AUTISMO E COMPUTER a cura di Piero Cecchini, Marcella Peroni, Paola Visconti novembre 2006 GLI AUTORI - Piero Cecchini, esperto di tecnologie e disabilità – Fondazione ASPHI Onlus - Marcella Peroni, psicologa – collaboratrice Fondazione ASPHI onlus - Paola Visconti, neuropsichiatria infantile – responsabile Ambulatorio Autismo e DPS, U.O. NPI Ospedale Maggiore, Bologna L’autorizzazione per la riproduzione totale o parziale con qualsiasi mezzo è da richiedere agli autori e agli enti promotori del progetto. SI RINGRAZI ANO I ragazzi che hanno partecipato alle sessioni di lavoro e i loro genitori. Il personale dell’Ambulatorio Autismo e dell’Unità Operativa di Neuropsichiatria Infantile dell’Ospedale Maggiore di Bologna. Il personale della Fondazione ASPHI. Le persone coinvolte nella realizzazione del percorso di Fabio: C. Gentili, C. Manzoni, F. Giovannini, S. Gentili, S. Bagni e ovviamente la famiglia. Le persone coinvolte nella realizzazione del percorso di Giulia: M. Amigoni, C. Amati, V. Bianchini, V. Giardino, la scuola e i genitori. Franca Gamberoni della Fondazione ASPHI per la redazione del libro. Inoltre il presidente del Rotary Club Bologna ringrazia i promotori e i realizzatori di questa pubblicazione, gli amici rotariani Giuseppe Gobbi, Direttore dell’Unità di Neuropsichiatria Infantile dell’Ospedale Maggiore di Bologna, Andrea Magalotti, Segretario Generale della Fondazione ASPHI onlus e Angelo Stagni, Presidente 2005-2006, che ha condiviso la decisione di avviare questo progetto. Prefazione Il Rotary Club Bologna ha accolto con molto favore la proposta di sostenere una pubblicazione che riporta alcune esperienze di applicazione delle tecnologie informatiche e telematiche (ICT) al fenomeno dell’autismo maturate dalla Fondazione ASPHI onlus e dall’Ambulatorio Autismo dell’Ospedale Maggiore di Bologna. In questo modo si intende favorire la ricerca e la diffusione di tecniche che possano essere utili a migliorare la qualità della vita di persone colpite da una malattia per la quale è tuttora ignota la terapia. Come noto il Rotary è una organizzazione internazionale nata nel 1905 che raccoglie in circa 30.000 Club sparsi in tutto il mondo oltre 1.200.000 persone, uomini e donne, con posizioni di rilievo nel campo degli affari e delle professioni, che si dedicano a servizi umanitari. Scopo del Rotary è quello di diffondere l’ideale del servire, inteso come motore e propulsore di ogni attività umana. Questa iniziativa rientra a pieno titolo nelle finalità del Rotary di occuparsi in particolare della umanità più debole e bisognosa. Già dall’inizio della vita centenaria del Rotary il mondo della disabilità è stato costantemente alla sua attenzione e si sono sviluppati progetti e iniziative in tutti i continenti. La pubblicazione “Autismo e Computer” esce nel corso dell’anno rotariano 2006-2007 e testimonia il desiderio di celebrare in modo concreto l’ottantesimo di fondazione del nostro Club nato a Bologna il 5 marzo 1927. Il Presidente del Rotary Club Bologna Angelo Oreste Andrisano Bologna, novembre 2006 INDICE 5. Introduzione 7. I Disturbi Pervasivi dello Sviluppo 15. Informatica al servizio dell’autismo 26. Una ricerca applicata: le nuove tecnologie con persone autistiche 34. Esperienze Il percorso di Giulia dalla scuola materna alle elementari Tecnologie Informatiche e Abilità Sociali: un progetto nelle scuole superiori 61. Allegati Descrizione dei software citati ne testo Presentazione degli enti coinvolti nel progetto di ricerca Ambulatorio autismo Fondazione ASPHI onlus 86. Bibliografia : 4 Introduzione La società odierna assume sempre più una dimensione tecnologica: dal banale e quotidiano uso di elettrodomestici a cellulari e computer che si sono imposti in ogni famiglia e ci appaiono ormai indispensabili sia nel lavoro che nei rapporti sociali. Tutto ciò va a comporre la foto di un mondo in movimento, che va di fretta e forse in parte dimentica ciò che è connaturato nella natura umana: una certa qualità di relazioni sociali che fino a solo dieci-venti anni fa avvenivano essenzialmente per contatti diretti e soprattutto necessitavano di tempo. Eppure, malgrado le contraddizioni e le possibile critiche le nostre possibilità comunicative sono aumentate e in parte si sono semplificate, e allora perché non provare a servirsi delle nuove tecnologie per bambini che sono colpiti proprio su questo versante? Quasi una sfida, un mondo di tecnologie comunicative al servizio di chi fa fatica ad esprimersi, a mettersi naturalmente,”empaticamente” in contatto con gli altri: i bambini affetti da autismo. Il lavoro costante con questi bambini ci aveva inoltre insegnato che, a dispetto delle difficoltà verbali, sono molto dotati sul versante visuo-spaziale e molto attratti da tutto ciò che viene loro presentato sotto forma di immagini, disegni, foto. Il computer con la sua ineludibile meccanicità appare, quasi paradossalmente, un mezzo privilegiato per andare incontro in maniera idonea alle loro esigenze di chiarezza, di sobrietà e di precisione comunicativa. La relazione con un computer si mantiene costante, non ci sono inferenze emotive, né eventuali sottintesi e la risposta è univoca. Da qui è partito un percorso che ha le sue radici nella decisione di qualche anno fa, scaturita da un intento comune ad Asphi e all’Ambulatorio Autismo: trovare mezzi e risorse che possano promuovere una maggiore integrazione sociale e comunicativa per i bambini affetti da autismo. Dopo una fase iniziale di analisi sull’esistente (utilizzo delle tecnologie informatiche nell’autismo) abbiamo elaborato un protocollo di indagine in varie aree neuropsicologiche implicate nel percorso di sviluppo di qualsiasi bambino, ma spesso gravemente deficitarie nel soggetto autistico; tali aree sono state indagate sia con materiale testistico tradizionale (a tavolino) sia tramite utilizzo di del computer in un gruppo di bambini e ragazzi. Nel frattempo due progetti psicoeducativi, rispettivamente di Giulia e Fabio, ormai conosciuti da molti anni dall’Ambulatorio Autismo,si sono arricchiti delle opportunità offerte dalle tecnologie informatiche e la loro riuscita ci ha spinto a raccontarli, anche in considerazione del ruolo svolto nell’ambito delle abilità sociali. I primi risultati sono stati oggetto di varie relazioni nell’ edizione di Handimatica 2004 e questo libro è la naturale prosecuzione di questa prima e più limitata divulgazione. La sperimentazione viene infatti trattata più ampiamente e maggior spazio viene offerto sia alle 5 due esperienze che alla descrizione di vari software utilizzabili con i bambini affetti da autismo. Pur non essendo stati elaborati specificatamente ci sono apparsi particolarmente indicati per alcune loro caratteristiche. La prima parte, più teorica, riguardante le caratteristiche del Disturbo Autistico e l’incontro fra l’informatica e l’autismo, è stata oggetto di ulteriore approfondimento anche alla luce di alcuni aggiornamenti bibliografici. Per concludere, il libro nasce da una nostra primaria esigenza che queste esperienze e il lavoro di tanti tecnici ed operatori, così come l’evoluzione di Giulia e Fabio, venissero conosciute da un pubblico più ampio; speriamo di essere anche venuti incontro alle esigenze di chi ci legge e di aver portato un piccolo contributo per il trattamento e soprattutto per l’integrazione sociale di questi bambini. 6 I Disturbi Pervasivi dello Sviluppo Definizione Il Disturbo Autistico (D.A.) fa parte dei Disturbi Pervasivi dello Sviluppo (PDD): sindromi croniche accomunate da alterazioni qualitative nelle aree di funzionamento sociale, della comunicazione, del comportamento e attività immaginativa. La terminologia “Disturbi Pervasivi dello Sviluppo”, entrata in uso nel 1987, con il DSM III-R, rende bene la complessità e l’origine del problema: pone infatti l’accento sullo sviluppo indicando quindi un esordio fin dalle prime epoche di vita rispetto a precedenti teorie che chiamavano in causa l’ambiente ed in particolare la famiglia, e, al tempo stesso, rimarca l’importanza centrale delle relazioni che il bambino instaura con l’ambiente circostante, in quanto per noi, “esseri sociali”, appare determinante la possibilità di scambio e di reciprocità con l’Altro, a tal punto che una forte limitazione o una atipicità dei rapporti vanno a pervadere l’intero percorso evolutivo. Il Disturbo Autistico esordisce per definizione entro i primi tre anni e segnali specifici, anche se non patognomonici, sono presenti fin dal primo anno di vita, tuttavia l’Autismo si configura come una disabilità “permanente”, persistendo nelle sue caratteristiche peculiari, ovvero nelle atipicità di interazione sociale e nelle modalità di rigidità immaginativa per tutto il corso di vita, pur potendosi registrare notevoli progressi con un sempre maggiore adattamento all’ambiente. Epidemiologia L’autismo non presenta prevalenze geografiche e/o etniche, ed è stato descritto in maniera ubiquitaria indipendentemente dalla razza e dall’ambiente sociale. Presenta, viceversa, una prevalenza di sesso, in quanto sembra colpire i maschi in misura da 3 a 4 volte superiore rispetto alle femmine ( Linee guida autismo, 2005). Sulla base dei dati attualmente disponibili una prevalenza di 10 casi per 10000 sembra la stima più attendibile. Tale dato non sembra tuttavia interpretabile con un aumento dei casi di autismo rispetto a trenta anni fa, ma piuttosto come un affinamento delle tecniche diagnostiche e una maggiore sensibilizzazione delle famiglie e dei servizi (Fombonne, 2003). 7 Le cause e i dati neurobiologici Molta strada è stata percorsa dall’iniziale descrizione di Kanner del ’43, eppure ancora le cause precise rimangono un mistero, forse anche in ragione del fatto che l’autismo, o meglio lo spettro dei Disturbi Autistici, appare una via finale comune comportamentale di varie sindromi e situazioni cliniche e risulta attualmente più indicato, per la complessità dei rapporti mente-cervello, prendere in esame più fattori patogenetici, piuttosto che ricalcare un vecchio modello, tipico delle discipline mediche, eziologia-patogenesi-malattia (Rapin, 2004, Società Italiana NPI, Linee-guida autismo, 2005). L’avvento delle Neuroscienze e i progressi nel campo della genetica hanno permesso di offrire qualche spiraglio di maggior chiarezza. I gemelli monozigoti (stesso patrimonio genetico) risultano decisamente più colpiti dei dizigoti e, sebbene non sia stato individuato il gene dell’autismo, un certo numero di cromosomi appaiono più implicati (2, 7, 15, 16); molteplici evidenze supportano l’idea di un coinvolgimento di più geni, almeno tre, ma anche fino a 10, che a seconda della loro penetranza darebbero luogo ai vari quadri clinici che ritroviamo nella pratica quotidiana, con forme di autismo più o meno sfumato. Un campo di estremo interesse è inoltre rappresentato dall’utilizzo di sofisticate tecniche d’indagine di Risonanza magnetica funzionale che permettono di osservare non solo la morfologia del cervello, ma di valutare la minore o maggiore attivazione di varie aree in relazione al compito neuropsicologico intrapreso. Tale campo di indagine ha apportato significative rivelazioni sulle possibili correlazioni anatomo-funzionali di aree cerebrali implicate nelle capacità socio-emotive. In questo modo siamo venuti a conoscenza, per esempio, che una piccola area situata nel lobo temporale, nella sua parte inferiore, è adibita al riconoscimento delle espressioni facciali e gli autistici, nei quali non si attiva, risultano dei “cattivi lettori” delle proprie e altrui emozioni e necessitano pertanto di un’estrema prevedibilità, poiché utilizzano invece aree collegate al riconoscimento degli oggetti ( Schultz, 2000) . 8 Anche aree cerebrali filogeneticamente antiche quali amigdala, ippocampo e lobo libico sembrano scarsamente attive nei bambini colpiti da autismo; in sostanza l’insieme degli studi dove viene operato un confronto fra soggetti a sviluppo tipico e soggetti con D.A. sta mettendo in luce un circuito denominable come “Social Brain” ( Mundy, 2003) che, oltre ad aiutarci a comprendere la ragione prima delle scarse capacità sociali degli autistici, si sta rivelando fondamentale per comprendere le strutture dove vengono elaborati i requisiti per relazionarci con gli altri. Eterogeneità clinica, autismo low ed high funcioning Nell’immaginario collettivo quando si parla di autismo viene in mente il film Rain Man, o forse ora il protagonista del best seller “Lo strano caso del cane ucciso a mezzanotte” di M. Haddon (2004). Tuttavia questi sono esempi rappresentativi di una piccola parte dei PDD, circa di un 25-30%, vale a dire dei PDD ad alto funzionamento, cioè soggetti con difficoltà marcate nelle aree sopracitate, ma con un livello di intelligenza nella norma o ai limiti. Bisogna invece considerare che circa un 70% dei pazienti diagnosticati con PDD presentano in associazione gradi diversi di Ritardo Mentale. Nella pratica clinica è infatti usuale distinguere fra soggetti low ed high-functioning, ovvero a basso ed alto livello di funzionamento con ricaduta sugli aspetti di adattamento all’ambiente. Il basso o alto livello di funzionamento, individuabile tramite il livello di sviluppo e/o Q.I., sembra correlabile ad aspetti di coinvolgimento delle strutture cerebrali, evidenziati da Risonanza Magnetica Cerebrale, Elettroencefalogramma, Sindromi Neurogenetiche, alterazioni metaboliche e segni neurologici, quali epilessia o altre alterazioni dello sviluppo. Tuttavia il rapporto non è intepretabile in termini di causa-effetto ma solo come una verosimile maggiore predisposizione e fragilità delle strutture cerebrali. Ritroviamo inoltre associate, o con termine attuale in comorbidità, varie sindromi e patologie ben conosciute in ambito neurologico, quali per es. Sclerosi Tuberosa, X Fragile, 9 sindrome di Down, situazioni nelle quali la componente ritardo gioca un ruolo estremamente importante e aggrava ulteriormente il quadro. L’insieme di questi fattori, unito alla presenza o meno del linguaggio (50% non parlano, molti altri hanno un tipo di linguaggio ripetitivo ed ecolalico) e alla diversa gravità ed intensità della sintomatologia autistica, rendono ragione dell’eterogeneità dei quadri clinici e quindi della difficoltà di ipotizzare per questi bambini e adulti prognosi di sviluppo e strategie di intervento univoche. Questa multiformità di presentazione della sintomatologia determina la necessità di interventi individualizzati pur all’interno di linee guida con chiari riferimenti teorici: un esempio è il modello TEACCH. (Treatment and Education of Autistic and Communication Handicapped Children) basato sull’utilizzo di specifiche e peculiari caratteristiche neuropsicologiche riscontrate nei bambini autistici, per esempio, le abilità visuo-spaziali, e capace di offrire un alto livello di strutturazione che va incontro al bisogno di prevedibilità. Numerosi risultati empirici e questionari sul grado di soddisfazione delle famiglie riportati in letteratura hanno confermato l’efficacia del TEACCH, validando l’approccio a livello scientifico. Le caratteristiche dei PDD La prima compromissione qualitativa è rappresentata da atipicità e limitazioni nell’ambito dell’Interazione sociale, evidenziabile in maniera differente a seconda dei diversi momenti di vita, ma individuata, fin da Kanner, come il nucleo centrale della patologia autistica. Quando sono piccoli non volgono lo sguardo, appaiono indifferenti, più concentrati sugli oggetti che sugli altri, utilizzano l’altro come uno strumento per richiedere e soprattutto non appaiono interessati alla condivisione emotiva e mancano di reciprocità e scambio; con il passare del tempo e con maggiore intensità nei primi cinque anni di vita queste caratteristiche si intensificano e appare sempre più evidente la tendenza all’isolamento, l’incapacità allo scambio e ai turni e la difficoltà ad imitare. Eppure non possiamo definirli come bambini insensibili o non attaccati ai loro genitori, anzi spesso si rattristano quando vedono piangere un bambino piccolo o manifestano forte ansia al distacco dalla figure parentali: semplicemente non comprendono le nostre regole sociali e mancano degli strumenti per entrare in empatia, come dimostrano alcune ricerche sopramenzionate. Accanto alla classica tipologia del bambino descritto come “isolato e distaccato nel suo mondo” sono stati inoltre descritti, da tempo, altri profili, che si discostano in parte da questa immagine tradizionale e lasciano il posto ad altre modalità di presentazione del Disturbo (Wing e Gould, 1979). Osserviamo così bambini “passivi” che lasciati soli non interagiscono, ma rispondono se stimolati, malgrado la difficoltà a sostenere uno scambio e 10 bambini “attivi ma strani” che cercano di mettersi in contatto, per esempio ripetendo più volte le domande, o avvicinandosi poi allontanandosi o ricercando un contatto fisico in maniera eccessiva; in sostanza utilizzando modalità relazionali inadeguate. La compromissione qualitativa della Comunicazione espressa in questo secondo criterio non si riferisce alla mancanza di un linguaggio ( pur assente in un 50% dei casi) ma “fa piuttosto riferimento all’incapacità da parte del bambino autistico di appropriarsi di quei codici che servono per la comunicazione” (Società Italiana di NPI, linee guida autismo, 2005). Spesso il bambino autistico non parla o usa un linguaggio “tutto suo” fatto di un misto di suoni solo scarsamente riconoscibili come nostri fonemi. La mancanza del linguaggio è forse il primo sintomo sospetto riferito dai genitori, il sintomo che rappresenta la punta dell’iceberg di una generale disattenzione al linguaggio parlato, ma non a tutti i suoni. Altre volte il linguaggio è presente, quantomeno con modalità primitive, tipo parolafrase, ma si associa ad ecolalia, inversione pronominale o utilizzo di jngle presi a prestito dalla pubblicità, dai cartoni animati e inseriti come “script” meccanici in contesti non sempre adeguati. Anche la componente posturo-cinetica (posture, sguardo, atteggiamenti mimici, gesti) e la componente non verbale del linguaggio (intonazione, prosodia, pause) appaiono gravemente compromesse, e paradossalmente ciò appare più evidente nei soggetti ad alto funzionamento, dove la presenza di un linguaggio più strutturato mette in risalto il deficit pragmatico comunicazionale. Il deficit sul versante comunicativo investe sia il versante ricettivo che quello espressivo: il bambino autistico non riesce a “capire” quello che gli altri vogliono comunicargli e, nello stesso tempo, non riesce a “farsi capire” ( Prizant et al, 1987) Terzo elemento della triade è rappresentato da una marcata Ristrettezza nelle attività ed interessi e da deficit nell’Attività Immaginativa. Riscontriamo quindi difficoltà immaginative che si traducono in una difficoltà nel gioco. Il bambino autistico è spesso incapace di giocare in modo spontaneo, il gioco è sostituito da attività stereotipate, sia nel senso di attività motorie afinalistiche sia rispetto all’uso di un oggetto, per esempio la macchinina, che viene utilizzato in modo persevarativo o solo per soffermarsi su certi dettagli ( metterle in fila o concentrarsi sulle ruote che girano). Se il gioco riesce a raggiungere il livello funzionale, quasi mai raggiunge il livello simbolico del “far finta”. I problemi in questo ambito si evidenziano pertanto in misura maggiore nel momento in cui si tratta di giochi di 11 simulazione o di imitazione, dove la vicinanza con altri mette allo scoperto sia le carenze immaginative che il deficit a livello sociale ed imitativo. Accanto alla classica triade spesso vengono riferite Anomalie sensoriali; sul versante linguistico-comunicativo abbiamo già detto dell’apparente sordità a certi suoni a cui fa da contraltare una capacità inusuale e impensabile ad avvertire suoni lontani (soprattutto con caratteristiche meccaniche) o debolissimi fruscii di fogli di carta. In realtà non si tratta di anomalie dell’udito, ma di ricezioni verosimilmente alterate per certe frequenze (le vocali piuttosto che le consonanti) o di meccanismi che “spengono o accendono” una via di trasmissione centrale, che potrebbe situarsi a livello del tronco cerebrale. Un’altra tipica stereotipia è il mettersi le mani sulle orecchie, anche se è lecito domandarsi quanto questo possa essere ascritto al versante uditivo o rappresenti una modalità di esprimere sofferenza in generale. Altre anomalie si annoverano sul versante tattile e vanno dalla ricerca di sensazioni fisiche particolari alla insofferenza a ricevere un abbraccio o una carezza. In ambito visivo è indubbiamente ben conosciuto lo sguardo “ deviato” di un bambino autistico, la sua difficoltà ad incrociare lo sguardo per più di pochi secondi, o la ricerca di dettagli portando gli oggetti vicinissimi agli occhi. Le teorie neuro psicologiche A partire dagli anni ’70 si sviluppano diverse ricerche che evidenziano disfunzioni cognitive peculiari dei soggetti autistici e, oltre a diversificare il problema cognitivo rispetto al semplice ritardo mentale, ribaltano il vecchio concetto di una mancanza di motivazione, ponendo invece l’accento sulla incapacità e sulle difficoltà incontrate dal bambino autistico ad eseguire un compito o a mostrare una determinata abilità poiché manca di certi prerequisiti di base (Hermelin e O’Connor, 1970). Le teorie neuropsicologiche degli anni successivi, seguendo questo filone, cercano ugualmente di rendere ragione dei deficit pragmatici, di comunicazione e sociali caratteristici dei bambini autistici mettendo in causa specifiche carenze cognitive congenitamente determinate. Questo tipo di pensiero afferma inoltre il concetto che vede nella cognizione (dal termine inglese “cognition”) una facoltà mentale che permette all’individuo di adattarsi al proprio ambiente e di organizzarlo secondo i propri bisogni sulle base delle conoscenze che ha introiettato ( tramite “l’apparato cognitivo”: percezione, attenzione, memoria, etc.). E l’ambito sociale ed affettivo non possono essere disgiunti da questo processo, ma entrano a farne parte tramite un processo di integrazione continua ( Visconti et al, 2004). La mancanza di una Teoria della mente ( Baron-Cohen et al, 1985), il Deficit di Coerenza Centrale (Frith, Happè, 1994) ed il Deficit nelle Funzioni Esecutive (Ozonoff, 1995) rappresentano le teorie più accreditate per il maggior numero di studi sperimentali, 12 anche se nessuna di queste appare in grado di esplicitare in maniera esaustiva le caratteristiche riscontrate nei soggetti artistici; piuttosto si può ipotizzare che l’una o l’altra possano intervenire o sommarsi in momenti diversi dello sviluppo. Sintetizzando, nel caso del “Deficit della Teoria della Mente” sarebbe predominante un’incapacità ad attribuire a sé e ad altri stati mentali, con conseguente difficoltà a distinguere stati mentali (desideri, credenze, immaginazione) altrui, mentre sarebbe conservata la percezione fisica del mondo esterno. I bambini autistici possono essere pertanto considerati dei veri e propri “ Ciechi Sociali”. Nel caso del “Deficit di Coerenza Centrale” sarebbe carente la capacità di integrare informazioni differenti a differenti livelli, e non verrebbe data priorità alla comprensione del significato. Da qui discendono le difficoltà a livello di generalizzazione, di percezione e di attenzione, mentre viene incentivata la loro capacità a cogliere i dettagli, con il risultato di “percepire preferenzialmente un mondo frammentato” (Happé, 1999). Le Funzioni Esecutive controllate primariamente dal lobo frontale riguardano comportamenti quali: pianificazione degli obiettivi, il controllo degli impulsi, l’inibizione di risposte predominanti ma inappropriate, l’organizzazione nella ricerca e la flessibilità di pensiero e di azione. Il comportamento dei bambini autistici, rigido ed inflessibile, la loro perseverazione su un compito, i loro interessi stereotipati e la loro difficoltà a pianificare un’azione rappresentano l’espressione di questo deficit (Pennington et al., 1996). Per ognuna di queste teorie sono stati fatti studi con confronti di casistiche fra soggetti con Disturbi di Apprendimento, disabilità cognitiva e a sviluppo tipico, appaiati per età cronologica. E in alcuni casi è stato anche possibile indirizzare gli studi di Neuroimaging funzionale, localizzando aree 13 cerebrali potenzialmente implicate, come nel caso della parte mediana centrale del lobo frontale verosimile sede della capacità di Teoria della Mente ( Gallagher et al.2000). Prognosi E’ descritto in letteratura un miglior esito prognostico in bambini che sviluppano il linguaggio entro i 5 anni, anche se non va dimenticato che il linguaggio, sia in comprensione che in produzione, appare fortemente condizionato dal livello di funzionamento cognitivo. Studi di follow-up hanno evidenziato che un Q.I. di 70 o più (almeno nei test non verbali), rappresenta un indicatore suggestivo per una miglior prognosi, anche se l’adattamento e l’integrazione sociale in età adulta appaiono consequenziali agli interventi psicoeducativi precedenti e soprattutto si correlano con le possibilità di inserimento all’interno del tessuto sociale nel quale il soggetto vive e quindi, in sostanza, all’organizzazione di strutture dedicate per i giovani adulti (Howlin et al., 2004). Nel complesso, la particolare pervasività della triade sintomatologica e l’andamento cronico del quadro patologico determinano abitualmente nell’età adulta condizioni di disabilità, con gravi limitazioni nelle autonomie e nella vita sociale. Al presente un’altissima percentuale (dal 60% al 90%) di bambini autistici divengono adulti non autosufficienti, e continuano ad aver bisogno di cure per tutta la vita (Società Italiana di NPI, Linee guida autismo, 2005). 14 Informatica al servizio dell’autismo Introduzione Il computer e i software didattici riabilitativi possono essere un’utile attività nel percorso formativo di una persona con autismo. Ovviamente l’introduzione di tali strumenti deve essere pensata in vista del perseguimento di obiettivi a breve, medio e lungo termine e all’interno dunque di un progetto psicoeducativo più ampio, nel quale l’informatica è uno dei mezzi per il raggiungimento degli obiettivi prefissati. Nella scelta degli obiettivi concorrono vari aspetti: - le abilità e le potenzialità del bambino che devono essere attentamente valutate per delineare una fotografia realistica dei punti di forza e di debolezza; - le preferenze del bambino; - il contesto educativo con le esigenze e le aspettative della famiglia in accordo alle risorse, da una parte, didattiche della scuola e, dall’altra, riabilitative dei servizi sanitari; - le linee di sviluppo tipiche delle diverse abilità: tale accorgimento permette di stabilire una “task analysis” delle abilità e dei compiti, per procedere in modo graduale. Risulta dunque evidente che le nuove tecnologie sono un mezzo e non un fine, dunque si parte sempre dalla persona, dai suoi interessi e bisogni, dalle sue abilità e difficoltà, ecc. E’ l'educatore che si serve di questo apparecchio per interagire con il bambino: ciò può permettere alla persona con autismo la ricezione di stimoli complessi resi in un linguaggio comprensibile. Spesso l’informatica permette un tipo di comunicazione biunivoca, poiché pone il soggetto in condizione di rispondere in maniera appropriata ed efficace. I percorsi, che si avvarranno anche dell’informatica per promuovere obiettivi evolutivi, dovrebbero essere individualizzati a seconda degli elementi sopra descritti. Appare dunque difficile tracciare percorsi comuni o delineare suggerimenti di massima considerando l’unicità di ogni persona e del proprio contesto, tanto più quando si parla di bambini con una sindrome con manifestazioni così eterogenee. In questo capitolo si espliciteranno alcune nozioni che potranno essere utili anche alla lettura delle esperienze pratiche documentate nei capitoli successivi. Per prima cosa, 15 occorre precisare quali caratteristiche, che spesso accomunano i soggetti con autismo, possono incontrare le soluzioni a contenuto informatico, iniziando così la presentazione anche dei mezzi tecnologici a disposizione. Quindi verranno forniti degli elementi per comprendere la varietà di software esistente, per poter attuare una scelta consapevole all’interno della vasta gamma di opportunità. Oltre ad una definizione delle differenze tra i diversi software esistenti, si effettueranno alcune esemplificazioni. Ovviamente le esemplificazioni riportate in questo capitolo e in tutto il libro non possono descrivere in modo esaustivo e completo il panorama di possibilità offerte dalle nuove tecnologie. Si è comunque deciso, anche per aiutare nella scelta dei software in vista del perseguimento di obiettivi, di fornire delle esemplificazioni e indicazioni pratiche per promuovere intersoggettività e comunicazione, autonomia e socializzazione. Di seguito, vengono riportate le conoscenze scientifiche attuali che riguardano l’utilizzo delle nuove tecnologie con soggetti con autismo e altre disabilità, sottolineando le cautele necessarie all’introduzione di questi strumenti e quanto sia ancora essenziale l’aggiornamento e la documentazione di esperienze. Perché l’informatica (ICT) è adatta al funzionamento dei soggetti con autismo e con altri Disturbi Pervasivi dello Sviluppo (PDD) L’informatica, oltre a veicolare l’informazione attraverso il canale visuo-spaziale preferito dai soggetti con PDD, ha altre importanti caratteristiche che possono aiutare queste persone. Non dimentichiamo, per iniziare, che il computer, essendo una macchina, non si spazientisce, non si altera e di fronte a errori reagisce in modo assolutamente “anaffettivo”, senza alcun tono di ironia o di disapprovazione. Nel caso di bambini con PDD questo diviene un vantaggio, poiché questi soggetti presentano specifiche difficoltà di interazione e di pragmatica della comunicazione che rendono complicata anche la comprensione dell’ironia. Per una persona con PDD diviene probabile che sia più facile comprendere la voce meccanica di una sintesi vocale, poiché quest’ultima è in grado di produrre uno stimolo uditivo stabile e senza particolari inflessioni. Una sintesi vocale è un applicativo che trasforma il testo digitale in audio simulando la lettura umana. Essendo però sintetizzata, risulta altamente prevedibile e forse preferibile ad una voce umana. Ovviamente con l’utilizzo dell’informatica non si vuole alimentare la connaturata rigidità dei soggetti autistici: se da una parte il computer è facilitante perché reagisce sempre nella stessa maniera ad una data azione, dall’altra parte possiamo intervenire gradualmente per 16 modificare il tipo di feedback. Nel caso della sintesi vocale si potrà, mediante un software di gestione della sintesi vocale, modificare una serie di parametri, quali velocità, intensità, tipo di voce e tono. L’apprendimento può essere potenziato con l’utilizzo di software specifici. Alcuni software in commercio rispondono a caratteristiche particolarmente motivanti per soggetti che devono intraprendere un percorso di apprendimento. I software possono essere presentati sotto forma di gioco, infatti nella maggioranza dei programmi è evidente l’aspetto ludico e competitivo; a volte questi prodotti assomigliano a videogiochi, molto apprezzati anche dagli adulti, caratterizzati da azione, sfida, possibilità di scelta e divertimento. Rispetto ai videogiochi, i software didattici si ispirano a dei modelli di apprendimento sottostanti che permettono il rinforzo di particolari strategie. Per esempio, un software del tipo “prova e impara”, che gratifica con feedback sistematici l’utente quando risponde bene, è evidentemente costruito secondo un modello di apprendimento di tipo comportamentista, che prevede la presenza di rinforzi sistematici a risposte corrette. Questo favorirebbe notevolmente l’apprendimento di soggetti autistici che, in questo modo, potrebbero muoversi in un ambiente altamente prevedibile in cui i rinforzi sono puntuali e coerenti (Trehin, 1997). Il modello di riferimento cognitivo-comportamentale è infatti l’approccio che sperimentalmente apporta maggiori risultati con i soggetti con PDD; inoltre, per ottenere cambiamenti positivi e significativi, è necessario adottare un processo abilitativo il più possibile precoce e intensivo, diretto all’insegnamento di abilità essenziali, che includa la partecipazione attiva dei genitori nella progettazione e realizzazione dell’intervento, percorsi che si ritrovano ampiamente nell’approccio cognitivo-comportamentale. L’ICT può quindi essere facilmente inserita in questo tipo di didattica e in progetti psicoeducativi che rispondano a individualizzazione del percorso e focalizzazione dell’attenzione. Infatti alcuni software didattici possono favorire l’attenzione, soprattutto se si sfruttano le caratteristiche multimediali ed interattive, il controllo attivo dell’apprendimento da parte dell’utente e la possibilità di intervenire a livelli diversi di difficoltà e con la presenza di molti esempi. Sappiamo inoltre che l’autoregolazione è uno degli elementi che meglio predice il grado di apprendimento, dunque la gestione da parte del bambino del software appare estremamente utile in vista del perseguimento di obiettivi di sviluppo. Aspetti strutturali di alcuni software possono essere particolarmente utili considerando le caratteristiche dei soggetti con PDD. Per esempio, una caratteristica, presente in quasi tutti i software, è la rappresentazione dei contenuti astratti per mezzo di figure, schemi, vignette, cartoni animati, suoni, ecc. Tali elementi assolvono evidenti funzioni legate all’attrazione, alla stimolazione della curiosità e dell’interesse. La psicologia del pensiero e dell’apprendimento ci insegnano inoltre che buona parte delle nostre conoscenze sono codificate mentalmente non in strutture logico formali, ma in strutture che conservano le caratteristiche fisico - percettive della realtà. La capacità del 17 software di sfruttare queste caratteristiche analogiche offre un ancoraggio al dato percettivo, molto utile per l’apprendimento. Nel caso dei PDD questo aspetto dei software didattici risulta ancora più importante, dato che questi soggetti solitamente hanno abilità . Un altro vantaggio di alcuni software è la verifica del lavoro dell’utente senza necessariamente mantenere una presenza costante; questo permette di sviluppare una maggiore autonomia nel soggetto che probabilmente aumenterà la sua autostima. Inoltre alcuni programmi didattici possono favorire la consapevolezza delle proprie strategie in quanto, in certi casi, permettono di registrare e quindi riesaminare in un momento successivo la serie di mosse e scelte attuate. Poter disporre di una traccia dei ragionamenti compiuti aiuta a riflettere su di essi (metacognizione). Inoltre la richiesta del software di compiere scelte e decisioni aiuta a scandire il ragionamento in fasi, e anche questo può facilitare la presa di coscienza e invitare alla pianificazione di strategie. I soggetti con PDD hanno un deficit specifico di pianificazione (Ozonoff, Pennington, Rogers, 1991), quindi risulta evidente l’utilità di attivare questo processo esecutivo fondamentale. Riassumendo ci sembra interessante valutare in parallelo caratteristiche dei soggetti con Disturbo Autistico e PDD e le proprietà delle soluzioni a contenuto informatico (ICT) nel riquadro riassuntivo. Disturbo Autistico eterogeneità Incapacità di anticipare gli eventi, necessità di prevedibilità Picco di abilità visuo-spaziale Necessità di ripetere per apprendere Necessità di feedback come rinforzo Anomalia qualitativa in ambito sociale Difficoltà di shifting dell’attenzione e di pianificazione Mezzi informatici Presenza di un ampio panorama di scelta tra software; all’interno di uno stesso software presenza di livelli diversi di difficoltà per personalizzare il percorso psicoeducativo. Alta prevedibilità degli stimoli che possono essere programmati. Materiale prevalentemente visivo. Possibilità di ripetizione infinita Feedback sistematici come rinforzo Non sono coinvolti direttamente fattori sociali; possibilità di utilizzo dell’ICT come mediatore sociale Si può scegliere di mettere solo le informazioni strettamente necessarie sul video per minimizzare le distrazioni. La richiesta dei software di compiere scelte e decisioni aiuta a scandire il ragionamento in fasi. 18 Informatica e Disturbo Autistico: alcuni studi L’efficacia dell’utilizzo dell’informatica come strumento utile al perseguimento di obiettivi di sviluppo ormai ha un consistente riscontro nella letteratura scientifica (per una rassegna, Panyan, 1984; Moore e al., 2000). Per esempio, il gruppo di Bernard-Opitz e al. (1999 e 2001) riporta che soggetti autistici non verbali mostrano maggiori interazioni vocali nella situazione computer assisted instruction rispetto alla situazione di intervento tradizionale, evidenziando inoltre un miglioramento nei comportamenti non verbali (maggiore contatto oculare), nella comunicazione spontanea (minor numero di ecolalie) e nell’apprendimento delle “academics” (abilità scolastiche). Altri studi interessanti hanno indagato la possibilità di utilizzare software didattici per l’apprendimento delle abilità sociali ed il riconoscimento delle emozioni (Silver e Oakes, 2001; Gnanathusharan e Mitchell, 2000). Questi autori propongono l’apprendimento di abilità, quali il riconoscimento delle emozioni, tramite specifici software riabilitativi, ed ottengono risultati positivi, sebbene spesso limitati alla situazione di laboratorio, anche nella predizione delle emozioni generate da stimoli esterni e stati mentali (Silver e Oakes, 2001). Tali studi rimandano alla necessità di integrare l’intervento al computer con altre attività di generalizzazione, all’interno di un più ampio programma psicoeducativo. Altri gruppi di ricerca hanno ottenuto risultati positivi con programmi che facilitano l’acquisizione della lettura, della scrittura, dell’intersoggettività e della comunicazione in generale (Heimann e al., 1995; Tjus e al., 1998), raccogliendo una consistente mole di dati in favore della possibilità di utilizzo dell’ICT con i soggetti con autismo. Quale software per un soggetto con autismo? È ovvio che non esiste risposta a questa domanda. I software, come qualsiasi altro strumento, possono essere adatti al raggiungimento di un obiettivo e non per una sindrome. Non esistono o esistono pochi software nati e pensati in modo specifico per persone autistiche, e spesso questi programmi non sono in italiano. Un esempio recente (2005) in italiano di software pensato per l’autismo è Autismo e competenze cognitivo-emotive (Erickson) che propone una serie di esercizi per allenare capacità di riconoscere e comprendere desideri, opinioni, emozioni e credenze, basandosi sull’ipotesi neuropsicologica di un cattivo funzionamento della Teoria della Mente nei soggetti con autismo. Tale software appare, d’altra parte, adatto solo ad una fascia ristretta 19 di soggetti, solitamente ad alto funzionamento e verbali, con i quali si è intrapreso un percorso sulle abilità sociali e riconoscimento delle emozioni. Se da una parte non esistono molti prodotti pensati in particolare per l’autismo, dall’altra non dimentichiamo che queste persone, oltre ad un fabbisogno educativo specifico (specialistico), hanno anche un fabbisogno normale, come riuscire ad avere passatempi e contesti di apprendimento che consentano di esercitare abilità proprio come tutti gli altri bambini con difficoltà e non. Considerando le difficoltà nelle capacità immaginative, tipiche del Disturbo Artistico, trovare delle attività funzionali come passatempo è ancora più necessario rispetto ad altre situazioni di disagio. Per offrire occasioni di svago e di apprendimento possono essere utilizzati software didattici riabilitativi, nati anche per altre disabilità o per altri obiettivi. In Italia esiste un vasto assortimento di ottimi software didattici che possono essere utilizzati con soggetti con autismo a seconda degli obiettivi prefissati. In questo senso si rende necessaria un'attenta cura nella scelta del prodotto. È consigliabile, per quanto possibile, far riferimento a consulenti esperti, partecipare ad eventi che possano consentire di conoscere più soluzioni in modo da comprendere se un prodotto può essere adatto a quel bambino, poiché bisogna rifuggire da ricette precostituite. Una ulteriore fonte di informazione sono i siti internet che fungono anche da biblioteche del software didattico, nei quali si possono fare ricerche per aree di sviluppo di interesse. Si rende necessario, per comprendere anche i prodotti presentati, specificare che esistono tipi diversi di software esistenti: 1) alcuni sono commerciali, cioè vengono venduti da ditte, necessitano di licenze d'uso e hanno il vantaggio, solitamente, di un'assistenza tecnica e di una buona qualità del prodotto; ovviamente hanno lo svantaggio di avere un costo. Sempre più frequentemente è possibile visionare i prodotti, prima di procedere al loro acquisto, attraverso Internet o punti dimostrativi che talvolta offrono anche consulenza; 2) dei software commerciali a volte vi è una versione shareware, cioè un'applicazione commerciale che viene rilasciata come dimostrativo del prodotto: molte ditte offrono questo servizio attraverso download dal sito Internet. Altre ditte, soprattutto negli Stati Uniti, adottano la soluzione del "prova e poi compra". In questo caso il programma, intero o in parte, si può utilizzare per un periodo limitato di tempo. Tali opportunità offrono il vantaggio di verificare se il software corrisponde alle aspettative e dunque valutarne con consapevolezza la possibilità di acquisto; 20 3) infine esistono programmi freeware, cioè liberi o di pubblico dominio, che possono essere scaricati da Internet mediante funzione di download e non hanno costo. Il vantaggio di tali programmi è che possono essere utilizzati senza limiti gratuitamente; d'altra parte talvolta non sono software di buona fattura tecnica o con un razionale scientifico e non hanno un’assistenza tecnica. Infine, questa tipologia di programmi solitamente non propone percorsi di apprendimento ma per lo più si tratta di eserciziari. Un'altra distinzione necessaria tra i software per comprenderne le diverse nature è: 1) chiusi, cioè interamente confezionati con percorsi didattici precostituiti; 2) personalizzabili, dove è possibile modificare, definire e adattare alcuni parametri e/o esercizi; 3) autore, in cui è delimitata solo la struttura degli esercizi, il contenuto viene deciso dall'educatore. Questi software consentono una grande flessibilità di utilizzo e permettono, attraverso una personalizzazione del materiale e delle attività, di attivare percorsi individualizzati calibrati alle difficoltà e conoscenze del soggetto utilizzatore. I programmi autore offrono inoltre, attraverso le proprie caratteristiche multimediali e multimodali, una generalizzazione delle attività svolte in altri contesti. Fra questa tipologia di software sottolineiamo alcuni strumenti autore come Microsoft PowerPoint o la versione libera di OpenOffice, Contatto, Clicker, ecc.. I primi due possono essere utilizzati in un primo approccio con il mezzo informatico; gli altri, una volta indagata la risposta del soggetto, per la costruzione vera e propria di esercizi e percorsi didattici. E’ infine importante mettere in evidenza che è necessario tener conto di tempo per costruire gli esercizi anche se i programmi sono spesso strutturati in modo intuitivo e facilitati per rispondere alle esigenze anche dei meno esperti. Intersoggettivita’- comunicazione È esperienza comune che spesso risulta più semplice proporre ad un soggetto con autismo attività strutturate come il computer rispetto al gioco libero. Questo è facilmente comprensibile se si pensa alla mancanza di attività immaginativa delle persone con Disturbo Autistico che quindi necessitano di un’organizzazione degli spazi, dei tempi e delle 21 attività. Con questa considerazione iniziale l’informatica può divenire un buon “passatempo”: un modo per offrire svago e divertimento al bambino e respiro alla famiglia e agli operatori. Ovviamente non si suggerisce in questo modo di “parcheggiare” i bambini davanti al computer, ma piuttosto di trovare attività accattivanti e motivanti che possano supportare lo sviluppo di abilità. Mediante l’attività a computer è anche possibile offrire una sorta di ambito comune di gioco che può aumentare l’attenzione condivisa e l’attenzione all’Altro. Tutto questo risulta possibile se si è riusciti, attraverso training mirati, ad implementare le capacità comunicative e quindi a ridurre i comportamenti problema del bambino. Per supportare l’“apprendere a comunicare” si possono pensare dei percorsi anche al computer. Ad esempio, se si sta implementando un percorso di Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA), è possibile utilizzare software con uscita in voce come comunicatori o, meglio, come mezzi di allenamento all’utilizzo della CAA con familiarizzazione ai simboli. Meglio perché il comunicatore, come le parole per noi, deve essere sempre disponibile al soggetto e dunque avere un comunicatore al computer è fruibile solo in quel contesto. Per i bambini preverbali possono essere usati anche altri strumenti che possono favorire la vocalizzazione e far comprendere l’effetto del linguaggio. In questo senso in contesti riabilitativi è stato utilizzato l’IBM SpeechViewer, testato e validato con soggetti autistici (Bernard-Opitz et al., 1999). Viene infatti dimostrato che soggetti autistici non verbali mostrano maggiori interazioni vocali nella situazione al computer rispetto alla situazione di intervento tradizionale logopedico. L’IBM SpeechViewer era un programma in grado di elaborare la voce dell'utente e di rappresentarla graficamente sullo schermo del computer; il programma rispondeva alle corrette verbalizzazioni con grafica animata. Il vantaggio di tale software era quello di trasformare l'input verbale in output mediato dal canale visuo-spaziale, preferito dai soggetti autistici. Tale vantaggio è stato sfruttato anche da altri prototipi riscontrando risultati interessanti e generalizzati per aumentare il vocabolario e la grammatica in soggetti autistici verbali. Attualmente il sw non è più in distribuzione; ma è in fase di traduzione un software per la rieducazione verbale pensata per bambini piccoli. Questo software denominato “Sounds 22 Begining- Produzione Sonora”1 presenta esercizi con modalità di causa-effetto che rispondono alle corrette verbalizzazioni con grafica animata e accattivante. Lavoro indipendente L’uso del computer può essere inserito anche nel curriculum scolastico per promuovere l’attenzione e stabilizzare il soggetto durante attività finalizzate e che stimolino il processo di crescita nei vari ambiti dello sviluppo: percezione, motricità fine, coordinazione occhio-mano, l’area cognitiva, verbale, ecc., a seconda del progetto psicoeducativo stilato. In questo caso vengono usate le stesse strategie e tecniche utilizzate a tavolino (uso del rinforzo, prompting, shaping, fading, ecc.), con il vantaggio che solitamente i software si basano su modelli comportamentali di apprendimento che prevedono la presenza di rinforzi sistematici a risposte corrette. Questo favorisce l'apprendimento in ambienti altamente prevedibili in cui i rinforzi sono puntuali e coerenti. In questo senso sono particolarmente adatti i software che attraverso diversi compiti stimolano l’apprendimento dei prerequisiti necessari ad attività più complesse, presentandosi con una grafica essenziale, chiara e molto simile alla modalità di lavoro tipica del lavoro indipendente dell’approccio T.E.A.C.C.H.. I software possono promuovere anche apprendimenti di tipo didattico, come l’apprendimento della letto-scrittura e dell’aritmetica. Tutte le attività proposte dovranno essere finalizzate a promuovere il livello di partecipazione e l’autonomia del soggetto e la gestione del tempo in modo finalizzato. Per far in modo che un soggetto possa aumentare il proprio livello di partecipazione, risulta necessario che le abilità acquisite in un contesto siano trasferibili in un altro. Questa ciò che viene chiamata generalizzazione degli apprendimenti. 1 Distributore: Cooperativa Anastasis 23 I soggetti con autismo possono incontrare problemi di generalizzazione degli apprendimenti in contesti diversi. Per evitare il più possibile queste difficoltà risulta fondamentale cercare di proporre lo stesso concetto con modalità diverse e persone diverse. Per esempio, lo stesso problema può essere proposto sul quaderno e quindi svolto per via teorica, può essere presentato con materiali concreti in cui sia necessario un intervento reale, si può compiere una breve drammatizzazione con uno o due compagni ed infine riproporre il tutto con esercizi al computer. Per introdurre un’attività in un contesto sociale il bambino dovrà essere in grado di svolgerla in modo autonomo e senza aiuto, in modo tale da poterla eseguire anche in una situazione più complessa in compagnia di un compagno. Socializzazione Paradossalmente il computer può essere anche un mezzo di socializzazione: infatti permette, ad esempio, di favorire una visibilità positiva del soggetto rispetto alla classe, poiché spesso in questo ambito il soggetto con autismo riesce a raggiungere capacità superiori di gestione del mezzo informatico rispetto ai coetanei. Questi elementi possono permettere la realizzazione di momenti ludici e di apprendimento sia per il soggetto con autismo che per i compagni. L’ausilio del mezzo informatico risulta poi piacevole e interessante anche per i compagni e così è possibile contare sulla massima collaborazione da parte di tutti. In questo modo si può implementare con software già noti al soggetto un lavoro sulla tolleranza e sul rispetto dei turni, base fondamentale della comunicazione e dell’integrazione in contesti sociali. Inoltre, è possibile anche organizzare parte di un training sulle abilità sociali e sull’educazione all’affettività a computer, tramite ad esempio software autore che permettano di lavorare, tramite materiale multimediale, su sequenze di azioni, ad esempio, da riordinare. Nella presente pubblicazione vengono presentate due esperienze in cui è stata affrontata anche questa area di sviluppo. Infine non dimentichiamoci che il computer è un mezzo di comunicazione e che per soggetti più dotati si può introdurre l’uso di Internet e della posta elettronica. La stessa Temple Grandin, autistica ad alto funzionamento, afferma che "Internet è tuttora il migliore strumento per migliorare la vita di relazione di un soggetto autistico". 24 Conclusione Per concludere ribadiamo la convinzione che sia necessario partire sempre dalla persona per non confondere l'opportunità di usare l’informatica con una necessità. Occorre infatti rifuggire dal considerare la tecnologia come una "panacea", cioè il credere che sia sufficiente introdurre queste tecnologie perché automaticamente l'educazione conosca l'innovazione e diventi efficace. È chiaro che un allievo in difficoltà non risolve i suoi problemi per il semplice fatto di poter usufruire di un computer, d'altra parte è indubbio che ne potrebbe trovare svago e giovamento ed è per questo che bisognerebbe tentare anche questa possibilità, insieme a tante altre. All'educatore è richiesto di saper dominare il computer e in questo senso è richiesta una competenza sia teorica che pratica dell'utilizzo delle nuove tecnologie: l'educatore deve saperle gestire ed adattare al proprio progetto didattico ed educativo. Inoltre nell’ambito educativo è richiesto un aggiornamento continuo perché le conoscenze sull’autismo si aggiornano costantemente e le tecnologie cambiano in fretta. Con questi presupposti il progetto deve avere dei chiari obiettivi e per perseguirli l'insegnante dovrà essere cosciente dei bisogni e delle abilità di quel Bambino. Considerata l’eterogeneità delle possibili manifestazioni del Disturbo Autistico è poi necessario riuscire a documentare percorsi di lavoro anche con l’ausilio del computer, per fornire esperienze di buone prassi fruibili e che possano essere spunto e suggerimento di lavoro. Infine le nuove tecnologie possono sicuramente essere intese come “tecnologie assistite”, cioè tutti i software e hardware che aiutano l’individuo ad accedere all’informazione e strutturare il proprio apprendimento, ma anche come supporto agli educatori, ad esempio, per reperire informazioni, idee, materiali, crearne di nuovi o riutilizzarne di vecchi, ecc. nell’ottica anche di uno scambio e di un confronto tra operatori e per favorire la generalizzazione degli apprendimenti. 25 Una ricerca applicata: le nuove tecnologie con persone autistiche Introduzione Sulla base delle considerazioni riguardanti le abilità e le difficoltà dei soggetti autistici e le caratteristiche delle nuove tecnologie, l’equipe dell’Ambulatorio Autismo dell’Ospedale Maggiore di Bologna ha sentito l’esigenza di approfondire tale ambito di ricerca con una sperimentazione sul campo (Peroni et al., 2003). Tale esigenza nasce dalla pratica clinica ed è stata particolarmente stimolata dai racconti dei genitori che solitamente riportano ottime prestazioni a computer dei propri bambini autistici, soprattutto rispetto a performance non altrettanto brillanti in situazioni più tradizionali. È nata in questa maniera la collaborazione con la Fondazione ASPHI che da tempo opera per l’integrazione dei disabili con l’ausilio dell’informatica Il progetto di valutazione dell’utilizzo delle nuove tecnologie con persone autistiche nasce quindi dalla condivisione di tecniche, strumenti tecnologici e diagnostici, conoscenze cliniche, informatiche e cognitive. Metodo Dopo un’analisi dell’esistente e una review bibliografica della letteratura scientifica (effettuata tramite motori di ricerca specialistici, Internet, studi pilota e raccolta di informazioni su esperienze di piccoli pazienti dell’Ambulatorio Autismo), si è allestito un laboratorio presso la Fondazione ASPHI onlus di Bologna e si è provveduto a stilare un protocollo sperimentale di intervento che prevedeva incontri a sessioni individuali con attività a computer inframezzate ad attività a tavolino simili a quelle proposte al computer. Ogni sessione ha previsto una fase di preparazione dei materiali e dell’accoglienza dell’utente, l’intervento al computer e a tavolino, e infine la rielaborazione delle informazioni e documentazioni ottenute mediante anche la videoregistrazione. 26 Si è deciso di intervenire in diverse aree: 1) intersoggettività: riconoscimento delle emozioni causate da situazioni e desideri; 2) comunicazione: rispetto dei turni, comprensione di parole ambigue, produzione di un testo; 3) cognitiva: memoria, problem solving, attenzione. Per valutare l’effettiva valenza delle nuove tecnologie con i soggetti si è utilizzato come metodo l’osservazione partecipante e in differita tramite video (Peroni e Visconti, 2004). lavoro al pc lavoro a tavolino Il laboratorio Il laboratorio allestito presso ASPHI è stato strutturato in un ambiente privo di stimoli estranei con arredi poco invasivi e anonimi per non influire sull’attenzione dei bambini/ragazzi che partecipavano alle attività. Il laboratorio è attrezzato con tavolo per attività a “tavolino” e postazione al computer. La postazione del computer è stata predisposta in modo specifico affinché ci fosse sufficiente spazio per due persone (bambino/ragazzo e operatore). E’ costituita da: tavolo di legno, lampada a luce fredda, personal computer dotato di software specifico e webcam. 27 Nella stanza è installato un sistema di registrazione che prevede le riprese delle sessioni di lavoro sia frontalmente, per monitorare il soggetto e per valutare le sue reazioni rispetto ai programmi proposti, sia da dietro per la visione delle modalità di svolgimento delle attività al computer. Le telecamere sono fissate a muro in modo da non disturbare l’attenzione del soggetto durante l’attività. Inoltre, un sistema di registrazione a circuito chiuso permette di trasmettere le sessioni di lavoro su uno schermo presente in altra stanza dell’edificio dove vengono accolte e restano in attesa gli accompagnatori dei bambini/ragazzi (genitori, terapisti, insegnanti, ecc..). In questo modo anch’essi possono seguire le sedute che vengono svolte per una condivisione dell’attività e per un successivo confronto utile per impostare il lavoro psicoeducativo. 28 Soggetti Alla sperimentazione hanno partecipato 11 soggetti diagnosticati con Disturbo Pervasivo dello Sviluppo (PDD) tra 8-15 anni (10 Maschi, 1 Femmina) selezionati sulla base delle seguenti caratteristiche: - produzione-comprensione del linguaggio a livello di strutturazione-comprensione di frasi semplici; - un buon livello di funzionamento cognitivo > a 60 Q.I. performance; in modo tale da comprendere il funzionamento neuropsicologico dei soggetti con PDD indipendentemente dalla presenza di ritardi cognitivi e di linguaggio significativi. Di ogni soggetto è stato stilato un profilo di funzionamento neuropsicologico sulla base delle valutazioni a cura dell’equipe effettuate presso l’Ambulatorio Autismo. Ai genitori è stata fornita preliminarmente una scheda per comprendere le competenze informatiche del partecipante e ideare, in un secondo momento, un percorso di apprendimento personalizzato e adatto alle capacità del soggetto. Per ogni soggetto è stata stilata dall’equipe dell’Ambulatorio Autismo una relazione comprendente un’osservazione clinica, descrizione delle attività, le reazioni del soggetto e le possibili applicazioni nella vita quotidiana. Durante la seduta di restituzione presso l’Ambulatorio Autismo ai genitori ed operatori sono stati dati suggerimenti sul globale progetto psicoeducativo comprendente anche l’utilizzo dell’informatica. Ipotesi e obiettivi L’intento della ricerca applicata ha come obiettivo quello di verificare la reale opportunità di utilizzo del computer e delle nuove tecnologie nel percorso di apprendimento dei soggetti con DPS e testare se i programmi esistenti sono appropriati alle caratteristiche di questi soggetti. In particolare ci siamo ripromessi di valutare: 1) l’utilizzabilità dei software (sw) esistenti: ciò che esiste di aspecifico ( software didattici genericamente) può andare bene anche per i soggetti autistici? 2) il computer desta davvero interesse? è possibile utilizzare l’informatica come un “passatempo”? va tenuta presente la scarsa capacità immaginativa di questi soggetti che rende complicata l’occupazione funzionale del tempo; 3) attraverso il computer possiamo implementare gli apprendimenti dei soggetti con DPS? 4) i soggetti autistici preferiscono il computer rispetto a situazioni classiche di apprendimento e di lavoro a tavolino, come sostengono i genitori? 29 Materiali e procedura Sono stati utilizzati vari software che ad una prima analisi possono apparire come attraenti e motivanti per verificare l’interesse, la possibilità di utilizzarli anche in autonomia e l’opportunità di apprendimento che potevano offrire (ad esempio, “Leaps and Bound”, “Bachi Spaziali”, “Giochi di Pensiero”). Vengono così confrontate varie attività a computer e a tavolino, simili per contenuto e modalità di svolgimento; ad esempio sequenze temporali da riordinare (“la casa della Scienza di Sammy”). Ovviamente il tipo di feedback nelle due modalità risulta differente: nel caso del computer sono presenti animazioni, suoni, musiche che non sono riproducibili nella situazione a tavolino. La partecipazione emotiva dell’operatore a tavolino come feedback, d’altra parte, è invece riproducibile anche con la mediazione del computer; in questa maniera è possibile davvero valutare l’eventuale valore aggiunto delle caratteristiche multimediali del computer e dei software utilizzati. Riguardo all’utilizzabilità dei software esistenti, sebbene non siano stati creati ad hoc per soggetti autistici e quindi vadano ritenuti aspecifici, molti dei prodotti esistenti sono stati inclusi nel protocollo sperimentale, poiché sono stati ritenuti adatti alle caratteristiche neuropsicologiche di questi soggetti. D’altra parte esistono aree di intervento poco esplorate dai software esistenti: i programmi commercializzati puntano principalmente ad aspetti cognitivi, tralasciando aspetti simbolico-immaginativi. Pertanto sono state proposte attività al personal computer tramite un software autore (“Contatto”) che ha permesso di esplorare, in confronto alla situazione a tavolino, anche il versante della comprensione di parole ambigue, delle emozioni da desiderio e da situazione, caratteristiche che sappiamo essere deficitarie nelle persone con autismo. 30 Esempi di esercizi Esercizi tratti da “Contatto” svolti a computer e attività a tavolino tratte da Hadwin J., Howlin P., Baron-Cohen S. Teoria della mente e autismo. Ed. Erickson 31 Risultati Da una prima analisi possiamo con tranquillità affermare che tutti i soggetti hanno partecipato volentieri alla sessione di lavoro al computer, collaborando con l’operatrice ed accettando le proposte. Ad esempio, E. è un bambino autistico ad alto livello di funzionamento: si presenta come ipomimico e poco partecipe nelle attività. Già all’inizio della sessione, manifesta interesse, sorride, imita, prende il mouse e diviene maggiormente propositivo rispetto alle osservazioni precedenti in ambulatorio e rispetto alla sessione a tavolino. La partecipazione inoltre migliora durante la sessione al computer. Dato che l’apprendimento dipende in larga misura dalla motivazione, possiamo quindi ipotizzare che il computer rappresenta un valido “mezzo di apprendimento”. Alcuni soggetti hanno dimostrato di sopportare meglio le frustrazioni dovute agli sbagli, nella situazione a computer piuttosto che a tavolino. Ad esempio, S. è un ragazzino autistico con intelligenza nella norma che presenta grosse difficoltà nella gestione delle proprie reazioni emotive; a computer riesce a sopportare di perdere, mentre quando incontra delle difficoltà a tavolino si agita e presenta numerose stereotipie motorie. Inoltre tutti i soggetti partecipanti hanno dimostrato tempi di attenzione sostenuta maggiori durante la sessione computer piuttosto che la situazione di controllo a tavolino. Alcuni dei partecipanti si sono alzati durante la sessione a tavolino ma non in quella a computer, tutti dal tavolino tendevano a guardare la postazione del computer o hanno esplicitamente richiesto di tornare a giocare con il computer, mentre nessuno ha richiesto di andare a tavolino dalla postazione al computer, nonostante i tipi di attività fossero grossomodo simili. Ad esempio, S. presenta chiaramente una differenza nella reazione alla richiesta di cambiare attività: a computer il ragazzo si sta divertendo, quando gli si chiede di andare a tavolino afferma “Voglio ancora giocare a..” e indica il computer, poi sbadiglia e temporeggia. A tavolino presenta molte stereotipie, quando 32 l’operatrice chiede se vuole tornare al PC, S. risponde immediatamente “Sì” e si alza molto rapidamente, andandosi ad accomodare alla postazione al computer. Tale comportamento è altamente significativo considerando la difficoltà comunicativa tipica dei soggetti con autismo. Un vantaggio notevole dell’utilizzo del computer e dei software didattici è la possibilità di accedere ad una gamma diversa di rinforzi, intesi come eventi che abbiano la capacità di modificare la frequenza con cui compare un determinato comportamento, incrementandola. Il rinforzo può essere intrinseco, simbolico (il punteggio) e può comunque accompagnarsi a rinforzo sociale se l’attività viene svolta in compagnia di qualcuno. Infine non è stato possibile tracciare un profilo omogeneo delle preferenze dei soggetti e delle difficoltà incontrate rispetto ai software utilizzati. Ad esempio, alcuni preferivano rinforzi verbali, altri ne erano infastiditi e quindi richiedevano di escludere feedback come “bravo”. Alcuni apparivano distratti da informazioni grafiche aggiuntive sullo schermo, mentre altri non sembravano esserne infastiditi. Queste osservazioni rimandano alla necessità di costruire sistemi “intelligenti” che sappiano proporre le attività a seconda delle risposte fornite. Conclusioni Sebbene i dati non siano stati trattati statisticamente, possiamo facilmente affermare che queste sessioni hanno avuto un esito favorevole. Date queste considerazioni preliminari ci sembra opportuno procedere con la sperimentazione e l’approfondimento di questo tipo di intervento, anche in contesti ecologici, viste le possibilità che sembra poter offrire l’intervento tramite l’utilizzo delle nuove tecnologie. Oltre a questa ricerca di tipo sperimentale, sono stati inoltre attivati alcuni percorsi educativi individualizzati per comprendere l’applicabilità delle nuove tecnologie in ambito naturale. 33 ESPERIENZE I percorsi che di seguito vengono presentati fanno riferimento ad esperienze, rivisitate e ampliate, illustrate in occasione del convegno “Autismo, tecnologie informatiche e scuola “ tenuto in Handimatica2 a Bologna, nel novembre 2004.. 2 Handimatica: mostra convegno nazionale su tecnologie e disabilità organizzata da Fondazione ASPHI www.handimatica.it 34 Il percorso di Giulia dalla scuola materna alle elementari *rielaborato da R. Truzzi e C. Amati “da-ia dichi-do” annuncia Morgan. Poi scaraventa via il cestello e corre all’altro capo della casa. Io e Jennifer ci scambiamo un’occhiata e ci stringiamo nelle spalle: nostro figlio ha quasi tre anni e parla una lingua tutta sua. (Collins P., 2005) Introduzione L’utilizzo delle Tecnologie Informatiche e Comunicazionali, come intervento nei disturbi autistici, ha ampliato il numero di strumenti fruibili dal bambino, dagli insegnanti e dai terapisti per facilitare la comunicazione e per sviluppare nuovi percorsi di riabilitazione. L’utilizzo dell’informatica per i soggetti con Disturbo Pervasivo dello Sviluppo può essere pensato per perseguire vari obiettivi, come illustrato nella sperimentazione presso il laboratorio di ASPHI. L’esperienza qui raccontata è un esempio di percorso di integrazione su più livelli: il primo e forse fondamentale, la costante alleanza, con un coinvolgimento attivo, fra genitori e operatori dell’Ambulatorio Autismo che ha posto le basi per un percorso abilitativo individualizzato; il secondo elemento, uno stretto collegamento con gli operatori scolastici e territoriali e quindi la creazione di una rete di integrazione. Terzo elemento innovativo è rappresentato da un’integrazione di diverse tecniche e interventi psicoeducativi mirati, in funzione dell’età e del livello di sviluppo che hanno potuto essere applicati nel contesto di vita di Giulia, scuola e casa. Dopo una breve sintesi del caso di Giulia e dei vari interventi effettuati ci concentreremo sull’utilizzo delle nuove tecnologie. Tale percorso vede protagonista Giulia e tutte le persone che sono cresciute con lei nel corso di questi anni. 35 Presentazione di Giulia Giulia, unicogenita, è nata nel 1995. I genitori iniziano ad avere i primi sospetti verso i 3 anni a causa di un importante ritardo del linguaggio e di alcuni atteggiamenti quali dondolamenti stereotipi, selettività alimentare e atipicità nell’utilizzo dei giochi e degli oggetti. Nello stesso periodo durante l’inserimento alla Scuola Materna Garibaldi, le insegnanti notano grosse difficoltà relazionali: Giulia tende ad isolarsi, non è interessata agli altri bambini, presenta scarso contatto visivo e stereotipie motorie e con oggetti. Alla fine del 1998 Giulia viene valutata dall’équipe dell’Ambulatorio Autismo dell’Ospedale Maggiore dove si osserva la presenza di anomalie qualitative nell’area della relazione (scarso interesse nella relazione con l’Altro), della comunicazione (assenza di linguaggio e scarso utilizzo della gestualità) e degli interessi (angolazione visiva, utilizzo degli oggetti funzionale ma non simbolico). Un assessment neurocomportamentale porta ad una diagnosi di Disturbo Pervasivo dello Sviluppo di tipo autistico. In seguito a questa valutazione si delinea un progetto psicoeducativo che viene organizzato all’interno di una cornice strutturale secondo il modello TEACCH, ma si impernia in fase iniziale, in maniera predominante, sul versante dell’intersoggettività e della capacità di ricezione degli stimoli secondo la Terapia di Scambio e di Sviluppo. L’approccio T.E.A.C.C.H. e l’intervento psicoeducativo per Giulia La filosofia del T.E.A.C.C.H. (Treatment and Education of Autistic and Communication Handicapped Children) prevede una cornice teorica e pratica aperta all’integrazione di altri approcci come ad esempio la “Terapia di Scambio e di Sviluppo” e anche l’intervento tramite l’informatica. Con Giulia è stata organizzata, sin dalla scuola materna, una modalità di lavoro tipica dell’educazione strutturata che si ispira al modello T.E.A.C.C.H. attuata tramite un’organizzazione degli ambienti, del tempo e delle attività in modo da fornire una maggiore prevedibilità e leggibilità degli eventi. 36 Organizzazione degli ambienti 37 Proprio a causa di un deficit delle funzioni esecutive i bambini con autismo difficilmente riescono a pianificare gli eventi per cui abbisognano di routines giornaliere e prevedibilità. Le informazioni vengono fatte passare prevalentemente per il canale visuo-spaziale bypassando le difficoltà di comunicazione di Giulia. Le sequenze La comprensione del testo 38 All’interno di questa cornice e con queste modalità sono state introdotte varie esperienze per favorire l’interazione, lo sviluppo funzionale, l’autonomia, la comunicazione e successivamente le abilità sociali della bambina. Le attività sono state preparate sulla base delle valutazioni periodiche effettuate dall’équipe dell’Ambulatorio Autismo, partendo da attività che Giulia dimostra di padroneggiare in sede ambulatoriale e da abilità in emergenza, ovvero abilità non completamente acquisite che necessitano dell’aiuto di un adulto. Dato che le difficoltà più marcate di Giulia e in generale dei bambini con Disturbo Autistico sono nell’ambito della comunicazione e della socializzazione, le proposte in fase iniziale vengono presentate in un ambito protetto, a tavolino, con l’ausilio di un mediatore in un rapporto uno a uno. Si ritiene infatti opportuno, per le caratteristiche neuropsicologiche di Giulia e in generale dei bambini con Disturbo Autistico, che primariamente le attività vengano proposte da un punto di vista cognitivo e che vi sia una sorta di “stabilizzazione” motoria che permetta il processo di apprendimento. Il ripetersi di quel compito, con il tempo porta all’acquisizione di quella abilità e all’esecuzione in autonomia che rimane il vero obiettivo prioritario della strategia educativa, non relegata pertanto ad un banale esercizio fine a sé stesso. Parallelamente all’evolversi del consolidamento funzionale le abilità possono essere esercitate nella situazione più complessa, cioè quella sociale. In tal modo si segue un ordine crescente ma graduale di difficoltà, poiché si parte da capacità di base che sono sia di tipo funzionale che cognitivo, essendo questo versante meno compromesso rispetto a quello sociale. Come nel caso di qualsiasi percorso riabilitativo, si tende poi ad implementare le abilità apprese e a generalizzarle in un contesto sociale che 39 rappresenta il vero terreno di sfida per valutare una reale padronanza dei compiti e quindi favorire un’effettiva integrazione. Il percorso di Giulia è sempre stato oggetto di un monitoraggio su più fronti: a livello di setting ambulatoriale, tramite la visione di videoregistrazioni che mostrano il comportamento di Giulia in ambiente familiare, e attraverso le osservazioni svolte a scuola. Parallelamente sono stati eseguiti approfondimenti medici secondo un protocollo di esami specifici che non hanno evidenziato patologie neurologiche associate. Una valutazione multidimensionale periodica ha permesso pertanto una continua modulazione del progetto psicoeducativo sulla base dei bisogni della bambina e in relazione ai bisogni della famiglia. In fase iniziale l’obiettivo psicoeducativo si è focalizzato sul versante relazionale, ossia ottenere un contatto oculare più diretto, una maggiore attenzione condivisa e una reciprocità e condivisione emotiva. All’interno della cornice T.E.A.C.C.H. si è quindi selezionato un intervento secondo la Terapia di Scambio e di Sviluppo ( T.E.D.) nei vari ambienti di vita della bambina; importante elemento di valore aggiunto è stato dato dal pieno coinvolgimento dei genitori, che dopo aver assistito a qualche dimostrazione si sono resi disponibili ad intraprendere “il lavoro” anche a casa. E ciò ha naturalmente reso ancora più stretta l’alleanza terapeutica già in corso. Successivamente, pur continuando a lavorare sul piano dell’intersoggettività, si è passati all’implementazione delle abilità funzionali attraverso attività cognitive mirate nell’ambito del cosiddetto “lavoro indipendente” (acquisizione di abilità oculo-manuali, motricità fine, imitazione). 40 Uno dei fattori di efficacia del progetto riabilitativo è stato verosimilmente “la rete”, ossia il costituirsi di un gruppo di lavoro (équipe specialistica, genitori, operatori scolastici e operatori AUSL) che attraverso incontri periodici hanno condiviso punti di forza e di criticità del progetto con conseguenti cambiamenti. La collaborazione dei genitori è stata ottenuta attraverso un’iniziale comunicazione chiara e trasparente della diagnosi accompagnata a suggerimenti psicoeducativi mirati che evidenziassero non solo i punti deboli ma anche quelli di forza. Questo ha facilitato la messa in atto di strategie di “coping” con un ingresso attivo della famiglia nel progetto psicoeducativo; i risultati ottenuti hanno continuamente rinforzato tale rapporto. In questa seconda parte della trattazione presenteremo come ci si sia avvalsi anche del supporto delle nuove tecnologie per intervenire con Giulia nei diversi ambiti di sviluppo. L’uso del computer con Giulia: perché? Il computer è stato introdotto nel percorso di apprendimento di Giulia per vari motivi. Il primo e fondamentale è che il computer attrae da sempre la bambina, quindi è sempre risultato un mezzo privilegiato di apprendimento poiché la forte motivazione ha prodotto ottimi risultati a livello attentivo. Il secondo motivo per l’introduzione del computer nel percorso di sviluppo è l’aiuto offerto dall’informatica al processo di generalizzazione; permette infatti di proporre lo stesso concetto con modalità diverse: mediante il computer può essere possibile riproporre attività 41 svolte in altri contesti e anche produrre schede didattiche da software esistenti (semplicemente stampando le schermate e quindi riproponendo l’esercizio con una modalità bidimensionale e cartacea) o creare nuovi materiali riutilizzabili e modificabili. In effetti i software sono vissuti dai bambini come dei videogames. Essi sono quindi intrinsecamente rinforzanti e possono essere utilizzati sia come strumenti per gratificare il ragazzo dopo un’attività impegnativa appena svolta, sia per sviluppare, tramite ipertesti, nuovi apprendimenti e generalizzare quelli già acquisiti. L’uso del computer, in una fase successiva, può inoltre rappresentare un potente mezzo per sviluppare interazioni con i pari in una comunicazione virtuale vera, in cui si può comunicare su interessi specifici, in qualche modo rendendo più strutturata e prevedibile la relazione. L’uso del computer con Giulia: Il percorso Giulia ha iniziato a usare il computer nel 2000, a quasi 5 anni, come una forma di “passatempo” a casa. I genitori raccontano che era più semplice proporre a Giulia attività strutturate come il computer rispetto al gioco libero. Questo è facilmente comprensibile se si pensa alla mancanza di attività immaginativa dei soggetti con Disturbo Autistico. Quindi risultava più semplice nel percorso psicoeducativo partire con attività di tipo cognitivo, anche attraverso il computer, piuttosto che altre modalità di lavoro tipiche della didattica tradizionale; addirittura risultava più semplice “lavorare al computer” piuttosto che “far giocare liberamente”, proprio in considerazione delle caratteristiche di Giulia. L’uso del computer è stato inserito anche nel curriculum scolastico per promuovere l’attenzione e stabilizzare Giulia durante attività finalizzate. In questo senso alla materna si sono utilizzati software didattici come “Gioca con Teddy” e “Socrates”, giochi semplici e motivanti che cercavano di implementare le capacità attentive di Giulia, stimolando il processo di crescita in vari ambiti dello sviluppo: percezione, motricità fine, coordinazione occhio-mano e l’area cognitiva. Sulla base delle valutazioni periodiche di follow-up, nel corso degli anni, sono stati stabiliti insieme a scuola e famiglia nuovi bisogni e obiettivi da perseguire e, a seconda di tali necessità e fini, sono stati gradualmente introdotti vari software tra cui: “Gioca con le lettere” e “Impara le parole” per l’introduzione alla letto-scrittura, e “Gioca con le cifre” e “Impara la matematica” per l’avviamento ai numeri e al pensiero logico-strategico. 42 Oltre ad implementare aree dello sviluppo, il computer è stato indubbiamente un mezzo per promuovere l’autonomia di Giulia e la gestione del tempo in modo finalizzato. Giulia dimostra molto presto di essere capace di gestire in modo del tutto adeguato l’interazione con il computer, padroneggiando vari comandi come avviare il computer, far partire un programma, gestire il mouse e anche dimostrando un’insospettata capacità ad organizzarsi semplici situazioni di gioco mediate dal computer. Questo aspetto ha un risvolto estremamente positivo per la gestione del tempo libero a casa: in questo modo Giulia può infatti rimanere sola, ad esempio quindici-venti minuti, organizzandosi in autonomia un’attività funzionale senza una guida costante da parte dell’adulto. I genitori hanno inoltre sfruttato l’interesse di Giulia per il computer per favorire le capacità espressivo-narrative della bambina mostrando le fotografie della giornata e stimolando Giulia nel commento e nella comunicazione. Data l’abilità di Giulia con le nuove tecnologie, alle elementari è stato anche organizzato un momento di lavoro con i compagni sullo scambio sociale tramite la mediazione del computer: questo ha fornito una visibilità positiva della bambina rispetto ai compagni e ha inoltre incrementato la sua capacità di condividere e tollerare lo svolgimento di un gioco in compagnia dei coetanei. L’ausilio del mezzo informatico risulta poi piacevole e interessante anche per i compagni di Giulia e così è stato possibile contare sulla massima collaborazione da parte di tutti gli attori. In questo modo si è implementato per tutti un lavoro sulla tolleranza e sul rispetto dei turni, base fondamentale della comunicazione e dell’integrazione in contesti sociali. Attraverso la mediazione delle nuove tecnologie è stato anche possibile organizzare un lavoro sulle abilità sociali, introducendo un percorso specifico avente come obiettivi la comprensione di stati emotivi diversi, nonché l’acquisizione di comportamenti socialmente utili. Tale progetto, intitolato “Che emozioni!”, vede la collaborazione dei compagni di classe di Giulia nella preparazione del materiale e nei giochi cooperativi che ne conseguono. Per affrontare il tema delle abilità sociali e la comprensione delle emozioni, come nel caso di Fabio, (vedi capitolo successivo) è stato previsto un percorso per “step” successivi: 1) Preparazione del materiale: a. Documentazione fotografica e videoregistrazione di scenette di “role-playing” attuate dai compagni: i compagni di Giulia partecipano come attori a brevi rappresentazioni di situazioni che possono causare tristezza, gioia, rabbia, paura. 43 b. Raccolta di fotografie di Giulia in situazioni che rimandano a tali emozioni con la collaborazione della famiglia. c. Montaggio del materiale video in collaborazione con la Fondazione ASPHI . d. Preparazione da parte dell’educatrice di eserciziari sul “riconoscimento delle emozioni” mediante il software autore “Clicker4” con il materiale raccolto, e preparazione di eserciziari cartacei. 2) Input teorico: presentazione tramite computer del modello competente (presentazione video dei compagni) 3) Esecuzione degli eserciziari tematici a computer e cartacei 4) Attività di consolidamento e generalizzazione con i compagni: esercizi a computer a turno e role playing di situazioni. Esempi di esercizi sulle emozioni Sebbene tale progetto sia iniziato solo in 3° eleme ntare, proprio in funzione di una gradualità degli apprendimenti, Giulia ha mostrato di apprezzarne i contenuti e di partecipare collaborando in tutte le fasi, e i compagni dimostrano lo stesso entusiasmo. 44 Conclusioni In questa trattazione abbiamo voluto esporre come e perché è stato introdotto l’uso delle nuove tecnologie nel percorso di crescita di Giulia per il suo benessere, il suo sviluppo e la sua integrazione sociale. Crediamo che tale percorso sia esemplificativo di un concetto ben espresso dal Professor Andrea Canevaro: “Non c’è integrazione se non c’è organizzazione”. L’integrazione sociale per una bambina autistica come Giulia è un obiettivo ambizioso che per essere perseguito deve essere necessariamente pensato e organizzato in momenti di apprendimento graduali e sistematici, partendo da situazioni facilitanti per arrivare a situazione di reale integrazione in cui la bambina possa beneficiare della compagnia dei coetanei e viceversa. In questa breve analisi abbiamo messo in luce come l’introduzione dell’informatica abbia favorito in Giulia, come situazione facilitante, il raggiungimento di obiettivi gradualmente modificati. Grazie all’utilizzo del computer e di software didattici è stato infatti possibile supportare l’implementazione e la generalizzazione di abilità dello sviluppo preliminari alla comunicazione e l’interazione sociale. Il computer ha inoltre permesso di favorire una visibilità positiva di Giulia, considerando le capacità superiori di gestione del mezzo informatico rispetto ai coetanei. Questi elementi hanno permesso la realizzazione di momenti ludici e di apprendimento sia per Giulia che per i compagni, oltre alla condivisione dell’attività al computer in funzione dell’apprendimento di abilità sociali e di riconoscimento delle emozioni. Ovviamente l’intervento tramite il computer è stato previsto con Giulia all’interno di una programmazione ed organizzazione più ampia ed articolata su cui non è possibile soffermarci in questa sede. Risulta quindi fondamentale sottolineare che l’introduzione delle nuove tecnologie deve essere sempre integrata in una progettazione psicoeducativa complessa, all’interno di una rete di lavoro con diverse professionalità e competenze che coinvolga attivamente scuola e famiglia, come nel caso di Giulia. Da non dimenticare inoltre che la progettazione deve tenere sempre in considerazione le caratteristiche del bambino, della sua patologia e del suo ambiente, ricordandosi che “non c’è integrazione se non c’è organizzazione”. 45 Tecnologie informatiche e Abilità sociali: un progetto nelle scuole superiori Introduzione L’utilizzo del computer probabilmente racchiude la metafora del solipsismo e risulta quindi forse difficile pensare che le nuove tecnologie possano aiutare nella comprensione e nell’apprendimento di abilità sociali. In queste pagine vogliamo dimostrare come invece sia possibile introdurre questo argomento con il supporto informatico per soggetti con Disturbo Pervasivo dello Sviluppo, sfruttando le caratteristiche neuropsicologiche di questi soggetti unitamente alle proprietà di prevedibilità e multimedialità dell’informatica. Cercheremo di dimostrare tale opportunità presentando un percorso pilota di training sulle abilità sociali effettuato mediate l’utilizzo anche del computer alle scuole superiori con un soggetto con Disturbo Autistico: Fabio. Presentazione di Fabio Fabio nel periodo della sperimentazione aveva 16 anni, manifesta comportamenti spesso caricaturali o rigidi, alcune eccentricità nella comunicazione verbale ed alcuni comportamenti non adattivi. I segnali forse più critici rimandano a una difficoltà nella gestione delle emozioni: in questo senso si nota che il ragazzo tende a frustrarsi eccessivamente di fronte ai propri errori, possiede una maggiore consapevolezza dei propri limiti che rimanda a un’ansia crescente. D’altra parte, il ragazzo ha raggiunto un buon grado di autonomia e di adattamento sociale grazie alla famiglia, all’intervento psicoeducativo della scuola e all’attivazione precoce dei Servizi Territoriali. Fabio è seguito dall’Ambulatorio Autismo da alcuni anni e ha partecipato nel 2003 all’esperienza nel laboratorio presso la Fondazione ASPHI per valutare l’efficacia dell’utilizzo delle nuove tecnologie con persone autistiche. Durante la sperimentazione si è 46 impostato un lavoro in collaborazione con la scuola e la famiglia per implementare le abilità sociali di Fabio, capacità trasversali a ogni ambito di sviluppo. Fabio nel laboratorio di ASPHI Fabio è stato osservato presso il laboratorio della Fondazione ASPHI per tre volte nell’arco di una quindicina di giorni. Alle sessioni sperimentali partecipava individualmente, collaborando sempre attivamente; i genitori potevano assistere grazie a telecamere a circuito chiuso. Durante l’esperienza, Fabio ha mostrato un’ottima partecipazione. Lui stesso racconta scrivendo alla fine del primo incontro “ok oggi vengo a marcella a fare il computer mi piace il computer faccio le carte sono felice faccio il computer io andrò in bagno. sono io fabio ho 15 anni”. Si notano alcune rigidità di pensiero che si esplicitano nella comunicazione verbale: Fabio nell’ultima sessione continua ad affermare “giovedì, veniamo da Marcella”, anche se sa che la sperimentazione si è conclusa. Secondo la mamma, il suo modo stereotipato di ripetere che tornerà a giocare al computer, rimanda alla piacevolezza della situazione che non riesce ad esprimere in altro modo. D’altra parte, in contesti più organizzati, come ad esempio durante lo svolgimento di un esercizio al computer, Fabio riesce a richiedere, commentare e rispondere in modo più contestuale ed appropriato. Nelle tre osservazioni, il ragazzo ha mostrato buone capacità di adattamento ed un’ottima capacità di utilizzo del computer in autonomia. Durante le sessioni si sono costruiti anche esercizi di rielaborazione delle proprie esperienze e delle proprie emozioni al computer mediante un software autore. Tale attività è apparsa utile al fine del riconoscimento delle emozioni e di conseguenza nella gestione di esse. Descrizione delle attività del protocollo sperimentale e delle reazioni di Fabio In generale si constata una buona padronanza della tastiera, del mouse e del computer; Fabio è infatti in grado di utilizzarlo in quasi totale autonomia. Da tavolino Fabio richiede di tornare a computer, quindi è probabile che anche se le attività a tavolino sono simili a quelle proposte con il mezzo informatico, il ragazzo preferisce solitamente quest’ultima modalità di lavoro, anche se non si oppone e collabora in entrambe le situazioni. 47 Le aree comprese nel protocollo sono principalmente tre, come descritto nel capitolo della ricerca applicata: - intersoggettività (riconoscimento delle emozioni causate da situazioni e desideri); comunicazione (rispetto dei turni, comprensione di parole ambigue, produzione di un testo); cognitiva (memoria, problem solving, attenzione). Intersoggettività: Fabio si comporta in modo appropriato durante le attività al computer, triangola maggiormente lo sguardo rispetto ad altre condizioni, commenta in modo adeguato le attività, mantenendo il contatto oculare e posture adatte alla situazione. Il riconoscimento delle emozioni da situazioni e da desiderio è relativamente buono, ma soprattutto ci sembra importante sottolineare la potenzialità di questo esercizio ai fini di una rielaborazione dei propri vissuti. Fabio ha particolarmente apprezzato i feedback verbali delle faccine felici, tristi, impaurite e arrabbiate, che tentavano di riprodurre con la voce gli stati d’animo dei personaggi. In questo modo il ragazzo si è particolarmente appassionato al compito, tanto che nell’ultima sessione si sono rielaborate alcune esperienze del ragazzo tramite foto scannerizzate ed è stato Fabio a tentare di riprodurre con la voce gli stati d’animo delle varie situazioni. Questa attività è stata particolarmente gratificante tanto che nel racconto finale Fabio, in totale autonomia, scrive: “sono andato da marcella a fare il computer ho registrato la mia voce sono felice”. L’espediente di utilizzare foto ed il microfono per personalizzare il più possibile l’esercizio sembra particolarmente appropriato nel caso di Fabio. Per quanto riguarda la comprensione degli stati d’animo di un personaggio di una storia, Fabio presenta alcune difficoltà, che difficilmente si riesce a stabilire se siano dovute ad una cattiva decodifica del testo o ad una consegna troppo difficile. Comunicazione: in questo senso notiamo alcune difficoltà di comprensione, che non sempre si esplicitano in modo così evidente come nella comprensione del testo. Per esempio, è stato anche proposto un esercizio di comprensione al computer, della serie dei “Giochi di Pensiero” che Fabio ha gradito particolarmente: una voce al telefono chiede un “fripple” (un mostriciattolo) con caratteristiche precise; le richieste vanno ovviamente da un livello molto semplice (1 variabile, quale colore, forma ecc) 48 ad un livello esperto con costruzione morfosintattica molto complicata. Fabio riesce a svolgere l’esercizio senza arrivare fino ad un livello esperto ma dimostrando di riuscire a comprendere anche costruzioni morfosintattiche più complicate della semplice consegna con una variabile alla volta. Fabio accetta i turni nei giochi che prevedono due concorrenti. I commenti sono solitamente appropriati al contesto, il ragazzo commenta “che bello, sono felice”. Riguardo alla comunicazione scritta, al di là di errori nella costruzione della frase, Fabio riesce ad essere comunicativo, rimanendo solitamente su un piano descrittivo. Scrive nella prima e nella seconda occasione: “ok oggi vengo a marcella a fare il computer mi piace il computer faccio le carte sono felice faccio il computer io andrò in bagno io gioco con la bambola Io leggo il libro. sono io fabio ho 15 anni io guardo la tv” , “Io vado da carlotta vado a scuola vado dalla nonna loredana vado in macchina vado da marcella ho giocato il computer io racconto la storia la faccina. gioco il computer. io guardo la tv io vado in bagno ciao”. Mentre scrive una sintesi vocale ripete e sillaba cosa si sta digitando, questo espediente ha stimolato Fabio a triangolare lo sguardo dalla tastiera allo schermo ed infine, come conferma, all’operatrice. In questa maniera il ragazzo ha dimostrato di avere una buona capacità di automonitoraggio; infatti quando il computer segnava errore, Fabio riusciva per prove e errori ad autocorreggersi. Cognitivo: Fabio riesce abbastanza facilmente a comprendere i nuovi compiti, anche se tenderebbe, in modo evidente, a perseverare nelle attività gratificanti. L’utilizzo di alcuni software altamente strutturati rischiano di innescare modalità ripetitive e stereotipate di affrontare il compito. È necessario quindi monitorare le attività di Fabio al computer, che non devono divenire sterili e perseverative, ma piuttosto un’occasione di scambio e di comunicazione. 49 Gli esercizi di musica, sono tra quelli riportati tra i giochi preferiti, Fabio si emoziona nel momento in cui comprende che è stato lui a comporre quella melodia. Per quanto riguarda le sequenze temporali, difficilmente Fabio compie errori, l’esercizio a tavolino viene apprezzato particolarmente (tanto che nella rielaborazione scrive “faccio le carte”). Fabio sceglie in libertà alcuni esercizi, tra cui uno di categorizzazione, in cui si dimostra particolarmente abile. Si è poi utilizzato un software che stimola i processi di lettura e di scrittura, facilitando la conoscenza della tastiera favorendo l'automazione della localizzazione dei tasti. Si richiede al soggetto di decifrare e di ricomporre la parola che scende con un baco, se il soggetto la ricompone in modo corretto, un fiore spara del polline contro il baco che si trasforma in farfalla. Fabio ha apprezzato molto questo software, riuscendo a superare i primi 6 livelli di difficoltà (parole composte di 6 lettere). Il ragazzo esulta in modo appropriato quando riesce a prendere il bonus e riesce ad affrontare in modo adeguato la frustrazione di non riuscire a portare a termine l’esercizio. D’altra parte in contesti diversi dall’attività al computer Fabio tende a scoraggiarsi più facilmente. I colloqui con la famiglia Fabio ha avuto un’ottima evoluzione in particolare nell’adattamento sociale e delle autonomie personali. La settimana del ragazzo appare ricca di stimoli e di attività, molte di queste attività vengono svolte in parziale autonomia dal ragazzo, che per esempio è in grado di rimanere a casa da solo o fare brevi tragitti conosciuti in totale indipendenza. Inoltre constatiamo la possibilità di Fabio di sperimentare numerose situazioni sociali che vanno dall’attività sportiva, la vita parrocchiale ed i campi solari. Sicuramente queste diverse situazioni, corroborate da un buon intervento terapeutico dei servizi territoriali, educativo della scuola e da una situazione familiare accogliente, hanno permesso l’attuale evoluzione del disturbo. I segnali più critici che emergono dal colloquio con la mamma rimandano ad una difficoltà ancora attuale nella gestione e regolazione delle emozioni. Questa caratteristica era stata anche riscontrata durante le osservazioni nell’Ambulatorio Autismo e durante la sperimentazione nel laboratorio di ASPHI. Tale difficoltà si esplicita in comportamenti non sempre appropriati al contesto, a volte il ragazzo ad esempio si butta per terra o presenta eteroaggressività. Inoltre il ragazzo tende a frustrarsi eccessivamente di fronte ai propri errori, possiede una maggiore consapevolezza dei propri limiti che rimanda a un’ansia crescente. Fabio fatica a gestire e modulare le proprie emozioni, tenta di rielaborarle in contesti conosciuti riagganciandosi a film visti (per esempio, “sono cattivo come Piccola 50 Peste”). Sembra dunque urgente per i genitori trovare nuovi scenari che permettano di far comprendere al ragazzo le proprie sensazioni. Per questo motivo è stato proposto e ideato un training sulle abilità sociali seguendo un percorso individualizzato a seconda delle esigenze individuate. Le abilità sociali Si intende per abilità sociale la “capacità di comprendere ed assimilare codici di comportamento sociale”. Il training sulle abilità sociali è un programma ampio che comprenda vari settori tra cui: - l’educazione dell’affettività, come rielaborazione di emozioni difficili da gestire per Fabio, - l’apprendimento di script sociali, - il tema delle persone conosciute/sconosciute, - lavoro per l’autonomia Nel caso di Fabio è stato ipotizzato che i primi due punti potessero essere affrontati nella scuola e generalizzati con l’aiuto della famiglia; per quanto riguarda gli ultimi due punti si è invece coinvolto l’educatore extra-scolastico. In questa sede descriveremo in particolare i primi due punti, che si sono esplicitati in una rielaborazione delle emozioni e una migliore comprensione delle situazioni sociali per riuscire ad attivare schemi di comportamento sempre più appropriati e mostreremo alcuni esempi di attività per affrontare il tema delle persone conosciute/sconosciute. Il Progetto Per impostare un progetto sulle abilità sociali risulta necessario effettuare osservazioni in contesti differenti (casa, scuola, ambulatorio) e colloqui frequenti con le persone che frequentano il ragazzo. L’intervento sulle abilità sociali mediate l’utilizzo del computer è stato ideato dall’équipe dell’Ambulatorio Autismo, ma condiviso e modificato con la partecipazione di tutti gli agenti educativi, genitori e i tecnici ASPHI coinvolti. L’obiettivo principale da perseguire è quello di aiutare Fabio a riconoscere le proprie emozioni e a esprimerle in modo appropriato. Per affrontare questo tema è stato previsto un percorso per “step” successivi attuati nel contesto scolastico e casalingo. 51 Metodologia Il programma di intervento sulle abilità sociali prevede una serie di tappe che schematicamente elenchiamo, di seguito, per punti per poi meglio descriverle: Fase preliminare: preparazione del materiale e degli esercizi. A. RIELABORAZIONE DI UNA SITUAZIONE REALE: • partendo da un episodio accaduto realmente, racconto delle reazioni e identificazione dell’emozione corrispondente • presentazione di uno schema di comportamento alternativo e identificazione delle emozioni • valutazione del percorso più adeguato B. SCHEMA DELLA REGOLA INPUT TEORICO: approccio cognitivo tramite presentazione di script sulla sequenza appropriata di abilità. C. MODELING: presentazione di un modello competente: • Presentazione in PowerPoint della regola tipo cartone animato • Presentazione in situazioni naturali (se possibile), se no in situazioni ad hoc (l’educatrice drammatizza la regola) • Revisione del contenuto teorico, discussione e commento. D. ROLE PLAYING: simulazione e drammatizzazione della sequenza in contesto protetto; E. GENERALIZZAZIONE A BREVE E A LUNGO TERMINE RIASSUNTO DEI CONTENUTI, OGGETTIVAZIONE E TRASCRIZIONE SUL QUADERNO: passaggio di informazioni tra gli agenti educativi. COMPITI: preparati sugli argomenti trattati su computer e cartacei • • • risposte a scelta multipla esercizi di sequenziazione valutazione dei percorsi più adeguati Per ogni abilità suggerita nel programma dovrà essere mantenuto lo stesso schema di scomposizione in step 52 Nella fase preliminare si è coinvolto il ragazzo nella costruzione del materiale sia cartaceo che tecnologico che sarebbe stato utilizzato nelle sessioni di lavoro. Durante la sperimentazione nel laboratorio di ASPHI Fabio aveva mostrato estremo interesse nella fase di costruzione dell’esercizio, al punto che dopo aver costruito al computer, tramite anche l’ausilio del microfono, un esercizio di riconoscimento di emozioni partendo da foto di situazioni esperite da Fabio, il ragazzo ha commentato scrivendo, come si anticipava: “io sono andato a scuola io andrò a casa sono andato da marcella a fare il computer ho registrato la mia voce sono felice io salgo l'autobus sono felice”. Si è deciso di partire, sulla base delle valutazioni precedenti, da situazioni problematiche realmente vissute da Fabio. Al ragazzo viene richiesto con il supporto visivo, di rielaborare l’accaduto secondo uno schema prefissato: • racconto delle reazioni e identificazione dell’emozione corrispondente (che chiameremo percorso reale); • presentazione di uno schema di comportamento alternativo e identificazione delle emozioni (percorso alternativo); • valutazione del percorso più adeguato. Questo schema può essere rappresentato secondo due percorsi possibili: la vicenda realmente accaduta o una possibile alternativa, secondo il modello seguente ideato dall’équipe dell’Ambulatorio Autismo: Situazione Reale 1 percorso reale 2 percorso alternativo Comportamento reale Comportamento alternativo Conseguenza reale Conseguenza alternativa Feedback Feedback 53 Per esempio, una situazione reale è: Laura (ex educatrice di Fabio) è incinta e non può più venire a scuola con Fabio. La reazione di Fabio (comportamento reale) continua a ripetere “Laura stupida”. La conseguenza di questo comportamento è che Fabio continua a non vedere l’educatrice (conseguenza reale) e Fabio continua a sentirsi triste (feedback). In questo caso vorremmo che: • Fabio imparasse a riconoscere il suo stato emotivo, quindi gli chiediamo di identificare la propria emozione nella situazione reale: • Imparasse a riflettere sulle conseguenze delle proprie azioni: conseguenza reale. • Infine vorremmo che Fabio esprimesse il suo dispiacere in modo più adeguato, quindi gli proponiamo uno schema di comportamento alternativo Nell’esempio sopra esposto potrebbe, per esempio, telefonare a Laura (comportamento alternativo). Se facesse questo probabilmente potrebbe anche andare a trovare Laura e vederla (conseguenza alternativa) e quindi Fabio si potrebbe sentire felice (feedback). Gli esercizi per la rielaborazione di situazioni reali sono stati costruiti mediante software multimediale aperto “Contatto”: tale software ha una “modalità autore” che permette di creare esercizi con immagini, foto, suoni e feedback personalizzabili. In una seconda fase vengono esposte a Fabio, sotto forma sia cartacea che al computer mediante “Contatto”, le attività costruite sulle quali è possibile compiere delle scelte. In seguito viene richiesto a Fabio di estrapolare una regola generale dalla situazione particolare. Per esempio, facendo riferimento al percorso descritto, la regola potrebbe essere: 54 Quando una persona cambia una abitudine causandomi agitazione 1) 2) penso “che cosa sento”; dico a quella persona che cosa sento. Tale “buona prassi” viene esposta attraverso una sorta di modeling con un modello virtuale competente attraverso il programma PowerPoint (vedi punto C) e generalizzato attraverso esercizi di role playing e attività proposte al ragazzo attraverso diverse modalità. Documentazione del progetto sulle abilità sociali Una delle situazioni che sono state analizzate e sono state uno spunto di lavoro è un episodio accaduto a scuola in cui Fabio non ha saputo controllarsi e ha tirato i capelli all’educatrice. In particolare: la situazione reale di partenza è Fabio che ha dimenticato a casa la cartellina di tecnica. Il comportamento reale messo in atto è stato di tirare i capelli alla sua educatrice, con la conseguenza di non ottenere la cartellina, Fabio si sarà sentito comunque triste (feedback). Secondo il percorso per step di apprendimento sopraesposto si è dunque riproposta questa situazione reale in modo schematico con il computer, con una esemplificazione visiva e un’affermazione che descrive la situazione “Fabio ha dimenticato la cartella di tecnica a casa”, infine la richiesta di indicare come si senta Fabio. Fabio deve indicare come si è sentito e quindi riconoscere, nominare ed esplicitare la propria emozione. Con questa attività si persegue l’obiettivo di aiutare Fabio a riconoscere le proprie emozioni, per poi arrivare ad esprimerle in modo appropriato. Infatti nell’episodio reale Fabio non riesce a gestire la rabbia e mette in atto un comportamento non adeguato (comportamento reale): tira i capelli a Francesca. Il comportamento viene esplicitato in modo neutro attraverso una schermata, con la richiesta successiva di esplicitare tra le quattro emozioni principali (felicità, tristezza, rabbia e paura), espresse attraverso delle faccine stilizzate, come si è sentito Fabio (feedback), allenando sempre il ragazzo a riconoscere le proprie emozioni, che ovviamente in questo caso sono negative. 55 È stato poi proposta a Fabio un comportamento alternativo che poteva essere adottato nello stesso contesto: poteva infatti chiamare a casa e richiedere alla madre di portare a scuola la cartella di tecnica. La conseguenza (alternativa) in questo caso poteva essere di ottenere la cartella di tecnica portata dalla madre. Anche in questo caso veniva richiesto di esplicitare il conseguente stato d’animo (feedback) attraverso le faccine stilizzate, allenando il ragazzo a riconoscere le emozioni, che ovviamente in questo caso sono positive. In seguito è stato richiesto di estrapolare lo schema della regola che è stata poi presentata attraverso anche animazioni con PowerPoint. TELEFONO A CASA E CHIEDO DI PORARMI L’OGGETTO CHE HO DIMENTICATO QUANDO MI DIMENTICO A CASA UN OGGETTO SONO TRISTE E MI AGITO QUINDI: 1. PENSO: “CHE COSAN SENTO? “ 56 I conduttori del progetto hanno pensato a varie attività di generalizzazione, tra cui il riassunto dei contenuti con oggettivazione e trascrizione sul quaderno: FABIO E’ TRISTE FABIO E’ ARRABBIATO SE MI DIMENTICO A CASA UN OGGETTO SONO TRISTE E MI AGITO. MA NON DEVO ARRABBIARMI. POSSO INVECE TELEFONARE A CASA E CHIEDERE DI PORTARMI L’OGGETTO Risultati Fabio ha reagito egregiamente all’attività, collaborando attivamente e partecipando ad ogni fase del progetto con interesse. Fabio scrive infatti nel proprio quaderno: MI SONO DIVERTITO MOLTO A REGISTRARE LE VOCI DI FABIO CON IL MICROFONO PERCHÉ MI PIACCIONO MOLTO LE FACCINE 57 Il ragazzo è stato in grado di compiere spontaneamente dei collegamenti con altre situazioni emotive nelle quali si sentiva agitato e non aveva avuto reazioni appropriate. L’educatrice infatti racconta: “Sicuramente questa nuova attività lo ha leggermente spiazzato ma anche colpito sul vivo, nelle sue emozioni. Ha infatti subito fatto riferimento ad altre due situazioni avvenute in cui si era arrabbiato e non era riuscito a contenere l’ansia (quando si sdraia per terra “facendo la foca”, e quando ha colpito un estintore a scuola spaventandosi molto). Ha chiesto di “stampare l’estintore” e “stampare Fabio per terra”; ha saputo quindi identificare alcune delle situazioni e dei momenti che generano in lui ansia e difficoltà a contenerla”. Un altro risultato degno di interesse sono le osservazioni che riportano i genitori: “Fabio sembra più capace di verbalizzare i propri stati emotivi e quindi di riconoscerli in se stesso”. Tale esperienza ha quindi avuto una ripercussione positiva nell’ambiente familiare e scolastico. Un’altra attività: riconoscimento delle persone conosciute/sconosciute Con Fabio è stato inoltre affrontata, con la stessa metodologia sopra descritta, una parte relativa al riconoscimento delle persone conosciute/sconosciute. Trascriviamo i vari passaggi un modo da offrire uno spunto per il lavoro psicoeducativo in questo ambito di lavoro, nella pagina seguente. 58 A. SITUAZIONE REALE ED ESERCITAZIONI: • partendo da una situazione reale, racconto delle reazioni e delle possibili conseguenze • presentazione di uno schema di comportamento alternativo • valutazione del percorso più adeguato Le esercitazioni sono di tipo cartacee e al computer tramite il sw contatto. • presentazione di una foto e rispondere con scelta multipla se la persona è conosciuta o sconosciuta • presentazione di una foto e scrivere conosciuta o sconosciuta in corrispondenza della foto • presentazione di varie foto e toccare tutte le foto delle persone conosciute e poi tutte le foto delle persone sconosciute (con Contatto), nella modalità cartacea si può richiedere di cerchiare di verde tutte le conosciute e di rosso le sconosciute. • presentazione di una foto di persone conosciute a diversi gradi di familiarità: stima del grado di familiarità secondo la dicitura “per niente”, “poco”, “abbastanza”, “molto”, “moltissimo”. Utilizzare sistemi di facilitazione visiva. • presentazione di una foto di persone conosciute a diversi gradi di familiarità: schemi di comportamento diversi a seconda del grado di familiarità. Iniziare sempre dalle situazioni limite (per esempio come mi comporto con uno sconosciuto che mi chiede di entrare a casa oppure come mi comporto nella stessa situazione con mia sorella che ha dimenticato le chiavi) Si utilizzeranno foto dei compagni di scuola, di pallacanestro, della parrocchia, dei familiari, dei professori, ecc. e foto dei giornali, ecc. B. SCHEMA DELLA REGOLA INPUT TEORICO: approccio cognitivo tramite presentazione di script sulla sequenza appropriata di abilità.. C. MODELING: presentazione di un modello competente: • Presentazione in PowerPoint della regola tipo cartone animato • Presentazione in situazioni naturali (se possibile), se no in situazioni ad hoc (l’educatrice drammatizza la regola) • Revisione del contenuto teorico, discussione e commento. D. ROLE PLAYING: simulazione e drammatizzazione della sequenza in contesto protetto. E. GENERALIZZAZIONE A BREVE E A LUNGO TERMINE RIASSUNTO DEI CONTENUTI, OGGETTIVAZIONE E TRASCRIZIONE SUL QUADERNO: passaggio di informazioni tra gli agenti educativi. COMPITI: preparati sugli argomenti trattati su computer e cartacei 59 Conclusioni Tale percorso pilota fornisce un modello di intervento sulle abilità sociali che si può avvalere anche del supporto informatico che come sappiamo è molto ben accetto da questi soggetti. Sembra quindi possibile superare il preconcetto del computer come segno di individualismo e considerare le nuove tecnologie come mezzo utile nella comprensione e nell’apprendimento di abilità sociali Dato il buon esito del training e i risultati incoraggianti, è stato proposto alla scuola e alla famiglia di continuare tale attività implementando maggiormente le attività di role playing e verifica dell’apprendimento in contesto ecologico. Altra attività che può servire a rafforzare l’apprendimento di script sociali è l’esposizione a possibili imprevisti che possono accadere (ad esempio, cosa fare se l’autobus cambia strada). Un’altra attività che è consigliabile per ragazzi autistici con un discreto funzionamento cognitivo e capacità di comunicazione attraverso la letto-scrittura, e che quindi è stata suggerita anche a Fabio e ai suoi educatori, è l’utilizzo della comunicazione a distanza tramite e-mail. L’esperienza con Fabio, oltre ai contenuti teorici e pratici che fanno riferimento ad una cultura cognitivo-comportamentale, ha funzionato anche grazie alla costruzione di una buona rete che vede protagonisti l’interdisciplinarietà delle competenze: l’équipe dell’Ambulatorio Autismo dell’Ospedale Maggiore di Bologna che ha ideato e supervisionato il progetto, i Servizi Territoriali, l’educatrice, l’insegnante di sostegno e la responsabile dei servizi handicap della scuola che lo hanno realizzato, la Fondazione ASPHI cha ha fornito supporto tecnologico, la famiglia che ha partecipato regolarmente alla programmazione e alla sperimentazione. 60 ALLEGATI 61 Descrizione dei software citati nel testo Di seguito vengono proposte le schede relative al software utilizzato nei percorsi illustrati con alcune indicazioni sul loro contenuto. Elenco dei programmi software utilizzati: Leaps and Bound Bachi Spaziali Giochi di Pensiero La casa della Scienza di Sammy Contatto Gioca con Teddy Socrates Gioca con le lettere Impara le parole Gioca con le cifre Impara la matematica PowerPoint Clicker CARLO II vers. 6 Software LEAPS AND BOUND Software di causa-effetto rivolto a bambini in età pre-scolare o soggetti con ritardo cognitivo che, attraverso una proposta ludica, persegue l’obiettivo di sviluppare le abilità di base. Le modalità di interazione mettono in gioco le abilità di previsione e coordinazione, 62 abilità decisionali, orientamento spaziale e capacità attentive. Gli esercizi e i contenuti che il software propone sono: esplorazione e previsione attenzione e coordinazione Decisione, attenzione e coordinazione previsione e coordinazione decisione e attenzione memoria e attenzione La grafica è accattivante e può essere accompagnata, qualora si ritenga necessario, da una musica di sottofondo. Non ci sono livelli di esercizio ad esclusione del compito di memoria e attenzione. In questo caso si tratta di un memory con 3 livelli di difficoltà crescente. 63 BACHI SPAZIALI Il software, attraverso una forma ludica, propone esercizi di difficoltà crescente per favorire i processi di lettura e scrittura. Gli esercizi partono dalla riproduzione di singole lettere, fino alla lettura e scrittura da tastiera di parole da prima sillabiche, bisillabiche e via via più complesse. Un ulteriore esercizio richiede la capacità di individuare una lettera mancante di una parola afferente ad una specifica categoria. Il programma propone tre modalità per giocare e diverse funzioni parametrizzabili che rendono gli esercizi fruibili e accessibili da soggetti con diverse difficoltà; offre inoltre la possibilità di personalizzare gli esercizi esistenti e di creare nuovi compiti in modo da rispondere alle esigenze specifiche del soggetto utilizzatore. Le modalità di “gioco” previste sono: Una modalità prevede, come soggetti bruchi, fiori e farfalle, la seconda è rappresentata da navi spaziali e cannoncini su uno sfondo lunare. Una terza modalità è priva di aspetto grafico e, sullo schermo compaiono i soli elementi di esercizio. Questa modalità non viene utilizzata con soggetti autistici poiché priva di stimoli attentivi. 64 GIOCHI DI PENSIERO 1 Software usato per lavorare all’interno dell’area cognitiva, comprende 6 tipi di esercizi che prevedono attività di memoria attraverso i quali i bambini possono sviluppare capacità cognitive, critiche e nella risoluzione di problemi. Ogni esercizio è strutturato in livelli, dal più semplice al più complesso da selezionare in base all’età, agli obiettivi e alle capacità del soggetto. I programmi presi in esame nella ricerca sono stati: Battista il musicista, Oranga, I Fripples. Battista il musicista Il programma propone 2 livelli di esercizio per lo sviluppo della memoria sequenziale visiva e sonora. Il primo esercizio consiste nel creare un motivo musicale attraverso diversi elementi che possono essere scelti dall’utente; il motivo creato viene poi ripetuto dal soggetto del software. Il secondo esercizio, al contrario del precedente, è il soggetto che propone un motivo che dovrà essere memorizzato e ripetuto in modo sequenziale. Oranga La schermata presenta un orango che suona alcuni strumenti musicali. Anche in questo caso sono proposti 2 livelli di esercizio con la possibilità di incrementare le difficoltà. Selezionando in ordine alcuni strumenti si può comporre una musica e risentirla ripetere dall’Oranga, oppure, in versione più complessa, cercare di riproporre il suono che il personaggio propone selezionando in sequenza gli strumenti corretti. I Fripples . In base ad una consegna data relativa alle caratteristiche di un soggetto, occorre individuare a quale “personaggio” si fa riferimento. Il programma presenta difficoltà crescenti. 65 LA CASA DELLA SCIENZA DI SAMMY Il programma sviluppa abilità logiche di base e capacità di osservazione, fornendo elementari nozioni scientifiche e stimolando la loro naturale curiosità. L'utilizzo è immediato, grazie alle immagini a semplice ed immediato, grazie alle immagini animate ed alle istruzioni che vengono date a voce. Gli esercizi proposti nella ricerca sono stati quelli relativi ad attività di ordinamento e di sequenze. Facciamo un Film Il programma propone una schermata con una pellicola nella quale si devono inserire, attraverso un ordine sequenziale, immagini proposte in ordine sparso. Un volta sistemate le immagini è possibile visionare il film costruito. Gli esercizi possono essere adattati in base alle difficoltà del soggetto rendendoli più o meno complessi. 66 CONTATTO CONTATTO è un software autore che, in modo intuitivo e guidato consente di costruire esercizi basati sui concetti di classificazione, causa-effetto, ordinamento, corrispondenza, memoria, e sui prerequisiti alla lettura e scrittura. Per la creazione degli esercizi il programma prevede l’utilizzo di foto, disegni, audio e video ed è dotato di un archivio molto ricco di disegni. Per calibrare gli esercizi in base alle difficoltà del soggetto utilizzatore e in base agli obiettivi da perseguire, è possibile creare percorsi personalizzati . Il programma è stato utilizzato per creare esercizi sulle emozioni e sulle autonomie di base. 67 GIOCA CON TEDDY È un software prescolare, che può essere utilizzato da tutti i bambini. Propone esercizi che riguardano capacità logiche, percezione visuo-spaziale, attenzione intese come prerequisiti agli apprendimenti. Le modalità di proposta dei compiti sono facilmente intuitive e la consegna avviene in modo verbale. Di seguito vengono presentati alcuni esercizi del programma che più frequentemente sono stati utilizzati con soggetti autistici. Ordina per colore. L’esercizio richiede di collocare degli oggetti nel contenitore in base al colore corrispondente. Trova la figura uguale La schermata presenta uno scaffale con alcuni oggetti e uno scaffale vuoto. Il compito richiesto è di collocare nello scaffale vuoto gli oggetti uguali. Domino. Con le regole del gioco del domino collocare i vagoni con le figure corrispondenti partendo dalla consegna data con la locomotrice. 68 101 ESERCIZI SOCRATES Programma rivolto all’area pre-scolare che propone esercizi di riconoscimento, associazione, classificazione e ordinamento. Oltre a queste attività didattiche propone, attraverso giochi educativi, compiti di logica, orientamento spaziale, attenzione. Tutti i compiti proposti sono presentati in forma intuitiva. Gli esercizi proposti sono 10. Di seguito forniamo descrizione solo di alcuni a titolo di esempio : Forme L’esercizio richiede di collocare le forme corrispondenti colorate in corrispondenza delle forme grigie. Suoni Esercizio di riconoscimento dei suoni da abbinare alle figure corrispondenti. Coppie Accoppiamento per categorie di colore o per categoria di appartenenza Numeri Abbinamento quantità e numero corrispondente. Gli esercizi sono di difficoltà crescente e la voce facilita il riconoscimento 69 Lettere Gli esercizi propongono immagini e parole corrispondenti mancanti di una lettera. Il compito consiste nell’individuare la lettera mancante. Alcuni giochi proposti dal programma: Nell’ordine, gioco del tetris, vinciquattro, torre di hanoi. 70 GIOCA CON LE LETTERE Programma per rinforzo alle abilità di lettura. Il software propone esercizi a difficoltà graduale, intuitivi e con grafica gradevole. E’ un programma aperto che, attraverso un semplice editor consente di modificare le immagini, i suoni e parole previste o di aggiungerne di nuove. Le attività di Gioca con le Lettere sono nove: Gioco dell'alfabeto, Copia la parola, Ascolta ed indovina. Lettera iniziale. Rebus. Indovina la lettera mancante. Ascolta. Anagramma. Caccia alla lettera Alcune immagini relative agli esercizi che il software propone: 71 IMPARA LE PAROLE Il programma propone esercizi a difficoltà crescente con l’obiettivo di rinforzare e stimolare la lettura. Il software, inoltre, attraverso un programma di gestione, offre la possibilità di implementare il vocabolario fino a circa 250 parole con relative immagini e suoni. Gli esercizi che il software propone sono: Alfabeto: completamento delle lettere in ordine alfabetico Parole e immagini: associare parola e immagine Completa la parola: scrivere le parole corrispondenti all’immagine. Ricerca la parola: data un’immagine in bianco e nero, riconoscerla e scrivere il nome corrispondente Iniziali: data una immagine e tre parole che iniziano con la stessa lettera, individuare la parola corrispondente alla figura. Parole crociate: completare uno schema di parole crociate in base all’abbinamento parola e immagine Alcune immagini degli esercizi: 72 GIOCA CON LE CIFRE Il programma propone 9 esercizi relativi alle prime nozioni di matematica, in particolare sul conteggio fino a 9. Gli esercizi previsti sono proposti con difficoltà crescente: partendo dal rapporto quantità/numero fino a semplici operazioni. Alcune immagini relative agli esercizi che il software propone: 73 IMPARA LA MATEMATICA Il software intende favorire, tramite sei attività differenti, lo sviluppo delle prime abilità matematiche attraverso una serie di attività pratiche e divertenti, incentrate sul riconoscimento dei numeri e su operazioni di calcolo basate esclusivamente sull’addizione. Per ciascun esercizio sono previsti 3 livelli di difficoltà (facile, medio, difficile). Gli esercizi previsti: Quanti? Riconoscimento del numero corrispondente ad una quantità raffigurata. Numeri mancanti. Completare una sequenza dei numeri Piu` e meno. Semplici operazioni che prevedono il + e il – attraverso una rappresentazione visiva. Memory. Gioco del memory per ricerca di numeri uguali. Che ore sono? Esercizi per imparare l’utilizzo dell’orologio a lancette e analogico. Treno della matematica. Esercizi sulle operazioni + e – Alcune immagini degli esercizi: 74 POWER POINT Programma autore del pacchetto Office di Windows. Non si tratta di un software educativo e/o didattico, ma è uno strumento di lavoro per produrre presentazioni. La sua versatilità e gli strumenti che offre si prestano per creare semplici unità didattiche soprattutto per una indagine dei requisiti necessari per l’individuazione di un software più mirato. Attraverso questo strumento che già è presente su tutti i computer con sistema operativo Windows, si possono creare semplici esercizi di causa effetto, di rinforzo degli apprendimenti rispetto al riconoscimento di figure e presentazione di concetti e situazioni. Per i soggetti autistici può essere utile proprio per approfondire in modo specifico gli interessi del bambino/ragazzo e programmare esercizi specifici che possono, una volta verificati, trovare efficacia con strumenti autore più appropriati. In PowerPoint è possibile inserire immagini, foto, filmati, fare collegamenti con altri programmi, testi, ecc… Programma autore del pacchetto Office di Windows. Una versione libera è inoltre presente nel pacchetto OpenOffice. 75 CLICKER4 Clicker 4 è un software aperto che permette di creare esercizi personalizzati attraverso un sistema di progettazione che si avvale di tabelle e griglie. Si tratta di un programma molto versatile che, attraverso una semplice programmazione permette di creare attività didattiche e riabilitative avvalendosi di comandi, immagini, suoni, testo scritto, ecc… E’ inoltre possibile costruire un vocabolario con immagini PCS (Picture Communication Symbols) creando così una specie di comunicatore. Clicker 4 è dotato di una libreria interna di immagini già pronte all'uso per la creazione delle griglie. È anche possibile inserire nelle griglie qualunque altra immagine catturata con lo scanner, o tratta da Internet o collezioni di immagini su Cd, etc. 76 CARLO II Carlo II è un editor di testi facilitato dotato di sintesi vocale che si propone di facilitare i processi di scrittura per chi ha già acquisito il codice scritto, ma che per diversi motivi, ha difficoltà nella lettura e/o nella scrittura manuale. Il programma può essere personalizzato sia nelle modalità di uso ( tastiera normale o a scansione), nella scelta della sintesi vocale, nella predizione e spelling di lettere/parole, nella forma e dimensione dei caratteri, colori di sfondo, ecc.. Inoltre è prevista una gestione dei quaderni e la possibilità di creazione e utilizzo di un vocabolario personalizzato. Nel pacchetto è compreso il software di sintesi vocale TTS di Loquendo. Inoltre, Carlo II è un valido strumento per l’autonomia; permette infatti di farsi leggere, oltre ai documenti prodotti con l’editor , sia qualsiasi testo digitalizzato, sia testi presi da internet (con un semplice copia/incolla) o testi contenuti in libri o sussidiari trasformati in digitale attraverso lo scanner.. 77 PER APPROFONDIRE per conoscere le solu zioni esistenti: www.handimatica.it L’indirizzo si riferisce al sito di una mostra-convegno nazionale sul tema delle tecnologie e disabilità dove è possibile reperire tutti i riferimenti delle aziende produttrici di ausili hardware e software (area espositori) http://sd2.itd.ge.cnr.it servizio di documentazione del software didattico dell'Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova (http://www.handitecno.it) Sito di INDIRE su tecnologie e l’handicap www.ivana.it sito di sw libero per le scuole elementari http://www.dienneti.it/index.htm sito di programmatori che sviluppano sw libero. I programmi, spesso, non sono pensati per soggetti con difficoltà ma, in alcuni casi, potrebbero essere utilizzati con buon profitto. per saperne di più: Peroni M. e Ciceri F. (2006). “Guida agli ausili informatici per il Ritardo Mentale”, Ed. coop Anastasis. Con prefazione di A. Canevaro. “Documentazione di percorsi educativi con soggetti autistici di uso delle tecnologie” disponibili nel sito di ASPHI www.asphi.it – Area Documenti – novembre 2006 racconto di una esperienza di utilizzo di personal computer dal sito www.autismando.it http://www.autismando.it/autsito/esperienze/esperienze.htm 78 Aziende distributori del software descritto, citato nel testo: Cooperativa Anastasis www.anastasis.it Helpicare www.helpicare.it Easylabs www.easylabs.it Auxilia www.auxilia.it Leonardo Ausili www.leonardoausili.it Note: I Programmi Giochi di pensiero e La Casa della scienza di Sammy non sono più distribuiti dal 2008 poiché non più funzionanti sui sistemi operativi Windows XP e successivi. Il programma 101 Esercizi Socrates è stato prodotto dalla Emme Interactive 79 PRESENTAZIONE ENTI COINVOLTI NEL PROGETTO DI RICERCA 80 AMBULATORIO AUTISMO Un centro di riferimento presso l’Ospedale Maggiore di Bologna Progetti individualizzati per i piccoli autistici Una diagnosi completa per stabilire una linea d’intervento efficace e per mettere in evidenza i fattori neurologici associati o in causa. E’ questo l’obiettivo che si pone l’équipe dell’Ambulatorio per l’Autismo e DPS (Disturbi Pervasivi dello Sviluppo), riorganizzato a partire da gennaio 2000 presso l’Unità Operativa di Neuropsichiatria Infantile, guidata dal Dott. Giuseppe Gobbi, all’interno dell’Ospedale Maggiore di Bologna, facente capo al Dipartimento di Neuroscienze. Questo centro di riferimento di secondo livello in ambito regionale fornisce precise indicazioni ai servizi territoriali, agli insegnanti e ai genitori su come affrontare i disturbi dello sviluppo che rientrano nello spettro autistico. Per realizzare una valutazione complessiva dei pazienti, viene seguito un protocollo di approfondimenti medici accanto all’osservazione clinica neurocomportamentale. Il percorso diagnostico è effettuato attraverso esami specifici (elettroencefalogrammi sia in veglia sia nel sonno, screening neurometabolici, valutazioni genetiche e risonanze magnetiche cerebrali) e con l’utilizzo di test e metodiche basate su un approccio cognitivocomportamentale. L’osservazione clinica prevede tre mezze giornate di impegno con test specifici, il percorso riabilitativo viene invece affidato alla scuola, alla famiglia e agli operatori del territorio a seguito di una specifica progettazione. Infatti l’attività dell’ambulatorio prevede anche di fornire linee guida per progetti riabilitativi individualizzati; il tutto viene accompagnato da una relazione scritta. Il progetto è successivamente discusso con le famiglie e verificato periodicamente con gli operatori che hanno in carico il bambino. Il centro mantiene rapporti continui con i pazienti e con chi li segue, utilizzando video, contatti telefonici e e-mail, oltre alle visite e agli approfondimenti medici, messi in atto parallelamente ai percorsi abilitativi. L’équipe operativa fornisce ulteriori servizi, a livello di day hospital o ambulatoriale: - consulenza farmacologia; - impostazione e verifica periodica della progettazione riabilitativa, secondo un approccio cognitivo-comportamentale (T.E.A.C.C.H., TED, PECS, DIR), in collaborazione con la famiglie e la scuola, allo scopo di sostenere lo sviluppo della massima autonomia possibile per il soggetto affetto da autismo, favorire la routine quotidiana dei suoi familiari e sostenere l’integrazione scolastica; 81 - consulenza familiare; supervisione e formazione di operatori sanitari, scolastici sui temi legati all’autismo. I ripetuti controlli hanno permesso di raccogliere dati con cui verificare l’utilità degli strumenti diagnostici e valutare l’andamento riabilitativo. A distanza di 10 mesi dalla prima visita, le scale (CAR, PER-R) con cui viene effettuato un follow up su ciascun paziente hanno mostrato miglioramenti in tutte le aree esplorate. Gli esiti degli accertamenti medici sono messi a confronto con le impressioni dell’équipe, degli insegnanti, dei genitori e degli operatori e offrono ulteriori dati in merito alla traiettoria di sviluppo. I tempi di valutazione sono lunghi, ma solo in questo modo è possibile incrociare tutte le informazioni raccolte. Le metodologie seguite nell’ambulatorio dell’Ospedale Maggiore sono entrate a far parte delle linee guida, stabilite a livello regionale, su autismo e DPS. L’impegno dell’équipe che lavora nell’Ambulatorio per l’Autismo ha fatto sì che in questi sei anni tale servizio sia diventato un centro all’avanguardia sia a livello nazionale che internazionale per quanto riguarda l’osservazione clinica, la diagnosi eziologica e la formazione. Al momento manca la possibilità di seguire direttamente anche l’aspetto 82 abilitativo, affidato ai servizi territoriali, mentre non viene trascurato l’ambito della ricerca scientifica, con particolare attenzione alle origini neurobiologiche dell’autismo. A questo proposito, l’ipotesi oggi più accreditata, alla luce degli studi più recenti, è quella di un’origine organico-genetica. Seguendo quest’indirizzo di studio, è in corso nell’Unità Operativa di Neuropsichiatria Infantile dell’Ospedale Maggiore, una ricerca sul cromosoma 15, svolta in collaborazione con Giovanni Neri, dell’Istituto di Genetica dell’Ospedale Gemelli di Roma, uno studio sui Disturbi gastrointestinali, in collaborazione con Dott.ssa Anna Nanetti del Laboratorio di batteriologia dell’Ospedale Sant’Orsola e uno studio sulla presenza di celiachia con l’èquipe pediatrica dell’Ospedale Maggiore. Per saperne di più Negli anni dal 2000 al 2004 sono stati visitati, con valutazioni cliniche e un protocollo di esami medici, 255 bambini con affluenza sia regionale che extra regionale (60% vs.40%), ed in particolare, in quest’ultimo caso, dalle Regioni Veneto, Toscana, Lombardia. Il bambino viene seguito in forma ambulatoriale, tramite Day Hospital (sotto il coordinamento dell’infermiera Monica Zanasi) o in Ricovero ordinario, con netta prevalenza dei primi due regimi. Per ogni singolo paziente sono state effettuate da 3 a 10 prestazioni nel corso dell’anno (incluse prime visite, follow up, incontri con genitori, operatori e insegnanti). Il tempo per ogni prestazione varia da un minimo di un’ora e mezza a un massimo di tre ore e mezza. I tempi di attesa, vista la durata di ciascuna prestazione (non meno di un’ora e mezza) e l’affluenza sia provinciale che nazionale sono purtroppo lunghi (intorno ai 6 mesi), anche in considerazione del ristretto numero di personale presente E’ responsabile dell’Ambulatorio per l’Autismo e DPS dell’Ospedale Maggiore di Bologna la Dott.ssa Paola Visconti, Neuropsichiatria Infantile Collabora con la dott.ssa Visconti, ormai da molti anni, la Dott.ssa Roberta Truzzi, psicologa dell’età evolutiva ed esperta in valutazioni comportamentali e parent training. . L’ambulatorio è sede di stage e tirocini pratico-teorici, essendoci una convenzione con la Facoltà di Scienze della Formazione (Prof. Andrea Canevaro) e al tempo stesso per la presenza di psicologi in formazione da varie parti d’Italia. La Responsabile collabora stabilmente con il gruppo di esperti regionali, dove sono state elaborate linee-guida regionali su Autismo e DPS e fa parte di una Commissione Tecnica Regionale per il “Programma Regionale integrato di Assistenza ai Disturbi dello Spettro Autistico”; è inoltre supervisore-coordinatore di un progetto per l’elaborazione di un sito regionale sui Disturbi Autistici su mandato dell’Assessorato alle Politiche Sociali (www.specialeautismo.it). I dati emersi dai risultati dei vari esami medici e dalle valutazioni neurocomportamentali dei numerosi pazienti affluiti all’ambulatorio, oltre ad aggiornamenti up to date sulle nuove metodologie di valutazione e di riabilitazione sono stati oggetto di numerose presentazioni a vari convegni, seminari e corsi in varie zone di Italia e all’estero. 83 FONDAZIONE ASPHI ONLUS Fondazione ASPHI onlus è una organizzazione non lucrativa di Aziende ed Enti con la "Missione" di: "Promuovere l'integrazione delle persone disabili nella scuola, nel lavoro, e nella società attraverso l'uso della tecnologia ICT". ASPHI svolge diverse attività con l’obiettivo primario di migliorare la qualità della vita della persona disabile attraverso l’impiego di tecnologia, ma anche con l’obiettivo di trasferire le proprie conoscenze e competenze affinché i risultati ottenuti in tutti questi anni di lavoro possano avere una ricaduta più ampia e possano fornire una sempre maggiore risposta ai bisogni. I campi applicativi si rivolgono al mondo del lavoro, della scuola e della riabilitazione. Sono oggetto di potenziale attività tutte le disabilità. ASPHI opera in sinergia con enti pubblici e privati, con persone singole, con istituti di ricerca. In tutte le sue iniziative cerca di coniugare le competenze specifiche dell’area di intervento con le sue competenze tecnologiche, mettendo a disposizione personale qualificato sul tema dell’integrazione. Le attività che ASPHI svolge possono essere suddivise in due ambiti: PROGETTI e SERVIZI I progetti riguardano: • • • • disseminazione della conoscenza e di metodologie di intervento; sperimentazione di prototipi o modalità operative per definire buone prassi di intervento; ricerca applicata di soluzioni per aree di intervento non ancora esplorate; trasferibilità delle competenze e delle metodologie di lavoro per creare nuovi centri servizi, affinché le persone disabili possano soddisfare le proprie esigenze nel territorio in cui vivono. 84 I servizi riguardano attività dirette che vedono coinvolte le competenze messe a disposizione di singoli, gruppi o progetti. • • • • • • Servizi rivolti alla persona attraverso attività di informazione, consulenza e supporto Esami per la patente ECDL Formazione Servizi rivolti alle aziende per favorire la piena integrazione e la produttività delle persone disabili Servizi rivolti ad enti pubblici e privati per favorire l’accessibilità dei siti web per le persone disabili Servizi rivolti alla diffusione delle iniziative e dei prodotti esistenti Per conoscere progetti, servizi e iniziative: www.asphi.it 85 BIBLIOGRAFIA Baron-Cohen S., Leslie A., Frith U., (1985). 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