Versione
Soli nel Buio
5.7
©
Gioco di ruolo genere Fantascienza di Qwein
CONTIENE IL GIOCO BATTAGLIA CON I CACCIA
I viaggi della nave stellare Kronstadt sperduta
tra le stelle alla disperata ricerca della rotta
verso casa, attraversando un universo
sconosciuto e ostile, incontrando antiche razze
aliene che hanno rilegato la razza umana al
ruolo di bestie, di schiavi.
02/12/2016
QWEIN
QUESTO MANUALE
Si tratta di un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede
la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa
e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film,
e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole,
creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure.
Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo
metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura
influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi
immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle
ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png
(Personaggio non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il
Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi
della storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che
ne conseguono.
QWEIN
Sessantadue
anni,
italiano,
senza
capelli, con pizzetto, molto diretto, ha
partecipato alla guerra del grano,
ricevendo il comando per meriti.
Detesta la cucina reidratata, nei suoi
alloggi ha preteso un fornelletto dove
prepara da se il cibo. Ama scherzare e
fumare la pipa.
MATERIALI NECESSARI
4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio
con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la
gestione del gioco durante i combattimenti al
narratore specie se inesperto).
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del
personaggio che si trova in fondo a questo regolamento, matite,
gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.
QWEIN
Comandante
Aurelio VARano
STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale J.F. Kennedy orbita alta terrestre, la
nave spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la
prima a battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli
ormeggi che la ancorano alla gigantesca piattaforma servita per
costruirla in nove anni.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati
del mondo recentemente riuniti nel decennale
governo globale. Questo progetto rappresenta la
speranza, la svolta dopo il crollo delle economie
mondiali, la guerra civile negli stati uniti e la guerra
detta del grano in Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato
dopo il secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio e
due hangar, è la prima nave a testare i nuovi motori Wormhole,
grazie ai quali si comincerà l’esplorazione dello spazio sconosciuto.
Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta
scientifica, un traduttore universale a impianto cocleare, che ha
permesso di consentire per la prima volta al mondo di potersi
esprimere in tutte le lingue conosciute. Oltre ad altre importanti
scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi possono essere
compattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale, composta
da ben 1227 moduli alcuni dei quali lanciati ben più di quaranta
anni addietro si apre liberando la gigantesca nave. Sul ponte il
comandate Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
impulso, detti anche di manovra. Per la partenza e stato scelta la
mezzanotte di Roma, per dare modo a l’intera Europa di poter
assistere all’evento in quanto la struttura e la nave sono visibili da
terra. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno
contribuito a questo importante varo. Sebbene molte erano gli
oppositori a questo progetto di unificazione. Enorme ma leggera
come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre.
Vice Comandante
Filippo Rizzati
Trentatré anni, Italiano. Carattere
amichevole e scherzoso. Proviene da
una famiglia di militari, durante una
guardia in accademia, ha sparato a un
suo superiore, venendo espulso, pur
essendo il migliore del corso.
Varano che presiedeva la commissione
che ha esaminato l'accaduto lo ha
voluto con se e ha preteso fosse
reintegrato. Tra loro esiste armonia,
complicità e rispetto. Filippo non
esiterebbe a dare la propria vita per il
comandante.
Ino
Ufficialmente non dovrebbe trovarsi a
bordo, di fatto nessuno sa chi lo ha
imbarcato, si tratta di un gatto dal pelo
grigio tigrato molto vispo e intelligente.
Tutti
a
bordo
lo
coccolano
e
nascondono
a
Irvin
Nicodemus.
Compare dove meno lo si aspetta ed è
la mascotte della nave. Ama le coccole
e accovacciarsi e farsi le unghie
dovunque anche nei posti più impensati
della nave. Non e raro trovarlo in
plancia
seduto
sulle
gambe
del
comandante o
nella poltrona di
comando.
QWEIN
Osservatore Politico
Irvin Nicodemus
Cinquantasei anni, inglese, civile capelli
bianchi. Ufficialmente al servizio della
TU. Osserva l’equipaggio, in particolar
modo il Comandante. Caratterialmente
infido, sempre pronto a cogliere in fallo
chi a suo dire commette irregolarità.
Appartiene ai servizi segreti inglesi e ha
l’ordine di prendere il controllo della
nave qualora membri di altri governi ne
rivendicassero
il
possesso.
Non
particolarmente intelligente. Ha saputo
che a bordo è stato imbarcato
illegalmente un gatto e lo ricerca
continuamente.
QWEIN
Capo Piloti
Mircea Ionescu
Comanda caccia e navette. Tipo di
poche parole, se disturbato impreca
nella sua lingua il rumeno. Si dice sia il
miglior pilota a bordo, capace di
ottenere l'impossibile da tutto quello
che guida. Nell'hangar ha allestito un
barbecue utilizzando una turbina, dove
ama prepararsi in barba ai regolamenti
grigliate di carne e bere birra. I suoi
piloti lo chiamano il Lupo dei Carpazi
per il suo istinto da cacciatore.
Tenente Assaltatori
Lian Huang
Ventisei anni, capelli corti azzurro
argento, unica in tutta la nave porta la
spallina della sua nazione la Cina.
Addestra e segue i membri militari
dell’equipaggio nelle arti marziali e in
simulazioni
di
combattimento.
A
dispetto del suo metro e quaranta
centimetri di altezza è un arma da
guerra.
Caratterialmente
molto
diffidente, ama far parlare gli altri ma
non rivela nulla di se stessa. Esiste un
dossier in possesso di Irvin Nicodemus
che la riguarda come possibile infiltrata
politica.
IL PRIMO ORDINE
“Alla via cosi!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte
impiega a rotazione sette
membri di equipaggio comandante
compreso. La nave conta due laboratori idroponici per parte del
riciclo di aria e produzione di cibo fresco, diversi laboratori di
ricerca. Un impianto accanto a un hangar per ricevere minerali,
frantumarli e scinderli. Raggiunta una porzione di spazio libera, la
nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni
vengono sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori
per generare sul fronte della nave il Wormhole, e al contempo fa
attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero verde
per impedire che il passaggio nel varco danneggi lo scafo. Tutte le
postazioni segnalano OK. Si apre un sullo sfondo dello spazio un
vortice che cancella le stelle. La Kronstadt viene rapidamente
attirata verso il centro più scuro creatosi nello spazio antistante.
Una sensazione sgradevole di sdoppiamento, cecità colpisce. Poi
tutto si arresta pare fermarsi, ed ecco in pochi se sugli schermi
appare il gigantesco Giove. A bordo si festeggia. Avvengono
regolarmente le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona
nell'orbita alta, la nave porta parti della piattaforma orbitale di
pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta, e solo due
giorni dopo la nave programma il ritorno alla terra.
SABOTAGGIO
Improvvisamente risuona il segnale di salto Wormhole, tutti gli
strumenti in plancia entrano in ibernazione o si spengono, lancio
non programmato, destinazione non programmata, sono le sole
parole che riecheggiano in plancia, la nave pare assottigliarsi, tutto
appare sdoppiarsi e un generale senso di vertigine colpisce
l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi alla forza
attrattiva del Wormhole, ma ce qualcosa di diverso dal primo salto,
pare non terminare mai e anche i più forti soccombono perdendo i
sensi. Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di
stomaco, ha una ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da
giorni fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono a terra
svenuti. Il computer è i spento. il sistema gravitazionale è al 33%,
la nave sta ruotando su se stessa senza governo. L’hangar beta
risulta depressurizzato e esposto allo spazio. La passeggiata di
dritta del primo livello risulta completamente depressurizzata, una
grossa parte della sezione è aperta allo spazio, le paratie di
emergenza sigillano le arie sezioni impossibile valutare le perdite
umane. La sezione mineraria e in fiamme. Le sezioni alloggi ufficiali
e magazzini segnalano le prime vittime. Molte parti della nave
hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti stanno utilizzando
le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha perso
l’atmosfera sono andate perse tutte le culture.
QWEIN
BILANCIO FINALE
18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono
stati risolti e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono
inagibili. Sono andate perduti il 50% delle riserve di cibo fresco e le
culture. Dalle prima analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha
manipolato il computer dalla seconda plancia comandi isolando la
prima, predisponendo la nave a un Wormhole infinito, il fatto che
poi la nave ne sia uscita è dovuto a un impatto con un oggetto che
ha urtato la fiancata disarmando gli scudi. Sono andati perduti nel
hangar beta un paio di caccia e molti materiali di manutenzione
meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile.
[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi]
QWEIN
COMUNICAZIONE DEL COMANDANTE
Si ode il triplo fischio...
Comunicazione dal comandante...
A tutti i membri dell'equipaggio.“Signori…. La nostra nave è uscita
malconcia da quello che senza mezzi termini è un vero atto di
sabotaggio, per il momento ad opera di sconosciuti.
Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronstadt è ancora in
grado di navigare l'orgoglio e il vanto della nostra flotta può ancora
navigare. Sono state 24 ore di vero inferno, ma nonostante la
perdita di 18 membri del nostro equipaggio .. e fa una breve
pausa..
Il terzo comandante Jampierre Vicar è deceduto un ora fa. Siamo
riusciti a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sono
pronte in caso di bisogno. Detto questo signori, devo annunciarvi
che siamo in una porzione di spazio sconosciuta. Dopo una breve
pausa. Signori. Il generatore di fasci di energia chiamato Wormhole
è rimasto attivo non pochi secondi ma quasi quattro giorni e questo
ci ha catapultato nell’infinito. Secondo i calcoli effettuati tuttora in
elaborazione è un miracolo che nel nostro viaggio senza controllo
non abbiamo incontrato ostacoli o una qualsiasi massa o campo
gravitazionale che ci avrebbe disintegrati all’istante, sebbene
possiamo dire che gli scudi che per ora non sono ancora stati
ripristinati sono stati la nostra salvezza.
Non sappiamo dove ci troviamo la telemetria, la rotta che abbiamo
percorso è andata perduta, siamo soli nel buio. Ma abbiamo
l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci consentirà
non solo di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il
massimo da tutti voi. Sarete informati sulle decisioni prese e della
rotta che seguiremo”. Una breve pausa.
Torneremo a
casa….. lo prometto!!
QWEIN
CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda
personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo
manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a
compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di quattro
Caratteristiche:
Forza – Destrezza – Sensibilità – Tecnica
Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3)
due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3
segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni
caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del
personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà
invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà
su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto
valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche
non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di
ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
QWEIN
Tipo molto strano, americano, solitario
ha una risata buffa, e un andatura
goffa, appare incredibile che possa
avere una qualsiasi competenza, invece
quando lavora pare trasformarsi. Non di
rado apporta a tutti i mezzi cui fa
manutenzione, sue personali migliorie,
modifiche anche senza permesso. Nel
tempo libero studia e crea piccole e
impossibili
invenzioni,
alcune
completamente inutili.
Tenente Medico
Irina Volkov
Trentasette anni, fisico da modella.
Ottimo chirurgo di fama internazionale
oltre che epidemiologa con alle spalle
anni di ricerca. Carattere deciso,
quando arrabbiata impreca nel dialetto
della sua città natale San Pietroburgo.
Non doveva trovarsi a bordo, per
ragioni politiche la Russia si era tolta
all'ultimo momento
dal programma
internazionale,
ma
è
stata
espressamente richiesta da Varano. Su
di lei Irvin Nicodemus ha un fascicolo,
essendo ritenuta una possibile.
VITA
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del
personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente
calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se
curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite
particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo
permanente.
QWEIN
Capo Meccanico
Eugene Halberstadt
CLASSE
L’abilità che sceglieranno in Tecnica sancirà la classe di
appartenenza. Per questo motivo ogni giocatore potrà scegliere
un’unica abilità in Tecnica.
Meccanico – Ingegnere – Medico – Pilota – Biologo
Tecnico Scientifico
Maisha Mboma
Ventidue anni, capelli neri, magra, di
origine etiope, si occupa di ricerca
cellulare, studi su possibili forme di vita
aliene, o minerali. Caratterialmente
insicura, raramente si avvicina a altri
membri
dell'equipaggio
restando
sempre nella sezione di ricerca. Si
comporta come se il fato e non la sua
bravura le avessero permesso di salire a
bordo.
QWEIN
Tenente Sicurezza
Daniel Smith
Ventisette anni, di origine americana di
Huston, unico a bordo oltre al
comandante
Varano
può
disporre
dell'arsenale, e delle armi. Responsabile
della sicurezza a bordo, gestisce 20
guardie che a turno girano armate a
bordo per garantire che non avvengano
irregolarità. Caratterialmente deciso
cerca di intervenire solo quando ve ne
sia reale necessità.
TECNICO Wormhole
VITO QUAGLIARULO
Trentun
anni
italiano
di
torre
annunziata. Di fatto un genio con
diverse
specializzazioni
in
campo
quantistico, scientifico. Il creatore dei
proiettori che generano i Wormhole e
degli scudi. Da bambino è stato
perseguitato,
considerato
strambo,
perché
diverso,
con
una
mente
superiore. Ma a 18 anni esponendo la
sua teoria il governo Italiano lo ha
premiato concedendogli fondi illimitati
alla ricerca. Gestisce i fasci di
proiezione.
ABILITA’
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze
che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe,
possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità
iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro
scheda del personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le
azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in
Tecnica con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è 13).
FORZA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare
oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di
forza +1d6 di kg, portare un peso superiore darà Malus. Il
Narratore stabilirà la durata del sollevamento.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il
giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza
per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di
forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto
scagliandolo a una distanza pari a 2d6 + il proprio valore in forza in
metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo
dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con
lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicarsi Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far
eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse
di lunga durata.
DESTREZZA
Armi Leggere Rappresenta la conoscenza e uso delle armi, pistole,
fucili, loro uso e manutenzione.
Armi tattiche Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello
navale, caccia, caccia a lungo raggio. Loro impiego e manutenzione.
Zero Gravità Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità
e manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni
esterne, in assenza di gravità o atmosfera, quali saldatura piastre,
riparazioni.
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche
barando nelle lotterie o giochi illegali.
Esplosivi Rappresenta la conoscenza e uso degli esplosivi, relativi
metodi di innesco, timer, e composizione adatta a diversi terreni e
utilizzi.
SENSIBILITA’
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
Agente di sicurezza
Heinz Schröder
Ventotto anni, documenti tedeschi il suo
vero nome è Mustafa Yilmaz di origine
turca, si tratta del sabotatore del TL,
Terra
Libera.
Un
organizzazione
clandestina che ha molti adepti, la cui
ispirazione fondamentale è che l'uomo
non debba esplorare il cosmo, per non
attirare
possibili
entità
che
renderebbero secondo una loro profezia
la razza umana schiava. Nei TL la
partenza della Kronstadt è stato come
l'avverarsi della profezia stessa, è stato
quindi deciso di fermare la nave a tutti i
costi. Come agente di sicurezza può
girare armato e entrare ovunque.
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti,
intenzioni, ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Orientarsi Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi
in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità
di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o
tracciati.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il
poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il
falso.
Resistenza alle Malattie Permette qualora si venisse in contatto
con forme epidemiche virali di poter restare immuni alla malattia.
Per ogni ora di contatto con malati va fatto un test in resistenza.
Test riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le
conseguenze derivanti dal tipo di malattia.
TECNICA (Abilità di Classe)
Meccanica Rappresenta l’abilità e la competenza tecnica per
riparare astronavi, veicoli, mezzi o strutture navali. Effettuare
saldature o creare parti meccaniche.
Ingegneria Rappresenta l’abilità nel progettare, navi, edifici, non
che impiego delle attrezzature tattiche quali computer e postazioni,
riparazioni di complessi quadri elettronici o parti meccaniche.
Medicina Rappresenta l’abilita di poter curare, suturare, operare
ferite da armi o incidenti con lo scopo di salvare la vita al paziente.
Offrire supporto psicologico.
Pilotare Rappresenta l’abilita di poter pilotare, Astronavi, Caccia,
o veicoli terrestri.
Biologia Rappresenta la conoscenza, la ricerca e lo studio sul
genoma, sistema vitale umano, animale o vegetale a ogni livello.
Valutazione contaminazioni, ricerche batteriche.
FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST
Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata,
(Acquistare una bibita al bar di bordo non necessita di Test) si deve
effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili
Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il
valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o sensibilità
o tecnica) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti.
Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal
giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni
complesse o dal non possedere l’abilità.
CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO
Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo
questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo
della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.
Risultati al test
+ 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
- 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà
Persuasione di Sensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a
questa abilità (esempio +1) ma ha Sensibilità di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in
questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione
è un abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia
i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1
quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale
insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo
tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente.
QWEIN
ABILITA' PURA
completamento personaggio
Descrizione Fisica. Il personaggio va
quindi costruito lasciando la scelta del
peso, altezza, età, capelli e sesso.
Ricordando
che
eventuali
eccessi
potrebbero influire su possibili Malus
dati a discrezione del Narratore.
Storia personale Deve essere descritto
sinteticamente il proprio passato, la
nazione d'origine, una descrizione della
famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata
vuota, qui si segneranno possibili
cicatrici
derivanti
da
ferite
o
menomazioni permanenti.
PERSONAGGI NON GIOCANTI PNG
Il Narratore farà le veci di tutti quei
personaggi
che
i
giocatori
incontreranno, amici, nemici, alieni,
animali, stabilendo un valore di base in
Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità
che questi potranno utilizzare. Nemici
epici avranno una scheda
particolare come quella dei giocatori
creata dal Narratore e come loro
potranno evolvere.
malattie
Il Narratore descriverà i sintomi di
possibili malattie o avvelenamenti, (gas,
alimenti, piante, insetti, radiazioni)
tempi di incubazioni o periodi di
assunzione e danni momentanei o
permanenti a sistema nervoso o
circolatorio. Possibili rimedi o cure o
antidoti. Debilitazione inserendo Malus
ai giocatori nelle azioni fino alla morte
se non arrivati a una soluzione. Sia le
malattie che i veleni possono trasferirsi
per via aerea, per contatto o per
ingestione che potranno colpire alcuni o
tutti i membri dell'equipaggio.
TEST RAPIDO PNG
Ogni Png potrà interagire e effettuare
azioni, questo test rapido indicherà
l'evolversi della situazione prodottasi.
1:Fallimento grave: L’azione non riesce
e chi la tenta subisce un inconveniente
grave.
2:Fallimento:
Azione
non
riuscita
(irripetibile).
3:Non succede nulla: Il tentativo non va
a buon fine (ripetibile).
4:Quasi riuscito: Azione riuscita ma con
qualche complicazione.
5:Successo: Azione riuscita.
6:Successo totale: Azione riuscita con
un ulteriore vantaggio aggiuntivo.
QWEIN
Malus
(I Malus si possono
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non sommare fino a rendere impossibile un
azione)
prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore
utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Sensibilità (Non  Tentare un azione senza
Tecnica) che riterrà più si adatti alla situazione.
possedere l’abilità necessaria
Malus +1
Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo
camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità  Condizioni avverse Malus +2
sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà
impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1,  Condizioni estreme Malus +3
se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più
difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.
EQUIPAGGIAMENTO
Diamo
ai
nostri
personaggi
un
QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
equipaggiamento, ricordando che ogni
oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi,
equivale a 1 ingombro. Di uso comune giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni
sei divise, scarpe, biancheria e una turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori
chiave identificativa che si porta al collo, di Sensibilità. Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta
che permette di accedere ai vari livelli,
o ai propri alloggi. Ogni personaggio su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal
potrà portare con se 9 oggetti. Ogni valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla
ulteriore oggetto portato dai giocatori o scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende
a discrezione del Narratore oggetti fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
relativamente pesanti o ingombranti
daranno dei Malus al giocatore nelle
Esempio
azioni.
CREDITI – DENARO
Ogni membro dell’equipaggio viene
pagato settimanalmente in crediti su
personale conto in TUC (Terra Unita
Crediti). Un ufficiale comandante riceve
300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150,
un soldato 60, un ricercatore civile da
200 a 600. L'accesso al proprio conto
può
avvenire
attraverso
palmari,
terminali a controllo biometrico su tutta
la nave.
DANNI PARTICOLARI
Giocare A Valore Sensibilità 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20
Narratore B Valore Png Sensibilità 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10)
9+10=19.
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un test
con il valore Combattimento (Esempio Armi Leggere), se riuscito (il
valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i
suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del
personaggio.
Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da
chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo
turno
Fuoco A contatto con fiamme libere si
subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO
4 punti vita si resta sfigurati, si
1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro
sopravvive unicamente lanciando 1d6 e
4
=
Braccio
Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e
morte.
Soffocamento In carenza o mancanza di QWEIN CURA – PRIMO INTERVENTO
ossigeno si potrà trattenere il respiro
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie,
per un numero di secondi pari ai propri
punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la
differenza dal proprio valore.
ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati
all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm Esempio
vanno calcolati 2 danno a metro.
Suturare la gamba di un compagno ferito con sei punti vita rimasti.
Caduta con Veicolo Una navetta o caccia 12 (Destrezza – Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità
che precipitasse al suolo farà subire ai
suoi occupanti un numero di dadi danno curare) +0 (la situazione e tranquilla il Narratore non da Malus)=13
(Azione) – 3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +2 punti vita risanati. Sarà
a discrezione del Narratore.
Caldo Se la temperatura supera i 33° il Narratore a stabilire ogni quanto tempo si potrà tentare di
prima di ogni azione va fatto un test sul risanare il paziente.
proprio valore di Resistenza Mentale. Il
Se il risultato fosse stato negativo l'azione non avrebbe avuto
fallimento potrà portare a svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i successo. Se particolarmente negativo potrebbe aver peggiorato la
5° prima di ogni azione va fatto un test situazione (a discrezione del Narratore).
sul proprio valore Resistenza Mentale. Il
fallimento
potrebbe
portare
a
QWEIN morte
sonnolenza, svenimento e morte.
Fame Se si resta senza cibo per periodi Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero,
prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni muore. Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che
azione va fatto un test sul proprio rientrerà sotto nuove spoglie, come parte dell’equipaggio e nuovo
valore Resistenza Mentale. Il fallimento
membro del gruppo. Al Narratore rendere il nuovo incontro
potrebbe portare a svenimento.
coerente con l’avventura.
ALLARMI A BORDO
La plancia comunica con tutta la nave,
cabine personali comprese, caccia e
personale sul pianeta se la nave si trova
in orbita.
Verde
turni.
Condizione
normale,
normali
Personale
in allerta vengono
annullati
turni
di
riposo.
Piena
operatività tutti alle proprie postazioni
in attesa di ordini.
Giallo
Tutti ai posti di combattimento,
piloti dei caccia pronti al decollo. Sigillati
tutti i compartimenti e relative sezioni.
Rosso
QWEIN
QUARANTENA
E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita osservare
la quarantena di almeno 24 ore nella sala apposita (Sezione N) per
gli equipaggi che sono venuti a contatto con possibili batteri o
forme di vita extraterrestri.
QWEIN
GERARCHIA A BORDO
I giocatori anche se tecnici specializzati sono sempre da
considerarsi militari. Il gruppo verrà formato su ordine diretto del
Comandante Varano come squadra di una navetta.
QWEIN
ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a
termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla
partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza,
da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno
segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno
aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si
potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare
che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella
scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare
punti altrove. Non si potrà evolvere in più di un abilità in Tecnica. Il
limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è di tre
punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali. Il gioco
deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che
incontreranno con l'ingegno non i muscoli.
QWEIN
Scudi
Servono 23 secondi per attivarli completamente, questi assorbono i
danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto compromettendo
per sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in
caso di danno è data in ore dal Narratore.
QWEIN
danni allo scafo
La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un arma colpisce
una struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A
zero o meno questa cede. La depressurizzazione avverrà
immediatamente proiettando nello spazio oggetti o persone.
QWEIN
ponte di comando
Esistono in ognuna delle due plance sui rispettivi ponti comando,
oltre alla postazione del comandante, diverse sezioni tra queste:
Comunicazioni
Attraverso una persona dedicata, si possono
trasmettere e ricevere comunicazioni audio o video su diverse
frequenze, comunicare Inter nave, o esternamente a caccia o
navette. Utilizzando sistemi di traduzione automatica, registrazione
e scansione dei vari tipi di segnali.
Governo Un vero sistema di guida capace di mostrare
tridimensionalmente la posizione della nave rispetto oggetti vicini,
sposta la nave modulandone la velocità. Gestisce gli scudi.
Tattico Su una griglia tridimensionale, appaiono le posizioni
planetarie o navali vicine, caccia, navette, per comporre un quadro
preciso della situazione in caso di battaglia. Comanda e governa
direttamente le postazioni di tiro poste sui fianchi della nave in
modo automatico.
Sensori Utilizza tre sistemi, Corto Raggio (Capaci di rilevare fonti di
energia da pianeti, segnali audio o video, analisi atmosferica
planetaria), Medio Raggio (Capaci di mostrare la classificazione
planetaria di un intero quadrante, evidenziare emissioni di energia)
e Lungo raggio (Sensori selettivi, a cono rispetto il fronte della
nave, coprono grandi distanze anche più di un quadrante, si utilizza
nell'impostare il Wormhole, impiegano in questo caso molti minuti
da 30 a diversi giorni), generando la mappa che compare sul tattico
ma divisa in quadranti, ovvero porzioni di spazio che nel caso del
lungo raggio compongono anche galassie. La nave sui due fianchi
ha due portelli che aprono le batterie di missili, questi possono
essere guidati dal computer di bordo o dal personale di plancia
QWEIN
fuoco contro altra nave
Ogni test riuscito in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2 risultati
da 1 a 6 e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la
nave nemica. I danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore.
DIVISE
Modello tuta, di colore nero petrolio con
riflessi blu, modello giacca e pantaloni,
oltre i gradi riportati sul collo sulla
spalla ce una fascia color rosso sangue
di bue.
CLASSIFICAZIONE PIANETI
Prima
Classe
Pianeta
composto
principalmente di acqua e silicati con
ampie superfici emerse con atmosfera
composte principalmente da ossigeno e
azoto, con forme di vita animale e
vegetale.
Seconda
Classe
Pianeta
composto
prevalentemente da acqua ghiacciata
con poche superfici terrestri o arido
senza acqua, con deserti, caratterizzato
da clima instabile con poche forme di
vita animale o vegetale.
Terza Classe Pianeta con atmosfera
rarefatta con poche forme di vita
basilari, vulcani attivi e gas venefici.
Quarta Classe
Pianeta composto da
atmosfera di gas tossici e caratterizzato
da temperature estreme.
Quinta Classe
Pianeta completamente
privo di atmosfera e forme di vita,
caratterizzato da grossi crateri da
impatto.
Sesta Classe Pianeta gassoso privo di
nucleo, gas incandescenti turbinano
sulla
superficie,
principalmente
composti da metano e acidi tossici.
ARMI
Pugni
1
Danno
(Possono
provocare
svenimento mai la morte)
lo
Calci – oggetto CONTUNDENTE
3 Danni
Taser
1 Danno paralizza da 2 a 5 minuti
provocando svenimento con 1-2 al
lancio di 1d6. In dotazione a tutti i
militari
Pistola a Fasci
3-9 Danni regolabile, emette un onda di
energia termica direzionale creando
danni da ustione. Su uno provoca
stordimento, su 6 il massimo nove
danni. I quindici colpi disponibili si
evidenziano con un contatore rosso. Le
armi sono in armeria e vengono
concesse dal Comandante.
Granate
se inalati i
gas abbassano le caratteristiche fino
allo svenimento al Narratore descrivere
le situazioni.
Esplosiva deflagrante causa 20
danni -2 metro dal punto di esplosione.
Contiene sfere di metallo che si
irradiano omni direzionalmente.
Gas asfissianti stordenti
dANNI NAVALI (lancia 1d6)
1 - Colpo di striscio nessun danno
2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.
3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.
4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
6 – Esplosione
QWEIN
Drone Danid 92
Guidato da remoto tramite analizzatore
o computer di bordo, con possibilità di
lancio in atmosfera, ha sensori visivi e
infrarossi, rilevazione d'ambiente con
autonomia
pari
a
120
minuti.
All'occorrenza è dotato di micro carica
esplosiva con innesco a distanza. Causa
20 danni -2 ogni metro dal punto di
impatto.
Analizzatore
Un potente computer dotato di sensori
biometrici, ambientali e visivi di
impensabile potenza, in grado di
guidare da terra droni e navette,
impiegarne
in
remoto
sensori,
analizzatori e
visori con visione
termica. Ogni navetta ne ha due in
dotazione standard. Esegue analisi di
rocce, aria, sangue, sistema vitale
animale e vegetale, attraverso un kit di
tamponi.
QWEIN
Kronstadt
I colpi che possono essere subiti dalla nave raddoppiano, in quanto
dotata di scudi.
1 colpo a segno in una sezione scudi 50%
2 colpo a segno in una sezione 25%
3 colpo a segno in una sezione 0%
Privata degli scudi i danni saranno diretti.
QWEIN
Fuoco da nave contro caccia
Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli
eventuali combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da
ambo le parti) il giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se
esce il numero il caccia esplode. Se esce un numero vicino il caccia
è gravemente danneggiato al Narratore la descrizione degli eventi.
Fuoco amico se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia
terrestri in manovra il Narratore potrà scegliere uno dei due risultati
vicini scelti dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato
ottenesse quel risultato, colpirebbe per errore un caccia terrestre.
CACCIA
Caccia Mura SS 182 Ploag
Monoposto
agile
e
maneggevole.
Possiede due cannoncini sulle fiancate 2
Distanza.
99+10 di autonomia. Non
può entrare in atmosfera. Dotato di
sedile eiettabile. Struttura spartana, i
comandi sono essenziali, manovra,
fuoco, comunicazioni. Di colore bianco.
Velocità 2.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia,
per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar
della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi
capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo
peso. Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale
fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato
posiziona il caccia nell'area di sosta prefissata. Tutte per manovra
possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come
freno. I caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia
salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o fortunosi.
NAVETTA KAIRA 15
Diciotto posti più due piloti, ha diversi portelloni posti ai lati, sopra, sotto
con aggancio standard e magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da
passeggiata esterno Zero G, può agevolmente mantenere in vita i membri
dell'equipaggio per una settimana, cosi come può entrare e uscire da
pianeti dalla prima alla terza classe. In caso di attacco non presenta
schermature adeguate. Possiede comunicazione e sensori corto e medio
raggio. Di colore grigio con strisce rosse sulle fiancate e codici
identificativi. Ne esistono di specializzate, ospedale, manutenzione,
ricerca, bombardieri. Velocità 1 mosse vietate C. Autonomia 600-20
QWEIN
combattimento tra caccia
Se tra i giocatori vi fossero soggetti che volessero diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che
potrebbero rifare la scheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta) il Narratore dovrà
durante gli attacchi, assegnare un caccia, un numero identificativo e hangar di appartenenza e
eseguire sul tavolo la battaglia utilizzando le apposite figure di caccia da fotocopiare e ritagliare
(ovviamente non tutta la battaglia, quella sarà descritta, ma solo la porzione di spazio che vede
coinvolti i giocatori e i nemici. Il Narratore gestirà i caccia Alieni eventualmente quelli terrestri pilotati
dai Png in turni come in un combattimento normale ma utilizzando le regole del gioco da tavolo in
allegato. Il Narratore disporrà sul tavolo a sua discrezione i caccia nemici in avvicinamento, e
posizionerà i caccia dal lato opposto lanciati della Kronstadt. Ogni Turno, il giocatore e Narratore
dovranno scrivere sul'apposita scheda da fotocopiare (immagine 001) in segreto che tipo di manovra
intendano fare, La stessa scheda indica autonomia (numero di manovre) e danni subiti (con perdita di
manovrabilità). Utilizzando l'Albero di Manovra (immagine 002), che permette di muovere il caccia a
diverse velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette virate a diverse angolazioni
(immagine 003). Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco (Immagine 004) l'attaccante
lancia 1d6 di danni aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della angolazione e altre variabili.
QWEIN
Fasi
Il Narratore eseguirà insieme ai giocatori tutte le mosse scritte in segreto dei caccia, cosi facendo si
troveranno mossi e direzionati. I caccia che si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando
l'Albero di Manovra come Linea di Fuoco) potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare
sopra il caccia avversario non la pedina vedi (immagine 004). Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 cui
andranno sottratti o aggiunti i modificatori riportati nella parte sottostante della (scheda 001), relativi
a distanza, angolazione ecc ecc.
QWEIN
danni subiti
Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 vedi (immagine 001)
man mano che i punti danno 12 in totale calano, e alcune manovre com F inizialmente subendo + di
3 danni e poi C subendo più di 10 danni non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 punti il caccia
esplode e va messo sopra di esso l'Anello Esplosivo centrando la figura. Caccia amici o nemici che
venissero toccati dall'anello subirebbero 1d6 di danni.
QWEIN
pilotare
I giocatori che possiedono però l'abilità pilotare, da +1 a +3 possono ogni
singola battaglia impiegare i punti supplementari per avere mosse
successive al turno compiuto in simultanea da tutti.
Esempio: Il pilota risulta a fine mosse colpito da un avversario ha +2
nell'abilità pilotare. Dichiara di utilizzare uno dei due punti della sua abilità
e potrà quindi eseguire un ulteriore mossa sebbene limitata a velocità 1 in
modo che grazie alla sua abilità potrà divincolarsi dall'attacco. Esaurito il
turno durante questa partita visto che ha 2 punti nell'abilità pilotare ne
potrà impiegare un altro nello stesso modo. Una volta esauriti non potrà
più sottrarsi al fuoco nemico.
Basetta kaira 15
KRONSTADT
DETTAGLI TECNICI
Lunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con
proiettori a fasci per navigazione interstellare. Dotata di scudo energetico
e sistema gravitazionale. Equipaggia quattro batterie, due per fiancata
che emettono raffiche di energia. Possiede comparti stagni auto sigillanti
in caso di depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico
per livelli tra primo e il secondo.
Vi sono due turbo ascensori verticali da dodici posti cadauno che in pochi
secondi collegano i livelli. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza
disseminate in tutta la nave con portelli stagni simili a quelli di vecchi
sommergibili.
Ha
due
ponti
comando
capaci
di
manovrare
indipendentemente in caso di guasto, e due hangar posti in una sorta di
slitta esterna sui due lati. Grazie alle nuove porte e energia è possibile a
caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar venga
depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la
nuova TU Terra Unita, ha visto coinvolti tutti i paesi del mondo. Anche se
alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa nave rappresenta.
La scomparsa della Kronstadt può portare solo guai alla terra e alla
precaria situazione politica sul pianeta, che vede quel che resta
dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico dominato
dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.
VITA A BORDO
Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 8 ore di cui uno
considerato serale, con giorno di riposo. Le attività di norma della nave si
concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori,
infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per
chi ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto h24. Nella grande
sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni o
ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono
sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Nell'hangar di
babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per
tenersi in forma o magari inseguire Ino il gatto della nave la dove avesse
rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale,
inutilmente vigilati da Irvin Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di
apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede su un
taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di
film, filmati, files musicali, giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e
diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sulla parete bianca
di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un
abitudine seguito da tutto l’equipaggio, dove in costume vengono fatte
rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla
rappresentazione teatrale di Miseria e Nobiltà, evento rimasto memorabile
non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la commedia
ha suscitato.
Veicolo da sbarco OM-S16
Veicolo
corazzato,
4x4
pressurizzato
completamente
elettrico, con autonomia a pieno
utilizzo di 8 ore, può portare tre
membri di equipaggio. Privo di
armamenti, può impiegare fino
a 8 moduli ruotati per trasporto
a rimorchio. Si trova a bordo di
ogni navetta da sbarco, viene
scaricato dalla parte posteriore.
PRIMO LIVELLO
DADO DEL DESTINO
In un momento morto, per ravvivare la
situazione fate accadere un imprevisto
dichiarando il lancio del dado del
Destino.
Se esce un uno capiterà
sicuramente qualcosa di nefasto o che
peggiorerà la situazione in corso. Il
lancio va a vista dei giocatori.
PONTE DI COMANDO PRIMARIO
Gigantesca plancia con 9 postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti
Comunicazioni - Tattico
Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di
equipaggio comandante compreso.
UFFICI – ARMERIA – Ufficio politico
Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate.
Qui troviamo anche l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database
di ogni membro dell'equipaggio.
HANGAR DI BABORDO
Sul fianco sinistro della nave, comprende due officine complete una sezione ricambi.
Grazie allo scudo, può consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente
pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui effettivi 25 più 15 navette. Il personale
SPAZIO INESPLORATO
Di fatto la nave terrestre con il suo impiegato nell'hangar rosso e di 58 persone tra tecnici, meccanici.
equipaggio e un sabotatore suicida, si SALA MOTORI A IMPULSI E GRAVITA' – computer - sistemi
trova in una zona di spazio sconosciuta, Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi,
la mappatura che il computer di bordo spingendo la nave a velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della
crea con i sensori a medio e lungo velocità della luce. Oltre che generare la gravità a bordo, generano la spinta
raggio evidenzia diverse costellazioni, e necessaria a lasciare un orbita planetaria e il rientro nella stessa. Trovano
indicativamente ognuna di queste è occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai.
LABORATORI DI RICERCA MINERARIA
larga quanto la misura di un quadrante.
Analisi e ricerca mineraria, non che
magazzino principale di stoccaggio e
Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra
rielaborazione e fusione minerali per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa
questi molti compatibili con le prime tre
struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai impiegando diversi tipi di
classificazioni. Vengono rilevati diversi
veicoli per il sollevamento..
oggetti in movimento in formazione.
CISTERNA IDRICA
Navi aliene a grandi distanze. Di fatto la Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne
Kronstadt è piombata in una zona di idriche, l'acqua si trova allo stato solido ghiacciata.
spazio dove anticamente la razza HANGAR DI TRIBORDO
umana aveva piantato i semi della Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, ha
conquista stellare, per poi venire ridotta un sistema di primo stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Sistema
in schiavitù, da una razza aliena sofisticato di rilevamento batterico o radioattivo. All'attivo 23 caccia e 19 navette.
particolarmente malvagia.
Impiega 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai specializzati.
Le cronache relative alla razza umana INFERMERIA – DEGENZA
presente in questo quadrante su Ransia Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60
il
pianeta
madre,
riportano
che posti letto, due sale operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui
anticamente la flotta di conquista si lavorano 40 membri di equipaggio tra medici, infermieri e specializzati. Si tratta di
spinse fino a una zona remotissima, in un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la farmacia e l'obitorio
un viaggio senza ritorno, dove venne con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.
colonizzato
un
pianeta
azzurro, DEPOSITi RICAMBI
chiamato Uras il terzo per distanza dalla Divisa in due parti dietro gli hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di
sua nana nana gialla. Le cronache ricambio meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
riportano anche una rotta precisa verso
il pianeta azzurro...la terra. Queste
SECONDO LIVELLO
cronache sono conservate nel palazzo svago
governativo di Ransia e sorvegliatissime Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata,
assieme ai libri detti “Dei Padri”, poche troviamo diversi luoghi di ritrovo, l'ufficio personale del comandante,
la sala
di queste cronache sono rimaste, molte conferenze piccola, diversi uffici.
sono andate perdute nel corso dei DORMITORI
secoli.
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori rossi, dei piloti e degli
inservienti della sezione rossa, non che del comandante e degli ufficiali in camere
singole. Ogni membro di equipaggio può portare fino a tre oggetti non previsti dal
regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno, citofono e
Diritti sul gioco
chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella
Soli nel Buio© nella versione 5.7 è detentiva.
realizzato da Michele Molinari Qwein© Celle IDROPONIChe
come altri giochi sul genere, scaricabili Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su
dal sito.
quattro terrazze di culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e
. http://giochidiqwein
microclima per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni
cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il riciclo del 15% dell'aria..
Nasce per mantenere intatto lo spirito Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.
con cui questi giochi sono nati. Semplice ALLOGGI E SALE RICREATIVE
intrattenimento tra amici. Evitando Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna,
inutili e dispendiosi aggiornamenti di divisi per donne e uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale,
regolamenti, non per la fluidità del con annessa cucina, un piccolo punto di ristoro, la grande palestra, sale giochi e
gioco, ma per fare mercato. Soli nel ricreative. Può ospitare fino a 200 membri di equipaggio a rotazione mentre le
Buio è liberamente e gratuitamente camerate ne possono ospitare 500. Accanto agli alloggi nella sezione potete trovare
consultabile, scaricabile, stampabile e le due palestre complete di ogni tipo di attrezzo ginnico.
utilizzabile al patto di non copiarne i PONTE DI COMANDO SECONDARIO
contenuti anche in parte, per renderli Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di
assenza di contatti con lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli
commerciali. Per informazioni.
stessi strumenti e numero di personale.
RICERCHE BIOLOGICHE
[email protected]
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di
equipaggio. Ha una sala di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello
1987-2016©
con camera pressurizzata che da verso l'esterno adatto all'attracco delle navette.
MAGAZZINI
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello
che può essere conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.
RANSIA L'IMPERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre
considerati madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una
decina di seconda e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero ransiani viene guidato da tre anni dall’imperatrice Lenora,
salita al potere alla morte del padre Dirim Alosiu Rasha, perito
durante la battaglia di Hisian, dove il pianeta venne attaccato e
invaso da forze Aliani.
Eletto a reggente con lascito imperiale, sebbene con carica
protempore fino alla maggiore età di Lenora, il Gran Ammiraglio
Velsa Rukaah molto ben voluto dal popolo Ransiano, che lo stima
per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare
correttezza e indubbia moralità.
Da settantanni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre del dominio contro proprio il pianeta
Hisian, che fu l'ultimo a cadere. Finché non fu incontrata una nuova
razza nel quadrante Rago. Le tecnologie Ransiani erano inferiori in
quanto non prevedevano l'uso di caccia e utilizzavano una
rudimentale difesa missilistica.
L'impero è sul punto di crollare di fronte a una razza che utilizza gli
umani catturati come schiavi fino alla morte. La guerra sta
continuando e Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri
avamposti e perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni.
Riuscendo a limitare i danni grazie alla scoperta delle nuove armi a
fascio energetico ancora sperimentali.
I pianeti caduti piangono migliaia di vittime, in quanto i nuovi
padroni utilizzano i loro schiavi per riti sanguinari e per lavori oltre il
limite in profondi pozzi e stazioni minerarie privandoli di protezioni
anti radiazioni. Si racconta di navi Ransiane che al cadere prigionieri
hanno preferito l'auto distruzione.
QWEIN
USTore Ransiano Orath
L'arma in questione se lo sparo avviene
immediatamente causa 4 danni, se invece
trattenuto +1 per ogni round fino a un
massimo di 3 round poi l'arma aumenta il
danno ma diventa instabile a rischio di
esplosione 15 Danni -2 metro. 2O punti
energia in totale da spendere.
QWEIN
Gran Ammiraglio
Velsa Rukaah
Al comando dell’esercito e della flotta
ransiani. Ottimo tattico e militare, crede
nel suo ruolo. Non di rado comanda
azioni
direttamente
mettendo
a
repentaglio la sua vita. Osannato dal
popolo nel ruolo di difensore. Non ama
occuparsi di politica, ma spesso vi è
costretto. Fu il padre di Lenora a
designarlo quale suo precettore fino alla
maggiore età
caccia alba reva
Caccia a corto raggio di recente
produzione
molto
spartano,
equipaggiato
in
fretta
per
fronteggiare il nuovo fronte di
invasione Aliani. Spesso entra in
avaria. Distpone di due cannoncini
sulle ali Distanza 1 e un autonomia di
70. Di colore argento. Dispone di
sistema di comunicazioni. Molto
instabile non può effettuare manovre
F e C. Velocità 1
QWEIN
Lenora Asima Rasha
Imperatrice di Ransia, sedici anni, è
salita alla reggenza alla morte del
padre. Caratterialmente allegra, vive in
un mondo ovattato, non sa nulla di
guerre, conquiste, appare poco in
pubblico è amatissima dal suo popolo.
cargo Ransiani
Consigliere Politico
Dijira Orocos
Odiato dal popolo, in quanto dopo i
primi attacchi alle colonie da parte degli
Aliani, ha trattato con loro ottenendo
una tregua durata pochi mesi e non
rispettata, che è costato a Ransia il
pianeta Erogha senza combattere. Non
solo non ha voluto fornire le navi
necessarie per tenerle in difesa di
Ransia, per l'evacuazione e l'intera
popolazione è stata resa schiava.
I suoi proclami a restare calmi e a non
preoccuparsi sono trasfmessi 24 su 24
da tutti i sistemi di comunicazione che
Ransia utilizza.
Di fatto sono delle chiatte a energia progressiva che fanno la spola da e verso i pianeti controllati da
ransia più lontani, solitamente con una ventina di membri di equipaggio anche utlimamente vengono
strastipati ai limiti dei sistemi di sopravvivenza da profughi che vogliono lasciare pianeti a rischio.
QWEIN
Nave Ransiani Classe Lenora
Lunga 117 metri di colore verde rame,
Corazzata con in ognuna delle 10
sezioni che la compongono. Equipaggia
razzi a combustione chimica sulle
fiancate. Ogni torre ha una sua
autonomia di inservienti che operano
indipendentemente e dispone di un
totale di 60 missili.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione, 90 membri di equipaggio. Può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria, equipaggia dei propulsori nucleari, rapportata alla nave
terrestre può viaggiare a con i motori di spinta alla metà della velocità. E' l'orgoglio della flotta di
Ransia.
Ransia ne ha 17 in dotazione ma non tutte sono completate, sono più carcasse non terminate inviate
nello spazio prive di tutto per scoraggiare attacchi Aliani. Può portare 15 caccia al suo interno, lo
sganciamento arriva per spinta a catapulta, mentre il rientro avviene con braccia meccaniche.
Ogni giorno cargo navi ransiani in pattuglia sui confini, vengono attaccate, spesso distrutte, dalla
superiorità aliani. Di fatto la razza aliani sta giocando al gatto con il topo con Ransia, e quello che una
volta era il temutissimo impero, sta perdendo pezzi. Da poco è cominciato un finto rapporto
diplomatico tra le due fazioni, dove di fatto Ransia stessa finge che vi siano margini di trattativa.
Intanto l'impero cerca di limitare i danni come può spesso non dando nemmeno notizia di quello che
avviene nello spazio, delle tante vite perdute nel tentare di frenare l'avanzata Aliani. Cosi come molti
inconsapevoli premono perché l'impero dichiari una resa incondizionata.
QWEIN
comandante Revo
Una leggenda, un tempo appartenente alla fazione dissidente hisian, arruolato
nella flotta di Ransia, organizzò la prima ritirata dal Argati il primo pianeta
attaccato dagli Aliani, dopo un bombardamento incessante dallo spazio anche con
impiego di armi termonucleari, allo sbarco delle truppe oppose un'estrema
resistenza prendendo il controllo di uno dei primi incrociatori stellari sperimentali
e organizzando il lancio nello spazio di tutte le navi che potevano lasciare la flotta
scagliandole contro gli avversari in orbita.
Da quel giorno il Comandante Revo percorre con la sua flotta di diversi tipi di nave lo spazio.
Nominando la nave Buio Ancestrale e dipingendo di nero tutte le navi della sua flotta di ribelli. Inviso
dall'Impero in quanto non di rado nuove navi disertano per unirsi a lui e o vengono saccheggiate. Di
fatto egli attacca le navi Aliane senza tregua, tendendo imboscate sui pianeti sotto il loro controllo.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO
I Ransiani saranno il primo contatto con i terrestri e i rapporti non saranno certo amichevoli, solo dopo
diverse scaramucce e un inseguimento disperato ad opera di Dijira Orokos che impiegherà tutte le
risorse disponibili per impadronirsi della tecnologia superiore terrestre si capirà i reali motivi. Che
Ransia stessa e la razza umana è minacciata da temibili alieni la cui tecnologia è pari a quella
terrestre. Sarà il brusco incontro con il Comandante Revo a portare tutto a un livello diverso, unito a
un successivo contatto con il reggente di Ransia il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah.
Aliani
Fusha di Lacha di Achal di Norak
signore di alia
Come da tradizione prende il cognome
della persona che era. Da quattro
generazioni la sua discendenza governa
Alia, la struttura sociale della razza è in
caste, nascono predestinati a ruoli che
pare conoscano da quella che loro
chiamano
rigenerazione.
Il
suo
obbiettivo è eliminare la razza umana.
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le
cui vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti
palmati, hanno vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne
chiudono in caso le cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine
micotica che cresce e si sviluppa normalmente ovunque sulle loro
astronavi che appaiono quasi viventi. Possiedono due stomaci, se
messi alle strette, possono secernere volutamente un acido che
sputato causa 3 danni e che se continuato a produrre e non sputato
scioglie le membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i
due diversi liquidi causando un esplosione 15 danni -2 danni a
metro. Di aspetto più o meno simili, non amano gli abiti, usano una
sorta di membrana color rosso sangue dalla quale ricavano tuniche,
appaiono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e
rarefatta e temperature elevate. Di fatto si riproducono per
clonazione una volta che il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione
circa i quarant'anni, la loro clonazione avviene in speciali vasche
ibride semi viventi e raggiungono li la piena formazione da adulti.
QWEIN
granata Dameskh
Di fatto è prodotto generato dalle navi madre Aliani,
una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a chiazze,
molto robusto. Se rotto, emette un gas che intacca il
sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo
respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto
una sorta di zombie dal comportamento irrazionale e
violento oppure apatico. Gli Aliani ne sono immuni.
QWEIN
Nave Arpione ghtoah
Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metallico
abbinato a tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i
preziosi gas e temperature per vivere. Queste navi non hanno
sistemi di attacco diretto, ma attraverso grandi cesoie squarciano
gli scafi nemici e o con il rostro se presente si schiantano sulle
navi avversarie. Le navi leggere non utilizzano caccia a bordo.
Non vi sono due navi uguali, perfino i colori variano.
QWEIN
caccia aliani Gaaoodh
Simile a un dardo rovesciato, monoposto,
color metallo nudo. Hanno armi a fasci
Distanza 2 e 80 di autonomia. Possono
avere a bordo il pilota o essere usati come
droni carichi di esplosivo lanciandosi contro
bersagli. Non posso entrare in atmosfera ma
possono esservi lanciati come bombe.
QWEIN
Karis di Morev di Nar di Koss
Signore di flotta
Colui che progetta l'invasione di Ransia in
modo sistematico e brutale, si dice che
pur di ottenere un successo una vittoria
non esiti a sacrificare i suoi stessi soldati,
dando loro incarichi suicidi. In contrasto
con Fusha per il potere, farebbe di tutto
per metterlo in luce e carpirne il segreto.
Nemes di Rafa di Cood di Grol
Comandante della Begall
Comandante di nave, segue l'antico credo,
proclamando le sue scelte in base
all'onore, non vede di buon auspicio lo
sterminio dei terrestri, cosi come i metodi
di attacco alla flotta ransiani, la dove
caccia con veri piloti sono comandanti a
schiantarsi sulle navi nemiche facendosi
esploder
Incrociatore Aliani Mgaaoodh
Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
120 membri di equipaggio, 33 caccia a bordo. Può entrare e uscire dall'atmosfera planetaria ma deve
necessariamente posarsi in acqua. Attraverso la parte tentacolare può agganciarsi a una nave nemica,
spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni. La
nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in
ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i
comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in
modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO
Gli aliani entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile e malvagio ma la
Kronsthadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà sopravvivere. Sarà solo con l'unione con i
Ransiani che la bilancia del conflitto penderà in favore della razza umana.
QWEIN
mine assorbi energia Aliane
Disseminate attorno ai quadranti controllati da Ransia, queste mine, di fatto
esseri intelligenti grandi come un caccia, si muovono autonomamente nello
spazio, attaccandosi a qualsiasi oggetto che emette un campo elettrico
assorbendolo e bloccandolo segnalando poi come una boa di posizione. Emette
forti scariche elettriche a difesa.
QWEIN
L'entita' morok
(Ai fini del gioco non far leggere ai giocatori)
Il segreto di Fusha di Lacha è l'incontro con un entità sul pianeta Beri. Un
essere antico abbandonato da tempo immemore su un pianeta sterile e isolato.
Questa con fame atavica, ha divorato quasi l'intero equipaggio della Rakal la
nave scesa per rifornirsi d'acqua. L'entità risparmio Fusha donandogli una sorta
di immortalità e risanandolo da quei mali cronici tipici degli esseri clonati. In
cambio l'entità ha preteso un numero di vite di cui cibarsi per colmare la sua
insaziabile fame. L'entità dotata di poteri simili a un Dio, vive a palazzo con
Fusha di Lacha e ha preso le sembianze di un Aliano. A volte quando la fame si
fa sentire non disdice di cibarsi degli stessi Aliani, creando non poche difficoltà al
reggente. Solo lui conosce la reale forma dell'entità, e sa di non aver scelta, se
non sacrificasse i Ransiani, dovrebbe sacrificare il suo stesso popolo. L'entità può
assumere ogni forma quasi alla perfezione, semplicemente fissando l'immagine
della persona o essere, ma non i ricordi. Il suo cibo è la vita del malcapitato, la
sua essenza vitale che viene strappata in modo doloroso aspirandola a se dagli
occhi e dalla bocca similmente a un flusso di vapore argenteo fluttuante. La
vittima cade a terra con il corpo intatto privo di vita. La creatura parla al plurale
e si definiscono Morok, fu rilegata anticamente sul pianeta deserto perché
impossibile da distruggere da una razza estintasi.
QWEIN
Che l'avventura abbia inizio
La nave ferita ma ancora in grado di navigare, con dimezzate le scorte alimentari si trova nei nuovi
quadranti inesplorati, al momento ferma nello spazio cercando di mappare la nuova area con i sensori
ripristinati. Gli stessi sensori rivelano che non sono soli, quelli a lungo raggio rivelano trasmissioni in
lingue sconosciute probabilmente criptati, e navi che si spostano di sistema in sistema. A bordo la
preoccupazione sale, Irvin Nicodemus convoca un consiglio straordinario per discutere le scelte che
dovranno essere fatte. Il Comandante varano lo ignora stabilendo una rotta di avvicinamento a quelle
navi a portata dei sensori a medio raggio, mandando su tutte le furie l'osservatore politico inglese.
L'obbiettivo e cercare di tradurre le comunicazioni per impostare il computer alla neo lingua e ottenere
una possibile traduzione.
“Rotta di avvicinamento a impulso 2.0, arresto appena entreremo nel medio raggio dei sensori.”
La nave scivola veloce verso il limite imposto. Ma appena arrestata, i segnali ricevuti appaiono meno
confusi, e il computer prende a rielaborare la lingua per trarne un vocabolario. Un ora dopo arrivano le
prime traduzioni del segnale. Qui nave imperiale Orete di Ransia chiediamo assistenza, la nave ha
subito un attacco e riportiamo gravi danni, abbiamo perso manovrabilità.
Il messaggio si ripete sempre uguale. Irvin Nicodemus vuole chiarezza e in plancia esorta Varano a
allontanarsi dalla zona per evitare che razze aliene possano in qualche modo vedere la nave.
Aurelio Varano prende una decisione. Nave in Allarme Giallo, massima velocità d'impulso rotta di
intercettazione. Irvin chiede sia registrato sui diari ufficiali di bordo il suo dissenso. La nave ora si
porta alla massima velocità verso la nave che chiede aiuto.
Arrivata a poca distanza... Sullo schermo! Quello che appare è una nave aliena sottile spezzata in due
che ruota su se stessa lentamente con in una propria orbita cadaveri e detriti.
Cosa indicano i sensori a corto raggio? Vengono rilevate una ventina di forme di vita, attività di
radiazione elevata ma non mortale a bordo, e diversi punti esposti allo spazio.
Aprire le comunicazioni sulle loro frequenze impiegando il traduttore.
Qui nave terrestre Kronstadt alla nave Orete possiamo fornirvi assistenza. Il messaggio ripetuto resta
senza risposta per diversi minuti e Irvin torna alla carica inveendo contro il capitano.
Poi appare un immagine sullo schermo. Una figura umana immersa nel fumo, un vistoso taglio sulla
fronte in quella che presumibilmente è una plancia. Indossa una divisa grigio bianca macchiata di
sangue. Qui nave imperiale Orete chiediamo assistenza. Dalla faccia dell'interlocutore appare
chiaramente sorpreso quando le immagini della plancia della Kronstadt gli arrivano. Si sentono rumori
di esplosioni e grida. Resistete... Varano a Mircea, lancio immediato di tre navette pronti a portare a
bordo i membri di quella nave. Tuta ambientale e analizzatore.
Inutile dire che una navetta la Prometeus vedrà coinvolti i giocatori, che attraccheranno perforando lo
scafo della nave, faranno tutti i rilevamenti ambientali e si troveranno di fronte uno scenario
apocalittico, uomini e donne feriti, molti morti, persone intrappolate in condotti e corridoi, fiamme a
bordo e dovranno operare rapidamente perché dalla Kronstadt arriva la segnalazione che la
radioattività sta aumentando e il loro sistema di propulsione nucleare è quasi al collasso, ce pericolo la
nave esploda. Una volta tornati alla nave e posti in infermeria i feriti, conosceranno le condizioni di
Ransia, quel che resta dell'Impero, ma non subito, prevarrà l'orgoglio degli ufficiali. Ora come
procedere spetta al Narratore e ai giocatori...
Buon Viaggio Kronstadt!!!!
.. Soli nel Buio!!
QWEIN
TABELLA
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il
Narratore potrà lanciare su una o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un
foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama.
3d6
NECESSITA'
3d6
EVENTI
3 Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi
3 Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati
4 Servono minerali rari per riparare superconduttori
4 Irvin paranoico sospetta un golpe e imporrà legge marziale
5 Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria
5 Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici
6 Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo
6 Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave
7 Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici
7 A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi
8 Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati
8 Avarie climatiche su tutta la nave
9 Ino è scomparso risulta introvabile su tutta la nave
9 Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti
10 Necessario scendere su un pianeta per riparazioni
10 Fuoco a bordo in un paio di sezioni, incidente o sabotaggio?
11 Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa
11 Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate
12 Recuperare un manufatto importante
12 Discussione per un eventuale resa
13 Salvare un pianeta da attacco Aliani
13 Avvengono guasti insoliti sabotaggio
14 Servono nuove culture che rigenerino ossigeno
14 Un membro dell'equipaggio sarà trovato morto assassinato
15 Bisogna rialzare il morale a bordo, festa
15 Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito
16 Debellare virus a bordo aree in quarantena
16 Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini
17 Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento
17 Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati
18 E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari
3d6
CASUALITA'
18 Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti
3d6
ESPLORAZIONE
3 Convoglio di navi cargo Hisian sotto controllo Aliani
3 Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca
4 Due navi Aliani in rotta di intercettazione
4 Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore
5 La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno
5 Oggetto nello spazio emette un segnale, una “bara”
6 Irvin Nicodemus s vede nemici ovunque
6 Arrivano trasmissioni da un asteroide
7 Ino è intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino
7 Pianeta disabitato recenti resti strutture umane
8 Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave
8 Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti
9 Incendio nella stiva di babordo, pericolo esplosioni.
9 1 nave Aliani in orbita planetaria
10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva
10 Pianeta deserto piante ostili
11 Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione
11 Oggetto segue la rotta della nave è una sorta di mina
12 1d6 di navi Aliani in rotta di intercettazione
12 Avvengono insolite variazioni temporali
13 Viene accusato di essere il sabotatore un innocente
13 Strano asteroide fatto di metallo emette un segnale
14 Inseguiti da Naal di Narak con tutta la flotta Aliani
14 In una luna ce una base Aliani
15 La nave si arresta senza motivo
15 Sensori indicano numerose navi in formazione
16 Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza
16 Asteroide cambia rotta puntando verso la nave
17 I sistemi di comunicazione vanno in avaria
17 Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia
18 Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto
18 Pianeta prima classe ma insetti carnivori
3d6
LUOGHI
3d6
PNG COINVOLTI
3 Alia il pianeta Aliani
3
Ino – Gatto della Nave
4 Luna del gigante gassoso Aposis piattaforma estrattiva in orbita
4
Lian Huang - Assaltatrice
5 Mines pianeta di prima classe Ransiani
5
Mircea Ionescu – Capo piloti Caccia
6 Endora pianeta di quarta classe
6
Karis di Morev – Signore di flotta Aliani
7 Madesof avamposto Ransiani di terza classe
7
Eugene Halberstadt - Capo Meccanico
8 Sistema solare di Midos zona neutrale
8
Heinz Schröder - Clandestino
9 Faronte pianeta quarta classe stazione mineraria Ransiani
9
Filippo Rizzati - Vicecomandante
10 Hisian pianeta Ransiani sotto occupazione Aliani
10
Aurelio Varano - Comandante
11 Fascia asteroidale di Dela Shuti
11
Dijira Orocos – Consigliere politico Ransiani
12 Quinta luna di Molex gigante gassoso ce un segnale
12
Irvin Nicodemus – Ispettore Politico
13 Ransia il pianeta Madre la capitale
13
Morok – Entità Aliena
14 Kristafa il secondo pianeta di Ransia
14
Velsa Rukaah - Signore di Alia
15 Arina pianeta di prima classa Aliani
15
Irina Volkov – Capo Medico
16 Brogida gigantesca luna esterna di seconda classe Aliani
16
Daniel Smith – Capo Sicurezza
17 Spazio profondo appuntamento con navi Ransiani
17
Maisha Mboma – Capo Ricercatrice
18 Alibrax pianeta di seconda classe Ransiani
18
Nemes di Rafa – Comandante di nave Aliani
Qwein