Istituto Tecnico Tecnologico Liceo Scientifico opzione Scienze Applicate “Ettore Molinari” Via Crescenzago, 110/108 - 20132 Milano - Italia tel.: (02) 28.20.786/ 28.20.868 - fax: (02) 23165245 Sito Internet: www.itis-molinari.eu - E-mail: [email protected] C.F. 80112230158 Dipartimento di Informatica - TC - TTRG Anno Scolastico 2016 - 2017 Piano di Lavoro Disciplinare INFORMATICA Classi Seconde LICEO Pagina 1 di 6 PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE 1 - Le Reti e Internet: la struttura e i servizi della rete Internet. Finalità: fornire agli studenti il concetto di rete di elaboratori, di condivisione di risorse e di problematiche relative alla comunicazione tra sistemi di comunicazione. Saper sviluppare un sito con HTML, CSS. Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di: - Conosce la struttura della rete Internet - Sa classificare una rete in base alla sua estensione e alla sua topologia - Sa sfruttare i principali servizi offerti dalla rete Internet in maniera produttiva e consapevole Prerequisiti: Conoscenza dei sistemi Contenuti: -Dalla rete di terminali alle reti di elaboratori. -Panoramica su Internet: modello client-server, i protocolli, l’URL, indirizzi numerici e indirizzi mnemonici, il DNS, i domini. -Connessione ad Internet tramite rete commutata, ISDN e ADSL. -I principali servizi di Internet: il WWW e i motori di ricerca -La posta elettronica e il trasferimento di file 2 – Web Design(*) Finalità: realizzare semplici pagine web. Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di: - costruire una pagina web. - utilizzare un motore di ricerca Pagina 2 di 6 - Sa sfruttare i principali servizi offerti dalla rete Internet in maniera produttiva e consapevole Prerequisiti: Conoscenza metodologie di progettazione Capacità logiche Contenuti: -Il linguaggio HTML -Creazione di pagine web mediante i principali tag html. -Progettare e pubblicare un sito web. -CSS -Integrare un sito con altre componenti: dbms, e-mail, news,… -Netiquette 3 - Uso di un linguaggio di programmazione (*) Finalità: abituare gli alunni ad analizzare e a formalizzare i problemi tramite la costruzione di modelli, a ricercare algoritmi risolutivi e a descriverli tramite pseudolinguaggio e strumenti specifici come i flow-chart; far acquisire una precisa metodologia di lavoro finalizzata alla precisione e al rigore; avvicinare agli allievi alla programmazione di tipo procedurale, utilizzando un linguaggio strutturato per sviluppare le capacità progettuali e le facoltà logiche; far cogliere la trasversalità dell’informatica. Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di: 1. Conoscere le tipologie dei linguaggi, essere in grado di astrarre e costruire modelli 2. Formulare e comprendere e risolvere i problemi 3. Sa rappresentare un algoritmo risolutivo utilizzando uno pseudolinguaggio e diagrammi di 4. Flusso applicando i costrutti della programmazione strutturata 5. Conoscere l’ambiente di programmazione e sapersi muovere. 6. Utilizza correttamente i tipi di dati, le variabili e le costanti, gli operatori, le espressioni, le strutture di controllo e le strutture iterative. Pagina 3 di 6 7. individuare soluzioni ai problemi indipendentemente da uno specifico linguaggio di programmazione (algoritmi); 8. Costruire un programma funzionante in uno specifico linguaggio di programmazione rispettandone la relativa sintassi e utilizzando le principali strutture di controllo 9. Scrivere, compilare, correggere ed eseguire programmi Prerequisiti: nessuno Contenuti: L’analisi del problema Definizione di algoritmo Rappresentazione dell’algoritmo tramite diagrammi di flusso e pseudolinguaggio Le costanti, le variabili e la loro tipologia; la dichiarazioni di costanti e variabili Le istruzioni di assegnamento, di input e output Le istruzioni di selezione a una via e a due vie, la selezione multipla Le istruzioni di iterazione pre-condizionale, post-condizionale ed enumerativa 4– Teoria dei sistemi ed Automi. Finalità: far capire agli studenti l’importanza e le applicazioni dei sistemi (caratteristiche, a catena aperta e chiusa, classificazione e modelli) Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di: - costruire e rappresentare semplici automi tramite il diagramma a stati e le tabelle di transizione. - essere in grado di realizzare un automa Prerequisiti: matematica ed informatica di base Contenuti: - Il processo di astrazione. - i tipi di modello e loro classificazione. - Gli automi: definizione e caratteristiche. - rappresentazione di automi Pagina 4 di 6 - diagramma di stati e tabelle di transizione. 5 - LABORATORIO Competenze: Tutte le attività sono contestuali allo svolgimento delle unità di apprendimento menzionate in precedenza Obiettivi: Utilizzare correttamente strumentazione elettronica di base e software di simulazione Saper usare in modo corretto la sintassi di un linguaggio di programmazione Essere in grado di codificare gli algoritmi e di validarli con il computer effettuando le necessarie correzioni Realizzare programmi in C o Scratch Progettare e realizzare pagine HTML Prerequisiti: conoscere i fondamenti di programmazione strutturata, le strutture di controllo, i dati strutturati, i sottoprogrammi saper realizzare algoritmi saper utilizzare correttamente le strutture di controllo saper utilizzare dati semplici e strutturati I principali tag html Contenuti: L'ambiente Dev-C (Windows) Struttura di un programma C Implementazione degli algoritmi studiati e assegnati come compiti in C usando le principali strutture di controllo. Realizzazione di pagine web. Ambiente Scratch (su tablet o Pc) Implementazione di algoritmi usando le principali strutture di controllo Realizzazione di pagine Web obiettivi minimi Gli argomenti segnalati con (*) riguardano gli obiettivi minimi di conoscenze e competenze che gli alunni devono acquisire al termine dell’anno scolastico. Pagina 5 di 6 METODOLOGIA DI LAVORO Lezioni frontali e lavori di gruppo, affrontando alcune problematiche in laboratorio. Pur non trascurando la memorizzazione dei concetti fondanti, si favorirà e si stimolerà lo sviluppo di competenze in modo consapevole. STRUMENTI, SUSSIDI DIDATTICI, UTILIZZO DEI LABORATORI Per quanto riguarda strumenti e sussidi didattici, si prevedono, oltre all’utilizzo di personal computer e della LIM, del relativo software didattico Microsoft Office e l’uso del libro di testo in adozione: “ Liguaggi web lato client “ – ed. Atlas - e del testo del primo anno "Tecnologie Informatiche per Istituti Tecnici Tecnologici” A. Lorenzi, M. Govoni - Ed. Atlas ed ulteriori appunti e dispense messe a disposizione dal docente. VERIFICHE E VALUTAZIONI Sia nella formulazione sia nella valutazione delle verifiche si tenderà a evidenziare il livello di conoscenza, competenza, capacità , particolare importanza assumerà la capacità di progettare del singolo studente. Le verifiche saranno di tipo scritto (minimo 2 a quadrimestre), interrogazioni orali, esercitazioni - anche singole - di laboratorio, nonché verifiche scritte valevoli per l’orale. Per ciò che riguarda la valutazione si farà riferimento ai criteri approvati dal Collegio dei Docenti. ATTIVITÀ DI RECUPERO Si prevede l’utilizzo di sportelli on-line e, inoltre, corsi di recupero, eventualmente anche on-line, per gli alunni che non hanno raggiunto gli obiettivi minimi previsti. Pagina 6 di 6