Università Degli Studi Di Napoli – Federico II Dipartimento di Scienze Sociali - Corso di Laurea in Culture Digitali e Della Comunicazione Nuovi modelli di business e d’impresa in chiave 2.0 • La Freeconomics; • The long tail; • Enterprise 2.0. Elementi di informatica e web – a.a. 2013/2014 di Guido Fusco Nuovi modelli di business Sottovalutare il modello di business, concentrando l’attenzione esclusivamente get big or get lost sul prodotto e su analisi quantitative Nascita di nuovi e più efficaci modelli economici (basati principalmente proprio sulla partecipazione collettiva e l’interazione degli utenti ) che sono oggi alla base della rivoluzione del Web 2.0. • Nuova logica del “gratis” (Freeconomics) • Si possono raggiungere aree di mercato più diffuse con minori investimenti, tanto da rendere sostenibile anche l’offerta di servizi o prodotti di nicchia (The long tali theory) • Fenomeni di “rottura” all’interno dei modelli organizzativi tradizionali, portando all’interno delle imprese, tutte le tendenze nate in ambito consumer (Enterprise 2.0) La Freeconomics Un modello di business basato con il concetto del Gratis La freeconomics e i modelli di business free La rivoluzione del web 2.0, ha introdotto nuove forme di fruizione, più dinamiche e partecipative, dei contenuti digitali. Tra questa vi è la nascita di un nuovo tipo di gratuità che si presenta con caratteristiche completamente diverse rispetto alle forme precedenti. Questa nuova gratuità, infatti, si basa sulle nuove possibilità offerte dalle tecnologie digitali che consentono di azzerare i costi, e spesso anche i prezzi, di beni e servizi. La “Freeconomics” (contrazione dei termini “free” ed “economy”) è un concetto sintetizzato da Chris Anderson per la prima volta nel 2008, con l'articolo “Free! Why $0.00 Is the Future of Business”(1) su Wired, ed approfondito nel libro “Gratis”, uscito in Italia nel 2009 Il giornalista illustra i modi per riuscire a creare ricchezza offrendo qualcosa di gratis, con particolare attenzione al mercato di Internet e dei beni digitali <<Se la legge dice che “il prezzo tende a calare fino al costo marginale” allora il Gratis non è solo un'opzione è l'esito inevitabile>> (1) h&p://www.wired.com/techbiz/it/magazine/16-­‐03/ff_free?currentPage=all Una teoria che parte da lontano… (1838) Cournot : Due aziende in competizione su di uno stesso prodotto, dovevano porre attenzione riguardo alla mole di produzione da mantenere, per evitare di produrre una quantità eccessiva di beni, che arrivasse a saturare il mercato, costringendo i prezzi a scendere. (1883) Beltrand rielaborò questa teoria, incentrandola sui prezzi piuttosto che sulle unità prodotte: comprese così che, invece di limitare la produzione, le due aziende avevano la possibilità di competere sul prezzo, arrivando a vendere poco sopra il costo marginale (ovvero la variazione nei costi totali di produzione che occorre quando si varia di un'unità la quantità prodotta), per aumentare la propria quota di mercato. <<In un mercato competitivo il prezzo tende a calare fino al costo marginale>> Tutto questo, sempre e solo all'interno di mercati realmente competitivi e caratterizzati da abbondanza di produzione I due punti cardini secondo Anderson Ciò che è mutato nello scenario moderno, è stato l'avvento delle nuove tecnologie di comunicazione, di Internet e dei beni totalmente digitali; difatti, queste peculiarità di reale competizione e abbondanza, raggiungono il loro massimo potenziale <<In Internet, combinando gli strumenti democratizzati di produzione (i computer) con gli strumenti democratici di distribuzione (le reti), si realizza quello che Beltrand poteva solo immaginare: un mercato veramente competitivo>> Chris Anderson considera la scelta di offrire servizi e beni gratuitamente, l'unico business redditizio in rete, basandosi principalmente su due punti cardini: • La facilità di copia e di riproduzione delle informazioni, dei prodotti immateriali (software e i servizi web), oppure dei beni totalmente digitali, come la musica e i film, scatena la competizione a livelli inimmaginabili per i tempi di Beltrand. • Questi prodotti informativi e digitali rappresentano il mercato abbondante per eccellenza, giacché, una volta creati, possono essere riprodotti e diffusi a costo marginale prossimo allo zero. Il concetto di free nell’economia degli atomi “free” è un concetto che può avere diversi significati ed è un’idea che genera spesso dubbi poiché sospetta di sottendere operazioni di marketing che in un modo o in un altro implicano un costo per l’acquirente. In quella che Anderson definisce “economia degli atomi”, la maggior parte delle cose che ci circonda, “free”, non vuol dire esattamente gratis: § Il modello by one, get one free, (compri uno e te ne regaliamo un altro), cosa che vuol dire lo sconto del 50% se ne copri due; § Il modello free gift inside (il classico omaggio interno alla confezione), ovvero il costo dell’omaggio è incluso nel prezzo; § Il modello free shipping (zero spese di spedizione), idem al precedente, ovvero che il prezzo della spedizione è incluso nel margine del profitto; Capita poi alcuni esempi di ciò che è free risulta gratis veramente: § Il modello free sample (campione gratuito), una strategia di marketing che serve si a presentare un nuovo prodotto ma anche a ingenerare una sorta di indebitamento morale che potrebbe spingere all’acquisto; § Il modello free trail (periodo di prova); Il concetto di free nell’economia dei bit Tuttavia nell’” economia dei bit “, dove i costi marginali sono prossimi allo zero, il free diventa davvero gratuito. Economia del dono; l’accesso ai blog sono gratuiti e anche se non presentano inserzioni pubblicitarie, vi è uno scambio di valore (non monetario) ogni volta che un utente visita un blog. Infatti, in cambio dell’accesso gratuito, il blogger migliora la sua reputazione in rete grazie all’attenzione, sotto forma di visite o di link, che a sua volta potrà sfruttare la reputazione acquisita, per migliorare la sua posizione lavorativa, semmai con un conseguenziale guadagno in denaro contante. I sovvenzionamenti incrociati Dietro a tutti questi meccanismi, opera un principio che gli economisti definiscono cross subsidies o sovvenzionamenti incrociati: i vari modi nei quali l’economia riesce a fare in modo che una cosa che ha un valore, prima o poi venga pagata, anche se non subito e soprattutto non direttamente da chi ne usufruisce. All’interno del meccanismo dei sovvenzionamenti incrociati, si possono identificare quattro categorie di business utilizzate per riuscire a creare ricchezza dall'offerta di beni e servizi gratuiti: 1. Sovvenzionamenti incrociati indiretti 2. Mercato a tre vie (o a due versanti) 3. Freemium 4. Mercati non monetari I primi due, che pur essendo vecchi modelli di business, nell’economia dei bit, si stanno evolvendo., …i restanti due stanno emergendo nell’economia digitale. Sovvenzionamenti incrociati indiretti Definito anche free to use, pay for related service. La logica di questa strategia è: Si regala un bene o un servizio al fine di creare dei nuovi bisogni e si guadagna vendendo ciò che soddisfa questi bisogni. In pratica, si offre gratis un qualsiasi prodotto che spinga i consumatori a pagare qualcos'altro. Questo modello è caratterizzato da due soggetti: produttore e consumatore. Il produttore regala il prodotto 2 al consumatore che paga il prodotto 1. I due prodotti possono essere analoghi (offerta del "prendi 2 paghi 1") o differenti (spesso il prodotto 2 ha bassi costi per il produttore). Usufruisce del gratis solo chi decide di pagare. Sovvenzionamenti incrociati indiretti: ESEMPI Economia dei bit Il sistema operativo è gratuito, ma se volete un servizio di assistenza tecnica qualificata, dovete pagarla, solitamente in abbonamento. Musica rilasciata liberamente in rete, su circuiti in parte legali: l'artista regala la musica, sperando di crearsi nuovi fan e di vendere più biglietti ai propri concerti, o di guadagnare almeno col merchandising. Economia degli atomi (fuori dal web)…la strategia deve essere diversa Solo su Internet i prodotti hanno effettivamente un costo costo marginale pari a zero, mentre nell'economia tradizionale > le cose sono diverse ed i prodotti, nella maggior parte dei casi, non si potranno regalare, ma tutt'al più vendere sottocosto… costo Mercato a tre vie (o a due versanti) Si tratta del modello pubblicitario classico, nel quale: Il produttore regala gratuitamente un bene o un servizio a un consumatore, che non paga nulla, e riceve poi denaro da un terzo attore (inserzionista), a cui vende spazi pubblicitari. In pratica, il terzo attore paga per partecipare a un mercato creato dal libero scambio tra i primi due E' la semplice trasposizione sul web di quanto accade per i giornali, per la radio e per la televisione. E' senza dubbio il modello economico più diffuso su Internet e uno dei più redditizi, oltre che dei più semplici da applicare. In questo caso siamo di fronte a tre soggetti: a quelli precedenti si aggiunge la figura dell'inserzionista, che svolge un ruolo di intermediario pagando uno spazio per inserzioni pubblicitarie al produttore il quale regala al consumatore il contenuto. Il consumatore ripaga acquistando il prodotto a pagamento dall'inserzionista. 8 Mercato a tre vie: ESEMPI Funzionamento Affiliate Programs Al contrario di AdSense, facendo l'affiliazione con TradeDoubler o con Zanox, è il proprietario Funzionamento del sito a decidere quali annunci compariranno sul proprio sito web, decidendo al formattazione delle immagini ed altro Servizi dipendenti direttamente dal promotore del programma 8 Freemium Secondo questo modello: si regala un bene o un servizio nella sua versione base e si offre anche una versione più avanzata, a pagamento. Si tratta dell'evoluzione della logica dei campioni gratuiti, applicata a Internet, con una fondamentale differenza: • Nell'economia degli atomi campioni hanno comunque un costo per il produttore, che ne regala solo una piccola percentuale sperando di stimolare una grossa domanda nei consumatori. • In rete, al contrario, il prodotto o servizio digitale è realmente a costo marginale zero, quindi il produttore lo regala interamente, sperando di vendere piccole percentuali della versione a pagamento. In questo modello, esistono un produttore e molti potenziali consumatori. Il produttore adotta la strategia del versioning e regala loro una versione "Free" del prodotto nella speranza che una parte di essi si trasformi in consumatore acquistando la versione "Premium".] Freemium: ESEMPI Flickr, il sito di condivisione di fotografie più utilizzato sul web, può essere utilizzato gratuitamente con alcune limitazioni come il numero di foto o la possibilità di creare il numero desiderato di album. Basecamp, un tool di collaborazione molto usato da piccoli e grandi team per lavorare in gruppo: viene acquistata una licenza d’uso per il programma, per la quale viene corrisposta una somma mensile e vengono sbloccati i conseguenti servizi. l’utilizzo del software pc-to-pc è gratuito, mentre è a pagamento l’utilizzo del software per chiamare telefoni fissi e cellulari. Skype offre inoltre servizi quali la segreteria telefonica, SkypeIn, la possibilità di farsi chiamare sul telefono personale utilizzando Skype, e diversi altri servizi acquistabili dal sito di Skype Mercati non monetari Detto anche freedom to pay. E' un modello di business basato sulle donazioni: si offre gratuitamente un servizio utile per la comunità, che nessun altro è in grado di fornire al medesimo livello qualitativo, e si apre un canale per ricevere denaro dagli utenti. Ovviamente, è un modello di business molto particolare, efficace solo in pochi ambiti Questo fenomeno viene solitamente indicato come “economia del dono” Offrendo un buon servizio, un buon prodotto o una buona informazione si guadagna una certa reputazione presso la propria base di utenti; questa reputazione porterà ad un'attenzione sempre maggiore verso ciò che si fa, che si tradurrà in un maggior numero di visitatori, consumatori o utenti, che potranno poi, eventualmente, generare profitto tramite una delle strategie di business già viste. E’ l'unico modello che non prevede una transazione economica tra le parti. La moneta in gioco è quella della reputazione e dell'attenzione. Mercati non monetari: ESEMPIO Un esempio di servizio che utilizza questo modello è Wikipedia: gli utilizzatori possono donare denaro alla “Wikimedia Foundation”, che gestisce l'enciclopedia libera, tramite carta di credito, “PayPal”, bonifico bancario o devolvendole il 5x1000 durante la dichiarazione dei redditi. Perché questa strategia di business abbia successo, è necessario avere un numero molto grande di utenti ed è necessario anche che questi siano talmente affezionati o entusiasti del servizio da sentire il bisogno di contribuire alla sua sussistenza tramite una donazione. Alcuni esempi di servizi gratis nell’era 2.0 1 Yahoo mail VS GMail VS • Nel 2004, in un mercato dei provider di webmail dominato da Yahoo!, Google annuncia il lancio della sua Gmail. L’annuncio mette in allarme il principale concorrente poiché promette uno spazio gratis di un gigabyte ovvero di cento volte superiore rispetto all’offerta di Yahoo!. • L’allarme era motivato dal fatto che nel mercato del gratis digitale, i nuovi arrivati sembrano essere avvantaggiati rispetto a quelle più consolidate, le quali, avendo già molti utenti, devono fare i conti con i costi derivanti da un incremento importante degli stessi • l’atteggiamento degli utenti di Yahoo! non cambiò in modo repentino e significativo. Yahoo! capì che aveva a disposizione altri metodi per controllare il consumo di spazio da parte degli utenti, non legati necessariamente all’aumento degli spazi sui server, ma ad esempio al controllo sullo spam. In sostanza il gratis di Yahoo! entrando in competizione con il gratis di Google ha generato ancora più gratis senza compromettere la tenuta ed il successo dei due provider. Il mercato dei videogiochi VS • Tradizionalmente i videogiochi erano venduti su supporti fisici e le vendite erano concentrate sostanzialmente nel picco delle prime settimane di uscita. Questo modello è tuttavia in esaurimento siccome le vendite si stanno spostando online(1). • Si riducono i costi di produzione di supporti e manuali, così come quelli di distribuzione, è inoltre più semplice e meno costoso apportare modifiche e migliorare funzionalità ed eventuali bug • I giochi non sono solamente distribuiti online ma anche giocati online. In questo caso il gratis entra in gioco attraverso la distribuzione di demo gratuite con le quali i giocatori possono giocare i primi livelli e decidere se proseguire con i successivi sbloccando dei codici a pagamento (1) Massively Multiplayer Online Game (MMOG o MMO) è un gioco per computer che è capace di supportare centinaia o migliaia di giocatori contemporaneamente, e si gioca in Internet. Il mercato dell’industria musicale Mentre l’industria dei videogames ha saputo sfruttare con profitto il meccanismo del gratis digitale, molto difficile sembra essere il cammino dell’industria musicale. L’approccio al free determina una distinzione netta tra le grandi major del music business per le quali il Gratis è alla base della crisi dell’industria discografica, e l’insieme di aziende, artisti e appassionati che invece ne vedono la grandi potenzialità. Nel 2007, i Radiohead lanciarono il proprio album “In Rainbows” on-line chiedendo ai fan di decidere quanto pagare. Ovviamente c’è stato chi ha scelto di non pagare nulla, ma nel complesso l’album è stato il maggior successo commerciale della band e la versione online ha avuto un grande effetto trainante anche sulla vendita successiva del cd. La chiave del successo sta nell’aver compreso il potenziale del gratis online nell’attrarre nuovo pubblico che nel tempo può tradursi in fan appassionati e disposti a pagare per l’acquisto di cd e biglietti di concerto. Questa intuizione sembra invece mancare completamente nel mainstream delle case discografiche che restano bloccate nella consapevolezza di perdere giorno dopo giorno il loro potere commerciale. Spotify Se da un lato la musica si diffonde attraverso canali nuovi e gratuiti riducendo le vendite dei dischi, dall’altro la maggiore accessibilità della musica favorisce la conoscenza dei diversi artisti e determina un aumento delle vendite dei biglietti di concerti e festival. Spotify è un servizio musicale on demand che offre lo streaming di una selezione di brani di varie case discografiche Il programma ha già conquistato più di 24 milioni di utenti attivi in tutto il mondo, dei quali 6 milioni paganti. Il mercato dell’industria del cinema Un esempio del nuovo “gratis” è il famoso caso dei Monty Python, un gruppo comico inglese, attivo dal 1969 al 1983, dopo il quale si sciolse. Nel 2008, i membri superstiti, di fronte al dilagante fenomeno di pirateria che interessava i loro video, aprirono un canale su YouTube e pubblicarono un video che ne spiegava la ragione. Caricarono sul canale i loro video in alta definizione - ovvero con una qualità estremamente superiore rispetto a avveniva con le copie piratate, chiedendo in cambio l’acquisto dei dvd. Dopo pochi mesi, questo esperimento, si rivelò un successo e i dvd subirono incremento del 23.000% pur non implicando il sistema nessun obbligo di acquisto. Alcune tra le più famose Università statunitensi come Berkeley, Stanford e la MIT, note oltre che per la qualità dei loro corsi anche per gli alti costi delle loro rette, mettono gratuitamente a disposizione su YouTube le videoregistrazioni di lezioni dei loro docenti, riportando un incredibile successo di pubblico online h&p://www.youtube.com/user/UCBerkeley -­‐ h&p://www.youtube.com/user/MIT -­‐ h&p://www.youtube.com/user/StanfordUniversity La coda lunga Non più 100 prodotti da 100 mila copie, ma 100 mila prodotti da 100 copie ciascuno Anderson pubblica The long Tail Il termine “long tail” è stato coniato da Chris Anderson, direttore della rivista Wired nel 2004(1) . Il concetto sta a indicare come, con le tecnologie digitali, aumentano enormemente i contenuti di media, rispetto ai modelli di distribuzione tradizionali (bricks and mortar). Secondo tale impostazione, starebbe emergendo un nuovo modello di business basato, non più sull’economia della scarsità, ma sull’economia dell’abbondanza. Il nuovo modello attraversa tutte le industrie dei media e dell’intrattenimento, dalla vendita di libri alla distribuzione di audiovisivi, all’industria musicale. L'offerta, la vendita e la diffusione di prodotti o servizi di nicchia, di minoranza, spesso anche fuori moda, che interessano a pochi consumatori o appassionati, è diventata redditizia quanto la corrispettiva offerta di materiale attuale e di successo (le cosiddette “hit” o i cosiddetti “best sellers”). (1) The long Tail. Forget squeezing millions from a few megahits at the top of the charts. The future of entertainment is in the millions of niche markets at the shallow end of the bitstream. h&p://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html Anderson pubblica The long Tail Questo è avvenuto principalmente grazie a tre fattori, legati agli sviluppi del web e delle comunicazioni: q Vastità di scelta: I negozi online, ma anche altre componenti del web come il file sharing, il software libero o la diffusione informativa tramite i wiki, offrono una libertà di scelta ed un catalogo di possibilità assolutamente irraggiungibile da qualsiasi controparte nel mondo reale. q Costi di ricerca molto ridotti: Su Internet, i “costi di ricerca” di un prodotto, di un'informazione o di qualsiasi altra cosa sono ormai ridicolmente bassi. Il tempo necessario per trovare ciò che si sta cercando è pochissimo. Questo è reso possibile dalla potenza di strumenti come i motori di ricerca o i filtri aggregativi e dalla presenza di servizi specializzati di ogni genere. q Costi marginali di fabbricazione e di distribuzione sempre più prossimi allo zero: Negli ultimi anni, tre aspetti cardine dello sviluppo tecnologico hanno goduto di un aumento esponenziale: la potenza dei computer, la velocità delle connessioni ad Internet (e la loro diffusione) e la capacità di archiviazione dati. Contemporaneamente, il loro prezzo è sceso in maniera inversamente proporzionale. Rhapsody Rhapsody è un negozio di musica on line in streaming. E’ fruibile grazie ad un abbonamento di 10 $ al mese si può ascoltare quello che si desidera. Ad oggi Download conta un catalogo di 13 .000.000 milioni di brani Numero di tracce musicali (Fonte: The Long Tail di C. Anderson 2005) Se su un diagramma si riportano i dati mensili di Rapshody – fermandosi alle prime 25.000 tracce – per le vendite ottenute, la prima cosa che si evidenzia è che tutta l’attività sembra limitarsi ad un numero di bravi tutti posizionati sulla sinistra del diagramma. Tutto quello che segue i primi i 10000 brani sembra posizionarsi in prossimità dello zero. Sarebbe ragionevole pensare di non interessarsi a questo mercato!!! Rhapsody…fin giù la coda In effetti se ci “avviciniamo” di più zoomando il grafico noteremo invece “quaggiù” dove si è sempre pensato che non vi x fosse domanda, si sono scaricate circa canzoni ad una media di 250 al mese (in migliaia) Vedendo ancora l’estremità più lontana della coda, si può notare che la domanda non è nulla. In questa zona vi sono canzoni che non possono essere reperite da nessuna parte, se non nei negozi specializzati (in migliaia) Walmart VS Rhapsody La Walmart Stores Inc, è una multinazionale americana, proprietaria dell'omonima catena di negozi al dettaglio Walmart. È il più grande rivenditore al dettaglio nel mondo, prima multinazionale al mondo nel 2010 per fatturato e numero di dipendenti. VS Dal punto di vista di un negozio come Walmart, l’industria musicale termina a meno di 60.000 brani. Per un rivenditore come Rhapsody, vengono scaricati almeno una volta al mese non solo i primi top 1.000.000..ma tutto ciò si verifica anche per tutti i 13.000.000 di brani. Appena Rhapsody aggiunge un brano al suo catalogo, questa canzoni vengono trovate dagli estimatori, anche se solo una manciata al mese, in qualche angolo del pianeta. …dati interessanti Vendite di prodotti non offerti dai loro concorrenti in “calce e mattone” oscilla tra il 25% e il 45% delle entrate complessive…e questo dato cresce di anno in anno Ovvero la parte in maggiore crescita della loro attività è la vendita di prodotti non reperibili presso i rivenditori tradizionali …100.000 prodotti da 100 copie ciascuno In quest’ottica si è sviluppato un mercato Le infinite scelte ha comportato la possibilità dalle scelte infinite, con economie e di poter “esporre” e distribuire prodotti di caratteristiche profondamente diverse da nicchia, altrimenti relegati a pochissimi quelle del mercato di massa. Possiamo rivenditori. L’abbattimento dei costi di scegliere infiniti prodotti, che ci arrivano produzione e distribuzione, ma soprattutto le direttamente a casa o che fruiamo ampliate possibilità di fare storage hanno direttamente online, che dobbiamo solo messo a disposizione del pubblico tutti quei “trovare”. prodotti underground, un tempo introvabili Con la conseguenza che il mercato si è allungato e ampliato, non essendo più i profitti e i volumi determinati da pochi prodotti dai grandi numeri, bensì da un grande numero di merci dalle minime quantità Non più 100 prodotti da 100 mila copie, ma 100 mila prodotti da 100 copie ciascuno Il grafico della coda lunga Se si realizza un grafico di questa teoria economica su assi cartesiani, il risultato ottenuto sarà una curva con l’estremità a sinistra (la testa) che raggiunge valori molto alti e l’estremità destra (la coda) tendente all’infinito. Il grafico palesa due principali fenomeni: 1. nella parte sinistra sono collocate le hit, sono gli articoli più venduti, quelli trainanti dell’economia di un settore che sicuramente vengono trattati dai Popolarità negozianti. La nostra cultura è sempre stata dominata dalle hit 2. La parte destra del grafico rappresenta i prodotti di nicchia, ossia quei prodotti la cui domanda è minima, ma che producono comunque una rendita. Il valore della nicchia non è nelle merci considerati singolarmente, ma nel volume totale delle loro vendite. hit prodotti di nicchia Prodotti Come nasce una coda lunga: le tre forze Secondo Anderson, il digitale agisce sulla coda lunga attraverso quelle che definisce le tre forze della coda lunga 1. Democratizzazione degli strumenti produttivi 2. Democratizzazione della distribuzione 3. Collegamento tra offerta e domanda Democratizzazione degli strumenti (i nuovi produttori) 1 Democratizzazione degli strumenti La democratizzazione degli strumenti ha permesso ai singoli individui di fare ciò che fino a pochi anni fa era di esclusiva competenza dei professionisti. Milioni di persone oggi hanno la possibilità di condividere i propri pensieri, produrre contenuti Popolarità unici, realizzare cortometraggi, e tanto altro Il risultato è che l’universo dei contenuti disponibile sta crescendo giorno dopo giorno in modo esponenziale. Questo allunga la coda verso destra aumentando il numero di beni disponibili Prodotti Democratizzazione degli strumenti: i Pro-Am La democratizzazione degli strumenti è stata la conseguenza diretta della nascita di una nuova categoria di persone (Professional–Amateur) che per solo diletto producono contenuti di qualsiasi tipo: Piccole band musicali Film-maker casalinghi Blog amatoriali si contendono fanno uscire musica p r o d u c o n o l’attenzione con i mainstream, senza cortometraggi di alta enciclopedie partecipative qualità. risultano più consultate di etichetta discografica alle spalle quelle “autorevoli” Si sta passando dal consumismo al produttivismo partecipativo Democratizzazione degli strumenti: i contenuti partecipativi L’uso dei social media, dal punto di vista della comunicazione, fa si che ognuno di noi può partecipare alla creazione dei contenuti (UGC – User Generated Contentes), generando un nuovo flusso di comunicazione dove anziché essere calati dall’alto ( società specializzate, professionisti dell’ICT) tendono a essere sempre più spinti dal basso. I nuovi contenuti vengo più propriamente detti contenuti partecipativi. Tre sono le principali caratteristiche di questo nuovo modo di concepire la comunicazione(1) q Chiunque ha un collegamento ad internet può creare contenuti; q I contenuti generati da ciascuno possono essere condivisi e catalogati attraverso sistemi di indicizzazione e categorizzazione che parte dal basso “folksonomy”; q Tutti possono replicare al contenuto proposto dagli altri utenti con un semplice commento scritto, o contenuti multimediali, o attribuendo un voto di rating (1) cfr. Di Bari (2007) Democratizzazione degli strumenti: La coda lunga della comunicazione Ampiezza dell’audience complessivo Comunicazione di Massa User generated content sui social media: •Blog; •Contenuti condivisi su sui social network; •Viedo caricati su You Tube; •Aggiornamenti pubblicati su sistemi di Microblogging (twitter) Numero Numero di persone che diffondono i contenuti nei social media Diffusori di contenuti broadcaster tradizionali Se nei sistemi mainstream, un numero ristretto di emittenti, genera un elevato numero di spettatori, nel modo digitale il rapporto si rovescia: una schiera infinita di utenti producono contenuti rivolti ad altri individui che fanno parte del loro piccolo network. Questi relazionandosi, creano un coda lunga di piccole audience, che sommate, possono superare il numero di spettatori legati ai media classici. Democratizzazione degli strumenti: la coda lunga di wikipedia ≈ Le mille voci più popolari sono presenti in qualsiasi enciclopedia (come le Hit Musicali). In • Popolarità quest’ambito wikipedia compete con i professionisti di alto livello ( ad es. Britannia); hit Voci di nicchia Voci enciclopedia • A metà della curva (ad esempio da voce 1000 a 120.000), si trovano argomenti più ristretti; • Poi c’è la coda (da 120.000 a 1.000.000) sono voci che solo wikipedia ha e che nessun altra enciclopedia tenta neppure di includere) Democratizzazione della distribuzione (i nuovi aggregatori) 1 II forza: Democratizzazione della distribuzione Il fatto che chiunque possa creare contenuti ha rilevanza soltanto se altri possono usufruirne. Il PC ha reso ognuno di noi un potenziale produttore o editore, ma è stato internet a renderci distributori L’aspetto strabiliante è l’economia basati sugli atomi ossia i soldi che ci vogliono per distribuire con camion, depositi e scaffali, contro l’economia basata sui bit dove ci vogliono solo frazioni di centesimi a diffondere contenuti on line Questo a sua volta, si traduce in un maggior consumo, facendo alzare al linea delle vendite aumentando l’area sotto la curva Democratizzazione della distribuzione. Gli aggregatori Una palese manifestazione di questa seconda forza sono gli aggregatori ovvero fornitori di servizi che raccolgono un’enorme quantità di beni e li rende disponibili e facili da reperire – di solito in un unico posto -. Gli aggregatori democratizzano la distribuzione , abbassano le barriere di accesso al mercato permettendo a un numero crescente di prodotti di superare quell’ostacolo e arrivare la dove trovano il proprio pubblico 1. Beni fisici: (Amazon, eBay) 2. Beni digitali: (iTunes, spike.com, Netflix, Amazon, Google video) 3. Pubblicità/servizi: (Google) 4. Informazione: (Google, wikipedia, RSS) 5. Comunità/contenuto creato dall’utente (Myspace, You tube, Blogline) Democratizzazione della distribuzione. Tipologie di rivenditori 1. Rivenditori tradizionali 2. Rivenditori ibridi: sono aggregatori di beni fisici mediante applicazioni online. A differenza della controparte in calce e mattone (rivenditori tradizionali) offrono un catalogo molto più vasto, ma comunque limitato 3. Rivenditori digitali: sono aggregatori di beni digitali mediante applicazioni online. A differenza dei rivenditori ibridi possono offrire tutto quello che è disponibile…sono quelli che si estendono lungo tutta la coda Vendite 1. Rivenditori tradizionali 2. Rivenditori Ibridi 3. Rivenditori digitali Prodotti Collegamento tra domanda e offerta (i nuovi filtri) 1 Collegamento tra domanda e offerta La semplice offerta di una maggiore varietà, però non sposta da sola la domanda. Ai consumatori deve essere dato il modo di trovare le nicchie adatte ai loro particolari interessi. Il consumatore riesce a trovare il prodotto che vorrebbe acquistare grazie ad una scelta guidata non da logiche di marketing o di comunicazione da parte di un’azienda, ma alla guida e all’aiuto di altri utenti che, generalmente, si rivelano le guide più attendibili. il collegamento tra domanda e offerta, che introduce i consumatori a questi nuovi prodotti, e orienta la domanda giù per la coda Collegamento tra domanda e offerta: i nuovi tastemakers fanno da filtro I nuovi tastemakers (persone che condizionano i gusti, decidono ciò che è accettabile o di tendenza) siamo noi! […]stiamo abbandonando l'era dell'informazione per entrare nell'era della raccomandazione. […].Le raccomandazioni servono da scorciatoia nella selva delle informazioni Il passaparola amplificato è la manifestazione della terza forza della coda lunga: sfruttare l’opinione dei consumatori per far incontrare offerta e domanda. Accanto alle opinioni di propri pari, esistono filtri - all’interno degli aggregatori - che hanno l’effetto di indirizzare la domanda giù per la coda, facendo conoscere beni e servizi (nicchie), attraverso un percorso agevole e tagliato su misura. La coda lunga: il paradosso della scelta - La moltitudine di opzioni opprime se… I rivenditori on line offrono una varietà di scelte inimmaginabile. Tutta questa scelta è gestibile? Un testo pubblicato nel 2004 – The paradox of choise – da Barry Schwartz, sostiene che troppa scelta non è solo frastornante, ma anche assolutamente oppressiva. Nel libro si cita uno studio (1) sul comportamento dei consumatori in un supermercato sulla scelta su diversi tipi marmellate tra quelle poco conosciute. Dallo studio emerse che i ricercatori, più scelta offrivano ai clienti, meno i clienti compravano e meno erano soddisfatti dall’eventuale acquisto fatto. Schwartz espose le sue conclusioni in questo modo: […] Con l’aumento della scelta, iniziano ad affiorare gli aspetti negativi derivanti dalla moltitudine di opzioni. Se la scelta cresce ulteriormente, i fattori negativi si manifestano, fino a farci sentire sovraccarichi. A quel punto la scelta non è più liberatoria ma spossante. Si potrebbe addirittura definire tirannica (1) Iyengar,S and M.Lepper (2000): When choice is demo,va,ng: Can one desire too much of a good thing? – in the “Journal of Personality and Social Psychology”, 75,pp 995-­‐1006 La coda lunga: La moltitudine di opzioni opprime…se non guidati! Successivamente, Ivebgar, uno dei due ricercatori, usci con un articolo (1) nel quale conclude dicendo: […] Nonostante gli svantaggi associati a una scelta eccessiva, i consumatori vogliono la scelta e ne vogliono molta. I benefici però non derivano dalle opzioni in se, ma dal fatto che essi devono percepirsi agenti attivi durante il processo di decisione. […] Offrite ai consumatori scelta abbondante, ma aiutateli nel cercare. Adesso sappiamo come La soluzione, scoprì Ivebgar, è di ordinare la scelta secondo criteri che siano d’aiuto ai consumatori. Amazon, conta circa duecento tipi di marmellate (24 erano sottoposte dai due ricercatori). In questo caso il consumatore trova una quantità d’informazioni che gli siano d’aiuto: •In base al prezzo; •Al gradimento di altri clienti; •Recensioni; (1) Knowing What You Like versus Discovering What You Want: The Influence of Choice Making Goals on Decision Sa]sfac]on La coda lunga di Google (La più efficace macchina pubblicitaria a coda lunga che il mondo avesse mai visto) 1 Il costo esoso del mercato tradizionale della pubblicità Il mercato classico della pubblicità funziona all’incirca così: 1. L’inserzionista predispone un budget per la pubblicità sui vari media; 2. Contatta un agenzia pubblicitaria all’interno della quale numerose figure (account executive, strategic planner, media researcher , media planner, media buyer) si attivano per il lavoro 3. Dal canto loro, i media si attivano per osannare le virtù dei propri veicoli pubblicitari, martellando incessantemente sia gli inserzionisti che le stesse agenzie. Inizia così un lavoro frenetico e costoso, che vede protagonisti Agenzia pubblicitaria Inserzionista Media In questo mercato, i piccoli inserzionisti e i piccoli media (editori) sono lasciati fuori, e relegati a campagne pubblicitarie fai da te. Google: la coda lunga degli inserzionisti In questa cornice, Google, prendendo a prestito di un modello fondato da Overture, ha messo su la macchina pubblicitaria più efficace a coda lunga che il mondo avesse mai visto. Eliminando i costi di vendita e acquisto della pubblicità, sarebbe stato possibile raggiungere un bacino enorme di inserzionisti che prima erano tagliati fuori, ovvero spingersi a scovare Costi pubblicità lungo la coda lunga, nuovi potenziali clienti. Wall-Mart Poalo Rossi (attività individuale) Inserzionisti Google: la coda lunga delle parole chiave Tutto ciò dovuto a due caratteristiche fondamentali: 1. Mentre nel mercato tradizionale i banner la facevano da padrona, ora invece questo nuovo mercato si basa sulle parole chiave, dove c’è una coda pressoché infinita di parole e combinazioni di parole. In uno studio(1) Excite verificò che: Frequenza • Le dieci parole più digitate corrispondessero solo al 3% di tutte le ricerche; Sex Mp3 • Il restante 97% era ripartito tra decine di milioni di altri termini Britney Spears 97% 3% Keywords 10 (1) h&p://bnoopy.typepad.com/bnoopy/2005/03/the_long_tail_o.html 100 1000 10 000 000 Google: il modello self service della pubblicità Google capii per primo che ognuno di questi termini unici equivale a un’opportunità pubblicitaria altrettanto unica: decine di milioni di espressioni di interessi e intenzioni, ciascuna delle quali poteva diventare un’opportunità pubblicitaria estremamente mirata Ma come vendere le decine di milioni di pubblicità uniche? Lasciare che fosse il software a farlo: Ci porta alla seconda tecnica da coda lunga di Google che ha abbassato drasticamente il costo di raggiungimento del mercato 2. Un modello self-service semplice ed economicissimo basate su aste una volta che l’inserzionista compra la parola chiave Il risultato è che Google si è estesa sulla “coda” come mai nessuna azienda nella storia. Oggi su Google ci sono migliaia di piccoli inserzionistiche non avevano mai fatto pubblicità, ad un costo basso, dal rendimento misurabile. Google: il modello self service del web pubblishing Cosi come Google ha allungato la “coda” degli inserzionisti, con lo stesso strumento ha partecipato all’allungamento della coda per gli editori Nella pubblicità tradizionale gli editori traggono vantaggio dalla pubblicità sul web arruolando venditori e corteggiando gli inserzionisti Ancora una volta il modello self service fa si che sia che si tratti di un grosso sito web o un semplice blogger, è sufficiente inserire poche righe di codice HTML per farvi diventare editori e far comparire la pubblicità. inserzionista paga Google Google gira un percentuale all’editore calcolata in base al numero di volte che le inserzioni vengono cliccate Questo modello è un ottimo modo per estendere il mercato della pubblicità giù per la coda del web pubblishing fino a centinaia di migliaia di blog Enterprise 2.0 Nuovi modelli organizzativi aziendali in chiave 2.0 Il concetto di Enterprise 2.0 Social Media e piattaforme software collaborative negli ultimi anni stanno varcando i primi confini aziendali, proponendo soluzioni innovative in ambito di gestione della comunicazione, della conoscenza e delle relazioni, asset sempre più strategici nel mondo del business. Il concetto Enterprise 2.0 è stato introdotto da Andrew P. McAfee, in un articolo del 2006(1) « L’ Enterprise 2.0 consiste nell’uso emergente di piattaforme di social software, all’interno delle società o tra le società e i loro partner e clienti » Con questa definizione McAfee, evidenzia come il processo di adozione sia emergente, ovvero si prefigura come un ecosistema in continua evoluzione sia dal punto di vista tecnologico, dove le piattaforme web 2.0, per loro stessa natura abbiamo visto in precedenza, sono in costante beta permanente, sia dal punto di vista sociale dove le numerose applicazioni ampliano l’utilizzo da parte degli utenti. I concetti base dell’Enterprise 2.0 La partecipazione e la relazione all’interno del social software, è una modalità senza un workflow di tipo gerarchico definita come organizzazione orizzontale. Permette alle idee di arrivare dal basso, ovvero dai dipendenti non necessariamente a capo del loro settore. In questo modo si stimola la collaborazione e migliora il coinvolgimento di tutti nell’obiettivo principale che è quello di produrre di più e fare il bene dell’azienda, ma anche lavorare in un ambiente mosso da una sana voglia di partecipare e non controllato esclusivamente dall’alto Questo nuovo modo di fornire servizi all’interno delle aziende (piattaforma software) rispetto al classico software utilizzato, risulta immediato, semplice e disponibile on line. Quest’ultima caratteristica, permette di aumentare la produttività abbattendo i costi e i tempi necessari all’installazione e all’aggiornamento, oltre all’eliminare la necessità di acquisto di hardware dedicato. I concetti base dell’Enterprise 2.0 (II) Con Enterprise 2.0 o Social Enterprise s’intende prima di tutto un cambio di mentalità da parte di tutti i settori aziendali. Le aziende che adottano questo metodo, mettono al centro dell’azienda la persona (clienti e lavoratori) per migliorare il prodotto; si accettano i consigli provenienti dall’esterno, dai clienti stessi, migliorando la comunicazione e raccogliendo il maggior numero d’idee possibili per poterle sfruttare a favore del business. All’interno dell’azienda, pochi dipendenti (spesso giovani dell’ Y generation, i cosiddetti nativi tecnologici) abituati da sempre a usare gli strumenti Web 2.0 nella loro vita, vorrebbero e pretendono che pure nell’ambiente di lavoro fosse possibile comunicare in modo semplice e diretto con colleghi in altre parti del mondo senza doversi affidare alle e-mail o ai fax. Nella maggior parte dei casi si creano le cosiddette community informali che non devono per forza basarsi su applicativi web già presenti in rete, comunità di interlocutori che condividono interessi e possono sorgere spontaneamente anche durante le riunioni o nelle banali pause pranzo. Concetti chiave che descrivono l’Enterprise 2.0: Mappa concettuale Le caratteristiche SLATES McAfee indica le applicazioni di tipo Web 2.0 che le aziende possono usare al loro interno valutando principalmente alcuni aspetti delle piattaforme di questo tipo e le analizza secondo sei caratteristiche che le distinguono (o le accomunano) in funzione di quale punteggio si riesce ad assegnare ad ognuna di queste categorie di indicatori, si parla di quello che lui indica Un motore di ricerca interno (SEARCH); La possibilità di aggiungere link interni o esterni (LINKS) La possibilità di creare e di modificare documenti e contenuti (AUTHORSHIP); La possibilità di catalogarli a piacimento (TAGS); La possibilità di aggiungere funzioni (EXTENSIONS) La possibilità di segnalare agli utenti, mediante e-mail o feed RSS, tutte le modifiche di proprio interesse (SIGNALS) Le informazioni che circolano in un’azienda seguono la teoria della coda lunga Oscar Berg, uno dei maggiori esperti do Enterprise 2.0, pubblicò nel 2010 due interessanti articoli sulle intranet aziendali, partendo dall’assunto che: « Ci sono poche informazioni che sono molto utili a molti dipendenti e moltissime informazioni che sono utili, di volta in volta, a solo pochi di loro.» Le informazioni potenziali che circolano in un’azienda segue un andamento a coda lunga. In genere, nelle aziende si opera con le informazioni contenute nella parte rossa (coda); si ha bisogno di volta in volta d’informazioni molto specifiche e in grande quantità; Difficilmente entrano nella parte gialla (testa) delle infor mazioni richieste, quelle che realmente servono nel lavoro di ciascuno Intranet tradizionali VS intranet sociali Le intranet tradizionali aziendali selezionano una serie d’informazioni tra quelle più richieste, perché sono quelle che garantiscono un vantaggio rispetto al costo di produzione Purtroppo queste infor mazioni nella maggior parte dei casi, entrano poco nei problemi operativi di ciascun dipendente. Le intranet tradizionali non sono in grado di dare le “altre” informazioni, perché non hanno gli strumenti umani e tecnologici per farlo (a un costo sostenibile). Le intranet sociali potrebbero rappresentare una validissima soluzione: nelle intranet sociali la coda lunga delle informazioni utili è assicurata da tutti gli operatori di ciascun settore aziendale, che si occupano di produrle a un costo via via decrescente man mano che aumenta la partecipazione. Bibliografia e sitografia Licenza Creative Commons Il presente materiale è pubblicato con licenza Creative Commons 3.0 Italia “Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo” http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/it/deed.it