gioco di ruolo amatoriale - Digilander

Di Qwein
GIOCO DI RUOLO AMATORIALE
Attenzione:
Gdr anomalo con ambientazione orwelliana e interpretazione di ruoli malvagi in bilico tra coscienza e dovere.
Adatto a master e giocatori esperti. Dove i ruoli tra bene e male vengono ribaltati in un paradosso.
Gioco di Ruolo Amatoriale realizzato da Qwein
Qwein 23/01/1997© -11/03/2011©
Versione 0.2
http://qwein.altervista.org
[email protected]
Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene concesso ad uso personale, eventuali divulgazioni con fonti diverse dall’autore
Qwein, o riproduzione di parti del gioco, sono vietate. In quanto esso è realizzato affinché rispecchi uno stile di
immediato apprendimento e resti completamente gratuito. Qwein è un nominativo registrato.
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Storia-Ambientazione
Anno 2344, dopo aver terraformato il pianeta
Marte, nel 2122, la razza umana intraprende
grazie alla scoperta di nuovi motori Elvrom
che consentono viaggi spaziali e ai nuovi
scudi anti radiazioni, una capillare ricerca nei
sistemi stellari vicini. Nell’arco di 100 anni
diversi pianeti vengono terraformati e
vengono istituite colonie. Lo sviluppo
tecnologico è esponenziale. E pare che la
razza umana sia destinata a splendere
nell’universo. Nel 2218 alcune colonie si
ribellarono alla terra.
Il consiglio terrestre, mandò la flotta per reprimere queste ribellioni. Ne scaturì una lunga guerra che
ben presto andò oltre la semplice indipendenza delle colonie. Nel giro di nemmeno un decennio, un
nuovo culto, radicale quanto innovativo, mieteva proseliti tra i ranghi dei soldati. Il culto del Cerchio,
ben presto nato ai margini delle colonie prese il potere fino a raggiungere la terra, e nel 2330 venne
firmato dal governo terrestre il patto di sottomissione al nuovo culto. Questo portò al
raggiungimento di uno stato di pace nel 2333 con il trattato delle colonie. Nel 2344 per volere degli
alti sacerdoti del Cerchio, viene creata l’Unione Coloniale, e si ricomincia nell’esplorazione dei
sistemi vicini, ma con lo scopo di convertire nuove razze al nuovo credo.
Il Culto del Cerchio
Nato nella colonia di Raval, attraverso i racconti orali di Marania, una ricercatrice mineraria cui
sarebbe apparso in cielo il cerchio, il culto si diffonde rapidamente attraverso le colonie. Gli adepti
onorano i sacerdoti che indossano una tunica rossa con un cappuccio calato sul volto e un vistoso
cerchio dorato sul petto. I sacerdoti narrano il volere del Cerchio, attraverso le parole di Marania,
prima fondatrice e scomparsa nel cerchio.
Inizialmente il cerchio fu osteggiato dalle vecchie religioni, ma prendendo piede, i sacerdoti che ne
ottemperavano i riti e i rituali, soppiantando i vecchi luoghi di culto con quelli del Cerchio, presero
man mano potere, e oggi chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un eretico e non di
rado viene immolato tra le fiamme sull’altare circolare presente in ogni luogo del culto.
Nel 2338 viene creato il libro del cerchio, e ne vengono dettate le regole. Ogni credente concludendo
un discorso o come saluto compie un cerchio sul suo addome con la mano destra, enunciando: “Per
il volere del Cerchio”.
E attraverso una polizia segreta i cittadini vengono spiati e valutati nel loro insieme, in base alla loro
dedizione al cerchio, e al tempo che essi dedicano a funzioni e professare il culto.
Non è cosa insolita, che a chi volesse intraprendere incarichi, politici o militari o di rilievo, subire una
sorta di interrogatorio psicologico per valutare la fedeltà al cerchio. La polizia segreta del cerchio,
indossa una divisa rossa scarlatta.
Il simbolo del cerchio è divenuto ufficialmente lo stemma dell’Unione Coloniale e di ogni divisa. La
bandiera terrestre e coloniale è stata convertita in un cerchio dorato in campo rosso. Non di rado,
libri o rapporti storici vengono messi all’indice e o bruciati nei cerchi di fuoco nelle chiese e cattedrali
del cerchio, e è in atto un revisionismo storico dove ogni altra forma di religione o libero pensiero
viene messo all’indice. Ogni forma di comunicazione inneggia al cerchio e fa riferimenti ad essoViene
previsto la figura del sacerdote militare, di fatto un controllore che convive con le truppe nelle
colonie o a bordo delle astronavi.
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Ribelli
Non come culto, ma come risposta in nome della libertà, vengono spesso diffusi messaggi telematici
che inneggiano alla ribellione al culto del cerchio e recano come firma un quadrato. A questi moti di
insurrezione il Cerchio ha risposto punendo molte persone anche con la morte, molti dei quali
semplicemente avversari politici che con il quadrato non avevano nulla a che fare. E il quadrato è
considerato blasfemo in ogni sua forma.
ZORG
Esseri inerti vermiformi, apparentemente scambiabili con rametti o pezzi
di corteccia, possono restare in uno stato di sospensione vitale, finché
non incontrano un ospite compatibile. Le larve che prendono vita puntano
lente ma inesorabili a avvicinarsi alle loro vittime e forti di una neuro
tossina (2d6 ore malus -3) che secernono dai loro pungoli, intorbidire la
vittima per penetrare in essa attraverso il naso o un orecchio. Il colore
della larva può variare dal verde al marrone. Sono molto vulnerabili.
In tal modo si ancorano all’ipotalamo e si fondono con la vittima arrivando in 6-8 ore a prenderne il
completo controllo. Impossibili da rimuovere chirurgicamente se scoperti, in caso di morte della
larva, una neuro tossina verrebbe sprigionata dal corpo fino all’ospite causandone la morte.
Di fatto dietro la chiesa e il culto del cerchio, si celano gli Zorg, che hanno preso il controllo di ogni
responsabile politico di alto livello. Il loro intento è dominare l’universo, e la razza umana è perfetta
per il loro scopo. Attraverso il culto del Cerchio comunicano e impartiscono gli ordini, controllando
con la paura la terra e ogni colonia.
Distinguo
Sebbene i controllati, appaiono del tutto normali, anche se tendenti al fanatismo religioso per il
cerchio, appaiono insensibili a battute e doppi sensi, non ridono mai e hanno un espressione
perennemente cupa.
Il Segreto
Ai fini del gioco i giocatori non dovranno mai giungere a prove reali dell’esistenza dei Zorg, e ogni
pista o traccia al riguardo sarà celata e impedito loro di sondare a fondo la faccenda.
Resistenza allo Zorg
Raramente un umano, può resistere al controllo della larva Zorg, quando questa si insedia, lancia 2
dadi. Solo con il doppio 1 egli potrà mantenere il proprio controllo, altrimenti diventerà un P.n.G.
Come giocare
Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che
crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai
giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti
avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il
Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in
luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a
pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a
misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di
avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Il Narratore impersonerà possibili P.n.G. (Personaggi
non Giocanti) rivolgendosi ai giocatori parlando
attraverso essi, magari mimandone comportamenti,
voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e
dell’avventura sempre più realistica. Per giocare, sono
necessari un gruppo di 4-6 amici nei panni dei
membri dell’equipaggio. Tre dadi a sei facce, una
fotocopia della scheda del personaggio, matite,
gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore.
Il Narratore provveduto a fare fotocopie della scheda
dei giocatori, le distribuirà agli stessi aiutandoli nella
compilazione, attraverso l’uso dei dadi e delle regole
sottostanti.
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Il Ruolo dei Personaggi
I nostri giocatori partiranno come militari coloniali, da una qualsi colonia planetaria e opereranno a
bordo di una nave spaziale, quindi il loro equipaggiamento sarà standard militare, essi non saranno
controllati dagli Zorg.
Caratteristiche
Ogni personaggio viene rappresentato da quattro caratteristiche: Forza - Destrezza – Sensibilità –
Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il
risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del
personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con
un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori
ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi
potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come
menomazioni.
Vita
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti
vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se
vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
punti vita in modo permanente.
Abilità
Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che
distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I
giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro
scheda del personaggio
FORZA
[La fisicità, tutto quello che è legato alla forza]
Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3
volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata in
minuti del trasporto.
Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la
metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per
difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio
valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il
giocatore salta di 120 cm.
Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore
in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno.
Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al
Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa
fosse di lunga durata.
DESTREZZA
[La scioltezza, l’agilità l’essere in grado di usare oggetti complessi]
Armi Leggere: Rappresenta la conoscenza e uso delle nuove armi, pistole a energia, mira, e
ricarica.
Armi tattiche: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello di nave, caccia, cannoncini,
lanciamissili, mira e ricarica.
Zero Gravità: Rappresenta la conoscenza uso e manutenzione delle tute magnetiche da operazioni
esterne, quali ri-saldatura piastre, riparazioni.
Esplosivi: Rappresenta la conoscenza e uso degli esplosivi, relativi metodi di innesco, timer, e
composizione adatta a diversi terreni e utilizzi.
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SENSIBILITA'
[Legata all’intuito al sesto senso al presumere, all’oratoria]
Iniziativa Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante,
perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo schivare.
Schivare: Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un
guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti,
se fallito si viene colpiti.
Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in
ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da
vie o tracciati.
Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi
convincere gli altri anche dichiarando il falso.
TECNICA [Legato alla conoscenza come studio, apprendimento]
Meccanica: Rappresenta l'abilità e la competenza tecnica per riparare astronavi, veicoli o mezzi,
parti navali. Effettuare saldature o creare parti meccaniche.
Ingegneria: Rappresenta l’abilità nel progettare, navi, edifici, non che impiego delle attrezzature
tattiche quali computer e postazioni, riparazioni di complessi quadri elettronici o parti essenziali della
nave.
Medicina: Rappresenta l’abilita di poter curare, suturare, operare ferite da armi o incidenti con lo
scopo di salvare la vita al paziente.
Pilotare: Rappresenta l’abilita di poter pilotare Caccia, Navette o Astronavi attraverso la plancia o
cabina di pilotaggio.
COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO
Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età,
capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus.
Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della
famiglia se in vita, parenti prossimi
Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da
ferite o menomazioni permanenti.
Denaro
Il Cerchio ha vietato il denaro, inserendo il credito, attraverso un sofisticato meccanismo che passa
oltre alle mansioni svolte alle ore prestate al culto del cerchio. Questi crediti vengono registrati e
aggiornati settimanalmente su una personale chiavetta che ha anche la funzione di piastrina di
riconoscimento.
FASI DEL GIOCO
Azioni:
Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle
proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata
(forza – destrezza – sensibilità – tecnica) e gli si somma l’eventuale abilità posseduta. Ottenuto
questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore (-1 -2) in
base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà
riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della
distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al
meglio o al peggio.
CARATTERISTICA + ABILITA’ – MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO
+3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo
=0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso disastro
MALUS Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni da -1 a -3
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ABILITA’ PURA (Forza Destrezza Sensibilità Tecnica)
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista nell’elenco delle abilità,
come esempio un combattimento corpo a corpo a mani nude. Per permettere al giocatori di tentare
nell’azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul valore dell’abilità coinvolta, nel
nostro caso Forza. L’uso di un veicolo o oggetto particolare prevede Destrezza pura, mentre i
possibili danni di arma non prevista quali bottiglia, bastone, pietra sono lasciati al Narratore
proporzionalmente alle armi già in elenco.
INIZIATIVA IN COMBATTIMENTO
Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per i
nemici, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene
segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà,
partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la
possibilità di attaccare e il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo.
LOCAZIONE DEL DANNO
Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1
da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto.
1=Testa 2=Tronco 3=Braccio Sinistro 4=Braccio Destro 5=Gamba Sinistra 6=Gamba Destra
DANNI
I danni sono diretti ai punti vita di quello che subisce l’attacco, e corrispondono al valore del danno
dell’arma impiegata Pugni 1 danno, Calci 1 danno, Arma contundente 2 danni.
nello stivale destro
DANNI PARTICOLARI
Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta
sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte.
Soffocamento – Ipossia: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà sopravvivere per un numero
di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.
Caduta: Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella
sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7
metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni. E cosi via.
Caduta con Veicolo: Un caccia che precipitasse o veicolo che cadesse da un altura, occorre
sommare velocità + altezza metri di caduta diviso struttura veicolo, quelli saranno i danni degli
occupanti Esempio caccia a 130kmh cade da 22 metri di altezza 130+22= 152 diviso 15 (struttura
del caccia) 152:15=10,3 10 danni saranno quelli che subiranno gli occupanti.
Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti
vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita
automaticamente 3=Rallentamento malus -2 nell’azione 4=Stanchezza malus -1 nell’azione 56=Nessun inconveniente.
Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore
punti vita, se fallito consulta la tabella sottostante: 1=Si cade addormentati se non soccorsi -1 punto
vita ogni 5 minuti. 2=Debilitato azione fallisce automaticamente 3=Intorpidimento malus -2
nell’azione 4=Stanchezza malus -1 nell’azione 5-6=Nessun inconveniente.
Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un
test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato
azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus -2 nell’azione, 4=Stanchezza malus -1
nell’azione 5-6 Nessun inconveniente.
Esperienza
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti
abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da
segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno
aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla
realtà, onniscienti.
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Cura
Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il
paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una
gamba di un militare colpita da un’arma a energia con 3 di vita rimasti, il solo intervenire gli ferma
l’emorragia stabilizzandolo. Per poterlo curare ha 12 nella caratteristica Tecnica più ha l’abilità
Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli
curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4).
Medikit
Applicabile in combattimento si presenta come una piccola valigetta del peso
di 4 kg, solitamente ogni 5 membri di una squadra ne vengono assegnati 2.
Ogni Medikit applicato su un infortunato, sulla schiena o sul torace, attiva un
sistema di sonde robotiche in grado di suturare, riparare arti, in grado di far
recuperare 3+1d6 di punti ferita. Non di rado soldati dati per spacciati
vengono stabilizzati dal Medikit in attesa di ulteriori interventi. Il Medikit
appicato da un medico ha +2 bonus da un non medico -2 malus. Il Medikit è
usa e getta.
EQUIPAGGIAMENTO DEI PERSONAGGI
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario,
scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni
ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o
ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se.
Droga Sintamax
Se i soldati dovessero avere momenti di tentennamento durante le missioni il capo
gruppo ha in dotazione un applicatore indolore di Sintamax, dieci dosi con un comodo
dosatore. La droga fa si che la persona cui viene applicata, cessi di avere ogni forma di
coscienza o rimorso. (di fatto per 3d6 di round il giocatore diventa un P.n.g. in mano al
master.
Divise
La tuta e caschetto blu con corpetto argento contraddistingue gli appartenenti all’esercito, mentre
ricercatori utilizzano una tuta arancio, funzionari il grigio, e addetti alla manutenzione verde.
Ovviamente su ogni divisa è bene impresso in più punti il cerchio dorato simbolo del culto.
Computer
Piccolissimi sistemi portatili sono in grado di essere
dei perfetti sistemi di interazione tra centro di
comando e squadra impegnata, permettendo di
miscelare immagini e indicazioni, quali parametri
termici. Oltre a essere un sistema integrato tattico di
mappa
interattiva,
contrassegnando
posizione
squadra e obbiettivo. Solitamente viene assegnato al
capo squadra.
Pungolo Stordente
Utilizzato a bordo delle navi, nelle colonie è l’arma delle forze speciali,
addette all’ordine, si presenta come una barra con il manico isolante.
In grado di essere utilizzata come arma da botta, ma soprattutto in grado di generare un
elevatissima scarica elettrica dalla punta in grado di stordire immediatamente e rendere inoffensivi,
per 3d6 di round meno il valore base vita del colpito. Raramente si usano armi da fuoco
Coltello: Punti danno 3
Arma d’ordinanza più che per una vera necessità, ogni soldato ne ha una in
uno dietro lo stivale.
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ARMI
Salvo ordini del cerchio o guerra aperta le armi restano in armeria, e non sono in dotazione ai
giocatori.
Pistola: Punti danno 5 - Caricatore 12 colpi.
Arma riservata ai capo squadra, più a livello simbolico, presenta un caricatore da 12 colpi
Fucile d’assalto: Punti danno 8 - Caricatore 20 raffiche
Il Fucile d’Assalto e l’arma da combattimento per eccellenza, con capacità di fuoco straordinaria, i
suoi materiali robusti e il sistema di raffreddamento la distinguono come arma affidabile . Capace di
sparare 6 proiettili calibro 9mm in una raffica. Dotazione standard 3 caricatori.
Caccia Bombardiere Classe Arvis: Veicolo eclettico in grado di viaggiare in atmosfera e non, in
grado di entrare e uscire autonomamente dall’atmosfera. Capace di trasportare 6 persone, più 3
membri di equipaggio due piloti di cui uno addetto alle armi e ai sensori tattici, e un addetto alle
armi, sistemi di tiro e bombardamento. In grado di essere un valido veicolo d’intercettazione aerea,
quanto un bombardiere leggero. Presenta una corazzatura in Denhas ad alto livello.
Incrociatore Classe Sudak: Astronave di grandi dimensioni e ricca di armamenti pesanti e leggeri,
con ampie stive di carico e trasporto veicoli leggeri, in grado di trasportare un equipaggio di 78
persone più 1800 soldati o truppe di diversa natura. Monta 12 torrette rotanti con cannoni 9mm due
potenti cannoni a impulsi frontali, diversi sistema di lancio a piattaforma di missili con testate
multiple, termiche, deflagranti e nucleari. Presenta due piattaforme di comando, diversi laboratori di
ricerca, una serra, due infermerie con annesse sale operatorie. 4 Sale ricreative. In dotazione 45
caccia.
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Cargo Coloniale Classe Morpheus: In grado di atterrare in ambienti planetari ostili, racchiude in
se una base operativa tattica. Capacità di carico 900.000 tonnellate può utilizzare equipaggio o
essere guidata da computer. Non ha sistemi di armamento o difese, solitamente per missioni
pericolose viene scortata da navi classe Sudak. In dotazione 10 caccia.
Granate: Esistono 4 tipi di granata. Esplosiva, Sonora, Fumogena, Gas Narcotico,
si distinguono per il colore dell’innesto e della placca metallica laterale. Il tempo di
innesco varia a seconda della rotazione della parte sottostante. Minimo 10 secondi
– Standard – Massimo 120 secondi. Si preme il bottone superiore dopo aver
rimosso la sicura sottostante e si attiva il timer
Rosso Esplosiva: Dal punto di impatto 14 danno, ogni metro a raggiera 2 danni in meno.
Solitamente viene assegnata in missioni specifiche e non data in dotazione standard.
Gialla Sonora: Dal punto di impatto +8 al malus vita direttamente, ogni metro a raggiera il
malus cala -2. Il giocatore che non superasse il test cade a terra stordito per un tempo pari alla
differenza del test in minuti. In dotazione standard.
Grigia Fumogena: Dal punto di impatto +8 al malus in ogni azione, ogni metro a raggiera il
malus cala -2. Il giocatore che non superasse il test perderebbe il round in caso di azione
perdendo l’orientamento. In dotazione standard
Verde a Gas: Da tempo queste armi a gas letali sono bandite anche se si dice che esistano
ancora. Dal punto di impatto 14 punti vita (stordimento in quanto il pg va a 0 ma non muore
dorme) ogni metro a raggiera 2 danni in meno. Solitamente viene assegnata in missioni
specifiche e non data in dotazione standard.
Esplosivi Alto Potenziale: Concessi solamente nelle missioni
particolari, si presentano come una valigetta a sei scomparti,
Ognuno dei quali contiene dell’esplosivo chiamato Senfex, ad
altissimo potenziale. La valigetta comprende oltre a sei capsule di
Senfex, un computer che ne consente l’innesco anche in tempi
separati tra loro. Peso 15kg. Ogni contenitore esplosivo fa 30
danni nel punto di esplosione e meno 2 danni a metro. Ogni
bomba supplementare attivata assieme alla prima aggiunge 10
metri al raggio di esplosione. Uno solo di questi ordigni e in grado
di dividere in due una nave spaziale, o di far saltare in aria un
bunker di cemento armato.
Armatura Standard. Ogni soldato o civile per precauzione indossa un corpetto e un elmetto in
Najpron, offrono una copertura e resistenza armatura pari a 2.
Avamposto Coloniale: Struttura prefabbricata
che viene montata e assemblata direttamente
sfruttando paratie di un cargo. Offre difese e
alloggi non che tutti i sistemi di sopravvivenza,
in grado di supportare fino a 200 marines
coloniali, 30 mezzi tattici di superficie, 2 veicoli
terrestri multifunzionali, 5 caccia bombardiere
Classe Arvis. Ha infermerie, mense, sale
operatorie automatizzate, e dotata di sistemi di
difesa integrati. Corazzata in Degas 30mm.
Riserve per 3 mesi senza rifornimenti esterni.
Una volta approntata non si può più riconvertire
in astronave cargo. Alimentata ad energia
nucleare non ha limiti di autonomia di energia,
solitamente viene impiegata come piattaforma di
terraforming.
10
Veicolo da
manovrare
preparare
imballaggi.
computer in
lavoro multifunzioni coloniale: Capace di
in ambienti ostili si presenta adatto a
terreni, livellarli, trasportare casse e
Può essere guidato da un pilota o da
remoto.
Cannone tattico da avamposto: In grado di avvertire
presenze ostili e veicoli in movimento, sistema tattico
difensivo autonomo e in grado di sparare fino a 200
proiettili calibro 88mm senza essere ricaricato. Sistema di
puntamento automatico o guidato da operatore remoto
Generatore casuale di avventure: si lanciato 3d6 sommandone il risultato e confrontandolo in
ognuna delle singole tabelle.
E’ evidente che i giocatori vivranno continuamente tra il loro dovere, quanto richiesto e la loro
coscienza, potranno anche passare all’opposizione tra gli eretici ma combattendo contro il meglio
delle colonie.
3D6
3
4
5
6
7
8
9
10
11
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18
MOTIVO
Scortare scienziati nuovo pianeta per ricerche
Scoprire gruppo che in colonia scrive locandine eretiche
Esplorare nuovi settori spaziali alla ricerca di pianeti e civiltà
Catturare soggetto eretico nascosto in una grande città coloniale
Recuperare alto sacerdote caduto prigioniero coloni insorti
Consegnare prezioso farmaco a colonia
Impiantare una colonia su un pianeta appena terraformato
Scortare coloni a nuova piattaforma orbitale pre terra formante
Una colonia mineraria lancia un S.o.S. poi cessa comunicazioni
Rastrellare tra i civili colpevoli, accusandoli di eresia
Bombardare e uccidere tutti i coloni di tre città su pianeta
Attaccare città di eretici su pianeta coloniale
Presidiare un tribunale del cerchio, un cittadino viene accusato eresia
Scortare prigionieri eretici altra colonia a colloquio con inquisitori
Scortare civili su pianeta d’origine Zorg per possessione larve
Organizzare avamposto militare su pianeta ostile
INCONTRI
Inquisitore Cerchista si affianca al gruppo dei giocatori
Primo contatto con civiltà umanoide
Coloni imprigionati e privi di coscienza
Civili coloniali usati come schiavi nelle miniere del Cerchio
La zona è completamente deserta, nessun segno di vita
Pazzo che rivela l’esistenza degli Zorg, ma non viene creduto
Alto sacerdote del cerchio non posseduto da Zorg ma fanatico
Caccia pirati attaccano, serve replicare
Ribelli contrari al Cerchio che cercando di sfuggire ai controlli
Alieno replicante cerca di sfuggire usando sembianze giocatori
Prete cerchista fanatico che metterà a dura prova i giocatori
Sedare ribellione colonia agricola, coloni sparano a vista
Resp. Colonia immune influsso Zorg si finge posseduto per sopravvivere
Animali alieni ostili minacciano coloniali
Reparto speciale di Psico polizia del Cerchio in caccia di eretici
Razza aliena insettoide immune agli Zorg
CASUALITA’
Costretti a presenziare a cerimonia possessione Zorg
Continui cali di energia non trovano spiegazione
Gruppo di donne e bambini vengono accusati di eresia da sacerdote
Sistemi comunicazioni e navette sabotati
Sistemi difesa automatica si attivano contro giocatori
Guasto ai controlli di un veicolo
Un controllato Zorg avrà momenti di lucidità
Durante il culto del cerchio un cittadino solleva obbiezioni davanti folla
Un arma si incepperà diventando completamente inutile
Un controllato da segni di rigetto dello Zorg , convulsioni e morte
Malattia porta febbre, bubboni e paralisi ai soli posseduti Zorg
Un giocatore sarà morso da un insetto che ne causerà narcolessia
Attacco navi pirati eretici a colonia cerchista
Un giocatore viene scelto per diventare un posseduto Zorg
Tempeste, meteo impazzito, colonia isolata
Fuga di radiazioni da un settore energetico
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EVENTI
Un alto sacerdote viene ucciso ce da indagare e scoprire colpevole
Fuga di un capo ribelli eretici da colonia prigione
Scontro aperto tra resistenza e soldati del cerchio
Computer in avaria, a tratti le cose non funzionano a dovere
Sciame sismico minaccia la colonia
Civiltà umanoide avanzata cerca contatto
Navette dopo lo sbarco vengono sabotate e fatte esplodere
Pubblica esecuzione di eretico tra le fiamme del cerchio
La colonia appare sigillata e ci sono segni di scontri precedenti
Png muore misteriosamente, vengono accusati i giocatori
L’anniversario dell’apparizione del Cerchio, obbligo 2 ore funzioni
Sabotaggio degli eretici, un veicolo esplode causando vittime
3d6 di eretici armati attaccano i giocatori per ucciderli
Gruppo militare diserta e si proclama anticerchista
Il primo sacerdote del culto del Cerchio accusa i giocatori di eresia
Pioggia di meteore provoca sconvolgimenti
ESIGENZE
Infiltrarsi tra schiere eretici per prendere informazioni
Prelevare manufatto alieno da pianeta per studio
Scortare sommo sacerdote in nuova colonia per diffondere il credo
Risolvere caso minatori coloniali scomparsi
Servirà oltrepassare con veicoli zona desertica
Riportare la legge del Cerchio in colonia che inneggia alla libertà
Scortare sulla terra prezioso minerale per creare arma cerchista
Evaquare coloni, forze aliene ostili stanno attaccando
Partecipare a funzioni del cerchio ogni 4 ore
Ripristinare contatti con colonia interrotti
Recuperare per distruggere antico testo sacro pre cerchio tra ribelli
Far confessare anche con tortura coloni di essere eretici
Recuperare lista membri vertici del Cerchio caduta in mano a eretici
Raggiungere livello zero pianeta per piazzare ordigno atomico
L’ordine è se i coloni non si piegano decimare popolazione 1 su 10
Portare in salvo piccola comunità minacciata eventi naturali
AMBIENTI
Pianeta privo di atmosfera e a bassa gravità
Pianeta roccioso minerario, cunicoli sotterranei e gallerie
Pianeta acquatico con basi sottomarine per estrazione gas
Pianeta con resti città e civiltà apparentemente abbandonati
Pianeta composto prevalentemente da paludi e acquitrini
Pianeta simile alla terra
Base orbitante attorno a gigante gassoso
Pianeta desertico sabbioso
Pianeta composto da grandi montagne e canion
Pianeta arboricolo montano
Pianeta con fauna e flora aliene ostili
Pianeta ghiacciato con temperature -12° -45°
Pianeta con 2 soli temperature +30° +50°
Asteroide minerario nello spazio
Pianeta dove piove sempre e dove tutto è grigio e ferroso
Astronave
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Fotocopiare 1 per giocatore
[email protected]
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