dere in un modello 3d sia le caratteristiche del modellino scalato in gesso sia le viste prospettiche ed ortogonali necessarie in tutte le fasi della progettazione. Design della comunicazione: dal momento che la progettazione di un prodotto finito prevede anche la sua presentazione, contemporaneamente alla nascita del disegno industriale si sviluppa anche il design della comunicazione. Con la diffusione dei sistemi di comunicazione tramite immagini “virtuali”, come la televisione e internet, e parallelamente allo sviluppo della pubblicità, tale tipologia di design si intensifica e si arricchisce di svariate altre competenze tecniche. L’uso di svariate tipologie di programmi di grafica è d’obbligo per il designer della comunicazione che, oltre ad occuparsi di diversi sistemi di presentazione del prodotto o del servizio per aumentarne l’appetibilità e attirare il target di vendita, realizza loghi, ambientazioni virtuali per programmi televisivi e siti web. Per arrivare alla rappresentazione e all'ideazione di un progetto, il designer si avvale quindi delle proprie conoscenze di disegno tecnico attraverso le diverse modalità di rappresentazione 104 che fanno fede ai sistemi di standardizzazione UNI ed ISO e a comitati del CEN, fra cui per esempio il CEI. Per la resa grafica dei propri elaborati egli dispone, invece, di numerosi software virtuali di modellazione ed animazione tridimensionale, di fotoritocco e creazione grafica, fra i quali potremmo citare i prodotti Adobe Systems, Autodesk, Maxon e Corel Corporation. Oltre alla resa virtuale del progetto proposto, il designer deve spesso provvedere anche alla realizzazione di modellini fisici tridimensionali: all'interno del disegno industriale, il ruolo del modellista ha un grande rilievo, poiché è attraverso modelli o prototipi che è possibile farsi un’idea del prodotto finito prima che questo venga messo in produzione. È stata dunque messa in luce la grande varietà di tipologie di design. Tale varietà si riflette nei differenti programmi di progettazione, che possono essere perciò classificati secondo diversi criteri. Guardando all'estensione del dominio, inteso come campo di utilizzo, si può distinguere tra: Sistemi CAD orizzontali: si tratta di sistemi CAD aventi un dominio molto ampio, utilizzabili con successo in contesti applicativi differenti, come ad esempio nella progettazione architettonica ed in quella meccanica. I comandi offerti da questi sistemi sono indipendenti da uno specifico contesto applicativo. Si avranno pertanto comandi come traccia-linea senza alcuna nozione 105 se la linea rappresenta una parete di un edificio o lo spigolo di un supporto metallico. Sistemi CAD verticali: si tratta di sistemi con dominio ristretto, orientati ad un particolare contesto applicativo, con comandi e funzionalità specifici per quel contesto. Ad esempio, un sistema CAD verticale per la progettazione di interni offrirà comandi per creare e posizionare differenti tipi di pareti e collocarvi porte e finestre. I CAD orientati all'ambito industriale, ed in particolar modo alle costruzioni meccaniche in senso lato, vengono indicati come MCAD. Una classificazione alternativa, molto utilizzata in ambito commerciale, suddivide i sistemi CAD in quattro fasce principali sulla base di prezzo e funzionalità: Sistemi di fascia bassa: sono sistemi CAD tipicamente limitati al disegno 2D, venduti a prezzo contenuto (indicativamente inferiore ai 300€) e rivolti ad utenti occasionali o non professionisti. Sistemi di fascia medio-bassa: sono sistemi CAD limitati al di106 segno 2D, che integrano vari moduli e permettono di gestire proprietà del disegno. Sono venduti a prezzo contenuto (indicativamente inferiore ai 1500€) e sono rivolti a professionisti artigiani, piccole aziende, impiantisti e a tutti coloro che non fanno della progettazione il proprio core business. Sistemi di fascia media: sono sistemi CAD che integrano il disegno 2D con la modellazione 3D, venduti ad un prezzo medio (indicativamente inferiore ai 5000€). Questi sistemi sono usualmente rivolti a piccole o medie aziende e a professionisti, e vengono spesso integrati con moduli "verticali", cioè particolarmente adatti alla velocizzazione dei compiti giornalieri. Spesso sono integrati inoltre con una suite di strumenti come il PLM, per la gestione dei dati riguardanti i prodotti progettati (Product Lifecycle Management). Sistemi di fascia alta: sono sistemi CAD complessi, che integrano la modellazione 3D con il disegno 2D ed offrono una gestione avanzata dei dati, supportando processi aziendali che si estendono ben oltre l'ufficio tecnico. Hanno costi elevati e sono tipicamente utilizzati dalle medie e grandi aziende, come per i sistemi di fascia media, anche con un PDM. 107 Pressoché tutti i sistemi CAD possono essere personalizzati ed estesi, al fine di migliorare la produttività dei progettisti e la qualità dei progetti. Le principali modalità per estendere un sistema CAD sono: Librerie: si tratta di collezioni di modelli di oggetti e simboli da utilizzare nel progetto. Se vogliamo fare un esempio, un CAD per arredatori può contenere una libreria di mobili: ogni mobile può essere copiato dalla libreria e posizionato nel progetto di un arredamento. Macro: sono i comandi ottenuti componendo comandi più semplici tramite un linguaggio di programmazione. Per esempio, in un sistema CAD 2D per fornire la funzione di disegno di muri, una macro può chiedere all'utente di inserire il punto iniziale, il punto finale e lo spessore del muro, ed inserire automaticamente nel modello due linee parallele che rappresentano il muro. Verticalizzazioni: i CAD, in particolare quelli di alta fasca, possono gestire proprietà ed informazioni dei progetti ottenuti per personalizzarli, presentarli con video o immagini (rendering), realizzare animazioni oppure per calcolare proprietà fisiche e geometriche 108 (analisi di interferenze, simulazioni dinamiche, analisi agli elementi finiti -f.e.m., ecc.), integrandosi con strumenti CAE (Computer-aided engineering). 109 III. Primi approcci all’animazione 3D 3.1 L’animazione L’animazione, come abbiamo precedentemente detto, è l’illusione di movimento creato dallo scorrere di una sequenza di immagini ferme. Le immagini si rimpiazzano velocemente tra di loro sullo schermo e creano l’illusione che le figure si muovano. Nelle animazioni tradizionali 2D, ciascuna immagine è disegnata a mano nell’ordine di movimento. L’artista rappresenta i movimenti che ha intenzione di riprodurre e pianifica ciascun disegno per creare l’azione. In ogni immagine, il movimento è rappresentato dal cambio di posizione degli oggetti sulla scena. Il numero di immagini ed il tasso con il quale vengono visti controlla la velocità dell’azione. Nelle animazioni 3D, i modelli sono creati nell’ambiente 3D; successivamente ad essi vengono applicati i materiali e alla scena viene aggiunta l’illuminazione. Per creare il movimento, l’artista deve creare delle chiavi temporali (o chiavi fotogramma), ed il software crea o interpola il movimento tra le chiavi. Alla fine, questa azione 3D viene renderizzata46 in immagini 2D, le quali, essendo in sequenza, creano l’illusione del movimento. Le animazioni 3D permettono di essere contemporaneamente produttore, scrittore, direttore, attore, designer, tecnico delle luci, editore e tutto quello che ruota attorno ad un film. 110 3.2 Gli elementi dell’animazione 3D Quando si lavora in 3D, esistono quattro componenti principali. Le quattro aree dell’animazione 3D sono: Modellazione: costruzione degli oggetti presenti nella scena. Posizionamento delle texture: definizione delle proprietà di superficie di tutti gli oggetti. Illminazione: posizionamento delle luci. Animazione: creazione del movimento con i fotogrammi chiave. Esistono anche degli altri elementi che possono essere considerati essenziali: Effetti speciali: esplosioni, fusioni, ecc. Suono: musica, effetti o voce. Post produzione e/o editing 3.3 Le capacità di un animatore 3D Un artista 3D di successo deve saper dominare una varietà di discipline: disegno, scultura, architettura, ingegneria, tecnica d’illuminazione, fotografia, cinematografia, coreografia. Non è necessario, tuttavia, essere degli esperti in tutti questi ambiti, ma la conoscenza approfondita di una o più discipline può essere di grande aiuto. La capacità più importante è il saper osservare. Senza una buona capacità di osservazione, non si può iniziare a ricreare quello che ci circonda. Per modellare un oggetto, è necessario esaminarlo con l’occhio di uno scul111 tore, di un architetto o di un ingegnere, cercando di comprendere la sua struttura, le forme e le parti che sono state utilizzate per definirlo, per poi scegliere il metodo migliore per ricostruirlo. Aggiungere i materiali ad un oggetto significa saperlo definire: essere cioè in grado di intuire quale aspetto avrà utilizzando una varietà di elementi di superficie (colore, rilievo, riflessione, trasparenza, ecc.). Per far ciò, bisogna conoscere la fibra di un oggetto e sapere come reagisce la sua superficie alla luce. La miglior illuminazione è spesso subliminale: deve essere presente ma non invasiva. L’illuminazione dovrebbe, infatti, valorizzare quello che è stato fatto nella scena attraverso materiali e modelli. La gestione degli effetti di luce la si può apprendere attraverso la fotografia e il cinema, oltre che, naturalmente, con studi specifici di settore. L’animazione è il lavoro più complesso nel 3D: essa presuppone le competenze di un attore, di un matematico, di un fisico e di un coreografo. Creare dei movimenti logici e morbidi, può richiedere più del doppio del tempo di tutti gli altri elementi 3D combinati assieme. 3.4 Tempi di apprendimento La quantità di tempo necessaria per diventare competenti di un programma dipende dalle capacità di ciascun individuo, indipendentemente dalle sue competenze tecniche o artistiche, e dal tipo di animazione che si desidera fare. 112 Chi ha un’inclinazione più tecnica e ha esperienza di altri strumenti grafici digitali, tenderà ad apprendere il 3D più velocemente. Tuttavia, i tecnici risultano spesso avere una sensibilità estetica meno spiccata: riescono a muoversi abilmente attraverso programmi e progetti complessi, ma hanno maggiori difficoltà a dare uno specifico “ look ” o “stile” all’animazione. Pertanto, delle competenze tecniche maggiori presuppongono spesso uno sforzo superiore per l’acquisizione di abilità in ambito artistico. Per coloro che sono già abili nell’uso delle tecniche artistiche tradizionali, gli strumenti digitali rappresentano una nuova sfida. Generalmente l’artista tende ad impiegare più tempo per arrivare a padroneggiare i nuovi strumenti, ma, una volta divenuto competente, mostrerà una grande abilità nell’assegnare alle immagini ed alle animazioni un aspetto realistico. Una buona comprensione degli strumenti digitali può, dunque, permettere agli artisti il raggiungimento di eccellenti risultati. In conclusione, l’apprendimento dei programmi di 3D possono richiedere tempi e impegno variabili, a seconda delle capacità ed delle conoscenze di cui si è in possesso. Bisogna inoltre tenere presente che, in tale ambito, un aggiornamento continuo è di fondamentale importanza. 113 3.5 Come affrontare i progetti di animazione 3D Tutti hanno idee creative, ma solo pochi sanno esprimerle e ancor di meno sono quelli che riescono a dar loro una forma concreta. La difficoltà maggiore sta nell’affrontare il lungo lavoro richiesto alla realizzazione della propria idea. Le applicazioni grafiche non sono altro che strumenti, paragonabili a spazzole, pennelli, tele. Oggigiorno si ritiene che, acquistando un software di animazione 3D, si possa realizzare un capolavoro in breve tempo, cosa impensabile nell’ambito di una creazione artistica: nessuno comprerebbe mai degli strumenti artistici tradizionali con la pretesa, ad esempio, di dipingere un capolavoro in qualche giorno. Sebbene gli strumenti siano differenti, i tempi necessari al raggiungimento di un buon risultato sono pressoché identici. 3.6 Strutturare il progetto Ogni animazione prevede una serie di eventi che costituiscono un intreccio narrativo. Ogni immagine può raccontare una storia. Per creare un’animazione interessante, è importante avere una struttura narrativa originale o un modello narrativo di riferimento. Questo aiuta a rendere più chiaro il messaggio ed a specificare quelle azioni che vengono fuori dal tema scelto. Avuta un’idea, è fondamentale tracciare la trama, poi la struttura della storia, che può essere reale, verosimile 114 o del tutto fantastica: 1 .Situazione iniziale o esordio 2. Complicazione o rottura dell’equilibrio iniziale 3. Sviluppo della vicenda 4. Risoluzione 5. Conclusione o epilogo 3.7 Storyboard Dopo aver sviluppato l’idea iniziale e strutturato la storia, arriva il momento di creare uno storyboard. Uno storyboard è il modo attraverso il quale l’animatore sviluppa l’azione dell’animazione e delinea i vari momenti della creazione. Si tratta di una serie di disegni, in genere diverse centinaia, che illustrano, inquadratura per inquadratura, quello che verrà rappresentato. Lo storyboard chiarisce l’azione scena per scena, l’impostazione dell’angolo della camera e della sequenza, i movimenti dei personaggi e della cinepresa. 3.8 Flusso di produzione Una volta che il progetto è stato pianificato ed approvato dal committente, i passi successivi sono strettamente legati al tipo di progetto. Per un semplice progetto di logo, ad esempio, lo schema da seguire è il seguente: 1.Modellare tutti gli elementi presenti in scena 115 2.Aggiungere il materiale agli oggetti 3.Creare la coreografia dell’animazione 4.Aggiungere l’illuminazione alle scene 5.Aggiungere gli effetti speciali. 6.Renderizzare la scena. 7.Aggiungere il suono in post produzione. 3.9 Struttura del progetto Gli strumenti utili all’organizzazione del proprio lavoro diverranno maneggevoli nel corso dell’elaborazione del progetto di animazione. Risulta utile creare e definire una cartella dove poter inserire tutti gli elementi del progetto. È buona abitudine nominare gli oggetti non appena vengono creati. Più è complesso il progetto, più è difficile mantenere una traccia degli elementi nella scena. Stabilire delle gerarchie tra gli oggetti può far risparmiare del tempo. Una “gerarchia” è come un albero genealogico: in essa vengono raggruppati gli oggetti in modo tale che, animando o muovendo un oggetto “genitore” o superiore, tutti gli altri si comporteranno di conseguenza. 3.10 Post produzione In post produzione tutti gli elementi (suono, animazione, azioni vive, etc.) vengono selezionati e coordinati in una sintesi conclusiva che conferisce unità espressiva (filmati, video, ecc). Per 116 ottenere un’immagine fissa, si può usare un programma di modifica dell’immagine 2D. Per video e film, dovrà essere utilizzato un programma di editing non lineare. Multimedia, Internet e giochi possono essere realizzati attraverso più programmi multimediali. È importante conoscere quale sarà il valore medio dell’animazione che verrà mostrata. Questo influenza molti aspetti di come viene costruito e viene fatto il rendering dei progetti. Inoltre, molte sono le tecniche che possono essere usate per fare un rendering del progetto al fine di facilitare il processo di post produzione. 117 CONCLUSIONE é sotto gli occhi di tutti la potenzialità di uno strumento fondamentale, capace di dar forma al fare artistico, quale la computer grafica: la velocità esponenziale del suo progredire, l’autorevolezza con cui è entrata a far parte del patrimonio culturale universale lascia pensare che nel volgere di breve tempo potrà attingere risultati ancor più fondamentali e determinanti, tali da far apparire un giorno non lontano le esperienze attuali come una sorta di “preistoria”. Fin d’ora comunque è evidente il contributo recato nella progettazione e nella produzione di manufatti, i cui processi si avvalgono già ampiamente di essa per l’ottimizzazione delle risorse, l’economicità delle realizzazioni e il conseguimento della qualità finale dei prodotti. Riprendendo quanto si diceva in premessa circa la finalità del presente lavoro, e cioè in primo luogo l’intento di fornire un quadro significativo ancorchè sintetico delle potenzialità artistiche offerte dalla computer grafica, si fa riferimento al cd multimediale da me ideato come parte inegrante e qualificante dell’intero percorso, in cui l’integrazione d’immagini, animazioni e ipertesto concorrono a dare forma ed espressione al pensiero che vi è sotteso. 118 OTE 1. Un artista capace di progettare delle opere-situazioni interattive che creano nuove relazioni tra l’opera ed il fruitore. 2. Un metodo per definire i dettagli del colore di una superficie mettendola in corrispondenza con un'immagine (texture.) 3. Creare la terza dimensione da un oggetto bidimensionale. 4. Il termine rendering identifica il processo di “resa”, ovvero di generazione, di un’immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell'immagine. La descrizione è data in un linguaggio o in una struttura dati e deve contenere la geometria, il punto di vista, le informazioni sulle caratteristiche ottiche delle superfici visibili e sull’illuminazione. 5. Recensione a cura di: http://www.edilportale.com/EdilAgenda/SchedaEvento.asp?idevento=3614 6. Una scatola più o meno grande (ne sono state co- struite anche di così grandi da poter contenere un uomo al suo interno) che riusciva a proiettare su di un piano, anche se sottosopra, una rappresentazione bidimensionale del visibile tridimensionale. I raggi luminosi riflessi dall'ambiente esterno, passando per un piccolo foro posto su un lato della camera, colpivano la parete opposta, generando un’immagine bidimensionale. 7. La persistenza retinica è la capacità o incapacità dell'occhio di mantenere un’immagine sovrapposta ad altre immagini che si stanno osservando ed è più forte e prolungata se l'immagine è luminosa. Ciò è dovuto, in parte, al tempo di trattamento biochimico del segnale ottico. Ci sono due tipi di persistenza retinica: la persistenza positiva, di breve durata (circa 50 millesimi di secondo), che è del colore dell'immagine che persiste, e la persistenza negativa, che dura più a lungo e che è dovuta ad una prolungata esposizione ad una luce intensa. In questo secondo caso, l’occhio conserva la visione di una traccia scura dell’immagine per diversi secondi (ad esempio, la traccia scura che lascia la visione del sole dopo aver chiuso gli occhi). 8. Il taumatropio è un gioco ottico inventato nel 1826 dal fisico inglese John Ayrton Paris (1785-1856). E' una dimostrazione semplice ed efficace della persistenza delle impressioni luminose sulle retina. Consiste in un cartoncino, spesso di forma circolare, che reca sulle due facce due immagini diverse e complementari. Facendolo ruotare rapidamente sul proprio asse per mezzo di due cordicelle, si ottiene l'effetto di integrazione delle due immagini. 9. Ideato nel 1833 dal fisico belga Joseph Antoine Fer- dinand Plateau (1801–1883), il fenachistiscopio è un disco di cartone che presenta una progressione di immagini leggermente variate e una serie di fessure corrispondenti a intervalli regolari. Il gioco viene animato facendo ruotare il disco su un perno centrale e le immagini vanno osservate riflesse in uno specchio attraverso le fessure. Si ottiene così una rapida successione di figure, che danno l'illusione di fondersi in un'immagine unica in movimento. 10. Inventato da William George Horner nel 1834 con il nome “Daedalum” e perfezionato nel 1867, è un cilindro aperto la cui parete, intervallata da fessure nella parte superiore, consente di osservare all'interno una banda di cartone con una successione di immagini disegnate, il cui numero corrisponde a quello delle fessure. Facendo ruotare il cilindro su un perno centrale si ottiene l'animazione del soggetto raffigurato. “Ogni disegno tracciato all'interno negli spazi situati tra le fessure opposte. Se questi disegni riproducono le fasi successive di un’azione, si otterrà il medesimo effetto di movimento che si ha col disco magico davanti allo specchio. Non si ha bisogno di avvicinare l’occhio all’apparecchio, quando gira sembra trasparente e parecchie persone insieme possono ammirare il fenomeno”. W.G. Corner in Virgilio Tosi, Il cinema prima di Lumière, ERI, Torino-Roma, 1984, p.139. 11. Emile Reynaud lo brevetta nel 1877. Si tratta di uno sviluppo dello zootropio, che ne mantiene la struttura a cilindro aperto con la banda disegnata all'interno, ma non ha più le fessure nella parete. Al centro del tamburo un prisma poligonale, dotato di un numero di specchi pari a quello delle immagini disegnate, riflette il movimento ottenuto con la rotazione. Rappresenta un notevole miglioramento nell'animazione, perchè elimina il tempo di otturazione molto lungo dei meccanismi precedenti, ottenendo un movimento più fluido. Si può considerare il reale predecessore del cinema di animazione. 12. Tra il 1888 e il 1891 Thomas Alva Edison e il suo assi- stente Laurie Dickson riescono a mettere a punto il cinetografo, apparecchio per la ripresa del movimento reale su pellicola. L'apparecchio consisteva in una cassa entro cui la pellicola scorreva con moto uniforme trascinata da un rocchetto dentato. I film potevano poi essere guardati attraverso il cinetoscopio, strumento per la visione delle immagini in movimento, commercializzato a partire dal 1894. Con tale sistema gli spettatori potevano osservare singolarmente, mente, in sale pubbliche, i primi soggetti girati con il cinetografo, della durata di circa 30". Il buon funzionamento del sistema è dato dalla perforazione della pellicola, ideata nel 1889 dallo stesso Edison, che garantisce la regolarità dei suoi spostamenti,. E' questo uno dei principi tecnici più importanti per lo sviluppo futuro della proiezione di immagini in movimento: il numero dei fori, la loro disposizione nello spazio del fotogramma, sono ancora oggi quelli indicati da Edison e Dickson intorno al 1890. Grazie alla perforazione della pellicola, la riproduzione del movimento avveniva senza slittamenti. 13. Thomas Alva Edison (1847-1931) , inventore e impren- ditore statunitense, per primo seppe applicare i principi della produzione di massa al processo dell'invenzione. Edison era considerato uno dei più prolifici inventori del suo tempo, avendo ottenuto il record di 1.093 brevetti a suo nome. Collezionò brevetti in tutto il mondo, inclusi Stati Uniti, Inghilterra, Francia e Germania. 14. Eyeliner, Area Digitale, Bologna [http://www.areadigitale.it] 15. Eadweard Muybridge (1830-1904) fu un fotografo americano di origine inglese, celebre per le sue scomposizioni fotografiche del movimento. 16. La motion capture o mocap designa, in maniera ge- nerica, le tecniche che permettono di captare i movimenti di un elemento reale per inviarli in un . universo virtuale: i movimenti sono registrati o restituiti in tempo reale da altri sistemi. Questa tecnica, inizialmente sviluppata in campo medico (ortopedia, traumatologia e, più in generale, biomeccanica), è impiegata per far corrispondere i movimenti del mondo animato a quelli di un avatar o di una rappresentazione concettuale ed è dunque utilizzato per i film tridimensionali, per le scenografie virtuali di alcune trasmissioni televisive, per alcuni videogiochi o per l’elaborazione di studi scientifici, ad esempio in ambito sportivo e artistico. o leggerissimo dei suoi abiti, la danzatrice trasformava la sua figura tramite giochi di colore e riempiva lo spazio scenico con le sue luminose forme in movimento. In alcuni dei suoi spettacoli, degli specchi strategicamente disposti e dei giochi di luce sapientemente studiati moltiplicavano la sua immagine all’infinito. 17. Mary Louise Fuller, detta Loïe Fuller, fu stata una ballerina americana celebre per i veli che faceva volteggiare nelle sue coreografie. Nata a Fullersburg (Illinois) il 15 gennaio 1862, muore a Parigi il primo gennaio 1928. La sua prima coreografia, la “danza serpentina”, creata a Parigi nel 1892, conobbe un successo strepitoso. Volteggiando su una lastra di vetro illuminata, scolpita dai fasci luminosi di decine di proiettori laterali, avvolta dalle svolazzanti balze in tessuto leggerissimo dei suoi abiti, la danzatrice trasformava la sua figura tramite giochi di colore e riempiva lo spazio scenico con le sue luminose forme in movimento. In alcuni dei suoi spettacoli, degli specchi strategicamente disposti e dei giochi di luce sapientemente studiati moltiplicavano la sua immagine all’infinito. 18. Auguste Lumière (1862-1954) e suo fratello Louis Lu- mière (1864-1948) furono due ingegneri francesi destinati a giocare un ruolo fondamentale nella storia del cinema e della fotografia. Sebbene non abbiano inventato il termine cinematografo, creato da Léon Bouly nel 1892, essi sono gli inventori della tecnologia e della diffusione commerciale, nei cinema, della cinematografia. Si fa risalire generalmente la nascita del cinema a quella che viene comunemente considerata la prima proiezione pubblica data dai fratelli Lumière a La Ciotat il 21 settembre 1895, poi al Salon indien del Grand café de Paris il 28 dicembre 1895. Tuttavia, essa è preceduta da numerose altre proiezioni. È il 22 marzo 1894 che, nei locali della Société d'encouragement pour l'industrie nationale di Parigi, ha luogo la prima rappresentazione di ciò che sarebbe diventato il primo film dei due inventori: La Sortie de l'usine Lumière à Lyon. In seguito, verranno presentati a Lione, Bruxelles e a La Ciotat, dei nuovi film girati per l’occasione (Le Repas de bébé, Les Forgerons, Le Débarquement du congrès de photographie à Lyon, La Pêche aux poissons rouges). I fratelli Lumière brevettano il loro cinematografo il 13 febbraio 1895. 19. Blackton è considerato il padre del cinema d’ani- mazione americano ed, in effetti, egli fu il primo a creare una sorta di cartone animato in cui lo si vede mentre disegna il volto di un uomo che improvvisamente inizia a muoversi. Tale film s’intitola The enchanted Drawing (1900 ca.). 20. Lo stop motion è una tecnica che permette di creare un movimento a partire da oggetti immobili. Il concetto si avvicina a quello che sta alla base del cartone animato: una scena (generalmente costituita da oggetti) è filmata per mezzo di una particolare cinepresa capace di impressionare un fotogramma alla volta (si tratta di una fotografia su pellicola cinematografica). Tra un’immagine e l’altra, gli oggetti della scena sono leggermente spostati. Una volta che il film viene proiettato ad una velocità normale, la scena sembra animarsi. 21. Maries-Georges-Jean Méliès (1861–1938) è considerato il padre degli effetti speciali ed è il primo ad aver creato un teatro di posa cinematografico. Il suo primo film importante è L'Affaire Dreyfus (1899), una ricostruzione in studio di 10 minuti che testimonia il suo interesse per il realismo politico, ma è con Voyage dans la Lune (1902) che Méliès da vita al primo vero capolavoro d’illusionismo fotografico ed innovazioni tecniche, considerato il primo film di fantascienza. La sua opera (più di 1500 film) è scoperta dai surrealisti e ottiene la Legion d’onore nel 1931. 22. Animazione dei personaggi. 23. Giannalberto Bendazzi (1946-) è professore presso l’Università degli Studi di Milano e Adjunct Professor presso la Griffith University di Brisbane (Australia). Co-fondatore nel 1970 dell’Istituto per lo studio del cinema d’animazione (Milano), co-fondatore nel 1982 dell’Asifa-Italia (Torino: sezione italiana dell’Association Internationale du Film d’Animation), membro del direttivo internazionale dell’Asifa dal 1982 al 1991, del Comitato scientifico del Musée du Cinéma d’Animation di Annecy (Francia), del Vancouver Film School 2/D Advisory Board (2002) e di giurie a festival internazionali, è stato direttore artistico del Festival internazionale del cinema d’animazione di Chiavari nel 2004 e nel 2005. Tra le sue numerose pubblicazioni, ricordiamo Le cinéma d’animation. La Pensée Sauvage (Grenoble, 1985) e I continenti dell’animazione (Cuem, Milano, 2002, 2003). 24. Giannalberto Bendazzi, Lezioni sul cinema di animazione, CUEM, Milano, 2004. 25. Il telegrafo è un sistema di comunicazione a distanza basato su codici convenzionali per trasmettere lettere, numeri e segni di punteggiatura. 26. Samuel Finley Breese Morse (1791–1872) fu stato un pittore, inventore e storico statunitense. In collaborazione con un altro inventore americano, Alfred Vail, Morse inventa un sistema telegrafico elettrico impiegante un unico filo ed il relativo alfabeto (o Codice Morse), uno speciale codice che permette di codificare le lettere alfabetiche in sequenze di impulsi di diversa durata (punti e linee). Compie anche esperimenti di telegrafia sottomarina via cavo. 27. Alexander Graham Bell (1842-1922) fu stato un fisio- logo e fisico inglese. Nel 1870, conclusi gli studi presso le università di Edimburgo e Londra, Bell si trasferì, nel Canada, a Baddek, e l'anno dopo diventò professore di fisiologia degli organi della voce a Boston. Nel 1874 iniziò la ricerca che ne determinò la fama: lavorando ad un telegrafo multiplo, sviluppò l'idea base del telefono, che egli presentò in pubblico nel marzo 1876 all’Esposizione di Filadelfia. L'invenzione del telefono gli viene comunemente attribuita, benché gli italiani Meucci e Manzetti, nonché l'inglese Gray, l'abbiano preceduto. La mancanza di mezzi finanziari di Meucci e le conoscenze di Bell permisero a quest'ultimo di appropriarsi dell' invenzione di Meucci; solo dopo numerose battaglie legali l'invenzione del telefono fu attribuita e riconosciuta internazionalmente ad Antonio Meucci. 28. Heinrich Rudolf Hertz (1857–1894), fisico tedesco, per primo dimostrò l'esistenza delle onde elettromagnetiche con un apparato di sua costruzione, il dipolo hertziano, in grado di emettere onde radio. In suo onore, nel sistema internazionale la frequenza è misurata in hertz. 29. Paul Julius Gottlieb Nipkow (1860-1940) fu un inven- tore e tecnico tedesco. Nel 1883, mentre era ancora uno studente, egli inventò un dispositivo che sarà poi chiamato il disco di Nipkow, un dispositivo meccanico a disco che analizza e riproduce le immagini. Si tratta di un disco analizzatore metallico sul quale sono praticati dei fori disposti a spirale in posizioni progressivamente più esterne; facendolo girare, si analizzano le immagini riga dopo riga (praticamente la scansione di linee che ancora esiste sui televisori). Un dispositivo elettrico posto dall'altra parte trasforma le variazioni di luminosità dei fori in impulsi elettrici. 30. Farnsworth, Philo Taylor (1906–1971), inventore sta- tunitense, dotato di un talento precoce, già a quattordici anni aveva intuito come fosse possibile formare immagini utilizzando un fascio di elettroni che percorreva in successione una serie di linee orizzontali; pochi anni dopo progettò e costruì il tubo catodico. L’idea portò a un’applicazione pratica nel 1927, quando Farnsworth riuscì a trasmettere a distanza un’immagine del simbolo del dollaro, utilizzando un sistema televisivo elettronico completo. Per quest’invenzione Farnsworth ottenne il primo di una lunga serie di brevetti. Nel corso della sua vita ne ottenne più di 300, i più importanti dei quali riguardavano la scansione delle immagini, la sincronizzazione, la messa a fuoco e il contrasto. 31. Karl Ferdinand Braun (1850-1918) fu un fisico e inventore tedesco. La sua fama è legata all’invenzione dell’oscilloscopio, ma a lui si devono importanti contributi anche nello studio dell’elettricità dell’elettricità e della telegrafia. Per gli straordinari risultati conseguiti nel campo della comunicazione senza fili, fu insignito nel 1909 del premio Nobel per la fisica. 32. John Logie Baird (1888–1946), inventore britannico, pioniere della televisione, inventò il primo apparecchio commerciale per trasmettere e ricevere immagini (fig. 29). Egli apporta notevoli migliorie al disco di Nipkow, utilizzando un’invenzione recente, la cellula fotoelettrica. Dopo la prima guerra mondiale, più precisamente il 2 ottobre 1925, invia a distanza un'immagine televisiva vera e propria formata da 28 linee. In particolare, egli riuscì a trasmettere, da un capo all’altro della soffitta in cui abitava, dapprima l’immagine di un pupazzo e poi quella di una persona in carne e ossa: fu la prima trasmissione di un’immagine in movimento. Battezzò la sua invenzione “televisore di Baird” e nel 1929 cominciò a venderla in scatola di montaggio. Alla fine dello stesso anno, la BBC intraprese la trasmissione di notiziari e spettacoli di varietà usando il formato del televisore di Baird. Fu questo il primo uso commerciale della televisione. 33. Nam June Paik (1932–2006) è stato un artista statuni- tense d’origine sudcoreana. Ha lavorato in diversi ambiti artistici, ma il suo nome è soprattutto legato alla videoarte, di cui è uno dei pionieri. È uno dei primi artisti a riconoscere le potenzialità dei media elettronici e della loro influenza sulla cultura e sull'economia. 34. Il chroma key (letteralmente chiave cromatica, ma un termine italiano più preciso è intarsio a chiave colore) è una delle tecniche usate per realizzare i cosiddetti "effetti di Keying" (come il Luma Key o chiave di luminanza ed il Matte), effetti speciali usati soprattutto in ambito televisivo, ad esempio per le previsioni del tempo. 35. Si tratta di un effetto grazie al quale l’immagine si moltiplica all’infinito se la camera riprende anche il monitor su cui viene trasmessa. 36. Il termine loop (“ciclo” in inglese) si riferisce in genere a qualcosa che si richiude su sé stesso. Viene usato in diversi contesti ed in ambito cinematografico serve a moltiplicare all’infinito l’azione rappresentata. 37. Blaise Pascal (1623–1662) fu un matematico, fisico, fi- losofo e teologo francese. Nel 1642, a soli diciannove anni, Pascal costruì la prima macchina addizionatrice, nota con il nome di “pascalina”. Con questa macchina calcolatrice si eseguivano somme e sottrazioni, e, nell'addizione, consentiva di ottenere il riporto automatico. 38. Gottfried Wilhellm von Leibniz (1646–1716) fu un filosofo, scienziato, matematico, diplomatico, bibliotecario e avvocato tedesco, di probabile origine slava. Ispirandosi alla macchina di Pascal, Leibniz realizza, nel 1671, una calcolatrice meccanica in grado di effettuare le quattro operazioni e l'estrazione di radice chiamata Stepped Reckoner (calcolatrice a scatti). 39. Charles-Xavier Thomas (1785-1870) fu un finanziere francese. Per la sua praticità, l’aritmometro che egli inventa nel 1820, incontra notevole successo: dal 1820 al 1890 ne vengono prodotte infatti alcune migliaia di esemplari. 40. Charles Babbage (1791–1871) , matematico e filosofo britannico, scienziato proto-informatico che per primo ebbe l'idea di un calcolatore programmabile. 41. Il sistema numerico binario è un sistema numerico posizionale in base 2, cioè che utilizza 2 simboli, tipicamente 0 e 1, invece dei 10 del sistema numerico decimale tradizionale. 42. Sistema logico inventato dal matematico George Boole (1815-1864) che permette lo sviluppo di algoritmi algebrici ed interpretazione logica, tramite l’utilizzo di operatori elementari quali intersezione, unione e complementazione. 43. Balzola, A., Monteverdi, A. M. (a cura di), Le arti mul- timediali digitali, Garzanti, Milano 2007 (1ª ed. 2004), pp. 269-270. 44. Edward Zajec (1938-) triestino di nascita, esponente di spicco della computer art a livello internazionale, è professore cattedratico e coordinatore d’area per il Computer Art Program nel Transmedia Center dell’Università di Syracuse (USA). 45. Charles A. Csuri (1922-), professore all’Ohio State University, è un artista e pioniere della computer grafica. 46. Ivan Edward Sutherland (1938- ) è un ingegnere in- formatico americano considerato un pioniere di internet. 47. Nata con l'intento di produrre software CAD di basso costo, dal momento che i sistemi sviluppati sino a quel momento come evoluzione dello Sketchpad sino a quel momento come evoluzione dello Sketchpad di Shuterland erano appannaggio delle grandi multinazionali. bibbliografia Balzola, A., Monteverdi, A. M. (a cura di), Le arti multimediali digitali, Garzanti, Milano 2007 (1ª ed. 2004). Bendazzi, G., Lezioni sul cinema di animazione, CUEM, Milano 2004. Brunetta, G.P., Il viaggio dell'iconauta dalla camera oscura di Leonardo alla luce die Lumiere, Marsilio, Venezia 1997. Ciotti, F., Roncaglia, G., Il mondo digitale, Laterza, Bari 2000. Fagone, V., L' immagine video. Arti visuali e nuovi media elettronici, Feltrinelli, Milano 1990. Gazzano, M. M. (a cura di), Il "cinema" dalla fotografia al computer. Linguaggi, dispositivi, estetiche e storie moderne, Quattroventi, Urbino 1999. Maldonado, T., Disegno industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano 1991 (1ª ed. 1976). Maldonado, T., Reale e virtuale, Feltrinelli, Milano 1992. Rheingold, H., La realtà virtuale. I mondi artificiali generati dal computer e il loro potere di trasformare la società, Baskerville, Bologna 1993 (1ª ed. New York 1991). Tosi, V., Il cinema prima di Lumière, ERI, TorinoRoma, 1984. IDICE I. PREMESSA........................................................................... PROGETTI PERSOALI........................................................2 1.1 Palazzo Sambuca.......................................................2 1.2 Prima fase...................................................................6 1.2.1 Le Scuderie di Via Vetreria...................................6 1.2.2 IlGiardeino.........................................................18 1.2.3 L’Allestimanto....................................................26 1.3 Seconda fase.............................................................29 1.3.1 Allestimento ipotetico.........................................29 1.3.2 La realizzazione dei prototipi.............................51 1.4 Terza fase.................................................................59 II. 1.4.1 I cappelli barocchi.............................................59 PERCORSI TRASVERSALI ELLA STORIA DELL’AIMAZIOE E DEGLI EFFETTI SPECIALI..................................................73 2.1 Origine dell’animazione e degli effetti speciali.........73 2.2 Animazione ed effetti speciali nella cinematografia ....................................................................................81 2.3 L’immagine elettronica.............................................88 2.4 l computer.................................................................95 2.5 Nascita dell’animazione digitale..............................99 2.6 Design industriale e progettazione CAD..................102 III. PRIMI APPROCCI ALL’AIMAZIOE 3D..............................110 3.1 ’animazione.............................................................110 3.2 Gli elementi dell’animazione 3D..............................111 3.3 Le capacità di un’animatore 3D................................111 3.4 Tempi di apprendimento...........................................112 3.5 Come affrontare i progetti di animazione 3D...........114 3.6 Strutturare il progetto................................................114 3.7 Storyboard................................................................115 3.8 Flusso di produzione................................................115 3.9 Struttura del progetto................................................116 3.10 Post produzione.........................................................116 IV. COCLUSIOE.................................................................118 V APPARATO ICOOGRAFICO.................................................36 1. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, navata centrale................1 3. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, navata laterale sinistra....3 2. 4. 5. 6. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, SCUDERIE DI VIA VETRERIA, SCUDERIE DI VIA VETRERIA, SCUDERIE DI VIA VETRERIA, navata laterale destra.....3 particolare.......................4 particolare volta.............4 particolare mosaico........5 7. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, 8. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, 9. 10. 11. 12. 13. 14. perimetro, visione panramica 1 a ¾..................................................................7 perimetro, visione panoramica 2 a ¾..................................................................7 COLONNA, COLONNA, visuale struttura wireframe.......................9 visuale rendering.......................................9 SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, visuale wireframe...................................................................9 STRUTTURA VOLTA, VOLTA, VOLTA, visuale wireframe......................10 visuale interna wireframe............................10 visuale rendering..........................................10 15. VOLTA, visuale interna rendering..............................10 16. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, visione d’insieme, linee di contorno....................................................................11 17. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, visione d’insieme, wireframe.........................................................................11 18. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, wireframe 1......................................................................11 19. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, interno sala princpale, visione wireframe 2.....................................................11 20. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering........................................................12 21. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno vi- sione rendering 2.....................................................12 22. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, visione d’insieme, rendering (low detaile)......................................................13 23. SCUDERIE DI VIA VETRERIA,particolare mosaico, visione rendring...........................................................13 24. FARETTO, visione wireframe......................................14 25. FARETTO, visione rendering.......................................14 26. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering 3......................................................14 27. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering 4......................................................15 28. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering 5......................................................15 29. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, interno visione rendering 6......................................................16 30. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, particolare interno visione rendering..........................................16 31. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, particolare volte, visione rendering............................................17 32. SCUDERIE DI VIA VETRERIA, visione d’insieme, rendering...........................................................................17 33. GIARDINO, visione aerea, rendering...........................20 34. GIARDINO, visione rendering......................................20 35. GIARDINO, visione aerea, wireframe..........................21 36. GIARDINO, visione wireframe....................................21 37. GIARDINO, visione aerea, rendering + contrasto........22 38. GIARDINO, visione rendering 2..................................22 39. GIARDINO, particolare con prato, visione rendering..23 40. GIARDINO, particolare vasca, visione rendering........23 41. GIARDINO, particolare magnolia,visione rendering...24 42. GIARDINO, visione rendering 3..................................25 43. GIARDINO, visione rendering 4.................................25 44. ESPOSIZIONE DELLE SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, visione rendering 1.................................27 45. ESPOSIZIONE DELLE SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, visione rendering 2.................................28 46. ESPOSIZIONE DELLE SCUDERIE DI VIA VETRERIA, sala principale, visione rendering 3.................................28 47. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d, visione wireframe........................................................30 48. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d, visione rendering.........................................................31 49. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d, visione rendering 2......................................................31 50. ORECCHINI PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d, visione wireframe....................................................32 51. ORECCHINI PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo 3d, visione rendering......................................................32 52. COLLANA "BAT-CAVE", prototipo 3d, visione wireframe........................................................................33 53. COLLANA "BAT-CAVE", prototipo 3d, visione rendering...........................................................................33 54. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo 3d, particolare, vivisiione wireframe....................................................34 55. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo 3d, visione rendering 2........................................................................34 56. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo 3d, particolare, visione wireframe........................................................35 57. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo 3d, particolare, visione rendering.........................................................35 58. COLLANA "ΞΖ", prototipo 3d, visione rendering 1....36 59. COLLANA "ΞΖ", prototipo 3d, visione rendering 2....36 60. COLLANA "ΞΖ", prototipo 3d, particolare, visione wireframe.....................................................................37 61. COLLANA "ΞΖ", prototipo 3d, particolare, visione rendering 2.....................................................................37 62. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, visione wireframe....38 63. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, visione rendering ....38 64. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, visione rendering 2...39 65. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, particolare, visione rendering...................................................................39 66. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, particolare, visione wireframe.................................................................40 67. SPILLA "GRIMM", prototipo 3d, particolare, visione rendering 2................................................................40 68. SPILLA "LAIA", prototipo 3d, visione wireframe......41 69. SPILLA "LAIA", prototipo 3d, visione rendering........41 70. SPILLA "MASQUE", prototipo 3d, visione wirefram....42 71. SPILLA "MASQUE", prototipo 3d, visione rendering...42 72. SPILLA "MASQUE", prototipo 3d, particolare, visione rendering...................................................................43 73. SPILLA "MASQUE", prototipo 3d, particolare, visione rendering 2................................................................43 74. CIONDOLO "RUBICONDA", prototipo 3d, visione rendering...........................................................................44 75. CIONDOLO "RUBICONDA", prototipo 3d, visione rendering 2........................................................................44 76. SPILLA "CALEIDOSCOPIO", prototipo 3d, particolare, visione wireframe........................................................45 77. SPILLA "CALEIDOSCOPIO", prototipo 3d, visione rendering...........................................................................45 78. SPILLA "CALEIDOSCOPIO", prototipo 3d, particolare, visione rendering.........................................................46 79. SPILLA "CALEIDOSCOPIO", prototipo 3d, particolare, vi sione rendering 2......................................................46 80. SPILLA "MAYA", prototipo 3d, visione wireframe.....47 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. SPILLA "MAYA", prototipo 3d, visione rendering......47 SPILLA "MAYA", prototipo 3d, particolare , visione rendering..................................................................48 SPILLA "MAYA", prototipo 3d, particolare 2, visione rendering...................................................................48 SPILLA "MATER", prototipo 3d, visione rendering.....49 SPILLA "MATER", prototipo 3d, particolare, visione rendering..................................................................49 , riproduzione 3d del gioiello realizzato da visione rendering.......................50 GNOCCO Giovanni Leonardi, GNOCCO, riproduzione 3d del gioiello realizzato da visione rendering 2....................50 Giovanni Leonardi, 88. materiali vari...........................................................51 89. stampo in gomma siliconica.....................................52 90. stampo in gomma siliconica.....................................52 91. SPILLA “MAYA”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in plastica..................................................53 92. SPILLA “MAYA”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in plastica..................................................53 93. SPILLA “MASQUE”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in plastica...............................................54 94. SPILLA “MASQUE”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in plastica...............................................54 95. SPILLA “MATER”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in vetro..................................................55 96. SPILLA “MATER”, prototipo in cernit dipinto con applicazioni in vetro........................................................55 97. "MARIE ANTOINETTE", prototipo i cernit e resina dipinti con smalti, supporti in metallo...........................................................................56 98. "MARIE ANTOINETTE", prototipo i cernit e resina dipinti con smalti, supporti in metallo...........................................................................56 99. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", ORECCHINI PARURE ORECCHINI PARURE prototipo in cernit dipinto con smalto, supporto in metallo..............57 100. ANELLO PARURE "MARIE ANTOINETTE", prototipo in cernit dipinto con smalto, supporto in metallo..............57 101. 102. ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo in resina dipinta con applicazioni in plastica, supporti in metallo...............58 ORECCHINI "BAT-CAVE", prototipo in resina dipinta con applicazioni in plastica, supporti in metallo...............58 103. CAPPELLO BAROCCO, visione rendering....................60 104. CAPPELLO BASCULANTE, visione rendering 1.............61 105. CAPPELLO BASCULANTE, visione rendering 2.............61 106. CAPPELLO BASCULANTE, fase di monteggio 1, visione wireframe.................................................................62 107. CAPPELLO BASCULANTE, fase di monteggio 2, visione wire...........................................................................62 108. CAPPELLO BASCULANTE, fase di monteggio 3, visione wireframe.................................................................63 109. CAPPELLO BASCULANTE, visione wireframe...............63 110. CAPPELLO BASCULANTE, visione rendering................64 111. INTERNO CAPPELLO BASCULANTE, visione rendering..64 112. CAPPELLO BAROCCO, visione rendering.....................65 113. CAPPELLO BAROCCO, particolar, visione rendering....65 114. GIOIELLO CAPPELLO, visione rendering......................66 115. GIOIELLO CAPPELLO, particolar, visione rendering....66 116. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering...........................................................................67 117. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 2........................................................................67 118. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering3.........................................................................68 119. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 4........................................................................68 120. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 5........................................................................69 121. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 6........................................................................69 122. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 7........................................................................70 123. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 8........................................................................70 124. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione rendering 9........................................................................71 125. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione wireframe........................................................................71 126. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione wireframe2.......................................................................72 127. ESPOSIZIONE CAPPELLI BAROCCHI, visione wireframe3.......................................................................72 128. PROSPETTIVA..............................................................74 129. 130. CAMERA OSCURA CAMERA OSCURA 1....................................................74 2....................................................74 131. MACCHINA FOTOGRAFICA............................................75 132. LANTERNA MAGICA.....................................................75 133. TRAUMATROPIO.........................................................77 134. FENACHITOSCOPIO.....................................................77 136. PRAXINOSCOPIO.........................................................77 135. ZOOTROPIO................................................................77 137. CINETOSCOPIO............................................................79 138. GIOCHI DI SPECCHI......................................................79 139. ESPERIMENTO DI MUYBRIDGE......................................80 140. STUDI 1 DI MUYBRIDGE...............................................80 141. STUDI 2 DI MUYBRIDGE...............................................80 142. LOÏE FULLER..............................................................82 143. LOCANDINA................................................................82 144. CINEMATOGRAFO........................................................82 145. L'ARRIVO DI UN TRENO ALLA STAZIONE DI LA CIOTAT, FRATELLI LUMIÈRE......................................................84 146. DEMOLITION D'UN MUR, FRATELLI LUMIÈRE.................84 147. 148. VIAGGIO NELLA LUNA ,GEORGE MÉLIÈS......................86 VOYAGE À TRAVERS L'IMPOSSIBLE ,GEORGE MÉLIÈS....86 149. TELEGRAFO1, 150. SAMUEL MORSE....................................89 TELEGRAFO2, SAMUEL MORSE...................................89 151. TELEFONO.................................................................91 152. 153. 154. DISCO DI NIPKOW DISCO DI NIPKOW 1....................................................91 2....................................................91 TUBO CATODICO.........................................................93 155. RADIOTELEVISIONE.....................................................93 156 DISTORSIONI, NAM JUNE PAIK......................................94 157. GLOBAL ENCODER, NAM JUNE PAIK..............................94 158. TECHNOBUDDHA, NAM JUNE PAIK................................94 159. PASCALINA.................................................................96 160. ARITMOMETRO...........................................................96 161. 162. 163. 164. 165. MACCHINA DIFFERENZIALE.........................................96 MACCHINA ANALITICA ...............................................98 COMPLEX NUMBER CALCULATOR................................98 SIMULATION OF A TWO-GYRO, GRAVITY-GRADIENT ATTI- TUDE CONTROL SYSTEM............................................101 SKETCHPAD.............................................................101 OTE..................................................................................... BIBBLIOGRAFIA.....................................................................