percorso tema tico - Ambulatorio dell` arte

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Gioco e/è Arte
PERCORSO TEMATICO
INTRODUZIONE
Dare una definizione del “gioco” è estremamente difficile, dal momento che
si tratta di una realtà eterogenea, svolta da bambini, adulti e anche da alcuni
gruppi di animali. La gamma delle attività che vi possono rientrare a pieno titolo è estremamente varia: gioco competitivo o non competitivo, gioco solitario
o di gruppo, gioco con regole fisse o privo di regole, gioco di azzardo o di
abilità... Oltre a tutto questo, il gioco è analizzabile sotto diversi aspetti: psicologico, sociologico, antropologico, filosofico, economico e così via.
Aristotele lo definisce "un'attività od operazione che si esercita o si esegue
solo in vista di se stessa e non per il fine cui tende o per il risultato che produce... Per tale carattere si avvicina alla felicità e alla virtù perché anche queste si scelgono per se stesse e non sono necessarie come quelle che
costituiscono il lavoro". (Et.Nic.,X,6,1176 b 6, trad. di N. Abbagnano, Dizionario di Filosofia - UTET).
Se già è difficile definire il “gioco”, ancora più difficile è porre con precisione
un confine fra gioco, giocattolo, fumetto, creazione pubblicitaria e arte. I limiti
si sono molto sfumati, soprattutto negli ultimi decenni, da quando per esempio
Duchamp decise di esporre una ruota di bicicletta o Fontana di tagliare una
tela.
Durante il gioco il bambino usa un oggetto trasformandolo in una realtà diversa con la fantasia, come avviene nel ready made di Duchamp attraverso
la sensibilità dell'artista. O ancora, il bimbo apre, rompe il gioco per andare
oltre a ciò che può percepire sulla superficie, come accade nelle opere di
Fontana e Pomodoro. Disegnare e colorare sono una parte importante dell'attività ludica infantile; il legame fra arte e gioco, infatti, compare precocemente nello sviluppo di una persona e può essere considerato universale.
Altre forme espressive volutamente ludiche ed accattivanti sembravano avere
un impatto limitato ad una determinata fascia di età o ad una funzione (ad
esempio il messaggio pubblicitario), mentre ora si riconosce un respiro decisamente più ampio sia ad alcuni prodotti della pubblicità sia ai giocattoli o ai
fumetti.
Il mondo della pubblicità all'epoca di Carosello ha creato personaggi che
hanno divertito ed emozionato intere generazioni (Carmencita e Caballero,
l'ippopotamo Pippo, Calimero, Jo Condor...): difficile non considerarli opere
d'arte. I fumetti, prima considerati un intrattenimento e niente più, ora sono
fonte di ispirazione per il cinema e oggetto di collezionismo. Il giocattolo da
trastullo infantile si è trasformato in oggetto di pregio e si trova ora in numerosi
musei.
Al tempo stesso l'arte ha attinto ampiamente dalle realtà succitate, basti pensare alla pop art fino ad arrivare al cagnolino o al Braccio di Ferro di Koons.
IL CAMBIAMENTO DEL NUOVO MILLENNIO
Da migliaia di anni giochi di società e giocattoli hanno avuto caratteristiche
simili. Negli ultimi decenni sono comparsi i videogames, che hanno caratteristiche nettamente differenti rispetto ai giocattoli del passato: si tratta sempre
di qualcosa realizzato da adulti per i bambini, ma, mentre il giocattolo consente al bimbo un uso personale e eventualmente anche il danno all'oggetto
può far parte del gioco, nel videogame il bimbo entra in un mondo creato da
adulti con variabili precostituite. Personalmente vedere un bambino che,
anche da solo, gioca con un aereo di carta facendo il rumore del motore con
la bocca, mi rallegra. Vedere lo stesso bimbo in silenzio davanti al monitor di
un videogame facilmente mi intristisce... Tuttavia, è ancora presto per trarre
conclusioni.
Nell'attuale esposizione ho cercato di dare spazio, anche se limitato, ad alcuni
giocattoli, a gadget pubblicitari, a tavole di fumetti, ad opere d'arte che trattino
l'argomento sotto punti di vista differenti per un utile confronto. Gli artisti tendono
a darci un'immagine del gioco non tanto come tenero ricordo infantile, ma
spesso il balocco subisce le nostre trasformazioni (ingrassa, invecchia...), viene
fatto oggetto di trattamenti di chirurgia plastica, viene abbandonato sotto un
cumulo di macerie, oppure esprime i nostri sentimenti di adulti, o ancora viene
rivissuto e reinterpretato da chi ormai ha raggiunto la piena maturità artistica.
GIOCO E\Eʼ ARTE
Il gioco è spesso presente nelle opere: Aeno nelle sue chine fissa le immagini
in continuo movimento sulla superficie delle bolle di sapone; A. Castelli rappresenta il fascino di rendersi misteriosi indossando una maschera; D. Belusco fa correre, anzi volare la sua tartaruga da competizione.
C. DʼOria utilizza un gioco molto antico come il domino per rappresentare i
legami che ci sono fra le varie popolazioni del mondo ormai globalizzato, nel
quale, se una società crolla, anche le altre subiscono lo stesso destino per
“effetto domino”, appunto.
R. Forgione rappresenta una delle tipologie di gioco più utilizzate: la bicicletta, il triciclo, tutti i giochi con le ruote, che fanno provare al bimbo le prime
ebbrezze della velocità, dell’equilibrio instabile e dello spostamento su di un
mezzo meccanico. Equilibrio e grazia fanno parte invece di altri movimenti,
come quelli della danza, praticata a qualsiasi età e recentemente anche oggetto di videogiochi, come illustrato nel polittico di F. Riccardi, che con le sue
“principesse danzanti” dà una raffigurazione antica, richiamandosi però a un
nuovo videogioco della Disney con lo stesso titolo. S. Zanoli invece con il suo
“Zen on the beach” ci riporta al classico passatempo di far disegni sulla
spiaggia, attività così rilassante che è stata ripresa in alcuni aspetti della disciplina zen.
Il gioco della palla avvicina grandi e piccini, tanto che molte mogli tendono a
considerare i mariti alla stregua dei figli, perché continuano ad essere appassionati a questo sport. Questo legame fra generazioni, che avviene attraverso
il pallone, è rappresentato nell’opera di G. Gianasso “Circle game”. E. Rossi
ci riporta invece alla fantasia del bambino che con un dirigibile o un disco volante vola in posti reali o irreali senza alcuna differenza.
Anche la medicina è un gioco, oltre che un’arte, come dimostrato dalla valigetta del medico qui esposta come simbolo di “giochiamo a fare il dottore”.
BAMBOLE
Poiché la bambola è il gioco antropomorfo per eccellenza, opera d’arte esso
stesso, esposto in numerosi musei dedicati alla storia del giocattolo, non stupisce che sia spesso presente in opere di diversi autori. In questa esposizione
assistiamo al passaggio dal gioco alla persona, come avviene in Pinocchio
da burattino a bambino. M. Maugliani ritrae una ragazza, con una perizia tale
da non far capire se si tratti di una foto o di un dipinto ad olio, ma il soggetto
così vivo, in realtà, ha il codice a barre come qualsiasi oggetto acquistabile.
La “bambola naufragata” di L. Alessandri, invece, ha il corpo tipico del giocattolo, ma il suo volto si sta trasformando in quello di una persona, con tuttavia uno sguardo tanto luminoso da esaltare la sensazione di mistero; la
“bambola mosaica” del medesimo autore è invece un buffo balocco in tutto e
per tutto, con uno sguardo attonito che suscita ilarità.
Nelle rappresentazioni di B. Fassetta e G. Garrone si percepisce la tristezza
per il progressivo abbandono del gioco e della fantasia tipico della vita adulta.
Garrone “schiaccia” il gioco sotto le macerie di una grigia città incombente,
Fassetta invece lo ripone ordinatamente sopra ad uno scaffale in compagnia
di oggetti di lavoro.
Quale sarà il futuro? Oggi siamo in grado di sostituire svariate parti del nostro
corpo con protesi meccaniche, ma fino a che punto arriveremo e quanto resterà di noi? Pare porsi proprio questa domanda L.I. Montero nella sua opera
“Androidi al chiaro di luna”.
IL GIOCO EVOLVE COME NOI
Un ragazzo e una ragazza nati a cavallo fra gli anni ‘50 e ‘60 oggi sono vicini
alla sessantina: è normale che presentino i segni del tempo come Barbie e
Ken realizzati da A. Risi. La bellezza inalterabile delle bambole originali pareva avvicinarsi alla funzione del ritratto di Dorian Gray, che consentiva al suo
possessore di mantenere inalterato il proprio aspetto. Con l’opera di Risi invece l’incanto si rompe e si torna alla realtà.
Stesso destino subiscono anche i supereroi di De Molfetta, che coprono le
rughe con il loro costume, ma il fisico si appesantisce senza possibilità di essere occultato. Lo spiderman di D. Pellegrino rimane invece fisicamente ineccepibile, ma il suo costume si arricchisce di decori tipici della Trinacria,
lasciando probabilmente trasparire le proprie origini, come accade alla maggioranza dei personaggi famosi degli USA, che hanno famiglie originarie dalle
più svariate parti del mondo.
LA CRUDELTÀ
Come i famosi dolci “Madeleines” di Proust, il gioco ci riporta al ricordo di una
età lontana nel tempo e ormai idealizzata. “Gioco crudele” di R. Montenero
sottolinea invece l’aggressività spesso presente e facilmente osservabile durante il gioco di bambini, che mettono a disagio noi adulti quando li vediamo
tormentare piccoli animali o distruggere giocattoli anche belli per “vedere
come sono fatti dentro”.
G. Cassano esprime invece la propria rabbia per la Barbie, prima amata in
epoca infantile e poi mutilata in epoca adolescenziale \ adulta perché ritenuta
un modello non raggiungibile né per ricchezza (ha bei vestiti, auto di lusso,
camper, ecc.), né per bellezza: per avere un fisico così, infatti, spesso si ricorre alla chirurgia o a diete massacranti.
LE REGOLE
Molti giochi , ad esempio quelli di società o quelli sportivi, hanno delle regole
seguendo le quali il gioco stesso si può svolgere e garantire il divertimento a
chi lo pratica. La possibilità di infrangere le regole del gioco, come rappresentato nell’opera di C. Battaglini, fa parte della realtà e del divertimento derivante dalla modalità di interazione fra bimbi, che per un po’ si comportano
secondo quanto viene loro proposto, ma poi iniziano a dare un “contributo”
personale. Anche nelle partite degli Harlem Globetrotters, ad esempio, lo
spettacolo e il divertimento non deriva tanto dalla qualità del gioco del basket,
ma proprio dall’indisciplina dimostrata dai giocatori.
La rottura delle regole non è invece possibile con i videogames, dove si superano difficoltà crescenti, ma sempre nell’ambito di schemi precostituiti.
GIOCARE REALIZZANDO LʼOPERA DʼARTE
Il fatto che tutti i bambini disegnino dimostra che la trasposizione delle immagini create nella nostra mente in opere su carta, in costruzioni, in realizzazioni
plastiche ecc. fa parte delle attività ludiche dell’infanzia e che pertanto può
essere vera l’affermazione secondo cui l’artista è una persona che non smette
di essere in qualche modo bambino. Alcune opere evidenziano questo
aspetto certamente più di altre. R. Zargani sembra sfidarci a capire che cosa
ha utilizzato per realizzare il suo quadro “Pinocchio che esce dalla pancia
della balena” (tovaglioli di carta, zucca, tappi di damigiana, legni diversi, pelliccia di visone bianco, sabbia del Sahara, conchiglie fossili…); Lady Be realizza invece il suo ritratto di S. Dalì con frammenti di giochi, tanto che, visto
da vicino, pare un assemblaggio casuale e solo da lontano lascia comparire
la figura tanto più nitida con l’aumentare della distanza; Jacovitti realizza invece a china il suo “Cocco Bill” acquerellando la parte posteriore del foglio,
cosicché è possibile vedere il disegno a colori solo retroilluminandolo.
L’imponderabile è un altro fattore tipico del divertimento: se potessimo prevedere tutto dello svolgimento del gioco, ci annoieremmo: G. Vigna, spiegando la realizzazione del suo raku dal titolo “Oltre il nero”, racconta
l’emozione di estrarre l’opera incandescente senza poter prevedere come risulterà il craquelé della superficie, se non dopo un lento raffreddamento. P.
Chiarloni realizza invece i suoi animali fantastici scavandoli nel legno; il risultato li rende simili a fossili, ma l’antichità apparente dell’immagine viene proiettata nel futuro grazie a un filo luminoso che si dipana lungo gli anfratti
dell’opera.
S. Cascavilla realizza i suoi light box utilizzando come supporti colapasta colorati, sui quali applica le proprie opere retroilluminandole con una mirabile
resa cromatica data sia dall’opera sia dal supporto inconsueto. M. Giordano
gioca invece con la percezione, basandosi sul ricordo e sulla riproduzione
senza forme e colori se non immaginati o percepiti in precedenza.
EMOZIONI
L’emozione che viene più spesso suscitata durante i giochi e in altre forme di
intrattenimento e di espressione artistica è la paura. Basti pensare a elementi
decorativi gotici come gocciolatoi e gargouilles, effetti speciali del cinema,
intrattenimenti dei parchi divertimenti ecc. Aeno nella china ”non mi fai paura”
rappresenta questa realtà: suscitare la paura serve ad esorcizzarla. Anche i
fumetti rappresentano spesso scene di paura, come accade nell’opera di A.
Gallo, ma poi la vicenda si risolve nel divertimento: ciò che prima aveva destato timore, si è poi invece rivelato motivo di ilarità.
La tenerezza è presente soprattutto nei peluches come giocattoli, ma anche
in opere che una volta si riteneva fossero riservate all’infanzia e ora a pieno titolo sono apprezzate in qualità di opere d’arte. Le illustrazioni di libri o calendari di M. Frezzato o la simpaticissima Linea di Cavandoli, così espressiva
anche se priva di occhi e provvista di una quantità minima di particolari. Il
cattivo per eccellenza, il lupo, nelle strisce di Silver e nelle illustrazioni di B.
Cannucciari diventa un personaggio simpaticissimo e amatissimo.
Il rapporto non facile tra fratelli è una realtà frequente, tanto più se uno è molto
forte, abile e bello e l’altro è piccolo, relativamente debole e non attraente. Le
doti umane del secondo, però, fanno sì che la sua simpatia sia decisamente
maggiore, come accade nell’opera di B. Bozzetto “minivip” fotogramma del
lungometraggio animato “Vip mio fratello superuomo”.
Gli innumerevoli personaggi creati dai pubblicitari di Carosello, come Pippo,
Carmencita, Caballero, Papalla, Topo Gigio, Miguel, Calimero, l’omino Bialetti,
Jo condor, Susanna, il Bibendum ecc. sono rimasti nel cuore di tutti noi che
abbiamo avuto la fortuna di “andare a letto dopo Carosello” e quei personaggi
creati per promuovere prodotti in realtà hanno saputo emozionare e divertire
più di altre opere d’arte più “blasonate”.
Altre rappresentazioni, come il clown che distribuisce le palline con sorpresa,
sono state relegate ad una funzione di puro intrattenimento, ma ora che sono
diventate “vintage”, vengono anche apprezzate per la accurata e apprezzabile realizzazione. La sorpresa è anche presente in uova pasquali e ovetti e
ha il fascino di essere misteriosa finché non viene svelata e montata. A volte
viene realizzata da artisti del calibro di M. Guaschino, come le sorpresine qui
esposte.
IRONIA
L’ironia è un elemento fondamentale del divertimento e lo troviamo spesso
nell’arte contemporanea, che stupisce e spiazza molto più di quanto non succedesse in passato. La totalità delle opere di S. Alligo qui esposte si muove
in questa direzione: “Buona da morire” sottolinea il fatto che mangiamo cadaveri, una realtà inconfutabile, che però, rappresentata in questa maniera,
ci coglie in contropiede: la “Morte di un pulcino” ci lascia attoniti anche per
l’iperrealismo della realizzazione, sebbene la scientificità di quanto rappresentato risulti meno precisa rispetto a “Buona da morire”. “Facciasciutta” è irresistibile e si contrappone mirabilmente a “Facciasecca” di M. Guaschino.
Realizzazioni tecnicamente diversissime, che abbinate instaurano un dialogo
perfetto.
Il “Chaplin” di S. Alligo non solo viene ritratto all’interno della bombetta che
è diventata il simbolo del personaggio, ma è anche una fonte di continue sorprese: in visione frontale sembra un ritratto, in laterale si vede che in realtà è
in rilievo: infatti gli occhi così vivaci sono cavi e i baffi sono sostituiti da un
frammento di pellicola. Tomoko Nagao si rifà invece al famoso Bacco di Caravaggio, utilizzando però uno stile “manga” e sostituendo vino e uva con nutella, cup noodles e monitor con google per attualizzare le forme di piacere.
S. Zanoli coraggiosamente ironizza sul suo stato di salute, presentandoci una
sua positron emission tomography (PET) opportunamente colorata e con la
scritta esplicativa “self portrait”.
IL GIOCO IN CITTAʼ
La città difficilmente viene rappresentata come sede di divertimento, ma, essendo in realtà un agglomerato di persone, in essa il gioco è sempre presente,
come ci ricorda E. Gagliardino con la sua porta da calcio addossata ai suoi
classici muri: dietro alle finestre non sappiamo che cosa accada, ma certamente in qualche spazio ci sono bambini che giocano, come nelle opere di
M. Di Trapani.
G. Valobra con la sua foto ci cala invece nella realtà della periferia di Los Angeles, ravvivata dai murales che tentano di proiettare l’osservatore in una realtà diversa, certamente più gradevole, creando un bel rapporto fra le persone
reali e quelle rappresentate sul muro.
Il dramma delle Torri gemelle è invece ripreso da S. Zanoli in “Drago a NY”
opera nella quale un mostro (giocattolo) distrugge la città, come avviene in
molti film di fantascienza, come Godzilla, ad esempio, ma la realtà ha purtroppo superato la fantasia.
T. Inversi
Il sogno di Henry
L. Alessandri
Bambola mosaica
E. Rossi
Dirigibile
Disco volante
La valigetta del medico
A. VALCAUDA - rodoid originali pubblicitari - vernice su rodoid
Tipici di un’epoca in cui le animazioni venivano
realizzate dipingendo a mano fotogramma per fotogramma,
vengono qui presentati alcuni rodoid originali per pubblicità,
che venivano fotografati in sequenza, su sfondo, per poi dare
origine all’animazione.
Tecnica ormai superata dall’avvento del digitale,
ma molto più affascinante
O. CAVANDOLI - la linea - pennarello su carta
pubblicità anni ‘70
Altro esempio di originale di animazione vecchio stile,
non più su rodoid, ma su carta a causa dell’assenza
dello sfondo (non è necessario disegnare il soggetto
su un supporto trasparente da sovrapporre allo sfondo)
La linea fra i due è interrotta.... cosa farà comparire la
creatività, simpatia e imprevedibilità dell’artista?
Cosa aggiungereste voi?
S. ALLIGO - facciasciutta by night - tecnica mista su tavola
L’ironia e l’umorismo sono l’elemento principale anche di quest’opera
di S. Alligo: il gioco di parole, i simboli dell’eleganza e dello stile,
mescolati ai richiami al divertimento notturno realizzati con l’elemento
più caratteristico della cucina mediterranea, contribuiscono a catturare
l’osservatore, che non può certamente rimanere indifferente.
T. GARELLI - l’orsetto in manette - matita su carta
Volto da angioletto, ma giochi e abbigliamento che, guardati
con attenzione, ci lasciano un pò interdetti.
L’infanzia idealizzata contrapposta all’infanzia com’è in realtà,
come ce l’ha fatta conoscere la psicanalisi: con pulsioni sessuali,
con aggressività, accanto a tenerezza e bisogno di affetto.
R. BRUSAGLINO - il volo - tecnica mista su tavola
Molti lavori conservano aspetti ludici come l’attività circense,
le recite teatrali, l’animazione di marionette. In quest’opera
molti elementi ci rimandano alle attività succitate: la donna
pare volare grazie ai teli attualmente usati in molti spettacoli,
mentre il giocoliere si destreggia con la pallina e la figura
in alto a destra, a metà fra persona, gargoyle, maschera
teatrale, osserva in maniera statica.
La concretezza e matericità dello sfondo è in contrasto con
le figure eteree e surreali dei personaggi.
P. MARTELLI - amici miei - stampa fotografica
Oggetti che fanno parte dei ricordi, che hanno suscitato
e suscitano tuttora un sorriso. Pubblicità, giochi, film,
che hanno rallegrato la nostra infanzia, sono presenti nelle
composizioni fotografiche realizzate dall’autore
(composizioni di oggetti reali e non assemblaggi di
immagini digitali)
P. MARTELLI, - pinocchio e la fatina - assemblaggio di oggetti
Ecco un teatrino di P. Martelli com’è in realtà: una composizione di oggetti.
L’umorismo dell’artista ci propone una delle favole più note rivisitata con
la malizia dell’adulto, che fa interagire i personaggi in maniera differente
rispetto a quanto descritto nell’opera di Collodi.
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