Project by: Valentina Rosselli - Verdenstall
CORSO
TRIENNALE
—
CG ANIMATION
IED Roma
Diploma Accademico di I Livello
Italiano
TRIENNALE
2
- CG ANIMATION | Visual Communication
Diploma Accademico di I Livello
IED ROMA
OGGETTI,
PERSONAGGI,
AMBIENTI ED
EFFETTI VISIVI.
IL PROFESSIONISTA
DI CG ANIMATION
PENSA, CREA,
DÀ LORO FORMA
E MOVIMENTO.
È UN IDEATORE
DI MONDI IN 3D,
DOVE CREATIVITÀ
E TECNOLOGIA
SI INCONTRANO
E L’IMMAGINAZIONE
DIVENTA REALTÀ.
CG Animation
www.ied.it/come-iscriversi
— Matteo Cricenti e Marco Panci
- Verdenstall
Diploma Conferito*
Diploma accademico
di I Livello in Nuove
Tecnologie dell’Arte
Indirizzo
Computer Generated
Animation
Coordinatore
Frequenza
Pasquale Di Viccaro
Full Time
Durata
3 anni
Crediti
180
Lingua
Italiano - Inglese
Inizio Corso
Possibili Studi Superiori
13/10/2015
Diploma accademico
di II Livello, Corsi Master,
Corsi di Specializzazione
e di Aggiornamento.
* Il corso ha valore
riconosciuto dal MIUR
come Diploma Accademico
di I livello equipollente ai
Diplomi di Laurea Universitari.
4
- CG ANIMATION | Visual Communication
Diploma Accademico di I Livello
IED ROMA
- Francesco de Lorenzo, Gianluigi Lasco,
Emanuele Salvucci, Simona Blasi, Gian Marco
Casentini, Simona de Luca, Francesco Fagiolo,
Gabriele Guerrieri, Riccardo Paro
-KRONOS
IL CONTESTO
PROFESSIONALE
Il Digital Artist riveste in particolare ruoli
legati all’ideazione (Regista e Art Director), alla
produzione (Producer, Visual Effects Specialist,
Composer) e visualizzazione (Modeller,
Animator, 2D e 3D Artist).
Alle doti creative associa capacità di analisi e di
approfondimento scientifico e una flessibilità necessaria
per inserirsi in gruppi di produzione sempre diversi.
La sua competenza è richiesta per varie applicazioni, in cui
convergono esigenze comunicative, produttive e vincoli
tecnologici.
È in grado di assumere responsabilità progettuali e possiede
solide competenze narrative oltre a un notevole expertise
tecnologico e un’attenta sensibilità nella direzione e nel
coordinamento della produzione; conosce infine ogni
aspetto del publishing, della computer grafica e della
produzione filmica, dalla sceneggiatura alla proiezione in
sala, oltre a possedere una spiccata capacità di elaborazione
e soluzione dei problemi, al fine di ottimizzare le risorse per
grandi produzioni e low budget.
Prospettive Professionali
Digital Artist presso studi
di animazione e di sviluppo
contenuti ed elaborazioni
digitali, case di produzione,
broadcaster, studi grafici
integrati, software house
(sviluppo games, app e
contenuti interattivi),
simulazioni scientifiche
e studi di architettura.
IL PERCORSO DI STUDI
Durante il triennio lo studente affronta il
corso sviluppando un approccio progettuale,
integrando le conoscenze teoriche con la
sperimentazione diretta attraverso lo studio
delle soluzioni più efficaci presenti sul
mercato internazionale e laboratori pratici
sui software. Le discipline culturali si
affiancano a quelle tecniche. Dall’ideazione
all’elaborazione di un prodotto, dalla
creazione di scene complesse alla percezione
di forme e colori, dai software per la
composizione delle immagini a quelli per la
creazione tridimensionale di elementi, dalle
nozioni di base di regia e fotografia
all’introduzione dei più avanzati software
presenti sul mercato, il percorso viene
chiuso con la realizzazione di sequenze
animate e composizioni digitali.
Si passa poi alla progettazione guidata.
I diversi corsi forniscono allo studente
esperienze concrete, finalizzate alla
produzione esecutiva di progetti e opere.
L’ideazione e la produzione di prodotti
digitali vengono sperimentate in tutte le
loro applicazioni: creazione di scene
animate, elementi architettonici,
personaggi ed effetti speciali complessi.
Si prosegue con l’apprendimento dei
software per la realizzazione di effetti visivi
cinematografici e sequenze animate in “full
CGI” parallelamente all’acquisizione di solide
basi di game design.
L’obiettivo è la realizzazione di un
minicortometraggio interamente postprodotto. Gli studenti devono dimostrare di
saper gestire il progetto in autonomia e
affrontare con sicurezza il momento
dell’ideazione, della produzione e della
distribuzione.
6
IED ROMA
Diploma Accademico di I Livello
- CG ANIMATION | Visual Communication
- Federico Bernasconi, Matteo Bigatti, Cecilia Bonini,
Victor Hugo Fumagalli (svizzero), Francesco Mazza, Sarah Zaeyen
- QUETZAL
8
- CG ANIMATION | Visual Communication
Diploma Accademico di I Livello
IED ROMA
STRUTTURA
DEL CORSO
Un modello formativo
che costruisce valore
sul confronto, lo scambio,
la relazione tra gli studenti,
i docenti e le imprese.
Il percorso formativo è articolato
in sei semestri, per una durata di tre anni,
ognuno dei quali con obiettivi specifici.
Il primo anno propedeutico è finalizzato all’acquisizione
degli strumenti tecnici, culturali e progettuali di base,
alla gestione del flusso creativo e alla ricerca dell’identità.
Le attività formative sono dedicate all’acquisizione della
strumentazione tecnica fondamentale, di una corretta
metodologia progettuale di base e di una solida
preparazione culturale.
Il secondo anno si configura come un momento di
approfondimento, in cui il metodo, gli strumenti acquisiti
e gli aspetti culturali vengono sperimentati concretamente,
attraverso laboratori di progettazione assistita.
Le discipline culturali, economiche e tecniche presenti
nel piano di studi, aiutano lo studente ad approfondire
e a integrare i contenuti e le fasi realizzative del processo
progettuale, permettendogli di acquisire consapevolezza
e competenza nelle specifiche aree professionali.
Durante il terzo anno specializzante si affrontano argomenti
culturali di complessità crescente e si acquisiscono gli ultimi
strumenti per l’elaborazione e la comunicazione del progetto.
La parte progettuale assume un ruolo preponderante e lo
studente impara a gestire autonomamente lo sviluppo di un
progetto. In questa fase didattica si inserisce il momento più
rilevante del processo formativo, la scelta e lo sviluppo del
Progetto di Tesi, in un contesto di simulazione professionale.
Entro il terzo anno lo studente iscritto ai corsi erogati in
lingua italiana o inglese dovrà dimostrare la conoscenza
della lingua inglese o italiana (o di una seconda lingua
comunitaria). Agli studenti in possesso di certificazione
verranno riconosciuti i crediti relativi e saranno ammessi
direttamente alla prova finale. Per gli studenti non in
possesso di certificazione, IED provvede a organizzare corsi
di lingua interni alla sede o in convenzione con enti
certificati, finalizzati all’ottenimento della conoscenza
richiesta.
Grazie a un crescente network fatto di studi,
imprese, istituzioni e università partner, IED
si propone non solo come Istituto di
formazione, ma anche come autentico
incubatore di talenti: gli studenti formano le
proprie capacità di fare impresa e hanno
l’occasione di mettere in evidenza le proprie
idee. Le Aziende sono quindi parte
integrante del mondo IED: il corpo docenti è
composto da veri professionisti ed esperti.
Nell’arco del triennio, vengono quindi
proposti workshop di progetto, seminari
culturali, partecipazione a concorsi, cicli di
conferenze, progetti speciali, visite ad
aziende e stabilimenti di produzione.
Progetto di Tesi
Il Progetto di Tesi dura circa un anno.
Durante il primo semestre, si pongono
le basi per la definizione strategica del
Progetto.
In seguito lo studente dovrà sviluppare, in
uno stile personale, un progetto originale e
coerente e dovrà saperlo collocare
efficacemente nel mercato, descrivendone
peculiarità, qualità, unicità e modalità di
realizzazione.
Questo percorso permette allo studente di
acquisire doti di empatia, eclettismo,
professionalità e maturità utili a relazionarsi
e a dialogare con le differenti figure
professionali che operano nel campo
di appartenenza, sviluppando conoscenze
e capacità necessarie per l’inserimento
nel mondo del lavoro.
Piano di Studi Individuale
Lo studente può definire parzialmente, in
relazione alle proprie necessità formative, il
proprio Piano di Studi Individuale scegliendo
tra le Specializzazioni (se previste),
le attività formative “a scelta” e le attività
“ulteriori” proposte dalla Scuola. Il piano di
studi ha validità per l’intera durata del corso
di studi cui si riferisce.
an
no
III
nn
o
II
a
Ia
nn
o
10
- CG ANIMATION | Visual Communication
Diploma Accademico di I Livello
IED ROMA
50 ANNI DI
ESPERIENZA
11 SEDI NEL MONDO
10.000 STUDENTI
ALL’ANNO
30% DI STUDENTI
STRANIERI
+100 NAZIONALITÀ
DI PROVENIENZA
60 CORSI TRIENNALI
POST-DIPLOMA
+100 TITOLI MASTER
E CORSI DI
SPECIALIZZAZIONE
1900 DOCENTI
I Cardini della
Metodologia Didattica IED
L’attività progettuale, teorica e tecnica
svolta in stretta collaborazione con docenti,
affermati professionisti del settore, unisce
concretezza progettuale e costante
aggiornamento dei contenuti didattici.
Le classi a numero chiuso garantiscono
un confronto costante con i docenti
e rendono ottimale la fruizione
di conoscenze e competenze.
I workshop e i progetti trasversali svolti
in team composti da studenti provenienti
da diversi ambiti sviluppano un approccio
multidisciplinare.
I progetti in collaborazione con aziende,
enti e istituzioni permettono di misurarsi,
fin dal principio, con il sistema produttivo.
Il progetto di Tesi è la sintesi del concetto
di “learning by doing” su cui si fonda
la metodologia IED e che sottostà all’intero
percorso formativo triennale.
Il grafico rappresenta la
proporzione tra contenuti
teorici, laboratoriali e di
progettazione, che caratterizza
tutti i corsi Triennali.
Progetti Trasversali
Progettazione
Workshop con Aziende
Progetto di Tesi
Discipline Culturali e Tecniche
12
- CG ANIMATION | Visual Communication
quelle tradizionali
STORIA DELL’ARTE
CONTEMPORANEA
INFORMAZIONE PER L’ARTE:
MEZZI E METODI
Lo studio della cultura visuale
Il corso affronta l’ideazione e la
ed estetica viene analizzato
creazione di prodotti audiovisivi
attraverso un percorso
brevi per internet e i new media.
storico-artistico che procede
Dal concept al soggetto, dal
dalla modernità al
copione ai materiali per la
contemporaneo, focalizzandosi
comunicazione e il “lancio” di
sui percorsi di sperimentazione
progetti audiovisivi (teaser,
e ricerca compiuti dagli artisti
trailer, spot). Con un laboratorio
in rapporto alle diverse
specifico sulla sceneggiatura e
forme di espressione e
sull’applicazione alla scrittura
comunicazione audiovisiva e
filmica di storyboard e concept
multimediale. Dalle Avanguardie
art.
d’inizio Novecento alle
all’animazione digitale (2D e 3D).
del secolo scorso, dalla Pop Art
TEORIA DELLA PERCEZIONE
E PSICOLOGIA DELLA FORMA
alla Street Art, dalla Cyber
I fondamentali della creazione di
Culture alle sperimentazioni
contenuti multimediali di
contemporanee. L’analisi
carattere grafico e fotografico
storico-critica dei principali
vengono insegnati mediante
movimenti artistici è finalizzata
la creazione, l’acquisizione, la
all’uso dell’arte come strumento
correzione e la gestione di file
di lettura stilistica ed espressiva
immagini di tipo grafico,
fondamentale nella creazione
fotografico e per illustrazioni.
di uno stile e una sensibilità
Le lezioni hanno carattere
personale nell’attività
laboratoriale ed esplorativo
dell’interaction designer.
tecnico-pratico sull’uso del
connessioni segniche e culturali
TEORIA E ANALISI DEL
CINEMA E DELL’AUDIOVISIVO
Il Cinema è una sorta di
software Adobe Photoshop
e delle principali tecniche
avanzate di matte-painting.
di ospitare al suo interno l’intero
VIDEOEDITING/
CINEMATOGRAFIA
sistema delle arti. Il primo
Lezioni a carattere tecnico-
modulo del corso affronta
pratico e a la teoria e le tecniche
la grammatica del film e del
di regia e montaggio per
racconto audiovisivo, il cinema
prodotti audiovisivi brevi
muto, i pionieri e le
(teaser, trailer, spot) con
Avanguardie, il cinema classico,
l’utilizzo delle tecniche
il modello hollywoodiano, i
di chroma key (green screen/
generi del film classico, il cinema
blue screen) e la preparazione
moderno e postmoderno. La
del workflow per la successiva
seconda parte, affronta la storia
fase di post-produzione
dell’animazione per immagini
mediante l’uso dei principali
dal 1920 a oggi, l’evoluzione delle
software in uso nell’industria
tecniche di animazione, da
(Avid e Nuke X).
dizionario audiovisuale in grado
— E. Piva
Diploma Accademico di I Livello
IED ROMA
I ANNO
TECNICHE DI ANIMAZIONE
DIGITALE 1
l’obiettivo di acquisire una solida
studiate come basi progettuali
da un punto di vista tecnico
conoscenza delle nozioni
fondamentali per la invenzione
studiando gli strumenti per
FENOMENOLOGIA DELLE ARTI
CONTEMPORANEE
Partendo dai principi teorici,
teoriche e tecniche per la
di prodotti interattivi quali serie
l’animazione: curve, ritardi,
Oggetto del corso sono i due
tecnici e metodologici di base
realizzazione di prodotti in
tv e webseries, videogame,
cinematica diretta e inversa, basi
ambiti della realtà aumentata e
della grammatica visiva, il corso
Computer Grafica. I principali
racconti lineari, multi-lineari e
di setup. Attraverso un
della elaborazione di immagini
approfondisce la conoscenza
argomenti trattati sono
interattivi e contenuti new
approccio prevalentemente
ottenute attraverso
TECNICHE DI MODELLAZIONE
DIGITALE COMPUTER 3D - 2
dell’animazione come mezzo
approfondimenti su specifiche
media che veicolano valori,
pratico alla materia si
l’applicazione di sensori a
Il corso approfondisce gli
espressivo, con particolare
tecniche di modellazione, il
raccontano una storia, suscitano
analizzano i vari aspetti
persone e oggetti in movimento.
insegnamenti tecnici dell’anno
attenzione al linguaggio e alle
texturing , l’illuminazione, le
emozioni e creano identità su più
teorico-tecnici legati ai
La performance capture e la
precedente. Lo studente applica
soluzioni, alle principali tecniche
problematiche di rendering.
piattaforme tecnologiche.
movimenti. Il corso si pone
motion capture utilizzate nei
le conoscenze di modellazione,
e tipologie produttive in
Tutte le informazioni vengono
videogame e negli effetti visivi
texturing e rendering e
relazione al racconto, allo stile,
messe in pratica attraverso
da subito a far muovere un
vengono approfondite con un
acquisisce i concetti base del set
alle esigenze di comunicazione.
esempi concreti, esercitazioni
TECNICHE DI MODELLAZIONE
DIGITALE COMPUTER 3D - 1
l’obiettivo di iniziare fin
personaggio (character).
laboratorio tecnico-pratico
up, finalizzato alla creazione e
Si analizzano tutte le fasi
mirate e sessioni di verifica con
L’insegnamento comprende
dedicato alla cattura,
all’animazione dei personaggi.
fondamentali della realizzazione
domande – risposte.
l’insieme dei saperi relativi al
all’elaborazione e alla
Attraverso esercitazioni
trasformazione grafica dei dati
pratiche, si realizzano elementi
di un film d’animazione,
post-produzione dal punto di
vista tecnico, artistico e
organizzativo.
trattamento digitale delle
PROGETTAZIONE
MULTIMEDIALE 2
immagini in ambiente 3D. Il
Il digitale offre molteplici e
raccolti, per mezzo dell’uso del
tridimensionali complessi per
focalizzando l’attenzione su
CULTURE DIGITALI
tutte fasi della pre-produzione
Le forme di ideazione e creazione
corso favorisce l’apprendimento
sempre nuove opportunità
software Motion Builder e
illustrazioni, video giochi e film
(soggetto, sceneggiatura, scelte
dei prodotti di consumo, delle
di strumenti teorici e pratici per
creative che richiedono
hardware Vicon.
d’animazione.
di stile, definizione dei character,
opere d’avanguardia,
la realizzazione e la ricostruzione
approfondite conoscenze
dello storyboard,
dell’elaborazione dell’immagine
di ambienti tridimensionali e per
tecniche e aggiornamenti di stile
SISTEMI INTERATTIVI 1
ANATOMIA DELL’IMMAGINE
dell’animatic...). Obiettivo del
cinematografica e digitale, dei
la progettazione e
e linguaggi.
Ideazione, creazione,
Il rapporto fra codici, identità,
corso sono gli elementi
videoclip e dei game, sono
rappresentazione di oggetti
Il programma amplia e applica le
produzione e programmazione
dipendenze e corrispondenze,
fondamentali della creazione di
mutate di pari passo con
sempre più complessi. Lo
specificità tecniche acquisite
per videogames. La didattica è
con la specificità espressiva,
contenuti multimediali in CGI. La
l’evoluzione dei programmi di
studente acquisisce le basi
complessivamente
articolata in due moduli: il
oggettiva e soggettiva, svela
didattica è articolata in 2 moduli,
progettazione e dei supporti di
metodologiche e culturali per la
dallo studente nella
primo, dedicato al game design
l’immagine nel suo rapporto fra
il primo dedicato alla
fruizione. Il corso affronta le
corretta riproduzione di elementi
realizzazione di effetti visivi per
e all’approfondimento teorico e
realtà e finzione, astrazione e
modellazione di ambienti e
implicazioni che il digitale ha
virtuali. Attraverso lo studio dei
l’elaborazione e il compositing
progettuale di universi,
rappresentazione. La
oggetti e il secondo
introdotto nella produzione di
fondamenti di modellazione,
di immagini in movimento. Gli
character, environment,
complessità della riproduzione
all’animazione e al rigging di
opere nel settore
dall’analisi delle geometrie, dei
effetti speciali digitali sono
meccaniche e dinamiche di
di personaggi virtuali viene
character e oggetti in
dell’intrattenimento.
volumi e degli spazi, si
utilizzati su larga scala in film,
gioco. Il secondo, alla
affrontata da un punto di vista
movimento. Le lezioni hanno
Storia della CGI e del game, dagli
impostano le procedure e si
pubblicità, video musicali e
programmazione e allo sviluppo
teorico e pratico studiando le
carattere laboratoriale sull’uso
albori ai giorni nostri,
utilizzano gli strumenti più
multimedia.
tecnico-pratico di un game a
tecniche di rappresentazione
del software Maya.
analizzando gli aspetti stilistici e
adatti per la creazione di un
Il corso fornisce una panoramica
cura dello studente, da
anatomica virtuale: forme,
tecnologici per meglio
elaborato. Tutti gli insegnamenti
completa della natura artistica e
realizzare con l’uso di motori
volumi e proporzioni alla base
comprendere l’incredibile
teorico-tecnici appresi vengono
tecnica del compositing,
grafici quali Unreal Engine 4.
della costruzione di un
evoluzione che il “mezzo
messi immediatamente in
dall’analisi, alla creazione, alla
Uno degli aspetti più rilevanti
computer” ha permesso, in un
pratica attraverso esempi
rappresentazione e alla
REGIA
dell’era tecnologica è la
considerevole arco di tempo,
concreti ed esercitazioni mirate.
manipolazione di immagini
Il corso fornisce le tecniche della
gesti e ai movimenti. Il corso è
multimedialità, cioè la
come quello che va dagli anni
digitali per realizzare
ripresa cinematografica e
focalizzato sulla produzione di
combinazione di singoli elementi
Sessanta a oggi.
composizioni digitali
televisiva, finalizzata alla
personaggi per un media 3D. Si
fotorealistiche che integrano
realizzazione di opere
introducono le principali
perfettamente elementi in
audiovisive e alla comprensione
tipologie di character,
computer grafica con elementi
di ruoli e dinamiche di un set.
analizzando le differenze e le
reali. Il software di riferimento
Attraverso la trasposizione di un
caratteristiche del lavoro con
rimane NukeX, modulato in un
soggetto, verranno messe in
personaggi toon o hyper real,
PROGETTAZIONE
MULTIMEDIALE 1
mediatici, strumentali e di
II ANNO
personaggio, in relazione al
contesto, alle espressioni, ai
contenuto di diversa forma. Il
SEMIOTICA DELL’ARTE
corso ha un approccio tecnico-
Lo studio dei rapporti tra
pratico. Gli studenti devono
contenuti, testi, immagini e
individuare le migliori soluzioni
significati nella comunicazione
TECNICHE DI ANIMAZIONE
DIGITALE 2
per la realizzazione di immagini
pubblicitaria,
Il corso affronta l’animazione sia
programma che amplia con
pratica tutte le informazioni
fornendo le basi per la
statiche ad alto impatto visivo.
nell’intrattenimento e nella
da un punto di vista teorico:
nuovi argomenti specifici e
teoriche e pratiche acquisite, si
progettazione di entrambe le
Attraverso lo studio del software
comunicazione. La narratologia
tempi, flussi, recitazione,
tecniche le conoscenze acquisite
indagheranno le fasi di
categorie. Partendo dall’analisi
Autodesk Maya, il corso si pone
e la drammaturgia vengono
esaltazione dei movimenti, sia
nel primo anno accademico.
pre-produzione, produzione e
delle diverse tipologie di
geometrie 3D, il corso
suo insieme. Come operare le
dinamica. Si lavorerà attraverso
porterà allo sviluppo di un
della scrittura di una tesi o un
approfondisce le tematiche
scelte interpretative per una
l’osservazione di filmati di
prodotto interattivo. Partendo
saggio e la terza
riguardanti i poligoni per
combinazione creativa fra
bipedi e quadrupedi, si
dalle tradizionali applicazioni
all’approfondimento e allo
approdare alle tecniche di
significato e contesto, come
analizzerà l’evoluzione dei
RealTime, fino ad arrivare alle
sviluppo specifico di un tema
modellazione organica, come la
rendere produttive le idee in
movimenti complessi per
più moderne forme di
di ricerca.
scultura di mesh. Il software di
rapporto al mezzo. Le capacità
dedurne le logiche fondamentali
interazione uomo-macchina
riferimento nel corso è Zbrush,
acquisite sono applicate anche
da applicare ad animazioni
stereoscopiche, come anche la
altro caposaldo standard
alla comprensione dello sviluppo
specifiche. Si affronteranno
realtà aumentata.
nell’industria della creazione dei
del progetto di integrazione
inoltre i cicli di camminata e
contenuti digitali, visual effects
grafica, tra immagine e
corsa di bipedi e quadrupedi.
e animazione.
interattività.
SOCIOLOGIA DELLA
COMUNICAZIONE
Dall’analisi del rapporto tra
mondi reali e virtuali alle nuove
III ANNO
TEORIA E METODO
DEI MASS MEDIA
TECNICHE DI MODELLAZIONE
DIGITALE COMPUTER 3D - 3
L’insegnamento comprende
l’insieme dei saperi relativi al
Storytelling e pubblicità,
trattamento digitale delle
comunicazione e racconto: le
immagini in ambiente 3D.
contaminazioni possibili tra
L’obiettivo è l’apprendimento di
piattaforme e contenuti nella
strumenti teorici e pratici per la
promozione e nella distribuzione
realizzazione e la ricostruzione
interazione con il pubblico
TECNICHE DI ANIMAZIONE
DIGITALE 3
tradizionale e le multiple
L’animazione d’azione, la
di prodotti audiovisivi per il
di ambienti tridimensionali e per
audience dei new media. Il corso
creazione di set di controllo
cinema, i videogames e la fiction
la progettazione e
offre una panoramica tecnica,
sempre più sofisticati, la
vengono integrate con nozioni
rappresentazione di oggetti
arricchita dallo studio di case
costruzione e interazione di
di transmedia production e di
sempre più complessi. Si
study provenienti da tutto il
personaggi con ambienti
interactive advertising. Con un
acquisiscono le basi
mondo e da due
virtuali, in ambiti di sviluppo
laboratorio sulla creazione di
metodologiche e culturali per la
approfondimenti: uno dedicato
in real time e in grafica
progetti multiplatform per
corretta riproduzione di
alla teoria e tecnica dei visual fx
pre-renderizzata sono gli
l’animazione e la brand
elementi virtuali. Con lo studio
e degli effetti speciali meccanici,
argomenti trattati nel corso. Si
communication.
dei fondamenti di modellazione,
forme di storytelling e di
Obiettivo: creare contenuti
grafici, d’animazione
ed effetti visivi.
PROGETTAZIONE
MULTIMEDIALE 3
dall’analisi delle geometrie, dei
volumi e degli spazi, si
impostano le procedure e si
La simulazione del percorso
utilizzano gli strumenti più
generativo di un preciso
adatti per la creazione di un
progetto multimediale viene
elaborato. Tutti gli insegnamenti
sviluppata seguendo un proprio
teorico-tecnici vengono messi in
linguaggio espressivo, mirato
pratica attraverso esempi
concreti ed esercitazioni mirate.
e uno sull’experience design
apprendono inoltre le tecniche e
all’espressione di una matura
e la gamification come nuovi
gli strumenti che permettono la
consapevolezza tecnica e
linguaggi e forme di interazione
gestione di dati di
metodologica. Il corso ha una
per l’intrattenimento e la
MotionCapture e dati derivati
forte tendenza allo sviluppo
PROGETTAZIONE
MULTIMEDIALE 4
pubblicità.
dalla KeyFrames animation in
pratico di progetti che andranno
Il corso è finalizzato
modo semplice e produttivo. Il
poi a costituire una base del
all’apprendimento di una
corso affronta e approfondisce
portfolio personale di ciascun
corretta metodologia di ricerca e
l’animazione d’azione sia in
studente.
scrittura accademica. Le lezioni
METODOLOGIA PROGETTUALE
DELLA COMUNICAZIONE
VISIVA
rapporto ai personaggi sia agli
sono articolate in tre parti: la
Il corso affronta le tecniche
ambienti e oggetti circostanti,
SISTEMI INTERATTIVI 2
per strutturare e acquisire
focalizzando l’attenzione sui
Approfondendo l’esperienza
seminari obbligatori e a scelta
padronanza dell’uso creativo
setup sempre più raffinati.
dell’anno precedente, attraverso
dello studente, relativi a temi
della parola e delle immagini,
L’animazione di questo tipo non
lo studio di modelli strutturali e
d’interesse accademico
nell’interazione con gli elementi
è basata sulla recitazione in
funzionali e strategie
individuati dall’istituto. La
che veicolano il messaggio nel
senso stretto ma sulla sua
comportamentali, il programma
seconda è dedicata alla tecnica
prima consiste in una serie di
18
DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE
Scuola di Nuove Tecnologie dell’arte
Diploma Accademico di I Livello in CG Animation
Sede: Roma
TITOLO INSEGNAMENTO
CF
- CG ANIMATION | Visual Communication
I ANNO
STORIA DELL'ARTE CONTEMPORANEA
6
TEORIA E ANALISI DEL CINEMA E DELL'AUDIOVISIVO
6
INFORMAZIONE PER L'ARTE: MEZZI E METODI
4
TEORIA DELLA PERCEZIONE E PSICOLOGIA DELLA FORMA
4
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 1
8
CINEMATOGRAFIA
6
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 1
8
CULTURE DIGITALI
6
SEMIOTICA DELL'ARTE
4
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 1
4
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
Totale CF — I anno
4
60
Diploma Accademico di I Livello
II ANNO
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 2
6
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 2
12
FENOMENOLOGIA DELLE ARTI CONTEMPORANEE
6
SISTEMI INTERATTIVI 1
6
REGIA
4
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 2
8
SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE
4
ANATOMIA DELL'IMMAGINE
4
METODOLOGIA PROGETTUALE DELLA COMUNICAZIONE VISIVA
4
Corsi a scelta
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
6
Concorsi
Totale CF — II anno
60
III ANNO
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 3
8
TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA
6
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 3
6
SISTEMI INTERATTIVI 2
6
TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 3
4
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 4
8
Corsi a scelta
Tirocini / Orientamento Professionale
Concorsi
10
— E. Piva
IED ROMA
Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari
Lingua straniera
2
PROGETTO DI TESI
10
Totale CF — III anno
60
Totale CF previsti nel triennio
180
Per capire quale percorso sia meglio per
te o per approfondire il percorso della
professione che vuoi intraprendere,
IED mette a tua disposizione un Advisor
al quale potrai chiedere un colloquio di
orientamento gratuito e che ti seguirà
durante tutto il Processo di Ammissione
e Iscrizione.
Ritratto Poligrafico a cura di
Laura Moretti & Claude Marzotto
Foto di Bianca Sangalli
Scelto il Corso potrai iniziare il processo di
Ammissione necessario all’iscrizione.
Contatta la Sede di erogazione del corso per
fissare il Colloquio Motivazionale di
Ammissione.
Una volta ammesso, potrai completare la
tua immatricolazione versando la Tassa di
Iscrizione.
Sarai così ufficialmente uno studente IED.
Tutti i Corsi IED sono a numero chiuso e
hanno un massimo di 25 studenti per classe,
questo per poter garantire un alto livello
qualitativo e un’efficace e stimolante
collaborazione tra docenti e studenti.
Le iscrizioni sono aperte fino al 30
settembre, tuttavia i posti disponibili
sono limitati, IED consiglia di formalizzare
l’iscrizione nel minor tempo possibile.
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IED ROMA
Diploma Accademico di I Livello
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