1° MODULO: Introduzione alla programmazione: gli algoritmi

annuncio pubblicitario
Istituto Tecnico Tecnologico
Liceo Scientifico opzione Scienze Applicate
“Ettore Molinari”
Via Crescenzago, 110/108 - 20132 Milano - Italia
tel.: (02) 28.20.786/ 28.20.868 - fax: (02) 23165245
Sito Internet: www.itis-molinari.eu - E-mail: [email protected]
C.F. 80112230158
Dipartimento di Informatica - TC - TTRG
Anno Scolastico 2016 - 2017
Piano di Lavoro Disciplinare
INFORMATICA
Classi Seconde LICEO
Pagina 1 di 6
PROGRAMMAZIONE DISCIPLINARE
SCIENZE E TECNOLOGIE APPLICATE
1 - Le Reti e Internet: la struttura e i servizi della rete Internet.
Finalità: fornire agli studenti il concetto di rete di elaboratori, di condivisione di risorse e di
problematiche relative alla comunicazione tra sistemi di comunicazione. Saper sviluppare un sito
con HTML, CSS.
Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di:
- Conosce la struttura della rete Internet
- Sa classificare una rete in base alla sua estensione e alla sua topologia
- Sa sfruttare i principali servizi offerti dalla rete Internet in maniera produttiva e
consapevole
Prerequisiti:
Conoscenza dei sistemi
Contenuti:
-Dalla rete di terminali alle reti di elaboratori.
-Panoramica su Internet: modello client-server, i protocolli, l’URL, indirizzi numerici e
indirizzi mnemonici, il DNS, i domini.
-Connessione ad Internet tramite rete commutata, ISDN e ADSL.
-I principali servizi di Internet: il WWW e i motori di ricerca
-La posta elettronica e il trasferimento di file
2 – Web Design(*)
Finalità: realizzare semplici pagine web.
Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di:
- costruire una pagina web.
- utilizzare un motore di ricerca
Pagina 2 di 6
- Sa sfruttare i principali servizi offerti dalla rete Internet in maniera produttiva e
consapevole
Prerequisiti:
Conoscenza metodologie di progettazione
Capacità logiche
Contenuti:
-Il linguaggio HTML
-Creazione di pagine web mediante i principali tag html.
-Progettare e pubblicare un sito web.
-CSS
-Integrare un sito con altre componenti: dbms, e-mail, news,…
-Netiquette
3 - Uso di un linguaggio di programmazione (*)
Finalità: abituare gli alunni ad analizzare e a formalizzare i problemi tramite la costruzione di
modelli, a ricercare algoritmi risolutivi e a descriverli tramite pseudolinguaggio e strumenti
specifici come i flow-chart;

far acquisire una precisa metodologia di lavoro finalizzata alla precisione e al rigore;

avvicinare agli allievi alla programmazione di tipo procedurale, utilizzando un linguaggio
strutturato per sviluppare le capacità progettuali e le facoltà logiche;

far cogliere la trasversalità dell’informatica.
Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di:
1. Conoscere le tipologie dei linguaggi, essere in grado di astrarre e costruire modelli
2. Formulare e comprendere e risolvere i problemi
3. Sa rappresentare un algoritmo risolutivo utilizzando uno pseudolinguaggio e
diagrammi di
4. Flusso applicando i costrutti della programmazione strutturata
5. Conoscere l’ambiente di programmazione e sapersi muovere.
6. Utilizza correttamente i tipi di dati, le variabili e le costanti, gli operatori, le
espressioni, le strutture di controllo e le strutture iterative.
Pagina 3 di 6
7. individuare soluzioni ai problemi indipendentemente da uno specifico linguaggio di
programmazione (algoritmi);
8. Costruire un programma funzionante in uno specifico linguaggio di programmazione
rispettandone la relativa sintassi e utilizzando le principali strutture di controllo
9. Scrivere, compilare, correggere ed eseguire programmi
Prerequisiti:
nessuno
Contenuti:
L’analisi del problema
Definizione di algoritmo
Rappresentazione dell’algoritmo tramite diagrammi di flusso e pseudolinguaggio
Le costanti, le variabili e la loro tipologia; la dichiarazioni di costanti e variabili
Le istruzioni di assegnamento, di input e output
Le istruzioni di selezione a una via e a due vie, la selezione multipla
Le istruzioni di iterazione pre-condizionale, post-condizionale ed enumerativa
4– Teoria dei sistemi ed Automi.
Finalità: far capire agli studenti l’importanza e le applicazioni dei sistemi (caratteristiche, a catena
aperta e chiusa, classificazione e modelli)
Competenze: Al termine dell’unità l’allievo è in grado di:
- costruire e rappresentare semplici automi tramite il diagramma a stati e le tabelle di
transizione.
- essere in grado di realizzare un automa
Prerequisiti:
matematica ed informatica di base
Contenuti:
- Il processo di astrazione.
- i tipi di modello e loro classificazione.
- Gli automi: definizione e caratteristiche.
- rappresentazione di automi
Pagina 4 di 6
- diagramma di stati e tabelle di transizione.
5 - LABORATORIO
Competenze:
Tutte le attività sono contestuali allo svolgimento delle unità di apprendimento menzionate in
precedenza
Obiettivi:
Utilizzare correttamente strumentazione elettronica di base e software di simulazione
Saper usare in modo corretto la sintassi di un linguaggio di programmazione
Essere in grado di codificare gli algoritmi e di validarli con il computer effettuando le necessarie
correzioni
Realizzare programmi in C o Scratch
Progettare e realizzare pagine HTML
Prerequisiti:
conoscere i fondamenti di programmazione strutturata, le strutture di controllo, i dati
strutturati, i sottoprogrammi
saper realizzare algoritmi
saper utilizzare correttamente le strutture di controllo
saper utilizzare dati semplici e strutturati
I principali tag html
Contenuti:







L'ambiente Dev-C (Windows)
Struttura di un programma C
Implementazione degli algoritmi studiati e assegnati come compiti in C usando le
principali strutture di controllo.
Realizzazione di pagine web.
Ambiente Scratch (su tablet o Pc)
Implementazione di algoritmi usando le principali strutture di controllo
Realizzazione di pagine Web
obiettivi minimi
Gli argomenti segnalati con (*) riguardano gli obiettivi minimi di conoscenze e competenze che gli
alunni devono acquisire al termine dell’anno scolastico.
Pagina 5 di 6
METODOLOGIA DI LAVORO
Lezioni frontali e lavori di gruppo, affrontando alcune problematiche in laboratorio. Pur non trascurando la memorizzazione dei concetti fondanti, si favorirà e si
stimolerà lo sviluppo di competenze in modo consapevole.
STRUMENTI, SUSSIDI DIDATTICI, UTILIZZO DEI LABORATORI
Per quanto riguarda strumenti e sussidi didattici, si prevedono, oltre all’utilizzo di personal computer e della LIM, del relativo software didattico Microsoft Office e
l’uso del libro di testo in adozione: “ Liguaggi web lato client “ – ed. Atlas - e del testo del primo anno "Tecnologie Informatiche per Istituti Tecnici Tecnologici”
A. Lorenzi, M. Govoni - Ed. Atlas ed ulteriori appunti e dispense messe a disposizione dal docente.
VERIFICHE E VALUTAZIONI
Sia nella formulazione sia nella valutazione delle verifiche si tenderà a evidenziare il livello di conoscenza, competenza, capacità , particolare importanza
assumerà la capacità di progettare del singolo studente.
Le verifiche saranno di tipo scritto (minimo 2 a quadrimestre), interrogazioni orali, esercitazioni - anche singole - di laboratorio, nonché verifiche scritte valevoli
per l’orale.
Per ciò che riguarda la valutazione si farà riferimento ai criteri approvati dal Collegio dei Docenti.
ATTIVITÀ DI RECUPERO
Si prevede l’utilizzo di sportelli on-line e, inoltre, corsi di recupero, eventualmente anche on-line, per gli alunni che non hanno raggiunto gli obiettivi minimi
previsti.
Pagina 6 di 6
Scarica