Game Playing

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Gennaio – Aprile 2007
Intelligenza Artificiale
Game Playing
marco ernandes
email: [email protected]
Intelligenza Artificiale - Game Playing
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Cosa vedremo
Come si colloca il Game Playing in relazione ad altre
discipline: una visione d’insieme
Tipologie di Giochi
Relazioni con il Problem Solving
Formalizzazione del gioco
Algoritmo Minimax
Ricerca di quiescenza
Algoritmo di Alfa-Beta Pruning
Problema dell’Orizzonte ed altri…
La vera sfida del Game Playing
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Una visione d’insieme
Esempio di problema di Planning
Partendo dal Problem Solving
Introduciamo nel dominio
del problema altri agenti
in competizione
Game Playing
Stato iniziale: SILENZIO ! MANI_PULITE
Goal: PULITO ! CENA_PRONTA ! REGALO
Complichiamo: stati (congiunzioni di fatti),
e operatori (legami tra fatti-condizioni e
fatti-effetti, non tra stati)
!
Planning
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Operatori:
! azione cucina:
! precondition MANI_PULITE " effect CENA_PRONTA
! azione incarta:
! precondition SILENZIO " effect REGALO
! azione butta_spazzatura:
! effect PULITO ! not MANI_PULITE
azione aspira:
! effect PULITO ! not SILENZIO
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Teoria dei Giochi
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I giochi nell’IA e non solo
Von Neumann & Morgenstern (1944)
M. Minsky (1968):
Theory of Games and Economic Behaviour
“i giochi non vengono scelti perché sono chiari e semplici, ma
perché ci danno la massima complessità con le minime strutture
iniziali”
Teoria della Decisione
Analizzare il comportamento
individuale le cui azioni hanno
effetto diretto
Scommesse &
Mondo dei Puzzle
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Teoria dei Giochi
Analizzare il comportamento
individuale le cui azioni hanno effetto
che dipende dalle scelte degli altri
Pungolo Scientifico
!
!
!
Mondo dei Giochi
a + giocatori
!
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Matematica: teoria dei grafi e complessità
Computer Science: database, calcolo parallelo, etc.
Economia: teoria dei giochi, eco. cognitiva/sperim.
Psicologia: fiducia, rischio, etc..
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Tipologie di Giochi
Tipologie di Giochi
Classificazione 1 " condizioni di scelta:
!
!
!
Informazione
Perfetta
Informazione
Imperfetta
Giochi
deterministici
Scacchi, Go,
Dama, Otello,
Forza4
MasterMind
(è un gioco o un puzzle?)
Giochi
stocastici
Backgammon,
Monopoli
Scarabeo,
Bridge, Poker…
(giochi di carte)
Risiko
Giochi con informazione “perfetta”
Gli stati del gioco sono completamente espliciti per gli agenti.
Giochi con informazione “imperfetta”
!
Gli stati del gioco sono solo parzialmente esplicitati.
Classificazione 2 " effetti della scelta:
!
Giochi deterministici
!
Giochi stocastici
!
!
Gli stati sono determinati unicamente dalle azioni degli agenti
Gli stati sono determinati anche da fattori esterni (es: dadi)
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Altre Classificazioni
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Giochi e Problem Solving (1)
Numero giocatori (tutti multiagenti!)
Si può analizzare un gioco come un problema di
search, anche se multiagente?
Politica del turno di giocata
ES: gli scacchi
!
!
Diacronia (turni definiti/indefiniti)
Sincronia
Ambienti discreti / continui
Ambienti statici / dinamici
Ambienti episodici / sequenziali
Giochi a somma zero
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L’uomo agisce in un
ambiente continuo,
dinamico, sequenziale,
a scelte sincroniche e
con informazione
imperfetta.
!
!
!
!
!
X
X0
SCS(x)
T(x)
g
= tutti gli stati della scacchiera
= lo stato di inizio gioco
= le mosse legali ad uno stato
= scacco matto
= numero di mosse
Qualcosa non va! …
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Giochi e Problem Solving (2)
Giochi e Problem Solving (3)
g non è determinante
Per inserire un gioco ad informazione perfetta in
uno schema classico di search si considera che:
SCS(x) è sotto controllo solo per metà delle
mosse e spesso non è reversibile
!
!
T(x) non è sufficiente per definire la terminazione
!
!
Esiste un avversario che va simulato
L’avversario minimizza il nostro utile
L’albero di ricerca si sviluppa su 2 giocatori:
Serve una funzione di utilità sulla terminazione
Es: vittoria = +1, patta = 0, sconfitta = -1
!
MAX(noi)
e MIN (l’avversario)
L’obiettivo è raggiungere uno stato terminale di
quest’albero con la massimizzazione dell’utilità*.
Obiettivo dell’agente:
definire una strategia che raggiunga T(x)=+1
*(se l’avversario inizia per primo: lui diventa MAX e noi MIN con lo scopo di minimizzare l’utilità)
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Algoritmo Minimax
Algoritmo Minimax
(Von Neumann ’28, Shannon ‘50)
Nei giochi ad informazione perfetta si può ottenere
la strategia perfetta con una ricerca esaustiva.
MAX
3
MIN
-4
Minimax, funzionamento di base:
!
!
!
Si costruisce l’albero delle mosse fino ai nodi terminali
Si applica la funzione di utilità U(x) ai nodi terminali
Si usano i valori per calcolare l’utilità dei nodi superiori:
!
!
U(nodo_sup) = MAX U(nodo_inf) se la mossa spetta a MAX
U(nodo_sup) = MIN U(nodo_inf) se la mossa spetta a MIN
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MAX
1
-4
MIN
-4
1
1
6
3
-4
-4
1 -4
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3
-5
-5
In realtà è
depth-first!
3
4
1
5
-2
3 -2 -1
4
-1
5
3
5
1
4
4
1
6
1
-4
-2 -4
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Algoritmo Minimax
Proprietà di Minimax
> MAX = true, MIN = false
> MINIMAX(X, MAX)
E’ completo in grafi finiti
MINIMAX(nodo, agente)
E’ ottimale se MIN è ottimale (e se ci sono
più avversari).
figli[] = SCS(nodo, agente)
for all (figli){
if(END_test(figlio) == true) {
figlio.utilità = UTILITY_test(figlio)
}
else figlio.utilità = MINIMAX(figlio, !agente)
Se MIN non è ottimale non si può
garantire l’ottimalità, ma…
if(agente==MAX && figlio.utilità > best)
best = figlio.utilità
if(agente==MIN && figlio.utilità < best)
best = figlio.utilità
} return best
Ha complessità spaziale O(bm) perché la
ricerca è in profondità.
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;
Un “problemino” di Minimax
Negli scacchi:
Minimax + taglio di profondità
"Unfortunately, the number of possible positions in the
chess tree surpasses the number of atoms in the Milky
Way." Claude Shannon
Limitare la ricerca ad una profondità max
(dipendente dalla memoria e dal tempo
disponibile)
In generale: complessità temporale = O(bm)
Come valutare l’utilità dei nodi foglia?
Negli scacchi
!
35100 = 2,5 x 10154
!
In problemi reali non si può usare.
E’ utile solo come base teorica.
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Serve una funzione di valutazione.
Cioè un’euristica!
Far risalire fino alla radice le stime usando
minimax ed effettuare la scelta
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Euristiche per Giochi
Un “problemino” del taglio
Funzioni lineari pesate
!
!
!
!
w1f1 + w2f2 + … + wnfn
Per esempio negli scacchi: 1 punto x Pedone,
3 x Alfiere, 3 x Cavallo, 5 x Torre, 9 x Regina
Vantaggi: la linearità permette rapidità di calcolo
Svantaggi: povertà espressiva (es: Cavallo forte nelle
aperture e al centro, Alfiere nelle chiusure, i valori delle
combinazioni di pezzi non sono lineari)
Es. ottenuti da learning, ma come definire i TARGET?
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Taglio agli stati “quiescenti”
Arrivati alla profondità di taglio:
!
!
!
Per i nodi foglia quiescenti si applica il taglio
Per i nodi non quiescenti si approfondisce l’albero
con una ricerca di quiescenza
Al termine della ricerca si applica il taglio
Quiescenza = proprietà di uno stato la cui
euristica di utilità non varia molto con
l’applicazione degli operatori
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!
Vantaggio di pezzi e vantaggio di dame
Prof. 0
Funzioni non-lineari
!
Euristica possibile per la Dama:
Prof. 11
Prof. 18
Posizioni apparentemente buone possono essere perdenti
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Ancora un “problemino”
Vogliamo arrivare a profondità 6 in una
partita di scacchi (3 mosse MAX, 3 MIN)
b = ca.35, n° nodi = 356 " 1,85 x 109
Calcolatore veloce: 106 mosse/sec.!
Tempo impiegato: 1850 sec. = 30min
Con un limite di 30min abbiamo un giocatore
mediocre
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?
Alfa-Beta pruning
Alfa-Beta pruning (2)
(McCarthy ’56)
Nella ricerca nell’albero:
Si può ottenere la mossa MAX senza osservare
esaustivamente l’albero, perché:
!
Si usano 2 variabili:
!
1) DATO U(n0 )= ! " utilità minimax del nodo n0 su cui sceglie MAX
!
2) affinchè la scelta conclusiva di MAX sia ! ! almeno 1 nodo n (“fratello”
di n0) deve avere U(n)> !
!
Calcolando MAX si pota il sottoramo di un nodo se un
suo figlio ha valore inferiore ad !; se invece tutti i figli
hanno valore maggiore il minimo diventa !
!
Calcolando MIN si pota il sottoramo di un nodo se un suo
figlio ha valore maggiore a ß; se invece tutti i figli hanno
valore minore il massimo diventa ß
3) affinchè U(n)> ! per ogni nodo n’ successore di n deve valere h(n’)> !
4) QUINDI: appena un successore di n possiede U(n’) ! ! il sottoalbero
restante può essere potato
“Stesso” discorso vale per MIN, quindi…
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! = valore maggiore di MAX al tempo attuale
ß = valore minore di MIN al tempo attuale
Alfa-Beta Pruning: Pseudo Codice
Alfa-Beta pruning: simulazione
MAX-VALUE(nodo, !, ß)
if CUTOFF-TEST(nodo) then return EVAL(nodo)
! = -"
ß="
v # - "
for all figli in SCS(nodo) {
v # max(v, MIN-VALUE(figlio, !, ß) )
if v ! ß then return v
! # max(v,!)
}
v = utilità del nodo
return v
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1
MIN-VALUE (nodo, !, ß)
!=1
1 !=-"
ß="
1
MAX
!=-"
ß
ß="
=1
!=-"
!=1
ß="
0
2
!=-"
ß=1
-3
0
!=1
ß="
!=1
ß="
MIN
MAX
if CUTOFF-TEST(nodo) then return EVAL(nodo)
v # + "
1
for all figli in SCS(nodo) {
v
!=-"
ß="
ß=1
-1
!=1
ß="
2
!=-"
ß=1
-3
!=1
ß="
0
2
!=1
ß="
ß=2
ß=0
MIN
# min(v, MAX-VALUE(s, !, ß))
if v " !
then return v
1
ß # min(v,ß)
2
-1
2
4
-3
2
0
}
return v
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Alfa-Beta pruning
Efficacia della potatura !-ß
Caso Generale
Dipende dall’ordinamento dei nodi
!
n0
n’
Se n0 è migliore di n’
allora n’ non verrà
mai raggiunto durante
il gioco e quindi tutto il
sottoramo
corrispondente può
essere potato
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!
!
»
Node
Ordering
Negli scacchi (considerando il caso medio):
!
!
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Ordinamento migliore: O(b"m)
Ordinamento pessimo: O(bm)
Ordinamento medio: O(b#m)
Fasi di apertura (b ! 35, poniamo m = 10)
Un buon
! Minimax: n° nodi: ca. 2.700.000.000.000.000
calcolatore
! Alfa-beta: n° nodi:
ca. 380.000.000.000
(106 mosse/sec)
Fasi centrali (b ! 18, poniamo m = 10)
sceglie
una mossa
! Minimax: n° nodi: ca. 3.500.000.000.000
in
4
minuti!
! Alfa-beta: n° nodi:
ca. 2.600.000.000
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Altri problemi da affrontare
Problema dell’Orizzonte
Problema dell’orizzonte
Eccessiva fiducia nell’euristica
Eventi stocastici
Giochi multiplayer
Un lungo periodo di quiescenza può precedere un
rapido ed inevitabile peggioramento dell’utilità
Branching Factor e potenza di calcolo
Se il taglio in profondità è avvenuto in questa “zona”,
valuta positivamente uno stato che è invece disastroso
Problema tutt’ora irrisolto!
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Eccessiva fiducia nell’euristica
Eventi stocastici
Se in un gioco inseriamo la sorte, minimax deve essere
riscritto in modo da pesare la valutazione del nodo n con la
probabilità che n si verifichi a partire dal nodo genitore
Una valutazione molto irregolare tra nodi “fratelli” è
rischiosa, soprattutto usando Alpha-Beta
Problema: la complessità cresce molto " O(bm dm)
Servirebbe un’ulteriore ricerca nel sottoramo per
accertarsi della bontà della valutazione
Alpha-Beta Pruning?
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ExpectiMin / ExpectiMax
Giochi multi-player
5.39
Possiamo generalizzare gli algoritmi per giochi “2player-perfect-information”:
5.39
0.3
0.56
0.7
2.8
0.3
!
–1.4
6.5
Esempio 1: “la dama cinese”
1.4
!
0.3
2.8
0.7 0.3
0
5
6.5
0.7 0.3
0
4
8.3
0.7 0.3
3
8
9
8
–1.4
5.5
0.7 0.3
0.7 0.3
2
7
8.1
0.7 0.3
7
–5
1.4
0.7 0.3
6
9
0.7
0
2
6 giocatori muovono a turno
ogni giocatore cerca di occupare
completamente l’angolo opposto
Esempio 2: “3-player Othello”
!
!
0 –3 3 5 0 –6 4
Requisito: non ci deve essere accordo tra i giocatori
0.7
!
3.5
33/42
3 giocatori muovono a turno
ogni giocatore deve “conquistare” il
massimo della scacchiera
1 3 –1 2 8 9 –8 8 7 2 –2 6 7 3 7 –5 –7 6 4 9 5 0 –4 1 2
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Algoritmo MaxN
Algoritmo MaxN: esempio
Assunzioni:
!
!
!
I giocatori muovono a turni
Ogni giocatore mira a massimizzare il proprio utile
Ogni giocatore è indifferente all’utile degli avversari
1
(1,7,2)
Funzione di valutazione:
!
!
!
!
Depth-first search come Minimax
Fai risalire la n-tupla che massimizza U(pn) quando muove pn
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(7,3,6)
2
Restituisce una n-tupla di valori di utilità attesa, uno per ogni
giocatore (player p) allo stato di gioco s
<U(p1,s), U(p2 ,s), …, U(pn ,s)>
Esempio: in Reversi/Othello si possono calcolare il numero di
pezzi per ogni giocatore
Algoritmo:
!
(7,3,6)
Minimax è un caso speciale
di MaxN in cui: a) N = 2, b) la
funzione di valutazione
restituisce la tupla <x, -x>.
2
(6,5,4)
(1,7,2)
(7,3,6)
3
3
3
3
(3,1,8)
(2,8,1)
(1,7,2)
(5,6,3)
(6,5,4)
(8,5,4)
(7,3,6)
(3,1,8)
(4,2,7)
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Branching Factor:
comunque un problema
Algoritmo Paranoid
Idea: gli altri giocatori sono come 1 solo “macro-
avversario”
!
2 giocatori: MAX (noi), MIN (avversari)
Valutazione dei nodi dell’albero:
!
!
Quando tocca a MAX si massimizza l’utilità di MAX
Quando tocca ad 1 avversario si minimizza l’utilità di MIN
Paranoid permette di rimuovere l’assunzione di nonaccordo tra i giocatori
Paranoid ha minori tempi di esecuzione
Paranoid si può sposare meglio con Alfa-Beta pruning
Paranoid non dà la garanzia di MaxN di che MAX
massimizzi il suo utile finale
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Il primo software capace di vincere a Go contro il campione
del mondo vincerà 2.000.000 $!
b è di oltre 350 " non ci sono algoritmi o euristiche che
tengano: non si usa la ricerca per Go
Negli scacchi uomo e macchine sono alla pari eppure la
velocità di calcolo non è la stessa.
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Alcuni risultati nel Game Playing
La vera sfida
OTHELLO: Logistello (Michael Buro) nel 1997 sconfigge il
campione del mondo Takeshi Murakami per 6-0
La vera sfida è competere con l’uomo ad armi pari.
DAMA: Chinook (Jonathan Schaeffer) nel 1994 diventa
campione per forfait di Marion Tinsley (campione mondiale
dal ’54 al ‘92, mai sconfitto dal ‘50 al ‘95).
BACKGAMMON: TD-gammon (Gerry Tesauro) è oggi
considerato tra i 10 migliori giocatori al mondo
BRIDGE: GIB (M.Ginsberg) è al livello di un amatore
POKER e GO: pessime performance (per motivi diversi)
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Giocatore di Scacchi
Elaboratore
euristico sui
nodi
DataBase
aperture
DataBase
chiusure
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Motore
Ricerca
quiescenza
Motore
minimax
+ alfa-beta
pruning
Gestore del
Tempo
Elaboratore
mosse forzate
Gestore del
livello di taglio
Gestore della
memoria
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L’uomo non usa la ricerca come metodo principale:
! Prima parte dai GOAL (non ben definiti)
! A ritroso costruisce SOTTOGOAL
! Pianifica: azioni " subgoal " goal
! Usa la ricerca per raggiungere obiettivi locali
! Ha capacità “istintive” di escludere le scelte inutili:
riduce enormemente il branching factor
Come interfacciare ragionamento goal-oriented e
search?
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