Versione Soli nel Buio 5.7 © Gioco di ruolo genere Fantascienza di Qwein CONTIENE IL GIOCO BATTAGLIA CON I CACCIA I viaggi della nave stellare Kronstadt sperduta tra le stelle alla disperata ricerca della rotta verso casa, attraversando un universo sconosciuto e ostile, incontrando antiche razze aliene che hanno rilegato la razza umana al ruolo di bestie, di schiavi. 02/12/2016 QWEIN QUESTO MANUALE Si tratta di un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne conseguono. QWEIN Sessantadue anni, italiano, senza capelli, con pizzetto, molto diretto, ha partecipato alla guerra del grano, ricevendo il comando per meriti. Detesta la cucina reidratata, nei suoi alloggi ha preteso un fornelletto dove prepara da se il cibo. Ama scherzare e fumare la pipa. MATERIALI NECESSARI 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al narratore specie se inesperto). Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. QWEIN Comandante Aurelio VARano STORIA Anno 2366, Stazione orbitale J.F. Kennedy orbita alta terrestre, la nave spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la ancorano alla gigantesca piattaforma servita per costruirla in nove anni. Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale. Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati uniti e la guerra detta del grano in Europa. La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio e due hangar, è la prima nave a testare i nuovi motori Wormhole, grazie ai quali si comincerà l’esplorazione dello spazio sconosciuto. Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica, un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le lingue conosciute. Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi possono essere compattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale, composta da ben 1227 moduli alcuni dei quali lanciati ben più di quaranta anni addietro si apre liberando la gigantesca nave. Sul ponte il comandate Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a impulso, detti anche di manovra. Per la partenza e stato scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la struttura e la nave sono visibili da terra. Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo progetto di unificazione. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre. Vice Comandante Filippo Rizzati Trentatré anni, Italiano. Carattere amichevole e scherzoso. Proviene da una famiglia di militari, durante una guardia in accademia, ha sparato a un suo superiore, venendo espulso, pur essendo il migliore del corso. Varano che presiedeva la commissione che ha esaminato l'accaduto lo ha voluto con se e ha preteso fosse reintegrato. Tra loro esiste armonia, complicità e rispetto. Filippo non esiterebbe a dare la propria vita per il comandante. Ino Ufficialmente non dovrebbe trovarsi a bordo, di fatto nessuno sa chi lo ha imbarcato, si tratta di un gatto dal pelo grigio tigrato molto vispo e intelligente. Tutti a bordo lo coccolano e nascondono a Irvin Nicodemus. Compare dove meno lo si aspetta ed è la mascotte della nave. Ama le coccole e accovacciarsi e farsi le unghie dovunque anche nei posti più impensati della nave. Non e raro trovarlo in plancia seduto sulle gambe del comandante o nella poltrona di comando. QWEIN Osservatore Politico Irvin Nicodemus Cinquantasei anni, inglese, civile capelli bianchi. Ufficialmente al servizio della TU. Osserva l’equipaggio, in particolar modo il Comandante. Caratterialmente infido, sempre pronto a cogliere in fallo chi a suo dire commette irregolarità. Appartiene ai servizi segreti inglesi e ha l’ordine di prendere il controllo della nave qualora membri di altri governi ne rivendicassero il possesso. Non particolarmente intelligente. Ha saputo che a bordo è stato imbarcato illegalmente un gatto e lo ricerca continuamente. QWEIN Capo Piloti Mircea Ionescu Comanda caccia e navette. Tipo di poche parole, se disturbato impreca nella sua lingua il rumeno. Si dice sia il miglior pilota a bordo, capace di ottenere l'impossibile da tutto quello che guida. Nell'hangar ha allestito un barbecue utilizzando una turbina, dove ama prepararsi in barba ai regolamenti grigliate di carne e bere birra. I suoi piloti lo chiamano il Lupo dei Carpazi per il suo istinto da cacciatore. Tenente Assaltatori Lian Huang Ventisei anni, capelli corti azzurro argento, unica in tutta la nave porta la spallina della sua nazione la Cina. Addestra e segue i membri militari dell’equipaggio nelle arti marziali e in simulazioni di combattimento. A dispetto del suo metro e quaranta centimetri di altezza è un arma da guerra. Caratterialmente molto diffidente, ama far parlare gli altri ma non rivela nulla di se stessa. Esiste un dossier in possesso di Irvin Nicodemus che la riguarda come possibile infiltrata politica. IL PRIMO ORDINE “Alla via cosi!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a rotazione sette membri di equipaggio comandante compreso. La nave conta due laboratori idroponici per parte del riciclo di aria e produzione di cibo fresco, diversi laboratori di ricerca. Un impianto accanto a un hangar per ricevere minerali, frantumarli e scinderli. Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta tracciata per Giove, per il primo test. Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori per generare sul fronte della nave il Wormhole, e al contempo fa attivare gli scudi che fanno accendere la nave di un riverbero verde per impedire che il passaggio nel varco danneggi lo scafo. Tutte le postazioni segnalano OK. Si apre un sullo sfondo dello spazio un vortice che cancella le stelle. La Kronstadt viene rapidamente attirata verso il centro più scuro creatosi nello spazio antistante. Una sensazione sgradevole di sdoppiamento, cecità colpisce. Poi tutto si arresta pare fermarsi, ed ecco in pochi se sugli schermi appare il gigantesco Giove. A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, la nave porta parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas rari dal pianeta, e solo due giorni dopo la nave programma il ritorno alla terra. SABOTAGGIO Improvvisamente risuona il segnale di salto Wormhole, tutti gli strumenti in plancia entrano in ibernazione o si spengono, lancio non programmato, destinazione non programmata, sono le sole parole che riecheggiano in plancia, la nave pare assottigliarsi, tutto appare sdoppiarsi e un generale senso di vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi alla forza attrattiva del Wormhole, ma ce qualcosa di diverso dal primo salto, pare non terminare mai e anche i più forti soccombono perdendo i sensi. Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha una ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a terra, tutti gli altri in plancia sono a terra svenuti. Il computer è i spento. il sistema gravitazionale è al 33%, la nave sta ruotando su se stessa senza governo. L’hangar beta risulta depressurizzato e esposto allo spazio. La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente depressurizzata, una grossa parte della sezione è aperta allo spazio, le paratie di emergenza sigillano le arie sezioni impossibile valutare le perdite umane. La sezione mineraria e in fiamme. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime. Molte parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha perso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture. QWEIN BILANCIO FINALE 18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati risolti e tornata energia alla nave. Anche se molte aree sono inagibili. Sono andate perduti il 50% delle riserve di cibo fresco e le culture. Dalle prima analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo la nave a un Wormhole infinito, il fatto che poi la nave ne sia uscita è dovuto a un impatto con un oggetto che ha urtato la fiancata disarmando gli scudi. Sono andati perduti nel hangar beta un paio di caccia e molti materiali di manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile. [Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi] QWEIN COMUNICAZIONE DEL COMANDANTE Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante... A tutti i membri dell'equipaggio.“Signori…. La nostra nave è uscita malconcia da quello che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio, per il momento ad opera di sconosciuti. Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronstadt è ancora in grado di navigare l'orgoglio e il vanto della nostra flotta può ancora navigare. Sono state 24 ore di vero inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri del nostro equipaggio .. e fa una breve pausa.. Il terzo comandante Jampierre Vicar è deceduto un ora fa. Siamo riusciti a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sono pronte in caso di bisogno. Detto questo signori, devo annunciarvi che siamo in una porzione di spazio sconosciuta. Dopo una breve pausa. Signori. Il generatore di fasci di energia chiamato Wormhole è rimasto attivo non pochi secondi ma quasi quattro giorni e questo ci ha catapultato nell’infinito. Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo che nel nostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o una qualsiasi massa o campo gravitazionale che ci avrebbe disintegrati all’istante, sebbene possiamo dire che gli scudi che per ora non sono ancora stati ripristinati sono stati la nostra salvezza. Non sappiamo dove ci troviamo la telemetria, la rotta che abbiamo percorso è andata perduta, siamo soli nel buio. Ma abbiamo l’orgoglio della nostra flotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle decisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pausa. Torneremo a casa….. lo prometto!! QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio interagisce nell’ambito di quattro Caratteristiche: Forza – Destrezza – Sensibilità – Tecnica Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a scelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni. QWEIN Tipo molto strano, americano, solitario ha una risata buffa, e un andatura goffa, appare incredibile che possa avere una qualsiasi competenza, invece quando lavora pare trasformarsi. Non di rado apporta a tutti i mezzi cui fa manutenzione, sue personali migliorie, modifiche anche senza permesso. Nel tempo libero studia e crea piccole e impossibili invenzioni, alcune completamente inutili. Tenente Medico Irina Volkov Trentasette anni, fisico da modella. Ottimo chirurgo di fama internazionale oltre che epidemiologa con alle spalle anni di ricerca. Carattere deciso, quando arrabbiata impreca nel dialetto della sua città natale San Pietroburgo. Non doveva trovarsi a bordo, per ragioni politiche la Russia si era tolta all'ultimo momento dal programma internazionale, ma è stata espressamente richiesta da Varano. Su di lei Irvin Nicodemus ha un fascicolo, essendo ritenuta una possibile. VITA Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. QWEIN Capo Meccanico Eugene Halberstadt CLASSE L’abilità che sceglieranno in Tecnica sancirà la classe di appartenenza. Per questo motivo ogni giocatore potrà scegliere un’unica abilità in Tecnica. Meccanico – Ingegnere – Medico – Pilota – Biologo Tecnico Scientifico Maisha Mboma Ventidue anni, capelli neri, magra, di origine etiope, si occupa di ricerca cellulare, studi su possibili forme di vita aliene, o minerali. Caratterialmente insicura, raramente si avvicina a altri membri dell'equipaggio restando sempre nella sezione di ricerca. Si comporta come se il fato e non la sua bravura le avessero permesso di salire a bordo. QWEIN Tenente Sicurezza Daniel Smith Ventisette anni, di origine americana di Huston, unico a bordo oltre al comandante Varano può disporre dell'arsenale, e delle armi. Responsabile della sicurezza a bordo, gestisce 20 guardie che a turno girano armate a bordo per garantire che non avvengano irregolarità. Caratterialmente deciso cerca di intervenire solo quando ve ne sia reale necessità. TECNICO Wormhole VITO QUAGLIARULO Trentun anni italiano di torre annunziata. Di fatto un genio con diverse specializzazioni in campo quantistico, scientifico. Il creatore dei proiettori che generano i Wormhole e degli scudi. Da bambino è stato perseguitato, considerato strambo, perché diverso, con una mente superiore. Ma a 18 anni esponendo la sua teoria il governo Italiano lo ha premiato concedendogli fondi illimitati alla ricerca. Gestisce i fasci di proiezione. ABILITA’ Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della caratteristica, (esempio, avere 12 in Tecnica con +1 pilotare, il valore finale di pilotare è 13). FORZA Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza +1d6 di kg, portare un peso superiore darà Malus. Il Narratore stabilirà la durata del sollevamento. Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto. Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a una distanza pari a 2d6 + il proprio valore in forza in metri. Il Narratore toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato. Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni. Arrampicarsi Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. DESTREZZA Armi Leggere Rappresenta la conoscenza e uso delle armi, pistole, fucili, loro uso e manutenzione. Armi tattiche Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello navale, caccia, caccia a lungo raggio. Loro impiego e manutenzione. Zero Gravità Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, in assenza di gravità o atmosfera, quali saldatura piastre, riparazioni. Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie o giochi illegali. Esplosivi Rappresenta la conoscenza e uso degli esplosivi, relativi metodi di innesco, timer, e composizione adatta a diversi terreni e utilizzi. SENSIBILITA’ Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a Agente di sicurezza Heinz Schröder Ventotto anni, documenti tedeschi il suo vero nome è Mustafa Yilmaz di origine turca, si tratta del sabotatore del TL, Terra Libera. Un organizzazione clandestina che ha molti adepti, la cui ispirazione fondamentale è che l'uomo non debba esplorare il cosmo, per non attirare possibili entità che renderebbero secondo una loro profezia la razza umana schiava. Nei TL la partenza della Kronstadt è stato come l'avverarsi della profezia stessa, è stato quindi deciso di fermare la nave a tutti i costi. Come agente di sicurezza può girare armato e entrare ovunque. pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi. Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni, ostilità, menzogne delle persone che si incontrano. Orientarsi Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati. Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso. Resistenza alle Malattie Permette qualora si venisse in contatto con forme epidemiche virali di poter restare immuni alla malattia. Per ogni ora di contatto con malati va fatto un test in resistenza. Test riuscito si resta immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di malattia. TECNICA (Abilità di Classe) Meccanica Rappresenta l’abilità e la competenza tecnica per riparare astronavi, veicoli, mezzi o strutture navali. Effettuare saldature o creare parti meccaniche. Ingegneria Rappresenta l’abilità nel progettare, navi, edifici, non che impiego delle attrezzature tattiche quali computer e postazioni, riparazioni di complessi quadri elettronici o parti meccaniche. Medicina Rappresenta l’abilita di poter curare, suturare, operare ferite da armi o incidenti con lo scopo di salvare la vita al paziente. Offrire supporto psicologico. Pilotare Rappresenta l’abilita di poter pilotare, Astronavi, Caccia, o veicoli terrestri. Biologia Rappresenta la conoscenza, la ricerca e lo studio sul genoma, sistema vitale umano, animale o vegetale a ogni livello. Valutazione contaminazioni, ricerche batteriche. FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non necessita di Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o sensibilità o tecnica) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. Risultati al test + 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo = 0 Risultato diverso dal previsto - 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso Esempio Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Sensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Sensibilità di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente. QWEIN ABILITA' PURA completamento personaggio Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione d'origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. PERSONAGGI NON GIOCANTI PNG Il Narratore farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori incontreranno, amici, nemici, alieni, animali, stabilendo un valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi potranno utilizzare. Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei giocatori creata dal Narratore e come loro potranno evolvere. malattie Il Narratore descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, (gas, alimenti, piante, insetti, radiazioni) tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni momentanei o permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o cure o antidoti. Debilitazione inserendo Malus ai giocatori nelle azioni fino alla morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni possono trasferirsi per via aerea, per contatto o per ingestione che potranno colpire alcuni o tutti i membri dell'equipaggio. TEST RAPIDO PNG Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione prodottasi. 1:Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave. 2:Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile). 3:Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile). 4:Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione. 5:Successo: Azione riuscita. 6:Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo. QWEIN Malus (I Malus si possono Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non sommare fino a rendere impossibile un azione) prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Sensibilità (Non Tentare un azione senza Tecnica) che riterrà più si adatti alla situazione. possedere l’abilità necessaria Malus +1 Esempio Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità Condizioni avverse Malus +2 sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, Condizioni estreme Malus +3 se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse. EQUIPAGGIAMENTO Diamo ai nostri personaggi un QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI) equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, equivale a 1 ingombro. Di uso comune giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali, lanciano a ogni sei divise, scarpe, biancheria e una turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori chiave identificativa che si porta al collo, di Sensibilità. Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi. Ogni personaggio su un foglio di carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal potrà portare con se 9 oggetti. Ogni valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla ulteriore oggetto portato dai giocatori o scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende a discrezione del Narratore oggetti fare (Lo colpisco – Mi nascondo). relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle Esempio azioni. CREDITI – DENARO Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC (Terra Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, un ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a controllo biometrico su tutta la nave. DANNI PARTICOLARI Giocare A Valore Sensibilità 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Narratore B Valore Png Sensibilità 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19. Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore Combattimento (Esempio Armi Leggere), se riuscito (il valore ottenuto non sarà negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai punti vita sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una variazione nell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il diritto all’azione fino al prossimo turno Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO 4 punti vita si resta sfigurati, si 1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro sopravvive unicamente lanciando 1d6 e 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. Soffocamento In carenza o mancanza di QWEIN CURA – PRIMO INTERVENTO ossigeno si potrà trattenere il respiro Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. ogni round. Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm Esempio vanno calcolati 2 danno a metro. Suturare la gamba di un compagno ferito con sei punti vita rimasti. Caduta con Veicolo Una navetta o caccia 12 (Destrezza – Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità che precipitasse al suolo farà subire ai suoi occupanti un numero di dadi danno curare) +0 (la situazione e tranquilla il Narratore non da Malus)=13 (Azione) – 3d6 (4+2+4=10)= 13 -10= +2 punti vita risanati. Sarà a discrezione del Narratore. Caldo Se la temperatura supera i 33° il Narratore a stabilire ogni quanto tempo si potrà tentare di prima di ogni azione va fatto un test sul risanare il paziente. proprio valore di Resistenza Mentale. Il Se il risultato fosse stato negativo l'azione non avrebbe avuto fallimento potrà portare a svenimento. Freddo Se la temperatura scende sotto i successo. Se particolarmente negativo potrebbe aver peggiorato la 5° prima di ogni azione va fatto un test situazione (a discrezione del Narratore). sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a QWEIN morte sonnolenza, svenimento e morte. Fame Se si resta senza cibo per periodi Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero, prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni muore. Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che azione va fatto un test sul proprio rientrerà sotto nuove spoglie, come parte dell’equipaggio e nuovo valore Resistenza Mentale. Il fallimento membro del gruppo. Al Narratore rendere il nuovo incontro potrebbe portare a svenimento. coerente con l’avventura. ALLARMI A BORDO La plancia comunica con tutta la nave, cabine personali comprese, caccia e personale sul pianeta se la nave si trova in orbita. Verde turni. Condizione normale, normali Personale in allerta vengono annullati turni di riposo. Piena operatività tutti alle proprie postazioni in attesa di ordini. Giallo Tutti ai posti di combattimento, piloti dei caccia pronti al decollo. Sigillati tutti i compartimenti e relative sezioni. Rosso QWEIN QUARANTENA E un fattore rilevante in contatti con nuove forme di vita osservare la quarantena di almeno 24 ore nella sala apposita (Sezione N) per gli equipaggi che sono venuti a contatto con possibili batteri o forme di vita extraterrestri. QWEIN GERARCHIA A BORDO I giocatori anche se tecnici specializzati sono sempre da considerarsi militari. Il gruppo verrà formato su ordine diretto del Comandante Varano come squadra di una navetta. QWEIN ESPERIENZA Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere in più di un abilità in Tecnica. Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali. Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno non i muscoli. QWEIN Scudi Servono 23 secondi per attivarli completamente, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di danno è data in ore dal Narratore. QWEIN danni allo scafo La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un arma colpisce una struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o meno questa cede. La depressurizzazione avverrà immediatamente proiettando nello spazio oggetti o persone. QWEIN ponte di comando Esistono in ognuna delle due plance sui rispettivi ponti comando, oltre alla postazione del comandante, diverse sezioni tra queste: Comunicazioni Attraverso una persona dedicata, si possono trasmettere e ricevere comunicazioni audio o video su diverse frequenze, comunicare Inter nave, o esternamente a caccia o navette. Utilizzando sistemi di traduzione automatica, registrazione e scansione dei vari tipi di segnali. Governo Un vero sistema di guida capace di mostrare tridimensionalmente la posizione della nave rispetto oggetti vicini, sposta la nave modulandone la velocità. Gestisce gli scudi. Tattico Su una griglia tridimensionale, appaiono le posizioni planetarie o navali vicine, caccia, navette, per comporre un quadro preciso della situazione in caso di battaglia. Comanda e governa direttamente le postazioni di tiro poste sui fianchi della nave in modo automatico. Sensori Utilizza tre sistemi, Corto Raggio (Capaci di rilevare fonti di energia da pianeti, segnali audio o video, analisi atmosferica planetaria), Medio Raggio (Capaci di mostrare la classificazione planetaria di un intero quadrante, evidenziare emissioni di energia) e Lungo raggio (Sensori selettivi, a cono rispetto il fronte della nave, coprono grandi distanze anche più di un quadrante, si utilizza nell'impostare il Wormhole, impiegano in questo caso molti minuti da 30 a diversi giorni), generando la mappa che compare sul tattico ma divisa in quadranti, ovvero porzioni di spazio che nel caso del lungo raggio compongono anche galassie. La nave sui due fianchi ha due portelli che aprono le batterie di missili, questi possono essere guidati dal computer di bordo o dal personale di plancia QWEIN fuoco contro altra nave Ogni test riuscito in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2 risultati da 1 a 6 e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica. I danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore. DIVISE Modello tuta, di colore nero petrolio con riflessi blu, modello giacca e pantaloni, oltre i gradi riportati sul collo sulla spalla ce una fascia color rosso sangue di bue. CLASSIFICAZIONE PIANETI Prima Classe Pianeta composto principalmente di acqua e silicati con ampie superfici emerse con atmosfera composte principalmente da ossigeno e azoto, con forme di vita animale e vegetale. Seconda Classe Pianeta composto prevalentemente da acqua ghiacciata con poche superfici terrestri o arido senza acqua, con deserti, caratterizzato da clima instabile con poche forme di vita animale o vegetale. Terza Classe Pianeta con atmosfera rarefatta con poche forme di vita basilari, vulcani attivi e gas venefici. Quarta Classe Pianeta composto da atmosfera di gas tossici e caratterizzato da temperature estreme. Quinta Classe Pianeta completamente privo di atmosfera e forme di vita, caratterizzato da grossi crateri da impatto. Sesta Classe Pianeta gassoso privo di nucleo, gas incandescenti turbinano sulla superficie, principalmente composti da metano e acidi tossici. ARMI Pugni 1 Danno (Possono provocare svenimento mai la morte) lo Calci – oggetto CONTUNDENTE 3 Danni Taser 1 Danno paralizza da 2 a 5 minuti provocando svenimento con 1-2 al lancio di 1d6. In dotazione a tutti i militari Pistola a Fasci 3-9 Danni regolabile, emette un onda di energia termica direzionale creando danni da ustione. Su uno provoca stordimento, su 6 il massimo nove danni. I quindici colpi disponibili si evidenziano con un contatore rosso. Le armi sono in armeria e vengono concesse dal Comandante. Granate se inalati i gas abbassano le caratteristiche fino allo svenimento al Narratore descrivere le situazioni. Esplosiva deflagrante causa 20 danni -2 metro dal punto di esplosione. Contiene sfere di metallo che si irradiano omni direzionalmente. Gas asfissianti stordenti dANNI NAVALI (lancia 1d6) 1 - Colpo di striscio nessun danno 2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio. 3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta. 4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione. 5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio. 6 – Esplosione QWEIN Drone Danid 92 Guidato da remoto tramite analizzatore o computer di bordo, con possibilità di lancio in atmosfera, ha sensori visivi e infrarossi, rilevazione d'ambiente con autonomia pari a 120 minuti. All'occorrenza è dotato di micro carica esplosiva con innesco a distanza. Causa 20 danni -2 ogni metro dal punto di impatto. Analizzatore Un potente computer dotato di sensori biometrici, ambientali e visivi di impensabile potenza, in grado di guidare da terra droni e navette, impiegarne in remoto sensori, analizzatori e visori con visione termica. Ogni navetta ne ha due in dotazione standard. Esegue analisi di rocce, aria, sangue, sistema vitale animale e vegetale, attraverso un kit di tamponi. QWEIN Kronstadt I colpi che possono essere subiti dalla nave raddoppiano, in quanto dotata di scudi. 1 colpo a segno in una sezione scudi 50% 2 colpo a segno in una sezione 25% 3 colpo a segno in una sezione 0% Privata degli scudi i danni saranno diretti. QWEIN Fuoco da nave contro caccia Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli eventuali combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da ambo le parti) il giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero il caccia esplode. Se esce un numero vicino il caccia è gravemente danneggiato al Narratore la descrizione degli eventi. Fuoco amico se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri in manovra il Narratore potrà scegliere uno dei due risultati vicini scelti dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse quel risultato, colpirebbe per errore un caccia terrestre. CACCIA Caccia Mura SS 182 Ploag Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle fiancate 2 Distanza. 99+10 di autonomia. Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali, manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco. Velocità 2. Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che agganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia nell'area di sosta prefissata. Tutte per manovra possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o fortunosi. NAVETTA KAIRA 15 Diciotto posti più due piloti, ha diversi portelloni posti ai lati, sopra, sotto con aggancio standard e magnetico a tubo. Dotata di 10 tute da passeggiata esterno Zero G, può agevolmente mantenere in vita i membri dell'equipaggio per una settimana, cosi come può entrare e uscire da pianeti dalla prima alla terza classe. In caso di attacco non presenta schermature adeguate. Possiede comunicazione e sensori corto e medio raggio. Di colore grigio con strisce rosse sulle fiancate e codici identificativi. Ne esistono di specializzate, ospedale, manutenzione, ricerca, bombardieri. Velocità 1 mosse vietate C. Autonomia 600-20 QWEIN combattimento tra caccia Se tra i giocatori vi fossero soggetti che volessero diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che potrebbero rifare la scheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta) il Narratore dovrà durante gli attacchi, assegnare un caccia, un numero identificativo e hangar di appartenenza e eseguire sul tavolo la battaglia utilizzando le apposite figure di caccia da fotocopiare e ritagliare (ovviamente non tutta la battaglia, quella sarà descritta, ma solo la porzione di spazio che vede coinvolti i giocatori e i nemici. Il Narratore gestirà i caccia Alieni eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png in turni come in un combattimento normale ma utilizzando le regole del gioco da tavolo in allegato. Il Narratore disporrà sul tavolo a sua discrezione i caccia nemici in avvicinamento, e posizionerà i caccia dal lato opposto lanciati della Kronstadt. Ogni Turno, il giocatore e Narratore dovranno scrivere sul'apposita scheda da fotocopiare (immagine 001) in segreto che tipo di manovra intendano fare, La stessa scheda indica autonomia (numero di manovre) e danni subiti (con perdita di manovrabilità). Utilizzando l'Albero di Manovra (immagine 002), che permette di muovere il caccia a diverse velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette virate a diverse angolazioni (immagine 003). Se il caccia viene colpito, trovandosi in linea di fuoco (Immagine 004) l'attaccante lancia 1d6 di danni aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della angolazione e altre variabili. QWEIN Fasi Il Narratore eseguirà insieme ai giocatori tutte le mosse scritte in segreto dei caccia, cosi facendo si troveranno mossi e direzionati. I caccia che si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di Fuoco) potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la pedina vedi (immagine 004). Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 cui andranno sottratti o aggiunti i modificatori riportati nella parte sottostante della (scheda 001), relativi a distanza, angolazione ecc ecc. QWEIN danni subiti Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 vedi (immagine 001) man mano che i punti danno 12 in totale calano, e alcune manovre com F inizialmente subendo + di 3 danni e poi C subendo più di 10 danni non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 punti il caccia esplode e va messo sopra di esso l'Anello Esplosivo centrando la figura. Caccia amici o nemici che venissero toccati dall'anello subirebbero 1d6 di danni. QWEIN pilotare I giocatori che possiedono però l'abilità pilotare, da +1 a +3 possono ogni singola battaglia impiegare i punti supplementari per avere mosse successive al turno compiuto in simultanea da tutti. Esempio: Il pilota risulta a fine mosse colpito da un avversario ha +2 nell'abilità pilotare. Dichiara di utilizzare uno dei due punti della sua abilità e potrà quindi eseguire un ulteriore mossa sebbene limitata a velocità 1 in modo che grazie alla sua abilità potrà divincolarsi dall'attacco. Esaurito il turno durante questa partita visto che ha 2 punti nell'abilità pilotare ne potrà impiegare un altro nello stesso modo. Una volta esauriti non potrà più sottrarsi al fuoco nemico. Basetta kaira 15 KRONSTADT DETTAGLI TECNICI Lunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con proiettori a fasci per navigazione interstellare. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale. Equipaggia quattro batterie, due per fiancata che emettono raffiche di energia. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra primo e il secondo. Vi sono due turbo ascensori verticali da dodici posti cadauno che in pochi secondi collegano i livelli. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli stagni simili a quelli di vecchi sommergibili. Ha due ponti comando capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, e due hangar posti in una sorta di slitta esterna sui due lati. Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha visto coinvolti tutti i paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa nave rappresenta. La scomparsa della Kronstadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica. VITA A BORDO Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 8 ore di cui uno considerato serale, con giorno di riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore. Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare dalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche punto di sutura o un braccio rotto. Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata. Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari inseguire Ino il gatto della nave la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno. Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede su un taccuino nero venendo evitato da tutti. Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali, giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sulla parete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni. Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un abitudine seguito da tutto l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical. E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la commedia ha suscitato. Veicolo da sbarco OM-S16 Veicolo corazzato, 4x4 pressurizzato completamente elettrico, con autonomia a pieno utilizzo di 8 ore, può portare tre membri di equipaggio. Privo di armamenti, può impiegare fino a 8 moduli ruotati per trasporto a rimorchio. Si trova a bordo di ogni navetta da sbarco, viene scaricato dalla parte posteriore. PRIMO LIVELLO DADO DEL DESTINO In un momento morto, per ravvivare la situazione fate accadere un imprevisto dichiarando il lancio del dado del Destino. Se esce un uno capiterà sicuramente qualcosa di nefasto o che peggiorerà la situazione in corso. Il lancio va a vista dei giocatori. PONTE DI COMANDO PRIMARIO Gigantesca plancia con 9 postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti Comunicazioni - Tattico Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso. UFFICI – ARMERIA – Ufficio politico Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio. HANGAR DI BABORDO Sul fianco sinistro della nave, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo, può consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui effettivi 25 più 15 navette. Il personale SPAZIO INESPLORATO Di fatto la nave terrestre con il suo impiegato nell'hangar rosso e di 58 persone tra tecnici, meccanici. equipaggio e un sabotatore suicida, si SALA MOTORI A IMPULSI E GRAVITA' – computer - sistemi trova in una zona di spazio sconosciuta, Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, la mappatura che il computer di bordo spingendo la nave a velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della crea con i sensori a medio e lungo velocità della luce. Oltre che generare la gravità a bordo, generano la spinta raggio evidenzia diverse costellazioni, e necessaria a lasciare un orbita planetaria e il rientro nella stessa. Trovano indicativamente ognuna di queste è occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai. LABORATORI DI RICERCA MINERARIA larga quanto la misura di un quadrante. Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra rielaborazione e fusione minerali per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa questi molti compatibili con le prime tre struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai impiegando diversi tipi di classificazioni. Vengono rilevati diversi veicoli per il sollevamento.. oggetti in movimento in formazione. CISTERNA IDRICA Navi aliene a grandi distanze. Di fatto la Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne Kronstadt è piombata in una zona di idriche, l'acqua si trova allo stato solido ghiacciata. spazio dove anticamente la razza HANGAR DI TRIBORDO umana aveva piantato i semi della Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, ha conquista stellare, per poi venire ridotta un sistema di primo stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Sistema in schiavitù, da una razza aliena sofisticato di rilevamento batterico o radioattivo. All'attivo 23 caccia e 19 navette. particolarmente malvagia. Impiega 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai specializzati. Le cronache relative alla razza umana INFERMERIA – DEGENZA presente in questo quadrante su Ransia Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 il pianeta madre, riportano che posti letto, due sale operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui anticamente la flotta di conquista si lavorano 40 membri di equipaggio tra medici, infermieri e specializzati. Si tratta di spinse fino a una zona remotissima, in un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la farmacia e l'obitorio un viaggio senza ritorno, dove venne con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule. colonizzato un pianeta azzurro, DEPOSITi RICAMBI chiamato Uras il terzo per distanza dalla Divisa in due parti dietro gli hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di sua nana nana gialla. Le cronache ricambio meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia. riportano anche una rotta precisa verso il pianeta azzurro...la terra. Queste SECONDO LIVELLO cronache sono conservate nel palazzo svago governativo di Ransia e sorvegliatissime Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, assieme ai libri detti “Dei Padri”, poche troviamo diversi luoghi di ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala di queste cronache sono rimaste, molte conferenze piccola, diversi uffici. sono andate perdute nel corso dei DORMITORI secoli. Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori rossi, dei piloti e degli inservienti della sezione rossa, non che del comandante e degli ufficiali in camere singole. Ogni membro di equipaggio può portare fino a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno, citofono e Diritti sul gioco chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella Soli nel Buio© nella versione 5.7 è detentiva. realizzato da Michele Molinari Qwein© Celle IDROPONIChe come altri giochi sul genere, scaricabili Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su dal sito. quattro terrazze di culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e . http://giochidiqwein microclima per il mantenimento della vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il riciclo del 15% dell'aria.. Nasce per mantenere intatto lo spirito Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio. con cui questi giochi sono nati. Semplice ALLOGGI E SALE RICREATIVE intrattenimento tra amici. Evitando Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, inutili e dispendiosi aggiornamenti di divisi per donne e uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, regolamenti, non per la fluidità del con annessa cucina, un piccolo punto di ristoro, la grande palestra, sale giochi e gioco, ma per fare mercato. Soli nel ricreative. Può ospitare fino a 200 membri di equipaggio a rotazione mentre le Buio è liberamente e gratuitamente camerate ne possono ospitare 500. Accanto agli alloggi nella sezione potete trovare consultabile, scaricabile, stampabile e le due palestre complete di ogni tipo di attrezzo ginnico. utilizzabile al patto di non copiarne i PONTE DI COMANDO SECONDARIO contenuti anche in parte, per renderli Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli commerciali. Per informazioni. stessi strumenti e numero di personale. RICERCHE BIOLOGICHE [email protected] Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello 1987-2016© con camera pressurizzata che da verso l'esterno adatto all'attracco delle navette. MAGAZZINI Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essere conservato non fresco a lunga durata, si trova qui. RANSIA L'IMPERO Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda e terza classe composti da avamposti minerari. L'impero ransiani viene guidato da tre anni dall’imperatrice Lenora, salita al potere alla morte del padre Dirim Alosiu Rasha, perito durante la battaglia di Hisian, dove il pianeta venne attaccato e invaso da forze Aliani. Eletto a reggente con lascito imperiale, sebbene con carica protempore fino alla maggiore età di Lenora, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah molto ben voluto dal popolo Ransiano, che lo stima per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare correttezza e indubbia moralità. Da settantanni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che vennero chiamate le guerre del dominio contro proprio il pianeta Hisian, che fu l'ultimo a cadere. Finché non fu incontrata una nuova razza nel quadrante Rago. Le tecnologie Ransiani erano inferiori in quanto non prevedevano l'uso di caccia e utilizzavano una rudimentale difesa missilistica. L'impero è sul punto di crollare di fronte a una razza che utilizza gli umani catturati come schiavi fino alla morte. La guerra sta continuando e Ransia fatica a mantenere il controllo sui propri avamposti e perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni. Riuscendo a limitare i danni grazie alla scoperta delle nuove armi a fascio energetico ancora sperimentali. I pianeti caduti piangono migliaia di vittime, in quanto i nuovi padroni utilizzano i loro schiavi per riti sanguinari e per lavori oltre il limite in profondi pozzi e stazioni minerarie privandoli di protezioni anti radiazioni. Si racconta di navi Ransiane che al cadere prigionieri hanno preferito l'auto distruzione. QWEIN USTore Ransiano Orath L'arma in questione se lo sparo avviene immediatamente causa 4 danni, se invece trattenuto +1 per ogni round fino a un massimo di 3 round poi l'arma aumenta il danno ma diventa instabile a rischio di esplosione 15 Danni -2 metro. 2O punti energia in totale da spendere. QWEIN Gran Ammiraglio Velsa Rukaah Al comando dell’esercito e della flotta ransiani. Ottimo tattico e militare, crede nel suo ruolo. Non di rado comanda azioni direttamente mettendo a repentaglio la sua vita. Osannato dal popolo nel ruolo di difensore. Non ama occuparsi di politica, ma spesso vi è costretto. Fu il padre di Lenora a designarlo quale suo precettore fino alla maggiore età caccia alba reva Caccia a corto raggio di recente produzione molto spartano, equipaggiato in fretta per fronteggiare il nuovo fronte di invasione Aliani. Spesso entra in avaria. Distpone di due cannoncini sulle ali Distanza 1 e un autonomia di 70. Di colore argento. Dispone di sistema di comunicazioni. Molto instabile non può effettuare manovre F e C. Velocità 1 QWEIN Lenora Asima Rasha Imperatrice di Ransia, sedici anni, è salita alla reggenza alla morte del padre. Caratterialmente allegra, vive in un mondo ovattato, non sa nulla di guerre, conquiste, appare poco in pubblico è amatissima dal suo popolo. cargo Ransiani Consigliere Politico Dijira Orocos Odiato dal popolo, in quanto dopo i primi attacchi alle colonie da parte degli Aliani, ha trattato con loro ottenendo una tregua durata pochi mesi e non rispettata, che è costato a Ransia il pianeta Erogha senza combattere. Non solo non ha voluto fornire le navi necessarie per tenerle in difesa di Ransia, per l'evacuazione e l'intera popolazione è stata resa schiava. I suoi proclami a restare calmi e a non preoccuparsi sono trasfmessi 24 su 24 da tutti i sistemi di comunicazione che Ransia utilizza. Di fatto sono delle chiatte a energia progressiva che fanno la spola da e verso i pianeti controllati da ransia più lontani, solitamente con una ventina di membri di equipaggio anche utlimamente vengono strastipati ai limiti dei sistemi di sopravvivenza da profughi che vogliono lasciare pianeti a rischio. QWEIN Nave Ransiani Classe Lenora Lunga 117 metri di colore verde rame, Corazzata con in ognuna delle 10 sezioni che la compongono. Equipaggia razzi a combustione chimica sulle fiancate. Ogni torre ha una sua autonomia di inservienti che operano indipendentemente e dispone di un totale di 60 missili. Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione, 90 membri di equipaggio. Può entrare e uscire dall'atmosfera planetaria, equipaggia dei propulsori nucleari, rapportata alla nave terrestre può viaggiare a con i motori di spinta alla metà della velocità. E' l'orgoglio della flotta di Ransia. Ransia ne ha 17 in dotazione ma non tutte sono completate, sono più carcasse non terminate inviate nello spazio prive di tutto per scoraggiare attacchi Aliani. Può portare 15 caccia al suo interno, lo sganciamento arriva per spinta a catapulta, mentre il rientro avviene con braccia meccaniche. Ogni giorno cargo navi ransiani in pattuglia sui confini, vengono attaccate, spesso distrutte, dalla superiorità aliani. Di fatto la razza aliani sta giocando al gatto con il topo con Ransia, e quello che una volta era il temutissimo impero, sta perdendo pezzi. Da poco è cominciato un finto rapporto diplomatico tra le due fazioni, dove di fatto Ransia stessa finge che vi siano margini di trattativa. Intanto l'impero cerca di limitare i danni come può spesso non dando nemmeno notizia di quello che avviene nello spazio, delle tante vite perdute nel tentare di frenare l'avanzata Aliani. Cosi come molti inconsapevoli premono perché l'impero dichiari una resa incondizionata. QWEIN comandante Revo Una leggenda, un tempo appartenente alla fazione dissidente hisian, arruolato nella flotta di Ransia, organizzò la prima ritirata dal Argati il primo pianeta attaccato dagli Aliani, dopo un bombardamento incessante dallo spazio anche con impiego di armi termonucleari, allo sbarco delle truppe oppose un'estrema resistenza prendendo il controllo di uno dei primi incrociatori stellari sperimentali e organizzando il lancio nello spazio di tutte le navi che potevano lasciare la flotta scagliandole contro gli avversari in orbita. Da quel giorno il Comandante Revo percorre con la sua flotta di diversi tipi di nave lo spazio. Nominando la nave Buio Ancestrale e dipingendo di nero tutte le navi della sua flotta di ribelli. Inviso dall'Impero in quanto non di rado nuove navi disertano per unirsi a lui e o vengono saccheggiate. Di fatto egli attacca le navi Aliane senza tregua, tendendo imboscate sui pianeti sotto il loro controllo. AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO I Ransiani saranno il primo contatto con i terrestri e i rapporti non saranno certo amichevoli, solo dopo diverse scaramucce e un inseguimento disperato ad opera di Dijira Orokos che impiegherà tutte le risorse disponibili per impadronirsi della tecnologia superiore terrestre si capirà i reali motivi. Che Ransia stessa e la razza umana è minacciata da temibili alieni la cui tecnologia è pari a quella terrestre. Sarà il brusco incontro con il Comandante Revo a portare tutto a un livello diverso, unito a un successivo contatto con il reggente di Ransia il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah. Aliani Fusha di Lacha di Achal di Norak signore di alia Come da tradizione prende il cognome della persona che era. Da quattro generazioni la sua discendenza governa Alia, la struttura sociale della razza è in caste, nascono predestinati a ruoli che pare conoscano da quella che loro chiamano rigenerazione. Il suo obbiettivo è eliminare la razza umana. Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi che appaiono quasi viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette, possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi liquidi causando un esplosione 15 danni -2 danni a metro. Di aspetto più o meno simili, non amano gli abiti, usano una sorta di membrana color rosso sangue dalla quale ricavano tuniche, appaiono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li la piena formazione da adulti. QWEIN granata Dameskh Di fatto è prodotto generato dalle navi madre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a chiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas che intacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto una sorta di zombie dal comportamento irrazionale e violento oppure apatico. Gli Aliani ne sono immuni. QWEIN Nave Arpione ghtoah Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metallico abbinato a tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto, ma attraverso grandi cesoie squarciano gli scafi nemici e o con il rostro se presente si schiantano sulle navi avversarie. Le navi leggere non utilizzano caccia a bordo. Non vi sono due navi uguali, perfino i colori variano. QWEIN caccia aliani Gaaoodh Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color metallo nudo. Hanno armi a fasci Distanza 2 e 80 di autonomia. Possono avere a bordo il pilota o essere usati come droni carichi di esplosivo lanciandosi contro bersagli. Non posso entrare in atmosfera ma possono esservi lanciati come bombe. QWEIN Karis di Morev di Nar di Koss Signore di flotta Colui che progetta l'invasione di Ransia in modo sistematico e brutale, si dice che pur di ottenere un successo una vittoria non esiti a sacrificare i suoi stessi soldati, dando loro incarichi suicidi. In contrasto con Fusha per il potere, farebbe di tutto per metterlo in luce e carpirne il segreto. Nemes di Rafa di Cood di Grol Comandante della Begall Comandante di nave, segue l'antico credo, proclamando le sue scelte in base all'onore, non vede di buon auspicio lo sterminio dei terrestri, cosi come i metodi di attacco alla flotta ransiani, la dove caccia con veri piloti sono comandanti a schiantarsi sulle navi nemiche facendosi esploder Incrociatore Aliani Mgaaoodh Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono. 120 membri di equipaggio, 33 caccia a bordo. Può entrare e uscire dall'atmosfera planetaria ma deve necessariamente posarsi in acqua. Attraverso la parte tentacolare può agganciarsi a una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni. La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore. Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale, considerandola sacra. AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO Gli aliani entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile e malvagio ma la Kronsthadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà sopravvivere. Sarà solo con l'unione con i Ransiani che la bilancia del conflitto penderà in favore della razza umana. QWEIN mine assorbi energia Aliane Disseminate attorno ai quadranti controllati da Ransia, queste mine, di fatto esseri intelligenti grandi come un caccia, si muovono autonomamente nello spazio, attaccandosi a qualsiasi oggetto che emette un campo elettrico assorbendolo e bloccandolo segnalando poi come una boa di posizione. Emette forti scariche elettriche a difesa. QWEIN L'entita' morok (Ai fini del gioco non far leggere ai giocatori) Il segreto di Fusha di Lacha è l'incontro con un entità sul pianeta Beri. Un essere antico abbandonato da tempo immemore su un pianeta sterile e isolato. Questa con fame atavica, ha divorato quasi l'intero equipaggio della Rakal la nave scesa per rifornirsi d'acqua. L'entità risparmio Fusha donandogli una sorta di immortalità e risanandolo da quei mali cronici tipici degli esseri clonati. In cambio l'entità ha preteso un numero di vite di cui cibarsi per colmare la sua insaziabile fame. L'entità dotata di poteri simili a un Dio, vive a palazzo con Fusha di Lacha e ha preso le sembianze di un Aliano. A volte quando la fame si fa sentire non disdice di cibarsi degli stessi Aliani, creando non poche difficoltà al reggente. Solo lui conosce la reale forma dell'entità, e sa di non aver scelta, se non sacrificasse i Ransiani, dovrebbe sacrificare il suo stesso popolo. L'entità può assumere ogni forma quasi alla perfezione, semplicemente fissando l'immagine della persona o essere, ma non i ricordi. Il suo cibo è la vita del malcapitato, la sua essenza vitale che viene strappata in modo doloroso aspirandola a se dagli occhi e dalla bocca similmente a un flusso di vapore argenteo fluttuante. La vittima cade a terra con il corpo intatto privo di vita. La creatura parla al plurale e si definiscono Morok, fu rilegata anticamente sul pianeta deserto perché impossibile da distruggere da una razza estintasi. QWEIN Che l'avventura abbia inizio La nave ferita ma ancora in grado di navigare, con dimezzate le scorte alimentari si trova nei nuovi quadranti inesplorati, al momento ferma nello spazio cercando di mappare la nuova area con i sensori ripristinati. Gli stessi sensori rivelano che non sono soli, quelli a lungo raggio rivelano trasmissioni in lingue sconosciute probabilmente criptati, e navi che si spostano di sistema in sistema. A bordo la preoccupazione sale, Irvin Nicodemus convoca un consiglio straordinario per discutere le scelte che dovranno essere fatte. Il Comandante varano lo ignora stabilendo una rotta di avvicinamento a quelle navi a portata dei sensori a medio raggio, mandando su tutte le furie l'osservatore politico inglese. L'obbiettivo e cercare di tradurre le comunicazioni per impostare il computer alla neo lingua e ottenere una possibile traduzione. “Rotta di avvicinamento a impulso 2.0, arresto appena entreremo nel medio raggio dei sensori.” La nave scivola veloce verso il limite imposto. Ma appena arrestata, i segnali ricevuti appaiono meno confusi, e il computer prende a rielaborare la lingua per trarne un vocabolario. Un ora dopo arrivano le prime traduzioni del segnale. Qui nave imperiale Orete di Ransia chiediamo assistenza, la nave ha subito un attacco e riportiamo gravi danni, abbiamo perso manovrabilità. Il messaggio si ripete sempre uguale. Irvin Nicodemus vuole chiarezza e in plancia esorta Varano a allontanarsi dalla zona per evitare che razze aliene possano in qualche modo vedere la nave. Aurelio Varano prende una decisione. Nave in Allarme Giallo, massima velocità d'impulso rotta di intercettazione. Irvin chiede sia registrato sui diari ufficiali di bordo il suo dissenso. La nave ora si porta alla massima velocità verso la nave che chiede aiuto. Arrivata a poca distanza... Sullo schermo! Quello che appare è una nave aliena sottile spezzata in due che ruota su se stessa lentamente con in una propria orbita cadaveri e detriti. Cosa indicano i sensori a corto raggio? Vengono rilevate una ventina di forme di vita, attività di radiazione elevata ma non mortale a bordo, e diversi punti esposti allo spazio. Aprire le comunicazioni sulle loro frequenze impiegando il traduttore. Qui nave terrestre Kronstadt alla nave Orete possiamo fornirvi assistenza. Il messaggio ripetuto resta senza risposta per diversi minuti e Irvin torna alla carica inveendo contro il capitano. Poi appare un immagine sullo schermo. Una figura umana immersa nel fumo, un vistoso taglio sulla fronte in quella che presumibilmente è una plancia. Indossa una divisa grigio bianca macchiata di sangue. Qui nave imperiale Orete chiediamo assistenza. Dalla faccia dell'interlocutore appare chiaramente sorpreso quando le immagini della plancia della Kronstadt gli arrivano. Si sentono rumori di esplosioni e grida. Resistete... Varano a Mircea, lancio immediato di tre navette pronti a portare a bordo i membri di quella nave. Tuta ambientale e analizzatore. Inutile dire che una navetta la Prometeus vedrà coinvolti i giocatori, che attraccheranno perforando lo scafo della nave, faranno tutti i rilevamenti ambientali e si troveranno di fronte uno scenario apocalittico, uomini e donne feriti, molti morti, persone intrappolate in condotti e corridoi, fiamme a bordo e dovranno operare rapidamente perché dalla Kronstadt arriva la segnalazione che la radioattività sta aumentando e il loro sistema di propulsione nucleare è quasi al collasso, ce pericolo la nave esploda. Una volta tornati alla nave e posti in infermeria i feriti, conosceranno le condizioni di Ransia, quel che resta dell'Impero, ma non subito, prevarrà l'orgoglio degli ufficiali. Ora come procedere spetta al Narratore e ai giocatori... Buon Viaggio Kronstadt!!!! .. Soli nel Buio!! QWEIN TABELLA Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. 3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI 3 Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi 3 Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati 4 Servono minerali rari per riparare superconduttori 4 Irvin paranoico sospetta un golpe e imporrà legge marziale 5 Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria 5 Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici 6 Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo 6 Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave 7 Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici 7 A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi 8 Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati 8 Avarie climatiche su tutta la nave 9 Ino è scomparso risulta introvabile su tutta la nave 9 Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti 10 Necessario scendere su un pianeta per riparazioni 10 Fuoco a bordo in un paio di sezioni, incidente o sabotaggio? 11 Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa 11 Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate 12 Recuperare un manufatto importante 12 Discussione per un eventuale resa 13 Salvare un pianeta da attacco Aliani 13 Avvengono guasti insoliti sabotaggio 14 Servono nuove culture che rigenerino ossigeno 14 Un membro dell'equipaggio sarà trovato morto assassinato 15 Bisogna rialzare il morale a bordo, festa 15 Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito 16 Debellare virus a bordo aree in quarantena 16 Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini 17 Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento 17 Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati 18 E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari 3d6 CASUALITA' 18 Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti 3d6 ESPLORAZIONE 3 Convoglio di navi cargo Hisian sotto controllo Aliani 3 Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca 4 Due navi Aliani in rotta di intercettazione 4 Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore 5 La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno 5 Oggetto nello spazio emette un segnale, una “bara” 6 Irvin Nicodemus s vede nemici ovunque 6 Arrivano trasmissioni da un asteroide 7 Ino è intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino 7 Pianeta disabitato recenti resti strutture umane 8 Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave 8 Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti 9 Incendio nella stiva di babordo, pericolo esplosioni. 9 1 nave Aliani in orbita planetaria 10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva 10 Pianeta deserto piante ostili 11 Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione 11 Oggetto segue la rotta della nave è una sorta di mina 12 1d6 di navi Aliani in rotta di intercettazione 12 Avvengono insolite variazioni temporali 13 Viene accusato di essere il sabotatore un innocente 13 Strano asteroide fatto di metallo emette un segnale 14 Inseguiti da Naal di Narak con tutta la flotta Aliani 14 In una luna ce una base Aliani 15 La nave si arresta senza motivo 15 Sensori indicano numerose navi in formazione 16 Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza 16 Asteroide cambia rotta puntando verso la nave 17 I sistemi di comunicazione vanno in avaria 17 Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia 18 Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto 18 Pianeta prima classe ma insetti carnivori 3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI 3 Alia il pianeta Aliani 3 Ino – Gatto della Nave 4 Luna del gigante gassoso Aposis piattaforma estrattiva in orbita 4 Lian Huang - Assaltatrice 5 Mines pianeta di prima classe Ransiani 5 Mircea Ionescu – Capo piloti Caccia 6 Endora pianeta di quarta classe 6 Karis di Morev – Signore di flotta Aliani 7 Madesof avamposto Ransiani di terza classe 7 Eugene Halberstadt - Capo Meccanico 8 Sistema solare di Midos zona neutrale 8 Heinz Schröder - Clandestino 9 Faronte pianeta quarta classe stazione mineraria Ransiani 9 Filippo Rizzati - Vicecomandante 10 Hisian pianeta Ransiani sotto occupazione Aliani 10 Aurelio Varano - Comandante 11 Fascia asteroidale di Dela Shuti 11 Dijira Orocos – Consigliere politico Ransiani 12 Quinta luna di Molex gigante gassoso ce un segnale 12 Irvin Nicodemus – Ispettore Politico 13 Ransia il pianeta Madre la capitale 13 Morok – Entità Aliena 14 Kristafa il secondo pianeta di Ransia 14 Velsa Rukaah - Signore di Alia 15 Arina pianeta di prima classa Aliani 15 Irina Volkov – Capo Medico 16 Brogida gigantesca luna esterna di seconda classe Aliani 16 Daniel Smith – Capo Sicurezza 17 Spazio profondo appuntamento con navi Ransiani 17 Maisha Mboma – Capo Ricercatrice 18 Alibrax pianeta di seconda classe Ransiani 18 Nemes di Rafa – Comandante di nave Aliani Qwein