Coding e scuola primaria Far avvicinare all’informatica bambini e adolescenti in maniera divertente e creativa di Caterina Moscetti Poco più di un anno fa ho scoperto il coding applicato alla didattica partecipando a un laboratorio di programmazione per bambini proposto da CoderDojo Bologna. Dopo qualche tempo ho deciso di aprire un club anche nel paese in cui vivo e lavoro. CoderDojo è un movimento di volontari nato in Irlanda nel 2011 con lo scopo di istituire club di programmazione gratuiti e aperti a tutti, per far avvicinare all'informatica bambini e adolescenti in maniera divertente creativa. Il movimento, che sta rapidamente espandendosi a livello globale, è presente in Italia con numerose sedi (oltre 30) ed è in continua espansione. I club italiani sono collegati tra loro grazie alla rete CoderDojo Italia. Il nome CoderDojo deriva dall’unione della parola coder (programmatore) e dojo (la palestra giapponese in cui si praticano le arti marziali); il concetto di palestra rappresenta bene lo spirito che anima i club CoderDojo, dove i ragazzi fanno pratica e si allenano con l’informatica in un ambiente informale. Inoltre il "dojo" è una palestra di vita, un ambiente in cui i meno esperti imparano dai più competenti, in clima partecipativo e collaborativo. I princìpi base ai quali si rifanno i club sono ben rappresentati nel charter, l'impegno etico sottoscritto dal champion - cioè da colui che istituisce una sede - nel momento della costituzione di un Dojo locale: mantenere la gratuità dei laboratori, tutelare il benessere la sicurezza dei ragazzi, condividere gratuitamente le conoscenze, incoraggiare la collaborazione, supportare i ragazzi nell’educazione al pensiero critico verso informatica e Internet e stimolare la correttezza dei rapporti interpersonali sia nella Rete che al di fuori della Rete. Questi principi si riassumono nel motto di CoderDojo: “Above All: Be Cool, bullying, lying, wasting people’s time and so on is uncool” (“Prima di tutto, sii in gamba. Fare il bullo, mentire e far perdere tempo agli altri non è da persone in gamba”). Le "sette regole d’oro del mentor", teorizzate dalla pedagogista Barbara Laura Alaimo di CoderDojo Milano, rappresentano una preziosa risorsa per comprendere l’atteggiamento dei volontari, i mentor, che accompagnano i ragazzi nei percorsi educativi: incoraggiare, accompagnare, stimolare, aiutare ognuno a esprimere tutte le proprie potenzialità e tutta la sua creatività. Il metodo CoderDojo, che si è realizzato nella pratica ancor prima di avere una base teorica, è caratterizzo da elementi, che combinati insieme danno vita a una didattica nuova e interessante: tecnologia, creatività, passione, divertimento. La pratica educativa coincide con i principi del Creative learning e delle 4P elaborate dal Lifelong Kindergarten Group del Mit Media Lab di Boston. Le 4P sono le iniziali dei quattro pilastri del Creative Learning: PROJECT: essere coinvolti attivamente in un progetto permette di imparare meglio; PEERS: si impara meglio se il percorso di apprendimento avviene condividendo le esperienze in clima collaborativo; PLAY: apprendere divertendosi, provare e sperimentare per tentativi ed errori senza aver paura di sbagliare; PASSION: la motivazione è il motore dell’apprendimento che permette di superare le difficoltà e affrontare le sfide senza paura. L’attualità e l’interesse educativo di esperienze come quella di CoderDojo derivano dall’unione di un approccio avvincente e creativo con dei contenuti educativi fondamentali per i ragazzi. Per gli insegnanti l’esperienza del mentoring nei laboratori di CoderDojo è altamente formativa e replicabile in contesto scolastico per far acquisire ai ragazzi competenze digitali in maniera creativa, interessante e divertente. In questo momento c’è un interesse crescente per il coding da parte delle istituzioni che si occupano di formazione: nel mondo della scuola si sta sviluppando un dibattito che suscita la curiosità di molti operatori. È indubbio che per moltissimi insegnanti questa sia una novità assoluta che richiede di essere conosciuta ed apprezzata prima di essere introdotta nella didattica quotidiana. In questo senso il documento “La Buona Scuola” il Piano proposto dal Governo per far crescere la scuola, facilita la diffusione culturale del coding sia con elementi di ordine pedagogico e didattico sia con supporti di tipo operativo attraverso la messa a disposizione di un ambiente online per la partecipazione degli alunni a percorsi guidati. Per introdurre elementi di informatica e di programmazione nella didattica scolastica, infatti, da questo anno scolastico è possibile utilizzare l’ambiente di fruizione messo a disposizione attraverso il sito Programma il futuro. Ogni istituzione scolastica può partecipare alla sperimentazione scegliendo tra diversi percorsi: una modalità base, “L’ora di codice”, ossia praticare un’ora di avviamento al pensiero computazione, preferibilmente da svolgere durante la settimana di Computer Science 8-14 dicembre; una modalità avanzata, “corso introduttivo” successivo all’ora di codice, per lo sviluppo del pensiero computazionale con ulteriori dieci lezioni; l’intero corso di venti lezioni. Perché il coding? In informatica con il termine coding si intende la stesura di un programma, cioè di una sequenza di istruzioni che fanno eseguire a un calcolatore determinate azioni. Programmare è una competenza necessaria non solo agli informatici ma un’abilità di base per la comprensione dell’informatica, l’elemento che fa funzionare buona parte della tecnologia presente nel nostro mondo. Praticare coding attiva anche molte funzioni cognitive che vanno al di là dell’acquisizione della competenza tecnica in senso stretto. Programmare, infatti: è un atto creativo, poiché l’alunno è stimolato a creare un prodotto con le proprie idee, con il proprio ragionamento; sviluppa competenze logiche poiché ne richiede l’utilizzo costante; aumenta la capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente; concorre allo sviluppo del pensiero computazionale; allena alla soluzione di compiti complessi; richiede una pianificazione di passi da svolgere, la coerenza tra esecuzione e pianificazione, il controllo della qualità di istituzioni attraverso le attività di debug (controllo del programma per scoprire l’errore). Sapere quello che sta dietro a un prodotto digitale e avere la consapevolezza che sia possibile crearlo in base alle proprie esigenze, consente ai ragazzi di essere utenti attivi e di decidere autonomamente quello che consumare e come consumarlo. Questa è una delle nuove alfabetizzazioni previste dal documento "La Buona Scuola”: l'alfabetizzazione digitale. Essa implica il passaggio dall’essere consumatori digitali all'essere produttori: oltre a saper utilizzare un sito web, un videogioco, un’applicazione è utile saperne progettare uno. Ho iniziato a introdurre l’informatica nella didattica già nei primi tempi del mio percorso professionale, ormai più di dieci anni fa. Si trattava di percorsi che utilizzavano programmi di videoscrittura e di presentazione che mi permettevano di introdurre nella didattica elementi multimediali che colpivano l’interesse dei bambini e permettevano loro di esercitare percorsi che andavano oltre la carta. A quei tempi la rete Internet non era ancora entrata nella mia didattica probabilmente perché ancora non era entrata nella mia vita personale. Questo è un elemento fondamentale sul quale vorrei far riflettere. L'insegnante porta nella sua vita professionale anche le esperienze formative e culturali che vive nella sua vita personale. La formazione dell’insegnante, dunque, non è una formazione esclusivamente relegata alla sfera istituzionale. Questo per porre l’accento su come sia fondamentale che il docente, come cittadino, inizi a pensare e utilizzare la rete e gli strumenti digitali come elementi integranti della sua vita personale e professionale. Nella mia esperienza didattica, l’esigenza degli alunni di passare dal ruolo di utilizzatori di contenuti digitali a quello di produttori è nata in un contesto di didattica costruttiva e collaborativa poiché quando i ragazzi sono messi di fronte alla possibilità di creare contenuti digitali iniziano sempre più spesso a pensare di farlo. Creare contenuti digitali significa sia utilizzare tools, strumenti, creati per realizzare video, presentazioni, ebook, sia iniziare a scrivere codice per programmare, ad esempio, una animazione che racconti le attività svolte in classe. In un ambiente stimolante molti alunni sempre più spesso pensano di creare ciò che non trovano, non si accontentano di contenuti impacchettati ma preferiscono personalizzarli in base alle loro esigenze. In questo senso si può parlare di alfabetizzazione digitale orientata all’utilizzo critico e costruttivo della tecnologia. L’introduzione della tecnologia nella didattica, infatti, non dovrebbe essere finalizzata all’acquisizione strumentale del mezzo. La tecnologia va considerata come strumento per la realizzazione di una didattica collaborativa e costruttiva in cui sia riconosciuta la centralità dell’alunno, siano stimolate le sue capacità di progettare e di creare e con cui concorrere allo sviluppo delle competenze degli alunni. Una didattica per competenze è, infatti, sviluppata in percorsi che prevedano la realizzazione, da parte dei ragazzi, di progetti interdisciplinari che, per essere realizzati, richiedono l'attivazione di competenze diverse: organizzative, previsionali, progettuali, di ricerca, di analisi della soluzione, di risoluzione problemi, di collaborazione con gli altri, di controllo dei risultati. In questi percorsi la tecnologia è uno strumento enormemente facilitatore, in questo senso si può e si deve parlare di una didattica rinnovata grazie alle tecnologie. Introdurre tecnologie senza cambiare la didattica non ha molto senso Una mia esperienza didattica interessante legata all’utilizzo del coding è stata realizzata nel 2013 durante la Settimana europea per la riduzione dei rifiuti. Il progetto, denominato EcoScratch, nato dalla collaborazione tra diverse realtà scolastiche e associazioni, è stato un percorso di educazione ambientale unito al digital storytelling, la narrazione digitale, realizzata con attività di programmazione. Alla primaria di Sigillo, i bimbi hanno iniziato a pensare cosa fare di bottiglie, vasetti di yogurt e calzini spaiati, invece di farne rifiuti. Ciò che ci premeva far passare era messaggio che, oltre a differenziare, si possano ridurre i rifiuti ridando un’altra vita agli oggetti, creandone di nuovi dai vecchi. E più si è creativi e divergenti, meglio è. Per fare tutto questo gli strumenti necessari erano le mani, la mente e la tecnologia. Dopo aver giocato, tagliato gli alunni hanno provato a creare diversi oggetti con i calzini. Poi è arrivato il momento, attesissimo, della narrazione digitale: i bambini avrebbero raccontato il processo del riuso utilizzando il linguaggio di programmazione visuale di Scratch. I prodotti sono stati pubblicati qui. Sono semplici animazioni, la loro prima “scrittura” che utilizza un codice di programmazione, una lingua universale, e che richiede sequenze e passaggi logici. “L’ora di codice” 2013, che ha seguito questa prima esperienza, si è svolta utilizzando lo stesso programma Scratch, in collegamento Hangout (video) con altre scuole e sedi Coderdojo. (Qui un racconto dell'esperienza.) I progetti realizzati dai ragazzi succesivamente sono raccolti nella galleria Scratch della scuola primaria che, anche durante l’anno scolastico in corso, farà da contenitore di tutti i progetti. Scratch è un ambiente di programmazione visuale gratuito e open source. I sistemi di programmazione visuale sono il primo approccio alla programmazione poiché le istruzioni si presentano come elementi grafici a forma di blocchi colorati che, incastrandosi tra di loro, danno vita al codice creando animazioni e videogiochi. I progetti realizzati possono essere condivisi nella comunità online, una piattaforma protetta in cui è possibile creare gallerie, cioè insieme di progetti, scambiare commenti, ispirarsi grazie ai progetti degli altri. Scratch è utilizzabile online ma è anche possibile installarlo nel proprio computer per un utilizzo senza rete. Da poco tempo esiste una versione junior per iPad che, a differenza del programma originario, ha istruzioni che non utilizzano le parole scritte ma solo simboli (frecce, cerchi, ecc...), quindi utilizzabile anche dai bambini che ancora non hanno appreso la letto scrittura. Tempo fa ho creato una galleria nella comunità per raccogliere progetti di scuole primarie che utilizzano Scratch; qualche giorno fa, cercando progetti didattici, ho pensato che sarebbe utile dare diffusione a questo contenitore per unire le forze attraverso la collaborazione tra colleghi. Qui il link per consultare e condividere progetti.