Sistemi di coordinate Servono a descrivere la posizione di una punto nello spazio. Un sistema di coordinate consiste in • Un punto fisso di riferimento chiamato origine • Degli assi specifici con scale ed etichette • Istruzioni su come individuare un punto rispetto all’origine e agli assi Sistema di coordinate cartesiane • Chiamato anche sistema cordinate rettangolari. di • Per il caso a due dimensioni (l’esempio qui accanto): – Gli assi x e y si incrociano nell’origine – I punti sono individuati da (x, y) In tre dimensioni, 3 coordinate (x, y, z) sono sufficienti per definire la posizione di una particella nello spazio Sistema di coordinate polari • Esempio bidimensionale (qui accanto): prendiamo un’origine e una linea di riferimento • Il punto è a distanza r dall’origine nella direzione dell’angolo θ, definito in senso antiorario dalla linea di riferimento • I punti sono definiti come (r, θ) Si estende a tre dimensioni introducendo due angoli θ e φ. Trasformazioni di coordinate • Da coordinate polari a cartesiane: Formiamo un triangolo retto con reθ: x = r cos θ y = r sin θ • Da coordinate cartesiane a polari: r è l’ipotenusa e θ un angolo y tan θ = x p r = x2 + y 2 Grandezze scalari e vettoriali • Grandezze scalari: sono completamente specificate da un numero in unità appropriate. — Volume, massa, intervalli di tempo, etc., sono scalari. • Grandezze vettoriali: sono specificate da modulo (o intensità), direzione, verso. — Spostamento, velocità, forze, etc., sono vettori. Esempio: vettore spostamento di un punto materiale da A a B. Il modulo è la distanza fra A e B (differisce dalla distanza percorsa!) Vettori ~ o anche A o A • Notazione: A ~ o semplicemente A • Modulo: |A| (sempre positivo!) • I vettori possono essere ”applicati” ad un punto • Tutti i vettori sovrapponibili con una traslazione sono equivalenti allo stesso vettore ”libero” Nota: i vettori hanno le stesse unità di misura della grandezza che rappresentano: un vettore spostamento è in metri, un vettore velocità in metri al secondo etc. Somma di Vettori Regola del parallelogramma per la somma di vettori Attenzione: somma vettoriale 6= somma dei moduli! ~ + (B ~ + C) ~ = (A ~ + B) ~ + C: ~ Vale la proprietà associativa A Somma di Vettori 2 Vettori con segno negativo: Somma di 4 vettori: In generale, se a è un numero, ~ = |a|A. |aA| Vettori in coordinate cartesiane ~=A ~x + A ~ y ≡ (Ax, Ay ), A Notare che Ax = A cos θ, Ay = A sin θ A2 = A2x + A2y Somma di vettori in coordinate cartesiane ~+B ~ ≡ (Ax + Bx, Ay + By ) A Versori (vettori di modulo unitario) Fra i versori, cioè vettori di modulo unitario, sono particolarmente importanti e utili i versori î, ĵ, k̂ lungo i tre assi cartesiani: ~ = (Ax, Ay , Az ) ≡ Axî + Ay ĵ + Az k̂ A Prodotto Scalare ~ eB ~ si indica come A ~·B ~ ed è dato Il prodotto scalare di due vettori A ~ e B. ~ E’ il ~·B ~ = AB cos θ, dove θ è l’angolo fra i due vettori A da A prodotto del modulo del primo vettore (A) per la proiezione del secondo vettore sul primo (B cos θ), o viceversa. Proprietà: ~ B ~ =B ~ · A; ~ (aA)·(b ~ ~ = (ab)(B ~ · A); ~ ~ B ~ + C) ~ = A· ~ B ~ + A· ~ C ~ • A· B) A·( • Il prodotto scalare di un vettore con se stesso è uguale al modulo del ~·A ~ = A2 vettore al quadrato: A • Sfruttiamo A = Axî + Ay ĵ + Az k̂ e B = Bxî + By ĵ + Bz k̂: troviamo ~·B ~ = AxBx + Ay By + Az Bz A perché î · î = ĵ · ĵ = k̂ · k̂ = 1; î · ĵ = î · k̂ = ĵ · k̂ = 0 Prodotto Vettore Come Il possiamo prodotto formare vettore: un vettore da altri ~ =A ~×B ~ C è definito due come vettori? segue: ~ = AB sin θ, dove θ è l’angolo • |C| compreso fra i due vettori; ~ è un vettore perpendicolare al • C ~ e B; ~ piano formato da A ~ è determinato dalla • il verso di C regola della mano destra ~ ×A ~ = −A ~ × B, ~ e che A ~×A ~ = 0. In generale, il Da notare che B prodotto vettore di due vettori paralleli è nullo. Il modulo del prodotto ~ e B. ~ vettore è uguale alla superficie del parallelogramma formato da A Prodotto Vettore in coordinate cartesiane Sfruttiamo la decomposizione dei vettori come somma sui versori: ~ = Axî + Ay ĵ + Az k̂, A ~ = Bxî + By ĵ + Bz k̂ B Troviamo ~×B ~ = A Axî + Ay ĵ + Az k̂ × Bxî + By ĵ + Bz k̂ = î(Ay Bz − Az By ) + ĵ(Az Bx − AxBz ) + k̂(AxBy − Ay Bx) perché î × î = 0, ĵ × ĵ = 0, k̂ · k̂ = 0 î × ĵ = k̂, ĵ × k̂ = î, k̂ × î = ĵ Nota curiosa: mentre il prodotto scalare è ben definito in qualunque spazio vettoriale, il prodotto vettore è definito solo in 3 o 7 dimensioni Prodotto Vettore come determinante Un modo semplice per ricordarsi l’espressione del prodotto vettore è usare le regole per il calcolo del determinante di una matrice: î ĵ k̂ ~×B ~ = Ax Ay Az A Bx By Bz = î(Ay Bz − Az By ) − ĵ(AxBz − Az Bx) + k̂(AxBy − Ay Bx) Vettore in sistema di coordinate ruotato Le coordinate di un vettore dipendono dal sistema di coordinate: se ruotiamo o trasliamo il sistema di riferimento, le coordinate di tutti i vettori cambiano seguendo una stessa legge di trasformazione. Relazione fra le componenti (Ax, Ay ) e (A0x, A0y ) nel sistema originario e ruotato di α: A0x = Ax cos α + Ay sin α A0y = −Ax sin α + Ay cos α in forma matriciale: A0x A0y = sin α cos α − sin α cos α Ax Ay Scalari, Vettori, leggi fisiche, sistemi di coordinate • Le leggi fisiche non possono dipendere dal sistema di coordinate! • Il prodotto scalare di due vettori non dipende dal sistema di coordinate: è invariante rispetto a rotazioni del sistema di coordinate. • Una legge fisica espressa come relazione tra quantità vettoriali è covariante: per esempio, nella legge di Newton F~ = m~a, entrambe i membri si trasformano allo stesso modo Spesso avremo a che fare con funzioni vettoriali: ad esempio, ~r(t), posizioni di un punto al tempo t, equivalente a una terna di funzioni: ~r(t) = (x(t), y(t), z(t)) Esercizi 1. Dato il vettore (0,2,-1), determinare il vettore parallelo a (1,2,3) tale che la somma dei due sia (1,4,2). ~ = (1.0m)ĵ − (4.0m)k̂ e 2. Consideriamo due vettori spostamento A ~ = −(3.0m)ĵ + (2.0m)k̂. Calcolare: B • il vettore spostamento totale; • il vettore differenza; • il prodotto scalare e il prodotto vettoriale dei due vettori. 3. Trovare l’area della superficie del triangolo di vertici A(1, 0, 0), B(0, 2, 0), C(0, 0, 3). √ √ 4. Determinare l’angolo tra i due vettori (−2, −2 3, 0) e (2, −2 3, 0). 5. Individuare il versore della direzione nello spazio che forma angoli uguali con gli assi coordinati. Soluzioni 1. Il vettore generico parallelo a (1, 2, 3) è λ(1, 2, 3) = (λ, 2λ, 3λ). Imponiamo (0, 2, −1) + λ(1, 2, 3) = (1, 4, 2). Troviamo tre equazioni: λ = 1; 2 + 2λ = 4; −1 + 3λ = 2, che hanno soluzione per λ = 1. Il vettore cercato è quindi (1, 2, 3). ~ B ~ = −(2.0m)ĵ−(2.0m)k̂. Vettore differenza: A− ~ 2. Vettore spostamento totale: A+ ~ = (4.0m)ĵ−(6.0m)k̂. Prodotto scalare: A· ~ B ~ = −(3.0m2)−(8.0m2) = −11m2. B √ √ 2 2 Questo è anche uguale a |A||B|√cos θ. Dato che |A| = 1.0m + 16.0m√= √ 17m √ e |B| = 9.0m2 + 4.0m2 = 13m, ne consegue che cos θ = −11/ 13/ 17, ovvero θ = 137.73◦. ~×B ~ = (2.0m2)ĵ × k̂ + (12.0m2)k̂ × ĵ = −10m2î. |A ~ × B| ~ = Prodotto vettore: A √ √ 10m2 è anche uguale a |A||B| sin θ. Dato che sin θ = 0.6726725 = 10/ 13/ 17, il valore di θ è consistente con il caso precedente. 3. Si sfrutta una proprietà del prodotto vettore: il suo modulo è uguale all’area del parallelogramma formato dai due vettori, ovvero il doppio dell’area del triangolo ~ =B ~ −A ~ e Y ~ =C ~ − A: ~ l’area formato dai due vettori. Considerate i vettori X ~ ×Y ~ |/2. Dato che X ~ = (−1, 2, 0), della superficie del triangolo ABC è data da |X ~ = (−1, 0, 3), abbiamo X ~ ×Y ~ = (6, 3, 2) il cui modulo vale Y da cui il risultato: area del triangolo = 3.5. √ 62 + 32 + 22 = 7, √ √ −2 3, 0) = −4 + 4 · 3 = 8. 4. I due vettori hanno prodotto scalare (−2,√ −2 3, 0) · (2,√ Quest’ultimo è anche uguale a |(−2, 3, 0)||(2, −2 3, 0)| cos θ. Il modulo dei √ −2 p due vettori è lo stesso: |(±2, −2 3, 0)| = (±2)2 + 22 · 3 = 4 da cui cos θ = 1/2 e θ = 60◦. q 5. Scriviamo il generico versore come n̂ = (nx, ny , nz ), con n2x + n2y + n2z = 1. Il prodotto scalare con i versori degli assi dà î · n̂ = nx = cos α, ĵ · n̂ = ny = cos β, k̂ · n̂ = nz = cos γ, dove α, β, γ sono i tre angoli formati con i tre assi (secondo la notazione tradizionale). Dato che si richiede cos α = cos β = cos γ, si ha √ nx = ny = nz = 1/ 3, corrispondente ad angoli α = β = γ = 54.73◦. Cinematica in due o più dimensioni • Le grandezze cinematiche fondamentali: – posizione, – velocità, – accelerazione, sono dei vettori nello spazio a due o tre dimensioni, dotati di modulo, direzione, verso. In realtà anche nel moto rettilineo tali grandezze sono dei vettori, ma ... in una dimensione! Hanno un segno e un modulo ma la direzione è fissata. • Il corpo percorre una traiettoria nello spazio Posizione e spostamento • Vettore posizione: ~r(t) = x(t)î + y(t)ĵ + z(t)k̂ • Spostamento: ∆~r = ~r2 − ~r1 = (x2 − x1)î + (y2 − y1)ĵ + (z2 − z1)k̂ Velocità ∆~r ~ Velocità media: v = ∆t Velocità istantanea: ∆~r d~r = ~v (t) = lim ∆t→0 ∆t dt La velocità istantanea: ~v (t) = vx(t)î + vy (t)ĵ + vz (t)k̂ dy dz dx = î + ĵ + k̂ dt dt dt è sempre tangente alla traiettoria Accelerazione ∆~v ~ Accelerazione media: a = ∆t Accelerazione istantanea: ∆~v d~v d2~r ~a(t) = lim = = 2 ∆t→0 ∆t dt dt In componenti cartesiane: dvx dvy dvz ~a(t) = ax(t)î + ay (t)ĵ + az (t)k̂ = î + ĵ + k̂ dt dt dt d2x d2y d2z = î + 2 ĵ + 2 k̂ 2 dt dt dt Accelerazione (2) • In generale, in un moto curvilineo, la velocità cambia sia in modulo che in direzione: l’accelerazione può essere non nulla anche se il modulo della velocità non cambia. • L’accelerazione è un vettore nella direzione della variazione della velocità. Poiché la velocità cambia nella direzione in cui la traiettoria s’incurva, l’accelerazione è sempre diretta verso la concavità della traiettoria Accelerazione (3) • Scomponiamo l’accelerazione in parte tangenziale (lungo la tangente) e parte radiale (lungo la normale alla curva): ~a = aT ûT + aN ûN . Dato che la velocità è solo tangenziale: ~v = vT ûT , vN = 0, e che ûT dipende dal tempo: dûT d~v dvT = ûT + vT . ~a = dt dt dt • Da qui si vede che aT è legata alla variazione del modulo, vT , di ~v ; aN alla variazione della direzione di ~v . Moto circolare e circolare uniforme Moto caratterizzato da ~v ⊥ R costante. Introduciamo la percorsa lungo la circonferenza, ~ con R, distanza s = Rθ: ds dθ v= =R dt dt dθ è detta velocità La grandezza ω = dt angolare, si misura in radianti/s o in s−1. Moto circolare uniforme: caratterizzato da velocità angolare ω costante. 2π Periodo: T = , tempo necessario per fare un giro completo. ω 1 ω Frequenza: ν = = , numero di giri per unità di tempo. T 2π Velocità angolare come vettore La velocità angolare può essere definita come un vettore di modulo ω, direzione perpendicolare al piano del moto, verso secondo la regola della mano destra. Con queste convenzioni: ~v = ω ~ × ~r Velocità e accelerazione nel moto circolare uniforme • Dal disegno sopra si vede che ∆~v = ~vf − ~vi tende ad un vettore di modulo v∆θ = vω∆t = (v 2/r)∆t, diretto verso il centro v2 • l’accelerazione è quindi centripeta e di modulo aC = = ω 2r . r Esempio Determinare la velocità angolare della terra attorno al proprio asse. Attenzione: non è semplicemente ω = 2π/T , dove T = 86400 s è la lunghezza del giorno solare medio! Il periodo T 0 di rotazione della terra, o giorno sidereo, vale T 0 = 86160 s, perché la terra deve ancora ruotare di un angolo γ ' 1◦ affinchè il sole torni nella stessa posizione. Da qui: 2π ω = 0 = 7.292 × 10−3rad s−1. T La differenza t = T − T 0 = 240 s può essere stimata come t = γ/ω. Usando γ ' 2π/360 rad si trova t = 239 s.