Introduzione al pensiero computazionale e scenari didattici Saverio Rizza marzo 2016 Programma delle lezioni Il pensiero computazionale ü L’informatica a scuola come materia abilitante ü Dai diagrammi di flusso ai linguaggi programmazione visuali (VPL) ü Formalizzare il pensiero e trovare modelli per la risoluzione dei problemi ü Cos’è un algoritmo? Scopriamolo insieme Alla scoperta di Scratch ü Installare e configurare l’ambiente di sviluppo del software ü Proviamo Scratch! La progettazione di un videogame ü Definire uno scenario ü Analisi degli obiettivi e dei ruoli dei personaggi ü Realizzare uno storyboard Il mio primo videogioco ü Sperimentazione libera in aula ü Fondamenti tecnici • blocchi (azioni, condizioni, ripetizioni) • logica booleana ed operatori di confronto • variabili e liste • procedure ed eventi ü Adottare grandezze e riferimenti spaziali non ambigui (il sistema di riferimento internazionale e l’orientamento spaziale cartesiano) ü Importare contenuti multimediali (immagini e audio) da Internet o da una chiavetta usb ü Modificare le immagini e i suoni con gli strumenti integrati Scratch ed esempi didattici ü Il ciclo dell’acqua ü La battaglia navale ü La raccolta differenziata ü Come può il nostro cellulare comprendere se il messaggio che ha ricevuto è integro? (Algoritmi divertenti per la verifica dell’integrità dei messaggi) La piattaforma per la pubblicazione online dei progetti Scratch ü Cos’è il movimento open-source e le tutele non tecniche sul software (principali tipologie di licenze open-source e proprietarie) ü Importare progetti realizzati da terzi ü Condividere il nostro progetto con la comunità ü Eseguire il fork di un progetto Approfondimenti metodologici per la didattica con Scratch ü L’apprendimento euristico (provo, sbaglio, modifico e rieseguo) ü I vantaggi della condivisione online dei codici sorgenti con la comunità ü L’insegnamento tra pari (p2p education) attraverso la lettura del codice sorgente di altri ü La disintermediazione del sapere ed il ruolo del docente nell’apprendimento cooperativo Introduzione al pensiero computazionale L’informatica a scuola ha senso quando insegnata come materia abilitante, al pari del latino o della chimica. Non desideriamo realmente impartire nozioni tecniche ma far sviluppare le capacità di formalizzare i problemi, risolverli adottando un metodo e progettare soluzioni. A partire dal 2006, parte del mondo scientifico ha iniziato a considerare il pensiero computazionale la quarta abilità fondamentale dopo leggere, scrivere e contare. Installiamo l’ambiente per lo sviluppo dei nostri software! Ambiente di sviluppo del software: Scratch Il codice I blocchi compongono gli script ovvero il codice associato agli Sprites. I blocchi hanno colori differenti a seconda della funzione. Ricordiamo ad esempio: • Movimento • Aspetto • Suoni • Scrittura su video • Situazioni (Se accade questo…) • Controllo di eventi che si determineranno • (SE accade ALLORA ... ALTRIMENTI... oppure PER SEMPRE esegui ...) • Sensori (ottengono informazioni) • Operatori (matematici, booleani, di interpolazione)