3D Research s.r.l. A Spin-off of the University of Calabria Via P. Bucci 44/c - 87036 Rende (CS) www.3dresearch.it [email protected] tel. 0984/494623 – fax 0984/494673 P.IVA: 02942720786 Valorizzazione indagini archeologiche subacquee ed elaborazione informatizzata di immagini digitali. Il lavoro fatto consiste nella implementazione di un’applicazione interattiva web 3D. In particolare, tale applicazione permettere all’utilizzatore oltre che di navigare facilmente nell’ambiente digitale, anche di accedere ad alcuni database contenenti dati relativi ai reperti sommersi presenti nella scena 3D. L’obiettivo principale di questo lavoro è creare una serie di strumenti interattivi 3D per l’uso e la condivisione sul web di siti archeologici sottomarini. Il lavoro s’è basato su dati geometrici provenienti da analisi fotogrammetriche subacquee effettuate nel porto di Miou C, nei pressi di Marsiglia, dov’è sommersa una nave Romana a circa 100 metri d profondità. Questi strumenti sono finalizzati sia alla divulgazione sia allo studio dei dati ottenuti dai rilevamenti subacquei. Per far ciò, questo set di strumenti deve innanzitutto essere facile da usare per gli archeologi e per gli altri scienziati che si occupano di archeologia sommersa e, contemporaneamente, deve fornire una visualizzazione digitale quanto più realistica possibile per consentire la fruizione anche a utenti non esperti (tenendo bene in considerazione che il relitto è posto a circa cento metri di profondità, dove non è presente alcuna illuminazione). Per ricostruire fedelmente il sito archeologico e creare un database di anfore e frammenti presenti sul fondale, sono state espletate le seguenti attività: 1. Analisi del corpus archeologico, effettuato insieme agli archeologici, per definire la tipologia degli oggetti da rilevare. 2. Definizione di un metodo per rilevare il fondale: veicoli sottomarini, foto e videocamere, dispositivi di illuminazione, tecnologie di guida del veicolo sul sito, equipaggiamento, definizione del sistema di riferimento (locale, assoluto, scalare) 3. Orientamento delle fotografie e ricostruzione preliminare rapida del sito tramite modellazione VRML 4. Digitalizzazione di anfore e frammenti a partire dalle foto orientate; creazione di un database che memorizzi misure e dati testuali relativi agli oggetti. 5. Creazione di un ambiente navigabile in 3D attraverso un simulatore in visuale FPV (first! person view) 6. Modellazione adattata ai limiti imposti dal Web3D e integrazione del database nell’interfaccia software Web!oriented. La fotogrammetria sottomarina permette di ottenere una ricostruzione 3D affidabile e precisa del fondale. Il vantaggio di usare la fotogrammetria, rispetto alle tecniche acustiche, risiede nelle informazioni qualitative presenti nelle fotografie, che permettono di non limitare il rilievo a una semplice misurazione. Il rilievo è effettuato da un esperto che effettua le sue osservazioni sulle fotografie: in questo modo dati di natura non grafica possono essere aggiunti durante la misurazione. Questo è incompatibile con un processo automatico, ma permette al sistema di gestire sia le misure che la conoscenza. Questo approccio viene utilizzato per produrre modelli 3D interi di ogni anfora misurata usando solo misurazioni parziali (il processo fotogrammetrico permette di misurare solo le parti visibili degli oggetti. Una delle tecnologie più usate per la consultazione dei dati raccolti è il VRML, ma può essere considerato ormai superato se paragonato a sistemi visivi più recenti e potenti. L’ambiente di sviluppo utilizzato è VirtoolsTM e la tecnologia 3DVIA, che combina un potente e versatile motore 3D con un elevata possibilità di personalizzazione, senza dimenticare la capacità di supportare la visualizzazione stereoscopica in un’applicazione stand!alone. Infatti l’applicazione che inizialmente è stata sviluppata per il Web è stata adattata velocemente per girare su un sistema di Realtà Virtuale. Sia il Web3D che la Realtà Virtuale consentono di rendere la navigazione più facile e intuitiva. Inoltre la percezione della terza dimensione (per la quale è necessario un dispositivo appropriato come ARCO, un monitor 3D o MNEME) può essere considerato un miglioramento notevole in termini di rapidità di consultazione. Le tecnologie usate nel mondo dei videogiochi sono state usate ai fini divulgativi con risultati considerevoli. Noi vogliamo migliorare la fruizione dei risultati integrando il database e i modelli 3D nel quadro di un sito in 3D completamente navigabile, accessibile tramite un semplice browser Web, che può fornire all’istante tutte le informazioni relative a un oggetto tramite un semplice click sullo stesso, mantenendo un alto livello di realismo. Generazione del modello 3D I dati necessari per la fotogrammetria sottomarina sono stati raccolti nel sito di Port Miou C, a Marsiglia, tramite il sottomarino Remora 2000 fornito dalla COMEX a 100 metri di profondità. È stato un set di circa 270 fotografie, che sono state orientate manualmente tramite il posizionamento di punti comuni su ogni fotografia. Queste foto orientate hanno fornito la base per un modello preliminare VRML che è stato un utile riferimento per le elaborazioni successive. Il secondo passo dell’attività di ricostruzione è stato il campionamento di anfore e frammenti su coppie di foto orientate, una lunga e delicata attività che si è avvalsa della piattaforma software Arpenteur. 542 anfore sono state campionate tramite il posizionamento di punti comuni su coppie di foto orientate: il software è in grado di elaborare questi punti mettendoli in relazione con una serie di modelli teoretici, e di ricostruire con un alto livello di fedeltà le anfore e I frammenti, calcolandone la posizione XYZ, le dimensioni e le linee di sezione. Il risultato è un insieme di 542 modelli VRML di anfore intere e sezioni, che saranno successivamente integrati in un database e diverranno parte della ricostruzione completa del relitto di Port Miou C. I modelli sono stati successivamente decimati in modo da ridurre i tempi di caricamento dell’applicazione. L’attività di texturizzazione è stata svolta sia con il tradizionale metodo di disegno UV che con la generazione parametrica delle texture. Come è ben noto, la fotografia sottomarina è un compito alquanto complicato, dato che le condizioni ambientali generano diversi problemi relativi all’assorbimento della luce, la rifrazione e lo scattering. Le fotografie sottomarine soffrono l’assorbimento luminoso, che in genere causa un difetto nel canale rosso dell’RGB (il rosso è la prima e più sensibile parte dello spettro luminoso). Un metodo rapido per recuperare il massimo delle informazioni possibili da un set di fotografie compromesse consiste nel ritoccare un immagine campione, miscelando i canali in modo da ridurre la perdita delle informazioni sul canale del rosso e creando 10 livelli da sovrapporre all’originale che, lavorando su saturazione e luminosità, maschere di contrasto, equalizzazione e vari operatori matematici rendano l’immagine più bilanciata e simile alla colorazione ‘originale’. Successivamente le statistiche dell’immagine scelta vengono esportate sulle altre 250 immagini, con differenti percentuali di miscelazione. . Screenshot dell’applicazione in modalità realistica. Visualizzazione Web3D Abbiamo scelto di sviluppare un’applicazione che potesse essere caricata e visualizzata da un browser Web in un tempo relativamente ridotto. La tecnologia è la 3DVIA sviluppata da Virtools, caratterizzata dal principio della programmazione a building!block e dalla gestione delle tecnologie di stereoscopia. La sfida consisteva nell’importare numerosi modelli nella loro posizione originale georeferenziata, e di associare facilmente ad ogni modello i dati archeologici. Il fondale è stato ricostruito sulla base del modello ottenuto tramite fotogrammetria, mappando una texture creata con le foto originali e aggiungendo alcuni oggetti 3D come blocchi di cemento usati per identificare il sistema di riferimento. Dato che si mira a ricostruire un ambiento marino a media profondità (circa 100 metri), bisogna simulare la mancanza di luce ambientale e la visione ‘ondosa’. In questo modo abbiamo ottenuto una simulazione dell’ambiente, ma come detto prima, non è possibile combinare un realismo totale con un interfaccia di studio efficiente. Abbiamo dunque realizzato due modalità di visualizzazione, una con la luce ambiente e senza torbidità – non realistico, dato che non esiste possibilità che la luce filtri fino a quella profondità – e una con differenti tipi di ‘lampade’, simulando l’effetto di una lampada che segue i movimenti del sub. L’utente può cambiare in qualunque momento tra le due modalità. La dimensione dell’applicazione è di circa 20 Mb, dato che un numero troppo alto di poligoni può causare un rallentamento della performance. Screenshot dell’applicazione in modalità studio. È stata inclusa una mappa di navigazione del sito e quattro punti di partenza in prossimità dei blocchi di riferimento. Durante la navigazione l’utente può ottenere informazioni archeologiche cliccando sulle anfore, che sono numerate e ordinate a seconda della posizione sul database. L’anfora selezionata viene evidenziata cambiando colore: con un clic del mouse si apre una nuova finestra che mostra il record del database relativo all’anfora. L’applicazione sarà disponibile sul Web e rappresenterà un modo innovativo di consultare il database e ottenere informazioni sui reperti archeologici. Processing del database di anfore e modellazione 3D Dopo aver creato il modello geo!referenziato del fondale, il passo successivo è stato lo sviluppo del modello teorico: per ogni oggetto identificato, una descrizione geometrica offre un set di primitive geometriche, che sono gli unici oggetti a essere potenzialmente misurati, e una rappresentazione teorica dell’oggetto. Nel nostro caso gli archeologi hanno classificato un’unica tipologia di anfora (Dressel) e abbiamo dovuto produrre un modello teorico. Questo modello è formalizzato in maniera ibrida, sia come tassonomia di un reperto archeologico che come rappresentazione XML della tipologia dell’anfora. L’oggetto risultante è quindi basato su un modello teorico, dimensionato più o meno parzialmente da una misura fotogrammetrica. Durante lo studio delle fotografie l’operatore può scegliere il numero di attributi dell’oggetto che saranno rilevanti durante la misurazione. La scelta degli attributi sarà rivedibile in tempo, per esempio durante la seconda serie di misure. Il sistema può essere usato per posizionare nello spazio alcuni oggetti tratti da un catalogo dopo il processo di ridimensionamento. Tutti questi sviluppi sono realizzati in Java e collegati al toolbox fotogrammetrico di Arpenteur. Queste rappresentazioni, accessibili tramite immagini di sintesi, devono essere semplici da utilizzare per i ricercatori, permettendogli di consultare l’organizzazione dei relitti e di riconoscerne i diversi compartimenti. Il relitto di una nave romana dovrebbe essere interpretato come mezzo di trasporto con il suo carico, come elemento di un sistema economico o militare e come una comunità chiusa con le sue convenzioni e i suoi oggetti. Naturalmente il complesso studio della nave stessa non può essere limitato al frame work di una missione breve che riguarda soprattutto lo studio della superficie del sito; richiede invece uno scavo dettagliato che oggi non è possibile a tali profondità. Integrazione delle procedure di ricostruzione dei modelli del fondale e delle anfore La ricostruzione del fondale, grazie alla rettificazione epipolare, ha fornito un modello finale composto da oltre 25 milioni di punti. Questo modello è stato utile per avere un profilo 3D geo! referenziato e preciso del relitto a partire da un set di foto orientate. Dopo aver ottenuto il modello del fondale, abbiamo lavorato al riconoscimento dei frammenti di anfora. L’attività è stata svolta dal Dott. Stefano Bruno nei mesi di Marzo e Aprile 2009. Impiegando la piattaforma software Arpenteur sono state campionate 542 anfore tramite l’identificazione di punti comuni su coppie di foto orientate. Il software, processando questi punti, ha calcolato le anfore sulla base del modello teorico. Il database era inizialmente composto da una serie di anfore intere (Entiere) in alcune delle quali era presente un punto di sezione trasversale. Le sezioni (Section) sono state calcolate e ricostruite successivamente alla prima ricostruzione. Il risultato finale di questa procedura è un modello VRML composto da 542 modelli singoli di anfore intere e sezioni, che sarà successivamente integrato in un database web e diventerà parte della ricostruzione 3D completa del sito di Port Miou.