Di Qwein GIOCO DI RUOLO AMATORIALE Attenzione: Gdr anomalo con ambientazione orwelliana e interpretazione di ruoli malvagi in bilico tra coscienza e dovere. Adatto a master e giocatori esperti. Dove i ruoli tra bene e male vengono ribaltati in un paradosso. Gioco di Ruolo Amatoriale realizzato da Qwein Qwein 23/01/1997© -11/03/2011© Versione 0.2 http://qwein.altervista.org [email protected] Questo Gioco di Ruolo Amatoriale viene concesso ad uso personale, eventuali divulgazioni con fonti diverse dall’autore Qwein, o riproduzione di parti del gioco, sono vietate. In quanto esso è realizzato affinché rispecchi uno stile di immediato apprendimento e resti completamente gratuito. Qwein è un nominativo registrato. 2 Storia-Ambientazione Anno 2344, dopo aver terraformato il pianeta Marte, nel 2122, la razza umana intraprende grazie alla scoperta di nuovi motori Elvrom che consentono viaggi spaziali e ai nuovi scudi anti radiazioni, una capillare ricerca nei sistemi stellari vicini. Nell’arco di 100 anni diversi pianeti vengono terraformati e vengono istituite colonie. Lo sviluppo tecnologico è esponenziale. E pare che la razza umana sia destinata a splendere nell’universo. Nel 2218 alcune colonie si ribellarono alla terra. Il consiglio terrestre, mandò la flotta per reprimere queste ribellioni. Ne scaturì una lunga guerra che ben presto andò oltre la semplice indipendenza delle colonie. Nel giro di nemmeno un decennio, un nuovo culto, radicale quanto innovativo, mieteva proseliti tra i ranghi dei soldati. Il culto del Cerchio, ben presto nato ai margini delle colonie prese il potere fino a raggiungere la terra, e nel 2330 venne firmato dal governo terrestre il patto di sottomissione al nuovo culto. Questo portò al raggiungimento di uno stato di pace nel 2333 con il trattato delle colonie. Nel 2344 per volere degli alti sacerdoti del Cerchio, viene creata l’Unione Coloniale, e si ricomincia nell’esplorazione dei sistemi vicini, ma con lo scopo di convertire nuove razze al nuovo credo. Il Culto del Cerchio Nato nella colonia di Raval, attraverso i racconti orali di Marania, una ricercatrice mineraria cui sarebbe apparso in cielo il cerchio, il culto si diffonde rapidamente attraverso le colonie. Gli adepti onorano i sacerdoti che indossano una tunica rossa con un cappuccio calato sul volto e un vistoso cerchio dorato sul petto. I sacerdoti narrano il volere del Cerchio, attraverso le parole di Marania, prima fondatrice e scomparsa nel cerchio. Inizialmente il cerchio fu osteggiato dalle vecchie religioni, ma prendendo piede, i sacerdoti che ne ottemperavano i riti e i rituali, soppiantando i vecchi luoghi di culto con quelli del Cerchio, presero man mano potere, e oggi chi non professa il credo del cerchio, viene considerato un eretico e non di rado viene immolato tra le fiamme sull’altare circolare presente in ogni luogo del culto. Nel 2338 viene creato il libro del cerchio, e ne vengono dettate le regole. Ogni credente concludendo un discorso o come saluto compie un cerchio sul suo addome con la mano destra, enunciando: “Per il volere del Cerchio”. E attraverso una polizia segreta i cittadini vengono spiati e valutati nel loro insieme, in base alla loro dedizione al cerchio, e al tempo che essi dedicano a funzioni e professare il culto. Non è cosa insolita, che a chi volesse intraprendere incarichi, politici o militari o di rilievo, subire una sorta di interrogatorio psicologico per valutare la fedeltà al cerchio. La polizia segreta del cerchio, indossa una divisa rossa scarlatta. Il simbolo del cerchio è divenuto ufficialmente lo stemma dell’Unione Coloniale e di ogni divisa. La bandiera terrestre e coloniale è stata convertita in un cerchio dorato in campo rosso. Non di rado, libri o rapporti storici vengono messi all’indice e o bruciati nei cerchi di fuoco nelle chiese e cattedrali del cerchio, e è in atto un revisionismo storico dove ogni altra forma di religione o libero pensiero viene messo all’indice. Ogni forma di comunicazione inneggia al cerchio e fa riferimenti ad essoViene previsto la figura del sacerdote militare, di fatto un controllore che convive con le truppe nelle colonie o a bordo delle astronavi. 3 Ribelli Non come culto, ma come risposta in nome della libertà, vengono spesso diffusi messaggi telematici che inneggiano alla ribellione al culto del cerchio e recano come firma un quadrato. A questi moti di insurrezione il Cerchio ha risposto punendo molte persone anche con la morte, molti dei quali semplicemente avversari politici che con il quadrato non avevano nulla a che fare. E il quadrato è considerato blasfemo in ogni sua forma. ZORG Esseri inerti vermiformi, apparentemente scambiabili con rametti o pezzi di corteccia, possono restare in uno stato di sospensione vitale, finché non incontrano un ospite compatibile. Le larve che prendono vita puntano lente ma inesorabili a avvicinarsi alle loro vittime e forti di una neuro tossina (2d6 ore malus -3) che secernono dai loro pungoli, intorbidire la vittima per penetrare in essa attraverso il naso o un orecchio. Il colore della larva può variare dal verde al marrone. Sono molto vulnerabili. In tal modo si ancorano all’ipotalamo e si fondono con la vittima arrivando in 6-8 ore a prenderne il completo controllo. Impossibili da rimuovere chirurgicamente se scoperti, in caso di morte della larva, una neuro tossina verrebbe sprigionata dal corpo fino all’ospite causandone la morte. Di fatto dietro la chiesa e il culto del cerchio, si celano gli Zorg, che hanno preso il controllo di ogni responsabile politico di alto livello. Il loro intento è dominare l’universo, e la razza umana è perfetta per il loro scopo. Attraverso il culto del Cerchio comunicano e impartiscono gli ordini, controllando con la paura la terra e ogni colonia. Distinguo Sebbene i controllati, appaiono del tutto normali, anche se tendenti al fanatismo religioso per il cerchio, appaiono insensibili a battute e doppi sensi, non ridono mai e hanno un espressione perennemente cupa. Il Segreto Ai fini del gioco i giocatori non dovranno mai giungere a prove reali dell’esistenza dei Zorg, e ogni pista o traccia al riguardo sarà celata e impedito loro di sondare a fondo la faccenda. Resistenza allo Zorg Raramente un umano, può resistere al controllo della larva Zorg, quando questa si insedia, lancia 2 dadi. Solo con il doppio 1 egli potrà mantenere il proprio controllo, altrimenti diventerà un P.n.G. Come giocare Si tratta di un Gioco di Ruolo. Prevede quindi la figura di un Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Questi attraverso le regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, situazioni pericolose o bizzarre. Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, non ultimo possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi P.n.g. (personaggio non giocante) che il Narratore farà loro incontrare. Il Narratore impersonerà possibili P.n.G. (Personaggi non Giocanti) rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi, magari mimandone comportamenti, voci, tic e difetti per rendere l’atmosfera del gioco e dell’avventura sempre più realistica. Per giocare, sono necessari un gruppo di 4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio. Tre dadi a sei facce, una fotocopia della scheda del personaggio, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. Il Narratore provveduto a fare fotocopie della scheda dei giocatori, le distribuirà agli stessi aiutandoli nella compilazione, attraverso l’uso dei dadi e delle regole sottostanti. 4 Il Ruolo dei Personaggi I nostri giocatori partiranno come militari coloniali, da una qualsi colonia planetaria e opereranno a bordo di una nave spaziale, quindi il loro equipaggiamento sarà standard militare, essi non saranno controllati dagli Zorg. Caratteristiche Ogni personaggio viene rappresentato da quattro caratteristiche: Forza - Destrezza – Sensibilità – Tecnica, ottenute lanciando per ognuna di esse (2d6+3) due dadi a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un'altra a scelta. I Giocatori avranno poi 3 punti da distribuire come meglio riterranno tra i valori ottenuti che sono al di sotto di 10. Le caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni fisici, psichici permanenti, come menomazioni. Vita Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente. Abilità Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza, l’apprendimento che distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio FORZA [La fisicità, tutto quello che è legato alla forza] Sollevare: Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata in minuti del trasporto. Saltare: Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 = 12 il giocatore salta di 120 cm. Lanciare: Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell’oggetto rappresenta un metro in meno. Arrampicarsi: Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. DESTREZZA [La scioltezza, l’agilità l’essere in grado di usare oggetti complessi] Armi Leggere: Rappresenta la conoscenza e uso delle nuove armi, pistole a energia, mira, e ricarica. Armi tattiche: Rappresenta la conoscenza e uso delle armi a livello di nave, caccia, cannoncini, lanciamissili, mira e ricarica. Zero Gravità: Rappresenta la conoscenza uso e manutenzione delle tute magnetiche da operazioni esterne, quali ri-saldatura piastre, riparazioni. Esplosivi: Rappresenta la conoscenza e uso degli esplosivi, relativi metodi di innesco, timer, e composizione adatta a diversi terreni e utilizzi. 5 SENSIBILITA' [Legata all’intuito al sesto senso al presumere, all’oratoria] Iniziativa Rappresenta la capacità di colpire un avversario per primo, questo e molto importante, perché chi viene colpito perde la possibilità di replicare e può solo schivare. Schivare: Rappresenta la possibilità se si viene dichiarati colpiti di poter evitare il colpo con un guizzo spostandosi rapidamente, ovviamente attraverso il Test. Se riuscito si evita di venire colpiti, se fallito si viene colpiti. Orientarsi: Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili e fuori da vie o tracciati. Persuasione: Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso. TECNICA [Legato alla conoscenza come studio, apprendimento] Meccanica: Rappresenta l'abilità e la competenza tecnica per riparare astronavi, veicoli o mezzi, parti navali. Effettuare saldature o creare parti meccaniche. Ingegneria: Rappresenta l’abilità nel progettare, navi, edifici, non che impiego delle attrezzature tattiche quali computer e postazioni, riparazioni di complessi quadri elettronici o parti essenziali della nave. Medicina: Rappresenta l’abilita di poter curare, suturare, operare ferite da armi o incidenti con lo scopo di salvare la vita al paziente. Pilotare: Rappresenta l’abilita di poter pilotare Caccia, Navette o Astronavi attraverso la plancia o cabina di pilotaggio. COMPLETAMENTO DEL PERSONAGGIO Descrizione Fisica: Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili malus. Storia personale: Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi Segni particolari: Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti. Denaro Il Cerchio ha vietato il denaro, inserendo il credito, attraverso un sofisticato meccanismo che passa oltre alle mansioni svolte alle ore prestate al culto del cerchio. Questi crediti vengono registrati e aggiornati settimanalmente su una personale chiavetta che ha anche la funzione di piastrina di riconoscimento. FASI DEL GIOCO Azioni: Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, si deve effettuare un test in base alle proprie abilità e possibili malus date dalle situazioni. Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza – destrezza – sensibilità – tecnica) e gli si somma l’eventuale abilità posseduta. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 cui si sommeranno eventuali malus dati dal Narratore (-1 -2) in base alla situazione o dal non possedere l’abilità. Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio. CARATTERISTICA + ABILITA’ – MALUS = AZIONE -3D6 = RISULTATO +3 Totale successo +2 Successo +1 Parziale successo =0 Risultato diverso dal previsto -1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso disastro MALUS Il Narratore può assegnare difficoltà (Malus) a seconda delle situazioni da -1 a -3 6 ABILITA’ PURA (Forza Destrezza Sensibilità Tecnica) Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista nell’elenco delle abilità, come esempio un combattimento corpo a corpo a mani nude. Per permettere al giocatori di tentare nell’azione gli faremo fare un test normalmente direttamente sul valore dell’abilità coinvolta, nel nostro caso Forza. L’uso di un veicolo o oggetto particolare prevede Destrezza pura, mentre i possibili danni di arma non prevista quali bottiglia, bastone, pietra sono lasciati al Narratore proporzionalmente alle armi già in elenco. INIZIATIVA IN COMBATTIMENTO Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per i nemici, lanciano 3d6 sommando il risultato al valore di Sensibilità + Eventuale Iniziativa. Viene segnata ogni turno quindi dal Narratore una scaletta su un foglio di carta che sancisce chi agirà, partendo dal valore più alto al più basso. Chi viene attaccato da chi ha vinto l’iniziativa perde la possibilità di attaccare e il turno, potrà solo tentare di schivare il colpo. LOCAZIONE DEL DANNO Salvo si dichiari il colpo mirato in un punto preciso del corpo dell’avversario, ricevendo un malus -1 da parte del Narratore, il colpo avviene lanciando 1d6 per stabilire la locazione dell’impatto. 1=Testa 2=Tronco 3=Braccio Sinistro 4=Braccio Destro 5=Gamba Sinistra 6=Gamba Destra DANNI I danni sono diretti ai punti vita di quello che subisce l’attacco, e corrispondono al valore del danno dell’arma impiegata Pugni 1 danno, Calci 1 danno, Arma contundente 2 danni. nello stivale destro DANNI PARTICOLARI Fuoco: A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6. Altrimenti infezione e morte. Soffocamento – Ipossia: In carenza o mancanza di ossigeno si potrà sopravvivere per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round. Caduta: Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm va calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5 metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16 danni 10 metri 18 danni. E cosi via. Caduta con Veicolo: Un caccia che precipitasse o veicolo che cadesse da un altura, occorre sommare velocità + altezza metri di caduta diviso struttura veicolo, quelli saranno i danni degli occupanti Esempio caccia a 130kmh cade da 22 metri di altezza 130+22= 152 diviso 15 (struttura del caccia) 152:15=10,3 10 danni saranno quelli che subiranno gli occupanti. Caldo: Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento malus -2 nell’azione 4=Stanchezza malus -1 nell’azione 56=Nessun inconveniente. Freddo: Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella sottostante: 1=Si cade addormentati se non soccorsi -1 punto vita ogni 5 minuti. 2=Debilitato azione fallisce automaticamente 3=Intorpidimento malus -2 nell’azione 4=Stanchezza malus -1 nell’azione 5-6=Nessun inconveniente. Fame: Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3 Rallentamento malus -2 nell’azione, 4=Stanchezza malus -1 nell’azione 5-6 Nessun inconveniente. Esperienza Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai giocatori dei punti esperienza, da 0 a 1, spendibili per aumentare di 1 le precedenti abilità o sceglierne di nuove a 1. Importante ricordare che si potranno avere solo otto abilità da segnare nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti, e che queste si potranno aumentare al massimo fino a 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà, onniscienti. 7 Cura Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore. (Esempio : Il medico sutura una gamba di un militare colpita da un’arma a energia con 3 di vita rimasti, il solo intervenire gli ferma l’emorragia stabilizzandolo. Per poterlo curare ha 12 nella caratteristica Tecnica più ha l’abilità Medicina (e quindi un medico) a 2 che lo porta a 12+2=14, lancia i tre dadi e ottiene 3+5+2=10 egli curerà il paziente di 4 punti ferita, 14-10=4). Medikit Applicabile in combattimento si presenta come una piccola valigetta del peso di 4 kg, solitamente ogni 5 membri di una squadra ne vengono assegnati 2. Ogni Medikit applicato su un infortunato, sulla schiena o sul torace, attiva un sistema di sonde robotiche in grado di suturare, riparare arti, in grado di far recuperare 3+1d6 di punti ferita. Non di rado soldati dati per spacciati vengono stabilizzati dal Medikit in attesa di ulteriori interventi. Il Medikit appicato da un medico ha +2 bonus da un non medico -2 malus. Il Medikit è usa e getta. EQUIPAGGIAMENTO DEI PERSONAGGI Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se. Droga Sintamax Se i soldati dovessero avere momenti di tentennamento durante le missioni il capo gruppo ha in dotazione un applicatore indolore di Sintamax, dieci dosi con un comodo dosatore. La droga fa si che la persona cui viene applicata, cessi di avere ogni forma di coscienza o rimorso. (di fatto per 3d6 di round il giocatore diventa un P.n.g. in mano al master. Divise La tuta e caschetto blu con corpetto argento contraddistingue gli appartenenti all’esercito, mentre ricercatori utilizzano una tuta arancio, funzionari il grigio, e addetti alla manutenzione verde. Ovviamente su ogni divisa è bene impresso in più punti il cerchio dorato simbolo del culto. Computer Piccolissimi sistemi portatili sono in grado di essere dei perfetti sistemi di interazione tra centro di comando e squadra impegnata, permettendo di miscelare immagini e indicazioni, quali parametri termici. Oltre a essere un sistema integrato tattico di mappa interattiva, contrassegnando posizione squadra e obbiettivo. Solitamente viene assegnato al capo squadra. Pungolo Stordente Utilizzato a bordo delle navi, nelle colonie è l’arma delle forze speciali, addette all’ordine, si presenta come una barra con il manico isolante. In grado di essere utilizzata come arma da botta, ma soprattutto in grado di generare un elevatissima scarica elettrica dalla punta in grado di stordire immediatamente e rendere inoffensivi, per 3d6 di round meno il valore base vita del colpito. Raramente si usano armi da fuoco Coltello: Punti danno 3 Arma d’ordinanza più che per una vera necessità, ogni soldato ne ha una in uno dietro lo stivale. 8 ARMI Salvo ordini del cerchio o guerra aperta le armi restano in armeria, e non sono in dotazione ai giocatori. Pistola: Punti danno 5 - Caricatore 12 colpi. Arma riservata ai capo squadra, più a livello simbolico, presenta un caricatore da 12 colpi Fucile d’assalto: Punti danno 8 - Caricatore 20 raffiche Il Fucile d’Assalto e l’arma da combattimento per eccellenza, con capacità di fuoco straordinaria, i suoi materiali robusti e il sistema di raffreddamento la distinguono come arma affidabile . Capace di sparare 6 proiettili calibro 9mm in una raffica. Dotazione standard 3 caricatori. Caccia Bombardiere Classe Arvis: Veicolo eclettico in grado di viaggiare in atmosfera e non, in grado di entrare e uscire autonomamente dall’atmosfera. Capace di trasportare 6 persone, più 3 membri di equipaggio due piloti di cui uno addetto alle armi e ai sensori tattici, e un addetto alle armi, sistemi di tiro e bombardamento. In grado di essere un valido veicolo d’intercettazione aerea, quanto un bombardiere leggero. Presenta una corazzatura in Denhas ad alto livello. Incrociatore Classe Sudak: Astronave di grandi dimensioni e ricca di armamenti pesanti e leggeri, con ampie stive di carico e trasporto veicoli leggeri, in grado di trasportare un equipaggio di 78 persone più 1800 soldati o truppe di diversa natura. Monta 12 torrette rotanti con cannoni 9mm due potenti cannoni a impulsi frontali, diversi sistema di lancio a piattaforma di missili con testate multiple, termiche, deflagranti e nucleari. Presenta due piattaforme di comando, diversi laboratori di ricerca, una serra, due infermerie con annesse sale operatorie. 4 Sale ricreative. In dotazione 45 caccia. 9 Cargo Coloniale Classe Morpheus: In grado di atterrare in ambienti planetari ostili, racchiude in se una base operativa tattica. Capacità di carico 900.000 tonnellate può utilizzare equipaggio o essere guidata da computer. Non ha sistemi di armamento o difese, solitamente per missioni pericolose viene scortata da navi classe Sudak. In dotazione 10 caccia. Granate: Esistono 4 tipi di granata. Esplosiva, Sonora, Fumogena, Gas Narcotico, si distinguono per il colore dell’innesto e della placca metallica laterale. Il tempo di innesco varia a seconda della rotazione della parte sottostante. Minimo 10 secondi – Standard – Massimo 120 secondi. Si preme il bottone superiore dopo aver rimosso la sicura sottostante e si attiva il timer Rosso Esplosiva: Dal punto di impatto 14 danno, ogni metro a raggiera 2 danni in meno. Solitamente viene assegnata in missioni specifiche e non data in dotazione standard. Gialla Sonora: Dal punto di impatto +8 al malus vita direttamente, ogni metro a raggiera il malus cala -2. Il giocatore che non superasse il test cade a terra stordito per un tempo pari alla differenza del test in minuti. In dotazione standard. Grigia Fumogena: Dal punto di impatto +8 al malus in ogni azione, ogni metro a raggiera il malus cala -2. Il giocatore che non superasse il test perderebbe il round in caso di azione perdendo l’orientamento. In dotazione standard Verde a Gas: Da tempo queste armi a gas letali sono bandite anche se si dice che esistano ancora. Dal punto di impatto 14 punti vita (stordimento in quanto il pg va a 0 ma non muore dorme) ogni metro a raggiera 2 danni in meno. Solitamente viene assegnata in missioni specifiche e non data in dotazione standard. Esplosivi Alto Potenziale: Concessi solamente nelle missioni particolari, si presentano come una valigetta a sei scomparti, Ognuno dei quali contiene dell’esplosivo chiamato Senfex, ad altissimo potenziale. La valigetta comprende oltre a sei capsule di Senfex, un computer che ne consente l’innesco anche in tempi separati tra loro. Peso 15kg. Ogni contenitore esplosivo fa 30 danni nel punto di esplosione e meno 2 danni a metro. Ogni bomba supplementare attivata assieme alla prima aggiunge 10 metri al raggio di esplosione. Uno solo di questi ordigni e in grado di dividere in due una nave spaziale, o di far saltare in aria un bunker di cemento armato. Armatura Standard. Ogni soldato o civile per precauzione indossa un corpetto e un elmetto in Najpron, offrono una copertura e resistenza armatura pari a 2. Avamposto Coloniale: Struttura prefabbricata che viene montata e assemblata direttamente sfruttando paratie di un cargo. Offre difese e alloggi non che tutti i sistemi di sopravvivenza, in grado di supportare fino a 200 marines coloniali, 30 mezzi tattici di superficie, 2 veicoli terrestri multifunzionali, 5 caccia bombardiere Classe Arvis. Ha infermerie, mense, sale operatorie automatizzate, e dotata di sistemi di difesa integrati. Corazzata in Degas 30mm. Riserve per 3 mesi senza rifornimenti esterni. Una volta approntata non si può più riconvertire in astronave cargo. Alimentata ad energia nucleare non ha limiti di autonomia di energia, solitamente viene impiegata come piattaforma di terraforming. 10 Veicolo da manovrare preparare imballaggi. computer in lavoro multifunzioni coloniale: Capace di in ambienti ostili si presenta adatto a terreni, livellarli, trasportare casse e Può essere guidato da un pilota o da remoto. Cannone tattico da avamposto: In grado di avvertire presenze ostili e veicoli in movimento, sistema tattico difensivo autonomo e in grado di sparare fino a 200 proiettili calibro 88mm senza essere ricaricato. Sistema di puntamento automatico o guidato da operatore remoto Generatore casuale di avventure: si lanciato 3d6 sommandone il risultato e confrontandolo in ognuna delle singole tabelle. E’ evidente che i giocatori vivranno continuamente tra il loro dovere, quanto richiesto e la loro coscienza, potranno anche passare all’opposizione tra gli eretici ma combattendo contro il meglio delle colonie. 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 MOTIVO Scortare scienziati nuovo pianeta per ricerche Scoprire gruppo che in colonia scrive locandine eretiche Esplorare nuovi settori spaziali alla ricerca di pianeti e civiltà Catturare soggetto eretico nascosto in una grande città coloniale Recuperare alto sacerdote caduto prigioniero coloni insorti Consegnare prezioso farmaco a colonia Impiantare una colonia su un pianeta appena terraformato Scortare coloni a nuova piattaforma orbitale pre terra formante Una colonia mineraria lancia un S.o.S. poi cessa comunicazioni Rastrellare tra i civili colpevoli, accusandoli di eresia Bombardare e uccidere tutti i coloni di tre città su pianeta Attaccare città di eretici su pianeta coloniale Presidiare un tribunale del cerchio, un cittadino viene accusato eresia Scortare prigionieri eretici altra colonia a colloquio con inquisitori Scortare civili su pianeta d’origine Zorg per possessione larve Organizzare avamposto militare su pianeta ostile INCONTRI Inquisitore Cerchista si affianca al gruppo dei giocatori Primo contatto con civiltà umanoide Coloni imprigionati e privi di coscienza Civili coloniali usati come schiavi nelle miniere del Cerchio La zona è completamente deserta, nessun segno di vita Pazzo che rivela l’esistenza degli Zorg, ma non viene creduto Alto sacerdote del cerchio non posseduto da Zorg ma fanatico Caccia pirati attaccano, serve replicare Ribelli contrari al Cerchio che cercando di sfuggire ai controlli Alieno replicante cerca di sfuggire usando sembianze giocatori Prete cerchista fanatico che metterà a dura prova i giocatori Sedare ribellione colonia agricola, coloni sparano a vista Resp. Colonia immune influsso Zorg si finge posseduto per sopravvivere Animali alieni ostili minacciano coloniali Reparto speciale di Psico polizia del Cerchio in caccia di eretici Razza aliena insettoide immune agli Zorg CASUALITA’ Costretti a presenziare a cerimonia possessione Zorg Continui cali di energia non trovano spiegazione Gruppo di donne e bambini vengono accusati di eresia da sacerdote Sistemi comunicazioni e navette sabotati Sistemi difesa automatica si attivano contro giocatori Guasto ai controlli di un veicolo Un controllato Zorg avrà momenti di lucidità Durante il culto del cerchio un cittadino solleva obbiezioni davanti folla Un arma si incepperà diventando completamente inutile Un controllato da segni di rigetto dello Zorg , convulsioni e morte Malattia porta febbre, bubboni e paralisi ai soli posseduti Zorg Un giocatore sarà morso da un insetto che ne causerà narcolessia Attacco navi pirati eretici a colonia cerchista Un giocatore viene scelto per diventare un posseduto Zorg Tempeste, meteo impazzito, colonia isolata Fuga di radiazioni da un settore energetico 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 3D6 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 EVENTI Un alto sacerdote viene ucciso ce da indagare e scoprire colpevole Fuga di un capo ribelli eretici da colonia prigione Scontro aperto tra resistenza e soldati del cerchio Computer in avaria, a tratti le cose non funzionano a dovere Sciame sismico minaccia la colonia Civiltà umanoide avanzata cerca contatto Navette dopo lo sbarco vengono sabotate e fatte esplodere Pubblica esecuzione di eretico tra le fiamme del cerchio La colonia appare sigillata e ci sono segni di scontri precedenti Png muore misteriosamente, vengono accusati i giocatori L’anniversario dell’apparizione del Cerchio, obbligo 2 ore funzioni Sabotaggio degli eretici, un veicolo esplode causando vittime 3d6 di eretici armati attaccano i giocatori per ucciderli Gruppo militare diserta e si proclama anticerchista Il primo sacerdote del culto del Cerchio accusa i giocatori di eresia Pioggia di meteore provoca sconvolgimenti ESIGENZE Infiltrarsi tra schiere eretici per prendere informazioni Prelevare manufatto alieno da pianeta per studio Scortare sommo sacerdote in nuova colonia per diffondere il credo Risolvere caso minatori coloniali scomparsi Servirà oltrepassare con veicoli zona desertica Riportare la legge del Cerchio in colonia che inneggia alla libertà Scortare sulla terra prezioso minerale per creare arma cerchista Evaquare coloni, forze aliene ostili stanno attaccando Partecipare a funzioni del cerchio ogni 4 ore Ripristinare contatti con colonia interrotti Recuperare per distruggere antico testo sacro pre cerchio tra ribelli Far confessare anche con tortura coloni di essere eretici Recuperare lista membri vertici del Cerchio caduta in mano a eretici Raggiungere livello zero pianeta per piazzare ordigno atomico L’ordine è se i coloni non si piegano decimare popolazione 1 su 10 Portare in salvo piccola comunità minacciata eventi naturali AMBIENTI Pianeta privo di atmosfera e a bassa gravità Pianeta roccioso minerario, cunicoli sotterranei e gallerie Pianeta acquatico con basi sottomarine per estrazione gas Pianeta con resti città e civiltà apparentemente abbandonati Pianeta composto prevalentemente da paludi e acquitrini Pianeta simile alla terra Base orbitante attorno a gigante gassoso Pianeta desertico sabbioso Pianeta composto da grandi montagne e canion Pianeta arboricolo montano Pianeta con fauna e flora aliene ostili Pianeta ghiacciato con temperature -12° -45° Pianeta con 2 soli temperature +30° +50° Asteroide minerario nello spazio Pianeta dove piove sempre e dove tutto è grigio e ferroso Astronave 11 Fotocopiare 1 per giocatore [email protected] 12