se dichiarato prima del tiro di dado, non dopo siccome simula il fervore per la causa e non un ricorso alle proprie conoscenze). Fede (D2+) Il personaggio crede fermamente in un porere fuori dalla comprensione umana. Quando si ha a che fare con persone che condividono la sua stessa fede con persone che non ha offeso o che non hanno nessun motivo per essere ostili può sommare il valore del bonus al tiro di dado per le relazioni sociali. D4: Una volta per sessione si può aggiungere il dado ad una prova che coinvolga la forza di volontà. D8+: il personaggio è un rappresentante della fede tra i suoi simili (da concordarsi con il master). Mezzofondista (D2/D6/D12) Il personaggio è particolarmente veloce. D2: un metro e mezzo in più alla sua velocità di base. D6: 3 metri in più. D12: 6 metri in più. Nemico prescelto (D2-D6) Il personaggio si è specializzato nel cacciare un particolare tipo di creature. Il personaggio può usufruire di questo bonus per conoscere particolari informazioni riguardo le sue prede, identificarne i segni, individuarli ed attaccarli. Presenza Formidabile (D2-D8) Il personaggio ha un aspetto imponente che incute rispetto. Può ususfruire di questo bonus quando deve intimidire qualcuno. D6+: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado. Bonario (D2+) Il personaggio ha un carattere gentile e bonario. Ottiene il bonus in tutte le situazioni sociali caratterizate da tranqillità e e che non comportano minacce o richi. D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado. D12+: anche i tuoi nemici si sentono più rilassati quando tu sei intorno. 34 Robusto di costituzione (D2+) Il personaggio ha la costituzione fisica di un bue. Ottiene un bonus per resistere ad alcol, droghe, tossine, radiazioni e condizioni atmosferiche. Mente matematica (D2-D6) Il personaggio è particolarmente portato per la matematica. Ogni qual volta questa abilità è in gioco ottiene un bonus. Rifugio (D6/D12) Il personaggio ha un posto sicuro dove nascondersi. D6: il rifugio può ospitare fino a tre persone D12: il rifugio può ospitare fino a 12 persone. In entrambi i casi il rifugio contiene il necessario per sopravvivere per lunghi periodi ma il livello di confort è molto basso. Speciale: più personaggi possono combinare questo tratto per ottenere rifugi più grandi. Educazione Formale (D2-D6) Il personaggio ha seguito un corso di studi avanzato o universitario. Ogni qual volta deve richiamare informazioni che può aver appreso a scuola ottiene un bonus. Mago del travestimento (D2+) Il personaggio è un maestro nel passare inosservato. Ogni qual volta deve evitare di essere notato mentre è in piena vista o deve farsi passare per qualcun altro ottiene un bonus. D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado. D12+: il personaggio è capace di traverstirsi con poca o nessuna preparazione. Inuito (D4/D8/D12) [verificare con il narratore] Il personaggio distingue facilmente il vero dal falso. Ogni qual volta che deve discernere la verità o falsità di una frase ottiene un bonus. D4: una volta per sessione può porre una domanda al narratore. La risposta sarà breve ma sincera. D8: due volte per sessione D12: tre volte per sessione 35 Sonno leggero (D4) Il personaggio ha il sonno leggero e si sveglia facilmente in caso di pericolo. Aggiunge il bonus ad ogni tiro per svegliarsi in caso di pericolo o può spendere un punto trama per svegliarsi automaticamente. Inoltre il personaggio può essere affaticato quando dorme in luoghi rumorosi. Riflessi Fulminei (D2+) Il personaggio reagisce al pericolo con eccezionale rapidità. Ottiene un bonus a tutte le prove per sfuggire da un pericolo che richiedono reazioni rapide. Fortunato(D4/D8/D12) La fortuna assiste il personaggio. D4: una volta per sessione può ritirare una prova che non sia un fallimento critico, si usa il migliore dei due risultati D8: due volte per sessione D12: tre volte per sessione Portato per le lingue (D2-D6) Il personaggio apprende con rapidità i rudimenti di una lingua. Ottiene un bonus ogni volta che deve capire una lingua sconosciuta o bizzarra o quando cerca di parlare un dialetto o imitare un accento. Memoria Fotografica (D4/D8) Il personaggio memorizza con facilità tutto cio che legge, studia o vede per almeno 30 secondi. D4: memorizza fino ad un massimo di informazioni pari al massimo punteggio di Intelligenza. D8: ricorda tutto perfettamente. Tuttavia il narratore può richiedere una prova o un punto trama. Impara Velocemente (D2+) Il personaggio impara i rudimenti di qualcosa in pochi minuti. Può utilizzare il valore al posto di un abilità che non ha se è stato istruito per almeno un minuto o fatto pratica per almeno 10 minuti. Una volta scelta un abilità questa rimane bloccata fino a decisione contraria del Narratore. Rango e Privilegi (D2+) [verificare con il narratore] 36 Il personaggio ha un grado all'interno di una struttura gerarchica, sia essa un organizzazione militare, paramilitare, una società segreta, una società o un governo. Reputazione (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggio ha guadagnato una reputazione positiva che lo avvantaggia nei rapporti interpersonali. Ottiene un bonus in ogni prova di Influenza con le persone di un determinato gruppo. Il gruppo deve essere determinato al momento della creazione del personaggio. Basso Profilo (D2/D6/D10) [verificare con il narratore] Il personaggio sta fuori dal radar e ci sono poche informazioni su di lui. D2: Il personaggio è pulito. Una ricerca potrebbe rivelare informazioni su nome, occupazione, residenza o data di nascita. Tuttavia il personaggio non è collegato ad azioni o attività criminali. D6: Le uniche informazioni sul personaggio consistono nel certificato di nascita e in alcuni casi nella sua locazione attuale. Informazioni dettagliate sul passato o sulle sue attività non possono essere trovate senza una ricerca esaustiva. D10: Il personaggio non esiste. Nessuna informazione su di lui può essere trovata in nessun registro o documento. Non c'è modo di ottenere informazioni se non attraverso forme dirette. Oggetto riconoscibile (D2/D8/D12) [verificare con il narratore] Il personaggio ha un oggetto significante per lui che lo rende riconoscibile e che fa in qualche modo parte di lui. D2: un oggetto piccolo di nessuna utilità come un paio di occhiali da sole o una moneta. D8: un oggetto che può essere trasportato o indossato ma di qualche ulità come una pistola personalizzata o un coltello multiuso particolare. D12: un oggetto grande e potente che può avere utilità per altri oltre che per il personaggio come per esempio un automobile da corsa o una navetta personale. Sangue Freddo (D2+) Il personaggio non perde mai la calma e la concentrazione. Ottiene un bonus per resistere alle intimidazioni, alla tortura, alla paura o ad altre forme di perdità dell'equilibirio mentale. Equilibrista (D2-D6) Il personaggio ha un equilibrio fuori dal comune. 37 Ottiene un bonus ad ogni abilità che richiede equilibrio. Talentuoso (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggio ha un talento speciale in alcune attività specifiche. Scegliere due specializzazioni affini. Ogni volta che le utilizza per una prova ottiene un bonus. D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado. Resistente (D2+) [verificare con il narratore oltre i D6] Il personaggio è estremamente difficile da abbattere. Aggiunge ai punti vita metà del punteggio. Combattimento con due armi (D4) Il personaggio non subisce penalità alla mano secondaria quando combatte con due armi. Volontà di Ferro (D2+) Il personaggio ha una menta focalizzata e difficilmente influenzabile. Ottiene un bonus per resistere a ogni forma di compulsione come l'ipnosi o droghe. D6: il personaggio può spendere un punto trama per scrollarsi qualsiasi forma di compulsione. Conoscenza non comune (D6-D10) [verificare con il narratore] Il personaggio conosce informazioni segrete o particolarmente oscure. Scegliere un campo particolare in cui il personaggio ha la conoscenza. Può utilizzare il tratto al posto di Conoscenza o Scienze quando appropriato. Ricchezza (D4/D8) Il personaggio è benestante di famiglia. Ha a disposizione fondi maggiori del normale e ha entrate mensili che non derivano dal lavoro (fondi di investimento, appannaggi, eccetera). D4: il personaggio ha una volta e mezza la ricchezza di un personaggio normale. D8: il personaggio ha il triplo della ricchezza di un personaggio normale. 38 DIFETTI Distratto (D2-D6) Il personaggio si distrae facilmente. Subisce una penalità a tutte le prove di concentrazione. Dipendenza (D4-D10) [Verificare con il narratore] Il personaggio ha una dipendenza fisica da una qualche sostanza o droga. Allergia (D2/D8) Il personaggio è allergico a una qualche sostanza, materiale o polvere. D2: forma lieve. Non comporta pericolo di vita. D8: forma grave. Il personaggio può rimanere ucciso. Amnesia (D4/D8) [verificare con il narratore] Il personaggio non ricorda una certa quantità di informazioni su di se. D4: Il personaggio non ha ricordi di un significativo periodo della sua vita di mesi o anni ma ricorda il resto normalmente. D8: Amnesia totale. Il personaggio non ricorda nulla della sua vita passata. Avvertenza: scegliere il tratto Amnesia rinunciare ad elaborare un Background e lasciare il compito al narratore. Vi si ricorda inoltre che il narratore è spesso bastardo. Lussurioso (D4-D8) Il personaggio ha dei seri problemi a controllare gli ormoni. Subisce una penalità ogni qual volta deve resistere a una forma di persuasione che fa leve sul suo appetito sessuale. Irascibile (D2-D4) Il personaggio perde la calma facilmente. Può inoltre subire delle penalità in acune interazioni sociali. Emofilia (D10) Il sangue del personaggio non si coagula normalmente. Quando sanguina in seguito a una ferita subisce il doppio dei danni. Inoltre l'emorragia non si arresta finchè il personaggio non ottiene assistenza medica. 39 Paura in combattimento (D4-D8) Il personaggio si lascia prendere dal panico in combattimento. Tirare il dado all'inizio del combattimento. D4: Il personaggio non può compiere azioni offensive per il numero di turni indicato. Nel primo turno non può compiere neanche azioni difensive. D8: Il personaggio non può compiere azioni offensive per il numero di turni indicato. Nella prima metà di questi turni non può compiere nenache azioni difensive. Patrono delle cause perse (D4) Il personaggio è sempre dalla parte dei deboli, dei perdenti e di coloro che sono in svantaggio o in difficoltà. Può subire penalità in alcune interazioni sociali. Codardo (D4-D8) Il personaggio non sopporta la vista del proprio sangue e fa di tutto per evitare ferite o dolore. Il personaggio subisce una penalità per resistere a paura, interrogatori, intimidazioni e tortura. Passato Criminale (D6) [verificare con il narratore] Il personaggio, in passato si è trovato dal lato sbagliato della legge. Discutere con il narratore la natura del crimine e i precisi effetti per il personaggio. Squattrinato (D4-D8) Il personaggio ha gravi problemi economici. Inoltre ha le mani bucate e perde rapidamente qualsiasi somma riesca a raccimolare. D4: il personaggio ha la metà della ricchezza di un personaggio normale. Inoltre dimezza qualsiasi entrata successiva. D8: il personaggio ha un quarto della ricchezza di un personaggio normale. Inoltre riduce dei tre quarti qualsiasi entrata successiva. Morte interiore (D4-D8) [verificare con il narratore] Il personaggio è freddo e distaccato. Non prova nulla che riguarda emozioni umane, umorismo e simili. Non riece a cogliere tensioni, umorismo, stato d'animo o altre questioni legate allo stato emotivo degli altr. Dovere (D4/D8/D12) [verificare con il narratore] 40 C'è qualcosa che il personaggio deve fare, che gli piaccia o no. D4: il dovere non ha conseguenze pericolose la maggior parte delle volte o è autoimposto e non ci sono conseguenze se non rispettato. D8: il dovere comporta in acuni casi situazioni di pericolo e se non rispettato ha conseguenze gravi ma non letali; oppure e qualcosa di non pericoloso ma di fondamentalmente inevitabile. D12: il dovere comporta spesso situazioni di pericolo o le conseguenze del non rispettarlo sono potenzialmente letali. Lingua Biforcuta (D6) Il personaggio è un mentitore patologico e compulsivo. Può subire delle penalità in alcune situazioni sociali. Fragile (D2+) [verificare con il narratore oltre i D6] Il personaggio è particolarmente fragile di costituzione e viene abbattuto facilmente. Sottrarre la metà del punteggio dai punti vita. Speciale: questo tratto non può essere preso se porta i punti vita sotto 4. Cacciatore di Gloria (D2-D4) [verificare con il narratore] Il personaggio ama mettersi in luce e fa anche cose stupide pur di riuscirci. Può comportare una penalità in alcune situazioni sociali. Avido (D4-D8) [verificare con il narratore] Il personaggio non ha mai abbastanza denaro per i suoi gusti. Farebbe qualsiasi cosa pur di ottenerne dell'altro. Credulone (D2+) Il personaggio si fida institivamente degli altri. Subisce una penalità ogni qual volta deve determinare se gli viene detta una bugia. Onesto fino al midollo (D2-D6) Il personaggio è patologicamente incapace di mentire e dice con troppa facilità quello che pensa. Subisce una penalità ogni qual volta deve mentire o nascondere la verità. 41 Fissazione (D4/D8) [verificare con il narratore] Il personaggio ha dipendenza psicologica da qualcosa che lo stimola o gli porta piacere. D4: è un problema ma non rovina la vita. D8: la fissazione sta rovinando la vita del personaggio. Subisce una penalità ogni qual volta deve resistere a una tentazione che riguarda la sua fissazione. Irrealisticamente Ottimista (D2-D6) Il personaggio ha una visione ottimistica eccessiva e si fida troppo facilmente. Subisce una penalità ogni volta che il suo ottimismo può offuscare il suo giudizo. Malattia (D4/D8/D12) [verificare con il narratore] Il personaggio ha una qualche sindrome o malattia cronica e difficilmente curabile. D4: il personaggio ha un male minore che lo influenza solo di rado. D8: il personaggio ha qualche malattia grave e deve assumere farmaci solo per mantenersi in buona salute. 12: il personaggio ha un male letale e non curabile. Potrebbe trattarsi di cancro, lupus, o altre malattie egualmente fatali. Un trattamento medico adeguato può alleviare i sintomi ma la malattia peggiora comunque. Difficoltà di Comunicazione (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggio non riesce a comunicare normalmente. D4: non riesce a pronunciare le parole o ha gravi carenze linguistiche. D8: non conosce alcun linguaggio locale o non può utilizzare la lingua umana. D12: non può comunicare in alcun modo (esempio: autismo) Difficoltà di manipolazione (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggio non riesce a manipolare gli oggetti normalmente. D4: mano mancante con protesi scarsamente funzionale, mano malformata D8: mano mancante con nessuna protesi D12: non può manipolare in nessun modo gli oggetti Difficoltà di movimento(D2+) [verificare con il narratore] 42 Il personaggio non riesce a muoversi normalmente. D4: gamba mancante con protesi scarsamente funzionale, gamba malformata D6: struttura delle gambe che ha difficoltà con la maggior parte dei veicoli o edifici D8: mancanza di una gamba senza alcuna protesi D12: impossibilitato a muoversi del tutto Difficoltà sensoriale (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggio ha la vista, l'udito o un altro senso particolarmente debole. D4: il personaggio è accecato dalla luce fote, ha un olfatto o gusto particolarmente poco sviluppati D8: il personaggio ha un senso particolarmente debole D12: il personaggio è cieco, sordo o manca di uno o più sensi (olfatto, gusto, tatto) Speciale: può essere preso più di una volta per rappresentare penalità diverse. Infamia (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggio ha una pessima reputazione. Decidere a cosa è dovuta la reputazione negativa. Subisce una penalità alle interazioni sociali influenzate dalla sua reputazione. Curiosità insaziabile (D6) Il personaggio non riesce ad astenersi dall'investigare sui misteri che lo circondano. Subisce penalità a varie azioni mentali e sociali. Cleptomania (D2/D6/D10) Il personaggio ha un impulso compulsivo a rubare. D2: ruba le caramelle nei negozi, le forchette nei ristoranti e simili D6: commette effrazioni in appartamenti, automobili e borseggia i passanti D10: rapina gioiellerie, ruba automobile, rapina banche. Scoordinato (D4/D8) Il personaggio non riesce a coordinarsi correttamente. Subisce una penalità in tutte le azioni che richiedono coordinazione e subisce un fallimento critico anche con un risultato di 2. Pigro (D4) Il personaggio è pigro e improduttivo. Ha la tendenza a scansare il lavoro. 43 Mingherlino (D2-D8) Il personaggio non regge bene alcol e droghe. Inoltre è vulnerabile a radiazioni e tossine. Subisce una penalità nelle azioni per resistere a questi agenti. Piccolo (D2) Il personaggio è di statura particolarmente bassa. Subisce una penalità di 1.5m alla velocità di base e dimezza la distanza di salto. Può aggiungere il tratto alla difficoltà per colpirlo con armi a distanza. Soglia del dolore bassa (D6) Il personaggio prova molto dolore anche per piccole ferite. Subisce una penalità a tutte le prove per resistere al dolore. Inoltre ogni volta che subisce danno subisce 1 punto Stordimento addizionale. Riconoscibile (D2-D8) Il personaggio viene riconosciuto facilmente e la gente lo ricorda quasi sempre. Può essere dovuto a una questione comportamentale o a un tratto somatico particolare. Subisce una penalità ogni qual volta deve evitare di essere riconosciuto. Maniaco dell'ordine (D4/D8) Il personaggio è un maniaco della pulizia ossessivo-compulsivo. D4: il disturbo è relativamente lieve ma il personaggio passa molto tempo a pulire e ordinare. D8: il personaggio è un maniaco dell'ordine, della pulizia e dell'igiene. Può comportare penalità ad un gran numero di azioni. In fuga (D4/D8/D12) [verificare con il narratore] Il personaggio è ricercato dalla legge, dalla mafia o da una qualche altra organizzazione. D4: conseguenze lievi o limitate nel tempo, prive di implicazioni per la salute fisica. D8: conseguenze gravi o non limitate nel tempo, con implicazioni non letali per la salute. D12: conseguenze gravi e permanenti, potenzialmente letali. Assetato di sangue (D4/D8) [verificare con il narratore] Il personaggio è incline a manifestare violentemente il suo disappunto: "Dio perdona, io no". D4: la rabbia omicida del personaggio emerge solo in caso di offese gravi o in 44 combatitmenti particolarmente violenti. D8: il personaggio reagisce violentemente anche per offese o problematiche minori. Nota: in ogni caso il personaggio riesce a controllarsi meglio del solito quando cadere preda della sua ira avrebbe conseguenze suicide. Troppo sicuro di se (D4-D10) Il personaggio è troppo sicuro delle sue capacità. Una volta per sessione può portare una penalità a una prova contrapposta. Sovrappeso (D2-D6) Il personaggio ha un bel pò di grasso in eccesso. Subisce una penalità a tutte le prove di atletica. Pacifista (D6/D12) [verificare con il narratore] Il personaggio è incapace di azioni violente. D6: subisce una penalità a tutte le azioni offensive che non siano assolutamente necessarie. D12: il personaggio è totalmente incapace di azioni violente anche per salvarsi la vita. Paralizzato (D8) Il personaggio è paralizzato dalla vita in giù e necessita di una sedia a rotelle o un altro mezzo di locomozione ausiliaria. Senza supporti può solo strisciare a metà della normale velocità. Paranoico (D4) Il personaggio ha un timore irrazione di qualcosa o qualcuno, ipotizza continui complotti ai suoi danni o si guarda le spalle senza motivo. Fobia (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggio ha terrore nei confronti di qualcosa o qualcuno. Subisce penalità ad un ampia varietà d'azioni quando la fonte della sua paura e nei dintorni. Pregiudizio (D4) [verificare con il narratore] Il personaggio ha una forte ostilità nei confronti di una categoria di individui. 45 Ottiene una penalità nelle interazioni sociali nei confronti della categoria per la quale ha il pregiudizio. Inoltre altri personaggi potrebbe disprezzare questo suo tratto caratteriale. Piromane (D10) Il personaggio ha un bisogno patologico di dare fuoco alle cose. Si tratta di un bisogno compulsivo, il personaggio può rimanere ipnotizzato dalle fiamme. Ribelle (D4) Il personaggio ha gravi problemi a rispettare l'autorità. Può comportare una penalità a un certo numero di azioni in particolare nelle interazioni sociali con un superiore. Rivale (D2+) [verificare con il narratore] Il personaggo ha un rivale che lo vuole morto o vuole dannegiare il personaggio in altro modo. Il rivale ha all'incirca lo stesso potere e influenza del personaggio. Sfortuna Cronica (D4/D8/D12) Il personaggio è perseguitato dalla sfortuna, D4: una volta per sessione il narratore può richiedere di rilanciare una prova riuscita. D8: due volte per sessione D12: tre volte per sessione Timido (D6) Il personaggio è timido e impacciato nelle interazioni sociali. Può subire una penalità a varie azioni in determinate circostanze. Saccente (D4) Il personaggio non riesce ad astenersi dal prendersi gioco degli altri. Può subire penalità ad alcune interazioni sociali. Superstizioso (D2/D6) Il personaggio crede alla sfortuna e alla scaramanzia. D2: il personaggio si comporta stranamente ed evita atti considerati portatori di sfortuna. D6: il personaggio è superstizioso al punto che interferisce con la sua vita quotidiana. Pu comportare penalità a una vasta gamma di azioni in determinate circostanze. 46 Conformista (D4) Il personaggio è un maniaco dei regolamenti. Obbedisce sempre ai superiori e segue le istruzioni alla lettera. In alcuni casi può comportare penalità ad alcune azioni. Ricordi Traumatici (D4/D8) [verificare con il narratore] Il personaggio ha subito un forte trauma in passato che a volte lo tormenta ancora. In determinate circostanze perde completamente la consapevolezza e da di matto. Brutto (D2-D6) Il personaggio è particolarmente brutto. Subisce una penalità a tutte le interazioni sociali basate sull'aspetto. Mentalmente Instabile (D4+) [verificare con il narratore] Il personaggio è schizofrenico o comunque soffre di allucinazioni o altre alterazioni dello stato mentale. Può comportare penalità ad alcune interazioni sociali. Debole di stomaco (D2-D6) Il personaggio non sopporta la vista del sangue. Se esposto al sangue si sente male e può anche perdere i sensi. Subisce una penalità a tutte le azioni fisiche finchè è in presenza di sangue. EQUIPAGGIAMENTO E VEICOLI ARMI Quello che segue è un elenco non esaustivo delle armi a disposizione dei personaggi. Ogni arma ha una serie di caratteristiche (non tutte necessariamente indicate nella scheda riassuntiva). Il significato delle colonne della tabella è il seguente: • Danno: il danno inflitto dall'arma, può essere di cinque tipi: W (letale), S (stordimento), B (base, metà stordimento, metà letale), G (bersagli grandi o veicoli) e E (bersagli enormi, navi, astronavi). Ogni danno di tipo G equivale a 10 di tipo W per bersagli di taglia umana; ogni danno di tipo E corrisponde a 10 danni di tipo G (e quindi a 100 di tipo W per bersagli di taglia umana). • Reperibilità (Rep): la facilità con cui si può reperire l'arma;: 1. Comune (Com) se è reperibile da tutti 47 2. Riservata (Ris) se è disponibile sono per particolari organizzazioni o è regolata da license speciali 3. Militare (Mil) se è riservata all'utilizzo militare 4. Sperimentale (Exp) se è un armamento tuttora in fase di sviluppo e quindi non disponibile, • Valore: il valore dell'arma nella scala di ricchezza astratta. • Robustezza: la difficoltà di una prova di forza per rendere inservibile l'arma. Per le armi da fuoco ha tipicamente il valore di 15. • Fire Rate: il tipo di fuoco a disposizione dell'arma, può assumere quattro valori: 1. Manuale (Manu, M): occorre un azione per ricare ogni volta che si apre il fuoco. 2. Semiautomatica (Semi, S): non occorre alcuna azione per ricaricare. 3. Raffica (Raff., R): l'arma può sparare raffiche di tre colpi con un unico attacco. Ciò migliora il dado di danno di una categoria. Una raffica conta come una singola azione ma non si possono effettuare più di due scariche per round. 4. Automatica (Auto, A): l'arma può sparare in fuoco continuato per un intero round di gioco consumando circa un terzo del caricatore. Ciò migliora il dado di danno di quattro categorie. È un azione di round completo. Il fuoco automatico può inoltre essere utilizzato come fuoco di copertura e fuoco di saturazione. • Incremento Gittata (I.G.): indica la distanza massima alla quale l'arma non subisce penalità. Oltre il raggio indicato si subisce una penalità cumulativa per ogni incremento di gittata. A meno che non differentemente indicato la gittata massima di un arma è di cinque volte il suo incremento di gittata. • Caricatore (Car): indica il numero di colpi che l'arma può contenere al massimo o la dimensione del caricatore. In ogni caso cambiare un caricatore esaurito richiede un round completo a meno che non specificato diversamente. • Incremento di esplosione (I.E.): indica il raggio a cui un esplosione ha il suo piento effetto. Per ogni incremento oltre il primo eliminare un dato (il più alto). • *: indica che l'arma ha una regola speciale. COMBATTIMENTO RAVVICINATO Armi per il comabattimento corpo a corpo. Le armi segnate con 2H richiedono due mani per essere efficaci. Possono essere usate con una mano solo da personaggi con forza D10 o superiore ma riducono il danno diventa stordimento (S). Arma Danno Rep. Valore Robustezza Accetta 6W Comune 1 15 Baionetta 4W Militare 1 15 Calcio del fucile (2H) 6B - - - Calcio della pistola 2B - - - Coltello da caccia 0W Comune 1 11 Coltello da combattimento * 2W Militare 1 15 48 Arma Danno Rep. Valore Robustezza Machete 4W Comune 1 11 Manganello 4S Ristretto 1 11 Mannaia 6W Comune 1 15 Mazza da baseball (2H) 6B Comune 1 11 Pugnale * 2W Comune 1 15 Spada 6W Comune 2 15 Spranga di ferro (2H) 8B Comune 1 19 Regole Speciali • Coltello da combattimento: può essere lanciato con un incremento di gittata di 3m fino a una gittata massima pari alla forza (Es: D8 = 8m). L'inpugnatura può contenere uno scomparto segreto. • Pugnale: può essere lancato con un incremento di gittata di 4,5m fino a una gittata massima pari alla forza (Es: D8 = 8m). PISTOLE Con pistole vengono intese tutte le armi a una mano prive di capacità di fuoco rapido o automatico. Inoltre valgono le seguenti regole generali: • Occorre un punteggio di forza di alemeno D8 per utlizzare correttamente una pistola con una sola mano. Per ogni tipo di dado sotto il D8 si subisce una penalità all'abilità di 1 tipo di dado. • Tutte le pistole possono sparare proiettili non letali convertendo il danno in stordimento (S). Il danno iniziale rimane di tipo base (B). • Tutte le pistole possono essere equipaggiate con un puntatore laser. • Il calcio della pistola può essere usato come arma da combattimento ravvicinato. Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. Colt 2975 8W Semi. 15m Ris. 3 10 Colt 2980 8W Semi. 15m Mil. 3 12 Cosworth 790 4W Semi. 12m Com. 2 10 DJK Stallion .33 6W Semi. 13,5m Ris. 2 10 Elettic Gun Mk.XVII * 12 S Semi. 4,5m Ris. 3 6 Elettric Gun Mk. IX * 8S Semi. 6m Com. 2 10 HW – Dragon .33 6W Semi. 9m Com. 2 16 HW – Viper .50 * 10 W Semi. 9m Mil. 3 5 Luger P908 8W Semi. 15m Mil. 3 11 49 Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. MDW Eagle .45 6W Semi. 12m Ris. 2 18 MDW22 4W Semi. 9m Com. 2 12 MDW27 6W Semi. 10,5m Com. 2 12 MDW33 6W Semi. 12m Ris. 2 15 MWD45 8W Semi 15m Mil. 3 10 PDG Ultraspark .22 4W Semi. 9m Com. 2 12 Pistola Lanciarazzi * - Manu. 4,5m Com. 1 1 PP-70 8W Semi. 12m Mil. 3 14 SWHG 78A 6W Semi. 10,5m Ris 2 10 SWHG 78B 6W Semi. 13,5m Mil. 3 8 SWHG 83 8W Semi. 13,5m Mil. 3 11 Vicktor CP 8W Semi. 12m Mil. 3 20 Regole speciali • • • • Elettic Gun Mk.XVII: tutto il danno iniziale e finale conta come stordimento (S). Elettic Gun Mk.IX: tutto il danno iniziale e finale conta come stordimento (S). HW – Viper .50: questa pistola può essere utilizzata solo con 2 man. Inoltre se l'utilizzatore ha forza inferiore a D10 viene penalizzato all'abilità di un tipo di dado per ogni tipo di dado di cui la forza è inferiore a D10. Pistola lanciarazzi: può lanciare fumogeni, razzi di segnalazione e flare. Se caricata con un razzo di segnalazione conta danno 2 S. ARMI AUTOMATICHE Per armi automatiche vengono qui intese le pistole mitragliatrici e altri mitragliatori leggeri. Valgono per tutte le seguenti regole generali: • Sono progettate per essere utilizzate con due mani. Un personaggio che cerchi di usarne una con una mano, viene penalizzato di due tipi di dado all'abilità, se ha un punteggio di forza pari o inferiore a D8. Se il punteggio di forza supera D8 viene penalizzato di un solo tipo di dado. Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. Cosworth HM-4 4W S-R 7,5m Com. 2 15 DJK Dragon X-II 6W S-R 12m Ris. 3 26 HK 2956 6W S-R-A 12m Ris. 3 30 HK 2977 6W S-R-A 13,5m Mil. 3 24 HK 2981 6W S-R-A 13,5m Mil. 4 30 Kramer SWG 4W S-R 6m Com. 2 21 MP400 6W R-A 12m Mil. 3 35 MWD741 4W R-A 9m Ris 3 42 50 MWD855 6W S-R-A 10,5m Mil. 4 31 MWD856 6W S-R 12m Mil. 4 21 PP-3000 6W S-R-A 10,5m Ris. 3 31 SWHM 55A 6W R-A 10,5m Mil. 3 33 SWHM 55B 6W S-R-A 12m Mil. 4 22 SWHM 61A 6W S-R-A 12m Mil. 4 30 SWHM 66A 6W S-R-A 10,5m Mil. 4 32 SWHM 66B 8W S-R 16,5m Mil. 4 21 WAC-41 6W R-A 12m Ris. 3 27 WAC-48 8W S-R 18m Mil. 4 18 Integrated FOF SMG * 6W R-A 9m Exp. - 30 Regole speciali: • Integrated FOF SMG: un arma altamente sperimentale con un chip di riconoscimento FOF integrato. L'arma, anche quando utilizzato in fuoco continuo reagisce alla presenza di personale alleato sospendendo il fuoco quando questo passa davanti alla linea di tiro. L'arma necessita comunque che il soggetto abbia un qualche dispositivo di riconoscimento. FUCILI Per fucili si intendono tutte le armi con cartucce a dispersione. Per tutte valgono le regole seguenti: • Vanno utilizzate con entrambe le mani. Un personaggio con forza pari o superiore a D10 può utilizzarle efficacemente a mano fino a un gittata di 3m con una penalità di un tipo di dado all'abilità. • Tutti i fucili possono essere caricati con cartucce non letali. Il danno dell'arma viene trasformato in stordimento (S) ma non il danno iniziale che riamane base (B). • All'aumentare della distanza oltre alla normale penalità per ogni incremento di gittata oltre il primo ridurre il danno di un tipo di dado. • Tutti i fucili possono essere caricati con cartucce a colpo singolo sia letali che non letali. Il danno delle cartucce a colpo singolo viene ridotto di un tipo ma non decresce con la gittata. Inoltre gli incrementi di gittata vengono raddoppiati. • Il calcio del fucile può essere usato come arma da comabattimento ravvicinato. Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. AA-120 10 W S-R-A 6m Mil. 5 15 Akdal MKA 2919 8W S-R 6m Ris. 3 6 Amsel Striker MK.XXV 12 W Semi. 9m Mil. 4 2 Cosworth SG-40 10 W Manu. 6m Com. 3 4 DJK – Shark .12 10 W Semi. 6m Ris. 3 4 51 Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. Elettric Shotgun 12+12 S Semi. 4,5m Ris. 5 5 Grendal H-750 8W Semi. 6m Ris. 3 8 HK-SB110 12 W Semi. 7,5m Mil. 4 3 12+2 W S-R 6m Mil. 4 3 HK-SB90 10 W Semi. 7,5m Mil. 3 12 M16 Super 180 12 W Semi. 4,5m Ris. 3 5 M16 Super 190 12 W Semi. 6m Mil. 4 5 MWD-PG10 12 W S-R 6m Mil. 5 6 MWD-PG4 8W S-R 7,5m Mil. 4 9 MWD-PG6 10 W S-R 7,5m Mil. 5 6 Pancor Jackhammer X2 10 W S-R 4,5m Mil. 4 6 RGA-586 10 W Semi. 4,5m Ris. 3 10 HK-SB110B ARMI DI PRECISIONE Per armi di precisione si intendono tutte le armi a lunga gittata dotate di dispositivi ottici di puntamento. Le armi di precisione devono essere utilizzate con due mani. Valgono inoltre le seguenti regole generali: • La gittata massima delle armi di precisione è di 10 incrementi di gittata. • Tutte le armi di precisione comprendono un sistema di puntamento ottico con capacità di visione notturna e visione a infrarossi. • Tutte le armi di precisione disponogno di un sistema di riconoscimento FOF basato su dispositivi di riconoscimento elettronici del personale inquadrato dal puntatore. In ogni caso tale dispositivo è inaccurato oltre i 30 metri e non funziona oltre i 60. • Tutte le armi di precisione sono dotate di silenziatore che limita l'area di percezione del rumore a 30 metri in ambienti silenziosi e 9 metri in ambienti rumorosi. Il silenzatore può essere montato o smontato con un azione di round completo. Quando è montato l'incremento di gittata dell'arma viene ridotto del 10%. • Tutte le armi di precisione sono dotate di bipede per la stabilità. Se vengono utilizzate senza il suddetto bipode si subisce una penalità di un tipo di dado all'abilità. • Tutte le armi di precisione sono inaccurate a distanze inferiori ai 4,5 metri. • Il calcio del fucile può essere utilizzato come arma da combattimento ravvicinato. Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. 12 W Manu. 120m Mil. 7 1 12+2 W Semi. 150m Exp. - 15 HK-ATR 15mm * 0G Manu. 120m Mil. 9 1 HK-SR350 8W S-R 45m Mil. 5 12 CheyTac M420 Gauss Rifle * 52 Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. HK-SR520 12 W Manu. 90m Mil. 6 1 Integrated Sniper System * 10 W Semi. 300m Exp. - 3 0G Manu. 105m Mil. 7 1 MWD-LRR MK.XII 10 W S-R 45m Mil. 6 9 MWD-LRR Mk.XV 12 W S-R 45m Mil. 7 9 MWD-LRS Mk.XXI 12 W Manu. 105m Mil. 7 1 SVD 2947 10 W Manu. 90m Mil. 5 1 T-120 10 W Semi. 90m Mil. 6 5 Union M45 10 W Semi. 75m Ris. 6 6 Walter 3000 8W Semi. 60m Ris. 5 6 MWD-LRATR Mk.IV * Regole speciali: • Gauss Rifle: arma sperimentale. I proiettili non vengono accellerati tramite esplosione ma tramite una serie di potenti magneti. Il fucile gauss è assolutamente silenzioso e i proiettili accellerati a velocità supersonica hanno una elevata capacità di penetrazione: tutti i valori di protezione delle armature sono dimezzati. • HK-ATR 15mm: questa è un arma di precisione anticarro. Pertanto deve essere utilizzato con un treppiedi completo. Nel caso venga utilizzato con un bipode il personaggio subisce una penalità di un tipo di dado all'abilità. Se viene utilizzata senza alcun sostegno la penalità raddoppia. Se utilizzato contro bersagli di taglia umana l'incremento di gittata e dimezzato e conta come 12+2 W • Integrated Sniper System: arma sperimentale. Consiste in un normale fucile di presione con un computer integrato che si occupa di calcolare la variazione della forza di gravità, direzione e intensità del vento, temperatura dell'area, temperatura e tipo di proiettile, altitudine relativa del bersagio eccetera. Qesto consente di aumentare notevolmente la gittata utile e di effettuare tiro indiretto basandosi su osservazioni satellitari. MWD-LRATR Mk.IV : questa è un arma di precisione anticarro. Pertanto deve essere utilizzato con un treppiedi completo. Nel caso venga utilizzato con un bipode il personaggio subisce una penalità di un tipo di dado all'abilità. Se viene utilizzata senza alcun sostegno la penalità raddoppia. Se utilizzato contro bersagli di taglia umana l'incremento di gittata e dimezzato e conta come 12+2 W • ARMI D'ASSALTO Per fucile d'assalto si intende qualunque fucile mitragliatore ad alta capacità di penetrazione. Tutte le armi d'assalto condividono le seguenti regole generali: • È possibile moversi con un azione di corsa (doppio della velocità base) e sparare una raffica di tre colpi senza la normale penalità per le azioni multiple ma rinunciando al bonus al tipo di dado di danno. Contano comunque come due azioni nel turno. • Tutte le armi d'assalto possono essere equipaggiate con un dispositivo di puntamento ottico che raddoppia l'incremento di gittata (e quindi la gittata 53 massima). • Tutte le armi d'assalto hanno uno slot alla base della canna in cui è possibile agganciare una baionetta, un modulo di espansione per armi pesanti o un puntatore laser. • Il calcio del fucile può essere usato come arma da comabattimento ravvicinato. Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. 10 W R-A 24m Mil. 3 36 0G Semi. 60m Exp. - 12 Enfield SA-160 10 W S-R 24m Mil. 3 20 FAMAS X64 10 W R-A 27m Mil. 4 33 HK-AR700 8W R-A 27m Mil. 3 60 HK-AR860 10 W S-R 36m Mil. 5 21 HK-AR910 12 W S-R 36m Mil. 6 18 HW-Brugen 16 10 W S-R 30m Mil. 4 30 M740 10 W S-R 30m Mil. 4 27 MWD-CG500 10 W S-R-A 33m Mil. 4 30 MWD-CG640 12 W S-R-A 27m Mil. 5 30 TAR-210 8W R-A 24m Mil. 3 75 AK-4700 Anti-Tank Assault Rifle * Regole speciali: • Anti-Tank Assault Rifle: arma sperimentale. Progettato per fungere da supporto antiveicolo leggero a corta gittata, comporta una penalità al abilità di un tipo di dado. Quando utilizzato contro un bersaglio di taglia umana l'incremento di gittata e dimezzato e conta come 12+2 W. MITRAGLIATRICI Per mitragliatrici si intendono le armi di supporto antiuomo ad alto tasso di fuoco. Tutte le mitragliatrici hanno le seguenti regole speciali: • Devono essere utlizzate tramite un bipode per assicurare la stabilità. Se utilizzate senza bipode si subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità. • I proiettili sono immagazzinati in nastri. Occorrono due round completi per cambiare un nastro da soli e uno in coppia. • La mitragliatrice può essere equipaggiata con una protezione che fornisce copertura pesante all'utilizzatore ma limita il campo visivo a uno stretto arco frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni. Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. Amsel Vyvern Mk.XIV * 12+6 W R-A 39m Mil. 7 90 Gatling Laser * 12+6 W R-A 90m Exp. - - 2G R-A 51m Mil. 10 90 HK-ATMG 20mm * 54 Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. 4G R-A 66m Mil. 11 90 HK-SFA 55 12+4 W R-A 39m Mil. 8 120 HK-SFA 76 * 12+6 W R-A 42m Mil. 9 120 HW-Hellraiser Gatling * 12+2 W R-A 48m Mil. 10 60 HW-Hellraiser Mk.VI * 12+6 W R-A 45m Mil. 9 240 MWD-AC20 * 4G R-A 60m Mil. 10 60 MWD-AC30 * 6G R-A 72m Mil. 11 60 MWD-HMG Type VII * 12+6 W R-A 45m Mil. 9 90 MWD-LMG Type XI * 12+2 W R-A 42m Mil. 7 120 MWD-MMG Type IV 12+4 W R-A 42m Mil. 8 90 Pancor Hammerhead X64 * 12+8 W R-A 42m Mil. 9 60 HK-ATMG 30mm * Regole speciali: • • • • • • • • Amsel Vyvern Mk.XIV : mitragliatrice pesante. Deve essere utilizzata tramite un tripode completo o integrata in un veicolo. Se viene utilizzata con un bipode si subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità, se viene utilizzata senza alcun supporto la penalità raddoppia. Gatling Laser: arma sperimentale. Arma ad enegia ad alto tasso di fuoco. In condizioni operative normali (dieci-quindicimila colpi al giorno) le batterie di deteriorano al ritmo di un tipo di dado di danno alla settimana. HK-ATMG 20mm: autocannone. Occorrono due persone per utilizzare quest'arma se non è integrata in un veicolo dotato di postazione di fuoco dedicata. Inoltre se viene utilizzata senza un tripode completo si subisce una penalità di tre tipi di dado all'abilità, se non si utilizza alcun supporto la penalità raddoppia. Inoltre l'incremento di gittata contro bersagli di taglia umana è dimezzato. HK-ATMG 30mm: autocannone. Occorrono due persone per utilizzare quest'arma se non è integrata in un veicolo dotato di postazione di fuoco dedicata. Inoltre se viene utilizzata senza un tripode completo si subisce una penalità di tre tipi di dado all'abilità, se non si utilizza alcun supporto la penalità raddoppia. Inoltre l'incremento di gittata contro bersagli di taglia umana è ridotto di tre quarti. HW-Hellraiser Gatling: mitragliatrice leggera. Un personaggio con forza D10 o superiore dimezza la penalità quando la utilizza senza supporti. HW-Hellraiser Mk.VI: mitragliatrice pesante. Deve essere utilizzata tramite un tripode completo o integrata in un veicolo. Se viene utilizzata con un bipode si subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità, se viene utilizzata senza alcun supporto la penalità raddoppia. MWD-AC20: autocannone. Occorrono due persone per utilizzare quest'arma se non è integrata in un veicolo dotato di postazione di fuoco dedicata. Inoltre se viene utilizzata senza un tripode completo si subisce una penalità di tre tipi di dado all'abilità, se non si utilizza alcun supporto la penalità raddoppia. Inoltre l'incremento di gittata contro bersagli di taglia umana è dimezzato. MWD-AC30: autocannone. Occorrono due persone per utilizzare quest'arma se non è integrata in un veicolo dotato di postazione di fuoco dedicata. Inoltre se viene utilizzata senza un tripode completo si subisce una penalità di tre tipi di dado 55 • • • all'abilità, se non si utilizza alcun supporto la penalità raddoppia. Inoltre l'incremento di gittata contro bersagli di taglia umana è ridotto di tre quarti. MWD-HMG Type VII : mitragliatrice pesante. Deve essere utilizzata tramite un tripode completo o integrata in un veicolo. Se viene utilizzata con un bipode si subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità, se viene utilizzata senza alcun supporto la penalità raddoppia. MWD-LMG Type XI: mitragliatrice leggera. Un personaggio con forza D10 o superiore dimezza la penalità quando la utilizza senza supporti. Pancor Hammerhead X64: mitragliatrice pesante. Deve essere utilizzata tramite un tripode completo o integrata in un veicolo. Se viene utilizzata con un bipode si subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità, se viene utilizzata senza alcun supporto la penalità raddoppia. LANCIARAZZI Per lanciarazzi si intendono tutti i dispositivi alti a lanciare cariche perforanti anticatto tramite propulsione a razzo. Tutti i lanciarazzi condividono le seguenti regole: • I lanciarazzi sono progettati come armi antiveicolo. Se vengono utilizzati contro un bersaglio di taglia umana l'incremento di gittata viene ridotto di tre quarti. • Sono armi portatili ma ingombranti, nel turno in cui si spara con un lanciarazzi non è possibile muoversi e viceversa, in un turno in cui si muove non è possibile sparare con un lanciarazzi. Ad ogni modo un personaggio prono può alzarsi in ginocchio e sparare con le normali penalità per azioni multiple. • Ricaricare un lanciarazzi richiede un round completo in due o due round completi per un solo personaggio. Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. Amsel Dragon Mk.XI * 8G Manu. 24m Mil. 6 1 HK-FRL 49 6G Manu. 27m Mil. 6 1 HK-IRL 49 * 2G Manu. 30m Mil. 9 1 M10 Rocket Launcher 236 6G Manu. 27m Mil. 6 1 MWD-HSW Mk.XLI 6G Manu. 24m Mil. 7 1 MWD-HSW Mk.XLVII * 8G Manu. 21m Mil. 5 1 V1 Panzerfaust 6G Manu. 24m Mil. 5 1 V2 Panzerfaust * 8G Manu. 24m Mil. 6 1 Regole speciali • • Amsel Dragon Mk.XI : lanciarazzi pesante. Deve essere sparato utilizzando un treppiedi completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che conferisce copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni. HK-IRL 49: lanciarazzi miniaturizzato pensato per essere agganciato ad un fucile s'assalto. I personaggi con forza inferiore a D10 subiscono una penalità di due tipi di dado all'abilità, i personaggi con forza D10 o superiore dimezzano la penalità. Quando viene utilizzato contro bersagli di taglia umana l'incremento di gittata viene 56 • • dimezzato anzichè essere ridotto di tre quarti. MWD-HSW Mk.XLVII: lanciarazzi pesante. Deve essere sparato utilizzando un treppiedi completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che conferisce copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni. V2 Panzerfaust: lanciarazzi pesante. Deve essere sparato utilizzando un treppiedi completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che conferisce copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni. LANCIAMISSILI Per lanciamissili si intendono i dispositivi atti a lanciare missili antiveicolo a guida termica, laser o radar. Se non espressamente indicato ogni dispositivo può lanciare indifferentemente ognuno di questi ordigni. Tutti i lanciamissili seguono le regole seguenti: • I lanciamissili sono progettati come armi antiveicolo guidate. I dispositivi di puntamento non sono in grado di agganciare bersagli di taglia umana. Quando vengono sparati contro bersagli di taglia umana l'incremento di gittata viene quindi ridotto a 4,5m. • I missili lanciati sono proggettati come armi a lunga gittata. Quando vengono puntati contro bersagli a distanze inferiori a 150 metri subiscono una penalità di due tipi di dado all'abilità. • Sono armi portatili ma ingombranti, nel turno in cui si spara con un lanciarazzi non è possibile muoversi e viceversa, in un turno in cui si muove non è possibile sparare con un lanciarazzi. Ad ogni modo un personaggio prono può alzarsi in ginocchio e sparare con le normali penalità per azioni multiple. • Ricaricare un lanciamissili richiede un round completo in due o due round completi per un solo personaggio. Arma Danno Fire R. I.G. Rep. Val. Car. Amsel Wyrm Mk.XIX * 10 G Manu. 600m Mil. 13 1 Gatling Missile Launcher * 4G Speciale 150m Exp. - 12 HK-FML 34 6G Manu. 300m Mil. 7 1 HK-FML 55 * 8G Manu. 450m Mil. 12 1 HW-Hellfire Mk.II * 8G Manu. 450m Mil. 11 1 M12 Missile Launcher 6G Manu. 450m Mil. 10 1 MWD-LRSW Mk.LVIII * 6G Manu. 750m Mil. 14 1 MWD-LRSW Mk.XLI 6G Manu. 600m Mil. 12 1 Regole speciali • • Amsel Wyrm Mk.XIX: può essere utilizzato solo come arma integrata in un veicolo dotata di postazione di fuoco dedicata. Può includere una protezione che fornisce copertura pesante ma limita il campo visivo a uno stretto arco frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni. Gatling Missile Launcher: arma sperimentale. Proggettata per fornire supporto 57 • • • anticarro portatile. Come azione di round completo è possibile lanciare un qualsiasi numero di missili, ogni missile conta come attacco indipendente. La scelta dei bersagli è automatica, con precedenza ai veicoli più vicini. Una volta esaurito il caricatore occorrono due persone e quattro round completi per ricaricare. Il dispositivo di puntamento automatico ignora i bersagli di taglia umana. Deve essere operato da una posizione stabile dotata di treppiedi completo o da una postazione dedicata integrata in un veicolo. Può includere una protezione che fornisce copertura pesante ma limita il campo visivo a uno stretto arco frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni. HK-FML 55: lanciamissili pesante. Deve essere sparato utilizzando un treppiedi completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che conferisce copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni. HW-Hellfire Mk.II: lanciamissili pesante. Deve essere sparato utilizzando un treppiedi completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che conferisce copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni. MWD-LRSW Mk.LVIII : supporta il puntemento satellitare e orbitale. Se questo non è sisponibile l'incremento di gittata è ridotto a 600m. ESPLOSIVI Per esplosivi si intende qualsiasi ordigno progettato per estendere il suo effetto su di un area attorno ad un punto centrale. Per semplicitù vengono inclusi in questa categoria anche le armi a gas, le mine e le armi con effetti ad area particolari. In generale valgono le seguenti regole: • Gli esplosivi non vengono utlizzati contro un bersaglio ma su di un punto. Tutto ciè che trova intorno a quel punto viene influenzato. • L'effetto di un esplosivo dipende dalla distanza dal punto iniziale. L'incremento di esplosione determina come la distanza riduce tale effetto. Esplosivo Danno I.E. I.G. Rep. Val. C8 (un chilogrammo) 12D6 W 3m - Ris. 1 Dinamite (candelotto) 3D6 B 1,5m 6m Com. 0 - - 6m - - " stordente 2D6 S 1,5m - Ris. 0 " a concussione 3D6 B 3m - Mil. 0 " a frammentazione * 5D6 W 1,5m - Mil. 0 " a gas * D2 S 1,5m - " anticarro D6 G 1,5m - Mil. 0 - - - Mil. 1 " fosforo bianco * 4D10 1,5m - Mil. 1 " fumogena * D2 S 1,5m - Mil. 0 " intralciante * - - - Ris. 0 Mina anticarro 2D6 G N/A - Mil. 1 Granata " EMP * 58 0 Esplosivo Danno I.E. I.G. Rep. Val. Mina anticarro Pancor 3D6 G N/A - Mil. 1 Mina antiuomo 2D6 W 1,5m - Mil. 0 Mina antiuomo Amsel 3D6 W 1,5m - Mil. 0 Mina non letale 3D6 S 1,5m - Ris. 0 Regole speciali • Granata a frammentazione: può sostituire le schegge con materiali a bassa densità. In questo caso il danno dell'arma diventa 6D6 S. • Granata a gas: può essere usata per veicolare gas urticante, nervino o lacrimogeno. Se usata all'aperto ha effetto in un area di 3m per circa un minuto. Al chiuso, una singola granata può saturare un volume di 27 metri cubi per circa 5 minuti. Per gli effetti dei vari tipi di gas si veda il capitolo Regole. • Granata EMP: produce un impulso elettromagnetico che disturba i dispositivi eletronici nel raggio di 6m. Tutti i dispositivi devono superare una prova di Affidabilità o essere disabilitati. La difficoltà della prova è 11 in un raggio di 3m e 7 in un raggio di 6. Se il risultato è un fallimento critico il dispositivo è distrutto. • Granata a fosforo bianco: tutte le creature nel raggio d'azione ricevono i danni indicati per ogni round. Una granata al fosforo bianco dura circa 1 minuto dopo di che ogni 15 secondi il raggio d'azione è diminuito di 1,5m. Al chiuso una singola granata può saturare un volume di 27 metri cubi per circa 10 minuti, dopo di che ogni minuto l'effetto viene ridotto di un dado. • Granata fumogena: emette una nube di fumo che oscura completamente la visuale. La nube di fumo di estende in un raggio di 6m intorno al punto dell'esplosione e dura circa 1 minuto, dopo di che l'area conta come oscurata per un altro minuto e infine leggermente oscurata per un altro minuto. Respirare il fumo comporta i normali effetti. • Granata intralciante: esplode lanciando in tutte le direzioni una sostanza collosa che si indurisce nel giro di pochi sendi. Tutti coloro che sono entro 3m dall'esplosione sono immobilizzati, coloro entro 6m sono solo ostacolati. Una prova di Iniziativa LANCIAGRANATE Per lanciagranate si intende qualsiasi dispositivo atto a lanciare ordigni esplosivi. Le granate devono essere esplicitamente proggettate per l'uso con il lanciagranate ma a parte questo esistono tutti i normali tipi di granate. Valgono le normali regole per le granate ma si utilizza l'incremento di gittata e l'abilità con l'arma. Arma Fire R. I.G. Rep. Val. Car. Amsel Wildboar Mk.I Manu. 30m Mil. 4 1 HK-SGL 2890 Manu. 21m Mil. 3 1 HK-SGL 2930 * Semi. 27m Mil. 5 4 HW-Burman 45 Semi. 12m Ris. 3 2 59 Arma Fire R. I.G. Rep. Val. Car. M40 * Semi. 15m Mil. 4 5 MDW-FGL 333 Semi. 24m Mil. 4 4 Regole speciali • • HK-SGL 2930: le granate sono più piccole del normale, sottrarre due dadi dall'effetto o dimezzare la durata della dispersione dei gas. Non supporta le granate intralcianti o le granate anticarro. M40: le granate sono più piccole del normale, sottrarre due dadi dall'effetto o dimezzare la durata della dispersione dei gas. Non supporta le granate intralcianti o le granate anticarro. ARMI SPECIALI Tutte le armi che non rientrano in nessuna delle precedenti categorie. MORTAI Armi portatili capaci di tiro balistico. Lanciano versioni potenziate delle granate. PEZZI DA CAMPO Pezzi di artiglieri abbastanza maneggevoli per intervenire direttamente su scala di operazioni tattica. Richiedono da due a tre serventi. ARTIGLIERIA LEGGERA Artiglieria a corta gittata (fino a 2Km). Può essere indipendente o fare parte di una struttura più grande. ARTIGLIERIA PESANTE Artiglieria a lunga gittata (fino a 10Km) e artiglieria navale. Fa sempre parte di un veicolo o nave più grande. ARTGLIERIA ANTIAEREA Tutti i pezzi proggettati per attaccare gli aereoveivoli e i veicoli extraorbitali di piccole dimensioni. Flack: HW-AA127 ARTIGLIERIA ANTICARRO Tutti i pezzi proggettati per attaccare i veicoli terrestri. ARMI A ENERGIA Armamento navale basato su forme di energia diretta come i Laser. 60 SILURI Missili proggettati per il combattimento navale nello spazio. CANNONI A PARTICELLE Armamento navale basato su particelle accellerate come i Cannoni al Plasma. PROTEZIONI EQUIPAGGIAMENTO MERCI E SERVIZI VEICOLI DI SUPERFICIE VEICOLI ACQUATICI VEICOLI AEREI VEICOLI EXTRAORBITALI ASTRONAVI Quello che segue è un elenco non esaustivo delle navi presenti nell'ambientazione. Le navi sono elencate per classe, ogni classe rappresenta un modello di veicolo spaziale. Ogni classe ha un certo numero di caratteristiche non tutte riportate nella scheda riassuntiva. Tutte le astronavi seguono alcune regole comuni, consultate il capitolo Regole per maggiori informazioni. Riportiamo ora il significato delle varie entrate delle tabelle riassuntive: • Caratteristiche tecniche: gli attributi (manovrabilità, robustezza, eccetera) • Punti struttura: i punti struttura della nave. • Taglia: la taglia della nave, vedi Regole per maggiori informazioni. • Corazza: il valore di protezione della corazza, vedi la sezione Protezioni informazioni maggiori sui tipi di corazza. • Piloti: il numero di piloti e addetti necessari a manovrare correttamente il veicolo. Se il numero minimo è diverso dal numero ideale, sarà riportato tra parentesi. Manovrare una nave con un numero di piloti inferiore a quello ideale comporta una penalità di un tipo di dado in manovrabilità. • Passeggeri: il numero di passegeri che può trasportare il veicolo, per passeggeri si 61 per intendende il numero di totale di persone che possono sostare a bordo in condizioni ottimali. Tipicamente una nave avrà alloggi, brandine e strutture sufficienti per il numero di persone indicato. Se un numero maggiore di persone possono essere ospitate a bordo in condizioni non ottimali, questo numero sarà indicato tra parentesi. • Velocità: la classe di velocità della nave, vedere il capitolo Regole per maggiori informazioni. • Raggio: si intende il raggio di salto del veicolo, è solitamente espresso in parsec. Solitamente non è necessario preoccuparsi di questo valore ma in alcuni casi potrebbe risultare importante (per esempio per determinare se i personaggi sono in grado di sfuggire a una supernova). • Tempo di ricarica: il tempo minimo che deve intercorrere tra un salto e un altro per permettere ai propulsori FTL di raggiungere la carica necessaria. Tra parentesi è indicato anche il tempo necessario a effettuare i calcoli necessari. • Supporto vitale: il numero di settimane di funzionamento ottimale del supporto vitale. Si ricorda di consultare il capitolo Regole per una visione completa delle regole per il supporto vitale. • Autonomia: il numero di settimane in cui una nave può operare normalmente senza rifornimenti. In alcuni casi sono indicati due numeri separati da una barra: il primo numero si riferisce all'autonomia sub-luce, il secondo all'autonomia FTL. Si ricorda che un combattimento consuma l'equivalente di una settimana di autonomia subluce. • Armamenti: le armi e l'arco di fuoco delle stesse. Di veda la sezione Armi per maggiori informazioni. • Sistemi: una breve descrizione dei sistemi della nave con le relative regole aggiuntive o speciali. Se l'entrata non è presente nella tabella si presupponga che tutti i sistemi della nave rientrino nella media. • Note: qualsiasi altra cosa ci sia da sapere. Generalmente riporta tutte le infrastrutture opzionali o non essenziali. RICOGNITORI Navi agili, veloci e di piccole dimensioni. Formano gli esploratori e le avanguardie delle flotte. Navi proggettate per la velocità più che per il combattimento non sono particolarmente resistenti ai colpi, né particolarmente robuste o difese. Tutti i ricognitori hanno le seguenti regole comuni: • Taglia: piccola. Navi agili e veloci. • Supporto vitale: tempo illimitato. Sono progettati per lunghi viaggi. • Sistemi: raggio quadruplicato. Sono navi proggettate per l'esplorazione. DEFIANT Caratteristiche tecniche: Rob. D6, Man. D8, Dis. D8, Sen. D10, Com. D8, Aff D10 Punti struttura: 14 Corazza: 1 (metalloseta) Piloti: 2 (1) Passeggeri: 30 (120) 62 Velocità: 7 Raggio: 150 parsec Tempo di ricarica: 15 minuti (5 minuti) Autonomia: 12 mesi Armamenti: 1 cannone laser da 10Gw frontale, 2 cannoni laser da 2Gw laterali, 2 tubi lanciasiluri frontali, 8 torrette difensive automatiche MDW-AC30 binate e 1 cannone flack HW-AA127 automatico posteriore. Sistemi: ECM migliorati: causano ai siluri lanciati contro la nave un modificatore di -2 per colpire. La nave è dotata di infermieria computerizzata capace di eseguire diagnosi e semplici interventi chilurgici e di pronto soccorso; questa capacità dipende dal SYSCOM. REGOLE VEICOLI E ASTRONAVI Questa sezione riporta le regole aggiuntive necessarie a gestire correttamente i veicoli e le astronavi nel gioco. Tutto ciò che è riportato nella seguente sezione è in aggiunta alle regole di base per i veicoli del CORTEX System. Riportiamo ora le regole comuni a tutti i veicoli e le navi; le regole variabili verranno trattate separatamente nelle sessioni successive. ATTRIBUTI Ogni veicolo o nave ha sei attributi, esattamente come i personaggi. Il significato è leggermente diverso rispetto a quello indicato nel CORTEX System per cui verrano ora brevemente presentati: • Robustezza: rappresenta la capacità di assorbire i danni e la dimensione del veicolo. Influenza i punti struttura, i danni inferti e subiti nelle collisioni, l'inerzia eccetera. • Manovrabilità: rappresenta la capacità del veicolo di cambiare direzione, girare su se stesso, variare la velocità, eccetera. In generale può essere visto come una misura della facilità di guida. Quando occorre una prova per effettuare una manovra utilizzare questo valore al posto della caratteristica del personaggio. • Disponibilità: rappresenta la tolleranza del veicolo ai guasti. Un veicolo con un valore basso darà problemi subendo pochi danni, uno con un valore alto continuerà a funzionare quasi perfettamente. Influenza i punti struttura e la capacità di evitare guasti ai sistemi. • Sensori: rappresenta i supporti tecnologici per l'individuazione di oggetti, ostacoli o altri veicoli. Può valere D0 (che implica una guida/navigazione unicamente a vista). • Computer: rappresenta i supporti informatici forniti dal veicolo per le operazioni di guida, tracciamento di rotta, evitare le collisioni, eccetera. Può valere D0 (che significa che il veicolo è completamente sprovvisto di tali supporti). Inoltre un Sveicolo con un valore di D12 o più è provvisto di un IA capace di decisioni autonome. I personaggi possono usare questo valore al posto del punteggio di Intelligenza quando si avvalgono del computer di bordo per tracciare una rotta, calcolare un salto FTL o consultare una carta stellare. • Affidabilità: rappresenta la capacità del veicolo di non avere guasti per lunghi perieodi di tempo. Influenza la capacità di evitare guasti ai sistemi e la probabilità 63 che l'usura alteri il corretto funzionamento delle infrastrutture. Inoltre ogni veicolo ha un numero di punti struttura che rappresenta la quantità di danni che può assorbire. Questo valore è pari a Robustezza + Disponibilità. Un veicolo che subisca un numero di danni pari ai punti struttura perde qualsiasi capacità di propulsione e combattimento ed è in avaria. Se i danni sono pari al doppio dei punti struttura il veicolo si considera completamente distrutto. ALTRE CARATTERISTICHE Oltre agli attributi i veicoli hanno un certo numero di caratteristiche che distinugono sottilmente le diverse capacità. Riportiamo ora le caratteristiche comuni a tutti i tipi di veicolo. Scala Tutti i veicoli appartengono alla scala Grande (Large) o Enorme (Massive) come descritto dal CORTEX System; generalemente, tutti i veicoli di una categoria appartengono alla stessa scala. Taglia La taglia rappresenta le diverse dimensioni dei veicoli all'interno della stessa categoria. Questa caratteristica viene introdotta qui e non è presente nel CORTEX System. Lo scopo principale della taglia del veicolo è permettere una corretta risoluzione dei combattimenti e delle collisioni tra veicoli su scala spaziale. La taglia può assumere quattro diversi valori: • Leggero: è un veicolo piccolo rispetto agli altri della sua scala. Quando si attacca un veicolo leggero si subisce un modificatore di -2 alla prova per colpire per rappresentare la difficoltà aggiuntiva nel colpire un bersaglio piccolo. Inoltre i veicoli leggeri non possono essere colpiti da armi di scala superiore (per cui un arma di tipi E non può danneggiare un veicolo leggero). Il modificatore non si applica se l'arma in questione agisce su scala minore rispetto a quella del veicolo (quindi le armi su scala umana come una pistola non subiscono la penalità per colpire un veicolo leggero). • Medio: un veicolo di taglia media rispetto agli altri della sua scala. Non segue alcuna regola particolare. • Grande: un veicolo più grande degli altri della sua scala. Quando si attacca un veicolo grande si ottiene un modificatore di +2 alla prova per colpire per rappresentare la maggiore facilità con cui si colpisce un bersaglio più grande. Il modificatore non si applica alle armi di scala minore (danneggiare il veicolo è più difficile). Inoltre il valore di armatura del veicolo raddoppia quando si utilizzano armi di scala inferiore. • Enorme: un veicolo molto più grande degli altri della sua scala. Quando si attacca un veicolo enorme si ottiene un modificatore di +4 alla prova per colpire. Il modificatore si applica alle stesse condizioni già viste per i veicoli Grandi ma l'armatura quadruplica (anzichè raddoppiare semplicemente) quando l'attacco proviene da armi su scala inferiore. 64 Velocità La velocità è una rappresentazione astratta della rapidità del veicolo. Può variare su di una scal da 0 a 8. Il valore minimo indica che il veicolo non ha capacità di movimento autonome (Es: base stellare) mentre il valore 8 indica che il veicolo è più veloce di qualsiasi altri sulla propria scala. Se è neccessario confrontare le velocità di veicoli di scale diverse dimezzate la velocità del veicolo della scala minore o raddopiate la velocità del veicolo sulla scala maggiore. Inoltre per ogni veicolo è riportata la velocità massima assoluta in m/s e l'accellerazione massima assoluta (sempre in metri al secondo) qualora tornasse utile. Corazza Ogni veicolo ha una certa capacità di assorbire una parte del danno subito. Questa capacità è astratta dal concetto di corazza. La corazza per i veicolo funziona esattamente come quella per le persone, il valore di corazza viene sottratto al danno. Inoltre ogni tipo di corazza può avere delle regole speciali, vedere il capitoro Equipaggiamento e Veicoli per maggiori informazioni. Inoltre si ricorda che i veicoli non subiscono danni di tipo S quindi nessuna corazza cambia il danno in tipo S o B. Autonomia L'autonomia rapprenta il carburante e i rifornimenti a disposizione del veicolo. Il sistema di misurazione varia in base al tipo, consultare la sezione relativa nelle regole del tipo di veicolo di interesse. TIPI DI VEICOLI Questa sezione analizza le regole specifiche di ogni diverso tipo di veicolo. Un singolo mezzo può appartenere a più di una categoria (ad esempio un astronave appartiene sia alla categoria Veicoli Extraorbitali che alla categoria Astronavi), in caso di sovrapposizione viene specificato esplicitamente quale regola applicare. Veicoli Terrestri Veicoli Navali Veicoli Aerei Veicoli extraorbitali Per veicoli extraorbitali si intendono tutti quei veicolo che hanno la capacità di viaggiare al di fuori dell'atmosfera di un pianeta, siano essi piccoli shuttle, caccia da combattimento, astronavi o base stellari. Tutti condividono le seguenti regole e caratteristiche: • Supporto vitale: oltre a un autonomia le navi stellari devono preoccuparsi anche di ossigeno, riciclo di acqua e aria, pressurizzazione, eccetera. Queste funzioni vengono svolte dal supporto vitale. La durata del supporto vitale, prima che sia necessario un rifornimenro è espressa con un intervallo di tempo specifico. I danni e 65 l'usura possono accorciare questo intervallo: vedi le sezione Combattimento e Sistemi per informazioni sul effetto dei danni sul supporto vitale. • Autonomia: a differenza dei veicoli terresti i veicoli spaziali non devono affrontare l'attrito. Questo fa si, che una volta raggiunta la velocità desiderata, sia mantenuta per inerzia, senza intervento dei propulsori. Per questo motivo l'autonomia sarà indicata con un intervallo di tempo anzichè una distanza. Il combattimento, che comporta un numero maggiore di manovre, può influenzare questo valore, così come i danni. Consultare le sezioni Sistemi e Combattimento per maggiori informazioni. • Direzionamento: nello spazio non c'è attrito: un veicolo può ruotare su se stesso e contemporaneamente continuare a muoversi nella stessa direzione. • Volo atmosferico: alcuni veicoli extraorbitali hanno la capacità di volare attraverso l'atmosfera come se fossero aereomobili. Ovviamente, la necessità di avere i propulsori sempre accesi, aumenta notevolmente i consumi. Per ogni ora di autonomia questi veicoli possono percorrere circa 200Km prima di avere la necessità di rifornirsi. Inoltre, i veicoli capaci di volo atmosferico hanno anche la capcità di atterrare su di un pianeta o di decollare. Il decollo, consuma una quantità di carburante particolarmente ampia: il 10% dell'autonomia di un veicolo viene consumata per un singolo decollo. I veicoli extraorbitali della scala Enorme (come le astronavi) non possono mai volare attraverso l'atmosfera). Astronavi Le astronavi sono veicoli extraorbitali di grandi dimensioni. Ogni astronave è anche un veicolo extraorbitale per cui valgono tutte le regole del paragrafo precedente. In aggiunta considerare anche le regole seguenti: • Scala: le astronavi sono sempre veicoli della scala Enorme. • Compartimenti: tutte le astronavi sono divise in uno o più compartimenti stagni. Se il danno ricevuto provoca una decompressione questo sarà applicato solo ad una delle sezioni della nave, probabilmente una di quelle esterne. • Sistema di manovra computerizzato: a differenza dei veicoli più piccoli i controlli di un astronave non hanno leve o cloche di alcun tipo. Tutti i comandi vengono impartiti tramite una tastiera. • Scafo chiuso: le astronavi sono progettate per essere più resistenti possibili quindi lo scafo non presenta oblò o altri tipi di punti deboli. L'unico modo che i personaggi hanno per percepire il mondo circostante è tramite i sensori della nave stessa. In alcuni casi alcune navi turistiche o basi spaziali civili potrebbero avere una sezione separata con un apertura visiva verso l'esterno; ad ogni modo questa è l'eccezione è non la regola. 66 SISTEMI COMBATTIMENTO COLLISIONI CAMPAGNA Questo capitolo raccoglie i personaggi, le trame e gli elementi scenici della campagna INSERIRE TITOLO sviluppata per questa ambientazione. È intesa come un esempio per lo sviluppo di campagne per REACH FOR THE STARS. Tutti gli elementi inclusi sono editabili e riutilizzabili a vostro piacimento. La campagna è divisa in archi narrativi, ogni arco narrativo corrisponde a una missione. Gli archi narrativi sono pensati come parti di una trama più ampia ma possono anche essere adattati ad avventure stand alone o essere modificati per l'inserimento in un altra campagna. Alcuni archi narrativi sono pensati come diversivo dalla trama pricipale o riempitivi. VISIONE D'INSIEME I personaggi di INSERIRE TITOLO formano un eterogeneo gruppo mercenario che opera nel settore della frontiera. Ognuno spinto da motivazioni diverse trascinano la propria vita a bordo del ricognitore a lungo raggio Far Star, una vecchia nave della classe Defiant. Alcuni di loro sono in cercano di dimenticare il passato e trovare un nuovo posto nella galassia, altri invece devono fare luce su episodi dimenticati e fare ordine nella propria coscienza. In ogni caso l'equipaggio si è riunito in maniera abbastanza casuale e la loro vita non sarà ne semplice ne priva di contrasti. Nel corso delle loro avventure dovranno trovare la via per risolvere i loro conflitti interni ed esterni. EQUIPAGGIO PERSONAGGI SECONDARI LA FAR STAR La nave dei personaggi. È un vecchio ricognitore a lungo raggio di classe Defiant, messo a riposo per raggiunti limiti di età dal comando della flotta. Comprato a un asta grazie ai risparmi di una vita, è ancora abbastanza in buono stato per affrontare la vita della frontiera, nostante qualche acciacco e un motore che avrebbe decisamente bisogno di una messa a punto. La classe Defiant Proggettata per i lunghi viaggi di ricognizione ed esplorazione, a pieno carico, è capace di operare indipendemente per perieodi di tempo indefiniti. Un propulsore efficiente e due 67 ampie stive di sicurezza per lo stoccaggio del tylium consentono inoltre da 6 a 12 mesi di operazioni ininterrotte a seconda del grado di utilizzo delle riserve. La nave è stata proggettata per essere manovrata da un equipaggio ridotto di 18 persone divise su tre turni: un comandante, un ufficiale esecutivo, un medico, un ufficiale comunicazioni, un ufficiale tattico, un ingegnere e un ufficiale di navigazione. Il personale aggiuntivo comprende inoltre tecnici, fanti di marina e personale si supporto (infiermieri, astrometrici, eccetera) fino a un massimo di 32 membri. Uno dei limiti maggiori della classe Defiant sono le navette di salvataggio, che con 8 posti cadauna possono garantire solo l'evaquazione di metà dell'equipaggio. Per supplire a questo difetto la stiva di carico contiene quattro moduli di sopravvivenza capaci di supportare fino a quattro persone ognuno. Dal punto di vista degli armamenti difensivi la nave può contare su 8 mitragliatrici MDWAC30 binate, un cannone flack HW-AA127 che protegge il retro della nave e un sistema ECM con capacità antimissile e anti-individuazione. Gli armamenti offensivi comprendono un cannone laser MDW-THEL Mk.XI da 10 Gw con una gittata utile di circa 150.000 Km, due cannoni lase MDW-ATL Mk.IV da 2 Gw con una gittata utile di 50.000 Km montati lateralmente e due tubi lanciasiluri entrambi frontali. La stiva può contenere fino a 30 siluri con testata da 250 megatoni.La stiva armi può inoltre contenere armi ed equipaggiamento per tutti i membri dell'equipaggio, comprese tute ambientali e tute spaziali, jetpack e stivali gravitazionali. La classe defiant è inoltre dotata di servizi sanitari e igienici, cucina, infermeria con capacità di effettuare operazioni chilurgiche complesse e tac, una piccola area relax,palestra e laboratorio di atrometria con capacità di scansione su tutte le frequenze elettromagnetiche. Lo stato attuale della Far Star Rispetto alle specifiche della sua classe la Far Star è una nave veterana e il peso degli anni comincia a far sentire i suoi effetti. Inoltre al momento del ritiro dalla Flotta del Commonwhealt, i dispositivi militari e molti degli armamenti sono stati smontati per servire da pezzi di ricambio per altre navi. Lo stato di forma del ricognitore è quindi tutt'altro che buono. L'invecchiamento dei filtri dell'area e dell'impianto di riciclaggio limita la capcità operativa a 2 mesi senza rifornimenti. Inoltre il motore avrebbe decisamente bisono di una messa a punto dato l'alto stato di usura. Il relativo aumento dei consumi ha ridotto la capacità di operare senza rifornimenti di carburante a un periodo di quattro mesi considerando un carico pieno e un uso medio dei propulsori. Le strutture abitative sono gravemente compromesse, lo spazio vitale utilizzabile è ridotto a 16 persone, la zona relax e la palestra sono inutilizzabili e la pressurizzazione di alcuni compartimenti è incerta. Inoltre la cucina è scarsamente funzionale e i servizi sono ridotti all'essenziale. L'infermeria e l'astrometria sono in ottime condizioni anche se prive di rifornimenti e di alcuni strumenti non essenziali. La navetta A presenta problemi di navigazione e di affidabilità e due dei quattro moduli di sopravvivenza sono mancanti. Inoltre la stiva di sicurezza A è attualmente chiusa ermeticamente per depressurizzazione. Anche il reparto armamento presenta gravi mancanze: i cannoni laser sono stati smontati e i tubi lanciasiluri sono praticamente inutilizzabili. I sistemi di difesa automatica sono 68 soggetti a varie avarie. In compenso il cannone flack posteriore è perfettamente funzionante. La nave è quasi totalemente priva di munizionamento e i sistemi di difesa hanno proiettili per meno di un ora di fuoco sostenuto. L'armeria è vuota. Schema della nave 69 PROLOGO APPENDICE TABELLE INFORMATIVE GERARCHIA MILITARE Grado Paga Funzioni Grandammiraglio 14 Comandante in capo. Ammiraglio 13 Comandante di segmento o di unità equivalente. Contrammiraglio 12 Comandante di flotta Comandante 12 Comandante di squadrone o task force Colonnello 12 Comandante di nave di linea o portaerei Maggiore 11 Comadante di incrociatore, capo gruppo caccia Capitano 10 Comadante di nave scorta, capo squadra caccia Tenente 9 Ufficiale di ponte, capo formazione caccia Sottotenente 8 Ufficiale di ponte, pilota da combattimento Guardiamarina 7 Assistente di ponte, copilota Capo Operazioni 6 Capo sezione tecnica, coordinatore di ponte Caposquadra 5 Capo squadra tecnica Sergente maggiore 4 Capo squadra fanteria Sergente 4 Capo squadra fanteria Altri 3 Varie ELEMENTI DI FISICA GLOSSARIO DEI TERMINI Acqua di fuoco Liquore sintetico incolore ad alta gradazione alcolica. Admin Amministratore locale, burocrate AMT Antimatter Torpedo, siluso ad antimateria Anno galattico standard Corrisponde a un anno terreste Anno luce Distanza percorsa dalla luce in un anno: circa 10^13 Km ASNM Anti-Ship Nuclear Missile, missile con testata nucleare a media gittata. Ha potenza sufficiente a distruggere un incrociatore e a danneggiare seriamente una base stellare. Assemblea Massima struttura decisionale del Commonwhealt. 70 Big Gun Armamento principale di una nave di linea, cannone al plasma, artiglierie orbitale Big Guy Slang per ASNM Boa di comunicazione Ripetitore delle comunicazioni FTL Calabrone Sonda a lungo raggio con capcità FTL Capo Sottoufficiale del ponte di volo, capo operazioni, capo squadra, ufficiale medico anziano Centesimo Terrestre Centesimo di MUF Centigiorno Corrisponde a circa 14 minuti. CFS Commonwhealt Fleet Ship, sigla identificativa delle navi del commonwhealt. CISG Commonwhealt Internal Security Group, servizio informazioni del Commonwhealt. COC Covert Operations Command, comando operazioni speciali. Commonwhealt dei Sistemi Entità politica che unisce tutti i mondi abitati. Credito Unità monetaria del Commonwhealt dei Sistemi Doc Laureato in Scienze, ufficiale scientifico DOE Department of Exploration, ente del commonwhealt che sostiene e organizza l'eslporazione dello spazio profondo. DSB Deep Space Base, base spaziale dislocata nello spazio profondo ECM Eletronic Counter Measures, contro misure elettroniche, sistemi automatizzati di difesa. ECR Emergency Combat Ration, razione di emergenza, razione da combattimento Falco Navetta da combattimento FCOM Fleet Command, comando centrale della flotta del commonwhealt. Federazione della Terra Entità politica che unisce i pianeti centrali FGS Federal Guard Ship, sigla identificativa delle navi della federazione. Flotta Riferito alla flotta del commonwhealt Flotta del Commonwhealt Braccio militare del entità politica nota come Commonwhealt dei Sistesmi Frazione Corrisponde a circa 8 secondi. FTL Faster thal light, riferito a tutte le tecnologie che superano il limite della velocità della luce. Giorno galattico standard Corrisponde a un giorno terrestre. Guardia Riferito alla Guardia Federale Guardia Federale Forze armate della Federazione della terra. 71 Guscio Tuta spaziale, tuta pressurizzata Ha-Lal Organizzazione criminale di base su Nuova Niamey ISA Interplanetar Scientific Associations, ente del Commonwhealt per la ricerca scientifica Krilt Tessuto speciale dell'esarcato di Aurora Latta Scafo, Carena o in alcuni casi Lattina LRCS Long Range Comunication Systems, sistemi di comunicazione a lungo raggio LRS Long range sensor, sensori a lungo raggio MDS Mars Defense System, sistema difensivo del sistema Sol, di stanza su Marte. Metalloseta Materiale ricavato dalle proteine della seta di ragno trattate chimicamente. A parità di peso è circa 4 volte più resistente dell'acciaio. Millesimo Vedi Millicredito Milli Vedi Millicredito Millicredito Un millesimo di credito MIT Mars Institute of Tecnology, ente universitario di ricerca e sviluppo della federazione. Di base su Marte. MUF Moneta Unica Federale, unità monetaria della federazione della terra. MWD Melpomene Warfare Department, società semigovernativa per ricerca e la produzione bellica NAVCOM Computer di navigazione. Gestisce il il calcolo delle orbite e dei salti di una nave stellare. Contiene il database delle stelle e dei pianeti e le carte di navigazione. Nido Slang per base stellare Ombra Militare del COC Parsec Corrisponde a 3,2 anni luce. PDS Point Defense System, sistemi di difesa a corto raggio di una nave o una base Pianeta Azzurro Terra Pianeti centrali Le colonie più antiche, poste nel braccio di Orione. Rappezzatore Infermiere militare Razziatori Pirati dello spazio esterno Salto Attivazione dei propulsori FTL Saychelle Unità monetaria del pianeta omonimo Secondo luce Distanza percorsa dalla luce in un secondo: circa 3*10^5 Km, distanza tra la terra e la luna. Siluro Missile con testata nucleare a corta gittata. Ha potenza 72 sufficiente per distruggere una navetta o un modulo orbitale. Sistema Sol Sistema Solare Squadra Speciale Formazione da combattimento del COC Stazione Stazione orbitale civile SVG Sagittarian Vechtende Groep , nuclei combattenti del sagittario, gruppo terroristico anarcoinsurrezionalista. Svitabulloni Tecnico di basso grado, meccanico inesperto SYSCOM Computer dei sistemi. Gestisce tutti i sistemi della nave tranne la propulsione e il supporto vitale. Sulle navi più avanzate ha vari gradi di autonomia decisionale. Tana Slang per portacaccia o nave di grandi dimensioni. TCG Temporanean Combat Group, squadrone da combattimento temporaneo, destinano a disciogliersi alla fine della missione Tek Droga allucinogena sintetica Testa di Cavallo Nebulosa del Granchio Teste calde Truppe d'assalto Trasporto Nave da trasporto, sia essa civile o mimilitare, per estensione cargo. Tylium Minerale da cui si ricavano i combustibili radioattivi necessari alla propulsione FTL. UMS Universal Measurement System, sistema di misurazione universale. Unita astronomica Distanza tra la terra e il sole: circa 15*10^7 Km Vecchia Signora CFS Yammamoto, nave ammiraglia del Commonwhealt. Xeno Creature di origine non terresti Zanzara Drone da ricognizione, Sonda a corto raggio 73