MODALITA' DI
INSEGNAMENTO
Centro Autismo e Disturbi dello Sviluppo
Azienda USL di Rimini U.O. di Neuropsichiatria dell’Infanzia e dell’Adolescenza
Formazione insegnanti anno scolastico 2013-14
Come posso insegnare?
•Apprendimento senza errori
•Prompt
•Fading, Shaping, Chaining
•Discrete Trial Training (DTT)
•NET
Apprendimento senza errori

Tecnica di insegnamento che consiste nel dare,
inizialmente, tutto l’aiuto che serve all’individuo
per portare a termine il compito con successo.
Questo aiuto serve per impedire al soggetto di
sbagliare.

Quando l’individuo comincia a padroneggiare
l’attività, l’aiuto viene eliminato in modo graduale.
Prompt (aiuto)
P.IMITATIVO
L'insegnante dà dimostrazione
del comportamento
corretto
P.FISICO
L'insegnante guida
fisicamente lo
studente
P.AMBIENTALE
Modifica dell'ambiente
Per suscitare la
Risposta corretta
P.GESTUALE
L'insegnante indica la
risposta corretta
P. DI POSIZIONE
L'insegnante mette l'oggetto
o la carta in una
posizione che faciliti l'emissione
della risposta corretta
P. DI TRACCIA
Una risposta corretta
che precede un'altra
risposta lascia
una traccia
Prompt (aiuto)

Quando si insegna una nuova abilità quello che il
bambino fa quando è aiutato deve essere uguale a
quello che farà quando non sarà aiutato!
FP (Full Prompt) quando diamo al bambino tutto
l'aiuto che gli serve
PP (prompt parziale) riduzione progressiva dell'aiuto
Come usare il prompt
- Usare sempre il prompt meno intrusivo
- Stabilire una gerarchia di prompt (di solito la guida fisica è la più
Intrusiva)
- Diminuire il livello di prompt prima possibile
- Dare sempre un prompt dopo due risposte incorrete quando tali
risposte sono state acquisite
- Rinforzare sempre le risposte “promptate” in acquisizione
- Se un abilità è acquisita e ha avuto bisogno di prompt ritestatela
durante la sessione
- Attenzione ai prompt inavvertiti
- Dare sempre un prompt alla volta
Prompt e prova con ritardo 2”
Fare sempre una prova indipendente dopo la prova con prompt
es.:
PROVA CON PROMPT
SD: “TOCCA IL NASO” (prompt imitativo immediato)
R: il bambino tocca il naso
SR: consegno il rinforzatore
PROVA CON PROMPT CON RITARDO 2 SECONDI
SD: “TOCCA IL NASO” (aspetto 2 secondi)
R: il bambino tocca il naso
SR: consegno il rinforzatore
FADING
Definizione:
 graduale cambiamento di uno stimolo che
controlla il comportamento, in modo che la
risposta passi a verificarsi in presenza di un altro
stimolo
 = sfumare, trasformare gradualmente
FADING
Fading OUT
FADING
Fading IN
SOLE
FADING
Fading IN e fading OUT
SOLE
FADING
… e se non posso usare un prompt
per il comportamento che voglio
rinforzare?
Se voglio insegnare a un bambino a
dire “pane”?
SHAPING



= dare forma, modellare
È il “metodo delle successive approssimazioni”
Cosa fare se il comportamento desiderato non si
propone mai (e quindi non si riesce mai a
rinforzarlo)? Si rinforzano le approssimazioni che
più si avvicinano all’obiettivo
MMM…..
AAAAAA…….
SHAPING
Fattori che influenzano l'efficacia dello Shaping:
- Specificare il comportamento finale desiderato
- Scegliere un comportamento di partenza
- Scegliere le fasi dello shaping
… e se voglio insegnare una catena di
azioni?
Ad esempio, se voglio insegnare al
bambino a lavarsi le mani o a fare le
operazioni in colonna?
CHAINING



= concatenamento
Utile nelle sequenze di azioni (es. lavarsi le mani)
Concatenamento:
 Anterogrado: insegnare
la prima azione della sequenza
e dare un aiuto totale nelle altre
 Retrogrado: dare aiuto in tutte le azioni tranne
nell’ultima, che è quella in acquisizione
 Tutto insieme
CHAINING
Suggerimenti:
Non usare SD verbali (es. prendi lo spazzolino)
Se il bambino è già in grado di fare una delle azioni
all'interno della catena, non usiamo il FP per
quell'azione
Fare una precisa analisi del compito TASK ANALYSIS
TASK ANALYSIS
COMPITO:
LEGENDA
BAMBINO:
3 = guida fisica totale
RINFORZI:
2 = guida moderata
1 = guida lieve
0 = senza aiuto
Comportamento
Base
Prove di insegnamento
Modalità di insegnamento
Avrete 2 modalità di insegnamento:

DTT (Discrete Trials Training) Insegnamento
strutturato per prove discrete

NET (Natural Environmental Teaching)
Apprendimento in ambiente naturale
Discrete Trial Training



Il DTT è una metodologia d’insegnamento in
rapporto 1:1 che insegna abilità in modo
sistematico, pianificato e controllato:
permette di massimizzare l’apprendimento di
numerose abilità.
Si insegna attraverso le Discrete Trials = Prove
Discrete: operante in cui il tasso di risposta è
controllato da una opportunità fornita di
emettere la risposta.
Estremamente utile per i bambini con
autismo!
Perché usare le DTT?

Difficoltà ad imparare dall’ambiente naturale: i
bambini con autismo hanno difficoltà ad
apprendere spontaneamente dall’ambiente. Le
prove discrete insegnano nuove abilità e
comportamenti in modo esplicito e strutturato per
far fronte a questa difficoltà.
Perché usare le DTT?

Generalizzazione: spesso i bambini con autismo hanno
difficoltà a generalizzare le abilità acquisite in ambienti e
situazioni diverse. Un buon programma educativo che
utilizza DTT deve prevedere l’uso degli apprendimenti
anche in NET, in modo da favorire la generalizzazione degli
stessi e quindi la spendibilità nella vita quotidiana
DTT

Attenzione: nel DTT le abilità vengono suddivise in
sub-abilità; soprattutto inizialmente le interazioni
possono durare pochi secondi, accordandosi con i
tempi attentivi spesso brevi dei bambini con autismo

Motivazione: I bambini con autismo spesso non sono
motivati a svolgere attività come i bambini a sviluppo
tipico. Le prove discrete costruiscono la motivazione
iniziando con rinforzatori estrinseci e tangibili (es.
cibo, giocattoli, attività più piacevoli, ecc.). Il rinforzo
estrinseco è sempre accompagnato da complimenti e
lodi, affinchè queste diventino rinforzanti come i
rinforzatori tangibili.
DTT

Le componenti delle Prove Discrete sono
direttamente correlate alle componenti del
condizionamento operante (ABC):
Antecedente
Comportamento Conseguenza
Stimolo Discriminativo
Risposta
ISTRUZIONE
RISPOSTA
Stimolo rinforzante Intervallo tra le prove
RINFORZO
DTT: SD
STIMOLO DISCRIMINATIVO (SD)
 L’istruzione che viene data al bambino oppure il segnale
che può dare inizio all’attività;
 Segnala al bambino che deve fornire una risposta e che il
rinforzo è a sua disposizione;
 Inizialmente l’istruzione deve essere breve, data con un
tono di voce chiaro e leggermente più alto della norma;
 Non devono essere aggiunte altre parole;
 È meglio non dire il nome del bambino prima
dell’istruzione;
 Non deve essere ripetuto prima di aver terminato la DTT;
 Inizialmente tutti gli educatori devo usare lo stesso SD.
DTT: RISPOSTA DEL BAMBINO
RISPOSTA
 Quello che il bambino fa dopo l’SD;
 Il criterio di risposta è concordato prima e deve
essere chiaro a tutti quale livello di risposta è
accettabile (definizione operazionale!);
 Il bambino deve rispondere ENTRO 3-5 secondi,
altrimenti è da considerarsi una non risposta;
 Nessun altro comportamento deve essere emesso
durante la risposta (es. autostimolazioni)
DTT: CONSEGUENZA
CONSEGUENZA
 Rinforzo







Conseguenza positiva in seguito a una risposta corretta
Deve essere immediatamente successiva al
comportamento (entro circa 2 sec);
Deve essere proporzionato alla qualità della risposta;
Il rinforzo deve essere contingente alla risposta corretta e
non deve essere a disposizione in altri momenti;
Il tipo di rinforzo varia da bambino a bambino ed è molto
personale;
Può essere collegato o meno all’attività.
oppure procedura di correzione
Procedura insegnamento DTT
Procedura di insegnamento di ogni articolo DTT in
acquisizione e procedura di correzione degli errori
vecchi in ripasso
MOSTRA
RIPETI
CAMBIA
FAI PRATICA
Procedura insegnamento DTT
SD + prompt
“Quanti anni hai? 5!”
SD
“quanti anni hai?”
2-3 elementi già acquisiti
2-3 elementi già acquisiti
SD
“quanti anni hai?”
NET
Situazione d'insegnamento non strutturata ma ben
organizzata dall'operatore in cui si sfrutta la
motivazione del bambino per insegnare varie abilità
In particolare utile per insegnare le richieste e per
generalizzare altre abilità
Training in ambiente naturale

In inglese Natural Environmental Teaching = NET

È composto da:
incidental teaching (insegnamento incidentale)
+
generalizzazione
NET
Esempio:
 B: “voglio patatine”
 A: “prendi il piatto”
 Il piatto non è nel solito posto
 B: “dov’è?”
 A: “è sotto il tavolo”
 B: prende il piatto e lo porge
 A: “di che colore sono?”
 B: “gialle”
 A: consegna le patatine
NET
Favorire la generalizzazione:
 “ripassare” gli
obiettivi che sono stati appresi
nell’insegnamento strutturato
 Usare materiali funzionali
 Insegnare al bambino ad usare l’abilità
nell’ambiente in cui dovrà essere esibita
VIDEO
Materiali utili per il NET

1 lenzuolo grande

Disegni da colorare

Palloncini

Spruzzini

Bacinella


Stelle filanti
Bolle
Pastelli/Pennarelli
Lavabili


Enigmistica per
bambini?

Stickers
Figurine

Perline

Tempera/Pe
nnelli/
Colori A
Dito

Tessuto scampoli

Tubi di
plastica

Effervescen
te (tipo
idrolitina)

Vinavil

Bottiglie di plastica

Bottoni

Fili Assortiti


Piume
Brillantini e paillettes

Forbici

Pompetta

Formine per didò


Gomma piuma
Sapone
Liquido/Detersivo

Imbuti


Cannucce

Carta colorata




Carta Stagnola
Colla stick
Coloranti Alimentari
Coriandoli

Cotone

Didò

Libri

Maccheroni/Riso/Semi

Nastro (Es. per i pacchi)

Paletta

Palline rimbalzine

Scatole da scarpe

Scatole per uova

Schiuma da barba

Scovolini

Secchiello

Spago
NET vs DTT
NET
Ambiente: organizzato
per creare opportunità di
insegnamento di varie
abilità
Iniziativa del bambino
Rinforzo intrinseco
all'attività
DTT
Ambiente:
predeterminato e
strutturato per insegnare
una specifica abilità
Iniziativa dell'insegnante
Rinforzo non correlato
all'attività
NET vs DTT: VANTAGGI
NET
DTT
• Stimola la
comunicazione e
l’iniziativa spontanea
del bambino
• Generalizzazione delle
abilità più semplice
• Apprendimento rapido
• Più facile da usare
per gli educatori
Confusi?


Attenzione: la discriminante non è il tavolino,
ma piuttosto la conseguenza: se è inerente
alla motivazione del bambino è NET, altrimenti
è DTT
Nel DTT possono essere utilizzati materiali
funzionali o no, nel NET sono solo funzionali
Confusi?
Insegnamento
strutturato
Insegnamento
nell’ambiente naturale
Scelto dall’adulto
Scelto dal bambino
L’adulto mostra
lo stimolo
Adulto e bambino
giocano
con lo stesso stimolo
Risposta
Rinforzo dipendente
da risposta corretta
o da approssimazione
Contingenza meno
rigida
Conseguenza
Non necessariamente
specifica all’interazione
Rinforzi naturali
(es. giocare con l’attività)
Stimolo
Interazione
Come iniziare?
Fasi per ottenere la collaborazione:
1. pairing
2. richieste
3. richiesta con ritardo di consegna
4. pairing al tavolo
5. rinforzo intermittente al tavolo
Come iniziare?

Una volta che avete fatto pairing iniziare a farsi
CHIEDERE gli oggetti che prima il bambino
riceveva gratuitamente (training mand)

Solo quando il bambino sarà in grado di chiedere
ciò che desidera in modo appropriato (senza
strappare dalle mani, urlare, piangere,
arrampicarsi addosso, spingere…) si potrà
cominciare ad insegnare altre abilità: il bambino
chiede, l’adulto dà una istruzione, il bambino
esegue, l’adulto consegna ciò che il bambino ha
chiesto (NET)
Come iniziare?

Intanto fare il PAIRING AL TAVOLO prima di
usarlo per l’insegnamento, consegnando
gratuitamente rinforzatori quando il bambino
è seduto.
Poi ogni istruzione che viene eseguita al tavolo
verrà premiata (rinforzo continuo).
 In seguito si inizia a consegnare il rinforzatore
in maniera imprevedibile (rinforzo
NO REINFORCER
intermittente)
NO LESSON!

Come iniziare?
Fase 1 – pairing
Eliminare l’accesso ai rinforzatori
Consegnare il rinforzatore “gratis”, in modo che con voi sia
ancora più divertente. Il bambino deve arrivare ad avvicinarsi
spontaneamente a voi (l’80% del tempo)
Identificazione dei rinforzatori – cosa piace al bambino?
•
•
•
Fase 2 – richieste
Individuare la modalità per insegnare le prime richieste
Vocali/Segni/Pecs
Insegnare al bambino a chiedere i rinforzatori
Come iniziare?
Fase 3 – ritardo nella consegna del rinforzatore e
inserimento degli altri obiettivi (es. rispondere a
domande, denominare, imitare, eseguire istruzioni…)
Siamo ancora in NET ed inseriamo i primi obiettivi:
Tutto parte dalla motivazione del bambino
 L’adulto deve seguirla e “sfruttarla” per farsi fare
richieste
 Quando il bambino chiede l’adulto fa a sua volta una
richiesta al bambino
 Le attività e le richieste dell’adulto sono legate a ciò
che interessa il bambino
Cosa insegnare?
Aree possibili di intervento:
 Comunicazione espressiva (chiedere, denominare, imitare suoni e parole,
rispondere a domande)
 Abilità di ascolto (rispondere a istruzioni, riconoscere oggetti…)
 Imitazione (di movimenti)
 Abilità visuospaziali (abbinare figure o oggetti, risolvere puzzle, sequenze)
 Accademico (leggere, scrivere, matematica, computer)
 Gioco (simbolico, far finta, cooperativo, con regole, di gruppo)
 Sociale (scambio con i compagni – comprende le altre aree)
 Autonomia personale (andare in bagno, vestirsi, mangiare, attraversare la
strada, camminare accanto…)
 Autonomia di lavoro (giochi, attività, schede di esercizi…)
 …
Cambiano nel tempo?
Imitazione
motoria,
imitazione
verbale, gioco
Ab.
Accademiche
Lavoro
autonomo,
autonomie
personali
9 regole d’oro…
1. Associare l’ambiente di insegnamento con il rinforzo ed
utilizzare rinforzatori competitivi
2. Mischiare e variare le istruzioni
3. Ridurre gli errori dello studente
4. Alternare compiti facili e difficili
5. Aumentare progressivamente il numero di istruzioni
6. Aumentare progressivamente lo sforzo e la difficoltà del
compito
7. Utilizzare l’estinzione per i comportamenti problema
quando necessario
8. Consegnare il rinforzo immediatamente
9. Mantenere un ritmo appropriato nell’insegnamento
… tutte dimostrate scientificamente!
Prendere i dati… perché?



Per monitorare progressi e difficoltà
Per non rimanere troppo a lungo fermi
Per mantenere la coerenza tra le diverse
persone
Prendere i dati… come?

Risposta per risposta
ATTIV.
ATTIV. Ling. ricettivo
ISTRUZ.
ISTRUZ. “dammi + oggetto”
Item
Item: Forchetta e gomma
1
+
+
p
-
1
+
+
p
-
2
+
+
p
-
2
+
+
p
-
3
+
+
p
-
3
+
+
p
-
4
+
+
p
-
4
+
+
p
-
5
+
+
p
-
5
+
+
p
-
6
+
+
p
-
6
+
+
p
-
7
+
+
p
-
7
+
+
p
-
8
+
+
-
8
+
+
-
Prendere i dati… come?
Risposta per risposta
Data
Elemento
1
2
3
Data
U
1
2
3
Data
U
1
2
3
Data
U
1
2
3
(“acquisito” se per due/tre sessioni consecutive risponde correttamente
per le prime tre volte)
U
Prendere i dati… come?

Prima prova a freddo
Promemoria di lavoro
Ogni momento può essere un “teachable
moment”
Se non ha significato per il bambino (età,
applicazione pratica) non insegnatelo
Un comportamento si manifesta sempre per un
motivo, sta a noi capire perché
Imparare deve essere divertente!
Buon lavoro!
Fonti








Cooper, J. O., Heron, T. E., & Heward, W. L. (2006). Applied Behavior
Analysis – second edition. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall
Martin G. & Pear J. (1992) Behavior modification: what it is and how to do
it. Pearson – Prentice Hall.
Moderato P. e Copelli C. (2010a). L’analisi comportamentale applicata.
Autismo e disturbi dello sviluppo. Vol. 8, n. 1, pp. 9-36. Edizioni Erickson –
Trento.
Moderato P. e Copelli C. (2010b). L’analisi comportamentale applicata.
Autismo e disturbi dello sviluppo. Vol. 8, n. 2, pp. 191-233. Edizioni
Erickson – Trento.
Zacchini M, Micheli E. Anch’io gioco. Come costruire giochi interessanti
per bambini autistici. Edizioni Vannini
NationalResearchCouncil (2001). Educating Children with autism,
Washington DC, National Academy Press.
Carbone V. J. Dispensa “Teaching verbal behavior to children with autism
and other disabilities”. Revised 2007
Sundberg M.L., Partington J.W. (2010). Teaching Language to Children
with Autism or Other Developmental Disabilities. AVB Press.