Project by: Valentina Rosselli - Verdenstall CORSO TRIENNALE — CG ANIMATION IED Roma Diploma Accademico di I Livello Italiano TRIENNALE 2 - CG ANIMATION | Visual Communication Diploma Accademico di I Livello IED ROMA OGGETTI, PERSONAGGI, AMBIENTI ED EFFETTI VISIVI. IL PROFESSIONISTA DI CG ANIMATION PENSA, CREA, DÀ LORO FORMA E MOVIMENTO. È UN IDEATORE DI MONDI IN 3D, DOVE CREATIVITÀ E TECNOLOGIA SI INCONTRANO E L’IMMAGINAZIONE DIVENTA REALTÀ. CG Animation www.ied.it/come-iscriversi — Matteo Cricenti e Marco Panci - Verdenstall Diploma Conferito* Diploma accademico di I Livello in Nuove Tecnologie dell’Arte Indirizzo Computer Generated Animation Coordinatore Frequenza Pasquale Di Viccaro Full Time Durata 3 anni Crediti 180 Lingua Italiano - Inglese Inizio Corso Possibili Studi Superiori 13/10/2015 Diploma accademico di II Livello, Corsi Master, Corsi di Specializzazione e di Aggiornamento. * Il corso ha valore riconosciuto dal MIUR come Diploma Accademico di I livello equipollente ai Diplomi di Laurea Universitari. 4 - CG ANIMATION | Visual Communication Diploma Accademico di I Livello IED ROMA - Francesco de Lorenzo, Gianluigi Lasco, Emanuele Salvucci, Simona Blasi, Gian Marco Casentini, Simona de Luca, Francesco Fagiolo, Gabriele Guerrieri, Riccardo Paro -KRONOS IL CONTESTO PROFESSIONALE Il Digital Artist riveste in particolare ruoli legati all’ideazione (Regista e Art Director), alla produzione (Producer, Visual Effects Specialist, Composer) e visualizzazione (Modeller, Animator, 2D e 3D Artist). Alle doti creative associa capacità di analisi e di approfondimento scientifico e una flessibilità necessaria per inserirsi in gruppi di produzione sempre diversi. La sua competenza è richiesta per varie applicazioni, in cui convergono esigenze comunicative, produttive e vincoli tecnologici. È in grado di assumere responsabilità progettuali e possiede solide competenze narrative oltre a un notevole expertise tecnologico e un’attenta sensibilità nella direzione e nel coordinamento della produzione; conosce infine ogni aspetto del publishing, della computer grafica e della produzione filmica, dalla sceneggiatura alla proiezione in sala, oltre a possedere una spiccata capacità di elaborazione e soluzione dei problemi, al fine di ottimizzare le risorse per grandi produzioni e low budget. Prospettive Professionali Digital Artist presso studi di animazione e di sviluppo contenuti ed elaborazioni digitali, case di produzione, broadcaster, studi grafici integrati, software house (sviluppo games, app e contenuti interattivi), simulazioni scientifiche e studi di architettura. IL PERCORSO DI STUDI Durante il triennio lo studente affronta il corso sviluppando un approccio progettuale, integrando le conoscenze teoriche con la sperimentazione diretta attraverso lo studio delle soluzioni più efficaci presenti sul mercato internazionale e laboratori pratici sui software. Le discipline culturali si affiancano a quelle tecniche. Dall’ideazione all’elaborazione di un prodotto, dalla creazione di scene complesse alla percezione di forme e colori, dai software per la composizione delle immagini a quelli per la creazione tridimensionale di elementi, dalle nozioni di base di regia e fotografia all’introduzione dei più avanzati software presenti sul mercato, il percorso viene chiuso con la realizzazione di sequenze animate e composizioni digitali. Si passa poi alla progettazione guidata. I diversi corsi forniscono allo studente esperienze concrete, finalizzate alla produzione esecutiva di progetti e opere. L’ideazione e la produzione di prodotti digitali vengono sperimentate in tutte le loro applicazioni: creazione di scene animate, elementi architettonici, personaggi ed effetti speciali complessi. Si prosegue con l’apprendimento dei software per la realizzazione di effetti visivi cinematografici e sequenze animate in “full CGI” parallelamente all’acquisizione di solide basi di game design. L’obiettivo è la realizzazione di un minicortometraggio interamente postprodotto. Gli studenti devono dimostrare di saper gestire il progetto in autonomia e affrontare con sicurezza il momento dell’ideazione, della produzione e della distribuzione. 6 IED ROMA Diploma Accademico di I Livello - CG ANIMATION | Visual Communication - Federico Bernasconi, Matteo Bigatti, Cecilia Bonini, Victor Hugo Fumagalli (svizzero), Francesco Mazza, Sarah Zaeyen - QUETZAL 8 - CG ANIMATION | Visual Communication Diploma Accademico di I Livello IED ROMA STRUTTURA DEL CORSO Un modello formativo che costruisce valore sul confronto, lo scambio, la relazione tra gli studenti, i docenti e le imprese. Il percorso formativo è articolato in sei semestri, per una durata di tre anni, ognuno dei quali con obiettivi specifici. Il primo anno propedeutico è finalizzato all’acquisizione degli strumenti tecnici, culturali e progettuali di base, alla gestione del flusso creativo e alla ricerca dell’identità. Le attività formative sono dedicate all’acquisizione della strumentazione tecnica fondamentale, di una corretta metodologia progettuale di base e di una solida preparazione culturale. Il secondo anno si configura come un momento di approfondimento, in cui il metodo, gli strumenti acquisiti e gli aspetti culturali vengono sperimentati concretamente, attraverso laboratori di progettazione assistita. Le discipline culturali, economiche e tecniche presenti nel piano di studi, aiutano lo studente ad approfondire e a integrare i contenuti e le fasi realizzative del processo progettuale, permettendogli di acquisire consapevolezza e competenza nelle specifiche aree professionali. Durante il terzo anno specializzante si affrontano argomenti culturali di complessità crescente e si acquisiscono gli ultimi strumenti per l’elaborazione e la comunicazione del progetto. La parte progettuale assume un ruolo preponderante e lo studente impara a gestire autonomamente lo sviluppo di un progetto. In questa fase didattica si inserisce il momento più rilevante del processo formativo, la scelta e lo sviluppo del Progetto di Tesi, in un contesto di simulazione professionale. Entro il terzo anno lo studente iscritto ai corsi erogati in lingua italiana o inglese dovrà dimostrare la conoscenza della lingua inglese o italiana (o di una seconda lingua comunitaria). Agli studenti in possesso di certificazione verranno riconosciuti i crediti relativi e saranno ammessi direttamente alla prova finale. Per gli studenti non in possesso di certificazione, IED provvede a organizzare corsi di lingua interni alla sede o in convenzione con enti certificati, finalizzati all’ottenimento della conoscenza richiesta. Grazie a un crescente network fatto di studi, imprese, istituzioni e università partner, IED si propone non solo come Istituto di formazione, ma anche come autentico incubatore di talenti: gli studenti formano le proprie capacità di fare impresa e hanno l’occasione di mettere in evidenza le proprie idee. Le Aziende sono quindi parte integrante del mondo IED: il corpo docenti è composto da veri professionisti ed esperti. Nell’arco del triennio, vengono quindi proposti workshop di progetto, seminari culturali, partecipazione a concorsi, cicli di conferenze, progetti speciali, visite ad aziende e stabilimenti di produzione. Progetto di Tesi Il Progetto di Tesi dura circa un anno. Durante il primo semestre, si pongono le basi per la definizione strategica del Progetto. In seguito lo studente dovrà sviluppare, in uno stile personale, un progetto originale e coerente e dovrà saperlo collocare efficacemente nel mercato, descrivendone peculiarità, qualità, unicità e modalità di realizzazione. Questo percorso permette allo studente di acquisire doti di empatia, eclettismo, professionalità e maturità utili a relazionarsi e a dialogare con le differenti figure professionali che operano nel campo di appartenenza, sviluppando conoscenze e capacità necessarie per l’inserimento nel mondo del lavoro. Piano di Studi Individuale Lo studente può definire parzialmente, in relazione alle proprie necessità formative, il proprio Piano di Studi Individuale scegliendo tra le Specializzazioni (se previste), le attività formative “a scelta” e le attività “ulteriori” proposte dalla Scuola. Il piano di studi ha validità per l’intera durata del corso di studi cui si riferisce. an no III nn o II a Ia nn o 10 - CG ANIMATION | Visual Communication Diploma Accademico di I Livello IED ROMA 50 ANNI DI ESPERIENZA 11 SEDI NEL MONDO 10.000 STUDENTI ALL’ANNO 30% DI STUDENTI STRANIERI +100 NAZIONALITÀ DI PROVENIENZA 60 CORSI TRIENNALI POST-DIPLOMA +100 TITOLI MASTER E CORSI DI SPECIALIZZAZIONE 1900 DOCENTI I Cardini della Metodologia Didattica IED L’attività progettuale, teorica e tecnica svolta in stretta collaborazione con docenti, affermati professionisti del settore, unisce concretezza progettuale e costante aggiornamento dei contenuti didattici. Le classi a numero chiuso garantiscono un confronto costante con i docenti e rendono ottimale la fruizione di conoscenze e competenze. I workshop e i progetti trasversali svolti in team composti da studenti provenienti da diversi ambiti sviluppano un approccio multidisciplinare. I progetti in collaborazione con aziende, enti e istituzioni permettono di misurarsi, fin dal principio, con il sistema produttivo. Il progetto di Tesi è la sintesi del concetto di “learning by doing” su cui si fonda la metodologia IED e che sottostà all’intero percorso formativo triennale. Il grafico rappresenta la proporzione tra contenuti teorici, laboratoriali e di progettazione, che caratterizza tutti i corsi Triennali. Progetti Trasversali Progettazione Workshop con Aziende Progetto di Tesi Discipline Culturali e Tecniche 12 - CG ANIMATION | Visual Communication quelle tradizionali STORIA DELL’ARTE CONTEMPORANEA INFORMAZIONE PER L’ARTE: MEZZI E METODI Lo studio della cultura visuale Il corso affronta l’ideazione e la ed estetica viene analizzato creazione di prodotti audiovisivi attraverso un percorso brevi per internet e i new media. storico-artistico che procede Dal concept al soggetto, dal dalla modernità al copione ai materiali per la contemporaneo, focalizzandosi comunicazione e il “lancio” di sui percorsi di sperimentazione progetti audiovisivi (teaser, e ricerca compiuti dagli artisti trailer, spot). Con un laboratorio in rapporto alle diverse specifico sulla sceneggiatura e forme di espressione e sull’applicazione alla scrittura comunicazione audiovisiva e filmica di storyboard e concept multimediale. Dalle Avanguardie art. d’inizio Novecento alle all’animazione digitale (2D e 3D). del secolo scorso, dalla Pop Art TEORIA DELLA PERCEZIONE E PSICOLOGIA DELLA FORMA alla Street Art, dalla Cyber I fondamentali della creazione di Culture alle sperimentazioni contenuti multimediali di contemporanee. L’analisi carattere grafico e fotografico storico-critica dei principali vengono insegnati mediante movimenti artistici è finalizzata la creazione, l’acquisizione, la all’uso dell’arte come strumento correzione e la gestione di file di lettura stilistica ed espressiva immagini di tipo grafico, fondamentale nella creazione fotografico e per illustrazioni. di uno stile e una sensibilità Le lezioni hanno carattere personale nell’attività laboratoriale ed esplorativo dell’interaction designer. tecnico-pratico sull’uso del connessioni segniche e culturali TEORIA E ANALISI DEL CINEMA E DELL’AUDIOVISIVO Il Cinema è una sorta di software Adobe Photoshop e delle principali tecniche avanzate di matte-painting. di ospitare al suo interno l’intero VIDEOEDITING/ CINEMATOGRAFIA sistema delle arti. Il primo Lezioni a carattere tecnico- modulo del corso affronta pratico e a la teoria e le tecniche la grammatica del film e del di regia e montaggio per racconto audiovisivo, il cinema prodotti audiovisivi brevi muto, i pionieri e le (teaser, trailer, spot) con Avanguardie, il cinema classico, l’utilizzo delle tecniche il modello hollywoodiano, i di chroma key (green screen/ generi del film classico, il cinema blue screen) e la preparazione moderno e postmoderno. La del workflow per la successiva seconda parte, affronta la storia fase di post-produzione dell’animazione per immagini mediante l’uso dei principali dal 1920 a oggi, l’evoluzione delle software in uso nell’industria tecniche di animazione, da (Avid e Nuke X). dizionario audiovisuale in grado — E. Piva Diploma Accademico di I Livello IED ROMA I ANNO TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 1 l’obiettivo di acquisire una solida studiate come basi progettuali da un punto di vista tecnico conoscenza delle nozioni fondamentali per la invenzione studiando gli strumenti per FENOMENOLOGIA DELLE ARTI CONTEMPORANEE Partendo dai principi teorici, teoriche e tecniche per la di prodotti interattivi quali serie l’animazione: curve, ritardi, Oggetto del corso sono i due tecnici e metodologici di base realizzazione di prodotti in tv e webseries, videogame, cinematica diretta e inversa, basi ambiti della realtà aumentata e della grammatica visiva, il corso Computer Grafica. I principali racconti lineari, multi-lineari e di setup. Attraverso un della elaborazione di immagini approfondisce la conoscenza argomenti trattati sono interattivi e contenuti new approccio prevalentemente ottenute attraverso TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE COMPUTER 3D - 2 dell’animazione come mezzo approfondimenti su specifiche media che veicolano valori, pratico alla materia si l’applicazione di sensori a Il corso approfondisce gli espressivo, con particolare tecniche di modellazione, il raccontano una storia, suscitano analizzano i vari aspetti persone e oggetti in movimento. insegnamenti tecnici dell’anno attenzione al linguaggio e alle texturing , l’illuminazione, le emozioni e creano identità su più teorico-tecnici legati ai La performance capture e la precedente. Lo studente applica soluzioni, alle principali tecniche problematiche di rendering. piattaforme tecnologiche. movimenti. Il corso si pone motion capture utilizzate nei le conoscenze di modellazione, e tipologie produttive in Tutte le informazioni vengono videogame e negli effetti visivi texturing e rendering e relazione al racconto, allo stile, messe in pratica attraverso da subito a far muovere un vengono approfondite con un acquisisce i concetti base del set alle esigenze di comunicazione. esempi concreti, esercitazioni TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE COMPUTER 3D - 1 l’obiettivo di iniziare fin personaggio (character). laboratorio tecnico-pratico up, finalizzato alla creazione e Si analizzano tutte le fasi mirate e sessioni di verifica con L’insegnamento comprende dedicato alla cattura, all’animazione dei personaggi. fondamentali della realizzazione domande – risposte. l’insieme dei saperi relativi al all’elaborazione e alla Attraverso esercitazioni trasformazione grafica dei dati pratiche, si realizzano elementi di un film d’animazione, post-produzione dal punto di vista tecnico, artistico e organizzativo. trattamento digitale delle PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 2 immagini in ambiente 3D. Il Il digitale offre molteplici e raccolti, per mezzo dell’uso del tridimensionali complessi per focalizzando l’attenzione su CULTURE DIGITALI tutte fasi della pre-produzione Le forme di ideazione e creazione corso favorisce l’apprendimento sempre nuove opportunità software Motion Builder e illustrazioni, video giochi e film (soggetto, sceneggiatura, scelte dei prodotti di consumo, delle di strumenti teorici e pratici per creative che richiedono hardware Vicon. d’animazione. di stile, definizione dei character, opere d’avanguardia, la realizzazione e la ricostruzione approfondite conoscenze dello storyboard, dell’elaborazione dell’immagine di ambienti tridimensionali e per tecniche e aggiornamenti di stile SISTEMI INTERATTIVI 1 ANATOMIA DELL’IMMAGINE dell’animatic...). Obiettivo del cinematografica e digitale, dei la progettazione e e linguaggi. Ideazione, creazione, Il rapporto fra codici, identità, corso sono gli elementi videoclip e dei game, sono rappresentazione di oggetti Il programma amplia e applica le produzione e programmazione dipendenze e corrispondenze, fondamentali della creazione di mutate di pari passo con sempre più complessi. Lo specificità tecniche acquisite per videogames. La didattica è con la specificità espressiva, contenuti multimediali in CGI. La l’evoluzione dei programmi di studente acquisisce le basi complessivamente articolata in due moduli: il oggettiva e soggettiva, svela didattica è articolata in 2 moduli, progettazione e dei supporti di metodologiche e culturali per la dallo studente nella primo, dedicato al game design l’immagine nel suo rapporto fra il primo dedicato alla fruizione. Il corso affronta le corretta riproduzione di elementi realizzazione di effetti visivi per e all’approfondimento teorico e realtà e finzione, astrazione e modellazione di ambienti e implicazioni che il digitale ha virtuali. Attraverso lo studio dei l’elaborazione e il compositing progettuale di universi, rappresentazione. La oggetti e il secondo introdotto nella produzione di fondamenti di modellazione, di immagini in movimento. Gli character, environment, complessità della riproduzione all’animazione e al rigging di opere nel settore dall’analisi delle geometrie, dei effetti speciali digitali sono meccaniche e dinamiche di di personaggi virtuali viene character e oggetti in dell’intrattenimento. volumi e degli spazi, si utilizzati su larga scala in film, gioco. Il secondo, alla affrontata da un punto di vista movimento. Le lezioni hanno Storia della CGI e del game, dagli impostano le procedure e si pubblicità, video musicali e programmazione e allo sviluppo teorico e pratico studiando le carattere laboratoriale sull’uso albori ai giorni nostri, utilizzano gli strumenti più multimedia. tecnico-pratico di un game a tecniche di rappresentazione del software Maya. analizzando gli aspetti stilistici e adatti per la creazione di un Il corso fornisce una panoramica cura dello studente, da anatomica virtuale: forme, tecnologici per meglio elaborato. Tutti gli insegnamenti completa della natura artistica e realizzare con l’uso di motori volumi e proporzioni alla base comprendere l’incredibile teorico-tecnici appresi vengono tecnica del compositing, grafici quali Unreal Engine 4. della costruzione di un evoluzione che il “mezzo messi immediatamente in dall’analisi, alla creazione, alla Uno degli aspetti più rilevanti computer” ha permesso, in un pratica attraverso esempi rappresentazione e alla REGIA dell’era tecnologica è la considerevole arco di tempo, concreti ed esercitazioni mirate. manipolazione di immagini Il corso fornisce le tecniche della gesti e ai movimenti. Il corso è multimedialità, cioè la come quello che va dagli anni digitali per realizzare ripresa cinematografica e focalizzato sulla produzione di combinazione di singoli elementi Sessanta a oggi. composizioni digitali televisiva, finalizzata alla personaggi per un media 3D. Si fotorealistiche che integrano realizzazione di opere introducono le principali perfettamente elementi in audiovisive e alla comprensione tipologie di character, computer grafica con elementi di ruoli e dinamiche di un set. analizzando le differenze e le reali. Il software di riferimento Attraverso la trasposizione di un caratteristiche del lavoro con rimane NukeX, modulato in un soggetto, verranno messe in personaggi toon o hyper real, PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 1 mediatici, strumentali e di II ANNO personaggio, in relazione al contesto, alle espressioni, ai contenuto di diversa forma. Il SEMIOTICA DELL’ARTE corso ha un approccio tecnico- Lo studio dei rapporti tra pratico. Gli studenti devono contenuti, testi, immagini e individuare le migliori soluzioni significati nella comunicazione TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 2 per la realizzazione di immagini pubblicitaria, Il corso affronta l’animazione sia programma che amplia con pratica tutte le informazioni fornendo le basi per la statiche ad alto impatto visivo. nell’intrattenimento e nella da un punto di vista teorico: nuovi argomenti specifici e teoriche e pratiche acquisite, si progettazione di entrambe le Attraverso lo studio del software comunicazione. La narratologia tempi, flussi, recitazione, tecniche le conoscenze acquisite indagheranno le fasi di categorie. Partendo dall’analisi Autodesk Maya, il corso si pone e la drammaturgia vengono esaltazione dei movimenti, sia nel primo anno accademico. pre-produzione, produzione e delle diverse tipologie di geometrie 3D, il corso suo insieme. Come operare le dinamica. Si lavorerà attraverso porterà allo sviluppo di un della scrittura di una tesi o un approfondisce le tematiche scelte interpretative per una l’osservazione di filmati di prodotto interattivo. Partendo saggio e la terza riguardanti i poligoni per combinazione creativa fra bipedi e quadrupedi, si dalle tradizionali applicazioni all’approfondimento e allo approdare alle tecniche di significato e contesto, come analizzerà l’evoluzione dei RealTime, fino ad arrivare alle sviluppo specifico di un tema modellazione organica, come la rendere produttive le idee in movimenti complessi per più moderne forme di di ricerca. scultura di mesh. Il software di rapporto al mezzo. Le capacità dedurne le logiche fondamentali interazione uomo-macchina riferimento nel corso è Zbrush, acquisite sono applicate anche da applicare ad animazioni stereoscopiche, come anche la altro caposaldo standard alla comprensione dello sviluppo specifiche. Si affronteranno realtà aumentata. nell’industria della creazione dei del progetto di integrazione inoltre i cicli di camminata e contenuti digitali, visual effects grafica, tra immagine e corsa di bipedi e quadrupedi. e animazione. interattività. SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE Dall’analisi del rapporto tra mondi reali e virtuali alle nuove III ANNO TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE COMPUTER 3D - 3 L’insegnamento comprende l’insieme dei saperi relativi al Storytelling e pubblicità, trattamento digitale delle comunicazione e racconto: le immagini in ambiente 3D. contaminazioni possibili tra L’obiettivo è l’apprendimento di piattaforme e contenuti nella strumenti teorici e pratici per la promozione e nella distribuzione realizzazione e la ricostruzione interazione con il pubblico TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 3 tradizionale e le multiple L’animazione d’azione, la di prodotti audiovisivi per il di ambienti tridimensionali e per audience dei new media. Il corso creazione di set di controllo cinema, i videogames e la fiction la progettazione e offre una panoramica tecnica, sempre più sofisticati, la vengono integrate con nozioni rappresentazione di oggetti arricchita dallo studio di case costruzione e interazione di di transmedia production e di sempre più complessi. Si study provenienti da tutto il personaggi con ambienti interactive advertising. Con un acquisiscono le basi mondo e da due virtuali, in ambiti di sviluppo laboratorio sulla creazione di metodologiche e culturali per la approfondimenti: uno dedicato in real time e in grafica progetti multiplatform per corretta riproduzione di alla teoria e tecnica dei visual fx pre-renderizzata sono gli l’animazione e la brand elementi virtuali. Con lo studio e degli effetti speciali meccanici, argomenti trattati nel corso. Si communication. dei fondamenti di modellazione, forme di storytelling e di Obiettivo: creare contenuti grafici, d’animazione ed effetti visivi. PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 3 dall’analisi delle geometrie, dei volumi e degli spazi, si impostano le procedure e si La simulazione del percorso utilizzano gli strumenti più generativo di un preciso adatti per la creazione di un progetto multimediale viene elaborato. Tutti gli insegnamenti sviluppata seguendo un proprio teorico-tecnici vengono messi in linguaggio espressivo, mirato pratica attraverso esempi concreti ed esercitazioni mirate. e uno sull’experience design apprendono inoltre le tecniche e all’espressione di una matura e la gamification come nuovi gli strumenti che permettono la consapevolezza tecnica e linguaggi e forme di interazione gestione di dati di metodologica. Il corso ha una per l’intrattenimento e la MotionCapture e dati derivati forte tendenza allo sviluppo PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 4 pubblicità. dalla KeyFrames animation in pratico di progetti che andranno Il corso è finalizzato modo semplice e produttivo. Il poi a costituire una base del all’apprendimento di una corso affronta e approfondisce portfolio personale di ciascun corretta metodologia di ricerca e l’animazione d’azione sia in studente. scrittura accademica. Le lezioni METODOLOGIA PROGETTUALE DELLA COMUNICAZIONE VISIVA rapporto ai personaggi sia agli sono articolate in tre parti: la Il corso affronta le tecniche ambienti e oggetti circostanti, SISTEMI INTERATTIVI 2 per strutturare e acquisire focalizzando l’attenzione sui Approfondendo l’esperienza seminari obbligatori e a scelta padronanza dell’uso creativo setup sempre più raffinati. dell’anno precedente, attraverso dello studente, relativi a temi della parola e delle immagini, L’animazione di questo tipo non lo studio di modelli strutturali e d’interesse accademico nell’interazione con gli elementi è basata sulla recitazione in funzionali e strategie individuati dall’istituto. La che veicolano il messaggio nel senso stretto ma sulla sua comportamentali, il programma seconda è dedicata alla tecnica prima consiste in una serie di 18 DIPARTIMENTO DI PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE Scuola di Nuove Tecnologie dell’arte Diploma Accademico di I Livello in CG Animation Sede: Roma TITOLO INSEGNAMENTO CF - CG ANIMATION | Visual Communication I ANNO STORIA DELL'ARTE CONTEMPORANEA 6 TEORIA E ANALISI DEL CINEMA E DELL'AUDIOVISIVO 6 INFORMAZIONE PER L'ARTE: MEZZI E METODI 4 TEORIA DELLA PERCEZIONE E PSICOLOGIA DELLA FORMA 4 TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 1 8 CINEMATOGRAFIA 6 PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 1 8 CULTURE DIGITALI 6 SEMIOTICA DELL'ARTE 4 TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 1 4 Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari Totale CF — I anno 4 60 Diploma Accademico di I Livello II ANNO TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 2 6 PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 2 12 FENOMENOLOGIA DELLE ARTI CONTEMPORANEE 6 SISTEMI INTERATTIVI 1 6 REGIA 4 TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 2 8 SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE 4 ANATOMIA DELL'IMMAGINE 4 METODOLOGIA PROGETTUALE DELLA COMUNICAZIONE VISIVA 4 Corsi a scelta Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari 6 Concorsi Totale CF — II anno 60 III ANNO TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 3 8 TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA 6 PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 3 6 SISTEMI INTERATTIVI 2 6 TECNICHE DI MODELLAZIONE DIGITALE - COMPUTER 3D 3 4 PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE 4 8 Corsi a scelta Tirocini / Orientamento Professionale Concorsi 10 — E. Piva IED ROMA Seminari interdisciplinari / Workshop interdisciplinari Lingua straniera 2 PROGETTO DI TESI 10 Totale CF — III anno 60 Totale CF previsti nel triennio 180 Per capire quale percorso sia meglio per te o per approfondire il percorso della professione che vuoi intraprendere, IED mette a tua disposizione un Advisor al quale potrai chiedere un colloquio di orientamento gratuito e che ti seguirà durante tutto il Processo di Ammissione e Iscrizione. Ritratto Poligrafico a cura di Laura Moretti & Claude Marzotto Foto di Bianca Sangalli Scelto il Corso potrai iniziare il processo di Ammissione necessario all’iscrizione. Contatta la Sede di erogazione del corso per fissare il Colloquio Motivazionale di Ammissione. Una volta ammesso, potrai completare la tua immatricolazione versando la Tassa di Iscrizione. Sarai così ufficialmente uno studente IED. Tutti i Corsi IED sono a numero chiuso e hanno un massimo di 25 studenti per classe, questo per poter garantire un alto livello qualitativo e un’efficace e stimolante collaborazione tra docenti e studenti. Le iscrizioni sono aperte fino al 30 settembre, tuttavia i posti disponibili sono limitati, IED consiglia di formalizzare l’iscrizione nel minor tempo possibile. ied.it/come-iscriversi 20 IED ROMA Diploma Accademico di I Livello - CG ANIMATION | Visual Communication DIVENTARE STUDENTE IED È SEMPLICE Processo di Ammissione Per chiarirti le idee e iniziare a conoscerci meglio, IED ti consiglia di chiedere un colloquio di orientamento gratuito in Sede.