Is t i t u t o Te c n i c o Te c n o l o g i c o Liceo Scientifico opzione Scienze Applicate “Ettore Molinari” Via Crescenzago, 110/108 - 20132 Milano - Italia tel.: (02) 28.20.786/ 28.20.868 - fax: (02) 23165245 Sito Internet: www.itis-molinari.eu - E-mail: [email protected] C.F. 80112230158 Dipartimento di Informatica - TC - TTRG Anno Scolastico 2016 - 2017 Piano di Lavoro Disciplinare SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE Classi Seconde ITT Pagina 1 di 7 PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE 1 - Le Reti e Internet: la struttura e i servizi della rete Internet. Finalità: fornire agli studenti il concetto di rete di elaboratori, di condivisione di risorse e di problematiche relative alla comunicazione tra sistemi di comunicazione. Saper sviluppare un sito con HTML, CSS, JavaScript. Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di: - Conosce la struttura della rete Internet - Sa classificare una rete in base alla sua estensione e alla sua topologia - Sa sfruttare i principali servizi offerti dalla rete Internet in maniera produttiva e consapevole Prerequisiti: Conoscenza dei sistemi Contenuti: -Dalla rete di terminali alle reti di elaboratori. -Panoramica su Internet: modello client-server, i protocolli, l’URL, indirizzi numerici e indirizzi mnemonici, il DNS, i domini. -Connessione ad Internet tramite rete commutata, ISDN e ADSL. -I principali servizi di Internet: il WWW e i motori di ricerca -La posta elettronica e il trasferimento di file 2 – Web Design(*) Finalità: realizzare semplici pagine web. Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di: - costruire una pagina web. - utilizzare un motore di ricerca Pagina 2 di 7 - Sa sfruttare i principali servizi offerti dalla rete Internet in maniera produttiva e consapevole Prerequisiti: Conoscenza metodologie di progettazione Capacità logiche Contenuti: -Il linguaggio HTML -Creazione di pagine web mediante i principali tag html. -Progettare e pubblicare un sito web. -CSS -JavaScript -Integrare un sito con altre componenti: dbms, e-mail, news,… -Netiquette 3 - Uso di un linguaggio di programmazione (*) Finalità: abituare gli alunni ad analizzare e a formalizzare i problemi tramite la costruzione di modelli, a ricercare algoritmi risolutivi e a descriverli tramite pseudolinguaggio e strumenti specifici come i flow-chart; far acquisire una precisa metodologia di lavoro finalizzata alla precisione e al rigore; avvicinare agli allievi alla programmazione di tipo procedurale, utilizzando un linguaggio strutturato per sviluppare le capacità progettuali e le facoltà logiche; far cogliere la trasversalità dell’informatica. Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di: 1. Conoscere le tipologie dei linguaggi, essere in grado di astrarre e costruire modelli 2. Formulare e comprendere e risolvere i problemi 3. Sa rappresentare un algoritmo risolutivo utilizzando uno pseudolinguaggio e diagrammi di 4. Flusso applicando i costrutti della programmazione strutturata 5. Conoscere l’ambiente di programmazione e sapersi muovere. 6. Utilizza correttamente i tipi di dati, le variabili e le costanti, gli operatori, le espressioni, le strutture di controllo e le strutture iterative. Pagina 3 di 7 7. individuare soluzioni ai problemi indipendentemente da uno specifico linguaggio di programmazione (algoritmi); 8. Costruire un programma funzionante in uno specifico linguaggio di programmazione rispettandone la relativa sintassi e utilizzando le principali strutture di controllo 9. Scrivere, compilare, correggere ed eseguire programmi Prerequisiti: nessuno Contenuti: L’analisi del problema Definizione di algoritmo Rappresentazione dell’algoritmo tramite diagrammi di flusso e pseudolinguaggio Le costanti, le variabili e la loro tipologia; la dichiarazioni di costanti e variabili Le istruzioni di assegnamento, di input e output Le istruzioni di selezione a una via e a due vie, la selezione multipla Le istruzioni di iterazione pre-condizionale, post-condizionale ed enumerativa 4– Teoria dei sistemi ed Automi. Finalità: far capire agli studenti l’importanza e le applicazioni dei sistemi (caratteristiche, a catena aperta e chiusa, classificazione e modelli) Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di: - costruire e rappresentare semplici automi tramite il diagramma a stati e le tabelle di transizione. - essere in grado di realizzare un automa Prerequisiti: matematica ed informatica di base Contenuti: - Il processo di astrazione. - i tipi di modello e loro classificazione. - Gli automi: definizione e caratteristiche. - rappresentazione di automi Pagina 4 di 7 - diagramma di stati e tabelle di transizione. 5 – NOZIONI DI ELETTRONICA DIGITALE Competenze: Tutte le attività sono contestuali allo svolgimento delle unità di apprendimento menzionate in precedenza Obiettivi: Utilizzare correttamente strumentazione elettronica di base e software di simulazione Prerequisiti: conoscere i fondamenti logica saper applicare i postulati dell’algebra di Boole Contenuti: Porte logiche Creazione di semplici circuiti digitali Mappe di Karnaugt Decoder Bcd/7 segmenti Multiplexer In laboratorio Uso del software di simulazione Multisim. 6 - LABORATORIO Competenze: Tutte le attività sono contestuali allo svolgimento delle unità di apprendimento menzionate in precedenza Obiettivi: Utilizzare correttamente strumentazione elettronica di base e software di simulazione Saper usare in modo corretto la sintassi di un linguaggio di programmazione Essere in grado di codificare gli algoritmi e di validarli con il computer effettuando le necessarie correzioni Realizzare programmi in C o Scratch Progettare e realizzare pagine HTML Prerequisiti: conoscere i fondamenti di programmazione strutturata, le strutture di controllo, i dati strutturati, i sottoprogrammi saper realizzare algoritmi saper utilizzare correttamente le strutture di controllo Pagina 5 di 7 saper utilizzare dati semplici e strutturati I principali tag html Contenuti: L'ambiente Dev-C (Windows) Struttura di un programma C Implementazione degli algoritmi studiati e assegnati come compiti in C usando le principali strutture di controllo. IDE Netbeans Realizzazione di pagine web. Ambiente Scratch (su tablet o Pc) Implementazione di algoritmi usando le principali strutture di controllo Realizzazione di pagine Web obiettivi minimi Gli argomenti segnalati con (*) riguardano gli obiettivi minimi di conoscenze e competenze che gli alunni devono acquisire al termine dell’anno scolastico. Pagina 6 di 7 METODOLOGIA DI LAVORO Lezioni frontali e lavori di gruppo, affrontando alcune problematiche in laboratorio. Pur non trascurando la memorizzazione dei concetti fondanti, si favorirà e si stimolerà lo sviluppo di competenze in modo consapevole. STRUMENTI, SUSSIDI DIDATTICI, UTILIZZO DEI LABORATORI Per quanto riguarda strumenti e sussidi didattici, si prevedono, oltre all’utilizzo di personal computer e della LIM, del relativo software didattico Microsoft Office e l’uso del libro di testo in adozione: “ Liguaggi web lato client “ – ed. Atlas - e del testo del primo anno "Tecnologie Informatiche per Istituti Tecnici Tecnologici” A. Lorenzi, M. Govoni - Ed. Atlas ed ulteriori appunti e dispense messe a disposizione dal docente. VERIFICHE E VALUTAZIONI Sia nella formulazione sia nella valutazione delle verifiche si tenderà a evidenziare il livello di conoscenza, competenza, capacità , particolare importanza assumerà la capacità di progettare del singolo studente. Le verifiche saranno di tipo scritto (minimo 2 a quadrimestre), interrogazioni orali, esercitazioni - anche singole - di laboratorio, nonché verifiche scritte valevoli per l’orale. Per ciò che riguarda la valutazione si farà riferimento ai criteri approvati dal Collegio dei Docenti. ATTIVITÀ DI RECUPERO Pagina 7 di 7