Visualizza - ITT "Ettore Molinari"

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Is t i t u t o Te c n i c o Te c n o l o g i c o
Liceo Scientifico opzione Scienze Applicate
“Ettore Molinari”
Via Crescenzago, 110/108 - 20132 Milano - Italia
tel.: (02) 28.20.786/ 28.20.868 - fax: (02) 23165245
Sito Internet: www.itis-molinari.eu - E-mail: [email protected]
C.F. 80112230158
Dipartimento di Informatica - TC - TTRG
Anno Scolastico 2016 - 2017
Piano di Lavoro Disciplinare
SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE
Classi Seconde ITT
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PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE
1 - Le Reti e Internet: la struttura e i servizi della rete Internet.
Finalità: fornire agli studenti il concetto di rete di elaboratori, di condivisione di risorse e di
problematiche relative alla comunicazione tra sistemi di comunicazione. Saper sviluppare un sito
con HTML, CSS, JavaScript.
Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di:
- Conosce la struttura della rete Internet
- Sa classificare una rete in base alla sua estensione e alla sua topologia
- Sa sfruttare i principali servizi offerti dalla rete Internet in maniera produttiva e
consapevole
Prerequisiti:
Conoscenza dei sistemi
Contenuti:
-Dalla rete di terminali alle reti di elaboratori.
-Panoramica su Internet: modello client-server, i protocolli, l’URL, indirizzi numerici e
indirizzi mnemonici, il DNS, i domini.
-Connessione ad Internet tramite rete commutata, ISDN e ADSL.
-I principali servizi di Internet: il WWW e i motori di ricerca
-La posta elettronica e il trasferimento di file
2 – Web Design(*)
Finalità: realizzare semplici pagine web.
Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di:
- costruire una pagina web.
- utilizzare un motore di ricerca
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- Sa sfruttare i principali servizi offerti dalla rete Internet in maniera produttiva e
consapevole
Prerequisiti:
Conoscenza metodologie di progettazione
Capacità logiche
Contenuti:
-Il linguaggio HTML
-Creazione di pagine web mediante i principali tag html.
-Progettare e pubblicare un sito web.
-CSS
-JavaScript
-Integrare un sito con altre componenti: dbms, e-mail, news,…
-Netiquette
3 - Uso di un linguaggio di programmazione (*)
Finalità: abituare gli alunni ad analizzare e a formalizzare i problemi tramite la costruzione di
modelli, a ricercare algoritmi risolutivi e a descriverli tramite pseudolinguaggio e strumenti
specifici come i flow-chart;

far acquisire una precisa metodologia di lavoro finalizzata alla precisione e al rigore;

avvicinare agli allievi alla programmazione di tipo procedurale, utilizzando un linguaggio
strutturato per sviluppare le capacità progettuali e le facoltà logiche;

far cogliere la trasversalità dell’informatica.
Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di:
1. Conoscere le tipologie dei linguaggi, essere in grado di astrarre e costruire modelli
2. Formulare e comprendere e risolvere i problemi
3. Sa rappresentare un algoritmo risolutivo utilizzando uno pseudolinguaggio e
diagrammi di
4. Flusso applicando i costrutti della programmazione strutturata
5. Conoscere l’ambiente di programmazione e sapersi muovere.
6. Utilizza correttamente i tipi di dati, le variabili e le costanti, gli operatori, le
espressioni, le strutture di controllo e le strutture iterative.
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7. individuare soluzioni ai problemi indipendentemente da uno specifico linguaggio di
programmazione (algoritmi);
8. Costruire un programma funzionante in uno specifico linguaggio di programmazione
rispettandone la relativa sintassi e utilizzando le principali strutture di controllo
9. Scrivere, compilare, correggere ed eseguire programmi
Prerequisiti:
nessuno
Contenuti:
L’analisi del problema
Definizione di algoritmo
Rappresentazione dell’algoritmo tramite diagrammi di flusso e pseudolinguaggio
Le costanti, le variabili e la loro tipologia; la dichiarazioni di costanti e variabili
Le istruzioni di assegnamento, di input e output
Le istruzioni di selezione a una via e a due vie, la selezione multipla
Le istruzioni di iterazione pre-condizionale, post-condizionale ed enumerativa
4– Teoria dei sistemi ed Automi.
Finalità: far capire agli studenti l’importanza e le applicazioni dei sistemi (caratteristiche, a catena
aperta e chiusa, classificazione e modelli)
Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di:
- costruire e rappresentare semplici automi tramite il diagramma a stati e le tabelle di
transizione.
- essere in grado di realizzare un automa
Prerequisiti:
matematica ed informatica di base
Contenuti:
- Il processo di astrazione.
- i tipi di modello e loro classificazione.
- Gli automi: definizione e caratteristiche.
- rappresentazione di automi
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- diagramma di stati e tabelle di transizione.
5 – NOZIONI DI ELETTRONICA DIGITALE
Competenze:
Tutte le attività sono contestuali allo svolgimento delle unità di apprendimento menzionate in
precedenza
Obiettivi:
Utilizzare correttamente strumentazione elettronica di base e software di simulazione
Prerequisiti:
conoscere i fondamenti logica
saper applicare i postulati dell’algebra di Boole

Contenuti:






Porte logiche
Creazione di semplici circuiti digitali
Mappe di Karnaugt
Decoder
Bcd/7 segmenti
Multiplexer
In laboratorio
Uso del software di simulazione Multisim.
6 - LABORATORIO
Competenze:
Tutte le attività sono contestuali allo svolgimento delle unità di apprendimento menzionate in
precedenza
Obiettivi:
Utilizzare correttamente strumentazione elettronica di base e software di simulazione
Saper usare in modo corretto la sintassi di un linguaggio di programmazione
Essere in grado di codificare gli algoritmi e di validarli con il computer effettuando le necessarie
correzioni
Realizzare programmi in C o Scratch
Progettare e realizzare pagine HTML
Prerequisiti:
conoscere i fondamenti di programmazione strutturata, le strutture di controllo, i dati
strutturati, i sottoprogrammi
saper realizzare algoritmi
saper utilizzare correttamente le strutture di controllo
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saper utilizzare dati semplici e strutturati
I principali tag html
Contenuti:
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
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
L'ambiente Dev-C (Windows)
Struttura di un programma C
Implementazione degli algoritmi studiati e assegnati come compiti in C usando le
principali strutture di controllo.
IDE Netbeans
Realizzazione di pagine web.
Ambiente Scratch (su tablet o Pc)
Implementazione di algoritmi usando le principali strutture di controllo
Realizzazione di pagine Web
obiettivi minimi
Gli argomenti segnalati con (*) riguardano gli obiettivi minimi di conoscenze e competenze che gli
alunni devono acquisire al termine dell’anno scolastico.
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METODOLOGIA DI LAVORO
Lezioni frontali e lavori di gruppo, affrontando alcune problematiche in laboratorio. Pur non trascurando la memorizzazione dei concetti fondanti, si favorirà e si
stimolerà lo sviluppo di competenze in modo consapevole.
STRUMENTI, SUSSIDI DIDATTICI, UTILIZZO DEI LABORATORI
Per quanto riguarda strumenti e sussidi didattici, si prevedono, oltre all’utilizzo di personal computer e della LIM, del relativo software didattico Microsoft Office e
l’uso del libro di testo in adozione: “ Liguaggi web lato client “ – ed. Atlas - e del testo del primo anno "Tecnologie Informatiche per Istituti Tecnici Tecnologici”
A. Lorenzi, M. Govoni - Ed. Atlas ed ulteriori appunti e dispense messe a disposizione dal docente.
VERIFICHE E VALUTAZIONI
Sia nella formulazione sia nella valutazione delle verifiche si tenderà a evidenziare il livello di conoscenza, competenza, capacità , particolare importanza
assumerà la capacità di progettare del singolo studente.
Le verifiche saranno di tipo scritto (minimo 2 a quadrimestre), interrogazioni orali, esercitazioni - anche singole - di laboratorio, nonché verifiche scritte valevoli
per l’orale.
Per ciò che riguarda la valutazione si farà riferimento ai criteri approvati dal Collegio dei Docenti.
ATTIVITÀ DI RECUPERO
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