Sandpoint e Varisia - Caponata Meccanica

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Sandpoint
Fondata ufficialmente 42 anni fa, Sandpoint è una cittadina costiera di circa 1200 abitanti che si
erge su una scogliera sulla Strada della Costa Perduta a metà tra la metropoli di Magnimar
(50 miglia/80 km) e l’Abbazia della Canzone del Vento.
La caratteristica più sorprendente è il faro in rovina della città, che si estende sopra le scogliere
della costa e ricorda i fasti dell'antico Impero di Thassilon.
Anche se Sandpoint è un insediamento relativamente nuovo, ha avuto la sua giusta quota di eventi
degni di nota. Dalla natura violenta della sua fondazione alle “Recenti Sgradevolezze” del 4702 AR,
agli attacchi di Goblin e Giganti del 4707 AR, questa pittoresca città non è estranea agli stessi (se
non peggiori) terrori che affliggono le più grandi e pericolose città.
Sandpoint è l'insediamento più consistente della Costa Perduta, che comprende altrimenti solo
piccoli villaggi, ville nobiliari di ricchi abitanti di Magnimar e accampamenti varisiani. Le locande
si trovano solo lungo la Strada, alla distanza di 24 miglia (40 km) l'una dall'altra, in corrispondenza
delle normali tappe quotidiane dei viaggiatori. Bassi santuari di pietra dedicati a Desna, dea dei
viaggiatori e patrona dei Varisiani, possono offrire rifugio dalle piogge improvvise.
Avvicinandosi a Sandpoint si cominciano a vedere maggiori segnali di civilizzazione: fattorie sparse
lungo i fiumi, battelli da pesca che solcano il mare verde-blu del Golfo Varisiano, la Strada della
Costa Perduta diventa più agevole e curata e i guadi sono sostituiti da ponti di legno. La vista di
Sandpoint è coperta per lungo tratto dalla formazione litica conosciuta come il Tagliere del
Diavolo o dall'affioramento roccioso a forma di arco detto Picchi del Fischiatore, ma non appena
l'ultima curva della strada viene superata, i camini fumanti e le strade gremite di Sandpoint
ricompensano i viaggiatori con un benvenuto che fa dimenticare i giorni trascorsi nelle solitudini
della Costa Perduta.
A sud, l'entrata a Sandpoint è un semplice ponte di legno sguarnito, mentre a nord un ingresso
fortificato si apre in un muro di pietra che offre maggiore protezione. A parte qualche assalto di
Goblin, nella storia di Sandpoint non ci sono mai stati episodi significativi di banditismo, invasione
o razzie.
Oggi Sandpoint è una comunità operosa e il centro è ben protetto dalle terribili tempeste invernali
che si abbattono sul mare e sull'entroterra. Ci sono molte attività ben sfruttate come la pesca, la
falegnameria, l'agricoltura, la caccia, la distillazione della birra, la carpenteria e la vetreria, che
attirano sempre nuovi coloni da Magnimar, Korvosa e Riddleport. Diversi avventurieri si
interessano inoltre a questo centro per la Vecchia Luce e le sue rovine, misteriosi ruderi di epoca
tassiloniana che rappresentano certamente l'elemento più caratteristico della città.
La maggior parte degli edifici di Sandpoint sono in legno, con fondamenta in pietra e tetti di legno.
Lungo il fiume Turandarok discendono i tronchi destinati alla falegnameria e si possono incontrare
diversi mulini. L'Isola di Mannaia si trova a nord del centro, abitata un tempo dal feroce assassino
Jervis Stoot e adesso forse infestata dal suo fantasma.
Sandpoint
Cittadina Convenzionale (Sindaco); AL NB
Limite MO 800 MO; Ricchezza 49,600 MO
Popolazione 1,240
Tipo Isolato (90% umani, 3% halfling, 2% nani, 2% elfi, 1% mezzelfi, 1% gnomi, 1% mezzorchi)
Autorità
Kendra Deverin sindaco (NB femmina umano aristocratico 4/esperto 3); Belor Hemlock,
sceriffo (CB maschio umano guerriero 4); Abstalar Zantus, prete cittadino (CB maschio umano
chierico 4); Titus Scarnetti, nobile (LN maschio umano aristocratico 6); Ethram Valdemar,
nobile (NB maschio umano aristocratico 5/esperto 2); Lonjiku Kaijitsu, nobile (LN aristocratico
3/esperto 2)
Fondazione
Quattro potenti famiglie di Magnimar furono all'origine della fondazione di Sandpoint e, piuttosto
che mettersi l'uno contro l'altro, hanno consolidato i loro sforzi e formato la Lega Mercantile di
Sandpoint. Queste quattro famiglie, i Kaijitsu (vetrai e gioielleri), i Valdemar (costruttori di navi
e carpentieri), gli Scarnetti (boscaioli e mugnai) e i Deverin (agricoltori e produttori),
navigarono da nord per reclamare la loro terra dopo essersi assicurati i diritti della Licenza di
Edilizia di Magnimar. Eppure, quando arrivarono, trovarono il luogo già colonizzato da una tribù
particolarmente grande di Varisiani, che consideravano la regione come un luogo tradizionale dove
passare l'inverno, all'ombra della Vecchia Luce.
Non volendo cambiare rotta, la Lega Mercantile di Sandpoint iniziò una serie di colloqui con i
Varisiani, promettendo loro un posto importante nella nuova città. Purtroppo, dopo una settimana
di colloqui che sembravano non andare da nessuna parte, un uomo impaziente di nome Alamon
Scarnetti volle prendere in mano la situazione. Raccolse così un gruppo di suoi fratelli e cugini e si
lanciò in un attacco omicida nel campo varisiano, con l'intenzione di uccidere tutti e di lasciare
prove circa sull'implicazione dei Goblin della zona. Tuttavia, gli Scarnetti, troppo ubriachi e sicuri
di sè, riuscirono solo a uccidere cinque Varisiani prima di essere costretti a fuggire, lasciandosi
dietro tre propri morti. L'incidente causò un ritardo di diversi mesi (lo “Spiacevole Ritardo”),
ma alla fine i coloni furono perdonati e Sandpoint fu fondata.
Le Recenti Sgradevolezze
Gli eventi più importanti della breve storia di Sandpoint avvennero nell'inverno del 4702 AR e sono
riferiti localmente come “le Recenti Sgradevolezze”. La gente di Sandpoint preferisce lasciarsi
alle spalle i disastri, ma cinque anni non sono abbastanza lunghi per dimenticare completamente
questi eventi. Nel corso di pochi anni, la serie di omicidi ad opera dello spietato assassino
conosciuto come “Mannaia” e il grande incendio che distrusse la cappella di Desna lasciarono il
paese devastato sia fisicamente che emotivamente. Quando Mannaia, al secolo Jervis Stoot, fu
finalmente arrestato per i suoi omicidi, lo sceriffo Casp Avertin, vecchia guardia di Magnimar in
pensione, fu ucciso. Il suo posto venne preso dal truce Belor Hemlock. Una grande cattedrale fu
allora ricostruita e la gente di Sandpoint è finalmente ottimista sul futuro.
Governo
Anche se si tratta tecnicamente di un insediamento sottoposto all'autorità di Magnimar, la natura
isolata di Sandpoint fornisce una quantità considerevole di indipendenza. Il sindaco, Kendra
Deverin, è una donna estremamente informale, che sembra avere un sincero interesse per la gente
del paese. Il suo braccio destro è lo Shoanti Belor Hemlock, attuale sceriffo di Sandpoint. Kendra
non detiene il potere assoluto a Sandpoint ma le decisioni piu importanti vengono prese con il
supporto di un ristretto consiglio di ricchi latifondisti, dove il ruolo fondamentale è ricoperto dai
capi delle quattro famiglie fondatrici di Sandpoint, che continuano a detenere una considerevole
influenza economica.
Luoghi Importanti
Per essere una città relativamente piccola, Sandpoint offre un vasta gamma di servizi e luoghi
interessanti. Oltre ad una cattedrale locale, una guarnigione e un municipio, la comunità vanta
oltre una mezza dozzina di locande e taverne, la vetreria e un certo numero di altre imprese. Tra gli
edifici piu caratteristici del villaggio vi sono le rovine del vecchio faro thassiloniano che doveva
essere alto almeno duecento metri, conosciuto come la Vecchia Luce. Il teatro di Sandpoint è poi un
edificio spazioso e opulento, di proprietà di Cyrdrak Drokkus.
Popolazione
Gli abitanti di Sandpoint sono essenzialmente umani, ma come ogni centro di popolazione civile,
un miscuglio di altre razze si possono trovare in tutta l'area. La popolazione umana è equamente
divisa tra quelli di origine sia varisiana sia chelaxiana e il numero di Shoanti che decidono di fare
della città la loro casa è aumentato costantemente nel corso degli anni.
Varisia
Occupata solo recentemente da coloni dall'Impero Chelaxiano, la frontiera selvaggia di Varisia
è composta da comunità rurali, città-stato indipendenti, rovine ciclopiche e terre selvagge.
Nei tempi antichi, Varisia era un grande regione dell'Impero Thassiloniano. Quando l'impero
crollò, l'intero territorio venne abbandonato e fu allora che si formò il paesaggio visibile tutt'oggi. Il
popolo Shoanti si stabilì nei territori settentrionali e orientali, mentre i Varisiani, dai quali la
regione prende il nome, si sparsero nei restanti territori con il loro stile di vita nomade.
Molti anni passarono e la terra e le genti divennero più stabili: gli Shoanti combattevano i Giganti,
mentre i Varisiani vagavano per la regione. L'espansione e l'esplorazione delle vaste e selvagge
terre meridionali iniziò nel 4407 AR quando i coloni Cheliaxiani arrivarono a Varisia tramite la
Valle del Patto. Questo diede inizio ad una guerra fra i coloni e gli Shoanti che durò circa un secolo,
fino a quando gli Shoanti vennero cacciati indietro nelle Lande Cineree e i coloni fondarono
Korvosa.
Uno sconvolgimento politico avvenne al declino del Cheliax Imperiale: buona parte della
popolazione lasciò Korvosa e fondò Magnimar nell'angolo sud-occidentale di Varisia. Le due città
stato da allora si contendono le risorse della zona, senza mai dichiararsi guerra apertamente,
mentre gli Shoanti a nord diventano sempre più forti e pronti alla guerra.
Geografia
Varisia è una vasta regione di frontiera nella zona nord-occidentale di Avistan. Si estende dal
Mare Vaporoso a ovest sino alle Rupi Ombrose a est, dai Monti Kodar a nord alla Baia del
Conquistatore a sud. La regione racchiude numerose terre dalle differenti condizioni ambientali
entro i suoi confini, dai paludosi Acquitrini alle roventi Lande Cineree fino ai settentrionali
Altipiani di Storval.
Flora e Fauna
A causa della sua natura selvaggia Varisia ospita una grande varietà di vita vegetale e di creature. È
nota anche come la “frontiera” o la regione “selvaggia”, dove molti mostri pericolosi vivono in
relativa prossimità degli insediamenti di Varisia. Tra questi vi sono creature come Magga il Nero,
noto per dimorare nelle acque del Profondo Storval a nord del villaggio di Turtleback Ferry,
l'ineffabile Diavolo di Sandpoint e creature mitiche come l'Olifante di Jandelay.
Giganti
I Signori delle Rune Thassiloniani sfruttarono l'esperienza e la potenza dei Giganti per costruire i
loro mastodontici monumenti ed edifici. Migliaia di anni più tardi, innumerevoli razze di Giganti
continuano a popolare Varisia, anche se la maggior parte di esse si è ritirata in regioni meno
civilizzate in cima agli Altipiani di Storval. Tra queste vi sono i Giganti delle Colline e i Giganti di
Pietra delle Cime di Ferro.
Umani
In Varisia vivono tre distinte società umane: i colonizzatori del Cheliax, le violente tribù dei barbari
Shoanti e gli enigmatici Varisiani.
Chelaxiani: Mentre un tempo il Cheliax sfruttava le ricchezze di Varisia, il suo declino ha lasciato le
colonie al loro stesso destino. Ora le più potenti città-stato Chelaxiane, la monumentale Magnimar
e la filo-imperiale Korvosa, lottano per il controllo dei territori abbandonati in Varisia.
In queste città e nei numerosi insediamenti ad esse soggetti, la maggioranza della popolazione può
vantare tra i propri antenati la gente del Cheliax. I Chelaxiani hanno capelli e occhi scuri in
contrasto con la loro carnagione pallida e uno spiccato gusto per il bello e le arti.
Varisiani: Passionali e fieramente indipendenti, i Varisiani portano lo stesso nome della loro terra.
Anche se clan di questi nomadi possono essere trovati ovunque nel mondo, in nessun altro luogo vi
è una popolazione così numerosa come nella terra dei loro antenati. Questa gente segue un antico
stile di vita nomade e numerose famiglie di Varisiani formano delle comunità nomadi, viaggiando
ovunque li porti il destino. I Varisiani non credono nella proprietà della terra e pertanto non vivono
il loro nomadismo come una difficoltà. Anche se la natura provvede alla maggior parte delle loro
necessità, questi nomadi spesso visitano città e villaggi per commerciare oggetti di arte e mercanzie
ottenute dai loro viaggi, guadagnando qualche moneta con spettacoli o con semplici lavoretti e a
volte rubacchiando dagli ignari. I Varisiani sono noti anche per il loro misticismo, unico nel suo
genere. Alcuni credono che le loro danze tradizionali permettano di avere visioni del futuro, e che
gli anziani possano sentire le voci dei morti.
Il Varisiano medio ha una carnagione scura olivastra, capelli che variano dal nero al ramato, spesso
portati lunghi sia dai maschi sia dalle donne. Esibiscono tatuaggi complessi, ricchi di simboli e
motivi, molto diversi da quelli dei loro conterranei Shoanti. In quanto nomadi e spesso
commedianti, i Varisiani tendono a stili del tutto opposti nel vestire, da una pratica veste da viaggio
a degli sfarzosi abiti utili per accentuare le loro danze, i loro tatuaggi e le loro forme aggraziate.
Shoanti: Nelle regioni più settentrionali di Varisia, vivono le sette focose tribù degli Shoanti. Un
popolo turbolento, che vive seguendo antiche tradizioni mai intaccate nei secoli. Questi nativi
vivono in condizioni dure, cacciando tra i predatori e ricavando ciò di cui hanno bisogno da una
terra che non perdona. La maggior parte delle tribù segue le mandrie e l'acqua in base alle stagioni,
ma in genere rimangono entro territori a loro familiari.
Un tempo gli Shoanti reclamavano tutta Varisia come propria, condividendola solo con i Varisiani,
che accettarono freddamente come lontani cugini. L'arrivo di esploratori e coloni dal Cheliax
cambiò tutto questo, avviando un'era di combattimenti sanguinari. Pochi sanno quante tribù
Shoanti furono distrutte in quelle guerre senza fine e ancora oggi il nome di quelle tribù estinte
non viene nominato.
Alla fine i barbari furono costretti a cedere le regioni meridionali della loro terra agli invasori.
Anche se tuttora essi reclamano tutta Varisia come la propria terra, oggi le tribù Shoanti sono
relegate agli Altipiano di Storval, nelle Lande Cineree, nei Colli Curchainian, e negli Altipiani
Velashu. La perdita del sud rimane una ferita mai sanata tra le tribù, e i giovani fieri spesso alzano
le proprie voci in giuramenti di vendetta contro quelli di sangue Cheliaxiano.
Delle Sette Tribù Shoanti rimanenti, gli Shriikirri-Quah – gente che porta grande rispetto per
gli animali e afferma di avere molto da imparare da loro – sono i più propensi ad interagire con
altri popoli. Le altre tribù, i Lyrune-Quah, i Shadde-Quah, i Shundar-Quah, i Sklar-Quah, i
Skoan-Quah e i Tamiir-Quah, in genere si mostrano più chiusi e bellicosi.
Gli Shoanti sono un popolo robusto e vigoroso. In genere di carnagione rossastra, gli uomini sono
alti ben oltre i 180 cm, e le donne sono solo poco più basse. I capelli sono considerati una
distrazione e un possibile svantaggio (specialmente nella complessa arte del combattimento corpo
a corpo che le tribù coltivano) e pertanto è frequente che entrambi i sessi si rasino le teste; solo i
mistici e gli anziani ignorano questa usanza. Molti Shoanti portano vistosi tatuaggi, in genere
forme e motivi con significati tradizionali, che vengono espansi ed abbelliti col passare degli anni.
Elfi
Sono pochi gli Elfi che risiedono in Varisia, fatta eccezione per gli abitanti della Foresta Mierani.
Tra i pini giganti e le colossali sequoie, gli Elfi Mierani hanno allestito numerosi villaggi, tra i più
famosi vi sono la città sulla scogliera Arsmeril e la città commerciale di Foglia Piangente al
limitare degli Altopiani Velashu. La loro vera casa, tuttavia, la città sugli alberi di Celwynvian, è
un luogo abbandonato. Anche se ancora intatta, gli Elfi hanno lasciato la Città delle Piogge di
Smeraldo, accennando solo al fatto che il luogo è caduto nelle mani delle tenebre più oscure. Pochi
elfi – e nessuno straniero – sanno più di questo, anche se emissari da Korvosa e Magnimar offrono
ricompense incredibili a chiunque sia disposto ad investigare sulla città dimenticata.
A parte quelli delle foreste settentrionali, altri Elfi provenienti da luoghi lontani ed esotici vengono
avvistati nei principali porti di Varisia.
Mezzelfi
I mezzelfi di Varisia sono sottoposti a numerosi pregiudizi da parte di entrambe le razze genitrici,
così, spesso, preferiscono la dura vita nell'anarchica Riddleport, o persino un'esistenza nomadica
con i nativi Varisiani oppure con gli Shoanti, alla vita nelle città di Varisia meridionale.
Nani
La maggioranza dei Nani di Varisia vive nella città fortificata di Janderhoff. Si stabilirono nelle
colline ricche di rame alla base delle Montagne Mindspin secoli fa. Con l'arrivo degli invasori
stranieri i nani hanno visto la loro comunità crescere da un semplice villaggio minerario ad una
affollata città commerciale. Nonostante abbia l'aspetto di una fortezza, Janderhoff e la sua gente
accolgono qualsiasi visitatore alla ricerca di affari onesti e che non crei problemi. Questa ospitalità
si estende anche alle tribù Shoanti dell'Altopiano di Storval ed ai conservatori Cheliaxiani di
Korvosa. Anche se i barbari e i Cheliaxani colgono ogni opportunità per azzuffarsi, Janderhoff non
ha interessi in queste diatribe. I Nani traggono profitto dalla loro posizione di unico punto di
contatto tra le merci lavorate di Korvosa e le rare pietanze, medicine ed antichi artefatti degli
Shoanti. Janderhoff offre grandi opportunità per i Nani intraprendenti; coloro che desiderano fare
fortuna fuori dalle ramate pareti di casa possono invece essere trovati nelle botteghe di Magnimar,
nelle gasofficine di Riddleport, a caccia a fianco degli Shoanti o in qualsiasi altro luogo in Varisia
dove si possano fare dei profitti.
Gnomi
Anche se è ben noto che gli Gnomi di Varisia vivono nella Foresta di Sanos, pochi possono
veramente affermare di aver visto una comunità gnomica. Gioviali ma elusivi, nonostante la loro
natura apparentemente gentile, gli Gnomi di Varisia raramente parlano della propria casa. E anche
quando lo fanno, i loro dettagli difficilmente dissipano i dubbi, lasciando molti a fantasticare su
grandi tesori, portali per la corte delle fate, o su qualche altro segreto nascosto nel profondo della
foresta. Indipendentemente dai loro misteri, gli Gnomi varisiani condividono con gli altri della loro
razza i tipici legami con il mondo naturale, e forse anche una maggiore curiosità, in quanto molti
Gnomi sembrano sentire qualcosa di vagamente “strano” e “antico” nella regione.
Halfling
Gli Halfling sono incredibilmente adattabili e possono essere trovati sia nelle grandi città, che con i
nomadici Varisiani. Eccellenti marinai, spesso vengono a Korvosa con i loro padroni Cheliaxiani e
rappresentano l'equipaggio di circa metà delle navi appartenenti all'elite della città. Possono essere
incontrati anche a Magnimar e a Riddleport, dove spesso seguono strade più oscure e trovano
grandi opportunità nell'ambiente malfamato della città.
Mezzorchi
Molte tribù Shoanti vivono nei pressi della Fortezza di Belkzen dove si verificano costanti
schermaglie tra Orchi e Umani. A volte queste comportano degli stupri, che alla fine culminano con
la gravidanza. Pochi di questi Mezzorchi bambini riescono a sopravvivere fino all'età adulta e un
numero ancora minore decide di accettare la difficile convivenza con i propri cugini umani in
alcune delle città varisiane.
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