Regole Speciali - GDR Avellino

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Indice
INTRODUZIONE.............................................3
Sistema di gioco............................................3
AMBIENTAZIONE...........................................4
Elementi di base.......................................5
Divisioni Territoriali Maggiori......................7
Divisioni Geografiche..............................8
Divisioni Territoriali Minori..........................9
Federazione della Terra............................9
Commonwhealt dei sistemi....................10
Entità politiche minori............................11
Esarcato di Aurora..................................11
Repubblica di Saychell...........................12
Amministrazione di Melpomene............12
Confederazione di lemnos......................13
Repubblica di Florina.............................14
Colletivo di Euterpe................................14
Dominio di Siwenna...............................15
Libera associazione Gaiana....................15
Pianeti..........................................................16
Terra........................................................16
Marte......................................................17
Meti........................................................17
Comporellen...........................................17
Atlantica.................................................18
Nuova Niamey........................................18
Helicon...................................................18
Etrelia.....................................................19
Aurora.....................................................19
Gaia........................................................19
Florina....................................................19
Melpomene.............................................20
Siwenna..................................................20
Saychell..................................................20
Lemnos...................................................21
Euterpe....................................................21
Terminus.................................................21
Gallifrey..................................................21
Organizzazioni militari e paramilitari.........22
Flotta del Commonwhealt......................22
Guardia della Federazione......................23
Armata separatista di siwenna................24
Jerico security enterprise........................24
Fratellanza degli asteroidi......................24
Sagittarian vechetende groep .................24
Organizzazioni civili...................................24
Confederazione mercantile.....................25
Associazione scientifica interplanetaria. 25
Melpomene warfare deparment..............25
Ha-Lal.....................................................25
Cartello Auroriano del Krilt...................26
Mars Institute of Tecnology....................26
Beijing University..................................26
Servizio postale del commonwhealt.......26
Fondazione gaiana..................................26
Saychell business Association................26
Department of exploration......................26
Personaggi principali...................................27
Background.................................................27
Legislazione................................................27
Tecnologia...................................................27
CREAZIONE DEI PERSONAGGI.................27
Punteggi.......................................................27
Abilità..........................................................27
Tratti............................................................32
Leggere i tratti........................................32
Pregi........................................................32
Difetti......................................................39
EQUIPAGGIAMENTO E VEICOLI...............47
Armi............................................................47
Combattimento ravvicinato....................48
Pistole.....................................................49
Armi automatiche...................................50
Fucili.......................................................51
Armi di precisione..................................52
Armi d'assalto.........................................53
Mitragliatrici...........................................54
Lanciarazzi.............................................56
Lanciamissili..........................................57
Esplosivi.................................................58
Lanciagranate.........................................59
ARMI SPECIALI...................................60
Mortai.....................................................60
Pezzi da campo.......................................60
Artiglieria leggera...................................60
Artiglieria pesante..................................60
Artglieria antiaerea.................................60
Artiglieria anticarro................................60
Armi a energia........................................60
Siluri.......................................................61
Cannoni a particelle................................61
Protezioni....................................................61
Equipaggiamento.........................................61
Merci e servizi.............................................61
Veicoli di superficie.....................................61
Veicoli acquatici..........................................61
Veicoli aerei.................................................61
2
Veicoli extraorbitali.....................................61
Astronavi.....................................................61
Ricognitori..............................................62
defiant.....................................................62
REGOLE..........................................................63
Veicoli e Astronavi......................................63
Attributi..................................................63
Altre caratteristiche................................64
Tipi di veicoli..........................................65
Sistemi....................................................67
Combattimento.......................................67
Collisioni................................................67
CAMPAGNA...................................................67
Visione D'Insieme...................................67
Equipaggio..................................................67
Personaggi secondari...................................67
La Far Star...................................................67
Prologo........................................................70
APPENDICE...................................................70
Tabelle informative.....................................70
Gerarchia militare...................................70
Elementi di fisica.........................................70
Glossario dei termini...................................70
INTRODUZIONE
SISTEMA DI GIOCO
Questo manuale è la relativa campagna sono stati esplicitamente progettati per utilizzare il
CORTEX system. Nel seguente testo si da per scontato che il regolamento del CORTEX
System sia conosciuto dal lettore e vi si fare direttamente riferimento. Le regole introdotte
o modificate non sono generalmente evidenziate nel testo, in caso di discrepanza si dia la
precenza al presente testo.
Le regole principali del CORTEX System sono riassunte per semplicità nei punti dove
essere abbiano importanza. In ogni caso si utilizzi la lista di Abilità e Tratti del presente
manuale, esplicitamente proggettate per l'ambientazione.
Il capitolo Regolamento riporta tutte le estensioni del regolamento e le modifiche non
riportate in altri punti del manuale. I giocati possono asteneri dal leggere tale capitolo.
Traduzione della terminologia
Per motivi linguistici molti temini del sistema di gioco sono stati tradotti, per comodità del
lettore riportiamo ora le corrispondenze tra i termini del testo e del manuale laddove la
traduzione è di interesse:
Affidabilità
Willpower (veicolo)
Agilità
Agility (personaggio)
Computer
Intelligence (veicolo)
Consapevolezza
Allertness (personaggio)
Disponibilità
Vitality (veicolo)
Forza
Strength (personaggio)
Iniziativa
Iniziative (attributo derivato)
Intelligenza
Intelligence (personaggio)
Manovrabilità
Agility (veicolo)
Personalità
Willpower (personaggio)
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Punti Vita
Life Points (attributo derivato)
Resistenza
Resistance (attributo derivato)
Robustezza
Strenght (veicolo)
Sensori
Allerness (veicolo)
Tempra
Endurance (attributo derivato)
Vitalità
Vitality (personaggio)
Grande
Large (scala di veicolo)
Enorme
Massive (scala di veicolo)
Modificatori
Il CORTEX System prevede due tipi di modificatori: interni ed esterni. I modificatori interni
cambiano il tipo di dado, mentre quelli esterni, invece vengono sommati alla prova.
Leggendo questo manuale si tenga conto che:
•
i modificatori interni verranno indicati per esteso (Es: penalità di due tipi di dado).
•
I modificatori interni verrano indicati con il relativo segno + o -
•
Tutti i modificatori sono espressi in maniera personaggiocentrica, per cui vanno
sempre intesi applicati alla prova, anche dove il CORTEX sistem fa riferimento alla
difficoltà.
Tratti e regole speciali
I tratti e le regole speciali del CORTEX System facenti parte del sistema magico o che
modellano elementi non presenti nell'abientazione (fantasi, soft Sci-Fi, eccetera) non
verranno utilizzati per la creazione dei personaggi. Laddove questi potrebbero essere resi
disponibili per alcuni PNG questo sarà indicato esplicitamente.
AMBIENTAZIONE
Anno 3010. In seguito all'invezione della propulsione FTL alla fine del XXII secolo,
centinaia di pianeti sono stati colonizzati in varie ondate. I primi pianeti colonizzati, più
antichi, hanno costituito un nucleo cultiralemente e politicamente molto coeso. I pianeti
colonizzati in fasi successive invece rimangono entità politiche a se stanti o formano
piccoli gruppi di pianeti uniti sotto varie forme di gioverno. Ad ogni modo tutti i pianeti
maggiormente evoluti hanno creato una confederazione o Commonwhealt che regola i
rapporti commerciali e politici tra le varie entità politiche.
Infine, ai margini dello spazio conosciuto, vi sono i pianeti più giovani e recenti,
praticamente privi di ogni forma di organizzazioni e spesso dipendenti politicamente,
economicamente e militarmente dal pianeta madre da cui provengono i coloni orginari. Ad
ogni modo in questi pianeti esterni la circolazione di merci e persone è estremamente
libera e le merci e le persone si muovono con grande libertà.
Ogni pianeta o entità territoriale ha proprie forze armate e una propria flotta per i propri
affari interni. Ad ogni modo il Commonwhealt mantiene e rifornisce una propria flotta
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indipendente costituita dai migliori elementi delle flotte locali e in alcuni casi anche dei
pianeti esterni. Ad esclusione della flotta del Commonwhealt l'unica entità militare di una
certa rilevanza è la flotta dei pianeti centrali anche detta Guardia della Federazione o
semplicemente guardia.
I pianeti centrali hanno risolto molte delle questioni economiche e sociali che hanno afflitto
l'umanità nel corso dei secoli bui. Ad ogni modo nuove problematiche sono sorte in
sostituzione delle vecchie. Inoltre più ci si allontata dai pianeti centrali più la vita si fa dura,
la legge flessibile e in generale il tenore di vita della popolazione diminuisce.
ELEMENTI DI BASE
Qui presentiamo gli elementi di base e le nozioni fondamentali necessarie a comprendere
il resto del documento quali lingue, sistema monetario, elementi culturali, livello
tecnologico, eccetera.
Linguaggio
Esiste una sola lingua ufficialmente accettata in tutta la galassia: il Galattico Standard.
Essa fa uso dell'alfabeto latino con l'aggiunta di alcuni caratteri aggiuntivi che portano le
lettere a 30. Il lessico e la grammatica sono basate sulle lingue flessive Indoeuropee; la
sintassi segue la normale struttra soggetto-verbo-oggetto. Oltre ai linguaggi Indoeuropei è
fortemente influenzato da Arabo, Cinese Mandarino e Hindi.
Anche se la lingua è unificata, il relativo isolamento dello spazio ha portato alla formazioni
spontanea di numerose varianti, dialetti e accenti locali. Grossomodo si può parlare di
quattro varianti fondamentali:
•
Galattico Centrale: parlato nel settore Orione e nei pianeti più antichi.
•
Galattico Esterno: parlato nei mondi verso il bordo della galassia, in particolare nel
settore di Perseo e nel settore Periferico.
•
Sagittariano: parlato verso il centro della galassia in particolare nel settore di
Sagittario e nelle zone più civilizzate della frontiera.
•
Dialetto della frontiera: nasce dall'unione dei tre dialetti principali.
fondamentalmente una lingua veicolare e ha un lessico volgare molto ricco.
È
Ad ogni modo i vari dialetti sono quasi perfettamente intellegibili l'uno con l'altro, in ogni
caso le differenze sono abbastanza marcate da rendere riconoscibile la provenienza di chi
parla.
Sistema monetario
I vari mondi della galassia, sotto la spinta del Commonwhealt hanno adottato un sistema
monetario unificato basato su di una moneta virtuale chiamata semplicemente Credito. Un
credito corrisponde al valore di un grammo di Tylium. L'unità monetaria comunemente
usata nella vita di tutti i giorni è il Millicredito o semplicemente milli o millesimo.
La paga media giornaliera di un impiegato nei pianeti centrali è di circa 500 millesimi, il
costo di un automobile medie e di 60 – 100 crediti, un appartamento può valere 150 – 350
crediti.
Oltre al credito esisteno ovviamente numerose forme di pagamento alternative e monete
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locale, quello che segue e un elenco delle principali:
•
Tylium: metallo radioattivo relativamente raro. Un grammo vale esattamente un
credito. È la forma di pagamento preferita nel settore della frontiera.
•
Oro: sempre ben accetto nei mondi civilizzati viene invece svalutato nei mondi
periferici che mancano delle infrastrutture per lavorarlo. Un grammo vale circa 250
millesimi.
•
MUF: o Moneta Unificata Federale. È la moneta locale più comunemente accettata.
Un MUF vale approssimativamente 100 millesimi. Nell'uso comune viene divisa in
centesimi.
•
Saychell: moneta dell'ononimo pianeta. È comunemente accettata nei pianeti
centrali e in quelli con un economia articolata. Nei pianeti agricoli o in quelli esterni
è considerata per lo più carta straccia.
Esistno versioni metalliche e banconote di quasi tutte le monete locali. Tuttavia, al di fuori
della frontiera la forma di pagamento comune e tramite carta eletronica o impronta retinica.
Inoltre i crediti del Commonwhealt non esistono in forma non eletronica.
Economia
L'economia non è molto diversa da quella attuale. È fondamentalmente basata sui
processi produttivi industriali e sugli scambi commerciali. Il Commonwhealt impone limiti
severi al commercio di alcune sostanze particolari, soprattutto gli stupefacenti, le armi
chimiche e batteriologiche.
Il minerale più importante è il Tylium, carburante fondamentale della propulsione FTL, che
assume un ruolo simile al petrolio dei nostri giorni. Si ricava chimicamente a partire
dall'Uranio e altre terre rare (che a loro volta possono essere sintetiche).
Tecnologia
La tecnologia ha fatto passi da gigante. Nei pianeti civilizzati la società è completamente
informatizzata ed è normale che le industrie siano robotizzate o gestite da intelligenze
artificiali.
Le fonti di energia sono per lo più rinnovabili (tuttavia la plastica viene ancora derivata dal
petrolio quando questo sia presente) e le apparecchiature elettroniche hanno funzionalità
molto più ampie rispetto ad oggi. I computer tascabili hanno la capacità di elaborazione di
molti calcolatori attuali messi in parallelo.
La tecnologia meccanica si è ovviamente sviluppata e le armi e i veicoli sono mediamento
molto più versatili e robusti. L'avanzamento della chimica a permesso lo sviluppo di armi
precise e potenti e con gittata superiore a quelle attuali anche se ancora basate su
proiettili. Solo le navi e le basi di grandi dimensioni possono vantare cannoni al plasma o
laser. In alcuni rari casi anche l'antimateria viene utilizzata a fini bellici.
Molte di queste tecnologie non sono comunque disponibili sui pianeti periferici che spesso
hanno strumentazione e apparecchiature risalenti a XXIX o XXVIII secolo.
Inoltre le tecnologie FTL consentono il viaggio e le comunicazioni a velocità superiori a
quelle della luce (pur con certi limiti). Per maggiori informazioni consultate la sezione
Tecnologia di questo capitolo.
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Medicina
La medicina ha fatto notevoli progressi in tutti i campi diagnostici e terapeutici. Difetti
genetici sono corregibili prima della nascita, il tumori sono curabili nella maggior parte dei
casi quando diagnosticati prima della fase terminale. L'ADIS e le malattie autoimmuni sono
un flagello del passato. La vita media è stata estesa grazie a organi artificiali e tecniche
chilurgiche all'avanguardia, l'aspettativa di vita media ha superato il secolo.
Nei sistemi periferici invece può essere difficile reperire medicinali e strumenti medici di
ultima generazione. Le colonie hanno generalemente poche riserve di medicinali e
dipendono per l'approvigionamento dalla Flotta del Commonwhealt.
Sistemi di misurazione del tempo
Ogni pianeta ha il proprio anno locale, giorno locale e sistema di misurazione locale. Il
commonwhealt ha adottato un sistema di misurazione universale ( UMS) basato sul Giorno
Galattico Standard.I principali multipli e sottomultipli sono:
•
Giorno galattico standard: dura esattamente un giorno terreste.
•
Anno galattico standard: dura 365 giorni galattici standard.
•
Centigiorno: centesimo di un giorno (circa 14 minuti).
•
Frazione: centesimo di centigiorno. (circa 8 secondi).
Per misurare gli intervalli temporali piccoli si utilizza il comune secondo terrestre e i suoi
sottomultipli. Ad ogni modo in molti pianeti, in particolare nei pianeti centrali, è ancora
utilizzato il sistema basato su giorni di ventiquattro ore, minuti primi e minuti secondi.
Sistemi di misurazione delle distanze
In tutta la galassia è diffuso il sistema metrico decimale, basato su metri, kilometri e i loro
sottomultipli. Su scala stellare il sistema più usato è il parsec anche se per distanze brevi
si utilizza anche l'anno luce. All'interno di un sistema vengono solitamente usati le unità
astronomiche o il secondo luce.
DIVISIONI TERRITORIALI MAGGIORI
Grosso modo la galassia conosciuta si può dividere in tre grandi aree:
I pianeti centrali: costituita dalla Terra e dalle colonie più antiche. Colonizzati dal XXII al
XXIV secolo questi pianeti sono spesso intensivamente abitati e industrializzati. Ogni
pianeta è un mondo autosufficiente con capacità produttive superiori a centinaia di mondi
colonizzati da poco.
La maggior parte di questi pianeti sono organizzati in un unica entità politica chiamata
Federazione della Terra o semplicemente Federazione. Sono anche dotati di una flotta
propria la Guardia Federale. Se si escude il Commonwhealt nel suo complesso questa è
l'unica entità militare di rilievo.
I pianeti confederati: costituita dalle colonie colonizzate tra il XXV e il XXVIII secolo
costituiscono il grosso dei pianeti colonizzati. La maggior parte sono autosufficieni e
estensivamente abitati. Tuttavia molti di questi mancano di una cultura indipende e di un
identità forte; generalmente sono fanno riferimeto a gruppi di pianeti locali o a uno o più di
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pianeti centrali.
La maggior parte della Flotta del Commonwhealt viene arruolata in questi pianeti che
forniscono anche la maggior parte delle navi e dei materiali contribuendo a circa l'80% dei
rifornimenti.
I pianeti esterni: sono costituti dalle colonie fondate tra il XXIX e il XXX secolo. Per lo più
sono pianeti giovani con pochi milioni di abitanti e privi di capacità industriali e culturali
proprie. I più vecchi possono a volte vantare piccoli cantieri navali e una discreta industria
leggera oltre a un governo stabile. La maggior parte però sono pianeti di frontiera spesso
del tutto sprovvisti di un reale sistema produttivo, civile e legale.
Il pianeti esterni dipendono in tutto e per tutto dalla confederazione per la protezione
militare, le forniture mediche e tecnologiche, la capacità industriale.
DIVISIONI GEOGRAFICHE
La galassia conosciuta viene solitamente suddivisa in 5 grandi settori:
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Settore Orione: costituito dal Sole, Sirio, Proxima Centauri, Vega, Sirio e dalle stelle della
bolla locale e in genrale dai pianeti Abitabili situati nel braccio di Orione. È l'area più
anticamente esplorata; la stragrande maggioranza dei pianeti centrali si trova in questo
settore.
Settore Perseo: costituito dalle stelle del Braccio di Perseo. Costituisce il grosso della
seconda ondata di colonie. I pianeti confederati più antichi è importanti sono situati in
questo settore. Inoltre è secondo per polazione solo al settore di Orione.
Settore Sagittario: situato in direzione opposta rispetto al settore Perseo, verso il centro
della galassia. Costituisce la rimanente parte dei pianeti confederati. Alcuni dei pianeti
sono maturi e hanno molti milioni di abitanti ma la maggior parte sono colonie con meno di
mezzo miliardo di abitanti. È considerata una zona di confine tra i mondi civilizzati situati
verso l'esterno e la zona periferica esterna.
Settore periferico: situato verso l'esterno, è costituito dalle zone periferiche del braccio di
Perseo e dalle stelle situate ai margini esterni dello spazio conosciuto. È una zona con
densità stellare bassa e benchè sia considerato territorio di frontiera il relativo isolamento
dei vari insediamenti, pur comportando ovvie difficoltà la rende una zona relativamente
tranquilla.
Settore della frontiera: situato verso il centro, è costituito dalle zone periferiche del braccio
del Sagittario e dalle stelle al di là. Per estensione il termine viene usato per indicare
anche le zone completamente inesplorate situate in direzione del centro della galassia. È
un territorio caratterizzato da forte densità di corpi celesti, nebulose e corpi esotici. La vita
nel settore di frontiera è spesso caotica: bande di pirati attaccano le navi di rifornimento e
la lotta per impossessarsi delle risorse minerarie e biologiche è spesso anarchica e
sregolata. La maggior parte dello sforzo della Flotta del Commonwhealt si concentra in
questa zona.
DIVISIONI TERRITORIALI MINORI
Oltre alle divisioni territoriali e geofgrafiche sussitono un gran numero di entità politiche
indipendenti, ognuna caratterizzata da un proprio governo indipendente, forze militari,
leggi, eccetera.
FEDERAZIONE DELLA TERRA
I pianeti centrali sono organizzati in un unica entità polica nota come Federazione della
Terra o semplicemente Federazione. Uno sparuto gruppo di pianeti rimane ufficialmente
indipendente ma ha comunque stretti legami politici, economici e militari con la
Federazione.
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Governo: Democazia Amministrativa
Localizzazione: Settore Orione
Territorio: Bolla locale e zone circostanti. Quasi totalità dei pianeti centrali.
Popolazione: 40 miliardi di abitanti
Capitale: Terra (Atene)
Pianeti principali: Chirone, Comporellen, Atlantica
Economia: Esportazione di tutti i principali beni di prima necessità, produzione industriale
imponente, turismo, esportazionedi tecnologia.
Forza militare: Notevole, circa 150 navi di linea e un migliaio di navi appoggio.Esercito
regolare di 100 milioni di unità e oltre 1 milione di mezzi corazzati.
Descrizione: Il più antico agglomerato abitato ed anche la zona puù densamente abitata
della galassia, nonchè la più ricca ed industrializzata. È caratterizzata da una società
liberale e ben organizzata con strutture sociali moderne ed efficienti. Possiede inoltre
l'unica fonte reale di biodiversità ed è la zona più ricca di forme di vita. La problematica
maggiore è il progressivo esaurirsi della materie primi quali metalli, combustibili radioattivi,
idrocarburi, eccetera.
COMMONWHEALT DEI SISTEMI
I pianeti dei Settori Perseo e Sagittario sono divisi in moltissime entità politiche di piccole e
medie dimensioni, inoltre molti sono assolutamente indipendenti. Tuttavia la stragrande
maggioranza di queste entità separate ha aderito a un entità confederata nota come
Commonwhealt dei Sistemi.
Il Commonwhealt fu fondato inizialmente dalle sole colonie esterne; nel suo stato originario
consisteva in una serie di accordi presi tra le varie colonie ma mancava di un
organizzazione unitaria e una forza militare. In seguito all'adesione della Federazione si è
rapidamente evoluto in una solida struttura che regola le controversie interplanetarie.
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Il governo del commonwhealt consiste in un assemblea permanente di tutti i pianeti
membri, un rappresentante per ogni pianeta. Tuttavia tali rappresentanti non
rappresentano l'espressione della volontà popolare in quanto sono nominati dai governi
stessi in base alle leggi locali (ovviamente non mancano quei pianeti dove la carica è
elettiva).
Governo: Assemblea nominata dai governi membri.
Localizzazione: Settori Orione, Perseo e Sagittario.
Territorio: Quasi tutti i pianeti abitati.
Popolazione: 100 miliardi di abitanti
Capitale: Meti (Eurinome)
Pianeti principali: Terra, Nuova Niamey, Aurora, Melpomene, Etrelia, Saychell , Euterpe,
Florina, Gaia, Helicon, Lemnos, Siwenna
Economia: Ogni entità politica membro dona annualmente una somma al commonwhealt
per l'organizzazione dei commerci, il mantenimento della flotta e le normali attività
burocratiche e amministrative.
Forza militare: Notevole, circa 250 navi di linea, e duemila navi appoggio. Esercito
regolare di 300 milioni di unità e 2 milioni di mezzi corazzati.
Descrizione: È la maggiore entità politica della galassia civilizzata. I suoi poteri decisionali
si estendono su una vasta gamma di materie: commercio, legistlatura finanziaria, standard
industriali, diritto di navigazione. Il commonwhealt solitamente ha poco potere sugli affari
interni e i governi dei singoli stati membri, tuttavia esercita una forte influenza in campo
legislativo, culturale ed economico.
ENTITÀ POLITICHE MINORI
Esistono decine di aggolomerati di pianeti più o meno coesi tra loro, organizzati secondo i
sistemi di governo più disparati. Quelle qui riportate sono le entità politiche di una qualche
rilevanza nella politica galattica e la cui influenza si estende al di là dei mondi che ne fanno
parte.
ESARCATO DI AURORA
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Governo: Repubblica confederata.
Localizzazione: Braccio di Perseo, nei pressi della Nebulosa del Granchio.
Territorio: Sei pianeti riuniti in una confederazione, comprende lune e colonie minerarie
minori.
Popolazione: 5 miliardi di abitanti.
Capitale: Aurora (Aurora City)
Pianeti principali: Terminus, Gallifrey
Economia: Industria tessile, agricoltura idroponica, esportazione di biotecnologie, miniere
di Tylium.
Forza militare: Media, dispone di crica 10 navi di linea e 50 vascelli appoggio. Ha un
esercito regolare di 20 milioni di unità e 100.000 mezzi corazzati. L'esercito sfrutta a pieno
le biotecnologie, vanto dell'esarcato, gli scafi delle navi, le corazze e le armi sono basate
su sostanze biologiche e hanno capacità rigenerative.
Descrizione: L'Esarcato di Aurora nasce dall'unione di sei pianeti sotto la spinta delle
associazioni mercantili e tessili. L'unione dei pianeti consente di massimizzare i proventi
commerciali del Krilt, varietà di fibbre naturali uniche di questa parte della galassia. I sei
pianeti mantengono stretti contatti e hanno un unica politica estera e un governo centrale.
Tuttavia le leggi, le lingue e gli usi variano da un pianeta all'altro. Ad ogni modo gli abitanti
si considerano cittadini dell'esarcato e non del singolo pianeta.
REPUBBLICA DI SAYCHELL
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Governo: Repubblica corporativa.
Localizzazione: Braccio di Perseo, vicino ai pianeti centrali.
Territorio: Un piccolo gruppo di pianeti agricoli e minerari.
Popolazione: Circa 1 miliardo.
Capitale: Saychell (Saychell City)
Pianeti principali: Nessuno
Economia: È un paradiso fiscale ed è sede di molte delle principali corporazioni
multiplanetarie della galassia. I pianeti dipendenti forniscono le materie prime e i beni di
prima necessità per l'economia locale.
Forza militare: Quasi nulla. Alcune navi di linea, benchè moderne e parecchie scorte e
vedette. L'esercito regolare conta 1 milione di unità e 50.000 mezzi corazzati. Inoltre la
popolazione è organizzata in una milizia.
Descrizione: Uno dei primi mondo fondati, all'inizio della sua storia era un tranquillo mondo
agricolo. Molti anni dopo in seguito all'espansione di vicini minacciosi si trasformò in un
paradiso fiscale espandendosi su alcuni pianeti vicini per ottenere le materie prime di cui
aveva bisogno. Allo stato attuale Saychell è il più ricco dell'intero braccio di Perseo.
AMMINISTRAZIONE DI MELPOMENE
Governo: Repubblica direttoriale.
Localizzazione: Braccio del Sagittario, vincino ai pianeti centrali
Territorio:
Popolazione:
Capitale:
Pianeti principali:
Economia:
Forza militare:
Descrizione:
CONFEDERAZIONE DI LEMNOS
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Governo: Repubblica confederata.
Localizzazione: Braccio del Sagittario
Territorio:
Popolazione:
Capitale:
Pianeti principali:
Economia:
Forza militare:
Descrizione:
REPUBBLICA DI FLORINA
Governo: Repubblica democratica.
Localizzazione: Braccio di Perseo
Territorio:
Popolazione:
Capitale:
Pianeti principali:
Economia:
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Forza militare:
Descrizione:
COLLETIVO DI EUTERPE
Governo: Amministrazione assembleare
Localizzazione: Limiti del braccio del Sagittario
Territorio:
Popolazione:
Capitale:
Pianeti principali:
Economia:
Forza militare:
Descrizione:
DOMINIO DI SIWENNA
Governo: Repubblica oligarchica
Localizzazione: Limiti del braccio del Sagittario
Territorio:
Popolazione:
15
Capitale:
Pianeti principali:
Economia:
Forza militare:
Descrizione:
LIBERA ASSOCIAZIONE GAIANA
Governo: Nessuno ufficiale.
Localizzazione: Limiti del braccio di Perseo
Territorio:
Popolazione:
Capitale:
Pianeti principali:
Economia:
Forza militare:
Descrizione:
PIANETI
I pianeti abitati dall'umanità sono centinaia. La maggior parte sono semplici mondi agricoli,
minerari o piccole stazioni di ricerca o militari. Molti sono mondi minori con una propria
industria leggera e le principali strutture politiche, sociali ed economiche. Pochissimi sono i
mondi sviluppati con università, centri di ricerca scientifica e la capacità di costruire grandi
astronavi.
TERRA
Popolazione: 10 miliardi
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Localizzazione: Braccio di Orione, Sistema Sol
Stella: Sole
Governo: Repubblica amministrativa
Entità Politica: Federazione della terra
Economia: Produzione
Biotecnologie.
industriale
avanzata,
Turismo,
Demografia: Misto di tutte le etnie
Forza militare: Considerevole
Descrizione: Pianeta originario della razza umana. Tra tutti i
pianeti abitati è quello più povero dal punto di vista delle materie prime ma uno dei più
avanzati per tecnologie e produzione culturale. Ricoperto per tre quarti da acqua allo stato
liquido, le terre emerse sono intensamente abitate ed è il pianeta con la popolazione
maggiore. Le principali università hanno sede qui e molte compagnie interplanetarie sono
originarie del pianeta Terra. Climaticamente si presenta variegato e l'inclinazione dell'asse
rispetto al piano dell'orbita comporta grandi escursioni termiche tra le stagioni. È
geologicamente attivo. Un giorno terrestre dura esattamente un giorno galattico standard,
un anno terrestre dura 365 giorni galattici standard. È caratterizzato da un satellite di
dimensioni anormalmente grandi per un pianeta roccioso. L'atmosfera, la pressione e la
gravità sono ottimali.
MARTE
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
METI
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
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Descrizione
COMPORELLEN
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
ATLANTICA
Popolazione:
Localizzazione:
Stella:
Governo:
Entità Politica:
Economia:
Demografia:
Forza militare:
Descrizione:
NUOVA NIAMEY
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
HELICON
Popolazione
Localizzazione
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Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
ETRELIA
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
AURORA
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
GAIA
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
19
Forza militare
Descrizione
FLORINA
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
MELPOMENE
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
SIWENNA
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
SAYCHELL
Popolazione
20
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
LEMNOS
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
EUTERPE
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
Demografia
Forza militare
Descrizione
TERMINUS
Popolazione
Localizzazione
Stella
Governo
Entità Politica
Economia
21
Demografia
Forza militare
Descrizione
GALLIFREY
Popolazione:
Localizzazione:
Stella:
Governo:
Entità Politica:
Economia:
Demografia:
Forza militare:
Descrizione:
ORGANIZZAZIONI MILITARI E PARAMILITARI
Ogni mondo ha proprie forze militari che si occupano delle problematiche locali e della
difesa del pianeta stesso. Solo poche organizzazione hanno però gli uomini o i mezzi per
svolgere operazioni strategiche su scala galattica. In aggiunta a queste vi sono piccole
milizie private, pericolosi gruppi mercenari, società segrete e terroristi pronti a rendere
moviementata la vita del XXXI secolo.
FLOTTA DEL COMMONWHEALT
Chiamata semplicemente flotta dalla maggior parte degli abitanti della galassia è la più
grande struttura militare esistente. La flotta si occupa dei compiti più svariati: fornisce
assistenza militare e medica ai pianeti della frontiera, funge da forza di polizia, pattuglia le
rotte commerciali e scorta i trasporti. Compie ricerche scientifiche in campo fisico, chimico,
medico e militare, interviene in caso di catastrofi naturali su scala planetaria, garantisce il
sistema legale della flotta e provvede a proteggere l'assemblea del commonwhealt, i
dignitari e i diplomatici.
Gerarchia
La flotta è comandata dal Grandammiraglio che la amministra dal quartiere generale
situato sul pianeta Meti, nella città di Memnos. La flotta è divisa in tre segmenti, uno per
ognuno dei tre settori principali, ognuno comandato da un Ammiraglio. Ai tre segmenti
vanno aggiunti la Forza di Presidio dei Sistemi Esterni (o Presidio) e il Comando Speciale
dei Sistemi di Frontiera (o Comando Speciale) anch'essi comandati da un Ammiraglio.
Ognuni Ammiraglio ha ai suoi ordini un certo numero di flotte (comandate da un
Contrammiraglio) ognuna delle quali è divisa in squadroni e task force (entrambi
comandati da un Comandante). Occasionalmente navi di formazioni diverse possono
essere organizzate in gruppi di combattimento (comandati da un Comandante o da un
Colonnello). Le singole navi possono essere agli ordini di un Colonnello, Maggiore o
Capitano a seconda delle dimensioni della nave stessa.
22
Equipaggiamento
Tutto il personale ha in dotazione una pistola MWD45, una divisa estiva e una invernale,
blu per gli ufficiali e grigia per il resto del personale, oltre a una divisa operativa nera.
Inoltre sono messe a disposizione divise mimetiche per gli ambienti più svariati,
equipaggiamento di sovravvivenza, radio portatile a corta gittata, rivelatore di radiazioni,
elmetto con sistema FOF integrato e display HUD, visore notturno e dispositivo di
puntamento laser.
L'arma di ordinanza della fanteria è il fucile d'assalto HW-Brugen14 . Inoltre ogni squadra
avrà almeno un lanciarazzi o lanciagranate, un cecchino con equipaggiamento stealth, un
mitragliere, un addetto alle comunicazioni a lungo raggio, un infermiere con
equipaggiamento per operazioni sul campo, un addetto alla guerra elettronica e un esperto
di demolizioni. Tutti i fanti sono equipaggiati con granate esplosive, granate a
frammentazione, mine magnetichee fumogeni.
Le truppe d'assalto sono inoltre equipaggiate con corazze in acciaioseta, fucile d'assalto
HW-Brugen16, equipaggiamento antiradiazioni. In ogni squadra ci sarà almeno un adetto
al lanciafiamme e uno o più esperti di infiltrazione e sabotaggio.
Corpi Specializzati
Le forze del Commonwhealt comprendono il CISG e il COC.
Il primo, Commonwhealt Internal Security Group è specializzato nelle attività di inteligence,
controspionaggio, raccolta informazioni, sicurezza delle comuncazioni e missioni sotto
copertura.
Il secondo, Covert Operations Command, si occupa di operazioni di infiltrazione, assalto
planetario, sabotaggio, interdizione navale e ricognizione a lungo raggio.
Entrabi gli organi sono ai diretti ordini del quartier generale anche agirando la normale
catena di comando.
Infine la flotta è dotata di un corpo di polizia militare che funge anche da polizia civile nei
pianeti esterni sollo la protezione del Commonwhealt.
Capacità operative
La flotta è capace di schierare una squadra navale in qualsiasi punto della galassia
esplorata nel giro di 24 ore. Il tempo medio per la mobilitazione generale di tutte le foze del
Commonwhealt è stimato in circa due settimane. Il tempo medio per l'intervento di una
divisione corazzata è 48-72 ore mentre una squadra area può essere mobilitata nel giro 24
ore.
Allo stato attuale, la capacità operativa prevista, in condizioni normali è di un anno e
mezzo, da calcolare tenendo contro del normale ripristino dei rifornimenti.
GUARDIA DELLA FEDERAZIONE
Chiamata semplicemente guardia dalla maggior parte della popolazione della galassia è
l'unica struttura militare di rilievo all'infuori delle forze del Commonwhealt. La guardia si
occupa della difesa dei pianeti centrali e della sicurezza delle rotte commerciali interne ed
esterne. Inoltre interviene in caso di catastrofi ambientali o geologiche su scala planetaria
o locale. Ad ogni modo la maggior parte delle forze della guardia sono sotto il comando
23
della flotta operando quindi in diversi settori della galassia.
Gerarchia
La guardia è comandata da un Ammiraglio ed è divisa in 24 squadroni eterogenei per
capcità operativa e numero di navi. Ad ogni modo ogni squadrone conta almeno una
portaerei, una corazzata e quattro incrociatori da combattimento; ogni squadrone è
comandato da un Contrammiraglio. Le singole squadre di navi e i raggruppamenti minori
sono invece comandati da un Comandante o Colonnello. Gli ufficiali dei gradi inferiori, i
graduati e la truppa seguono invece il normale schema di gradi.
Equipaggiamento
Tutto il personale è equipaggiato con una pistola Colt2980, un pugnale da combattimento,
razioni di sopravvivenza, dispositivo di comuncazione a corto raggio, elemetto con visore
notturno, dispositivo FOF, sistema di posizionamento globale, kit medico di emergenza, kit
di sopravvivenza. Tutto il personale ha inoltre una divisa invernale e una estiva entrambe
bianche, una divisa operativa nera, divise mimentiche di vario tipo, tuta antiradiazioni,
granate e fumogeni.
L'arma d'ordinanza della fanteria e il fucile d'assalto M740, spesso abbinato a una pistola
mitragliatrice HK2856; inoltre ogni squadra di fanteria ha alemeno un esperto di
demolizioni, un esperto in guerra elettronica, un infermiere militare con kit per operazioni
sul campo, un lanciarazzi o lanciagranate, un cecchino e un esperto di demolizioni.
Capacità operativa
La guardia è capace di schierare una squadra navale in ogni punto dei pianeti interni nel
giro di 12 ore; il tempo stimato per la mobilitatzione generale è di circa una settimana. Una
divisione corazzata o una squadra aerea possono intervenire nel giro di 24 ore.
Allo stato attuale, la capacità operativa prevista, in condizioni normali è di due anni, da
calcolare tenendo contro del normale ripristino dei rifornimenti.
ARMATA SEPARATISTA DI SIWENNA
JERICO SECURITY ENTERPRISE
FRATELLANZA DEGLI ASTEROIDI
SAGITTARIAN VECHETENDE GROEP
SVG (??)
ORGANIZZAZIONI CIVILI
Centinaia di organizzazioni diversi tra governi, compagnie e corporazioni, enti non
governativi ed enti benefici popolano i mondi conosciuti. Ovviamente la maggioranza di
24
queste associazioni avrà un influenza per lo più locale o su scala limitata. Solo alcune
avranno influenza su un intero settore e poche sull'intera galassia.
CONFEDERAZIONE MERCANTILE
La corporazione mercantile comprende numerose associazioni commerciali, leghe
mercantili e compagnie interplanetarie di tutta la galassia. La Confederazione controlla
all'incirca l'80% di tutto il commercio e le risorse economiche. Si tratta di un ente
puramente rappresentativo, che non si occupa di coordinare i commerci e l'economia, ma
difende gli interessi dei membri.
Pur essendo un organizzazione non governativa la confederazione ha un grande potere
nell'influenzare l'amministrazione del Commonwhealt è può imporre grande pressione
economica sui goversi delle entità politiche minori.
La flotta mercantile gestise propri centri di ricerca e possiede una milizia privata che
affianca le truppe regolari nelle operazioni anti pirateria e nella protezione delle rotte
commerciali.
ASSOCIAZIONE SCIENTIFICA INTERPLANETARIA
Meglio conosciuta con l'acronimo di ISA, è l'ente del Commonwhealt preposto a
coordinare l'attività di ricerca scientifica in tutti i pianeti. ASI assorbe, ogni anno, circa il
15% dell'intero blancio del Commonwhealt e ha oltre diecimila centri di ricerca dislocati
nella galassia. L'attività di ricerca spazia in ogni campo della ricerca civile e dello sviluppo
tecnologico. Inoltre ISA dispone di una rete di comunicazione alternativa e di propri gruppi
di manuntezione alternativi alla normale rete di comunicazione.
È un associazione prettamente governatia, i fondi provengono interamente dalle casse del
Commonwhealt, senza l'intervento di finanziatori privati. I proventi della ricerca vengono
investiti nuovamente nell'ISA stesso.
MELPOMENE WARFARE DEPARMENT
Dipartimento della guerra di Melpomene o semplicemente MWD. È la più grande industria
di armi del Commonwhealt, nonchè uno dei principali fornitori della Flotta.
La produzione della società comprende tutte le armi antiuomo conosciute. Il pezzo di
punta della produzione è la pistola semiatomatica MWD47, arma d'ordinanza del
personale del Commonwhealt.
È una società a capitale misto pubblico e privato, oltre alla progettazione e produzione si
occupa anche della ricerca militare nel campo nei proiettili traccienti ed esplosivi ad alto
potenziale.
HA-LAL
Organizzione criminale particolarmente diffusa nel settore Saggittario. Secondo le stime
attuali conta circa 150.000 affiliati dislocati in tutti i principali pianeti del Commonwhealt.
Le informazioni sull'organizzazione sono frammentarie e scarsamene attendibili. Si ritiene
probabile che la base di operazioni principale sia sul pianeta Nuova Niamey, tuttavia non
ci sono prove a confermare o smentire quest'ipotesti. Le forze investigative ritengono
probabile che la Ha-Lal abbia compartecipazioni in molto compagnie finanziare e sia la
25
mente che si cela dietro diversi gruppi terroristici e cartelli criminali.
Ad ogni modo i reali scopi dell'organizzazione rimangono sconosciuti.
CARTELLO AURORIANO DEL KRILT
Chiamato solitamente semplicemente Cartello del Krilt, riunisce le principali compagnie di
produzione è raffinazione del costoso tessuto. Reale ispiratore della fondazione
dell'Esarcato di Aurora, si ritiene essere il governo ombra dietro la politica dei sei pianeti.
Ad ogni modo, grazie al controllo del Krilt, il potere e l'influenza del cartello si estendono
ben al di fuori dei confini dell'esarcato. Informazioni non ufficiali riportano che i mercenari
al servizio del cartello siano incaricati di far scomparire chiunque svolga ricerche per
riprodurre il Krilt o renderlo obsoleto.
MARS INSTITUTE OF TECNOLOGY
Ente universitario di ricerca e sviluppo della federazione (??)
BEIJING UNIVERSITY
Università ti Pechino (?)
SERVIZIO POSTALE DEL COMMONWHEALT
(??)
FONDAZIONE GAIANA
Fondazione umanitaria non a scopo di lucro. Si occupa di sostenere il progresso scientifico
e culturale del commonwhealt. (Espandere).
SAYCHELL BUSINESS ASSOCIATION
Unione associativa delle principali compagnie commerciali del settore perseo.
(Espandere).
DEPARTMENT OF EXPLORATION
DOE, ente del commonwhealt che sostiene e organizza l'esplorazione dello spazio
profondo.
26
PERSONAGGI PRINCIPALI
BACKGROUND
LEGISLAZIONE
TECNOLOGIA
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
PUNTEGGI
I personaggio hanno a disposione per definire il proprio:
•
48 punti attributo
•
52 punti abilità
•
4 punti tratto
•
30 punti avanzamento da spendere liberamente
I costi per i punteggi sono:
•
Ogni attributo costa quanto il massimo del dado (Es: D6 costa 6 punti)
•
Ogni livello di abilità costa 2 punti.
•
Nessuna abilità può superare D6. Punteggi più alti vanno ottenuti con le
specializzazioni.
•
Ogni tratto costa quanto il massimo del dado (Es: D4 costa 4 punti)
•
I punteggi dei pregi sono da considerarsi spesi, quelli dei difetti guadagnati
•
Non si possono guadagnare più di 30 punti tratto dai difetti
I punti avanzamento vengono convertiti normalmente:
•
8 punti avanzamento per un punto attributo
•
7 punti avanzamento per un punto tratto
•
3 punti avanzamento per un punto abilità
Inoltre tutti i punteggi vengono raddoppiati per superare il punteggio di D12.
ABILITÀ
Il seguente set di abilità è ricavato dal regolamento base del CORTEX system e dalle
implementezioni di questo Battlestar Galctica e Firefly. Per descrizioni più esaustive delle
abilità fare riferimento a questi manuali e/o consultare il narratore.
27
Le specializzazioni riportate per le varie abilità sono da considerarsi esempi; i giocatori
sono liberi di inventarne di nuove, previa consultazione con il narratore.
Animali
Il personaggio conosce come addestrare, allevare e gestire gli animali.
Questo include Creature esotiche o bizarre conosciute dal personaggio.
Specializzazioni: Addestrare animali, Allevare Animali, Medicina Veterinaria, Zoologia,
Xenozoologia.
Arte
Il personaggio è capace di esprimersi artisticamente tramite vari media.
Non include atti come recitare, danzare, suonare o simili: vedi Intrattenere.
Specializzazioni: Valutare, Cucinare, Composizione letteraria, Poesia, Dipingere,
Fotografia, Scultura, Cinematografia, Disegno, Fotoritocco, Falsificare.
Atletica
Il personaggio è allenato nella corsa, nel salto e, in generale, nelle attività che richiedono
coordinazione e resistenza.
Specializzazioni: Saltare, Scalare, Contorsionismo, Ginnastica, Sport (scegliere quale),
Correre, Nuotare, Sollevare Pesi, Paracadutismo, Cavalcare, Deltaplano, Schivare
Furtività
Il personaggio è addestrato nell'infiltrazione e nelle operazioni sotto copertura.
Include quelle attività che comportano l'inganno e la segretezza.
Specializzazioni: Mimetismo, Trasformismo, Falsificare, Infiltrazione, Borseggiare,
Sabotaggio, Conoscenza dei Bassifondi, Scassinare Serrature, Aprire Casseforti.
Artigianato
Il personaggio ha imparato a fabricare cose utili.
Si differenza da Arte che riguarda le espressioni del bello, tuttavia possono talvolta
coincidere.
Specializzazioni: Architettura, Metallurgia, Pelletteria, Distillare, Cucito, Carpenteria,
Falegnameria, Manutenzione Equipaggiamento.
Disciplina
Il personaggio è addestrato a resistere a torture e intimidazione. Inoltre ha imparato a
incutere timore o rispetto e a dare ordini.
Specializzazioni: Concentrazione, Interrogare, Intimidire, Comando, Morale, Resistenza
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Guidare
Il personaggio è in grado di condurre un mezzo di superficie.
Specializzazioni: Automobile, Motocicletta, Camion, Bus, Trattore, Mezzo Cingolato,
Camminatore, Manovrare mezzi da costruzione, Mezzi Anfibi, Treni
Pilotare (Veicoli Acquatici)
Il personaggio è in grado di condurre mezzi acquatici leggeri.
E' inoltre addestrato a manovrare navi di grandi dimensioni.
Specializzazioni: Barca a remi, Motoscafi, Moto acquatiche, Motovedetta, Barca a motore
(pescherecci, rimorchiatori), Barca a vela, Windsurf, Manovare nave, Mezzi Anfibi
Pilotare (Aereoveivoli)
Il personaggio è in grado di condurre mezzi aerei di qualsiasi stazza.
Specializzazioni: Alianti, Aereo a reazione, Bombardiere, Aereo da Carico, Aereo di Linea,
Elicottero da ricognizione, Elicottero da trasporto, Elicottero da combattimento, Caccia
Pilotare (Veicoli extraorbitali)
[Solo con addestramento]
Il personaggio è addestrato a manovrare i veicoli spaziali e in generale tutti i mezzi
progettati per navigare in assenza di gravità o nello spazio profondo.
Specializzazioni: Navicella, Caccia, Trasporto, Astronavi leggere, Astronavi medie,
Astronavi pesanti, Moduli di sgrancio orbitale
Influenza
Il personaggio sa come farsi degli amici, mentire ai nemici e convincere gli altri.
E' addestrato nella diplomazia e sa farsi largo tra le pastoie burocratiche.
Specializzazioni: Amministrazione, Burocrazia, Comando, Interrogare, Politica, Intimidire,
Sedurre, Raggirare, Conversazione, Diplomazia
Conoscenza
Il personaggio ha una base di cultura generale su vari argomenti.
Potrebbe aver ricevuto un educazione formale in uno o più campi.
Specializzazioni: Cultura Generale, Legge, Sport, Letteratura, Filosofia, Storia, Storia
dell'Arte, Folklore, Valutare, Politica, Religione
Scienza
[solo con addestramento]
Il personaggio ha una base di cultura scientifica su vari argomenti.
Potrebbe aver ricevuto un educazione formale in uno o più campi.
29
Specializzazioni: Fisica, Astrofisica, Chimica, Astronomia, Biologia, Xenobiologia,
Psicologia, Matematica, Geologia, Metereologia.
Ingegneria
[solo con addestramento]
Il personaggio ha studiato la progettazione, la produzione e la demolizione di vari tipi di
dispositivi.
Potrebbe anche aver compiuto studi teorici in campi collegati.
Specializzazioni: Ingegneria Edile, Ingegneria Navale (Acquatica), Ingegneria Navale
(Astronavi), Ingegneria Aereospaziale, Ingegneria Elettronica, Logistica, Ingegneria
Militare, Ingegneria dei Propulsori, Ingegneria Meccanica, Architettura, Amministrazione,
Demolizione, Valutare.
Informatica
[solo con addestramento]
Il personaggio ha studiato la progettazione, produzione e manutenzione dei sistemi
informatici.
Conoscen le basi matematiche della produzione di algoritmi e della crittografia.
Specializzazioni: Sistemi Informatici, Ingegneria del Software, Architettura, Sicurezza
Informatica,
Sistemi di comunicazione, Algoritmi, Programmazione, Hardware,
Intelligenza Artificiale.
Meccanica
Il personaggio ha imparato a costruire e manutenere componenti meccaniche.
È in grado di smontare e rimontare la maggior parte dei congegni meccanici.
Specializzazioni: Scassinare serrature, Riparazioni meccaniche, Costuire congegni,
Idraulica, Sabotaggio, Valutare, Costruire Armi, Costruire congegni.
Elettronica
Il personaggio ha imparato a costruire e manutenere componenti elettroniche.
È in grado di assemblare e smembrare la maggior parte degli strumenti elettronici.
Specializzazioni: Eludere codici, Clonare accessi di sicurezza, Riparazioni elettroniche,
Sabotaggio, Valutare, Costruire strumento.
Operare astronavi
Il personaggio conosce ed è in grado di operare gli strumenti comuni a bordo di una nave
spaziale. È in possesso delle conoscene necessarie a calcolare un orbita o programmare
un salto FTL.
Specializzazioni: Sensori, Navigazione, Calcolo delle orbite, Calcolo dei salti FTL,
Armamenti, Supporto vitale, Integrità strutturale, Sistemi di comunicazione, Propulsione.
30
Operazioni navali
Il personaggio conosce ed è in grado di operare gli strumenti comuni a bordo di un mezzo
navale.
È in possesso delle conoscenze necessarie a tracciare una rotta.
Specializzazioni: Sensori, Navigazione, Individuazione della posizione, Conoscenza locale
(specificare lo specchio d'acua o la zona), Prevsioni atmosferiche.
Medicina
[solo con addestramento]
Il personaggio ha strudiato medicina o ha esperienza diretta in campo medico.
Ha probabilmente ricevuto un istruzione formale sulla scienza medica.
Specializzazioni: Pronto Soccorso, Chilurgia, Neurologia, Psichiatria, Cardiologia,
Oncologia, Pediatria, Medicina legale, Dentistica, Gastroenterologia, Otorinolaringoiatria.
Intrattenere
Il personaggio è in grado di mettere in atto comuni forme di intrattenimento.
È inoltre capace delle comuni attività sociali e sa come comportarsi in società.
Specializzazioni: Danzare, Recitare, Impersonare, Illusionismo, Cantare, Savoir faire,
Suonare strumento (specificare quale), Retorica.
Percezione
Il personaggio ha affinato i suoi sensi e il suo intuito nel percepire il mondo circostante.
È in oltre ferrato nelle attivitò di investigazione e di astruzia.
Specializzazioni: Ascoltare, Osservare, Leggere le labbra, Interrogare, Giocare d'azzardo,
Cercare, Pedinare, Investigare, Intuito
Sopravvivenza
Il personaggio è addestrato nella sopravvivenza negli ambienti selvaggi o ostili.
È capace di trovare cibo e riparo, orientarsi e curare ferite.
Specializzazioni: Trovare riparo, Trovare cibo e acqua, Pronto soccorso, Cacciare,
Costruire trappole, Seguire Tracce, Mimetismo, Conoscenza Abientale (specificare quale)
Combattimento ravvicinato
Il personaggio è addestrato nella lotta e nel combattimento corpo a corpo.
Specializzazioni: Combattimento con il pugnale, Arti marziali, Lotta
Combattimento a distanza
Il personaggio è addestrato nell'utlizzo di armi a media e lunga gittata
Specializzazioni: Pistole, Fucili, Armi automatiche, Armi di precisione, Armi d'assalto,
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Manutenzione delle armi.
Armi pesanti
Il personaggio è addestrato nell'utlizzo di armi di grosso calibro o grande potenza di fuoco
Specializzazioni: Mitragliatrici, Lanciarazzi, Lanciamissili, Esplosivi, Lanciagranate,
Manuitenzione delle ami
Balistica
Il personaggio è addestrato nell'utilizzo di pezzi d'artiglieria e armi a fuoco indiretto.
Specializzazioni: Mortai, Pezzi da campo, Artiglieria leggera, Artiglieria Pesante,
Postazioni fisse, Manutenzione delle armi
TRATTI
Il seguente elenco di tratti è ricavato dal regolamento base del CORTEX system e dalle
implementazioni Battlestar Galactica e Firefly. Non è da considerarsi un elenco esaustivo
e i giocatori sono liberi di discutere con il narratore aggiunte alla lista.
LEGGERE I TRATTI
Il valore dei tratti (riportato tra parentesi va così interpretato)
•
DX: il tratto è associato al valore X e vale X punti tratto.
•
DX+: il tratto è associato a qualsiasi punteggio a partire da X; il significato esatto
varia in base al valore scelto. Il valore in punti è pari al valore scelto.
•
DX-DY: il tratto è associato a qualsiasi punteggio compreso tra X e Y; il significato
esatto varia in base al valore scelto. Il valore in punti è pari al valore scelto.
•
DX/DY/....: il tratto è associato a uno dei valori indicati; il significato esatto varia in
base al valore scelto. Il valore in punti è pari al valore scelto.
•
[verificare con il narratore]: prima di selezionare questo tratto occorre accordarsi
con il narratore sul suo esatto significato in termini di gioco e interpretazione.
PREGI
Attraente (D2+)
Il personaggio è particolarmente attraente.
Ha un vantaggio ogni volta che l'aspetto può influenzare l'esisto di un azione.
D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado.
D12+: il bonus si applica anche contro creature senzienti che normalmente non sarebbero
influenzate
32
Identità alternativa (D2-D6)
Il personaggio viene sistematicamente scambiato per qualcun altro in una zona o pianeta
specifici.
Ha un vantaggio quando deve farsi passare per questa altra persona.
Ambidestria (D2)
Il personaggio è in grado di utilizzare indifferentemente la mano destra e la sinistra.
Quando svolge azioni che contemplano la coordinazione delle due mani ottiene un
vantaggio.
Portato per la tecnologia (D2+)
Il personaggio è particolarmente talentuoso nell'utilizzo di apparecchi tecnologici.
D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado.
D12+: il personaggio ha una riserva inesauribile di componenti elettroniche.
Portato per la guida (D2+)
Il personaggio è particolarmente talentuoso nell'utilizzo dei veicoli di qualsiasi tipo.
D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado.
D12+: il personaggio può annullare un fallimento utilizzando un punto trama o trasformare
un fallimento critico in un fallimento, ammesso che possa riuscire nel tiro.
Rissoso (D2-D6)
Il personaggio è particolarmente protato nel combattimento corpo a corpo per qualsivoglia
motivo (ad esempio essendo stato addestrato in un particolare stile di combattimento).
Il dado si somma al danno in corpo a corpo è provoca danno base.
Pronto al combattimento (D10)
Il personaggio è talmente avvezzo al combattimento che in ogni turno può dichiarare
un'azione di non combattimento ed ignorare la penalità relativa al compiere più azioni in un
turno.
Contatti (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha stretti legami con persone che possono aiutarlo nel momento del
bisogno.
Una volta per sessione il personaggio può far ricorso a questo vantaggio.
Devoto ad una causa (D2+)
[verificare con il narratore]
33
Il personaggio ha un compito da assolvere a tutti i costi. Quando utilizza un punto trama
questo conta come due livelli più alti (usando un punto trama si somma un D6, con 3 un
D10).
Il vantaggio vale solo se dichiarato prima del tiro di dado, non dopo siccome simula il
fervore per la causa e non un ricorso alle proprie conoscenze).
Fede (D2+)
Il personaggio crede fermamente in un porere fuori dalla comprensione umana.
Quando si ha a che fare con persone che condividono la sua stessa fede con persone che
non ha offeso o che non hanno nessun motivo per essere ostili può sommare il valore del
bonus al tiro di dado per le relazioni sociali.
D4: Una volta per sessione si può aggiungere il dado ad una prova che coinvolga la forza
di volontà.
D8+: il personaggio è un rappresentante della fede tra i suoi simili (da concordarsi con il
master).
Mezzofondista (D2/D6/D12)
Il personaggio è particolarmente veloce.
D2: un metro e mezzo in più alla sua velocità di base.
D6: 3 metri in più.
D12: 6 metri in più.
Nemico prescelto (D2-D6)
Il personaggio si è specializzato nel cacciare un particolare tipo di creature.
Il personaggio può usufruire di questo bonus per conoscere particolari informazioni
riguardo le sue prede, identificarne i segni, individuarli ed attaccarli.
Presenza Formidabile (D2-D8)
Il personaggio ha un aspetto imponente che incute rispetto.
Può ususfruire di questo bonus quando deve intimidire qualcuno.
D6+: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado.
Bonario (D2+)
Il personaggio ha un carattere gentile e bonario.
Ottiene il bonus in tutte le situazioni sociali caratterizate da tranqillità e e che non
comportano minacce o richi.
D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado.
D12+: anche i tuoi nemici si sentono più rilassati quando tu sei intorno.
34
Robusto di costituzione (D2+)
Il personaggio ha la costituzione fisica di un bue.
Ottiene un bonus per resistere ad alcol, droghe, tossine, radiazioni e condizioni
atmosferiche.
Mente matematica (D2-D6)
Il personaggio è particolarmente portato per la matematica.
Ogni qual volta questa abilità è in gioco ottiene un bonus.
Rifugio (D6/D12)
Il personaggio ha un posto sicuro dove nascondersi.
D6: il rifugio può ospitare fino a tre persone
D12: il rifugio può ospitare fino a 12 persone.
In entrambi i casi il rifugio contiene il necessario per sopravvivere per lunghi periodi ma il
livello di confort è molto basso.
Speciale: più personaggi possono combinare questo tratto per ottenere rifugi più grandi.
Educazione Formale (D2-D6)
Il personaggio ha seguito un corso di studi avanzato o universitario.
Ogni qual volta deve richiamare informazioni che può aver appreso a scuola ottiene un
bonus.
Mago del travestimento (D2+)
Il personaggio è un maestro nel passare inosservato. Ogni qual volta deve evitare di
essere notato mentre è in piena vista o deve farsi passare per qualcun altro ottiene un
bonus.
D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado.
D12+: il personaggio è capace di traverstirsi con poca o nessuna preparazione.
Inuito (D4/D8/D12)
[verificare con il narratore]
Il personaggio distingue facilmente il vero dal falso. Ogni qual volta che deve discernere la
verità o falsità di una frase ottiene un bonus.
D4: una volta per sessione può porre una domanda al narratore. La risposta sarà breve
ma sincera.
D8: due volte per sessione
D12: tre volte per sessione
35
Sonno leggero (D4)
Il personaggio ha il sonno leggero e si sveglia facilmente in caso di pericolo.
Aggiunge il bonus ad ogni tiro per svegliarsi in caso di pericolo o può spendere un punto
trama per svegliarsi automaticamente.
Inoltre il personaggio può essere affaticato quando dorme in luoghi rumorosi.
Riflessi Fulminei (D2+)
Il personaggio reagisce al pericolo con eccezionale rapidità.
Ottiene un bonus a tutte le prove per sfuggire da un pericolo che richiedono reazioni
rapide.
Fortunato(D4/D8/D12)
La fortuna assiste il personaggio.
D4: una volta per sessione può ritirare una prova che non sia un fallimento critico, si usa il
migliore dei due risultati
D8: due volte per sessione
D12: tre volte per sessione
Portato per le lingue (D2-D6)
Il personaggio apprende con rapidità i rudimenti di una lingua.
Ottiene un bonus ogni volta che deve capire una lingua sconosciuta o bizzarra o quando
cerca di parlare un dialetto o imitare un accento.
Memoria Fotografica (D4/D8)
Il personaggio memorizza con facilità tutto cio che legge, studia o vede per almeno 30
secondi.
D4: memorizza fino ad un massimo di informazioni pari al massimo punteggio di
Intelligenza.
D8: ricorda tutto perfettamente. Tuttavia il narratore può richiedere una prova o un punto
trama.
Impara Velocemente (D2+)
Il personaggio impara i rudimenti di qualcosa in pochi minuti.
Può utilizzare il valore al posto di un abilità che non ha se è stato istruito per almeno un
minuto o fatto pratica per almeno 10 minuti. Una volta scelta un abilità questa rimane
bloccata fino a decisione contraria del Narratore.
Rango e Privilegi (D2+)
[verificare con il narratore]
36
Il personaggio ha un grado all'interno di una struttura gerarchica, sia essa un
organizzazione militare, paramilitare, una società segreta, una società o un governo.
Reputazione (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha guadagnato una reputazione positiva che lo avvantaggia nei rapporti
interpersonali.
Ottiene un bonus in ogni prova di Influenza con le persone di un determinato gruppo.
Il gruppo deve essere determinato al momento della creazione del personaggio.
Basso Profilo (D2/D6/D10)
[verificare con il narratore]
Il personaggio sta fuori dal radar e ci sono poche informazioni su di lui.
D2: Il personaggio è pulito. Una ricerca potrebbe rivelare informazioni su nome,
occupazione, residenza o data di nascita. Tuttavia il personaggio non è collegato ad azioni
o attività criminali.
D6: Le uniche informazioni sul personaggio consistono nel certificato di nascita e in alcuni
casi nella sua locazione attuale. Informazioni dettagliate sul passato o sulle sue attività
non possono essere trovate senza una ricerca esaustiva.
D10: Il personaggio non esiste. Nessuna informazione su di lui può essere trovata in
nessun registro o documento. Non c'è modo di ottenere informazioni se non attraverso
forme dirette.
Oggetto riconoscibile (D2/D8/D12)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha un oggetto significante per lui che lo rende riconoscibile e che fa in
qualche modo parte di lui.
D2: un oggetto piccolo di nessuna utilità come un paio di occhiali da sole o una moneta.
D8: un oggetto che può essere trasportato o indossato ma di qualche ulità come una
pistola personalizzata o un coltello multiuso particolare.
D12: un oggetto grande e potente che può avere utilità per altri oltre che per il personaggio
come per esempio un automobile da corsa o una navetta personale.
Sangue Freddo (D2+)
Il personaggio non perde mai la calma e la concentrazione.
Ottiene un bonus per resistere alle intimidazioni, alla tortura, alla paura o ad altre forme di
perdità dell'equilibirio mentale.
Equilibrista (D2-D6)
Il personaggio ha un equilibrio fuori dal comune.
37
Ottiene un bonus ad ogni abilità che richiede equilibrio.
Talentuoso (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha un talento speciale in alcune attività specifiche.
Scegliere due specializzazioni affini. Ogni volta che le utilizza per una prova ottiene un
bonus.
D6: bonus quando si usa un punto trama prima di tirare di due tipi di dado.
Resistente (D2+)
[verificare con il narratore oltre i D6]
Il personaggio è estremamente difficile da abbattere.
Aggiunge ai punti vita metà del punteggio.
Combattimento con due armi (D4)
Il personaggio non subisce penalità alla mano secondaria quando combatte con due armi.
Volontà di Ferro (D2+)
Il personaggio ha una menta focalizzata e difficilmente influenzabile.
Ottiene un bonus per resistere a ogni forma di compulsione come l'ipnosi o droghe.
D6: il personaggio può spendere un punto trama per scrollarsi qualsiasi forma di
compulsione.
Conoscenza non comune (D6-D10)
[verificare con il narratore]
Il personaggio conosce informazioni segrete o particolarmente oscure.
Scegliere un campo particolare in cui il personaggio ha la conoscenza. Può utilizzare il
tratto al posto di Conoscenza o Scienze quando appropriato.
Ricchezza (D4/D8)
Il personaggio è benestante di famiglia. Ha a disposizione fondi maggiori del normale e ha
entrate mensili che non derivano dal lavoro (fondi di investimento, appannaggi, eccetera).
D4: il personaggio ha una volta e mezza la ricchezza di un personaggio normale.
D8: il personaggio ha il triplo della ricchezza di un personaggio normale.
38
DIFETTI
Distratto (D2-D6)
Il personaggio si distrae facilmente. Subisce una penalità a tutte le prove di
concentrazione.
Dipendenza (D4-D10)
[Verificare con il narratore]
Il personaggio ha una dipendenza fisica da una qualche sostanza o droga.
Allergia (D2/D8)
Il personaggio è allergico a una qualche sostanza, materiale o polvere.
D2: forma lieve. Non comporta pericolo di vita.
D8: forma grave. Il personaggio può rimanere ucciso.
Amnesia (D4/D8)
[verificare con il narratore]
Il personaggio non ricorda una certa quantità di informazioni su di se.
D4: Il personaggio non ha ricordi di un significativo periodo della sua vita di mesi o anni ma
ricorda il resto normalmente.
D8: Amnesia totale. Il personaggio non ricorda nulla della sua vita passata.
Avvertenza: scegliere il tratto Amnesia rinunciare ad elaborare un Background e lasciare il
compito al narratore. Vi si ricorda inoltre che il narratore è spesso bastardo.
Lussurioso (D4-D8)
Il personaggio ha dei seri problemi a controllare gli ormoni.
Subisce una penalità ogni qual volta deve resistere a una forma di persuasione che fa leve
sul suo appetito sessuale.
Irascibile (D2-D4)
Il personaggio perde la calma facilmente.
Può inoltre subire delle penalità in acune interazioni sociali.
Emofilia (D10)
Il sangue del personaggio non si coagula normalmente.
Quando sanguina in seguito a una ferita subisce il doppio dei danni. Inoltre l'emorragia non
si arresta finchè il personaggio non ottiene assistenza medica.
39
Paura in combattimento (D4-D8)
Il personaggio si lascia prendere dal panico in combattimento. Tirare il dado all'inizio del
combattimento.
D4: Il personaggio non può compiere azioni offensive per il numero di turni indicato. Nel
primo turno non può compiere neanche azioni difensive.
D8: Il personaggio non può compiere azioni offensive per il numero di turni indicato. Nella
prima metà di questi turni non può compiere nenache azioni difensive.
Patrono delle cause perse (D4)
Il personaggio è sempre dalla parte dei deboli, dei perdenti e di coloro che sono in
svantaggio o in difficoltà.
Può subire penalità in alcune interazioni sociali.
Codardo (D4-D8)
Il personaggio non sopporta la vista del proprio sangue e fa di tutto per evitare ferite o
dolore.
Il personaggio subisce una penalità per resistere a paura, interrogatori, intimidazioni e
tortura.
Passato Criminale (D6)
[verificare con il narratore]
Il personaggio, in passato si è trovato dal lato sbagliato della legge.
Discutere con il narratore la natura del crimine e i precisi effetti per il personaggio.
Squattrinato (D4-D8)
Il personaggio ha gravi problemi economici. Inoltre ha le mani bucate e perde rapidamente
qualsiasi somma riesca a raccimolare.
D4: il personaggio ha la metà della ricchezza di un personaggio normale. Inoltre dimezza
qualsiasi entrata successiva.
D8: il personaggio ha un quarto della ricchezza di un personaggio normale. Inoltre riduce
dei tre quarti qualsiasi entrata successiva.
Morte interiore (D4-D8)
[verificare con il narratore]
Il personaggio è freddo e distaccato. Non prova nulla che riguarda emozioni umane,
umorismo e simili. Non riece a cogliere tensioni, umorismo, stato d'animo o altre questioni
legate allo stato emotivo degli altr.
Dovere (D4/D8/D12)
[verificare con il narratore]
40
C'è qualcosa che il personaggio deve fare, che gli piaccia o no.
D4: il dovere non ha conseguenze pericolose la maggior parte delle volte o è autoimposto
e non ci sono conseguenze se non rispettato.
D8: il dovere comporta in acuni casi situazioni di pericolo e se non rispettato ha
conseguenze gravi ma non letali; oppure e qualcosa di non pericoloso ma di
fondamentalmente inevitabile.
D12: il dovere comporta spesso situazioni di pericolo o le conseguenze del non rispettarlo
sono potenzialmente letali.
Lingua Biforcuta (D6)
Il personaggio è un mentitore patologico e compulsivo.
Può subire delle penalità in alcune situazioni sociali.
Fragile (D2+)
[verificare con il narratore oltre i D6]
Il personaggio è particolarmente fragile di costituzione e viene abbattuto facilmente.
Sottrarre la metà del punteggio dai punti vita.
Speciale: questo tratto non può essere preso se porta i punti vita sotto 4.
Cacciatore di Gloria (D2-D4)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ama mettersi in luce e fa anche cose stupide pur di riuscirci.
Può comportare una penalità in alcune situazioni sociali.
Avido (D4-D8)
[verificare con il narratore]
Il personaggio non ha mai abbastanza denaro per i suoi gusti. Farebbe qualsiasi cosa pur
di ottenerne dell'altro.
Credulone (D2+)
Il personaggio si fida institivamente degli altri.
Subisce una penalità ogni qual volta deve determinare se gli viene detta una bugia.
Onesto fino al midollo (D2-D6)
Il personaggio è patologicamente incapace di mentire e dice con troppa facilità quello che
pensa.
Subisce una penalità ogni qual volta deve mentire o nascondere la verità.
41
Fissazione (D4/D8)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha dipendenza psicologica da qualcosa che lo stimola o gli porta piacere.
D4: è un problema ma non rovina la vita.
D8: la fissazione sta rovinando la vita del personaggio.
Subisce una penalità ogni qual volta deve resistere a una tentazione che riguarda la sua
fissazione.
Irrealisticamente Ottimista (D2-D6)
Il personaggio ha una visione ottimistica eccessiva e si fida troppo facilmente.
Subisce una penalità ogni volta che il suo ottimismo può offuscare il suo giudizo.
Malattia (D4/D8/D12)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha una qualche sindrome o malattia cronica e difficilmente curabile.
D4: il personaggio ha un male minore che lo influenza solo di rado.
D8: il personaggio ha qualche malattia grave e deve assumere farmaci solo per
mantenersi in buona salute.
12: il personaggio ha un male letale e non curabile. Potrebbe trattarsi di cancro, lupus, o
altre malattie egualmente fatali. Un trattamento medico adeguato può alleviare i sintomi
ma la malattia peggiora comunque.
Difficoltà di Comunicazione (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio non riesce a comunicare normalmente.
D4: non riesce a pronunciare le parole o ha gravi carenze linguistiche.
D8: non conosce alcun linguaggio locale o non può utilizzare la lingua umana.
D12: non può comunicare in alcun modo (esempio: autismo)
Difficoltà di manipolazione (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio non riesce a manipolare gli oggetti normalmente.
D4: mano mancante con protesi scarsamente funzionale, mano malformata
D8: mano mancante con nessuna protesi
D12: non può manipolare in nessun modo gli oggetti
Difficoltà di movimento(D2+)
[verificare con il narratore]
42
Il personaggio non riesce a muoversi normalmente.
D4: gamba mancante con protesi scarsamente funzionale, gamba malformata
D6: struttura delle gambe che ha difficoltà con la maggior parte dei veicoli o edifici
D8: mancanza di una gamba senza alcuna protesi
D12: impossibilitato a muoversi del tutto
Difficoltà sensoriale (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha la vista, l'udito o un altro senso particolarmente debole.
D4: il personaggio è accecato dalla luce fote, ha un olfatto o gusto particolarmente poco
sviluppati
D8: il personaggio ha un senso particolarmente debole
D12: il personaggio è cieco, sordo o manca di uno o più sensi (olfatto, gusto, tatto)
Speciale: può essere preso più di una volta per rappresentare penalità diverse.
Infamia (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha una pessima reputazione. Decidere a cosa è dovuta la reputazione
negativa.
Subisce una penalità alle interazioni sociali influenzate dalla sua reputazione.
Curiosità insaziabile (D6)
Il personaggio non riesce ad astenersi dall'investigare sui misteri che lo circondano.
Subisce penalità a varie azioni mentali e sociali.
Cleptomania (D2/D6/D10)
Il personaggio ha un impulso compulsivo a rubare.
D2: ruba le caramelle nei negozi, le forchette nei ristoranti e simili
D6: commette effrazioni in appartamenti, automobili e borseggia i passanti
D10: rapina gioiellerie, ruba automobile, rapina banche.
Scoordinato (D4/D8)
Il personaggio non riesce a coordinarsi correttamente.
Subisce una penalità in tutte le azioni che richiedono coordinazione e subisce un
fallimento critico anche con un risultato di 2.
Pigro (D4)
Il personaggio è pigro e improduttivo. Ha la tendenza a scansare il lavoro.
43
Mingherlino (D2-D8)
Il personaggio non regge bene alcol e droghe. Inoltre è vulnerabile a radiazioni e tossine.
Subisce una penalità nelle azioni per resistere a questi agenti.
Piccolo (D2)
Il personaggio è di statura particolarmente bassa.
Subisce una penalità di 1.5m alla velocità di base e dimezza la distanza di salto.
Può aggiungere il tratto alla difficoltà per colpirlo con armi a distanza.
Soglia del dolore bassa (D6)
Il personaggio prova molto dolore anche per piccole ferite.
Subisce una penalità a tutte le prove per resistere al dolore. Inoltre ogni volta che subisce
danno subisce 1 punto Stordimento addizionale.
Riconoscibile (D2-D8)
Il personaggio viene riconosciuto facilmente e la gente lo ricorda quasi sempre. Può
essere dovuto a una questione comportamentale o a un tratto somatico particolare.
Subisce una penalità ogni qual volta deve evitare di essere riconosciuto.
Maniaco dell'ordine (D4/D8)
Il personaggio è un maniaco della pulizia ossessivo-compulsivo.
D4: il disturbo è relativamente lieve ma il personaggio passa molto tempo a pulire e
ordinare.
D8: il personaggio è un maniaco dell'ordine, della pulizia e dell'igiene.
Può comportare penalità ad un gran numero di azioni.
In fuga (D4/D8/D12)
[verificare con il narratore]
Il personaggio è ricercato dalla legge, dalla mafia o da una qualche altra organizzazione.
D4: conseguenze lievi o limitate nel tempo, prive di implicazioni per la salute fisica.
D8: conseguenze gravi o non limitate nel tempo, con implicazioni non letali per la salute.
D12: conseguenze gravi e permanenti, potenzialmente letali.
Assetato di sangue (D4/D8)
[verificare con il narratore]
Il personaggio è incline a manifestare violentemente il suo disappunto: "Dio perdona, io
no".
D4: la rabbia omicida del personaggio emerge solo in caso di offese gravi o in
44
combatitmenti particolarmente violenti.
D8: il personaggio reagisce violentemente anche per offese o problematiche minori.
Nota: in ogni caso il personaggio riesce a controllarsi meglio del solito quando cadere
preda della sua ira avrebbe conseguenze suicide.
Troppo sicuro di se (D4-D10)
Il personaggio è troppo sicuro delle sue capacità.
Una volta per sessione può portare una penalità a una prova contrapposta.
Sovrappeso (D2-D6)
Il personaggio ha un bel pò di grasso in eccesso.
Subisce una penalità a tutte le prove di atletica.
Pacifista (D6/D12)
[verificare con il narratore]
Il personaggio è incapace di azioni violente.
D6: subisce una penalità a tutte le azioni offensive che non siano assolutamente
necessarie.
D12: il personaggio è totalmente incapace di azioni violente anche per salvarsi la vita.
Paralizzato (D8)
Il personaggio è paralizzato dalla vita in giù e necessita di una sedia a rotelle o un altro
mezzo di locomozione ausiliaria.
Senza supporti può solo strisciare a metà della normale velocità.
Paranoico (D4)
Il personaggio ha un timore irrazione di qualcosa o qualcuno, ipotizza continui complotti ai
suoi danni o si guarda le spalle senza motivo.
Fobia (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha terrore nei confronti di qualcosa o qualcuno.
Subisce penalità ad un ampia varietà d'azioni quando la fonte della sua paura e nei
dintorni.
Pregiudizio (D4)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha una forte ostilità nei confronti di una categoria di individui.
45
Ottiene una penalità nelle interazioni sociali nei confronti della categoria per la quale ha il
pregiudizio. Inoltre altri personaggi potrebbe disprezzare questo suo tratto caratteriale.
Piromane (D10)
Il personaggio ha un bisogno patologico di dare fuoco alle cose.
Si tratta di un bisogno compulsivo, il personaggio può rimanere ipnotizzato dalle fiamme.
Ribelle (D4)
Il personaggio ha gravi problemi a rispettare l'autorità.
Può comportare una penalità a un certo numero di azioni in particolare nelle interazioni
sociali con un superiore.
Rivale (D2+)
[verificare con il narratore]
Il personaggo ha un rivale che lo vuole morto o vuole dannegiare il personaggio in altro
modo.
Il rivale ha all'incirca lo stesso potere e influenza del personaggio.
Sfortuna Cronica (D4/D8/D12)
Il personaggio è perseguitato dalla sfortuna,
D4: una volta per sessione il narratore può richiedere di rilanciare una prova riuscita.
D8: due volte per sessione
D12: tre volte per sessione
Timido (D6)
Il personaggio è timido e impacciato nelle interazioni sociali.
Può subire una penalità a varie azioni in determinate circostanze.
Saccente (D4)
Il personaggio non riesce ad astenersi dal prendersi gioco degli altri.
Può subire penalità ad alcune interazioni sociali.
Superstizioso (D2/D6)
Il personaggio crede alla sfortuna e alla scaramanzia.
D2: il personaggio si comporta stranamente ed evita atti considerati portatori di sfortuna.
D6: il personaggio è superstizioso al punto che interferisce con la sua vita quotidiana.
Pu comportare penalità a una vasta gamma di azioni in determinate circostanze.
46
Conformista (D4)
Il personaggio è un maniaco dei regolamenti. Obbedisce sempre ai superiori e segue le
istruzioni alla lettera.
In alcuni casi può comportare penalità ad alcune azioni.
Ricordi Traumatici (D4/D8)
[verificare con il narratore]
Il personaggio ha subito un forte trauma in passato che a volte lo tormenta ancora.
In determinate circostanze perde completamente la consapevolezza e da di matto.
Brutto (D2-D6)
Il personaggio è particolarmente brutto.
Subisce una penalità a tutte le interazioni sociali basate sull'aspetto.
Mentalmente Instabile (D4+)
[verificare con il narratore]
Il personaggio è schizofrenico o comunque soffre di allucinazioni o altre alterazioni dello
stato mentale.
Può comportare penalità ad alcune interazioni sociali.
Debole di stomaco (D2-D6)
Il personaggio non sopporta la vista del sangue. Se esposto al sangue si sente male e può
anche perdere i sensi.
Subisce una penalità a tutte le azioni fisiche finchè è in presenza di sangue.
EQUIPAGGIAMENTO E VEICOLI
ARMI
Quello che segue è un elenco non esaustivo delle armi a disposizione dei personaggi.
Ogni arma ha una serie di caratteristiche (non tutte necessariamente indicate nella scheda
riassuntiva). Il significato delle colonne della tabella è il seguente:
•
Danno: il danno inflitto dall'arma, può essere di cinque tipi: W (letale), S
(stordimento), B (base, metà stordimento, metà letale), G (bersagli grandi o veicoli)
e E (bersagli enormi, navi, astronavi). Ogni danno di tipo G equivale a 10 di tipo W
per bersagli di taglia umana; ogni danno di tipo E corrisponde a 10 danni di tipo G
(e quindi a 100 di tipo W per bersagli di taglia umana).
•
Reperibilità (Rep): la facilità con cui si può reperire l'arma;:
1. Comune (Com) se è reperibile da tutti
47
2. Riservata (Ris) se è disponibile sono per particolari organizzazioni o è regolata
da license speciali
3. Militare (Mil) se è riservata all'utilizzo militare
4. Sperimentale (Exp) se è un armamento tuttora in fase di sviluppo e quindi non
disponibile,
•
Valore: il valore dell'arma nella scala di ricchezza astratta.
•
Robustezza: la difficoltà di una prova di forza per rendere inservibile l'arma. Per le
armi da fuoco ha tipicamente il valore di 15.
•
Fire Rate: il tipo di fuoco a disposizione dell'arma, può assumere quattro valori:
1. Manuale (Manu, M): occorre un azione per ricare ogni volta che si apre il fuoco.
2. Semiautomatica (Semi, S): non occorre alcuna azione per ricaricare.
3. Raffica (Raff., R): l'arma può sparare raffiche di tre colpi con un unico attacco.
Ciò migliora il dado di danno di una categoria. Una raffica conta come una
singola azione ma non si possono effettuare più di due scariche per round.
4. Automatica (Auto, A): l'arma può sparare in fuoco continuato per un intero round
di gioco consumando circa un terzo del caricatore. Ciò migliora il dado di danno
di quattro categorie. È un azione di round completo. Il fuoco automatico può
inoltre essere utilizzato come fuoco di copertura e fuoco di saturazione.
•
Incremento Gittata (I.G.): indica la distanza massima alla quale l'arma non subisce
penalità. Oltre il raggio indicato si subisce una penalità cumulativa per ogni
incremento di gittata. A meno che non differentemente indicato la gittata massima di
un arma è di cinque volte il suo incremento di gittata.
•
Caricatore (Car): indica il numero di colpi che l'arma può contenere al massimo o la
dimensione del caricatore. In ogni caso cambiare un caricatore esaurito richiede un
round completo a meno che non specificato diversamente.
•
Incremento di esplosione (I.E.): indica il raggio a cui un esplosione ha il suo piento
effetto. Per ogni incremento oltre il primo eliminare un dato (il più alto).
•
*: indica che l'arma ha una regola speciale.
COMBATTIMENTO RAVVICINATO
Armi per il comabattimento corpo a corpo. Le armi segnate con 2H richiedono due mani
per essere efficaci. Possono essere usate con una mano solo da personaggi con forza
D10 o superiore ma riducono il danno diventa stordimento (S).
Arma
Danno
Rep.
Valore
Robustezza
Accetta
6W
Comune
1
15
Baionetta
4W
Militare
1
15
Calcio del fucile (2H)
6B
-
-
-
Calcio della pistola
2B
-
-
-
Coltello da caccia
0W
Comune
1
11
Coltello da combattimento *
2W
Militare
1
15
48
Arma
Danno
Rep.
Valore
Robustezza
Machete
4W
Comune
1
11
Manganello
4S
Ristretto
1
11
Mannaia
6W
Comune
1
15
Mazza da baseball (2H)
6B
Comune
1
11
Pugnale *
2W
Comune
1
15
Spada
6W
Comune
2
15
Spranga di ferro (2H)
8B
Comune
1
19
Regole Speciali
•
Coltello da combattimento: può essere lanciato con un incremento di gittata di 3m
fino a una gittata massima pari alla forza (Es: D8 = 8m). L'inpugnatura può
contenere uno scomparto segreto.
•
Pugnale: può essere lancato con un incremento di gittata di 4,5m fino a una gittata
massima pari alla forza (Es: D8 = 8m).
PISTOLE
Con pistole vengono intese tutte le armi a una mano prive di capacità di fuoco rapido o
automatico. Inoltre valgono le seguenti regole generali:
•
Occorre un punteggio di forza di alemeno D8 per utlizzare correttamente una pistola
con una sola mano. Per ogni tipo di dado sotto il D8 si subisce una penalità
all'abilità di 1 tipo di dado.
•
Tutte le pistole possono sparare proiettili non letali convertendo il danno in
stordimento (S). Il danno iniziale rimane di tipo base (B).
•
Tutte le pistole possono essere equipaggiate con un puntatore laser.
•
Il calcio della pistola può essere usato come arma da combattimento ravvicinato.
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
Colt 2975
8W
Semi.
15m
Ris.
3
10
Colt 2980
8W
Semi.
15m
Mil.
3
12
Cosworth 790
4W
Semi.
12m
Com.
2
10
DJK Stallion .33
6W
Semi.
13,5m
Ris.
2
10
Elettic Gun Mk.XVII *
12 S
Semi.
4,5m
Ris.
3
6
Elettric Gun Mk. IX *
8S
Semi.
6m
Com.
2
10
HW – Dragon .33
6W
Semi.
9m
Com.
2
16
HW – Viper .50 *
10 W
Semi.
9m
Mil.
3
5
Luger P908
8W
Semi.
15m
Mil.
3
11
49
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
MDW Eagle .45
6W
Semi.
12m
Ris.
2
18
MDW22
4W
Semi.
9m
Com.
2
12
MDW27
6W
Semi.
10,5m
Com.
2
12
MDW33
6W
Semi.
12m
Ris.
2
15
MWD45
8W
Semi
15m
Mil.
3
10
PDG Ultraspark .22
4W
Semi.
9m
Com.
2
12
Pistola Lanciarazzi *
-
Manu.
4,5m
Com.
1
1
PP-70
8W
Semi.
12m
Mil.
3
14
SWHG 78A
6W
Semi.
10,5m
Ris
2
10
SWHG 78B
6W
Semi.
13,5m
Mil.
3
8
SWHG 83
8W
Semi.
13,5m
Mil.
3
11
Vicktor CP
8W
Semi.
12m
Mil.
3
20
Regole speciali
•
•
•
•
Elettic Gun Mk.XVII: tutto il danno iniziale e finale conta come stordimento (S).
Elettic Gun Mk.IX: tutto il danno iniziale e finale conta come stordimento (S).
HW – Viper .50: questa pistola può essere utilizzata solo con 2 man. Inoltre se
l'utilizzatore ha forza inferiore a D10 viene penalizzato all'abilità di un tipo di dado
per ogni tipo di dado di cui la forza è inferiore a D10.
Pistola lanciarazzi: può lanciare fumogeni, razzi di segnalazione e flare. Se caricata
con un razzo di segnalazione conta danno 2 S.
ARMI AUTOMATICHE
Per armi automatiche vengono qui intese le pistole mitragliatrici e altri mitragliatori leggeri.
Valgono per tutte le seguenti regole generali:
•
Sono progettate per essere utilizzate con due mani. Un personaggio che cerchi di
usarne una con una mano, viene penalizzato di due tipi di dado all'abilità, se ha un
punteggio di forza pari o inferiore a D8. Se il punteggio di forza supera D8 viene
penalizzato di un solo tipo di dado.
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
Cosworth HM-4
4W
S-R
7,5m
Com.
2
15
DJK Dragon X-II
6W
S-R
12m
Ris.
3
26
HK 2956
6W
S-R-A
12m
Ris.
3
30
HK 2977
6W
S-R-A
13,5m
Mil.
3
24
HK 2981
6W
S-R-A
13,5m
Mil.
4
30
Kramer SWG
4W
S-R
6m
Com.
2
21
MP400
6W
R-A
12m
Mil.
3
35
MWD741
4W
R-A
9m
Ris
3
42
50
MWD855
6W
S-R-A
10,5m
Mil.
4
31
MWD856
6W
S-R
12m
Mil.
4
21
PP-3000
6W
S-R-A
10,5m
Ris.
3
31
SWHM 55A
6W
R-A
10,5m
Mil.
3
33
SWHM 55B
6W
S-R-A
12m
Mil.
4
22
SWHM 61A
6W
S-R-A
12m
Mil.
4
30
SWHM 66A
6W
S-R-A
10,5m
Mil.
4
32
SWHM 66B
8W
S-R
16,5m
Mil.
4
21
WAC-41
6W
R-A
12m
Ris.
3
27
WAC-48
8W
S-R
18m
Mil.
4
18
Integrated FOF SMG *
6W
R-A
9m
Exp.
-
30
Regole speciali:
•
Integrated FOF SMG: un arma altamente sperimentale con un chip di
riconoscimento FOF integrato. L'arma, anche quando utilizzato in fuoco continuo
reagisce alla presenza di personale alleato sospendendo il fuoco quando questo
passa davanti alla linea di tiro. L'arma necessita comunque che il soggetto abbia un
qualche dispositivo di riconoscimento.
FUCILI
Per fucili si intendono tutte le armi con cartucce a dispersione. Per tutte valgono le regole
seguenti:
•
Vanno utilizzate con entrambe le mani. Un personaggio con forza pari o superiore a
D10 può utilizzarle efficacemente a mano fino a un gittata di 3m con una penalità di
un tipo di dado all'abilità.
•
Tutti i fucili possono essere caricati con cartucce non letali. Il danno dell'arma viene
trasformato in stordimento (S) ma non il danno iniziale che riamane base (B).
•
All'aumentare della distanza oltre alla normale penalità per ogni incremento di
gittata oltre il primo ridurre il danno di un tipo di dado.
•
Tutti i fucili possono essere caricati con cartucce a colpo singolo sia letali che non
letali. Il danno delle cartucce a colpo singolo viene ridotto di un tipo ma non
decresce con la gittata. Inoltre gli incrementi di gittata vengono raddoppiati.
•
Il calcio del fucile può essere usato come arma da comabattimento ravvicinato.
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
AA-120
10 W
S-R-A
6m
Mil.
5
15
Akdal MKA 2919
8W
S-R
6m
Ris.
3
6
Amsel Striker MK.XXV
12 W
Semi.
9m
Mil.
4
2
Cosworth SG-40
10 W
Manu.
6m
Com.
3
4
DJK – Shark .12
10 W
Semi.
6m
Ris.
3
4
51
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
Elettric Shotgun
12+12 S
Semi.
4,5m
Ris.
5
5
Grendal H-750
8W
Semi.
6m
Ris.
3
8
HK-SB110
12 W
Semi.
7,5m
Mil.
4
3
12+2 W
S-R
6m
Mil.
4
3
HK-SB90
10 W
Semi.
7,5m
Mil.
3
12
M16 Super 180
12 W
Semi.
4,5m
Ris.
3
5
M16 Super 190
12 W
Semi.
6m
Mil.
4
5
MWD-PG10
12 W
S-R
6m
Mil.
5
6
MWD-PG4
8W
S-R
7,5m
Mil.
4
9
MWD-PG6
10 W
S-R
7,5m
Mil.
5
6
Pancor Jackhammer X2
10 W
S-R
4,5m
Mil.
4
6
RGA-586
10 W
Semi.
4,5m
Ris.
3
10
HK-SB110B
ARMI DI PRECISIONE
Per armi di precisione si intendono tutte le armi a lunga gittata dotate di dispositivi ottici di
puntamento. Le armi di precisione devono essere utilizzate con due mani. Valgono inoltre
le seguenti regole generali:
•
La gittata massima delle armi di precisione è di 10 incrementi di gittata.
•
Tutte le armi di precisione comprendono un sistema di puntamento ottico con
capacità di visione notturna e visione a infrarossi.
•
Tutte le armi di precisione disponogno di un sistema di riconoscimento FOF basato
su dispositivi di riconoscimento elettronici del personale inquadrato dal puntatore. In
ogni caso tale dispositivo è inaccurato oltre i 30 metri e non funziona oltre i 60.
•
Tutte le armi di precisione sono dotate di silenziatore che limita l'area di percezione
del rumore a 30 metri in ambienti silenziosi e 9 metri in ambienti rumorosi. Il
silenzatore può essere montato o smontato con un azione di round completo.
Quando è montato l'incremento di gittata dell'arma viene ridotto del 10%.
•
Tutte le armi di precisione sono dotate di bipede per la stabilità. Se vengono
utilizzate senza il suddetto bipode si subisce una penalità di un tipo di dado
all'abilità.
•
Tutte le armi di precisione sono inaccurate a distanze inferiori ai 4,5 metri.
•
Il calcio del fucile può essere utilizzato come arma da combattimento ravvicinato.
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
12 W
Manu.
120m
Mil.
7
1
12+2 W
Semi.
150m
Exp.
-
15
HK-ATR 15mm *
0G
Manu.
120m
Mil.
9
1
HK-SR350
8W
S-R
45m
Mil.
5
12
CheyTac M420
Gauss Rifle *
52
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
HK-SR520
12 W
Manu.
90m
Mil.
6
1
Integrated Sniper System *
10 W
Semi.
300m
Exp.
-
3
0G
Manu.
105m
Mil.
7
1
MWD-LRR MK.XII
10 W
S-R
45m
Mil.
6
9
MWD-LRR Mk.XV
12 W
S-R
45m
Mil.
7
9
MWD-LRS Mk.XXI
12 W
Manu.
105m
Mil.
7
1
SVD 2947
10 W
Manu.
90m
Mil.
5
1
T-120
10 W
Semi.
90m
Mil.
6
5
Union M45
10 W
Semi.
75m
Ris.
6
6
Walter 3000
8W
Semi.
60m
Ris.
5
6
MWD-LRATR Mk.IV *
Regole speciali:
•
Gauss Rifle: arma sperimentale. I proiettili non vengono accellerati tramite
esplosione ma tramite una serie di potenti magneti. Il fucile gauss è assolutamente
silenzioso e i proiettili accellerati a velocità supersonica hanno una elevata capacità
di penetrazione: tutti i valori di protezione delle armature sono dimezzati.
•
HK-ATR 15mm: questa è un arma di precisione anticarro. Pertanto deve essere
utilizzato con un treppiedi completo. Nel caso venga utilizzato con un bipode il
personaggio subisce una penalità di un tipo di dado all'abilità. Se viene utilizzata
senza alcun sostegno la penalità raddoppia. Se utilizzato contro bersagli di taglia
umana l'incremento di gittata e dimezzato e conta come 12+2 W
•
Integrated Sniper System: arma sperimentale. Consiste in un normale fucile di
presione con un computer integrato che si occupa di calcolare la variazione della
forza di gravità, direzione e intensità del vento, temperatura dell'area, temperatura e
tipo di proiettile, altitudine relativa del bersagio eccetera. Qesto consente di
aumentare notevolmente la gittata utile e di effettuare tiro indiretto basandosi su
osservazioni satellitari.
MWD-LRATR Mk.IV : questa è un arma di precisione anticarro. Pertanto deve
essere utilizzato con un treppiedi completo. Nel caso venga utilizzato con un bipode
il personaggio subisce una penalità di un tipo di dado all'abilità. Se viene utilizzata
senza alcun sostegno la penalità raddoppia. Se utilizzato contro bersagli di taglia
umana l'incremento di gittata e dimezzato e conta come 12+2 W
•
ARMI D'ASSALTO
Per fucile d'assalto si intende qualunque fucile mitragliatore ad alta capacità di
penetrazione. Tutte le armi d'assalto condividono le seguenti regole generali:
•
È possibile moversi con un azione di corsa (doppio della velocità base) e sparare
una raffica di tre colpi senza la normale penalità per le azioni multiple ma
rinunciando al bonus al tipo di dado di danno. Contano comunque come due azioni
nel turno.
•
Tutte le armi d'assalto possono essere equipaggiate con un dispositivo di
puntamento ottico che raddoppia l'incremento di gittata (e quindi la gittata
53
massima).
•
Tutte le armi d'assalto hanno uno slot alla base della canna in cui è possibile
agganciare una baionetta, un modulo di espansione per armi pesanti o un puntatore
laser.
•
Il calcio del fucile può essere usato come arma da comabattimento ravvicinato.
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
10 W
R-A
24m
Mil.
3
36
0G
Semi.
60m
Exp.
-
12
Enfield SA-160
10 W
S-R
24m
Mil.
3
20
FAMAS X64
10 W
R-A
27m
Mil.
4
33
HK-AR700
8W
R-A
27m
Mil.
3
60
HK-AR860
10 W
S-R
36m
Mil.
5
21
HK-AR910
12 W
S-R
36m
Mil.
6
18
HW-Brugen 16
10 W
S-R
30m
Mil.
4
30
M740
10 W
S-R
30m
Mil.
4
27
MWD-CG500
10 W
S-R-A
33m
Mil.
4
30
MWD-CG640
12 W
S-R-A
27m
Mil.
5
30
TAR-210
8W
R-A
24m
Mil.
3
75
AK-4700
Anti-Tank Assault Rifle *
Regole speciali:
•
Anti-Tank Assault Rifle: arma sperimentale. Progettato per fungere da supporto
antiveicolo leggero a corta gittata, comporta una penalità al abilità di un tipo di
dado. Quando utilizzato contro un bersaglio di taglia umana l'incremento di gittata e
dimezzato e conta come 12+2 W.
MITRAGLIATRICI
Per mitragliatrici si intendono le armi di supporto antiuomo ad alto tasso di fuoco. Tutte le
mitragliatrici hanno le seguenti regole speciali:
•
Devono essere utlizzate tramite un bipode per assicurare la stabilità. Se utilizzate
senza bipode si subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità.
•
I proiettili sono immagazzinati in nastri. Occorrono due round completi per cambiare
un nastro da soli e uno in coppia.
•
La mitragliatrice può essere equipaggiata con una protezione che fornisce
copertura pesante all'utilizzatore ma limita il campo visivo a uno stretto arco
frontale. Vedi Protezioni per maggiori informazioni.
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
Amsel Vyvern Mk.XIV *
12+6 W
R-A
39m
Mil.
7
90
Gatling Laser *
12+6 W
R-A
90m
Exp.
-
-
2G
R-A
51m
Mil.
10
90
HK-ATMG 20mm *
54
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
4G
R-A
66m
Mil.
11
90
HK-SFA 55
12+4 W
R-A
39m
Mil.
8
120
HK-SFA 76 *
12+6 W
R-A
42m
Mil.
9
120
HW-Hellraiser Gatling *
12+2 W
R-A
48m
Mil.
10
60
HW-Hellraiser Mk.VI *
12+6 W
R-A
45m
Mil.
9
240
MWD-AC20 *
4G
R-A
60m
Mil.
10
60
MWD-AC30 *
6G
R-A
72m
Mil.
11
60
MWD-HMG Type VII *
12+6 W
R-A
45m
Mil.
9
90
MWD-LMG Type XI *
12+2 W
R-A
42m
Mil.
7
120
MWD-MMG Type IV
12+4 W
R-A
42m
Mil.
8
90
Pancor Hammerhead X64 * 12+8 W
R-A
42m
Mil.
9
60
HK-ATMG 30mm *
Regole speciali:
•
•
•
•
•
•
•
•
Amsel Vyvern Mk.XIV : mitragliatrice pesante. Deve essere utilizzata tramite un
tripode completo o integrata in un veicolo. Se viene utilizzata con un bipode si
subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità, se viene utilizzata senza alcun
supporto la penalità raddoppia.
Gatling Laser: arma sperimentale. Arma ad enegia ad alto tasso di fuoco. In
condizioni operative normali (dieci-quindicimila colpi al giorno) le batterie di
deteriorano al ritmo di un tipo di dado di danno alla settimana.
HK-ATMG 20mm: autocannone. Occorrono due persone per utilizzare quest'arma
se non è integrata in un veicolo dotato di postazione di fuoco dedicata. Inoltre se
viene utilizzata senza un tripode completo si subisce una penalità di tre tipi di dado
all'abilità, se non si utilizza alcun supporto la penalità raddoppia. Inoltre l'incremento
di gittata contro bersagli di taglia umana è dimezzato.
HK-ATMG 30mm: autocannone. Occorrono due persone per utilizzare quest'arma
se non è integrata in un veicolo dotato di postazione di fuoco dedicata. Inoltre se
viene utilizzata senza un tripode completo si subisce una penalità di tre tipi di dado
all'abilità, se non si utilizza alcun supporto la penalità raddoppia. Inoltre l'incremento
di gittata contro bersagli di taglia umana è ridotto di tre quarti.
HW-Hellraiser Gatling: mitragliatrice leggera. Un personaggio con forza D10 o
superiore dimezza la penalità quando la utilizza senza supporti.
HW-Hellraiser Mk.VI: mitragliatrice pesante. Deve essere utilizzata tramite un
tripode completo o integrata in un veicolo. Se viene utilizzata con un bipode si
subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità, se viene utilizzata senza alcun
supporto la penalità raddoppia.
MWD-AC20: autocannone. Occorrono due persone per utilizzare quest'arma se non
è integrata in un veicolo dotato di postazione di fuoco dedicata. Inoltre se viene
utilizzata senza un tripode completo si subisce una penalità di tre tipi di dado
all'abilità, se non si utilizza alcun supporto la penalità raddoppia. Inoltre l'incremento
di gittata contro bersagli di taglia umana è dimezzato.
MWD-AC30: autocannone. Occorrono due persone per utilizzare quest'arma se non
è integrata in un veicolo dotato di postazione di fuoco dedicata. Inoltre se viene
utilizzata senza un tripode completo si subisce una penalità di tre tipi di dado
55
•
•
•
all'abilità, se non si utilizza alcun supporto la penalità raddoppia. Inoltre l'incremento
di gittata contro bersagli di taglia umana è ridotto di tre quarti.
MWD-HMG Type VII : mitragliatrice pesante. Deve essere utilizzata tramite un
tripode completo o integrata in un veicolo. Se viene utilizzata con un bipode si
subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità, se viene utilizzata senza alcun
supporto la penalità raddoppia.
MWD-LMG Type XI: mitragliatrice leggera. Un personaggio con forza D10 o
superiore dimezza la penalità quando la utilizza senza supporti.
Pancor Hammerhead X64: mitragliatrice pesante. Deve essere utilizzata tramite un
tripode completo o integrata in un veicolo. Se viene utilizzata con un bipode si
subisce una penalità di due tipi di dado all'abilità, se viene utilizzata senza alcun
supporto la penalità raddoppia.
LANCIARAZZI
Per lanciarazzi si intendono tutti i dispositivi alti a lanciare cariche perforanti anticatto
tramite propulsione a razzo. Tutti i lanciarazzi condividono le seguenti regole:
•
I lanciarazzi sono progettati come armi antiveicolo. Se vengono utilizzati contro un
bersaglio di taglia umana l'incremento di gittata viene ridotto di tre quarti.
•
Sono armi portatili ma ingombranti, nel turno in cui si spara con un lanciarazzi non è
possibile muoversi e viceversa, in un turno in cui si muove non è possibile sparare
con un lanciarazzi. Ad ogni modo un personaggio prono può alzarsi in ginocchio e
sparare con le normali penalità per azioni multiple.
•
Ricaricare un lanciarazzi richiede un round completo in due o due round completi
per un solo personaggio.
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
Amsel Dragon Mk.XI *
8G
Manu.
24m
Mil.
6
1
HK-FRL 49
6G
Manu.
27m
Mil.
6
1
HK-IRL 49 *
2G
Manu.
30m
Mil.
9
1
M10 Rocket Launcher 236
6G
Manu.
27m
Mil.
6
1
MWD-HSW Mk.XLI
6G
Manu.
24m
Mil.
7
1
MWD-HSW Mk.XLVII *
8G
Manu.
21m
Mil.
5
1
V1 Panzerfaust
6G
Manu.
24m
Mil.
5
1
V2 Panzerfaust *
8G
Manu.
24m
Mil.
6
1
Regole speciali
•
•
Amsel Dragon Mk.XI : lanciarazzi pesante. Deve essere sparato utilizzando un
treppiedi completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che
conferisce copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale.
Vedi Protezioni per maggiori informazioni.
HK-IRL 49: lanciarazzi miniaturizzato pensato per essere agganciato ad un fucile
s'assalto. I personaggi con forza inferiore a D10 subiscono una penalità di due tipi
di dado all'abilità, i personaggi con forza D10 o superiore dimezzano la penalità.
Quando viene utilizzato contro bersagli di taglia umana l'incremento di gittata viene
56
•
•
dimezzato anzichè essere ridotto di tre quarti.
MWD-HSW Mk.XLVII: lanciarazzi pesante. Deve essere sparato utilizzando un
treppiedi completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che
conferisce copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale.
Vedi Protezioni per maggiori informazioni.
V2 Panzerfaust: lanciarazzi pesante. Deve essere sparato utilizzando un treppiedi
completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che conferisce
copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale. Vedi
Protezioni per maggiori informazioni.
LANCIAMISSILI
Per lanciamissili si intendono i dispositivi atti a lanciare missili antiveicolo a guida termica,
laser o radar. Se non espressamente indicato ogni dispositivo può lanciare
indifferentemente ognuno di questi ordigni. Tutti i lanciamissili seguono le regole seguenti:
•
I lanciamissili sono progettati come armi antiveicolo guidate. I dispositivi di
puntamento non sono in grado di agganciare bersagli di taglia umana. Quando
vengono sparati contro bersagli di taglia umana l'incremento di gittata viene quindi
ridotto a 4,5m.
•
I missili lanciati sono proggettati come armi a lunga gittata. Quando vengono puntati
contro bersagli a distanze inferiori a 150 metri subiscono una penalità di due tipi di
dado all'abilità.
•
Sono armi portatili ma ingombranti, nel turno in cui si spara con un lanciarazzi non è
possibile muoversi e viceversa, in un turno in cui si muove non è possibile sparare
con un lanciarazzi. Ad ogni modo un personaggio prono può alzarsi in ginocchio e
sparare con le normali penalità per azioni multiple.
•
Ricaricare un lanciamissili richiede un round completo in due o due round completi
per un solo personaggio.
Arma
Danno
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
Amsel Wyrm Mk.XIX *
10 G
Manu.
600m
Mil.
13
1
Gatling Missile Launcher *
4G
Speciale
150m
Exp.
-
12
HK-FML 34
6G
Manu.
300m
Mil.
7
1
HK-FML 55 *
8G
Manu.
450m
Mil.
12
1
HW-Hellfire Mk.II *
8G
Manu.
450m
Mil.
11
1
M12 Missile Launcher
6G
Manu.
450m
Mil.
10
1
MWD-LRSW Mk.LVIII *
6G
Manu.
750m
Mil.
14
1
MWD-LRSW Mk.XLI
6G
Manu.
600m
Mil.
12
1
Regole speciali
•
•
Amsel Wyrm Mk.XIX: può essere utilizzato solo come arma integrata in un veicolo
dotata di postazione di fuoco dedicata. Può includere una protezione che fornisce
copertura pesante ma limita il campo visivo a uno stretto arco frontale. Vedi
Protezioni per maggiori informazioni.
Gatling Missile Launcher: arma sperimentale. Proggettata per fornire supporto
57
•
•
•
anticarro portatile. Come azione di round completo è possibile lanciare un qualsiasi
numero di missili, ogni missile conta come attacco indipendente. La scelta dei
bersagli è automatica, con precedenza ai veicoli più vicini. Una volta esaurito il
caricatore occorrono due persone e quattro round completi per ricaricare. Il
dispositivo di puntamento automatico ignora i bersagli di taglia umana. Deve essere
operato da una posizione stabile dotata di treppiedi completo o da una postazione
dedicata integrata in un veicolo. Può includere una protezione che fornisce
copertura pesante ma limita il campo visivo a uno stretto arco frontale. Vedi
Protezioni per maggiori informazioni.
HK-FML 55: lanciamissili pesante. Deve essere sparato utilizzando un treppiedi
completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che conferisce
copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale. Vedi
Protezioni per maggiori informazioni.
HW-Hellfire Mk.II: lanciamissili pesante. Deve essere sparato utilizzando un
treppiedi completo come supporto. Il treppiedi può includere una protezione che
conferisce copertura pesante ma limita il campo visivo ad uno stretto arco frontale.
Vedi Protezioni per maggiori informazioni.
MWD-LRSW Mk.LVIII : supporta il puntemento satellitare e orbitale. Se questo non
è sisponibile l'incremento di gittata è ridotto a 600m.
ESPLOSIVI
Per esplosivi si intende qualsiasi ordigno progettato per estendere il suo effetto su di un
area attorno ad un punto centrale. Per semplicitù vengono inclusi in questa categoria
anche le armi a gas, le mine e le armi con effetti ad area particolari. In generale valgono le
seguenti regole:
•
Gli esplosivi non vengono utlizzati contro un bersaglio ma su di un punto. Tutto ciè
che trova intorno a quel punto viene influenzato.
•
L'effetto di un esplosivo dipende dalla distanza dal punto iniziale. L'incremento di
esplosione determina come la distanza riduce tale effetto.
Esplosivo
Danno
I.E.
I.G.
Rep.
Val.
C8 (un chilogrammo)
12D6 W
3m
-
Ris.
1
Dinamite (candelotto)
3D6 B
1,5m
6m
Com.
0
-
-
6m
-
-
" stordente
2D6 S
1,5m
-
Ris.
0
" a concussione
3D6 B
3m
-
Mil.
0
" a frammentazione *
5D6 W
1,5m
-
Mil.
0
" a gas *
D2 S
1,5m
-
" anticarro
D6 G
1,5m
-
Mil.
0
-
-
-
Mil.
1
" fosforo bianco *
4D10
1,5m
-
Mil.
1
" fumogena *
D2 S
1,5m
-
Mil.
0
" intralciante *
-
-
-
Ris.
0
Mina anticarro
2D6 G
N/A
-
Mil.
1
Granata
" EMP *
58
0
Esplosivo
Danno
I.E.
I.G.
Rep.
Val.
Mina anticarro Pancor
3D6 G
N/A
-
Mil.
1
Mina antiuomo
2D6 W
1,5m
-
Mil.
0
Mina antiuomo Amsel
3D6 W
1,5m
-
Mil.
0
Mina non letale
3D6 S
1,5m
-
Ris.
0
Regole speciali
•
Granata a frammentazione: può sostituire le schegge con materiali a bassa densità.
In questo caso il danno dell'arma diventa 6D6 S.
•
Granata a gas: può essere usata per veicolare gas urticante, nervino o lacrimogeno.
Se usata all'aperto ha effetto in un area di 3m per circa un minuto. Al chiuso, una
singola granata può saturare un volume di 27 metri cubi per circa 5 minuti. Per gli
effetti dei vari tipi di gas si veda il capitolo Regole.
•
Granata EMP: produce un impulso elettromagnetico che disturba i dispositivi
eletronici nel raggio di 6m. Tutti i dispositivi devono superare una prova di
Affidabilità o essere disabilitati. La difficoltà della prova è 11 in un raggio di 3m e 7
in un raggio di 6. Se il risultato è un fallimento critico il dispositivo è distrutto.
•
Granata a fosforo bianco: tutte le creature nel raggio d'azione ricevono i danni
indicati per ogni round. Una granata al fosforo bianco dura circa 1 minuto dopo di
che ogni 15 secondi il raggio d'azione è diminuito di 1,5m. Al chiuso una singola
granata può saturare un volume di 27 metri cubi per circa 10 minuti, dopo di che
ogni minuto l'effetto viene ridotto di un dado.
•
Granata fumogena: emette una nube di fumo che oscura completamente la visuale.
La nube di fumo di estende in un raggio di 6m intorno al punto dell'esplosione e
dura circa 1 minuto, dopo di che l'area conta come oscurata per un altro minuto e
infine leggermente oscurata per un altro minuto. Respirare il fumo comporta i
normali effetti.
•
Granata intralciante: esplode lanciando in tutte le direzioni una sostanza collosa che
si indurisce nel giro di pochi sendi. Tutti coloro che sono entro 3m dall'esplosione
sono immobilizzati, coloro entro 6m sono solo ostacolati. Una prova di Iniziativa
LANCIAGRANATE
Per lanciagranate si intende qualsiasi dispositivo atto a lanciare ordigni esplosivi. Le
granate devono essere esplicitamente proggettate per l'uso con il lanciagranate ma a parte
questo esistono tutti i normali tipi di granate. Valgono le normali regole per le granate ma si
utilizza l'incremento di gittata e l'abilità con l'arma.
Arma
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
Amsel Wildboar Mk.I
Manu.
30m
Mil.
4
1
HK-SGL 2890
Manu.
21m
Mil.
3
1
HK-SGL 2930 *
Semi.
27m
Mil.
5
4
HW-Burman 45
Semi.
12m
Ris.
3
2
59
Arma
Fire R.
I.G.
Rep.
Val.
Car.
M40 *
Semi.
15m
Mil.
4
5
MDW-FGL 333
Semi.
24m
Mil.
4
4
Regole speciali
•
•
HK-SGL 2930: le granate sono più piccole del normale, sottrarre due dadi
dall'effetto o dimezzare la durata della dispersione dei gas. Non supporta le granate
intralcianti o le granate anticarro.
M40: le granate sono più piccole del normale, sottrarre due dadi dall'effetto o
dimezzare la durata della dispersione dei gas. Non supporta le granate intralcianti o
le granate anticarro.
ARMI SPECIALI
Tutte le armi che non rientrano in nessuna delle precedenti categorie.
MORTAI
Armi portatili capaci di tiro balistico. Lanciano versioni potenziate delle granate.
PEZZI DA CAMPO
Pezzi di artiglieri abbastanza maneggevoli per intervenire direttamente su scala di
operazioni tattica. Richiedono da due a tre serventi.
ARTIGLIERIA LEGGERA
Artiglieria a corta gittata (fino a 2Km). Può essere indipendente o fare parte di una struttura
più grande.
ARTIGLIERIA PESANTE
Artiglieria a lunga gittata (fino a 10Km) e artiglieria navale. Fa sempre parte di un veicolo o
nave più grande.
ARTGLIERIA ANTIAEREA
Tutti i pezzi proggettati per attaccare gli aereoveivoli e i veicoli extraorbitali di piccole
dimensioni.
Flack: HW-AA127
ARTIGLIERIA ANTICARRO
Tutti i pezzi proggettati per attaccare i veicoli terrestri.
ARMI A ENERGIA
Armamento navale basato su forme di energia diretta come i Laser.
60
SILURI
Missili proggettati per il combattimento navale nello spazio.
CANNONI A PARTICELLE
Armamento navale basato su particelle accellerate come i Cannoni al Plasma.
PROTEZIONI
EQUIPAGGIAMENTO
MERCI E SERVIZI
VEICOLI DI SUPERFICIE
VEICOLI ACQUATICI
VEICOLI AEREI
VEICOLI EXTRAORBITALI
ASTRONAVI
Quello che segue è un elenco non esaustivo delle navi presenti nell'ambientazione. Le
navi sono elencate per classe, ogni classe rappresenta un modello di veicolo spaziale.
Ogni classe ha un certo numero di caratteristiche non tutte riportate nella scheda
riassuntiva. Tutte le astronavi seguono alcune regole comuni, consultate il capitolo Regole
per maggiori informazioni. Riportiamo ora il significato delle varie entrate delle tabelle
riassuntive:
•
Caratteristiche tecniche: gli attributi (manovrabilità, robustezza, eccetera)
•
Punti struttura: i punti struttura della nave.
•
Taglia: la taglia della nave, vedi Regole per maggiori informazioni.
•
Corazza: il valore di protezione della corazza, vedi la sezione Protezioni
informazioni maggiori sui tipi di corazza.
•
Piloti: il numero di piloti e addetti necessari a manovrare correttamente il veicolo. Se
il numero minimo è diverso dal numero ideale, sarà riportato tra parentesi.
Manovrare una nave con un numero di piloti inferiore a quello ideale comporta una
penalità di un tipo di dado in manovrabilità.
•
Passeggeri: il numero di passegeri che può trasportare il veicolo, per passeggeri si
61
per
intendende il numero di totale di persone che possono sostare a bordo in condizioni
ottimali. Tipicamente una nave avrà alloggi, brandine e strutture sufficienti per il
numero di persone indicato. Se un numero maggiore di persone possono essere
ospitate a bordo in condizioni non ottimali, questo numero sarà indicato tra
parentesi.
•
Velocità: la classe di velocità della nave, vedere il capitolo Regole per maggiori
informazioni.
•
Raggio: si intende il raggio di salto del veicolo, è solitamente espresso in parsec.
Solitamente non è necessario preoccuparsi di questo valore ma in alcuni casi
potrebbe risultare importante (per esempio per determinare se i personaggi sono in
grado di sfuggire a una supernova).
•
Tempo di ricarica: il tempo minimo che deve intercorrere tra un salto e un altro per
permettere ai propulsori FTL di raggiungere la carica necessaria. Tra parentesi è
indicato anche il tempo necessario a effettuare i calcoli necessari.
•
Supporto vitale: il numero di settimane di funzionamento ottimale del supporto
vitale. Si ricorda di consultare il capitolo Regole per una visione completa delle
regole per il supporto vitale.
•
Autonomia: il numero di settimane in cui una nave può operare normalmente senza
rifornimenti. In alcuni casi sono indicati due numeri separati da una barra: il primo
numero si riferisce all'autonomia sub-luce, il secondo all'autonomia FTL. Si ricorda
che un combattimento consuma l'equivalente di una settimana di autonomia subluce.
•
Armamenti: le armi e l'arco di fuoco delle stesse. Di veda la sezione Armi per
maggiori informazioni.
•
Sistemi: una breve descrizione dei sistemi della nave con le relative regole
aggiuntive o speciali. Se l'entrata non è presente nella tabella si presupponga che
tutti i sistemi della nave rientrino nella media.
•
Note: qualsiasi altra cosa ci sia da sapere. Generalmente riporta tutte le
infrastrutture opzionali o non essenziali.
RICOGNITORI
Navi agili, veloci e di piccole dimensioni. Formano gli esploratori e le avanguardie delle
flotte. Navi proggettate per la velocità più che per il combattimento non sono
particolarmente resistenti ai colpi, né particolarmente robuste o difese.
Tutti i ricognitori hanno le seguenti regole comuni:
•
Taglia: piccola. Navi agili e veloci.
•
Supporto vitale: tempo illimitato. Sono progettati per lunghi viaggi.
•
Sistemi: raggio quadruplicato. Sono navi proggettate per l'esplorazione.
DEFIANT
Caratteristiche tecniche: Rob. D6, Man. D8, Dis. D8, Sen. D10, Com. D8, Aff D10
Punti struttura: 14 Corazza: 1 (metalloseta) Piloti: 2 (1) Passeggeri: 30 (120)
62
Velocità: 7 Raggio: 150 parsec Tempo di ricarica: 15 minuti (5 minuti) Autonomia: 12 mesi
Armamenti: 1 cannone laser da 10Gw frontale, 2 cannoni laser da 2Gw laterali, 2 tubi
lanciasiluri frontali, 8 torrette difensive automatiche MDW-AC30 binate e 1 cannone flack
HW-AA127 automatico posteriore.
Sistemi: ECM migliorati: causano ai siluri lanciati contro la nave un modificatore di -2 per
colpire. La nave è dotata di infermieria computerizzata capace di eseguire diagnosi e
semplici interventi chilurgici e di pronto soccorso; questa capacità dipende dal SYSCOM.
REGOLE
VEICOLI E ASTRONAVI
Questa sezione riporta le regole aggiuntive necessarie a gestire correttamente i veicoli e le
astronavi nel gioco. Tutto ciò che è riportato nella seguente sezione è in aggiunta alle
regole di base per i veicoli del CORTEX System.
Riportiamo ora le regole comuni a tutti i veicoli e le navi; le regole variabili verranno trattate
separatamente nelle sessioni successive.
ATTRIBUTI
Ogni veicolo o nave ha sei attributi, esattamente come i personaggi. Il significato è
leggermente diverso rispetto a quello indicato nel CORTEX System per cui verrano ora
brevemente presentati:
•
Robustezza: rappresenta la capacità di assorbire i danni e la dimensione del
veicolo. Influenza i punti struttura, i danni inferti e subiti nelle collisioni, l'inerzia
eccetera.
•
Manovrabilità: rappresenta la capacità del veicolo di cambiare direzione, girare su
se stesso, variare la velocità, eccetera. In generale può essere visto come una
misura della facilità di guida. Quando occorre una prova per effettuare una manovra
utilizzare questo valore al posto della caratteristica del personaggio.
•
Disponibilità: rappresenta la tolleranza del veicolo ai guasti. Un veicolo con un
valore basso darà problemi subendo pochi danni, uno con un valore alto continuerà
a funzionare quasi perfettamente. Influenza i punti struttura e la capacità di evitare
guasti ai sistemi.
•
Sensori: rappresenta i supporti tecnologici per l'individuazione di oggetti, ostacoli o
altri veicoli. Può valere D0 (che implica una guida/navigazione unicamente a vista).
•
Computer: rappresenta i supporti informatici forniti dal veicolo per le operazioni di
guida, tracciamento di rotta, evitare le collisioni, eccetera. Può valere D0 (che
significa che il veicolo è completamente sprovvisto di tali supporti). Inoltre un
Sveicolo con un valore di D12 o più è provvisto di un IA capace di decisioni
autonome. I personaggi possono usare questo valore al posto del punteggio di
Intelligenza quando si avvalgono del computer di bordo per tracciare una rotta,
calcolare un salto FTL o consultare una carta stellare.
•
Affidabilità: rappresenta la capacità del veicolo di non avere guasti per lunghi
perieodi di tempo. Influenza la capacità di evitare guasti ai sistemi e la probabilità
63
che l'usura alteri il corretto funzionamento delle infrastrutture.
Inoltre ogni veicolo ha un numero di punti struttura che rappresenta la quantità di danni
che può assorbire. Questo valore è pari a Robustezza + Disponibilità. Un veicolo che
subisca un numero di danni pari ai punti struttura perde qualsiasi capacità di propulsione e
combattimento ed è in avaria. Se i danni sono pari al doppio dei punti struttura il veicolo si
considera completamente distrutto.
ALTRE CARATTERISTICHE
Oltre agli attributi i veicoli hanno un certo numero di caratteristiche che distinugono
sottilmente le diverse capacità. Riportiamo ora le caratteristiche comuni a tutti i tipi di
veicolo.
Scala
Tutti i veicoli appartengono alla scala Grande (Large) o Enorme (Massive) come descritto
dal CORTEX System; generalemente, tutti i veicoli di una categoria appartengono alla
stessa scala.
Taglia
La taglia rappresenta le diverse dimensioni dei veicoli all'interno della stessa categoria.
Questa caratteristica viene introdotta qui e non è presente nel CORTEX System. Lo scopo
principale della taglia del veicolo è permettere una corretta risoluzione dei combattimenti e
delle collisioni tra veicoli su scala spaziale.
La taglia può assumere quattro diversi valori:
•
Leggero: è un veicolo piccolo rispetto agli altri della sua scala. Quando si attacca un
veicolo leggero si subisce un modificatore di -2 alla prova per colpire per
rappresentare la difficoltà aggiuntiva nel colpire un bersaglio piccolo. Inoltre i veicoli
leggeri non possono essere colpiti da armi di scala superiore (per cui un arma di tipi
E non può danneggiare un veicolo leggero). Il modificatore non si applica se l'arma
in questione agisce su scala minore rispetto a quella del veicolo (quindi le armi su
scala umana come una pistola non subiscono la penalità per colpire un veicolo
leggero).
•
Medio: un veicolo di taglia media rispetto agli altri della sua scala. Non segue
alcuna regola particolare.
•
Grande: un veicolo più grande degli altri della sua scala. Quando si attacca un
veicolo grande si ottiene un modificatore di +2 alla prova per colpire per
rappresentare la maggiore facilità con cui si colpisce un bersaglio più grande. Il
modificatore non si applica alle armi di scala minore (danneggiare il veicolo è più
difficile). Inoltre il valore di armatura del veicolo raddoppia quando si utilizzano armi
di scala inferiore.
•
Enorme: un veicolo molto più grande degli altri della sua scala. Quando si attacca
un veicolo enorme si ottiene un modificatore di +4 alla prova per colpire. Il
modificatore si applica alle stesse condizioni già viste per i veicoli Grandi ma
l'armatura quadruplica (anzichè raddoppiare semplicemente) quando l'attacco
proviene da armi su scala inferiore.
64
Velocità
La velocità è una rappresentazione astratta della rapidità del veicolo. Può variare su di una
scal da 0 a 8. Il valore minimo indica che il veicolo non ha capacità di movimento
autonome (Es: base stellare) mentre il valore 8 indica che il veicolo è più veloce di
qualsiasi altri sulla propria scala. Se è neccessario confrontare le velocità di veicoli di scale
diverse dimezzate la velocità del veicolo della scala minore o raddopiate la velocità del
veicolo sulla scala maggiore.
Inoltre per ogni veicolo è riportata la velocità massima assoluta in m/s e l'accellerazione
massima assoluta (sempre in metri al secondo) qualora tornasse utile.
Corazza
Ogni veicolo ha una certa capacità di assorbire una parte del danno subito. Questa
capacità è astratta dal concetto di corazza. La corazza per i veicolo funziona esattamente
come quella per le persone, il valore di corazza viene sottratto al danno. Inoltre ogni tipo di
corazza può avere delle regole speciali, vedere il capitoro Equipaggiamento e Veicoli per
maggiori informazioni. Inoltre si ricorda che i veicoli non subiscono danni di tipo S quindi
nessuna corazza cambia il danno in tipo S o B.
Autonomia
L'autonomia rapprenta il carburante e i rifornimenti a disposizione del veicolo. Il sistema di
misurazione varia in base al tipo, consultare la sezione relativa nelle regole del tipo di
veicolo di interesse.
TIPI DI VEICOLI
Questa sezione analizza le regole specifiche di ogni diverso tipo di veicolo. Un singolo
mezzo può appartenere a più di una categoria (ad esempio un astronave appartiene sia
alla categoria Veicoli Extraorbitali che alla categoria Astronavi), in caso di sovrapposizione
viene specificato esplicitamente quale regola applicare.
Veicoli Terrestri
Veicoli Navali
Veicoli Aerei
Veicoli extraorbitali
Per veicoli extraorbitali si intendono tutti quei veicolo che hanno la capacità di viaggiare al
di fuori dell'atmosfera di un pianeta, siano essi piccoli shuttle, caccia da combattimento,
astronavi o base stellari. Tutti condividono le seguenti regole e caratteristiche:
•
Supporto vitale: oltre a un autonomia le navi stellari devono preoccuparsi anche di
ossigeno, riciclo di acqua e aria, pressurizzazione, eccetera. Queste funzioni
vengono svolte dal supporto vitale. La durata del supporto vitale, prima che sia
necessario un rifornimenro è espressa con un intervallo di tempo specifico. I danni e
65
l'usura possono accorciare questo intervallo: vedi le sezione Combattimento e
Sistemi per informazioni sul effetto dei danni sul supporto vitale.
•
Autonomia: a differenza dei veicoli terresti i veicoli spaziali non devono affrontare
l'attrito. Questo fa si, che una volta raggiunta la velocità desiderata, sia mantenuta
per inerzia, senza intervento dei propulsori. Per questo motivo l'autonomia sarà
indicata con un intervallo di tempo anzichè una distanza. Il combattimento, che
comporta un numero maggiore di manovre, può influenzare questo valore, così
come i danni. Consultare le sezioni Sistemi e Combattimento per maggiori
informazioni.
•
Direzionamento: nello spazio non c'è attrito: un veicolo può ruotare su se stesso e
contemporaneamente continuare a muoversi nella stessa direzione.
•
Volo atmosferico: alcuni veicoli extraorbitali hanno la capacità di volare attraverso
l'atmosfera come se fossero aereomobili. Ovviamente, la necessità di avere i
propulsori sempre accesi, aumenta notevolmente i consumi. Per ogni ora di
autonomia questi veicoli possono percorrere circa 200Km prima di avere la
necessità di rifornirsi. Inoltre, i veicoli capaci di volo atmosferico hanno anche la
capcità di atterrare su di un pianeta o di decollare. Il decollo, consuma una quantità
di carburante particolarmente ampia: il 10% dell'autonomia di un veicolo viene
consumata per un singolo decollo. I veicoli extraorbitali della scala Enorme (come le
astronavi) non possono mai volare attraverso l'atmosfera).
Astronavi
Le astronavi sono veicoli extraorbitali di grandi dimensioni. Ogni astronave è anche un
veicolo extraorbitale per cui valgono tutte le regole del paragrafo precedente. In aggiunta
considerare anche le regole seguenti:
•
Scala: le astronavi sono sempre veicoli della scala Enorme.
•
Compartimenti: tutte le astronavi sono divise in uno o più compartimenti stagni. Se il
danno ricevuto provoca una decompressione questo sarà applicato solo ad una
delle sezioni della nave, probabilmente una di quelle esterne.
•
Sistema di manovra computerizzato: a differenza dei veicoli più piccoli i controlli di
un astronave non hanno leve o cloche di alcun tipo. Tutti i comandi vengono
impartiti tramite una tastiera.
•
Scafo chiuso: le astronavi sono progettate per essere più resistenti possibili quindi
lo scafo non presenta oblò o altri tipi di punti deboli. L'unico modo che i personaggi
hanno per percepire il mondo circostante è tramite i sensori della nave stessa. In
alcuni casi alcune navi turistiche o basi spaziali civili potrebbero avere una sezione
separata con un apertura visiva verso l'esterno; ad ogni modo questa è l'eccezione
è non la regola.
66
SISTEMI
COMBATTIMENTO
COLLISIONI
CAMPAGNA
Questo capitolo raccoglie i personaggi, le trame e gli elementi scenici della campagna
INSERIRE TITOLO sviluppata per questa ambientazione. È intesa come un esempio per
lo sviluppo di campagne per REACH FOR THE STARS. Tutti gli elementi inclusi sono
editabili e riutilizzabili a vostro piacimento.
La campagna è divisa in archi narrativi, ogni arco narrativo corrisponde a una missione. Gli
archi narrativi sono pensati come parti di una trama più ampia ma possono anche essere
adattati ad avventure stand alone o essere modificati per l'inserimento in un altra
campagna. Alcuni archi narrativi sono pensati come diversivo dalla trama pricipale o
riempitivi.
VISIONE D'INSIEME
I personaggi di INSERIRE TITOLO formano un eterogeneo gruppo mercenario che opera
nel settore della frontiera. Ognuno spinto da motivazioni diverse trascinano la propria vita
a bordo del ricognitore a lungo raggio Far Star, una vecchia nave della classe Defiant.
Alcuni di loro sono in cercano di dimenticare il passato e trovare un nuovo posto nella
galassia, altri invece devono fare luce su episodi dimenticati e fare ordine nella propria
coscienza. In ogni caso l'equipaggio si è riunito in maniera abbastanza casuale e la loro
vita non sarà ne semplice ne priva di contrasti. Nel corso delle loro avventure dovranno
trovare la via per risolvere i loro conflitti interni ed esterni.
EQUIPAGGIO
PERSONAGGI SECONDARI
LA FAR STAR
La nave dei personaggi. È un vecchio ricognitore a lungo raggio di classe Defiant, messo a
riposo per raggiunti limiti di età dal comando della flotta. Comprato a un asta grazie ai
risparmi di una vita, è ancora abbastanza in buono stato per affrontare la vita della
frontiera, nostante qualche acciacco e un motore che avrebbe decisamente bisogno di una
messa a punto.
La classe Defiant
Proggettata per i lunghi viaggi di ricognizione ed esplorazione, a pieno carico, è capace di
operare indipendemente per perieodi di tempo indefiniti. Un propulsore efficiente e due
67
ampie stive di sicurezza per lo stoccaggio del tylium consentono inoltre da 6 a 12 mesi di
operazioni ininterrotte a seconda del grado di utilizzo delle riserve.
La nave è stata proggettata per essere manovrata da un equipaggio ridotto di 18 persone
divise su tre turni: un comandante, un ufficiale esecutivo, un medico, un ufficiale
comunicazioni, un ufficiale tattico, un ingegnere e un ufficiale di navigazione. Il personale
aggiuntivo comprende inoltre tecnici, fanti di marina e personale si supporto (infiermieri,
astrometrici, eccetera) fino a un massimo di 32 membri.
Uno dei limiti maggiori della classe Defiant sono le navette di salvataggio, che con 8 posti
cadauna possono garantire solo l'evaquazione di metà dell'equipaggio. Per supplire a
questo difetto la stiva di carico contiene quattro moduli di sopravvivenza capaci di
supportare fino a quattro persone ognuno.
Dal punto di vista degli armamenti difensivi la nave può contare su 8 mitragliatrici MDWAC30 binate, un cannone flack HW-AA127 che protegge il retro della nave e un sistema
ECM con capacità antimissile e anti-individuazione.
Gli armamenti offensivi comprendono un cannone laser MDW-THEL Mk.XI da 10 Gw con
una gittata utile di circa 150.000 Km, due cannoni lase MDW-ATL Mk.IV da 2 Gw con una
gittata utile di 50.000 Km montati lateralmente e due tubi lanciasiluri entrambi frontali. La
stiva può contenere fino a 30 siluri con testata da 250 megatoni.La stiva armi può inoltre
contenere armi ed equipaggiamento per tutti i membri dell'equipaggio, comprese tute
ambientali e tute spaziali, jetpack e stivali gravitazionali.
La classe defiant è inoltre dotata di servizi sanitari e igienici, cucina, infermeria con
capacità di effettuare operazioni chilurgiche complesse e tac, una piccola area
relax,palestra e laboratorio di atrometria con capacità di scansione su tutte le frequenze
elettromagnetiche.
Lo stato attuale della Far Star
Rispetto alle specifiche della sua classe la Far Star è una nave veterana e il peso degli
anni comincia a far sentire i suoi effetti. Inoltre al momento del ritiro dalla Flotta del
Commonwhealt, i dispositivi militari e molti degli armamenti sono stati smontati per servire
da pezzi di ricambio per altre navi. Lo stato di forma del ricognitore è quindi tutt'altro che
buono.
L'invecchiamento dei filtri dell'area e dell'impianto di riciclaggio limita la capcità operativa a
2 mesi senza rifornimenti. Inoltre il motore avrebbe decisamente bisono di una messa a
punto dato l'alto stato di usura. Il relativo aumento dei consumi ha ridotto la capacità di
operare senza rifornimenti di carburante a un periodo di quattro mesi considerando un
carico pieno e un uso medio dei propulsori.
Le strutture abitative sono gravemente compromesse, lo spazio vitale utilizzabile è ridotto
a 16 persone, la zona relax e la palestra sono inutilizzabili e la pressurizzazione di alcuni
compartimenti è incerta. Inoltre la cucina è scarsamente funzionale e i servizi sono ridotti
all'essenziale. L'infermeria e l'astrometria sono in ottime condizioni anche se prive di
rifornimenti e di alcuni strumenti non essenziali.
La navetta A presenta problemi di navigazione e di affidabilità e due dei quattro moduli di
sopravvivenza sono mancanti. Inoltre la stiva di sicurezza A è attualmente chiusa
ermeticamente per depressurizzazione.
Anche il reparto armamento presenta gravi mancanze: i cannoni laser sono stati smontati
e i tubi lanciasiluri sono praticamente inutilizzabili. I sistemi di difesa automatica sono
68
soggetti a varie avarie. In compenso il cannone flack posteriore è perfettamente
funzionante. La nave è quasi totalemente priva di munizionamento e i sistemi di difesa
hanno proiettili per meno di un ora di fuoco sostenuto. L'armeria è vuota.
Schema della nave
69
PROLOGO
APPENDICE
TABELLE INFORMATIVE
GERARCHIA MILITARE
Grado
Paga
Funzioni
Grandammiraglio
14
Comandante in capo.
Ammiraglio
13
Comandante di segmento o di unità equivalente.
Contrammiraglio
12
Comandante di flotta
Comandante
12
Comandante di squadrone o task force
Colonnello
12
Comandante di nave di linea o portaerei
Maggiore
11
Comadante di incrociatore, capo gruppo caccia
Capitano
10
Comadante di nave scorta, capo squadra caccia
Tenente
9
Ufficiale di ponte, capo formazione caccia
Sottotenente
8
Ufficiale di ponte, pilota da combattimento
Guardiamarina
7
Assistente di ponte, copilota
Capo Operazioni
6
Capo sezione tecnica, coordinatore di ponte
Caposquadra
5
Capo squadra tecnica
Sergente maggiore
4
Capo squadra fanteria
Sergente
4
Capo squadra fanteria
Altri
3
Varie
ELEMENTI DI FISICA
GLOSSARIO DEI TERMINI
Acqua di fuoco
Liquore sintetico incolore ad alta gradazione alcolica.
Admin
Amministratore locale, burocrate
AMT
Antimatter Torpedo, siluso ad antimateria
Anno galattico standard
Corrisponde a un anno terreste
Anno luce
Distanza percorsa dalla luce in un anno: circa 10^13 Km
ASNM
Anti-Ship Nuclear Missile, missile con testata nucleare a
media gittata. Ha potenza sufficiente a distruggere un
incrociatore e a danneggiare seriamente una base stellare.
Assemblea
Massima struttura decisionale del Commonwhealt.
70
Big Gun
Armamento principale di una nave di linea, cannone al
plasma, artiglierie orbitale
Big Guy
Slang per ASNM
Boa di comunicazione
Ripetitore delle comunicazioni FTL
Calabrone
Sonda a lungo raggio con capcità FTL
Capo
Sottoufficiale del ponte di volo, capo operazioni, capo
squadra, ufficiale medico anziano
Centesimo Terrestre
Centesimo di MUF
Centigiorno
Corrisponde a circa 14 minuti.
CFS
Commonwhealt Fleet Ship, sigla identificativa delle navi del
commonwhealt.
CISG
Commonwhealt Internal Security Group, servizio
informazioni del Commonwhealt.
COC
Covert Operations Command, comando operazioni speciali.
Commonwhealt dei Sistemi Entità politica che unisce tutti i mondi abitati.
Credito
Unità monetaria del Commonwhealt dei Sistemi
Doc
Laureato in Scienze, ufficiale scientifico
DOE
Department of Exploration, ente del commonwhealt che
sostiene e organizza l'eslporazione dello spazio profondo.
DSB
Deep Space Base, base spaziale dislocata nello spazio
profondo
ECM
Eletronic Counter Measures, contro misure elettroniche,
sistemi automatizzati di difesa.
ECR
Emergency Combat Ration, razione di emergenza, razione
da combattimento
Falco
Navetta da combattimento
FCOM
Fleet Command, comando centrale della flotta del
commonwhealt.
Federazione della Terra
Entità politica che unisce i pianeti centrali
FGS
Federal Guard Ship, sigla identificativa delle navi della
federazione.
Flotta
Riferito alla flotta del commonwhealt
Flotta del Commonwhealt
Braccio militare del entità politica nota come
Commonwhealt dei Sistesmi
Frazione
Corrisponde a circa 8 secondi.
FTL
Faster thal light, riferito a tutte le tecnologie che superano il
limite della velocità della luce.
Giorno galattico standard
Corrisponde a un giorno terrestre.
Guardia
Riferito alla Guardia Federale
Guardia Federale
Forze armate della Federazione della terra.
71
Guscio
Tuta spaziale, tuta pressurizzata
Ha-Lal
Organizzazione criminale di base su Nuova Niamey
ISA
Interplanetar Scientific Associations, ente del
Commonwhealt per la ricerca scientifica
Krilt
Tessuto speciale dell'esarcato di Aurora
Latta
Scafo, Carena o in alcuni casi Lattina
LRCS
Long Range Comunication Systems, sistemi di
comunicazione a lungo raggio
LRS
Long range sensor, sensori a lungo raggio
MDS
Mars Defense System, sistema difensivo del sistema Sol, di
stanza su Marte.
Metalloseta
Materiale ricavato dalle proteine della seta di ragno trattate
chimicamente. A parità di peso è circa 4 volte più resistente
dell'acciaio.
Millesimo
Vedi Millicredito
Milli
Vedi Millicredito
Millicredito
Un millesimo di credito
MIT
Mars Institute of Tecnology, ente universitario di ricerca e
sviluppo della federazione. Di base su Marte.
MUF
Moneta Unica Federale, unità monetaria della federazione
della terra.
MWD
Melpomene Warfare Department, società semigovernativa
per ricerca e la produzione bellica
NAVCOM
Computer di navigazione. Gestisce il il calcolo delle orbite e
dei salti di una nave stellare. Contiene il database delle
stelle e dei pianeti e le carte di navigazione.
Nido
Slang per base stellare
Ombra
Militare del COC
Parsec
Corrisponde a 3,2 anni luce.
PDS
Point Defense System, sistemi di difesa a corto raggio di
una nave o una base
Pianeta Azzurro
Terra
Pianeti centrali
Le colonie più antiche, poste nel braccio di Orione.
Rappezzatore
Infermiere militare
Razziatori
Pirati dello spazio esterno
Salto
Attivazione dei propulsori FTL
Saychelle
Unità monetaria del pianeta omonimo
Secondo luce
Distanza percorsa dalla luce in un secondo: circa 3*10^5
Km, distanza tra la terra e la luna.
Siluro
Missile con testata nucleare a corta gittata. Ha potenza
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sufficiente per distruggere una navetta o un modulo orbitale.
Sistema Sol
Sistema Solare
Squadra Speciale
Formazione da combattimento del COC
Stazione
Stazione orbitale civile
SVG
Sagittarian Vechtende Groep , nuclei combattenti del
sagittario, gruppo terroristico anarcoinsurrezionalista.
Svitabulloni
Tecnico di basso grado, meccanico inesperto
SYSCOM
Computer dei sistemi. Gestisce tutti i sistemi della nave
tranne la propulsione e il supporto vitale. Sulle navi più
avanzate ha vari gradi di autonomia decisionale.
Tana
Slang per portacaccia o nave di grandi dimensioni.
TCG
Temporanean Combat Group, squadrone da combattimento
temporaneo, destinano a disciogliersi alla fine della
missione
Tek
Droga allucinogena sintetica
Testa di Cavallo
Nebulosa del Granchio
Teste calde
Truppe d'assalto
Trasporto
Nave da trasporto, sia essa civile o mimilitare, per
estensione cargo.
Tylium
Minerale da cui si ricavano i combustibili radioattivi
necessari alla propulsione FTL.
UMS
Universal Measurement System, sistema di misurazione
universale.
Unita astronomica
Distanza tra la terra e il sole: circa 15*10^7 Km
Vecchia Signora
CFS Yammamoto, nave ammiraglia del Commonwhealt.
Xeno
Creature di origine non terresti
Zanzara
Drone da ricognizione, Sonda a corto raggio
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