Compendio degli Animali
Di Mattia Loy –Orion79Sommario
Introduzione ................................................................................................. 3
Rettili............................................................................................................ 99
Bovini .......................................................................................................... 22
Rinoceronti................................................................................................ 106
Camelidi ...................................................................................................... 27
Serpenti...................................................................................................... 109
Canidi .......................................................................................................... 30
Squali ......................................................................................................... 114
Cervidi ......................................................................................................... 38
Suini ........................................................................................................... 118
Cetacei ......................................................................................................... 41
Ursidi ......................................................................................................... 121
Dinosauri .................................................................................................... 48
Volatili ....................................................................................................... 126
Elefanti ........................................................................................................ 60
Altri animali.............................................................................................. 133
Equini .......................................................................................................... 63
Archetipi ................................................................................................... 150
Mustelidi ..................................................................................................... 70
Lista dei Famigli ....................................................................................... 156
Felini ............................................................................................................ 74
Tabella comparativa ................................................................................ 157
Foche............................................................................................................ 88
Disclaimer & FAQ.................................................................................... 166
Primati ......................................................................................................... 93
Credits ....................................................................................................... 168
Introduzione
Perché questo manuale? Il Manuale dei Mostri della versione 3.0 e 3.5 di D&D non fornisce alcuna informazione realistica ed adeguata sugli animali che
propone, e che sono, in generale, parte integrante di ogni campagna di D&D: creature evocate, cavalcature, compagni animali dei druidi, metamorfosi, archetipi e
licantropi!
Dato che le bestie magiche, le aberrazioni e via dicendo si possono intendere come delle “rarità” anche nel mondo di D&D, gli animali comuni costituiscono
l‟ossatura di molte avventure e avere informazioni realistiche e verosimili su quelli più comunemente usati risulta importante per la soddisfazione di giocatori e del
DM, così come per la varietà di gioco.
Un esempio su tutti, riguardo l‟inadeguatezza del Manuale dei mostri originale, sta nella descrizione del ghepardo, creatura rinomata per essere timida, agile e
relativamente fragile, se comparata con altri grandi predatori. Ha la stessa Forza di un giaguaro, che arriva a pesarne quasi il doppio (15), ed è addirittura più
forte di un lupo (12), che è rinomato tra i canidi per il suo morso micidiale!
Così, lo scopo di questo manuale è quello di fornire migliori informazioni, garantendo un miglior compromesso tra le reali dimensioni dei vari animali e i dati vita
utilizzati per rappresentarli, garantito da un processo matematico (che, però, meglio si adatta alle creature di taglia medio - grande).
Ma non solo. E‟ anche quello di rendere il gioco più vario e divertente, proponendo animali che realmente si differenzino l‟uno dall‟altro per capacità e
comportamento, così come spunti per le avventure e offrendo curiosità in generale sul mondo animale. Tutti i dati riportati, infatti, sono veri.
A tal punto, è necessaria una nota fondamentale per il Dungeon Master:
TIRARE I DADI E INDICARE IL RISULTATO NON BASTA.
Per dare il “senso” delle cose, bisogna abituarsi a descrivere in modo sintetico quello che accade: se un giocatore incauto è stato assalito da un leopardo crudele
appostato su un albero, bisogna far percepire la sensazione del pericolo che spunta fuori dal nulla.
Se un mago avversario evoca un toro demoniaco, che scaraventa in aria uno dei personaggi, bisogna commentare il risultato del dado distinguendo l‟impatto
dell‟incornata da quello col terreno. Se i giocatori si ritrovano, per una serie di circostanze varie, a combattere contro un animale inadatto al combattimento, come
un cammello, bisogna far capire al giocatore quanto quell‟animale sia di fatto “goffo”. Dire “ti ha mancato”, non basta.
Ma, per far apprezzare l‟unicità di uno scontro, che è anche parte del divertimento per un D.M., bisogna abituarsi ad una sintetica telecronaca per ogni nuova
mossa che l‟avversario (in questo caso l‟animale) tenta. Una volta che un giocatore ha già sperimentato la potenza di un leone che lo trattiene in mischia, non c‟è
bisogno di descrivere nuovamente la scena per il round successivo ma basterà commentare eventuali variazioni sul risultato, perché il giocatore avrà già gli
elementi del primo commento per immaginarsi la scena a modo suo.
Nello specifico, nelle pagine seguenti ci sarà una descrizione dei cambiamenti riportati in questo manale e una descrizione dei ragionamenti che vi stanno dietro,
utili sia ai giocatori ma anche e, forse, soprattutto al Dungeon Master, per gestire meglio gli scontri ma anche per comprenderne le meccaniche.
Tuttavia, molti dei cambiamenti citati nelle pagine introduttive saranno già applicati e inclusi nelle tabelle di ogni specie animale, così che quanto segue
in questo primo capitolo va inteso solo come un approfondimento facoltativo, una lettura “una tantum” per sapere poi dove mettere le mani.
Nuova regola: colpi mirati
Queste sono regole non ufficiali tratte dal sito cumulidineve.it e riadattate.
Ogni creatura o “mostro” può provare a colpire una parte anatomica specifica di un nemico, con una classe armatura pari a quella della classe armatura del
nemico, incrementata secondo una nuova taglia e una istintiva abilità di schivata rapida.
Parti del Modificatore Bonus di
corpo
di taglia
schivata
gamba
1
3
braccio
1
5
piede
4
3
4
6
7
Armatura
naturale
sì
sì
sì
Totale
testa
4
3
7
sì
parti
intime
8**
0
0
Di solito no
collo
8
0
8
sì
mano
ginocchio
occhio
orecchie
4
6
8
8
5
3
3
3
9
9
11
11
sì
sì
Di solito no
Di solito no
Esempio di effetti
-2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento*
-2 per colpire con quel braccio o arma impugnata
-2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento*
-2 ai tiri salvezza sulla volontà, stordito per 1 round (volontà
vs. C.D. = danno ricevuto previene l’effetto)
stordito per 1d2 round (tempra vs. C.D. = danno ricevuto
previene l’effetto); da -2 a -4 alle prove di concentrazione
-2 per colpire con armi naturali; dissanguamento (se l’arma
usata è tagliente o da punta) e/o soffocamento e +1 al
moltiplicatore del critico (es.: x2 > x3).
+5% al fallimento di incantesimi arcani
-2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento*
-2 alle prove di cercare, osservare e simili.
-2 alle prove di ascoltare e simili.
*la penalità al movimento non è cumulativa se il danno è inflitto più volte alla stessa gamba, ma é cumulativa se più gambe vengono ferite. Il danno inflitto alle
braccia influenza il movimento di creature solo se queste le usano per muoversi, come per nuotare o scalare.
** +12 se la creatura ha 4 “gambe” o se i genitali sono tenuti naturalmente nascosti, in qualche modo.
In più, devono essere presenti le seguenti condizioni:
E‟ possibile attaccare un‟area del corpo di un nemico usando il bonus di forza solo se il nemico ha perso il suo bonus di destrezza alla classe armatura.
Altrimenti, siccome diventa molto più difficile riuscire in un simile attacco…
L‟attaccante è soggetto a una penalità di -4 ai tiri per colpire il nemico, provocando un attacco di opportunità da parte del difensore, che nega il colpo
mirato (ma non impedisce di colpire normalmente l‟avversario).
Colpire un avversario in questo modo è considerata un‟azione standard.
Il bonus di forza dell‟attaccante è negato e può essere rimpiazzato dal suo bonus di destrezza solo se possiede il talento “finezza con l‟arma”
(Accuratezza nell‟arma).
Se il difensore è indifeso (come stordito, bloccato in lotta e così via), la sua destrezza, se ancora presente, è ridotta di 5 e il suo bonus di armatura si
applica solo se l‟armatura protegge quella effettiva parte del corpo. Altri tipi di armatura sono invece sempre considerati, con l‟eccezione dell‟armatura
naturale che può proteggere, come non farlo, parti delicate come orecchie, occhi o genitali, come indicato dalla descrizione dell‟animale o come
deducibile dalla sua figura.
Un avversario invisibile o protetto da una copertura totale non può essere colpito in questo modo.
E‟ possibile attaccare una parte mirata di un avversario con armi a distanza, ma l‟attaccante deve essere entro 9 metri dal bersaglio.
Danno localizzato: assieme al danno normale, le ferite ad una particolare parte del corpo implicano una penalità di -2 ad ogni abilità, tiro salvezza o tiro per
colpire connesso con quella parte del corpo. Il danno inflitto alle gambe, zampe, ali o “piedi” riduce il movimento di una creatura, come descritto sopra.
Effetto di un colpo critico: le regole sono normalmente applicate, ma l‟effetto è differente. Se un colpo critico è confermato, il difensore deve tentare un tiro
salvezza sulla tempra contro il danno ricevuto, prima del moltiplicatore per i danni. Se il difensore non supera la prova, la parte del corpo ferita è mutilata
permanentemente (o amputata, nel caso di un‟arma tagliente forgiata) e non può più essere usata, sino a quando non viene rigenerata magicamente, tramite
incantesimi di alto livello come “rigenerazione” o “guarire”, o tramite intervento chirurgico.
Non-morti, costrutti e simili restano immuni ai colpi critici, ma i loro corpi possono essere distrutti nello stesso modo, se hanno un‟anatomia chiaramente
identificabile. L‟incantesimo “resurrezione” può riportare in vita il defunto, guarendo le parti mutilate, se ancora fisicamente presenti.
Attacchi speciali: di solito non possono essere utilizzati assieme ai colpi mirati, a meno che non si tratti di abilità basate sull‟intelligenza o la destrezza, come
“maestria in combattimento” o “attacco rapido”.
Nuovi talenti:
Colpo Mirato Migliorato - (DES 13+, attacco base 4+)
I colpi mirati possono essere tentati contro nemici che mantengono il loro bonus di destrezza alla classe armatura, senza incorrere nell‟attacco di opportunità e
senza le normali penalità.
Colpo Mirato Superiore - (DES 15+, attacco base 8, talento “colpo mirato migliorato”)
Il colpo mirato non è più un un‟azione standard ma un normale attacco, così che un attaccante può usare tutti i suoi attacchi per colpire una specifica parte del
corpo, inclusi gli attacchi di opportunità. L‟attaccante può utilizzare ½ del suo bonus di forza al tiro per COLPIRE la parte desiderata. Se dispone anche dei talenti
“focus nell‟arma” e “finezza con l‟arma”, può scegliere tra forza e destrezza.
Intelligenza animale
Se si dovesse chiedere ad un druido PNG cosa ne pensa dell‟intelligenza degli animali, certamente questi risponderebbe che tutti sono in un certo qual modo
intelligenti, anche se in un modo molto differente tra loro.
Sì, ci sono animali dall‟intelligenza più acuta, altri meno ma, più o meno, tutti hanno una sorta di istinto che colma la mancanza di una intelligenza umana in
senso stretto.
A prescindere da una intelligenza maggiore di 2, nessun animale può parlare come un umano (con qualche sparuta eccezione, come merli o pappagalli o i
primati – vedi descrizione).
Qui ci sono alcuni esempi per meglio comprendere l‟intelligenza animale.
Intelligenza Esempio
bufalo
1
serpente
2
cane
gatto
3
elefante
balena
4
primate
Conseguenza
L‟animale si occupa solo dei suoi bisogni principali di sopravvivenza, vive solitario o in
branchi caratterizzati da un livello molto semplice di interazione e di ordine gerarchico.
L‟animale può essere solitario o essere abituato a vivere in branchi dalle dinamiche
complesse. La sua mente è flessibile, può apprendere facilmente nuovi elementi riguardo
l‟ambiente circostante ed ha un‟attitudine, anche se limitata, alla risoluzione di problemi e,
ancor più limitata sebbene pur sempre presente, una sorta di sensibilità e consapevolezza
nelle relazioni con altri animali, anche di specie differenti.
Questi animali sono intelligenti in senso stretto, caratterizzati da una propria “cultura” di
branco, autoconsapevolezza e un complesso codice di strumenti di comunicazione che
formano un linguaggio effettivo, anche se rudimentale.
Solo i primati hanno una intelligenza pari a 4, e sono i più intelligenti di tutti gli animali, al
punto tale da poter ragionare, per certi aspetti, quasi come bambini di 3 anni.
Nuova taglia: Superiore
Come detto, gli animali più utilizzabili sono quelli delle taglie tra quella piccola e quella grande. Tuttavia, la classificazione standard prevista dal manuale del
giocatore è risultata troppo povera, considerando le vere dimensioni di alcuni animali. Ad esempio, senza la coda, un leone maschio adulto o una tigre non sono
molto più lunghi di quanto non sia alto un essere umano: sono solo molto più massicci e, di sicuro, sono molto più piccoli di un toro o di un orso, che meritano
veramente lo status di creature “grandi”.
Senza citare il fatto che molti animali “grandi” sono proprio al limite della taglia media descritta nel manuale del Dungeon Master (pag. 29). Per questa ragione,
ho ritenuto più opportuno creare una taglia intermedia tra la grande e quella media, per includere tutta una serie di animali che era irrealistico inserire in una
categoria di taglia o in un'altra.
Un animale di taglia Superiore deve essere considerato come un animale di taglia grande, tranne per quanto segue:
i bonus alle prove di lotta (o stabilità) sono di +2 anziché +4
I cambiamenti derivanti dall’avanzamento dell’animale, con passaggio di taglia, da media ad Superiore, o da Superiore a Grande, sono: FOR +2, DES -;
COS +2. Nessun aumento dei danni delle armi naturali da taglia Superiore a grande.
Quindi, un animale di taglia Superiore può essere usato come cavalcatura anche da una creatura di taglia media, ma non è abbastanza grande da subire
penalità per nascondersi o quella di -1 alla Classe Armatura e al Tiro per Colpire. Riguardo l‟abilità druidica di trasformarsi, un druido può trasformarsi in un
animale di taglia Superiore solo a partire dal 7° livello.
Eccezioni comuni per l’utilizzo del D8 nel calcolo dei Punti Ferita:
taglia
minuscola
minuta
piccolissima
piccola
media o grande
Facce del dado
1/8 d8 = d1
1/4 d8 = d2
1/2 d8 = d4
6
8
Maschi e femmine
Di solito, i maschi sono più grandi e forti delle femmine e la descrizione del prototipo riguarda un giovane maschio o una femmina adulta di medie dimensioni
(oppure l‟opposto nel caso di animali dove le femmine sono più grandi, come le iene o le aquile).
Mentre un giovane maschio può essere considerato pari ad una femmina adulta, un maschio adulto normalmente deve essere rappresentando utilizzando dadi
vita extra e un incremento al punteggio base di forza uguale al “fattore bonus” indicato nella tabella sottostante, tranne quando diversamente indicato.
Le femmine smettono di “crescere” prima dei maschi e non possono raggiungere il massimo dell‟avanzamento.
Per esempio, se un animale di taglia media parte con 4 Dadi Vita e l‟avanzamento ne indica 5-8, le statistiche del maschio adulto inizieranno dai 6 Dadi vita
(4+2), un bonus di +2 alla forza e può raggiungere il massimo degli 8 dadi vita. Mentre una femmina si ferma ad un massimo di 6 Dadi Vita, ovvero il massimo
ridotto dal “fattore bonus” (8 – 2 = 6)
Nota: con gli animali piccoli, normalmente questo incremento non è significativo riguardo il numero di danni che una creatura può infliggere, ma è soprattutto
simbolico e influenza la capacità di trasporto.
Nel raro caso in cui un animale dovesse raggiungere una nuova taglia tramite l‟avanzamento (ad esempio, il grande squalo bianco), tutti i bonus vanno ricalcolati
con quelli della nuova categoria di taglia.
A causa dei limiti intrinseci al gioco non è possibile rappresentare i bonus di taglia minuscola e minuta.
Taglia
Minuscola
Minuta
Piccolissima
Piccola
Media
Superiore
Grande
Enorme
Mastodontica
colossale
Fattore “bonus”
+1 PF
1
2
3
3
4
5
6
Nota: se il fattore bonus è superiore rispetto al numero di Dadi Vita massimi indicati sotto la voce “avanzamento”, l‟animale può essere incrementato solo sino ai
limiti massimi indicati sotto tale voce. Nel caso in cui l‟animale possa avanzare solo di 1 dado vita, le femmine non hanno avanzamento.
Femmine e Cuccioli: se una femmina sta proteggendo i suoi cuccioli, può decidere di difenderli sino alla morte, secondo la sua indole, diventando
estremamente aggressiva e ottenendo così una esplosione di adrenalina, che le garantirà lo stesso potenziamento alla forza (ma non ai dadi vita) dato ai maschi
della stessa specie.
Abilità speciali, talenti e penalità
Di solito, gli animali iniziano con un solo talento ma, in più di un caso, possono riceverne altri bonus per meglio rappresentare le loro doti naturali. Possono avere
talenti come “accuratezza nell‟arma” o “focus nell‟arma” anche se non dispongono dei prerequisiti necessari e utilizzano il loro punteggio di forza, al posto di
quello del carisma, se migliore, per ogni prova di intimidire.
Tutte le seguenti abilità speciali possono essere assegnate solo alle versioni “base” degli animali e non possono essere “apprese” come talenti, o con
l‟avanzamento, e sono classificate come abilità straordinarie.
NOTA: delle seguenti abilità straordinarie, un druido può acquisire, quando si trasforma in un animale, solo le seguenti: morso possente, posizione difensiva,
travolgere, assaltare, olfatto acuto, afferrare migliorato, surriscaldamento, inattitudine, goffaggine a terra, goffaggine estrema e punto cieco.
Predatore: un animale con questa caratteristica è certamente “nato per uccidere”. Il suo corpo è strutturato per la predazione e l’animale gode di diversi vantaggi
simultaneamente:
1. adotta la progressione al tiro per colpire del guerriero (+1 per dado vita), anziché quella del chierico.
2. E‟ sotto gli effetti dei talenti “mobilità”, “carica migliorata” e “lottare migliorato” e può attaccare un avversario con cui è in lotta con tutte le armi naturali di
cui dispone, senza penalità.
3. Quando carica un avversario colto di sorpresa, oppure in fuga, può correre al massimo della sua velocità.
4. E‟ in grado di assestare un colpo mirato con il morso, come sotto il talento “colpo mirato migliorato” (vedi sotto), ad un avversario che ha
precedentemente bloccato in mischia.
5. Da questa posizione (e solo da essa), può scegliere di non mollare la presa, continuando ad infliggere danni con il morso automaticamente ad ogni round
in cui resta in lotta con la vittima. I danni inflitti in questo modo sono cumulativi, al fine di determinare il superamento della riduzione del danno, che viene
azzerata una volta che il predatore ha inflitto un ammontare sufficiente di danni.
6. Quando un animale con questo attributo viene aiutato da un‟altra creatura nella lotta contro un avversario comune, viene automaticamente considerato
sotto gli effetti dell‟azione di “aiutare”: +2 alle prove per lottare o colpire, o alla Classe Armatura, come descritto nel manuale del giocatore.
Per spiegare il punto 5, supponiamo che il lupo di un druido immobilizzi un giovane alligatore, con riduzione del danno “5” e che l’abbia bloccato in una lotta
saltandogli sopra da dietro, sfruttando il suo punto cieco, e ottenendo un bonus di circostanza, vincendo così le prove per trattenerlo nei round successivi.
Strattonando col morso la parte che ha afferrato, inizia a lacerare la spessa pelle del rettile. Nel primo round infligge 4 danni, l’alligatore non subisce danni
effettivi ma la riduzione del danno scende a 1/- solo contro il lupo. Nel secondo il lupo ne infligge 8, di cui 1 viene assorbito dalla riduzione del danno, che scende
a 0, e l’alligatore subisce 7 danni. Riesce quindi a liberarsi dalla stretta e a svincolarsi dalla lotta e il lupo, ammesso che sia in grado di riprendere la lotta,
dovrebbe riprendere il procedimento da capo per superare la riduzione del danno. Lo stesso concetto si può applicare a qualsiasi altra creatura dotata di
riduzione del danno (a parte ovvi paradossi come elementali o costrutti), perché “trattenere” l’arma dentro la ferita impedisce alla creatura di rigenerare il danno
appena ricevuto.
Calcio difensivo: alcuni animali, specialmente gli erbivori, possono sferrare calci con le zampe posteriori, mentre fuggono da uno o più inseguitori, senza subire
una sostanziale riduzione della velocità di fuga.
In D&D, un animale con questa abilità, che ha intrapreso un‟azione di fuga nel round precedente e che viene raggiunto da dietro da un‟altra creatura, può
attaccare con entrambe le zampe posteriori un singolo avversario che lo attacca alle spalle e continuare a correre sino a 3 volte il proprio movimento base (4 se
dispone del talento “correre”).
Prerequisito: l‟animale deve avere gli zoccoli e al massimo un carico leggero. Nel caso di un cavaliere, questo dovrà superare una prova di “cavalcare” a C.D. 20
o essere disarcionato e subire 1d6 danni contundenti per la caduta. Quest‟abilità razziale può essere imparata come talento da creature umanoidi con una
intelligenza superiore a 6, come i centauri.
Morso possente: alcuni carnivori hanno un morso la cui potenza supera di gran lunga quella del resto del fisico, a causa di muscoli craniali molto sviluppati e di
una leva corta della mascella. Tali animali infliggono un ammontare addizionale di danni col morso, indicato tra parentesi nella tabella.
Esempio “morso possente (+1)” come nel caso del lupo grigio.
Sbilanciare selvatico: alcuni animali sono esperti nello sbilanciare i loro avversari, usando artigli o le fauci, durante una carica o un inseguimento.
Come azione gratuita, dopo un tiro per colpire andato a segno contro un avversario (e relativo danno inflitto), l‟animale con questa abilità può decidere se provare
a sbilanciare la vittima senza alcun contro-tentativo di sbilanciare in caso di fallimento.
L‟azione di “sbilanciare selvatico” può essere inclusa come parte di una carica, senza penalità e sfruttando il +2 della carica alle prove di lotta.
Provoca sempre un attacco di opportunità se l‟attacco va a segno entro la portata delle armi del difensore, se capace di difendersi.
Le creature sbilanciate in questo modo sono considerate prone e trattenute a terra dall‟attaccante. Se l‟attaccante dispone di più di un tipo attacco naturale, ha
comunque a disposizione un solo tentativo per sbilanciare selvatico a round, che viene eseguito generalmente con l‟attacco più idoneo.
Sbilanciare selvatico consente l‟uso dell‟azione di “aiutare” (manuale del giocatore) e i suoi effetti si sommano con quelli dell‟attributo “predatore”.
Nemico naturale: gli animali con questa speciale caratteristica sono stati selezionati naturalmente o allevati per cacciare o combattere altri tipi di creature.
L‟animale gode quindi di un bonus razziale pari a +1 alla classe armatura e ai tiri per colpire, e di +2 alle prove per sbilanciare e lottare contro le creature del tipo
indicato.
Questa caratteristica deve essere assegnata solo a razze la cui sopravvivenza è strettamente connessa a quella di un‟altra razza. Per esempio, i leoni maschi
sono naturalmente “addestrati” per combattere contro altri grandi felini, per cui il loro “nemico razziale” è genericamente “felini”. Il ghepardo, invece, è nato per
cacciare gazzelle e sarebbe estinto senza di esse, per cui il bonus è più ristretto. Un mastino, invece, può essere addestrato alla caccia all‟uomo, mentre un
predatore può specializzarsi nella caccia contro una specifica preda, eventualmente raddoppiando o triplicando tale bonus (purché sia motivato).
Tuttavia, il fatto che due animali appartenenti a specie in competizione tra loro si incontrino non è una buona ragione per garantire questa caratteristica, mentre il
DM dovrebbe darla ad esempio a tigri mangiatrici di uomini o a lupi che hanno sviluppato una chiara preferenza per la carne di cavallo.
Posizione difensiva: alcuni animali che combattono con gli arti anteriori (come i felini o gli orsi, ma anche i cavalli), possono reggersi sulle zampe posteriori e
rinunciare a tutti gli altri attacchi tranne quelli con le zampe anteriori e guadagnare +2 alla classe armatura, una penalità di -2 al tiro per colpire e, se non
compiono alcuna azione durante il loro round, possono preparare l‟azione e attaccare con entrambi gli arti anteriori un avversario che entra nella loro area
minacciata durante il suo turno.
Travolgere: animali muniti di zoccoli o dalla massa imponente, come gli elefanti, possono travolgere gli avversari di almeno due categorie di taglia inferiore* e
calpestarli, usando il loro stesso peso come arma.
Come descritto nel manuale dei mostri, solo che il danno inflitto è pari alla somma delle armi naturali impiegate più 1+½ del bonus di forza dell‟animale.
Supponiamo quindi che un cavaliere sproni il suo destriero contro un avversario e che vada a segno il tentativo di travolgere. Il danno sarà pari a 4d6 (1d6 x
zoccolo, x4) +1+1/2 del bonus di forza del cavallo.
*La taglia “Superiore” conta come “media” per questo proposito.
In aggiunta a quanto riportato nel manuale dei mostri, l‟attacco di travolgere può essere usato assieme all‟attacco principale di una carica, se l‟animale dispone di
corna o zanne, o può efficacemente attaccare con un colpo di testa.
Inoltre, se è in grado di oltrepassare un avversario, può continuare a travolgere eventuali altri avversari sulla stessa linea retta, sino a quando non esaurisce il
suo movimento. Così facendo, subisce però una penalità ai tiri per colpire, alla prova di oltrepassare e alla Classe Difficoltà del relativo tiro salvezza di -2, che
raddoppia per ogni nuovo avversario che tenta di travolgere oltre il primo. Quindi 2 per il secondo, 4 per il terzo, 8 per il quarto e via dicendo. Se l‟animale fallisce
una prova di oltrepassare, non può più proseguire la carica.
Speciale: una creatura che ne cavalca un'altra, può utilizzare la sua abilità di “oltrepassare” se supera una prova di cavalcare con C.D. = 15.
Assaltare: se un animale con questa caratteristica sta caricando un avversario, può attaccare anche con tutti i suoi attacchi naturali secondari, come indicato
nella descrizione dell‟animale.
Afferrare migliorato (arma indicata): se un animale con questa caratteristica colpisce un avversario con un attacco naturale, di solito la sua arma principale,
può iniziare immediatamente un‟azione di lotta gratuita e senza attacchi di opportunità, come descritto nel manuale dei mostri.
Momentum: solo come parte di una carica, un animale dotato di Afferrare Migliorato che colpisce un avversario di una taglia pari o inferiore alla sua con una
coppia di artigli e che riesce nella lotta, può usare la forza cinetica generata dalla carica e dal suo stesso peso (momentum) tentare una prova di buttare a terra
gratuita, nello stesso round e senza provocare attacchi di opportunità (ma concede il tentativo per controsbilanciare). Se riesce, l‟animale che carica si ritrova a
terra, ma sopra il bersaglio, che è coinvolto in lotta. L‟animale è prono solo nei confronti di altri avversari, ma non nei confronti di quello che ha appena coinvolto
in mischia e può rimettersi in piedi come azione gratuita, senza concedere attacchi di opportunità.
Olfatto acuto: come descritto nel manuale dei mostri. Per questo scopo, tutti gli animali sono più o meno dotati di un olfatto molto sviluppato ed hanno un
punteggio di “sopravvivere” di base pari a 10 + il loro bonus di saggezza. Tuttavia, solo alcuni di loro sono veramente capaci di seguire le tracce olfattive in
questo modo.
Va detto che l‟odore di cose o esseri viventi che gli animali provano a seguire persiste per ore nell‟aria, con una durata maggiore nei climi umidi e più scarsa in
quelli aridi, e non solo sul terreno, come la credenza comune vorrebbe far credere. Così, gli animali con “olfatto acuto” sono spesso capaci di seguire le tracce
anche quando si tratta di attraversare un fiume.
Surriscaldamento: è una caratteristica degli animali che vivono in climi gelidi. Questi animali sono naturalmente così ben “progettati” per evitare la dispersione di
prezioso calore, per resistere al freddo altrimenti letale, che un’intensa attività fisica, come correre dietro una preda o combattere, può portare ad uno stato di
effettivo surriscaldamento, dove l’animale non è in grado di espellere rapidamente il calore accumulato, fatto che porta ad un affaticamento precoce (-2 alla
forza e alla destrezza) dopo 10 round.
Se costretti a prolungare tali attività fisiche intense, tali animali ricevono 1d8 di danni non letali ai Punti Ferita per ogni round successivo di attività fisica. Dopo
altri 10 round, l‟animale diventa esausto (le precedenti penalità passano da -2 a -6) e i danni non-letali per round diventano 2d8.
Nuotare in acque gelide o un freddo molto intenso possono negale questa penalità, mentre svolgere tali attività fisiche in climi temperati può dimezzare (o
peggio) il tempo disponibile prima di sentirsi affaticati ed esausti.
Dietro il sipario, questo fenomeno va tenuto in considerazione per animali tenuti in cattività nei circhi, per i compagni animali o creature evocate che sono
costrette a seguire i loro padroni fuori dal loro ambiente naturale. Incantesimi come “resistenza agli elementi: fuoco” possono prevenire i danni non letali da
affaticamento, ma non i danni ai punteggi di caratteristica.
Goffaggine a terra (x): questa caratteristica è comune soprattutto tra gli animali anfibi, come le foche, che soffrono inevitabili penalità alla destrezza quando si
recano sulla terra ferma. “x” è l‟ammontare del punteggio di destrezza che perdono quando si trovano sulla terra ferma. Tale perdita influenza ogni risultato,
tranne l‟iniziativa, che è un istinto naturale a reagire al pericolo.
Inattitudine (al combattimento): alcuni animali sono semplicemente inadatti a combattere e basano le loro strategie di sopravvivenza sulla fuga. Di conseguenza,
questi animali hanno un tiro per colpire “scarso”, come quello dei maghi (+1 ogni 2 dadi vita) al posto di quello medio del chierico, ma riescono comunque a
difendersi, quando serve, a grazie alla loro mole.
Goffaggine estrema: alcuni animali, solitamente di dimensioni mastodontiche o colossali, hanno questa caratteristica per rappresentare il corpo gigantesco che
hanno sviluppato come difesa dai predatori, ma che ha comportato altre penalità a causa dell‟ingombro dello stesso.
Gli animali con goffaggine estrema…
… possono correre solo ad un massimo di 2 volte la loro velocità
… possono attaccare solo una volta per round con l‟arma principale (o con una coppia di armi secondarie), solo come parte di una carica o come azione
di round completo
… provocano un attacco di opportunità ogni volta che si girano su se stessi (di solito perché devono affrontare un avversario fuori dalla portata delle loro
armi naturali)
… hanno severe penalità al tiro per colpire. Di solito, aggiungono il loro bonus di destrezza (se negativo) al tiro per colpire, hanno una progressione
differente (1 ogni 3 dadi vita) e ricevono una penalità per colpire quando tentano di colpire una creatura di almeno una taglia inferiore, pari a [5 x
(differenza di taglia)]. Ad esempio, un brontosauro (mastodontico) che cerca di colpire il famiglio di un mago, ad esempio un gatto (taglia piccolissima),
tenta di colpire un animale di 5 taglie di categoria in meno e quindi subisce una penalità di -5x5= -25 al tiro per colpire.
… falliscono automaticamente qualsiasi tiro salvezza basato sui riflessi che implichi lo spostamento del loro corpo intero.
… sono troppo lenti per avere qualsiasi attacco di opportunità contro avversari a loro volta privi del talento “grande goffaggine”, tranne un singolo attacco
con un‟arma naturale che garantisce una portata incrementata, e solo contro un avversario che sta entrando nel loro spazio minacciato. Ad esempio, un
brontosauro può usare la sua coda per attaccare un tirannosauro che entra nella sua area minacciata.
Punto cieco: ogni creatura vivente ha un suo punto “cieco” dove è più vulnerabile agli attacchi, perché le sue armi, naturali o meno, non possono raggiungere
eventuali avversari che lo stanno attaccando da una determinata posizione. Anche un essere umano che viene attaccato alle spalle da un altro umanoide della
stessa taglia avrebbe delle severe penalità nella lotta.
Tuttavia, in relazione agli animali, questo fatto è particolarmente vero per gli erbivori, che hanno un corpo meno flessibile rispetto ai predatori e soffrono penalità
maggiori se costretti in una lotta, dove l‟aggressore si avvinghia alla loro schiena.
Ad esempio, si immagini un bufalo d’acqua che è attaccato da una tigre, che l’ha colto di sorpresa ed è riuscita a saltare sulla sua schiena, avvinghiandosi con il
morso e tutti e 4 gli artigli: il bufalo non avrebbe modo, da quella posizione, di colpire la tigre con le corna o gli zoccoli, ma potrebbe solo tentare di scrollarsi un
animale di 200 kg di dosso (cosa non facile), mentre la tigre avrebbe modo di indebolire seriamente il bufalo.
Come regola generale, un qualsiasi aggressore ha un bonus di +4 a tutte le prove di lottare se riesce ad iniziare la lotta attaccando il suo avversario dal suo
punto morto.
Anche molti animali predatori ricercano questa strategia di lotta, ma…
… l‟attaccante deve iniziare il suo round alle spalle del difensore
… se il difensore è almeno di una categoria di taglia più grande dell‟attaccante (Superiore conta come Media per questo proposito), l‟attaccante deve
tentare una prova di saltare a C.D. variabile (in generale, 10 +5*differenza di taglia) e deve avere un arma naturale che consente un sufficiente “attrito”
per stare sulla schiena del difensore, come artigli uncinati o mani molto forti.
… l‟attaccante può iniziare una lotta al meglio delle sue possibilità, ma il difensore perde ogni bonus di lotta per la taglia durante il primo round di lotta.
… se il difensore è capace di vincere una prova di lotta, l‟attaccante è scaraventato lontano e concede un attacco di opportunità al difensore, e deve
eventualmente rincominciare da capo l‟azione di lottare.
Descrizione delle armi naturali
AS: le lettere “C, T, P” sotto riportate indicano il tipo di danno usualmente inferto dal tipo di arma naturale.
Eventuali modificatori sono già inclusi nelle tabelle degli animali e quanto riportato serve per una maggiore immedesimazione nel gioco, o per una maggiore
comprensione delle meccaniche.
C = contundente; T = taglio; P = perforante.
Corna ( o zanne): queste armi possono variare molto per dimensioni e forma, così come il tipo di danno che possono infliggere. Di solito, infliggono danno
contundente e perforante, perché parte del danno è garantito dalla massa dell‟animale e, spesso, dall‟impatto con l‟elmetto osseo naturale di cui dispone.
Le corna o le zanne infliggono danno raddoppiato se colpiscono durante una carica.
Gli attacchi con le corna considerano l‟utilizzo del talento “colpo terrificante” (vedi il Manuale dei Mostri sotto la sessione “talenti”) come una azione per
spingere, così da utilizzare il loro bonus di +4 per spingere l‟avversario per compensare la penalità di -4 conseguente all‟applicazione del talento “colpo
terrificante”.
Questi animali possono usare questa strategia per scaraventare predatori contro rocce, alberi o semplicemente per scaraventarli in aria e farli ricadere proni,
anche se una prova di acrobazia contro una C.D. = 10+(danno ricevuto) possono consentire al difensore di cadere in piedi, evitando la posizione prona.
Questo talento può essere usato come parte di una carica, ma l‟avversario non può travolgere il difensore nello stesso round. Una prova di acrobazia è
consentita anche a chi non ha speso di fatto alcun punto in questa abilità.
Il talento “incornata terrificante migliorata”, esclusivo per gli animali dotati di corna, garantisce un ulteriore bonus di +2 a qualsiasi prova sostenuta dall‟animale
con le corna. Questi, in aggiunta a quanto descritto sopra, può scagliare un avversario in aria, ma in linea verticale, e infliggergli 1d6 di danno contundente extra
da caduta, per l‟impatto col terreno (da incrementare in condizioni particolari, come per l‟altezza) e, se il difensore fallisce la prova di equilibrio, deve sostenere un
secondo tiro salvezza contro la C.D. = 1/2 danno ricevuto nel complesso o rimanere stordito per un round.
Per esempio, si immagini la scena ben nota di un toro che infilza un torero durante una corrida, e lo scaraventa in aria, per poi farlo ricadere al suolo e continuare
a incornarlo e calpestarlo.
Creature con due tipi di corna parallele (o zanne, come un toro domestico o un elefante) possono usare le loro armi simultaneamente: l‟animale deve usare
entrambi gli attacchi necessariamente contro lo stesso avversario, tirando due volte per colpire: col punteggio più alto infligge sempre il danno di un corno +
l‟intero il bonus di forza e, se anche il secondo va a segno, infligge il danno del secondo corno + ½ del bonus di forza. In più ha diritto ad utilizzare entrambe le
corna in questo modo ogni qual volta compie un attacco, non solo durante un attacco completo.
In pratica, avere due corna parallele consente all’animale di combattere grosso modo come un guerriero con due armi, ma in modo meno incerto e infliggendo
meno danno, con un singolo corno, rispetto ad un altro animale di taglia analoga, che infligge più danno se dispone di una conformazione di corna differenti,
come un bufalo o un bisonte, o un unicorno.
Colpo di testa (C): questo attacco rimpiazza, in genere, gli attacchi con le corna per animali che dovrebbero esserne provvisti ma che non lo sono, come elefanti
privi di zanne o le mucche domestiche. Infliggono solo danno contundente e il dado usato è quello di un attacco “corna” di una taglia inferiore. Senza corna, non
è possibile tentare il “colpo terrificante” o “incornata terrificante migliorata”.
Morso: (C,P). E‟ un‟arma naturale posseduta quasi da qualsiasi creatura, ma soltanto i predatori hanno un morso fatto per uccidere, avvantaggiandosi di
particolari benefici. In questo caso, la minaccia del critico è 20 x 3 e può essere usato per soffocare un avversario che è bloccato in lotta.
Il morso di un predatore concede un bonus di +2 per trattenere la preda se va a segno durante la lotta o come parte del tentativo di iniziarne una.
Artigli: (C,T). Con questa parola, si intendono soltanto gli artigli anteriori, che garantiscono un bonus di +2 alle prove di lottare”. In lotta, gli artigli sono sempre
considerati armi secondarie e il morso diventa l‟arma principale.
Artigli posteriori: (C,T). Di solito, non sono un‟arma vera e propria e sono utilizzati dai predatori solo per garantirsi stabilità in corsa, o per scalare, nuotare e via
dicendo.
Tutti gli animali, nessuno escluso, sono capaci di scalciare in condizioni disperate, ma alcuni animali hanno una struttura del corpo più flessibile che consente
loro di usarli con più efficacia. Ciò avviene quando si assalta prede di dimensioni pari o più grandi, o durante una prova di lotta. Gli artigli posteriori infliggono
danni come gli artigli anteriori ma usando il dado di una taglia inferiore (1d8>1d6>1d4>1d3>1d2>1), usando sempre solo ½ del bonus di forza disponibile
dall‟animale.
Animali come il lupo, che usano gli artigli posteriori in lotta, subiscono una penalità complessiva di -9 al tiro per colpire: -5 perché attacco secondario, -4 per un
uso improprio di un‟arma. Dato che le possibilità di colpire sono bassissime, tale attacco viene considerato solo per gli animali che sono abili con gli artigli
posteriori, come i grandi felini.
Schianto: (C) Funziona esattamente come un attacco con un artiglio, ma solo contundente. Animali dotati di mani prensili possono usarle per afferrare oggetti o
lanciare rocce o simili oggetti, o per impugnare armi rudimentali se abbastanza intelligenti.
Coda: (C) Di solito conta come un secondo “attacco principale” (come accade per i draghi). In accordo con la descrizione degli animali, può avere una portata
incrementata o essere usata senza provare un attacco di opportunità per determinate situazioni. Il danno varia come conseguenza della forma della coda, che
può essere dotata di aculei o escrescenze ossee di vario tipo. Se una creatura è di taglia enorme o superiore, può usare la coda per “spazzare”, esattamente
come descritto nel Manuale dei Mostri, per i draghi.
Becco: (P o P,T per gli uccelli carnivori). E‟ ovviamente l‟equivalente del morso per gli uccelli. Può variare per forma e, quindi, danno o l‟utilizzo a seconda del
volatile, talvolta garantendo all‟animale dei bonus (generalmente +2) per attività specifiche, in accordo con il Dungeon Master.
Zoccoli: (C). Queste armi naturali sono proprie degli erbivori. I cavalli sono tra i pochi animali che possono usarli come armi principali, mentre altri di solito li
usano come armi secondarie.
In seguito ad un colpo critico, possono infliggere anche danno tagliente.
Gli zoccoli impediscono ad un animale ed, eventualmente, al suo cavaliere, di muoversi silenziosamente su superfici piatte e dure, come la pietra.
Zoccoli posteriori: (B). Una creatura che utilizza già quelli anteriori come arma principale, può usare gli zoccoli posteriori come arma principale al posto di quelli
anteriori, senza alcuna penalità.
Tutte le altre, invece, possono usare solo uno zoccolo posteriore alla volta. Se decidono di scalciare con entrambi quelli posteriori, nella maggior parte dei casi
subiscono le stesse penalità di un ranger che combatte con due armi leggere (-2 al tiro per colpire), in aggiunta a quelle di utilizzare armi secondarie.
Compagni animali ed esperienza
I compagni animali sono i più fidati alleati di druidi e ranger. Dato che sono potenziati dalla magia della natura, non c‟è limite al loro avanzamento e questo
include alcuni bonus che sono garantiti dal livello del loro maestro, che ne influenza i Dadi Vita e l‟esperienza. Di riflesso, aumentano così, i punti abilità e i talenti
e, in rari casi, la taglia del compagno animale.
Tuttavia, tutti gli altri animali non possono superare i loro limiti naturali, ma possono apprendere, sia dalla vita che da eventuali maestri. Però, questo
procedimento non avviene come per le varie razze dotate di una intelligenza superiore.
Un buon metodo, valido anche per altri mostri non-umanoidi da “potenziare” è quello di fornire una sorta di “livello epico/virtuale per animali”, riservato ai
“Personaggi” non giocanti, che comporta:
+1 al bonus di attacco base
+1 di schivare alla classe armatura
+1 a tutti i tiri salvezza
+2 Punti Ferita
+1 talento
+2 al Grado di Sfida dell’animale per ogni 3 livelli acquisiti in questo modo.
Fermo restando che tali bonus sono tutti bonus cognitivi (quello alla CA è sia cognitivo che di schivare), e che dipendono dall‟esperienza dell‟animale, il talento
dovrebbe essere scelto cercando di rappresentare ciò che consente agli animali di meglio sopravvivere nel loro ambiente naturale e nel loro ruolo nel branco, se
presente. Quindi talenti come “iniziativa migliorata”, “focus nell‟abilità X”, “attacco coordinato” (da applicare coi propri membri del branco, anziché col druido) e via
dicendo, sono tutte ottime scelte per un qualsiasi animale.
Dove sta il limite? In linea di massima, si potrebbe dire che dipende dall‟intelligenza della creatura. Ad esempio, un lupo con intelligenza 2 non dovrebbe avere
un avanzamento superiore a +2 livelli virtuali, mentre un gorilla non potrebbe averlo maggiore di +4, ma non c‟è una regola fissa. La cosa migliore è quella di
darne in base al background dell‟animale che si vuole proporre, come il voler presentare un gorilla capobranco “silver back”, eccezionalmente esperto, oppure il
voler creare degli archetipi, come un lupo mannaro particolarmente forte!
Ogni livello epico in questo senso comporta all‟incirca un +1 al grado di sfida dell‟animale (oppure come indicato sopra) ma accumulare troppi livelli epici/virtuali
per gli animali può destabilizzare l‟effettivo grado di sfida e rendere l‟incontro poco credibile o squilibrato.
Un essere senziente e intelligente può provare ad addestrare un animale. Per ogni settimana spesa nell‟addestramento, l‟addestratore deve sostenere una
prova di “addestrare animali” in cui prende automaticamente 20 alla prova e nella quale deve superare una C.D. = 25+(numero livelli aggiunti)x(5-“punteggio di
intelligenza dell‟animale”). In questo l‟animale può guadagnare un dado vita effettivo, sino a quando non raggiunge il massimo di quelli disponibili. Dopo di che,
inizierà ad acquisire i livelli “virtuali” descritti prima.
Ad esempio, se si vuole addestrare un giovane lupo da 1 Dado Vita e intelligenza 2, la C.D. iniziale sarà pari a 25+[0x(5-2)]=25. Una volta che ha 1 Dado Vita
addizionale, la C.D. diventerà 25+[1x(5-2)]= 25+(1x3)=28.
Al terzo, momento in cui avrà già raggiunto il massimo per la sua specie, la C.D. diventerà 25+[2x(5-2)]= 31.
A lungo andare, questo procedimento rende veramente difficoltoso addestrare animali poco intelligenti, riflettendo la loro capacità limitata di apprendere.
Per addestrare efficacemente animali dall‟indole placida é necessario un ambiente sicuro, come una campagna o quello cittadino, e alcuni di essi hanno
un‟indole socievole che può ridurre la Classe Difficoltà complessiva.
Nota: come regola opzionale, bisogna considerare che non tutti gli animali nascono uguali e alcuni semplicemente nascono più piccoli o più robusti di altri.
All‟occorrenza, un personaggio può provare a superare una prova di “conoscenze: natura” con una C.D. = 10+“Grado di Sfida” dell‟animale, per determinare
quanto grande quell‟animale potrà diventare da solo, o per capire quale sia quello più dotato naturalmente. Sta al Dungeon Master tirare dei dadi appositi ed
eventualmente sommarli per determinare il risultato. Esempio: tirare 1d3 per determinare il potenziale di un gorilla di montagna.
Comprendere i valori degli animali – lettura per il DM
Relazioni tra peso e taglia
In questa guida, i dadi vita degli animali sono stati calcolati utilizzando il peso degli animali riconosciuti come adulti dai biologi e zoologi. Ogni specie è descritta
tramite il prototipo di un animale, che è rappresentativo della stessa e le cui statistiche indicano una femmina adulta o un giovane maschio dello stesso peso,
mentre la voce “avanzamento” indica la taglia massima che un maschio della stessa specie può raggiungere. Tuttavia, è bene che il DM rammenti che, anche se
un animale è due volte più pesante di un altro, questo non significa che tale animale è due volte più grande o più abile! Anche perché spesso la differenza di
peso è dovuta a riserve di grasso e dal peso di muscoli e ossa. Inoltre, sebbene la mole di un animale rappresenti un vantaggio in combattimento, c‟è un limite a
quanto questa possa influenzare le effettive capacità di combattimento.
Nota: i tiri salvezza nelle tabelle sono sempre riferiti in ordine a tempra, riflessi e volontà, mentre i punteggi di caratteristica a forza, destrezza, costituzione,
intelligenza, saggezza e carisma.
Forza fisica, costituzione e prove di abilità.
E‟ anche bene ricordare che, secondo le regole di D&D, uno stesso valore di forza assegnato a creature di taglia diversa rende quella più grande comunque più
forte. La forza, così come la costituzione, è un valore ambiguo, perché rappresenta simultaneamente la forza necessaria per muoversi e quella che invece un
animale è in grado di imprimere in un colpo. Basti pensare ad un‟aquila, che è fortissima nelle zampe anteriori, con cui è in grado di perforare il cranio di un
uomo, ma tale forza non coincide con la capacità di trasporto. Analogamente, la costituzione indica sia la resistenza ai colpi di un animale che la resistenza allo
sforzo fisico, che anche qui spesso non coincidono. E bisogna dunque scendere a compromessi.
E‟ anche bene ricordare che gli animali piccoli hanno, appunto, un peso molto basso. Quindi, non bisogna essere sorpresi nel notare che un gatto ha un
punteggio nell‟abilità “saltare” minore di un cane di taglia media, perché anche se il cane è forte, è anche molto più pesante e il gatto ha bisogno di una potenza
molto inferiore rispetto al cane per superare una prova di saltare, scalare, nuotare o tutte quelle prove in cui il peso svolge un ruolo importante. Purtroppo,
creando una regola generica si corre il rischio di ingolfare eccessivamente le già complesse modalità di gioco di D&D o di creare poi delle sottoregole per
spiegare le eccezioni.
Se, ad esempio, si decide che gli animali di taglia piccola o inferiore utilizzano il loro bonus di destrezza al posto di quello della forza, o che per ogni taglia
inferiore oltre quella media la Classe Difficoltà di una prova si abbassa di 3 punti, si corre il rischio di andare incontro a dei paradossi. Forse che una tartaruga o
una zanzara possono saltare meglio di un ippopotamo? Il problema, poi, non si risolverebbe se si va a pensare ad animali molto forti, come i grandi erbivori, che
spesso hanno una forza immensa ma non hanno assolutamente un‟anatomia fatta per saltare o, comunque, il loro peso corporeo consentirebbe solo piccoli salti.
La cosa migliore è quindi affidarsi al buon senso dare per scontato il risultato di alcune prove senza tirare il dado, pensando a come è fatto un animale.
Altre abilità: sensi superiori, sopravvivenza e nascondersi.
Gli animali hanno, di solito, sensi superiori se paragonati a quelli degli umani. Anche se gli avventurieri umanoidi possono avere dei punteggi nelle abilità come
“osservare” o “ascoltare” superiori a quelli degli animali, questo significa solamente che sanno come meglio concentrarsi sui dettagli delle loro percezioni, su
come carpire a livello cosciente ciò che si ha come sensazione, che passa quasi inosservata. Ad esempio, anche se un ranger del 20° livello ha un punteggio
base di 23 in “ascoltare”, il suo compagno animale lupo sarà sempre e comunque in grado di sentire più lontano di lui, ma il ranger è addestrato a riconoscere
velocemente suoni importanti e a concentrarsi su di essi, quando pochi altri lo farebbero di riflesso.
Per quel che riguarda l‟abilità “sopravvivenza”, bisogna ricordare questo.
Tutti gli animali selvatici hanno un istinto naturale che consente loro di sopravvivere nel loro ambiente naturale e non hanno bisogno di alcuna prova per trovare
cibo, acqua, una tana e via dicendo. Catturare il cibo è un‟altra faccenda.
Invece, molti animali da fattoria, domestici, o quelli selvatici che sono nati in cattività, hanno perso tale istinto e hanno bisogno di ritrovarlo, sia tramite l‟aiuto di
un‟altra creatura (che sia un umanoide generoso o una mamma adottiva), sia tentando di sopravvivere in una terra selvatica, ricorrendo al solo bonus di
saggezza. Le possibili interazioni sono troppo grandi per consentire una regola generale.
Ultima nota in tema va invece all‟abilità “nascondersi”, dato che quasi ogni animale dispone di un bonus almeno pari a +4 quando sta nel suo ambiente naturale:
i bufali nel “bush” africano, i leoni nella savana arida, i coccodrilli in acque paludose e così via.
Grado di sfida, Punti Esperienza e 6° senso
Un aspetto cruciale riguardante gli animali è il loro grado di sfida, collegato al fatto che gli animali non hanno abilità magiche. Quelli più pericolosi non possono
volare, non hanno resistenza agli incantesimi e, spesso, hanno scarsi tiri salvezza complessivi sulla volontà.
Un gruppo di avventurieri può adottare particolari strategie, come rendersi invisibili, volare e attaccare da una posizione sicura, che possono garantire una vittoria
troppo facile. Anche il più forte dei dinosauri non avrebbe alcuna possibilità contro un simile gruppo di avventurieri! In questo caso, l‟incontro non rappresenta
una vera minaccia e così l‟intero grado di sfida dell‟incontro (o del singolo animale) si considera pari a quello di una creatura col grado di sfida minimo necessario
per acquisire punti esperienza, come illustrato nel manuale del Dungeon Master.
Ad esempio, un gruppo del 20° livello guadagna esperienza solo da un incontro con un Grado di Sfida pari almeno a 13 così, anche se l‟animale o gli animali
hanno un grado di sfida superiore a 13, i personaggi guadagnano esperienza come se avessero sconfitto un gruppo di avversari il cui grado di sfida complessivo
é pari a 13.
Un compito essenziale del Dungeon Master é quello di usare gli animali in un modo realistico, a meno che non siano dominati magicamente da un incantatore, e
dovrebbe anche considerare l‟eventualità di non assegnare alcun punto esperienza ai giocatori che hanno indotto un animale a fuggire dalla battaglia. Ad
esempio, se si dà la caccia a una balena, che non può difendersi e fugge nelle profondità oceaniche, tale animale non rappresenta alcuna sfida e quindi non si
dovrebbe concedere alcun punto esperienza.
Alta caratteristica molto importante degli animali è il loro acuto sesto senso, o istinto. A prescindere da cosa sia, tutti gli animali hanno un‟abilità speciale che
consente loro di “percepire” le variazioni nel mondo naturale, come la presenza di fantasmi o creature aliene e di reagire a tale pericolo, scappando o attaccando
tale fonte di pericolo.
Alcuni animali, specialmente quelli crudeli, potrebbero essere così forti proprio perché costretti a vivere in zone occupate anche da bestie magiche, esterni o altre
creature con abilità simili a incantesimi, imparando istintivamente strategie inusuali per difendersi in un ambiente fortemente ostile. Ad esempio, una tigre
potrebbe essere istintivamente capace di utilizzare il suo olfatto acuto e l‟udito sviluppato per rilevare la presenza di nemici invisibili e attaccarli, pur mantenendo
le normali penalità per chi combatte un avversario invisibile senza il talento “combattere alla cieca”. E‟ bene ricordare che tutti questi fattori devono essere usati in
un modo logico e realistico, sia per garantire buona sfida ai giocatori, non per consentire al Dungeon Master di “vincere”!
Varie
Come applicare il bonus di forza:
Come prima citato, alcuni animali hanno una forza fisica che non riflette la loro capacità di danneggiare un avversario. Alcuni animali possono difendersi alla
“male e peggio”, e così possono applicare solo ½ del loro bonus di forza al danno, mentre altri lo applicano per intero, oppure devono dividerlo tra i vari attacchi
di cui dispongono, secondo quelli su cui si concentrano.
Tuttavia, in base alla situazione, un animale può decidere di concentrare tutta la sua forza in un singolo attacco, se rinuncia a tutti gli altri di cui dispone.
Una nota sull’armatura naturale: alcuni mostri hanno una riduzione del danno pari a 1/- ogni 5 punti di armatura naturale, se si tratta di scaglie, carapace o una
qualsiasi forma di corazza naturale. E‟ ben noto che gli elefanti possono resistere ai proiettili e questa riduzione meglio rappresenta la difesa naturale di un
animale.
Punteggi di caratteristica.
Gli animali non sono differenti dagli altri mostri di D&D, e così vi sono anche animali di “elite”. Tuttavia, non va dimenticato che gli animali selvatici sono già
parzialmente allenati dalla natura, così è bene considerarli “concettualmente” con i punteggi di caratteristica di base come quelli di semi-elite (13-12-11-10-9-8)
anziché quelli medi (11-11-11-10-10-10). Così, gli animali selvatici che hanno vissuto da sempre in cattività dovrebbero essere leggermente più deboli delle loro
controparti “incontaminate” (e forse anche con una maggiore percezione di se, grazie al contatto con l‟uomo – nel bene e nel male).
Vi sono alcune ovvie eccezioni, come gli animali da fattoria, i cani o quegli animali domestici che non hanno mai perso la loro indole selvatica, come gatti o
maiali.
Come assegnare talenti.
Talenti come "Critico migliorato" o "focus nell‟arma" sono validissimi talenti che però è difficile trovare in natura, perché meglio incarnano l‟addestramento
militare. Questi rappresentano una serie di talenti che sarebbe meglio dare solo ad animali che sono stati rafforzati tramite l‟addestramento degli umanoidi
mentre talenti come “attacco naturale migliorato” o “accuratezza nell‟arma” suonano meglio come abilità innate che dovrebbero essere assegnate solo al modello
base di animale, per rappresentare tratti unici della propria specie e non come conseguenza dell‟addestramento. Ad esempio, gli orsi bruni hanno artigli più
lunghi di quelli polari e, per questo motivo, hanno tutti il talento “arma naturale migliorata (artiglio)”.
Sarebbe invece difficile da spiegare un cane che acquisisce quel talento di punto in bianco!
Come usare gli animali:
Gli animali sono importanti sia per dare un tocco di realismo al gioco, sia perché sono parte inevitabile della vita di un avventuriero. Infatti, questi devono
interagire con i propri compagni animali e cavalcature, creature speciali, animali da caccia o evocati, potenzialmente anche dei propri nemici. Così come tali
animali possono essere incontrati come parte di incontri casuali o come nemici in arene, oppure nelle versioni celestiali, immonde, crudeli o leggendarie.
Tuttavia, usare un animale significa, per il Dungeon Master, muoverlo in modo realistico.
Ad esempio, una tigre sarà timida in un combattimento in un‟arena, per l‟assenza di un ambiente idoneo agli agguati e altre ragioni descritte nel capitolo relativo,
e non avrebbe molto senso forzarla a combattere sino alla morte se può fuggire, o a utilizzare gli artigli posteriori ad ogni attacco in lotta, che normalmente non
userebbe in natura. Allo stesso modo, non sarebbe sensato costringere un leggero ghepardo ad attaccare qualcosa molto più grande di se stesso, ad attaccare
in branco, o a costringere un mulo, per quanto fisicamente forte, ad attaccare un avversario anziché scappare.
Per questo motivo, è sempre meglio leggere la descrizione di come combattono gli animali prima di usarli.
[Nota dietro il sipario] Sbilanciare avversari e impatto di colpi violenti.
Supponiamo che un guerriero stia combattendo contro un elefante: immaginiamo la scena. E‟ difficile concepire un guerriero umano che rimane in piedi dopo
essere stato colpito da un elefante di 5 tonnellate senza essere stato per lo meno sbilanciato o stordito (entrambi secondo i termini di D&D). Di fatto, l‟attacco di
una creatura così grande dovrebbe sortire tale effetto ma, siccome i suoi colpi non sono sferrati con la precisa intenzione di avere un simile effetto con una lunga
durata nel tempo, dobbiamo supporre che il guerriero abbia perso l‟equilibrio ma abbia anche sfruttato lo slancio dato dal colpo ricevuto per rotolare per terra e
rimettersi in piedi, più o meno nella posizione iniziale, “accusando” il colpo ma per un ammontare di tempo insufficiente affinché un qualsiasi avversario possa
trarne un effettivo beneficio.
Invece, gli attacchi per stordire o sbilanciare sono fatti intenzionalmente per far perdurare tale effetto per almeno un round.
Sapere improvvisare.
In D&D, le regole devono sempre essere viste come una traccia generale da seguire, un punto di riferimento per evitare di “barare” anche inconsapevolmente.
Tuttavia, a volte sta al Dungeon Master decidere se e come modificare una situazione. Ad esempio, anche se la regola dei colpi mirati dice che un arto può
venire amputato solo da un‟arma tagliente forgiata, come una spada, se un marinaio viene scaraventato in acqua e uno squalo gli morde la gamba e assesta un
critico, il D.M. ritiene lecito che lo squalo amputi la gamba al marinaio, a causa dei suoi denti affilati come rasoi.
Esempio di descrizione di scontro.
Premesso che, alla fine, i metodi di interazione di D&D sono abbastanza intuitivi e può essere necessario inserire dei bonus o penalità in base alle circostanze, a
volte bisogna saper improvvisare e scavalcare le regole per descrivere qualcosa che non può essere ristretto alle variabili del gioco.
Quanto segue è l‟esempio della descrizione di un combattimento.
Mobutu è un esperto druido umano, che viene dalle lontane savane sotto l’equatore. Unitosi ad un gruppo di avventurieri, parte per migliorare le sue conoscenze
sulla natura ed esplorare il mondo e, orgoglioso delle sue tradizioni, ha scelto come compagno animale un possente leone.
Durante la perlustrazione di un territorio, Mobutu e i suoi sono attaccati da un gruppo di predoni su cui vige una grossa taglia, temibili perché l’elite del loro
gruppo è composta da professionisti specializzati: un guerriero, un assassino e uno stregone.
I sensi superiori del leone di Mobutu, Juma, lo avvertono che qualcosa sta accadendo. Il leone rizza la criniera, punta le orecchie là dove ha sentito un rumore,
apre la bocca e inizia ad inalare l’aria, “assaggiandola” e concentrandosi sugli odori che sente.
Mobutu, così, decide di lanciare un incantesimo “evoca mostri” per evocare più alleati simultaneamente, per far fronte a un numero inaspettato di nemici e la sua
intuizione si rivela corretta. Ogni alleato di Mobutu è subito assalito dai vari briganti ed egli stesso si ritrova circondato: gli viene tagliata ogni via d’azione verso i
“boss” della gang, ma l’arciere amico di Mobutu riesce a far esplodere un’ampolla di liquido viscoso sopra lo stregone, intralciandolo così nel lancio di
incantesimi. Mobutu comunica così telepaticamente al suo leone, in precedenza potenziato con alcuni incantesimi, di attaccare l’incantatore in difficoltà.
Juma sfrutta il caos della battaglia per muoversi furtivamente alle spalle dello stregone, che seduto in sella ad un cavallo e non si muove, cercando di ripulirsi dal
liquido viscoso. Considerando i suoi bonus razziali, il fragore della battaglia e la vegetazione circostante, il leone riesce a posizionarsi alle spalle del cavallo, a
circa 4 metri di distanza. Aspetta il momento opportuno, dopo di che carica e ruggisce ferocemente (prova di intimidire, basata sulla forza). Così facendo, rende
“scosso” il cavallo, che si imbizzarrisce per la paura e mina l’equilibrio dello stregone in sella che, con il suo punteggio di cavalcare molto basso, cade a terra
miserevolmente.
Il cavallo, che è un animale comune e non un destriero addestrato per la guerra, vorrebbe darsela a gambe, ma il leone ha vinto l’iniziativa e l’ha colto di
sorpresa, così ha modo di saltargli sulla schiena (supera la prova di saltare), usando tutte e 4 le zampe per attaccare, oltre che il morso (assaltare). Juma ha
sfortuna con i dadi e vanno a segno solo i due artigli anteriori e uno posteriore, ma non il morso. Juma riesce quindi a coinvolgere in lotta il cavallo ma non è in
una posizione da cui potrebbe provare a buttarlo a terra (momentum), anche perché parte della schiena del cavallo è protetta dalla sella in cuoio, e così il
Dungeon Master non gli concede alcun tentativo.
Terminato il round, il cavallo prova a disarcionare il leone. In modo figurato, si mette a scalciare furiosamente, ma Juma è fuori portata e non viene colpito dagli
zoccoli, tuttavia il cavallo ottiene un tiro di dado contrapposto favorevole e, riesce così a far cadere Juma. Il cavallo, a causa della peculiarità degli artigli anteriori
uncinati del leone, viene automaticamente ferito dagli stessi (2d6 di danno), quindi approfitta dell’attacco di opportunità per assestargli un calcio, che non va a
buon fine, e fugge via.
Lo stregone, per conto suo, tenta di lanciargli contro l’incantesimo “mani brucianti”: riesce a superare la prova di concentrazione a causa del liquido appiccicoso,
tuttavia Juma gode dell’abilità “eludere” in quanto compagno animale – esattamente ciò su cui sperava Mobutu – e, quando è nuovamente il suo round, pensa a
come attaccare lo stregone, che è in piedi.
Non c’è spazio per una carica, così Juma decide di attaccare l’avversario utilizzando come arma principale gli artigli (sempre ½ del bonus di forza ciascuno, ma
utilizza il bonus di attacco senza penalità). Vanno a segno entrambi, così il leone tenta automaticamente una prova di lotta, contro cui l’impreparato stregone –
che sperava di poter fuggire a cavallo se attaccato – non ha scampo. Come abilità razziale unica, il leone potrebbe rotolarsi a terra e colpire anche con gli
speroni (ovvero gli artigli posteriori), tuttavia ritiene che l’avversario sia già abbastanza debole da poterlo finire velocemente e istintivamente decide di non
adottare la rischiosa tattica di rotolarsi per terra che, in caso di fallimento, potrebbe consentire la fuga allo stregone.
Il DM applica un po’ di buon senso alla cosa e ritiene che con un animale che sfiora il peso di 250 kg, che si scaglia contro un mezz’elfo che ne pesa circa 60 e
con forza 8, quello stesso stregone non possa rimanere in piedi dopo essere stato coinvolto in lotta e finisce così prono.
E’ il round dello stregone, che viene colto dal panico: a causa del liquido appiccicoso gli risulta ancora più difficile lanciare incantesimi, non ha oggetti da usare e
potrebbe solo provare a difendersi col suo coltello o provare divincolarsi dalla lotta. Tenta l’ultima opzione, ma la stretta di Juma è troppo forte, perché ormai
sono andati a segno sia il morso che gli artigli, che gli conferiscono un ulteriore bonus di +4 alle prove di lotta per mantenere salda la presa.
Juma, sentendo l’avversario debole, molla la presa col morso, trattiene la preda in lotta con gli artigli (prova di lottare andata a buon fine, per immobilizzare la
preda) e tenta un colpo mirato al collo dello stregone (+8 alla CA), col morso: va a segno, infligge i danni ma non c’è alcun colpo critico. I denti affondano nella
carotide, la vena giugulare viene recisa e lo stregone inizia a soffocare, secondo le regole standard, e a perdere sangue, con conseguente indebolimento.
Incapace di reagire, tenta una resistenza disperata, sperando che qualche suo alleato corra in suo soccorso. Sarebbe sufficiente che qualcuno attaccasse Juma
per distrarlo e un “cura ferite” per bloccare l’emorragia dello stregone e consentirgli nuovamente di respirare, tuttavia nessuno fa in tempo o, nel caos della rissa,
se ne accorge.
Al suo round, Juma mantiene ferma la presa col morso, che continua a infliggere danni pieni (1+1/2 del bonus di forza, ma non infligge danni con gli artigli, che
trattengono soltanto) e continua a soffocare lo stregone. L’asfissia, la perdita di sangue e il danno del morso del leone porranno velocemente fine alle sofferenze
dello stregone.
Bovini
Descrizione generale: i bovini sono sicuramente una delle specie vincenti
sul pianeta, apprezzati per la loro forza e tempra fisica, diffusi in tutto il
pianeta e spesso allevati per la loro carne e il loro latte. E talvolta anche
come cavalcature.
Le mucche e i bovini di genere femminile sono solitamente timidi, con corna
piccole o del tutto assenti, capaci di divenire aggressive solo se
palesemente attaccate. I maschi sono invece molto territoriali e aggressivi,
non molto intelligenti e sensibili agli oggetti in movimento.
Combattimento: tutti i bovini sono generalmente molto grandi e forti, e i più
grandi possono raggiungere e la tonnellata di peso. Quando caricano,
bisonti e bufali aggiungono un‟altra volta ½ del loro bonus di forza, invece
che raddoppiare il danno, a causa della forma delle loro corna.
Tra questi animali, solo il toro domestico e lo gnu non hanno penalità a
scalciare con entrambe le zampe posteriori (gli altri con -2 a tutti gli attacchi
“zoccolo” se usano più di una zampa).
Poche persone sanno che i bovini hanno un angolo cieco, esattamente
dietro di loro perché la loro anatomia gli consente di scalciare solo di fianco
(conferisce una penalità di -4 al tiro per colpire se utilizzano gli zoccoli
contro una creatura che è esattamente dietro di loro, in linea d‟aria, sulla
griglia del combattimento).
Razza/Specie
Bisonte
Buffalo
Buffalo asiatico
Gaur
Yak
Toro - addomesticato
Toro
Uri
Gnu
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
210
350
422
998
300
500
1000
800
1200
950
1200
900
1000
450
1700
200
350
300
300
120
140
450
1200
150
250
Bisonte: noti anche come bufali occidentali, questi enormi animali, che
ricordano vecchi saggi con una lunga barba, sono molto difficili da uccidere.
Hanno una testa massiccia, circondata da un‟ispida e folta pelliccia, dura
pelle e corna robuste. Le loro spalle sono potenti e consentono loro di
travolgere gli avversari e di sostenere l‟imponente peso della testa, mentre
le loro zampe posteriori sono eccellenti per la corsa (in rari casi, riescono a
raggiungere la velocità di un cavallo) e per tirare calci.
I bisonti non sono molto intelligenti e talvolta succede che, se inseguiti da
lupi o orsi, non siano capaci di vedere dove vanno così che, se il capo
branco cade in un burrone, tutto il resto della mandria lo segue al suicidio.
Anche se la loro istintiva fiducia nel capo-branco è sia un pregio che un
difetto, tendono comunque ad aiutarsi l‟uno con l‟altro.
Combattimento: un bisonte attacca con la sua massiccia testa o, se
circondato, attaccherà colpendo sia con la testa sia con le zampe posteriori.
Come gli Yak e altri bovini del nord, i maschi possono formare un anello
compatto, in cui rivolgono le corna contro i predatori, per proteggere i
membri del branco intorno ai quali si radunano: azione di aiutare
“automatica” che da +2 alla CA (circostanza) a tutti i membri del branco in
formazione ad anello.
*Il valore dell‟armatura naturale del bisonte è aumentato di uno per gli
avversari che lo attaccano frontalmente, dato che ha una pelliccia più ispida
e dura rispetto al resto del corpo.
Specie:
Bisonte
grande
Taglia:
8d8+21
60
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
10
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
6
16
Attacco Base:
Lotta:
1 Corno (1d8+9) +11
Attacco:
Attacco Completo: 1 Corno (1d8+9) +11 o
1 Corno (1d8+6) +11 e/o Calcio
(1d6+3) +6
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Travolgere
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
8
7
Tiri salvezza:
T
R
23 - 12 - 17 - 1 - 11 - 4
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
8
1
1
-2
-
V
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Attacco poderoso, Spingere
migliorato, Colpo terrificante,
(prossima: Correre)
Foreste, Pianure
Solitario o mandrie (6-30)
5
9 - 14 HD
2
2
2
8
6
Yak: sono enormi animali delle montagne orientali, abitanti delle zone in cui
l‟aria è più rarefatta ed è troppo freddo e roccioso per gli alberi. Questi
animali sono sia selvatici sia addomesticati, utilizzati più o meno come le
mucche domestiche, e in più hanno una preziosa pelliccia, utilizzata per
produrre lana.
Possono essere fatti incrociare con tori domestici per ottenere animali più
piccoli, con un atteggiamento meno aggressivo verso gli umanoidi.
Questi animali sono simili, per dimensioni, ai grandi bisonti, ma con un corpo
più agile (+2 a DES, -2 a COS), ma hanno una maggiore resistenza fisica.
Le loro corna invece sono più simili a quelle dei tori domestici che a quelle
del bisonte, così che possono usarle per colpire simultaneamente uno
stesso avversario.
Gli Yak sono l‟unica scelta disponibile per quegli avventurieri che desiderano
avventurarsi in terre gelide e rocciose, come l‟Himalaya.
Bufali: sono divisi in due sottospecie, dove i più “piccoli” vivono nella
savana e i più “grandi” nella giungla. Questi animali sono troppo grandi
perché siano uccisi dai singoli predatori non organizzati in gruppi, con
l‟eccezione di alcune grosse tigri che possono avere la meglio su bufali
malati o già indeboliti.
I bufali, specialmente quelli della savana, sono bovini molto pericolosi,
imprevedibili e conosciuti per divenire aggressivi senza alcuna apparente
ragione, attaccando cacciatori e aborigeni, spesso colpendoli a morte con le
loro massicce corna.
I bufali sono dei veri e propri carri armati, più forti dei tori, anche a causa
della loro struttura ossea, più solida e massiccia specialmente nelle corna:
almeno tre volte più pesanti di quelle dei cugini domestici.
I bufali delle paludi sono leggermente più grandi e meno aggressivi di quelli
della savana.
Insieme ai bufali, è descritto anche il Gaur, un enorme animale che è più
comune sulle basse montagne e sugli altipiani che nella giungla.
Probabilmente, l‟unica specie selvatica strettamente imparentata con i bovini
domestici.
Combattimento: i bufali preferiscono attaccare con le loro corna. Anche se
possono farlo, non utilizzano quasi mai gli zoccoli ma preferiscono girarsi e
attaccare frontalmente.
Hanno un tallone d‟Achille: un attacco andato a segno nella zona della coda
con un‟arma tagliente o perforante può produrre un forte chock (tempra
contro CD 10+danno ricevuto) che stordirà l‟animale per un round. Di fatto, i
bufali feriti in questo modo sembrano incapaci di reagire e sono succubi di
una misteriosa condizione catatonica.
In più, i bufali hanno una sorta d‟istinto nel combattere, come i minotauri.
Anche se non sono affatto piccoli, hanno la grande abilità di nascondersi nel
“bush” della savana, area così nota perché caratterizzata da cespugli fitti e
molto grandi, grazie al loro manto scuro e dello stesso colore dei detti
cespugli. Dopo essersi nascosti, sanno aggirare i loro inseguitori e
contrattaccarli con una micidiale carica alle spalle.
Specie:
Buffalo cafro
grande
Taglia:
10d8+27
85
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
14 (+4 nat, -1 taglia, +0 des)
Classe Armatura:
9
9
Contatto:
Colto di Sprovvista:
8
18
Attacco Base:
Lotta:
1 Corno (1d8+10) +13
Attacco:
Attacco Completo: 1 Corno (1d8+10) +13
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Travolgere
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
9
6
3
Tiri salvezza:
T
R
V
24 - 11 - 18 - 1 - 11 - 4
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (4):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
7
0
0
-4
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
2
2
7
7
Attacco poderoso, Spingere
migliorato, Colpo terrificante, Allerta
Giungla, Pianure, Savana
Solitario o mandrie (6-30)
6
11 - 14 HD
(11 - 16 razza asiatica, 17 Gaur)
Tori: non hanno bisogno di alcuna descrizione. Utilizzati solitamente per la
riproduzione, è molto raro incontrarne uno di loro allo stato brado ma non è
così raro entrare in un campo o prato guardato da un toro, mentre ci si
avventura all‟esplorazione di terre semi-civilizzate e sconosciute…
Come tutti gli altri bovini, i tori sono attratti dalle cose in movimento, così un
mantello mosso dal vento può diventare un obiettivo per una loro carica,
indipendentemente dal suo colore.
I tori sono sempre stati considerati animali forti e potenti, anche se più
leggeri dei bufali, e, come conseguenza, la loro carica ha un impatto
inferiore. Sono più agili e veloci e il loro collo non è più debole rispetto a
quello dei suoi cugini selvatici.
Combattimento: spesso visti in azione contro gladiatori o altri animali, hanno
una predilezione per la carica e per lanciare poi in aria i loro nemici, con la
loro "incornata terrificante" (talento bonus per i tori da 8 dadi vita o meno),
movimento col quale incornano i loro nemici per scagliarli in aria e poi
travolgerli.
Tori di allevamento: sono enormi animali che sono allevati esclusivamente
per la riproduzione delle vacche domestiche. Estremamente grandi e
pesanti, raggiungono anche il peso straordinario di 1700 chili, hanno una
forza eccezionale, ma sono veramente molto maldestri (-2 quadretti al
movimento, DES = 5, goffaggine estrema).
Uri: questi giganti sono una specie selvatica dei bovini domestici, comuni
nelle foreste centrali del vecchio continente, sebbene localmente sterminati
dalla caccia umana indiscriminata. Questi animali hanno un corpo simile a
quello dei bufali, ma hanno corna parallele come i tori domestici, quindi si
applica il modo di combattere del toro domestico alle statistiche del bufalo
sino ai 17 dadi vita.
Specie:
Toro (adulto maschio)
grande
Taglia:
7d8+18
46
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
15 (+4 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
4
16
Attacco Base:
Lotta:
2 Corna (1d6+8, +4) +12
Attacco:
Attacco Completo: 2 Corna (1d6+8, +4) +12 o
2 Zoccoli (1d4+4) +7
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Travolgere
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
8
7
Tiri salvezza:
T
R
26 - 15 - 15 - 1 - 11 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
8
2
2
-2
-
V
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
3
1
1
8
8
Attacco poderoso, Spingere
migliorato, Colpo terrificante,
Incornata terrificante
Pianure
Solitario o coppie
4
10 - 20 HD (da 8 - 9 HD allevamento)
Gnu: sono una sorta d‟incrocio naturale fra cavalli e bovini. Con un corpo
capace di raggiungere anche gli 80 Km/h e dotati di corna potenti ed
appuntite, vivono in grandi mandrie assieme alle zebre e non hanno un vero
senso di “comunità”, come invece hanno i bisonti.
Combattimento: gli gnu solitamente scappano dai nemici ma, se costretti a
combattere, non esitano a utilizzare le corna (loro arma principale) e a
scalciare con entrambi gli zoccoli posteriori (arma secondaria). Sono
abbastanza agili da combattere contro diversi nemici, usando sia la testa sia
una delle zampe nello stesso round.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Gnu
Superiore
PF:
4d8+4
2
15m (10 q) Camminare
14 (+2 nat, 0 taglia, +2 des)
12
3
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
8
2 Corna (1d6+3, +1) +6
2 Corna (1d6+3, +1) +6 e/o
2 Calci (1d6+1) +1
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Travolgere
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
5
6
Tiri salvezza:
T
R
16 - 15 - 13 - 1 - 11 - 4
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
22
3
2
2
2
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Correre
Savana
Solitario o mandria (6+)
3
5 - 6 HD
V
2
2
2
3
3
Camelidi
Descrizione generale: tutti gli animali qui descritti fanno parte della famiglia
dei camelidi. Sia dromedari che giraffe discendono dai cammelli.
Razza/Specie
Cammello
Dromedario
Giraffa
Altezza (cm)
min
max
400
Peso (kg)
min
max
210
400
720
210
450
680
600
400
2000
Cammello e Dromedario: questi animali sono molto simili e differenti allo
stesso tempo. La più ovvia differenza tra di loro è che i cammelli hanno due
gobbe mentre i dromedari ne hanno solamente una.
I cammelli, anche se più piccoli, hanno un pessimo carattere, sono molto
aggressivi e i mandriani necessitano di munirli di un chiodo di legno nel
naso, che funziona come il famoso anello per i tori. Sono più grandi dei
dromedari e hanno una bella e preziosa pelliccia per la quale sono tosati (25
mo x animale, 100 mo se la pelliccia è di un animale bianco molto raro).
I dromedari sono invece più pesanti, ma con una pelliccia più corta (e per
questa ragione sembrano più piccoli dei cammelli), più calmi e facili da
addomesticare. Entrambi gli animali sono nati con gobbe che permettono
loro di resistere per una settimana nel deserto senza acqua né cibo, hanno
zampe piatte utili per non affondare nella sabbia e un corpo fatto per
sopravvivere ad ambienti estremamente caldi e freddi, anche se i dromedari
sono meglio equipaggiati per la calda sabbia del deserto mentre i cammelli
possono essere trovati nelle aride steppe del nord (come ad esempio in
Mongolia e nel Tibet).
Molto lenti mentre camminano, ma capaci di grande velocità quando corrono
grazie alle loro lunghe zampe, questi animali sono a ragione conosciuti
come „navi del deserto‟. Tutte le Classi Difficoltà delle prove di “addestrare
animali” per il dromedario sono ridotte di 2, come conseguenza
dell‟attitudine di questa razza ad obbedire agli ordini.
Combattimento: quando sono adulti, sia i cammelli che i dromedari sono
troppo grandi per essere considerati prede da qualsiasi altro animale tipico
del loro territorio. Se costretti a combattere, magari per difendere i cuccioli,
non possono fare di meglio che mordere i nemici e scalciare, di solito solo
con una zampa posteriore per round, per colpire i nemici alle spalle.
I cammelli e i dromedari considerano sempre i loro morsi come armi
secondarie quando provocano danni e non soffrono alcuna penalità per
muoversi sulla sabbia. Questi animali sono tre volte più resistenti alla
deidratazione e alla fame.
Specie:
Cammello (Bactrian)
grande
Taglia:
8d8+21
60
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
9m (8 q) Camminare
Velocità:
15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
10
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
4
11
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d4+3) +4
Attacco:
Attacco Completo: 1 Calcio (1d4+6) +9 e
Specie:
Dromedario
grande
Taglia:
9d8+23
68
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
9m (8 q) Camminare
Velocità:
15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
10
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
4
11
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d4+3) +4
Attacco:
Attacco Completo: 1 Calcio (1d4+6) +9 e
1 Morso (1d4+3) +4
1 Morso (1d4+3)+4
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Travolgere.
Attacchi speciali:
Inattitudine
Qualità speciali:
9
7
Tiri salvezza:
T
R
23 - 12 - 16 - 2 - 12 - 4
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
6
1
3
-3
-
V
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Resistenza fisica, Volontà di ferro,
Robustezza
Montagne fredde, Steppa
Solitario o mandria (6-30)
4
9 - 13 HD
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Travolgere
Attacchi speciali:
Inattitudine.
Qualità speciali:
9
7
Tiri salvezza:
T
R
23 - 12 - 17 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
4
4
6
6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (4):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
6
1
1
-3
-
V
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
4
4
6
6
6
Resistenza fisica, Allerta, Volontà di
ferro, Robustezza
Deserto
Solitario o mandria (6-30)
5
8 - 12 HD
Giraffa: è il mammifero più alto in assoluto, anche nota come “regina della
savana”. Con i maschi che possono essere alti più di sette metri e, in casi
rarissimi, pesanti anche due tonnellate, la giraffa è spesso troppo grande
per qualsiasi predatore in circolazione che non attacca in branchi
organizzati.
Combattimento: anche se capaci di una testata, questo attacco è usato
soltanto nei rituali d‟amore contro altri maschi o per intimidire o allontanare
ospiti indesiderati. In ogni altro caso, una giraffa proverà a scappare, usando
le sue lunghe zampe, o a scalciare con i suoi forti e acuminati zoccoli, che
sono capaci di uccidere un leone.
Le giraffe non sono assolutamente in grado di mordere e sono, nel
complesso, inadatte al combattimento in senso stretto: per difendersi
ricorrono alla forza intrinseca derivante dalla loro grane massa corporea e
alla loro portata.
“Corpo irraggiungibile”: a causa della sua altezza, è veramente difficile per
molti predatori raggiungere le parti vitali di una giraffa. Se il nemico è di
qualsiasi taglia più piccola e/o non ha alcuna arma che possa garantire una
portata superiore a 1 quadretto (1,5 m), deve superare una prova di “saltare”
prima di poter colpire una giraffa, dove la C.D. = 10 + [4 x (ogni categoria di
taglia di differenza)]. Diventa 10+8 se la giraffa sta correndo ed è
trascurabile se invece è prona, se l‟aggressore ha una portata naturale o sta
usando un‟arma con portata, come una lancia.
Animali che non vogliono o non possono tentare una prova di saltare
dovranno tentare dei colpi mirati alle zampe della giraffa, necessari anche
per tentare una prova di buttare a terra.
Specie:
Giraffa
enorme
Taglia:
8d8+12
60
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
13 (+4 nat, -2 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
9
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
4
16
Attacco Base:
Lotta:
1 Calcio (1d8+7) +10
Attacco:
Attacco Completo: 2 Calci (1d8+7) +10 (2 frontali e/o 1
zampe posteriori)
3m x 3s
Spazio / Portata:
Travolgere
Attacchi speciali:
Inattitudine, corpo irraggiungibile.
Qualità speciali:
7
6
3
Tiri salvezza:
T
R
V
24 - 13 - 14 - 1 - 12 - 5
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
7
1
1
-7
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Correre, Robustezza
Savana
Solitario, famiglia o mandria (4-12)
5
9 - 24 HD
1
9
7
7
Canidi
Descrizione generale: questa famiglia include sia il cane domestico che le
varie specie di canidi selvatici, rinomati per la loro intelligenza e istinto
sociale, nonché per qualità fisiche come una straordinaria resistenza fisica e
un senso dell‟olfatto e dell‟udito molto sviluppati.
Il cane domestico (canis canis) perde, rispetto al lupo (canis lupus) parte
delle sue abilità innate ma guadagna altre abilità e talenti grazie alla
selezione e all‟addestramento voluto dagli umanoidi.
Anche se appartengono a specie radicalmente diverse, non c‟è una
sostanziale differenza a livello genetico tra cani e lupi e, infatti, i cuccioli
derivanti da tali incroci non sono sterili, come invece lo sono i muli.
A parte il lupo e gli altri canidi selvatici, tutti i prototipi qui descritti sono ideati
per rappresentare specie di cani che si suppone si potessero trovare nel
medioevo e nel tardo medio-evo.
Una caratteristica che accumuna tutti i canidi come predatori è la loro
straordinaria resistenza fisica. Là dove i rettili tendono imboscate o i felini
usano il loro “scatto”, i lupi sono capaci di fare altrettanto e in più di correre
per ore dietro alla preda, sfiancandola.
Abilità naturali: tutti i canidi hanno un bonus razziale di +2 a “saltare” e
“nuotare”, un bonus di +8 alle prove di sopravvivenza quando inseguono
una creatura o un oggetto grazie all‟olfatto e un bonus di +8 alle prove di
ascoltare. Altri cani, nati e allenati per compiti specifici, possono avere altri e
più alti bonus.
Le iene hanno solamente il bonus alle prove di saltare e ascoltare e un
bonus di +6 alle prove di sopravvivenza.
I cani possono essere addestrati per apprendere l‟abilità “acrobazia” e
hanno “seguire tracce” come talento bonus.
In generale, solo le controparti selvatiche dei cani domestici, quali volpi,
sciacalli e coyote, hanno l‟attributo “predatore”. Si ricordi quindi il DM di
aggiungere +1 al tiro per colpire e +2 alle prove di lottare al primo dado vita
e, se necessario, a quelli divisibili per 5.
Razza/Specie
S. Bernardo
Mastino napoletano
Terranova
Collie
Pastore tedesco
Iena
Lupo grigio
Altezza (cm)
min
max
min
Peso (kg)
max
65
85 (spalla)
60
110
60
75 (spalla)
50
70
66
71 (spalla)
54
68
51
61 (spalla)
18
30
55
65 (spalla)
22
32
86
150
50
86
135
170
45
79
Cani: come noto, i cani sono lupi adattati alla coesistenza con l‟uomo ed
allevati per aiutarlo nella vita quotidiana, svolgendo compiti specifici. Se
comparati con i lupi, i cani sono simili a cuccioli molto cresciuti (come
mostrano con le loro orecchie abbassate) e sono meno adatti alla caccia e
alla vita selvaggia, con alcune eccezioni. In termini di D&D, i cani abbassano
la C.D. per le prove di addestrare animali di 2.
Cani Minuscoli: questa categoria include tutti i cani molto piccoli. Alcuni di
loro sono stati allevati come cani da compagnia, altri come il dachshund o il
fox terrier, sono adatti alla caccia di piccoli animali come conigli, volpi o
perfino topi (aggiungono “Nemico razziale” > Specie dell‟animale). Essendo
così piccoli, i valori per i piccoli cani possono essere usati per descrivere
anche volpi, sciacalli o altri piccoli canidi, che però guadagnano l‟attributo
“predatore”.
Volpe: questo predatore bello e intelligente può essere trovato in tutto
l‟emisfero nord e, qualche volta, perfino nel sud.
Agile e silenziosa, uccide piccoli roditori ma non solo. È famosa per il suo
notevole udito, che le permette il suo famoso attacco volante (un tuffo nella
neve usato per sfondare le tane dei roditori).
Della stessa taglia di un piccolo cane, ma più aggressiva, ottiene abilità di
sopravvivenza extra, come lupi e sciacalli e ha l‟attributo “predatore”.
Specie:
Cane minuscolo o Volpe
(esempio: fox terrier)
minuscola
Taglia:
1d4
2
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
12
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-11
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d3-3) +5
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-3) +5
75cm x 0
Spazio / Portata:
Nemico razziale: volpe (+1)
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, Momentum
Qualità speciali:
2
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
5 - 16 - 11 - 2 - 13 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
-3
3
3
11
(3)
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
9
2
-3
-1
-1
Accuratezza nell’arma, Seguire tracce
Terre civilizzate
Animale domestico
1/8
-
Cani Piccoli: in questa categoria sono inclusi cani di piccola taglia, che
spesso sono allevati come cani da riporto o da fiuto e, più raramente, come
cani da guardia.
Forti abbastanza per difendere se stessi e per ferire seriamente un uomo,
questi cani possono avere bonus speciali per le prove di nuotare o saltare, o
più raramente scalare. Alcuni sono anche molto intelligenti o abili scavatori.
Essendo specializzati in un compito, possono avere bonus superiori rispetto
ad altri cani. Ad esempio, il cane da fiuto qui descritto ha un bonus di
“sopravvivenza” per le prove di “seguire tracce” di +10 anziché +8.
Specie:
Cane piccolo
(esempio: cane da fiuto)
piccola
Taglia:
1d6
4
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
13
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-4
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d4) +3
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d4) +3
1,5m x 1,5m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Olfatto acuto (+10), Momentum
Qualità speciali:
3
4
1
Tiri salvezza:
T
R
V
10 - 15 - 12 - 2 - 13 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
0
2
2
6
(2)
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
9
2
0
2
2
Accuratezza nell’arma, Seguire tracce
Terre civilizzate
In gruppo con il padrone
1/3
-
Cani di taglia Media: in questa categoria è possibile trovare cani di ogni
specie, come cani da caccia, cani da pastore, cani da slitta, cani da guardia
ecc.
Anche se sono abbastanza differenti per forma e comportamento, da un
punto di vista più generale queste differenze sono troppo piccole per essere
rappresentate nel D20 System, ma il DM può provare a caratterizzare ogni
cane cambiando le abilità che gli appartengono.
Come i cani di taglia piccola, questi cani sono addestrati per compiti specifici
ma solo alcuni di essi sono addestrati come cani da guardia o da pastore.
Ad esempio, solo i cani da pastore acquisiscono il “Nemico Razziale: Lupo”
come abilità speciale, mentre solo i cani da caccia ottengono un nuovo
bonus di +10 per seguire tracce mentre fiutano e, in alcuni casi,
acquisiscono un vero e proprio Nemico Razziale a seconda del tipo di preda
che sono addestrati a cacciare, come cinghiali o cervi.
Specie:
Cane medio
(es.: cane da pastore maschio, collie)
media
Taglia:
1d8+2
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d5+1) +1
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d5+1) +1
1,5m x 1,5m
Spazio / Portata:
Nemico razziale: lupo (+1)
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, Momentum
Qualità speciali:
4
4
Tiri salvezza:
T
R
V
13 - 14 - 14 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
1
2
2
6
(2)
11
1
1
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Seguire tracce, Iniziativa migliorata
Terre civilizzate
Solitario, coppia o con il padrone
1/2
-
9
2
1
3
3
Cani di taglia Grande: anche se i cani di questa categoria non sono
propriamente “grandi” né di taglia Superiore, hanno un corpo più massiccio
e sono più alti degli altri cani e questa categoria descrive razze come il
nobile San Bernardo e il mastino, o cani simili allevati per combattere.
Ad eccezione del San Bernardo che è estremamente leale e forse il cane
più versatile di tutti, questi cani possono essere allevati per quattro principali
ragioni:
1. Cacciare grandi animali come leoni o orsi. Sono raccomandate le
seguenti abilità speciali o talenti: Nemico Razziale: (es. orso), seguire
tracce, iniziativa migliorata, Focus nell‟arma (morso) o schivare.
2. Per la guerra, sono addestrati per sbilanciare gli avversari come fanno i
lupi e sono comunemente protetti con collari appuntiti, che causano 1d4
di danno ai nemici che tentano colpi mirati al collo con armi naturali,
negano i colpi critici al collo e le prove di lottare per soffocare il cane
falliscono automaticamente. Come talenti, Schivare può essere appreso
al 3° dado vita, oppure sostituire “robustezza”.
3. Come cani da guardia, anche se non tutte le razze hanno l‟acume per
capire che sia il benvenuto e chi no, finendo così per attaccare alla cieca
chiunque entri nel loro territorio. Abilità/Talenti suggeriti: Nemico
Razziale: umanoide, seguire tracce, iniziativa migliorata o allerta.
4. Come cani da galoppo, per umanoidi di taglia piccola o meno.
Talenti/Abilità suggerite: seguire tracce, correre, resistenza fisica.
Il giocatore può cercare il suo animale ideale, caratterizzato dalla
combinazione di talenti che preferisce, da un allevatore di animali per
ottenere il cane con le abilità che gli piacciono di più tra quelle fin qui
suggerite.
Specie:
Cane grande
(esempio: mastino da guerra maschio)
media
Taglia:
2d8+4
13
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
16 (+2 nat, +0 taglia, +2 des, +2 collare)
Classe Armatura:
12
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
2
5
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d5+3) +5
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d5+3) +5
1,5m x 1,5m
Spazio / Portata:
Sbilanciare selvatico
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, predatore, Momentum
Qualità speciali:
5
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
15 - 14 - 14 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
2
2
2
2
(2)
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
9
2
2
4
4
Focus nell’arma: morso, Robustezza,
Seguire tracce (+6)
Terre civilizzate
Solitario, coppia o gruppo (3-8)
1
3 HD
Coyote: è il cugino piccolo del lupo, spesso considerato dai druidi e dalle
tribù barbariche come simbolo di saggezza e astuzia. Usare il prototipo di
cane di piccola taglia per rappresentare questo animale, con l‟aggiunta
dell‟attributo “predatore”.
Abilità Naturali: in aggiunta ad altri bonus razziali dalla famiglia dei cani, i
lupi acquistano anche un bonus di +2 a Muoversi Silenziosamente e +4 a
Nascondersi nelle Foreste e/o in Montagna.
Segue 
Lupo: è un predatore intelligente, forte e infaticabile, temuto ma ammirato
per le sue qualità.
La prima, certamente, è una straordinaria resistenza fisica, che permette ai
lupi di inseguire le prede per distanze molto lunghe, sfiancandole e poi
dando loro il colpo di grazia quando sono esauste, là dove altri predatori
nelle stesse condizioni sarebbero diventati esausti ancora prima delle prede.
Un‟altra è il complesso sistema di comunicazione vocale basato sugli ululati,
che consente ai lupi una grande interazione sociale e organizzazione,
garantendo la formazione di branchi coesi.
Tristemente, questi ululati impauriscono gli uomini dall‟alba dei tempi,
portando a eccessive paure degli umani delle città nei confronti del lupo,
anche se è un animale esempio di grande nobiltà e animo socievole,
protettivo con i suoi cuccioli e rispettoso delle gerarchie. Il prototipo da 1
D.V. può essere usato per descrivere il lupo europeo, o altri piccoli lupi,
mentre il prototipo sino a 3 D.V. rappresenta i quasi 80 kg del lupo grigio o
artico.
Per quel che riguarda le interazioni con gli altri animali, i lupi sono noti
spartire il loro habitat con linci, orsi e, a volte, puma.
Anche se gli orsi e i puma possono occasionalmente essere capaci di
uccidere un lupo solitario, ci sono due cose da tenere a mente: in primo
luogo, i pesi massimi dei lupi, anche se più leggeri di un puma, non sono
mai facili da uccidere e, in secondo luogo, i lupi hanno la loro forza in un
istinto sociale molto più sviluppato di quello di molti altri predatori, che
permette la formazioni di branchi organizzati.
Un branco di lupi, infatti, può facilmente uccidere un puma, rubarne le prede
o perfino proteggere i propri cuccioli e prede dagli orsi: nessun orso può
sconfiggere un branco di lupi se i lupi pensano che valga la pena
combattere.
È un fatto che i lupi riducano decisamente il numero di puma, orsi e altri
predatori concorrenziali nelle regioni in cui coesistono e sono molto più
efficienti nel mantenere bilanciata la popolazione locale di erbivori,
prevenendo danni alle foreste e il propagarsi di malattie tra le mandrie.
Tuttavia, i lupi sono animali relativamente schivi e preferiscono evitare di
combattere se pensano che la ricompensa non valga il rischio di essere
feriti.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Lupo
media
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
7
2
12m (8 q) Camminare
16 (+3 nat, +0 taglia, +2 des, +1 schiv)
13
1
Colto di Sprovvista:
Lotta:
13
3
1 Morso (1d6+2) +3
1 Morso (1d6+2) +3
1,5m x 1,5m
Sbilanciare selvatico, Morso poderoso
(+1)
Visione notturna, Olfatto acuto,
Predatore, Momentum.
4
4
1
T
R
V
13 - 15 - 15 - 2 - 14 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
PF:
1d8+2
1
2
5
2 (6)
(2)
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Seguire tracce, Resistenza fisica
(dopo: II, schivare; III mobilità)
Foresta, Prateria, Montagna
Solitario, coppia o gruppo (6-40)
1
2 - 3 HD
10
2
2
3
3
Combattimento: un branco di lupi è specializzato nel nascondersi e nel
mandare in avanscoperta alcuni membri del branco per spingere le prede
verso gli altri membri in agguato. I vari lupi inizieranno quindi con una serie
di manovre mordi-e-fuggi, indebolendo la preda con il loro potente morso e,
una volta raggruppati, collaboreranno per sbilanciare l‟avversario e aiutarsi
l‟un l‟altro. Generalmente, i vari membri del gruppo utilizzano l‟azione di
“aiutare” per agevolare il compito del maschio o della femmina alfa, che
cacciano sempre Se invece un lupo è costretto alla vita solitaria, si
arrangerà come meglio può, utilizzando il suo attacco col morso e l‟abilità
“sbilanciare selvatico” – che include anche il “momentum” (vedi
introduzione) – per buttare a terra il suo avversario e azzannarlo al collo.
Dietro le quinte - Cane vs Lupo:
Anche se il cane e il lupo sono quasi “fratelli” in natura, ci sono forti
differenze.
Se comparato con un cane della stessa taglia, il morso del lupo è in grado di
esercitare una pressione quasi doppia, per cm2, rispetto al comune cane da
pastore (record: 308 kg/cm2 vs. 154 kg/cm2), ha zampe più larghe che lo
aiutano a correre nella neve senza sprofondare eccessivamente, e ha un
cervello più sviluppato. Senza contare che i lupi vedono al buio come i gatti.
Inoltre, il lupo è meno aggressivo, è più abile nella risoluzione di problemi
pratici e ha un‟indole più simile a quella del gatto, mentre i cani da guardia
sono più aggressivi e territoriali, più adatti a risolvere problemi più astratti,
ad esempio a comprendere gli ordini verbali del proprio padrone o le sue
espressioni del volto.
In altre parole, un lupo capirà alla perfezione i comandi ma obbedirà soltanto
se è nello stato d‟animo giusto, come un gatto quando ha voglia di giocare, il
che lo rende inaffidabile nei momenti di tensione, che sono proprio quelli più
importanti.
Inoltre, un lupo addomesticato considererà il proprio addestratore come
“maschio alfa”. Se il proprietario verrà attaccato, il lupo tenderà a farsi da
parte, rispettando la gerarchia ed aspettando che il suo padrone si faccia
carico del problema, mentre un cane darebbe la sua vita per salvare il suo
padrone.
I cani sono quindi la miglior scelta per quei personaggi con pochi punti
abilità in “addestrare animali”, che vogliono un amico fedele che li
accompagni nelle varie avventure, mentre un lupo è più adatto per ranger o
druidi, le cui abilità empatiche colmano la mancanza di interazione tra lupo e
uomo, che invece è propria del cane.
Iena: anche se simile al cane, è un “mix” tra un cane e un gatto. Rinomata
sia per l‟abilità nel cacciare sia per l‟attitudine a cibarsi di carogne.
Le iene sono organizzate in branchi efficienti e possono rubare le prede ai
leopardi e qualche volta perfino ai leoni, se il loro branco è abbastanza
grande.
Hanno mandibole possenti, che possono raggiungere una pressione di più
di 600 kg per cm2.
Anche se non lo fanno così spesso, le Iene cacciano in branco, ferendo
mortalmente le loro prede alle zampe posteriori prima dell‟assalto finale.
Le femmine sono più grandi dei maschi e l‟avanzamento descritto può
essere usato per la iena striata, che è la più grande sotto-razza.
Riguardo il combattimento, le iene raramente si prendono il disturbo di dare
il colpo finale col morso alla giugulare, ma iniziano a spolpare la vittima
ancora viva nel momento in cui questa cade a terra e riescono ad
immobilizzarla.
Sciacallo: questi animali sono mangiatori di carogne, ma possono essere
trovati organizzati in grandi branchi per la caccia, dove diventano così
coraggiosi da attaccare perfino prede molto più grandi di loro. Si trovano
nella savana e hanno statistiche simili a quelle del coyote.
Licaone: è il cane selvatico della savana. Piccolo e agile, per non entrare in
competizione diretta con leoni e iene, è più grande dello sciacallo e delle
stesse dimensioni di un cane medio do un lupo da 1 DV, ma senza il morso
potente.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Iena
media
15
2
12m (8 q) Camminare
14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
2
12
11
1 Morso (1d6+4) +4
1 Morso (1d6+4) +4
1,5m x 1,5m
Morso poderoso
Visione notturna, Olfatto acuto,
Predatore, Momentum
6
4
T
R
V
1
15 - 13 - 16 - 2 - 13 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
PF:
2d8+6
1
2
2
6
(2)
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Robustezza, Seguire tracce
Savana
Solitario o gruppo (6-12)
1
3 HD
7
1
2
2
2
Cervidi
Descrizione generale:
I cervidi sono un modello vincente da un punto di vista dell'evoluzione.
Generalmente sono caratterizzati da una buona velocità e i maschi hanno
corna ramificate che usano come arma difesa e come status symbol, anche
se a volte li frenano durante la corsa nelle foreste.
Alcuni cervidi hanno una struttura fisica che consentirebbe loro di sostenere
adeguatamente il peso di un cavaliere, tuttavia la conformazione delle loro
corna e il loro modo di combattere, portando la testa all‟indietro, sono ottimi
motivi per cui è rarissimo vedere cervidi usati come cavalcature anche tra
druidi e ranger. Questo fatto è ancora più vero per l‟orice, a causa della
forma delle corna quasi parallele alla schiena.
Razza/Specie
Cervo
Gazzella
Alce
Renna
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
160
220
70
200
30
90
16
200
200
300
550
816
76
175
180
250
Alce: è l'animale più grande nella famiglia dei cervidi e uno dei più grandi
erbivori sul pianeta. Anche se possono sembrare abbastanza lente e
tranquille, gli alci hanno ucciso più persone degli orsi grizzly: sia i maschi
durante la stagione degli amori che soprattutto le femmine quando hanno i
cuccioli.
Anche se veramente grandi, questi animali mantengono alcune
caratteristiche comuni dei cervidi, come una buona destrezza.
Combattimento: i maschi attaccano con le enormi corna, eventualmente
travolgendo gli avversari più piccoli e scalciando con una delle zampe
posteriori se non sono in grado di raggiungere gli animali dietro di loro.
Le femmine, invece, usano il loro morso e gli zoccoli anteriori come armi, ma
sono tutte considerate come armi secondarie. L'animale descritto nella
tabella è un maschio medio, poiché solo loro dispongono di corna. Per
creare una femmina, ridurre il prototipo a 9 DV (400 KG).
Specie:
Alce (giovane maschio)
grande
Taglia:
11d8+30
81
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
10,5m (7 q) Camminare
Velocità:
17 (+6 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
15
Contatto:
Colto di Sprovvista:
6
17
Attacco Base:
Lotta:
1
Cornata
(2d6+9)
+13
Attacco:
Attacco Completo: 1 Cornata (2d6+9) +13 o
1 Morso (2d6+9) +8 o
1 (1d6+6) +8 [vedi descrizione]
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Travolgere, Calcio difensivo
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
7
7
Tiri salvezza:
T
R
V
23 - 14 - 16 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (4):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
9
2
2
0
-
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Arma naturale focalizzata:
corno, Correre, Robustezza
Foreste, Altopiani freddi
Solitario o madre con cuccioli
7
12 - 13 HD
3
3
10
8
Cervo: i cervi sono comuni in molte aree del pianeta. Sono molto agili,
grandi corridori e saltatori e, spesso, sono apprezzati come trofei per le loro
preziose corna. I caribù sono parte della famiglia dei cervidi e sono inclusi
nella tabella di prototipo del cervo, anche se sono un po' più grandi.
Da notare che le renne sono una sottorazza dei caribù ed entrambi gli
animali non subiscono penalità al movimento quando si muovono in aree
parzialmente gelate o coperte dalla neve, in quanto abituati a vivere in climi
freddi e dotati di una sorta di “peluria anti scivolo” sotto gli zoccoli.
Combattimento: i cervi usano solo le corna per combattere. Scalciano con
gli zoccoli posteriori solo quando inseguiti e se non si vogliono girare per
combattere.
In inverno perdono le corna, che ricresceranno in primavera, e sono quindi
costretti a usare gli zoccoli anteriori, come armi secondarie.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Cervo (giovane maschio)
media
PF:
2d8+4
12m (8 q) Camminare
15 (+2 nat, 0 taglia, +3 des)
13
1
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
4
2 Corna (1d4+3) +4
2 Corna (1d4+3) +4 o
2 Calci (1d4+1)
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Travolgere, Calcio difensivo
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
5
6
Tiri salvezza:
T
R
V
16 - 17 - 14 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
12
3
3
3
3
3
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Correre
Foreste, Altopiani
Solitario o gruppo (3-15)
1
3 - 6 HD (5 - 6 Renna)
1
3
3
3
3
5
Gazzella: le gazzelle sono in realtà una parte della famiglia delle antilopi,
spesso presenti nella savana. Molto abili nel salto e nella corsa, hanno sensi
molto sviluppati per evitare i predatori.
L'archetipo iniziale qui è usato per la gazzella di Thomson (13-16 kg).
Alcune antilopi più grandi, come l'orice, possono raggiungere i 200 kg di
peso (5 DV, taglia grande) e di solito ogni sotto-razza ha le sue proprie
abilità speciali, come sopravvivere nei deserti sabbiosi.
Combattimento: se attaccate, solo le gazzelle più grandi, come l'orice, si
gireranno e combatteranno come i cervidi. Tutte le altre, semplicemente,
tenteranno di fuggire più velocemente possibile.
Le gazzelle di Thomson (la più piccola) hanno corna insolitamente piccole
per la loro taglia. Gli orici e le altre gazzelle grandi infliggono i danni con le
corna previsti per la loro taglia.
Specie:
Gazzella
piccola
Taglia:
1d6
3
Dadi Vita:
PF:
4
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
15 (0 nat, +1 taglia, +4 des)
Classe Armatura:
15
10
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-4
Attacco Base:
Lotta:
2 Corna (1d2) +5
Attacco:
Attacco Completo: 2 Corna (1d2) +5
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
2
6
1
Tiri salvezza:
T
R
V
8 - 18 - 11 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
-1
4
4
4
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Accuratezza nell’arma,
Correre
Savana, Deserto
Gruppo (5-20)
1/4
1d8 (media), 3 - 5 HD (grande)
1
1
-1
-1
-1
Cetacei
Descrizione generale:
I cetacei sono mammiferi simili a pesci che si sono adattati in tempi
remotissimi a vivere in acqua e includono un‟ampia gamma di creature:
dall‟agile e piccolo delfino all‟enorme balenottera azzurra, che è
semplicemente la più grande creatura vivente del pianeta. Proprio per la loro
mole, la pelle durissima e la difficoltà a dar loro la caccia, sono tra i pochi
animali che rappresentano una sfida epica, generalmente per avventure
fuori dall‟ordinario.
Tutti i cetacei o, come sono chiamati comunemente, balene, sono molto
intelligenti, così tanto che alcune civiltà avanzate preferiscono non cacciarli,
anche se la loro carne e il loro olio sono molto apprezzati.
Le balene vivono in società complesse e sono capaci di comunicare tramite
un sistema di comunicazione molto complesso, basato su “canzoni” e onde
sonore. Specialmente la megattera, caratterizzata dalle sue enormi pinne, è
famosa i suoni che emette, e che sembrano canzoni “melanconiche”.
Generalmente, queste canzoni possono essere ascoltate e capite da altre
balene a grande distanza ma la cosa più affascinante è che i delfini e i
capodogli sembrano capaci di interagire con altre balene, così i druidi si
chiedono se le balene abbiano effettivamente un “linguaggio” comune a tutta
la specie.
Abilità naturali:
Vista cieca (36 m): grazie ai loro suoni ad alta frequenza, le balene possono
individuare oggetti e creature in un raggio di 36 metri. Le balene sanno dove
si trovano questi oggetti, anche nella completa oscurità. Quest‟abilità può
essere negata da incantesimi come “silenzio” (che impedisce alle onde di
ritornare indietro verso le balene). Ciò impone alle balene di usare invece la
loro vista, che è buona tanto quanto quella degli umanoidi.
Trattenere il Respiro Migliorato: ogni balena è capace di trattenere il respiro
per 8 minuti (80 round) prima di incominciare ad annegare.
Nuotare Migliorato: le balene ottengono un bonus extra di +8 alle prove di
nuotare per evitare danni o per tentare azioni speciali, possono “correre” in
acqua e possono scegliere di prendere 10 alle prove di nuotare anche se
minacciati.
Camuffare: tutte le balene hanno un colore della pelle che le aiuta a
nascondersi (bonus di circostanza di +8) in acque scure, che le rende
pienamente visibili soltanto quando sono vicine.
Riduzione del Danno: alcune balene possono avere una pelle molto dura
che può circondare il corpo dell‟animale per più di 15 cm. Per questa
ragione, ad esse è associata una sorta di piccola RD.
Note sulle Abilità: non è possibile far “inciampare” le creature nel mare, così
l‟abilità “equilibrio” non è realmente necessaria. Inoltre, tutte le balene
possono nascondersi nelle acque profonde, possono saltare e compiere
acrobazie particolari in acqua (saltare, acrobazie, intrattenere) e possono
usare l‟abilità “scalare” per tornare in acqua nel malaugurato caso in cui
dovessero arenarsi.
Specie
Megattera
Balena boreale
Balena endeni
Balenottera azzurra
Razza/Specie
Orca assassina
Balenottera azzurra
Balena fanone
Megattera
Boreale
Endeni
Comune
Capodoglio
Delfino
Narvalo
Da…
67 a 133 HD
60 a 100 HD
40 a 235 HD
144 a 288 HD
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
700
900
5500
7500
2500
3200
150000
200000
1220
1530
30000
40000
1460
1900
30000
40000
1460
1900
18000
30000
900
1500
12000
20000
1800
2200
30000
80000
1500
1800
35000
40000
40
200
500
900
1450
120
400
Orca assassina: talvolta note come “orche marine” o semplicemente
“orche”, questi predatori sono dei delfini molto grandi. Nonostante la loro
abilità di comunicare come e con le altre balene, non hanno problemi ad
ucciderle e mangiarle. Alcuni druidi si chiedono se questa abitudine possa
intendersi come una forma di cannibalismo, mentre altri marinai le rispettano
perché uccidono e mangiano gli squali, incluso il grande squalo bianco.
Le orche assassine possono essere addomesticate e tenute in cattività nei
parchi acquatici, ma, come le tigri, sono così imprevedibili che a volte
mangiano i loro ammaestratori.
Combattimento: le orche assassine sono cacciatrici organizzate o solitarie.
Sono specializzate nell‟accerchiare le loro prede, uccidendole con il loro
poderoso morso, spesso afferrandole e scuotendole fino alla morte. Sono
così aggressive che rischiano perfino di arenarsi sulla terraferma se è per
catturare un pinguino o una foca. La coda è usata soltanto per colpire
eventuali nemici quando scappano, anche se non ne hanno praticamente
nessuno, dato che sono in cima alla catena alimentare.
Specie:
Orca assassina
enorme
Taglia:
32d8+384
534
Dadi Vita:
PF:
7
Iniziativa:
15m (10 q) Nuotare
Velocità:
23 (+13 nat, -3 taglia, +3 des)
Classe Armatura:
10
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
26
58
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (2d6+25) +29 (19-20 x2)
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (2d6+25) +29 (19-20 x2)
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
(Colpo di coda, se usata, (1d8+8) +24)
7m x 3m
Ingoiare
Vista cieca (36 m), Trattenere il
respiro, Nuotare migliorato, DR 2/-,
Predatore
37
28
14
T
R
V
44 - 17 - 34 - 3 - 14 - 9
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (11):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
17
3
10
20
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
11
4
17
25
20
Iniziativa migliorata, Allerta, Volontà
di ferro, Riflessi fulminei, Volontà di
ferro, Abilità focalizzate: muoversi
silenziosamente, Nascondersi,
Correre, Critico migliorato: morso,
Robustezza x2
Mari e Oceani caldi
Solitario, coppia o gruppo
20
33-44 HD
Capodoglio: è l‟unica balena che ha denti veri e propri, che usa per
catturare calamari giganti e altri animali degli abissi, includendo anche gli
squali nella sua dieta. Tra le balene, è una di quelle che meglio resistono
alla pressione dell‟acqua e sono in grado di immergersi ad incredibili
profondità.
L‟olio contenuto nella testa del capodoglio è molto apprezzato per creare
profumi e dagli artigiani per creare pozioni (200 mo/litro).
Combattimento: i capodogli attaccheranno principalmente con il loro morso
e useranno la loro coda soltanto se circondati e disperati.
Basilosauro: è un tipo di balena carnivora, che viveva in acque calde
centinaia di anni fa. È estinta, anche se alcuni marinai che hanno viaggiato
in nave per le regioni e le terre perdute, hanno descritto mostri marini molto
simili al basilosauro. Le statistiche dei capodogli possono essere usate per
descrivere queste “snelle” e feroci balene carnivore.
Specie:
Capodoglio
colossale
Taglia:
78d8+1014
1416
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
15m (10 q) Nuotare
Velocità:
39 (+31 nat, -4 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
8
16
Contatto:
Colto di Sprovvista:
49
92
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (2d8+31) +66 (19-20 x2)
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (2d8+31) +66 (19-20 x2)
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
(Colpo di coda, se usata, (2d6+10) +26)
15m x 4,5m
Ingoiare
Vista cieca (36 m), Trattenere il
respiro, Nuotare migliorato, DR 6/-,
Predatore
69
58
30
T
R
V
52 - 14 - 36 - 3 - 14 - 9
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (27):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
31
2
22
28
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
8
4
21
49
21
Iniziativa migliorata, Allerta, Volontà
di ferro, Riflessi fulminei, Volontà di
ferro, Resistenza fisica, Duro a morire,
Robustezza x17, Critico migliorato:
morso, Abilità focalizzate: ascoltare
Mari, Oceani
Solitario, coppia o gruppo
49
79-133 HD
Balene: ci sono differenti tipi di balene, che variano per taglia, peso e forma.
Si va dalla balena grigia, quella comune, con i suoi 7 metri per 40 tonnellate
alla sorprendente balenottera azzurra con il suo peso massimo di 200
tonnellate, grande abbastanza da poterci disporre sopra più di 12 elefanti
della savana in linea retta, dalla sua testa alla coda.
Per questi motivi le balene adulte sono troppo grandi per quasi tutti i
predatori e i combattimenti tra questi animali sono lunghi ed estenuanti a
causa della loro tempra sorprendente, anche per le orche assassine.
Alcune di loro, capodogli inclusi, possono anche attaccare barche o navi,
spesso rovesciandole o affondandole, rompendo il loro scafo con
sorprendenti colpi di coda o cariche che sfruttano la loro intera massa
corporea.
Questo, comunque, avviene solo raramente senza un valido motivo, ma può
accadere per errore se marinai inesperti o esploratori troppo audaci sono
così sfortunati – o incoscienti - da portare le loro barche vicino a un branco
di balene, proprio mentre una sta risalendo in superficie per respirare.
sperare di uccidere una balena semplicemente tuffandosi in acqua e
combattendola come un avversario qualsiasi.
Cacciare balene in D&D: i cacciatori di balene devono usare enormi
arpioni, lanciati da balestre (o cannoni, laddove la polvere da sparo è stata
scoperta). Gli arpioni sono saldamente ancorarti alla nave con forti funi o
catene, che impediscono alle balene di immergersi e nascondesi nelle
profondità del mare e uccidendole così per la fatica e, soprattutto, per la
perdita di sangue (vedi regole standard) a patto che la balena non riesca a
spezzare le corde.
E‟ un‟eventualità tutt‟altro che improbabile, ma è sempre più difficile secondo
quanti arpioni sono conficcati nel corpo della balena e saldamente legati alla
nave. Tali armi sono micidiali perché, oltre a causare sanguinamento,
possono penetrare nella spessa pelle della balena senza raggiungere lo
strato del muscolo, ma rimanendo comunque ancorati nello strato di pelle e
grasso e quindi contribuendo a sfiancare l‟animale anche senza causare
danni effettivi.
Cacciare le balene resta comunque una missione pericolosa anche se ci si
trova sulla migliore baleniera del mondo: la misura della lunghezza
dell‟animale o della coda non è abbastanza per descrivere il vero terrore
delle poche persone che hanno visto la coda della balena alzarsi dall‟acqua
come un enorme muro per poi abbattersi sulla nave, sfondandola in due
parti.
Sicuramente, avere una buona nave, robusta, con uno scafo resistente, e un
valido equipaggiamento è la base necessaria per questo tipo di caccia.
Nemmeno il più potente degli avventurieri di livello epico può altrimenti
Segue 
Combattimento: le balene sono animali mansueti, se non disturbati. Come
molti animali calmi, possono diventare aggressive per reazione alla paura e
molto vendicativi se feriti. Anche se le balene non sono realmente fatte per
combattere e non posseggono alcun‟altra arma che non sia la loro coda,
sono capaci di forti testate per ribaltare le navi e possono usare il loro stesso
corpo come arma: in
branco, due balene (già solo una madre con il suo cucciolo) possono
affiancare lo stesso aggressore e usare il loro corpo come una pressa,
causando gravi danni anche a predatori di grandi dimensioni come le orche.
Se osservati a distanza, i combattimenti tra balene possono sembrare a
rallentatore, è in realtà i colpi sferrati sono proprio lenti, ma hanno una tale
massa che causano un sorprendente danno nonostante tutto.
Specie:
Balena
colossale
Taglia:
67d8+871
1221
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
12m (8 q) Nuotare
Velocità:
38 (+31 nat, -4 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
3
17
Contatto:
Colto di Sprovvista:
29
81
Attacco Base:
Lotta:
1 Colpo di coda (4d6+37) +49
Attacco:
Attacco Completo: 1 Colpo di coda (4d6+37) +49
24m x 4,5m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Vista cieca (36 m), Trattenere il
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
respiro, Nuotare migliorato, DR 2/-,
Goffaggine estrema
61
47
26
T
R
V
50 - 12 - 36 - 3 - 14 - 9
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (23):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
40
1
1
17
1
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
8
4
20
59
20
Abilità focalizzate: ascoltare, Allerta,
Volontà di ferro, Volontà di ferro,
Resistenza fisica, Duro a morire,
Robustezza x16, Arma naturale
focalizzata: coda, Abilità focalizzate:
nuotare
Mari freddi, Oceani
Solitario, coppia o gruppo
40
36 - 47+ HD (70 - 288 colossale)
Specie:
Balena blu maschio (esempio)
colossale
Taglia:
288d8+4032
5595
Dadi Vita:
PF:
0
Iniziativa:
12m (8 q) Nuotare
Velocità:
45 (+42 nat, -8 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
3
17
Contatto:
Colto di Sprovvista:
192 Lotta:
240
Attacco Base:
1 Colpo di coda (4d8+48) +168
Attacco:
Attacco Completo: 1 Colpo di coda (4d8+48) +168
24m x 4,5m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Vista cieca (36 m), Trattenere il
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
respiro, Nuotare migliorato, DR 7/-,
Inattitudine
205
196
102
T
R
V
75 - 10 - 38 - 3 - 14 - 9
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (96):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
132
0
0
-16
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
8
4
32
140
32
Abilità focalizzate: ascoltare, nuotare,
Allerta, Volontà di ferro, Volontà di
ferro, Resistenza fisica, Duro a morire,
Robustezza x89, Arma naturale
focalizzata: coda
Mari freddi, Oceani
Solitario, coppia o gruppo
170
-
Delfino: questi animali sono benedetti dai marinai perché è noto che spesso
salvano le persone dall‟annegamento e perché scacciano gli squali.
Inoltre, sono cacciatori di pesci molto specializzati, con un morso preciso e
affilato, mentre l‟estremità del loro muso è così dura che può essere usata
come arma contundente.
Curiosamente, molto spesso i delfini cooperano con le foche nella caccia ai
pesci, invece di competere per le risorse.
Combattimento: i delfini di solito circondano i pesci e, quando difendono sé
stessi o i cuccioli, caricano i nemici colpendoli con il rostro (il muso) e
mordendoli il round successivo. La coda è usata molto raramente, soltanto
se circondati e incapaci di muoversi.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Delfino
media
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
6
9
18m (12 q) Nuotare
15 (+1 nat, +0 taglia, +4 des)
14
0
Colto di Sprovvista:
Lotta:
11
2
1 Beccata o Morso (1d6+3) +5
1 Beccata o Morso (1d6+3) +5
3m x 1,5m
Vista cieca (36 m), Trattenere il
respiro, Nuotare migliorato
3
3
T
R
V
1
15 - 21 - 13 - 3 - 14 - 9
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
PF:
1d8+2
2
5
5
13
5
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
2
2
2
10
2
Iniziativa migliorata, Arma preferite,
(prossime: Correre, Acrobatico)
Mari, Oceani, Fiumi
Solitario, coppia o gruppo
1/2
2-4 (m) - 5 (media) HD
Narvalo: queste creature straordinarie e quasi mitologiche sono spesso
trovate in numerosi branchi nei mari freddi del nord.
Considerati dai marinai come creature leggendarie nate dalla magia come
gli unicorni, questi animali hanno un dente (e in casi molto rari due)
estremamente lungo, che si sviluppa in una zanna come per gli elefanti, e
che usano per colpire i pesci e per difendesi dai predatori, anche se non è
ancora molto chiaro come poi liberano la preda dopo averla infilzata.
L‟enorme corno, lungo fino a 3 metri, è lungo quasi quanto l‟intero corpo (4-5
metri), ma può rompersi e non ricrescere più.
Specie:
Narvalo
grande
Taglia:
13d8+78
137
Dadi Vita:
PF:
7
Iniziativa:
15m (10 q) Nuotare
Velocità:
17 (+5 nat, -1 taglia, +3 des)
Classe Armatura:
13
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
9
21
Attacco Base:
Lotta:
1 Incornata (1d8+12) +16
Attacco:
Attacco Completo: 1 Incornata (1d8+12) +16
4,5m x 1,5m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Vista cieca (36 m), Trattenere il
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
respiro, Nuotare migliorato, DR 1/10
10
4
T
R
V
27 - 16 - 22 - 3 - 14 - 9
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (5):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
13
3
3
3
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
2
2
13
13
13
Iniziativa migliorata, Volontà di ferro,
Volontà di ferro, Riflessi fulminei,
Arma naturale focalizzata: incornata
Mari freddi, Oceani
Solitario, coppia o gruppo (3-15)
8
14-17 HD
Dinosauri
Descrizione generale: i dinosauri sono rettili a sangue caldo, di solito
caratterizzati da corpi enormi e bassa adattabilità ai cambiamenti ambientali.
Anche se così grandi da dominare, di fatto, le regioni dove vivevano prima
della diffusione dei mammiferi, questi rettili hanno alcuni svantaggi come
un'intelligenza molto basta e le conseguenze negative di un corpo così
massiccio.
Alcuni esempi possono essere la necessità di enormi quantità di cibo, una
bassa abilità di termoregolazione e, in molti casi, una chiara goffaggine,
senza citare il fatto che sprecano gran parte della loro forza semplicemente
per muovere i loro corpi ingombranti (quasi tutti i dinosauri hanno pessimi tiri
salvezza sui riflessi). A tal proposito, anche i predatori più efficaci tra i
dinosauri non sono caratterizzati dall‟attributo “predatore”, proprio per
rappresentare i millenni di evoluzione che li separano dai predatori moderni:
più piccoli ma certamente anche più efficaci.
Sono estinti quasi ovunque eccetto che nella zona nota come “Forgotten
Realms” o “reami dimenticati”, dove dividono il territorio con altri animali
semi-estinti, quali mastodonti, mammut ed altri mammiferi primitivi, anche se
si incontrano raramente.
I dinosauri qui descritti sono quelli che più di tutti hanno colpito
l'immaginazione delle persone dopo la scoperta dei “Forgotten Realms”, ma
ci sono numerosi tipi di dinosauri qui non descritti, le cui dimensioni possono
variare da minuscole (come un gatto) fino a colossali.
Di solito, i dinosauri non hanno una buona struttura per nuotare.
Anche se i dinosauri non sono molto più lunghi di un elefante, hanno un
corpo più forte e pesante e hanno un vantaggio molto particolare: sono
molto simili a quelle dei rettili moderni. Questo conferisce ai dinosauri una
forza eccezionale ma, soprattutto, un sistema di circolazione che riduce di
gran lunga le emorragie e quindi una grandissima resistenza fisica al dolore
e alle ferite, rappresentata da una grandissima costituzione. Per questi
motivi, i dinosauri costituiscono una sfida epica anche per gli avventurieri più
esperti.
Dietro il sipario: perché i dinosauri si sono estinti.
I dinosauri erano i dominatori del pianeta. Ma perché gli animali moderni,
che sono più efficaci, sono più piccoli? Molti druidi credono che ci siano
numerose ragioni. Il livello dell'ossigeno è sceso (e risalito nel tempo)
durante l'età preistorica così che gli animali non poterono più supportare i
loro stessi corpi con livelli di ossigeno così bassi, quindi poterono solo
adattarsi “restringendosi”. Altri, come i coccodrilli e millepiedi, hanno subito
solo un lieve cambiamento nella taglia. Per quanto significativo, il livello
dell'ossigeno non e' la sola causa principale, visto che i livelli di O2 durante
l'era glaciale erano più bassi di quelli attuali – ovvero quando era presente la
fauna di dimensioni maggiori mai registrata. Sembra infatti che avere un
corpo più grande ma con appendici piccole (orecchie, code), riduca la
dispersione di calore del corpo, rendendo la sopravvivenza più semplice
nelle terre fredde.
Per quanto riguarda i mammiferi giganti, sembra ci sia una combinazione di
vari elementi:
- l'approvvigionamento del cibo;
- protezione contro predatori (che va di pari passo col fatto che i predatori
devono diventare più grandi per cacciare prede più grandi);
- la forza gravitazione (più debole se l'animale è più grande);
- cambiamenti climatici;
- ma soprattutto a causa dell'uomo, visto il riscaldamento globale e altri
elementi ad esso imputabili (caccia, distruzione dell'habitat, inquinamento,
ecc).
Segue 
Erbivori
Razza/Specie
Anchilosauro
Apatosauro
Deinonychus
Elasmosauro
Mega raptor
Pterosauro
Stegosauro
Tirannosauro Rex
Triceratopo
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
200
300
4000
4500
25000
40000
30000
50000
260
400
200
300
1200
1400
4000
6000
700
900
600
700
1200
1200
50
50
150
250
6000
8000
1200
1500
4000
8000
150
250
5000
10000
I dinosauri erbivori possono raggiungere dimensioni inimmaginabili, più
grandi del drago più imponente mai visto. Grazie a questa caratteristica,
alcuni di loro, una volta adulti, sono troppo grandi per qualsiasi predatore e,
inconsciamente plasmano il loro habitat come e più degli elefanti. Questo li
rende incapaci di saltare e, non di rado, anche di correre.
A volte possono avere un temperamento aggressivo, come i bufali o i
rinoceronti, ma solo i carnivori, conosciuti come carnosauri, rappresentano
una vera minaccia per gli avventurieri.
Apatosauro: lungo 25 metri e alto 8, questo animale rappresenta il più
piccolo della categoria degli animali a coda e collo lunghi, che dominava la
terra, trovando la salvezza dai predatori nella loro taglia enorme. Il
Sauroposeidon era lungo 30 metri, con un peso di 50 tonnellate, il
brachiosauro era lungo 25 metri per un peso di 56 tonnellate e il supersauro
era lungo 40 metri con un peso di 40 tonnellate, ma il re dei re era il
titanosauro, lungo più di 30 metri, alto 15 e con un peso di 135 tonnellate.
Questi animali non sono capaci di muoversi più veloci del doppio del loro
movimento base.
Combattimento: con un cervello principale non più grande di una noce ed
alcuni "sub-cervelli" necessari a muovere i loro corpi enormi, è difficile dire
cosa questi animali pensino realmente.
Per difendersi, alcuni di loro sono soliti rifugiarsi in aree subacquee, fin
quando i loro lunghi colli permettono loro di respirare dove gli altri dinosauri
annegherebbero, o in foreste dove hanno alberi dove vivere. Altri invece
sono così grandi ed alti che la pressione dell'acqua li ucciderebbe e possono
solo combattere.
Quando vi sono costretti, la loro taglia rappresenta già una grande difesa:
essendo naturalmente così forti, l‟impatto con la coda potrebbe scoraggiare
anche il più affamato dei predatori. Oltre alla coda, usata come frusta,
possono anche alzarsi sulle zampe posteriori e colpire con le zampe
anteriori, dove hanno un quinto dito simile ad uno sperone. Vedere le regole
per la “grande goffaggine”.
Specie:
Apatosauro
colossale
Taglia:
83d8+1162
1605
Dadi Vita:
PF:
-2
Iniziativa:
6m (4 q) Camminare
Velocità:
38 (+32 nat, -4 taglia, -4 des)
Classe Armatura:
2
28
Contatto:
Colto di Sprovvista:
20
97
Attacco Base:
Lotta:
1 Botta di Coda (2d8+45) +42
Attacco:
Attacco Completo: 1 Botta di Coda (2d8+45) +42 o
2 Calci (2d6+15) +37
21m x 4,5m; +3 m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
RD 6/-; Goffaggine Estrema
Qualità speciali:
59
23
Tiri salvezza:
T
R
V
70 - 3 - 38 - 1 - 11 - 3
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (28):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
30
-4
-4
-16
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
27
2
6
-
Allerta, Qualità speciali: spot, Volontà
di ferro, Resistenza fisica, Duro a
morire, Robustezza x23
Foreste temperate, Coste
Solitario, coppia o gruppo (3-10)
51
84-90; 91-196 HD (colossale)
Anchilosauro: è la più comune in una vasta famiglia di grandi e pesanti
lucertole corazzate con un carapace, simile a quello di una tartaruga,
spesso circondato da aculei e sporgenze ossee acuminate, e con una
grossa coda, usata come arma e spesso terminante anch‟essa con speroni
o con sfere d‟osso molto dure.
Lunghi fino a 10 metri e con un peso fino a 4,5 tonnellate, questi animali
sono di fatto molto difficili da uccidere a causa della loro aggressività e della
durezza del carapace (una ballista può a malapena scalfirlo).
Combattimento: un anchilosauro darà il fianco al nemico, tenendo la
posizione ma pronto a colpire con la sua coda. E' anche capace di caricare
grazie alle corna che ha sulla testa (1d8+13), ma è molto goffo e lento.
All‟occorrenza può incornare (attacco secondario) e usare la coda contro
due avversari differenti.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Anchilosauro
enorme
17d8+153
PF:
230
-1
6m (4 q) Camminare
Corsa max 2x
37 (+30 nat, -2 taglia, -1 des)
Classe Armatura:
9
Contatto:
Colto di Sprovvista:
11
Attacco Base:
Lotta:
1 Colpo di Coda (2d6+13) +18
Attacco:
Attacco Completo: 1 Colpo di Coda (2d6+13) +18
9m x 3m; +1,5 m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
RD 7/-; Carapace
Qualità speciali:
19
4
Tiri salvezza:
T
R
V
28 - 8 - 28 - 1 - 11 - 3
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (6):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
20
-1
-1
-9
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
35
28
5
3
3
-
RD migliorata, Resistenza fisica, Duro
a morire, Armatura naturale
migliorata x3
Pianure temperate
Solitario, coppia o gruppo (3-15)
10
18 - 27 HD
Stegosauro: Come dice la traduzione del nome, è realmente una lucertola
corazzata, caratterizzata da una forma "a collina", scaglie ossee lungo la
colonna vertebrale, una lunga coda robusta dalla quale fuoriescono degli
aculei ossei… e un'intelligenza molto bassa.
Combattimento: le scaglie ossee sono usate sia come difesa che come
intimidazione per i predatori. Lo stegosauro ottiene un bonus di +4 alle prove
di intimidire quando "dirotta" il suo stesso sangue nelle scaglie, conferendo
loro un colore rosso cupo e un aspetto sfregiato. Più agile di altri dinosauri
"corazzati" come l'anchilosauro, se impegnato in battaglia non esiterà ad
usare la sua coda per uccide i nemici. E, a volte, per colpire chiunque si
muova semplicemente troppo vicino a lui.
Specie:
Stegosauro
enorme
Taglia:
35d8+420
593
Dadi Vita:
PF:
0
Iniziativa:
10,5m (7 q) Camminare
Velocità:
31 (+23 nat, -2 taglia, 0 des)
Classe Armatura:
8
31
Contatto:
Colto di Sprovvista:
23
49
Attacco Base:
Lotta:
Botta di Coda (2d8+27) +39 (19-20x2)
Attacco:
Attacco Completo: Botta di Coda (2d8+27) +39 (19-20x2)
15m x 3m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Scaglie, RD 4/Qualità speciali:
31
11
11
Tiri salvezza:
T
R
V
46 - 10 - 34 - 1 - 11 - 3
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (12):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
36
0
0
7
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
5
5
-
Resistenza fisica, Duro a morire,
Armatura naturale migliorata x2,
Abilità focalizzate: intimidire,
Specializzazione nell’arma: coda,
Critico migliorato (coda), Robustezza
x5
Foreste, Pianure temperate
Solitario, coppia o gruppo (3-5)
22
36 - 47 HD
Triceratopo: sono in un certo modo simili ai moderni rinoceronti, ma più
grandi e pesanti. I triceratopi furono i più famosi della famiglia grazie al
collare osseo e ai loro tre corni, entrambi un tutt‟uno col cranio, che
garantiva loro protezione al collo e alle spalle. Un altro membro della
famiglia dei ceratòpi è il “torosauro”, più pesante ma un po‟ più corto,
rappresentato dai dadi vita nella taglia "colossale".
Pesante 5 tonnellate e lungo fino a 9 metri, il triceratopo condivide
l'ambiente con in T-Rex, suo eterno nemico.
Combattimento: un triceratopo combatterà più o meno come un rinoceronte,
caricando, travolgendo e infilzando l'avversario con le corna.
Nonostante le corna, i triceratopi non sono molto abili nello scaraventare in
aria i loro avversari ma sono più propensi a infilzare, coi due corni superiori,
meglio ancora se l‟avversario è a terra.
Sorprendentemente, i pochi druidi che hanno avuto la fortuna di incontrare
questi rettili credono che abbiano una vista e un udito molto migliori dei
rinoceronti moderni.
Cresta ossea: l'armatura naturale viene incrementata di 4 (e la Riduzione del
Danno di 1) se affrontati frontalmente. La cresta protegge il collo, negando il
50% dei colpi critici.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Triceratopo
enorme
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
12m (8 q) Camminare
34* (+20 nat, -2 taglia, +2 des)
10
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
Colto di Sprovvista:
Lotta:
30
19
43
2 Corna (2d8+16, +8) +33 (19-20 x2) e
1 Corno piccolo(1d8+8) +28 (19-20 x2)
2 Corna (2d8+16, +8) +33 (19-20 x2) e
1 Corno piccolo(1d8+8) +28 (19-20 x2)
15m x 3m
Travolgere
Cresta d’osso, RD 6/- (o 4), Olfatto
acuto
27
11
9
T
R
V
42 - 14 - 32 - 1 - 11 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (10):
456
2
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
PF:
29d8+318
30
2
2
2
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
10
9
16
Allerta, RD migliorata, Resistenza
fisica, Duro a morire, Robustezza x2,
Arma naturale focalizzata (corno),
Critico nell’arma (corno), Armatura
naturale migliorata
Foreste, Pianure temperate
Solitario, coppia o gruppo (3-20)
18
30 - 32 HD, 33 - 59 HD (mastodontica)
Carnivori
Questi animali sono molto differenti da tutti gli altri, ma di solito sono troppo
piccoli per uccidere erbivori adulti da soli e quindi, come fanno leoni e tigri,
cacciano in larga parte cuccioli o adulti ammalati.
Velociraptor: questo sauro è veloce, agile e, soprattutto, abbastanza
intelligente per essere una lucertola. Non è così grande come si ritiene a
causa di pitture o riproduzioni fuorvianti: non supera i 2,7 metri di lunghezza,
lunga coda inclusa, e non è più alto di un uomo medio (170 cm), con un
peso che varia tra i 50 e 90 kg.
Quando i primi esploratori riscoprirono le regioni dimenticate, dapprima
trovarono solo gli scheletri di questi animali e, solo in seguito, scoprirono
che questi animali sono parzialmente coperti da piume che li aiutano a
tenere l'equilibrio mentre corrono e cacciano.
Assolutamente incapaci di volare, questi animali sono terrificanti predatori,
capaci di cacciare in gruppi organizzati e quindi di uccidere animali più
grandi di loro.
Combattimento: i velociraptor si nascondono e circondano la loro preda,
caricandola e colpendola con uno dei loro speciali artigli anteriori, tenendosi
in equilibrio con la coda e le loro "proto-ali". I loro artigli speciali sono tenuti
alzati da terra per tutto il tempo e sono connessi ad un tendine che, quando
la zampa è usata per colpire un nemico, viene rilasciato dando all'artiglio
una forza tremenda.
Di solito il velociraptor tenta di colpire l'avversario al collo e di usare il morso
come arma secondaria nel round successivo alla carica, mentre gli artigli
frontali sono usati per afferrare la preda mentre combatte o mangia. Questi
artigli di solito non sono in grado di infliggere danni ma danno all'animale un
bonus di +1 nelle prove di lottare.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Velociraptor
media
17 (+3 nat, 0 taglia, +4 des)
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
Colto di Sprovvista:
Lotta:
14
0
13
2
1 Artiglio (1d4+3) +4
1 Artiglio (1d4+3) +4 e
1 Morso (1d6) -1,
2 Artigli frontali (1d2) -1
3m x 1,5m
Ingoiare, Assaltare (1 artiglio
posteriore e 2 artigli frontali).
Olfatto acuto, Momentum.
T
R
4
6
V
1
13 - 18 - 11 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
5
15m (10 q) Camminare
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
PF:
1d8
8
1
4
4
4
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Foreste, Pianure temperate
Gruppo organizzato (4-10)
1
2 - 3 HD
1
2
1
1
1
Deinonychus: è il fratello maggiore del velociraptor. Lungo fino a 4 metri,
caccia esattamente come il suo fratello minore.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Deinonychus
media
15m (10 q) Camminare
18 (+5 nat, 0 taglia, +3 des)
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
Colto di Sprovvista:
Lotta:
13
4
15
10
1 Artiglio (1d8+4) +7
1 Artiglio (1d8+3) +7 e
1 Morso (1d8+1) +2,
2 Artigli frontali (1d4+1) +2
25m x 6m
Ingoiare, Assaltare (1 artiglio
principale e 2 artigli frontali)
Olfatto acuto, RD 1/-, Momentum.
T
R
5
7
V
2
17 - 16 - 13 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
28
7
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
PF:
5d8+5
3
3
3
3
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
3
3
3
3
4
Iniziativa migliorata, Arma naturale
focalizzata: artiglio posteriore
Foreste, Pianure temperate
Solitario, coppia o gruppo (3-15)
4
6 - 7 HD
Tirannosauro rex: lungo da 12 a 15 metri e alto 5/6 metri, è uno dei più
grandi predatori di sempre. Solo la sua testa è lunga circa 1,5 metri e le sue
mascelle sono un‟arma spaventosa, capace di strappare 30 kg di carne in
una sola volta da una qualsiasi preda, anche la più corazzata. Ciò
probabilmente causava la morte per dissanguamento anche alle prede,
sempre che fossero veloci abbastanza da riuscire a scappare una volta
ferite (applicare gli effetti del dissanguamento per ogni colpo critico andato a
segno col morso).
Probabilmente il T-Rex era solito mangiare anche carogne, rubandole a
predatori più piccoli, ma alcuni druidi tornati da recenti esplorazioni nei reami
dimenticati hanno descritto gruppi di questi animali organizzati per la caccia,
composti anche da 6 o più sauri.
E' stato detto che alcune sotto razze potrebbero anche raggiungere il peso
di 100 tonnellate, non avendo quindi nessun tipo di problema nel cacciare
anche gli erbivori più grandi.
A volte succede che T-Rex e draghi, conosciuti per essere molto territoriali,
si incontrino e si combattano fino alla morte. Anche se i draghi sono creature
superiori, le enormi mascelle del T-Rex possono ferire pesantemente i
draghi giovani e il risultato di una battaglia non è mai certo
Come ultima nota, il T-Rex ha un peso molto vicino al limite permesso da
una struttura fisica con due piedi.
Sono meno forti di un elefante ma concentrano la loro forza nel loro
eccezionale morso, infliggendo così gravi danni.
Sensibilità al movimento: i T-Rex hanno una vista molto buona ma sono
sensibili soprattutto al movimento. Contro prede immobili hanno un malus di
-10 alle prove di osservare (e simili).
Specie:
Tirannosauro Rex
enorme
Taglia:
27d8+270
395
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
30 (+21 nat, -2 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
9
39
Contatto:
Colto di Sprovvista:
18
46
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (2d8+35) +36 (19-20 x2)
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (2d8+35) +36 (19-20 x2)
12m x 4,5m
Spazio / Portata:
Ingoiare
Attacchi speciali:
Morso potente (+5), Olfatto acuto, RD
Qualità speciali:
Combattimento: i T-Rex caricano e colpiscono con il loro morso, ma soffrono
gravi penalità all'equilibrio. Capaci di raggiungere la velocità di 70 km/h, si
sa di tirannosauri caduti a terra e morti a causa della rottura delle ossa del
petto, dovuta a sua volta all‟impatto col terreno per loro stessa goffaggine e
la velocità acquisita.
Se dovesse inciampare, l'animale deve superare una prova di forza pari a
10+ il totale dei suoi DV per rimettersi in piedi. Nel caso in cui la coda vena
tagliata via l'animale non è più in grado di rimanere in piedi.
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Presenza terrificante: i T-Rex ed altri animali simili sono capaci di
spaventare le altre creature con la sola presenza. Ruggendo, diffondono il
panico tra le prede prima di iniziare la caccia. Questa abilità funziona
esattamente come quella dei draghi (con i soliti Tiri Salvezza), ma con CD 5
+ (1/2 dei Dadi Vita del T-Rex) + (1/2 bonus Forza). Draghi, T-Rex e animali
di almeno 2 taglie superiori sono immuni al ruggito.
Talenti (10):
4/-, Presenza terrificante CD 39,
morso ferente (dissanguamento),
Momentum.
25
11
10
T
R
V
50 - 12 - 30 - 1 - 12 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
44
1
1
1
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
8
1
20
20
Iniziativa migliorata, Arma naturale
focalizzata: morso, Critico migliorato:
morso, Armatura naturale migliorata
x2, RD migliorata, Attacco poderoso,
Corsa, Abilità focalizzate: intimidire,
Robustezza
Foreste, Pianure temperate
Solitario o coppia organizzata
17
28 - 40 HD, 41 - 80 colossale
Mega raptor: con i suoi 9 metri di lunghezza, questo animale è grande più
del doppio di un deinonychus ed è caratterizzato da un singolo artiglio di 30
cm in ciascuna delle zampe anteriori, non in quelle posteriori.
Combattimento: anche se enorme, questa sauro è un efficiente predatore,
che usa il suo artiglio come arma principale, seguito dal possente morso.
Attacca a seguito di imboscata o cariche e tenta di paralizzare la vittima con
il suo ruggito.
Specie:
Mega raptor
grande
Taglia:
11d8+33
83
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
25* (+13 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
22
Contatto:
Colto di Sprovvista:
7
29
Attacco Base:
Lotta:
1 Artiglio (2d6+10) +12 (19-20x2)
Attacco:
Attacco Completo: 2 Artigli (2d6+7) +12 e
1 Morso (2d6+3) +7
25m x 6m
Spazio / Portata:
Ingoiare, assaltare (2 artigli)
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, RD 2/-, Momentum.
Qualità speciali:
7
7
4
Tiri salvezza:
T
R
V
23 - 15 - 16 - 2 - 12 - 8
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (5):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
10
2
2
3
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
3
3
6
6
6
Iniziativa migliorata, Arma naturale
focalizzata: artiglio, Balzo*
Foreste, Pianure temperate
Coppia organizzata o gruppo (3-7)
7
12 - 13 HD
Elasmosauro: è il più grande dinosauro marino, parte della famiglia del
plesiosauri. La lunghezza del suo corpo, di ben 14 metri, è dovuta in buona
parte dal tipico collo lungo e flessibile, che ha ben 71 vertebre, contro le 7-8
delle creature terrestri.
Con le sue 4 pinne, nuota come una tartaruga di mare ma, visto dalla
superficie del mare, sembra un serpente marino. Nonostante la forza
intrinseca, necessaria per muoversi, il suo morso non è tra i più potenti
perché questo animale è un esperto predatore di pesci. Così, anche i suoi
denti sono adatti allo scopo: affilati e sottili come aghi. Può anche cacciare
sotto la superfiche come se fosse uno squalo o utilizzare il suo lungo collo
per catturare uccelli marini sulla superficie dell'acqua.
Specie:
Elasmosauro
enorme
Taglia:
27d8+270
527
Dadi Vita:
PF:
8
Iniziativa:
15m (10 q) Nuotare
Velocità:
30 (+18 nat, -2 taglia, +4 des)
Classe Armatura:
12
28
Contatto:
Colto di Sprovvista:
18
28
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d8+17+17) +30
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+17+17) +30
12m x 4,5m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Movimento ostacolato: 12, RD 3/Qualità speciali:
13
7
7
Tiri salvezza:
T
R
V
38 - 18 - 30 - 1 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (8):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
15
9
9
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
4
4
24
14
Robustezza, Iniziativa migliorata,
Abilità focalizzate: nuotare, Correre
(in acqua), Resistenza fisica, Riflessi
fulminei, Volontà di ferro,
Combattere alla cieca (sott’acqua)
Oceani, Mari temperati
Solitario o coppia organizzata
15
28 - 40 HD
Pterosauro: è probabilmente il primo animale volante (draghi esclusi). Col
termine si include impropriamente tutta una serie di animali che vanno dagli
pterodattili, non più grandi di un'aquila, allo pteranodonte, che è un enorme
mostro volante con un'apertura alare eccezionale (più di 12 metri) ma con
un peso relativamente leggero (50 kg). Le sue ali sono composte di una
sottile membrana di pelle, che li fa volare come “alianti”, e sono dotate di
piccoli artigli anteriori semi-prensili.
La manovrabilità nel volo è bassa e il loro becco ha piccoli denti usati per
cacciare piccoli animali e, soprattutto, pesci. Alcune sotto razze hanno una
sorta di timone sulla nuca che garantisce stabilità in volo. Tutti sono capaci
di chiudere le ali e camminare a quattro zampe sulla terra (ad una velocità
molto bassa).
Combattimento: la loro struttura non offre particolari strategie se non il volo,
la carica, il colpo con il becco e la risalita verso il cielo in caso di avversari
troppo grandi. (ricorda di applicare i bonus per il combattimento da una
posizione sopraelevata).
Durante il volo, gli pterosauri sono considerati di una taglia più grande ai fini
della CA contro le armi con gittata, visto che le loro ali aperte li rendono dei
bersagli più facili per archi e simili.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Pterosauro
grande
PF:
3d8+3
17
6
15m (10 q) Volare
6m Camminare
15 (+4 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
Contatto:
Colto di Sprovvista:
2
Attacco Base:
Lotta:
1 Becco (1d8+4) +6
Attacco:
Attacco Completo: 1 Becco (1d8+4) +6
3m (12m*) x 1,5m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
3
3
Tiri salvezza:
T
R
V
16 - 14 - 12 - 1 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
3
2
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Iniziativa migliorata, Abilità
focalizzata: spot
Aree temperate
Solitario, coppia o gruppo (3-15)
2
4 - 6 HD
13
9
1
1
8
3
-
Elefanti
Descrizione generale: gli elefanti sono i più grandi mammiferi terrestri
moderni e animali dalle qualità eccezionali. Completamente incapaci di
saltare, sono molto intelligenti e sensibili, capaci di grandi sentimenti verso i
membri del loro "branco" e sono anche dotati una grande memoria. Senza
menzionare il fatto che sono capaci di riconoscersi in uno specchio...
L'elefante della savana è il più grande di tutti, caratterizzato dalle zanne più
lunghe, le orecchie più grandi e un temperamento molto aggressivo, che lo
rende difficile (ma non impossibile) da addomesticare. L'elefante della
giungla, leggermente più piccolo, è invece più docile e da generazioni
abituato al contatto con gli umanoidi (-4 alla Classe Difficoltà per le prove di
addestrare animali). Per queste caratteristiche principali, sia i mammut sia
gli elefanti della savana sono spesso ignorati dagli umanoidi quali
cavalcature e animali da lavoro.
In entrambe le specie, sono molto rari gli elefanti bianchi, considerati
portatori di fortuna dalle popolazioni locali. Tra gli elefanti della giungla,
approssimativamente il 25% di loro nasce senza zanne e questi sono
ancora più aggressivi, rispetto ai loro simili, per compensare la perdita di
armi naturali, combattendo con testate e travolgendo i nemici. In alcune
profonde regioni della giungla, ci sono alcune sotto razze di elefanti pigmei,
più piccoli e meno robusti (utilizzare le statistiche per il mammut).
Al contrario di quanto si crede, i mammut non sono più grandi degli elefanti
della savana e sono più vulnerabili agli attacchi dei predatori che vagano per
i loro stessi territori, come i leoni preistorici e gli orsi delle caverne, che sono
più grandi della loro controparte moderna. Sopravvivono solo nelle terre a
nord, troppo fredde per gli elefanti e, a parte la folta pelliccia, non ci sono
altre grosse differenze.
Una volta l'anno, i maschi degli elefanti e dei mammut cadono in uno stato
chiamato "must" (o maste), simile all'ira barbarica, durante il quale scaricano
la loro energia sessuale, trasformandola in ira cieca, sul bersaglio più vicino.
Questa è una buona ragione per cui gli umanoidi preferiscono lavorare con
le femmine piuttosto che con i maschi, sia come cavalcature che come
animali da lavoro, visto che le reazioni chimiche all'interno del loro corpo e il
mal di testa che ne deriva li rende assassini ciechi e imprevedibili,
inconsapevoli delle loro azioni: a volte uccidono perfino il loro " mahut"
(unico proprietario e cavaliere) per poi ritrovarsi l‟istante dopo ad annusarne
il corpo, quasi inconsapevoli di chi o cosa l‟abbia ucciso.
Combattimento: gli elefanti sono forti, intelligenti e corazzati naturalmente.
Caricheranno con le loro zanne (o con il colpo di testa) e, se ingaggiati in un
combattimento in mischia, sceglieranno una di queste strategie in accordo
con la volontà del loro cavaliere o in base alla circostanza:
- eseguire l‟attacco “colpo terrificante” che farò cadere a terra, prono, un
avversario di taglia inferiore, che poi verrò travolto nel round successivo;
- colpire con le zanne (o il colpo di testa) come arma principale e la
proboscide, come arma secondaria, ed eventualmente scalciando con una
delle zampe posteriori contro avversari che li attaccano da dietro.
- usare la proboscide come arma principale (nessuna penalità al tiro per
colpire, ma ½ del bonus di forza ai danni) per afferrare e stritolare (o
scagliare lontano) un avversario di taglia Superiore o inferiore; se
opportunamente istruito, per afferrare oggetti o disarmare avversari
equipaggiati con armi con portata (come le lance), archi o qualsiasi altra
arma differente da una spada e che l'elefante possa afferrare senza subire
danni alla proboscide.
La proboscide non può essere utilizzata come arma assieme alle zanne,
durante lo stesso round ma l‟elefante può comunque usarla in seguito ad un
attacco completo andato a segno con le zanne, come arma secondaria
(sempre -5 al tiro per colpire), per iniziare una prova di lotta gratuita contro
una creatura di taglia grande o superiore.
Ricorda: tutti gli elefanti, in quanto animali di taglia enorme, hanno 1,5 metri
di portata extra quando attaccano con le zanne o la proboscide.
Abilità naturali: tutti gli elefanti hanno un ottimo udito che permette loro di
comunicare a grande distanza (+12 bonus razziale ai tiri su ascoltare),
hanno una soffice cuscino di pelle sotto i piedi che gli permette di muoversi
più silenziosamente rispetto ad altri animali della stessa taglia (+4 bonus
razziale su muoversi silenziosamente) e sono ottimi nuotatori, capaci di
respirare con la proboscide senza dover riemergere, fin quando nuotano
vicino alla superficie dell'acqua (+4 bonus razziale a nuotare).
Speciale: uso degli elefanti nel gioco. Come è facile vedere, gli elefanti
sono animali veramente imponenti. Di solito, solo i sovrani più facoltosi
dispongono di elefanti addestrati a sopportare l‟ansia della guerra e capaci
di obbedire ai comandi dei loro mahut durante la battaglia. Tali animali sono
spesso equipaggiati con armature in cuoio borchiato o addirittura a bande di
metallo, in cima alle quali vi sono torrette protettive, che possono contenere
da 4 a 6 uomini armati di balestre e lance lunghe, a seconda delle
dimensioni del pachiderma. Tali elefanti sono sufficienti da soli a sbaragliare
eserciti composti da fanteria umanoide anche con un rapporto di più di 50/1.
Già 50 elefanti tra le fila di un esercito possono fare la differenza. Tuttavia,
gli elefanti ammaestrati per i lavori nelle foreste o nei campi, sebbene
possano tentare di difendere il loro “padrone”, possono facilmente essere
messi in fuga da grida, col fuoco o fatti impazzire di dolore con le frecce,
anche se queste raramente possono realmente uccidere l‟animale (che può
però morire di setticemia a causa delle infezioni).
Nel caso di un PG che voglia utilizzare un elefante, il DM può consentire
l‟utilizzo di animali non ancora adulti dato che anche un elefantino
adolescente, di taglia superiore o grande, può essere utilizzato
efficacemente come cavalcatura (utilizzare le regole del manuale dei mostri
per “ridurre” gli elefanti e i loro punteggi di caratteristica secondo la taglia,
tranne la destrezza che rimane costante come coi draghi. Ogni 3 DV in
meno = -1 al GdS).
Razza/Specie
Elefante africano
Elefante indiano
Mammut (stimato)
Altezza (cm)
min
max
min
Peso (kg)
max
250
400
2268
6350
200
300
2041
4990
200
450
2000
5000
Specie:
Elefante della savana
enorme
Taglia:
23d8+184
291
Dadi Vita:
PF:
0
Iniziativa:
9m (8 quadretti) Camminare
Velocità:
24 (+16 nat, -2 taglia, +0 des)
Classe Armatura:
8
20
Contatto:
Colto di Sprovvista:
15
38
Attacco Base:
Lotta:
2 Zanne (2d8+15/+7) +28
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zanne (2d8+15/+7) +28 o
Proboscide (Schianto, 1d8+7) +23 e/o
1 Calcio (1d8+7) +23 [vedi sotto]
6m x 3m
Spazio / Portata:
Travolgere, Proboscide
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali:
29
13
Tiri salvezza:
T
R
40 - 10 - 26 - 3 - 14 - 8
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (8):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
20
0
8
-8
-
V
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
11
20
4
25
-
Afferrare migliorato, RD migliorata,
Attacco poderoso, Spostare
migliorato, Colpo terrificante, Attacco
naturale migliorato: zanne, Allerta,
Robustezza
Giungla, Pianure civilizzate
Solitario o gruppo (3-15)
14
24 - 64 HD
Specie:
Elefante della giungla
enorme
Taglia:
20d8+160
250
Dadi Vita:
PF:
0
Iniziativa:
9m (8 quadretti) Camminare
Velocità:
24 (+16 nat, -2 taglia, +0 des)
Classe Armatura:
8
20
Contatto:
Colto di Sprovvista:
15
34
Attacco Base:
Lotta:
2 Zanne (2d6+14/+7) +25
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zanne (2d6+14/+7) +25 o
Proboscide (Schianto, 1d8+7) +20 e/o
1 Calcio (1d8+7) +20 [vedi sotto]
6m x 3m
Spazio / Portata:
Travolgere, Proboscide
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali:
28
12
Tiri salvezza:
T
R
38 - 10 - 26 - 3 - 14 - 8
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (7):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
18
0
8
-8
-
V
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
10
20
4
22
-
Afferrare migliorato, RD migliorata,
Attacco poderoso, Spostare
migliorato, Colpo terrificante,
Allerta, Robustezza
Giungla, Pianure civilizzate
Solitario o gruppo (3-15)
13
21 - 50 HD
Specie:
Mammut
enorme
Taglia:
15d8+120
188
Dadi Vita:
PF:
0
Iniziativa:
9m (8 quadretti) Camminare
Velocità:
22 (+14 nat, -2 taglia, +0 des)
Classe Armatura:
8
18
Contatto:
Colto di Sprovvista:
10
30
Attacco Base:
Lotta:
2 Zanne (2d6+13/+6) +22
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zanne (2d6+13/+6) +21 o
Proboscide (Schianto, 1d8+6) +17 e/o
1 Calcio (1d8+6) +17 [vedi sotto]
6m x 3m
Spazio / Portata:
Travolgere, Proboscide
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, RD 3/Qualità speciali:
27
9
Tiri salvezza:
T
R
36
10
26
3
14
8
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (6):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
18
0
9
-8
-
V
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
19
2
17
-
Afferrare migliorato, Arma naturale
focalizzata (zanne), Attacco poderoso,
Spingere migliorato, Colpo
terrificante, Robustezza
Giungla, Pianure civilizzate
Solitario o gruppo (3-15)
9
16 - 28 HD
Equini
Descrizione generale: i cavalli sono animali molto intelligenti usati da
tempo immemorabile dagli umanoidi, e soprattutto gli umani, per il trasporto,
lo sport, il divertimento, il cibo, la guerra e qualche volta anche come
“migliori amici”, prendendo il posto dei cani nel cuore dei fattori, dei nomadi
e dei ricchi.
Si possono trovare cavalli ovunque nel mondo, ma con alcune differenze.
Originariamente i cavalli provengono dalle regioni del nord-est e poi si sono
diffusi in tutto il mondo. Nelle aree centrali esiste un tipo di pony detto
Prezwalsky, che prende il nome dall‟uomo che ha classificato questa razza:
è uno dei pochi cavalli non di razza che ancora vivono allo stato brado nelle
praterie.
Nella parte orientale del mondo, i cavalli sono stati reintrodotti da uomini,
nani ed elfi dopo che si erano estinti a causa della precedente era glaciale: il
loro stomaco non è sviluppato come quello dei cervi o dei bovini e ciò è
stato loro fatale.
Alcuni dei cavalli importati, hanno dato origine a nuove razze di cavalli che
vivono allo stato brado chiamati “mustang”, distorsione della parola
“mesteño", che vuol dire “ibrido”. Sono tra i pochi, veri tipi di cavalli selvaggi,
anche se nessuno di loro assomiglia all‟estinto tarpan, l‟unico vero cavallo
selvaggio sterminato dagli uomini primitivi per cibarsi.
I cavalli sono molto apprezzai per la loro intelligenza, forza e lealtà e sono
più facili da addomesticare rispetto ai pegasi, rinomati per essere nervosi e
aggressivi, o i grifoni. (-3 alla Classe Difficoltà per tutte le di “addestrare
animali”) Molto docili, gli esemplari più pregiati sono posseduti molto spesso
solo da uomini facoltosi o da ricchi proprietari terrieri, nobili o ricchi
avventurieri. Per tutti gli altri, i muli e gli asini sono la soluzione più comune
e, per chi ha bisogno di un cavallo, i cavalli comuni (pony di grossa taglia)
sono l‟unica soluzione disponibile. Nel sud è possibile trovare zebre e asini
selvaggi, ma le zebre sono troppo aggressive ed è molto difficile
addomesticarle.
Anche se buoni nuotatori e saltatori, i cavalli non sono nati per saltare e
devono essere addestrati per incrementare questa performance. Invece,
hanno un ottimo udito, che garantisce loro un bonus razziale di +4 per le
prove di ascoltare.
Caratteristiche generali del combattimento: tutti i cavalli e gli asini usano
sempre gli zoccoli come arma principale e sono ugualmente abili sia con
quelli anteriori, sia con quelli posteriori. Sono molto bravi nello stare in
equilibrio sulle zampe anteriori mentre scalciano con entrambi gli zoccoli
posteriori. Non hanno nessun punto cieco, ad eccezione di dove siede il
cavaliere, e possono reagire più efficacemente di ogni altro animale contro
predatori che li attaccano alle spalle.
I cavalli possono provare a sferrare dei colpi mirati solo con i morsi, che
possono essere usati come arma principale (ma comunque applicando solo
½ del bonus forza ai danni) solo per questo scopo, a patto che il cavallo
rinunci ad attaccare con gli zoccoli nello stesso round.
Quando combattono fra di loro, i cavalli cercano di ferirsi a vicenda le zampe
per in capacitare l‟avversario e immobilizzarlo.
Ogni cavallo, asino o mulo che non è stato addestrato per la guerra tenterà
di scappare di fronte al pericolo, si rifiuterà di andare incontro al nemico e,
se il cavaliere fa troppa pressione per spingerlo verso il pericolo, l‟animale
cercherà sicuramente di disarcionarlo. Sarà compito del DM creare
appropriate Classi Difficoltà o prove di “addestrare animale”. I cavalli hanno
paura dell‟odore dei camelidi e ogni prova “domare animali” aumenta la
Classe Difficoltà di +5 se cammelli o dromedari sono nelle vicinanze.
Segue 
Razza/Specie
Cavallo da corsa
Fresiano
Clydesdale
Shire
Mustang
Mulo
Pony da guerra
Zebra
Asino
Peso (kg)
min
max
320
498
500
600
771
998
900
1500
317
362
521
589
267
370
250
450
80
480
Cavallo da corsa: come suggerisce il nome, gli appartenenti a queste razze
sono stati specificatamente selezionati per la correre o, in alcuni casi, per il
salto. Sono piccoli, agili e gradi corridori: infatti, in media i cavalli hanno una
velocità di 70 km/h, ma i campioni dei campioni sfiorano i 96 km/h quando
corrono a tutta velocità. È possibile vedere questo tipo di cavallo usato
anche dagli eserciti: per gli arcieri a cavallo, gli esploratori o la cavalleria
leggera.
I cavalli selvaggi, come i mustang, sono circa della stessa taglia dei cavalli
da corsa, anche se leggermente più lenti, più piccoli (7-8 Dadi Vita) ma
sanno usare istintivamente il morso come attacco secondario.
I cavalli da corsa posseggono la competenza per le armature leggere da
cavallo.
Combattimento: se coinvolti in un combattimento, i cavalli da corsa cercano
di scappare via o, se forzati, rimangono sulla posizione difensiva, scalciando
con gli zoccoli anteriori.
Specie:
Cavallo da corsa (e mustang)
grande
Taglia:
7d8+14
46
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
18m (12 q) Camminare
Velocità:
14 (+3 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
3
12
Attacco Base:
Lotta:
1 Zoccolo (1d6+5) +7
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+5) +7, Morso (1d4+2) +2
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Calcio difensivo
Attacchi speciali:
Inattitudine
Qualità speciali:
7
7
2
Tiri salvezza:
T
R
V
20 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
5
2
2
-2
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
8
4
5
10
Allerta, Correre, Iniziativa migliorata
Foreste, Pianure nordiche
Solitario, con cavaliere, esercito o
mandria
4
7 - 10 (7 - 8 mustang) HD
Cavallo da guerra: questo è più che altro un “archetipo” per descrivere i
cavalli addestrati per la guerra, e non una vera e propria categoria, anche se
alcune razze, come il frisone, sono specificatamente selezionati per questo
scopo, incrociando cavalli da lavoro, per la forza e la capacità di sopportare
il peso delle armature, con i cavalli da correre, per la velocità.
Forti e fieri, sono addestrati per sopportare lo stress di un estenuante
combattimento, incarnano il perfetto equilibrio tra la velocità e la resistenza
e, cosa più importante, solo loro accompagnerebbero il loro cavaliere fino
all‟inferno per poi riportarlo indietro.
In più, sono addestrati per scalciare con gli zoccoli e mordere nello stesso
round, al comando del loro cavaliere e senza prendere iniziative, e sono
competenti nell‟utilizzo di tutte le armature per cavalli: leggere, medie e
pesanti. Tutte queste doti, quindi compensano il leggero divario di forza e
stazza rispetto a un cavallo più forte come un Clydesdale, ma selezionato
come bestia da tiro.
Specie:
Cavallo da guerra
(esempio: frisone)
grande
Taglia:
10d8+30
60
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
18 (+3 nat, -1 taglia, +2 des, +4 armat)
Classe Armatura:
11
16
Contatto:
Colto di Sprovvista:
6
16
Attacco Base:
Lotta:
1 Zoccolo (1d6+6) +13
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +13, Morso (1d4+3)
+7
3m x 1,5m
Dalle memorie di un soldato: nella guerra contro l’impero di Kara-Tur, mi
sono ritrovato coinvolto in uno scontro con un cavaliere che mi stava
caricando. Pensai che colpire il suo cavallo con la mia lama sarebbe bastato
a disarcionarlo. Ma, per tutta risposta, il cavallo non solo rimase in piedi ma
mi morse una spalla, strappando via parte del muscolo. Svenni per il dolore
e mi considero tutt’ora fortunato per essere sopravvissuto”.
Spazio / Portata:
Calcio difensivo
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
10
9
Tiri salvezza:
T
R
22 - 14 - 16 - 2 - 12 - 9
Caratteristiche:
Abilità:
Combattimento: quando combattono da soli, questi animali mordono e
scalciano ferocemente per difendersi. Invece, col cavaliere, scalciano o
mordono solo se il cavaliere lo desidera, garantendo grande stabilità senza
rischiare di disarcionarlo, oppure impedendo al cavaliere stesso di attaccare.
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
NB: l‟archetipo “animale da guerra” può essere applicato con successo
anche ai cavalli da guerra, come risultato di un ulteriore addestramento
specifico per la guerra.
Talenti (4):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
6
2
(0) 2
-2
-
V
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
6
8
4
6
12
Focus nell’arma: zoccoli, Correre,
Allerta, Volontà di ferro
Pianure, praterie
Solitamente con cavaliere e/o esercito
6
9 - 12 HD
Cavallo da lavoro: straordinariamente grandi e forti, ma meno agili e molto
più lenti degli altri cavalli, questi animali dall‟imponente peso di 700 kg e più,
sono ovviamente allevati per il lavoro pesante nelle fattorie o per trainare
carri o slitte, complice la loro indole mansueta e fedele. Anche se alcuni di
essi sono addestrati per la guerra, quelli che superano i 900 kg (14 Dadi
Vita) sono al limite della taglia grande e prossimi a quella enorme, per cui
sono troppo grandi per essere montati senza subire penalità (a discrezione
del DM) da umanoidi di taglia media, così che sono impiegati più spesso per
trainare catapulte o altre armi da assedio, o per trasportare i viveri ai campi,
che come vere e proprie cavalcature. I cavalli da tiro, da 15+ Dadi Vita
hanno un bonus razziale di forza pari a +2 solo per determinare il carico
massimo.
Combattimento: questi animali si difendono come possono, come i cavalli da
corsa, e useranno il morso solo se immobilizzati incapaci di scalciare.
Anche se i cavalli da lavoro sono più grandi dei cavalli da guerra, non hanno
la tempra per reggere lo stress della guerra e scappano alla prima
occasione, essendo molto timidi: è proprio questo che fa la differenza!
I cavalli da lavoro possono essere addestrati come cavalli da guerra, ma
sono meno agili e molto lenti, rendendo così il loro cavaliere facile obiettivo
dei nemici che hanno armi a lungo raggio o che montano animali più veloci.
E conservano comunque parte della loro natura diffidente.
Specie:
Cavallo da lavoro
(esempio: Clydesdale e shire)
grande
Taglia:
12d8+48
108
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
13 (+3 nat, -1 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
10
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
6
17
Attacco Base:
Lotta:
1
Zoccolo
(1d6+6)
+12
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +12, Morso (1d4+3)
+7
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Calcio difensivo
Attacchi speciali:
Inattitudine
Qualità speciali:
10
8
Tiri salvezza:
T
R
24 - 12 - 18 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (5):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
7
1
1
-3
-
V
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Resistenza fisica, Grande
coraggio, Resistenza x2
Pianure, praterie
Solitario, con cavaliere, esercito o
fattoria
6
13 - 14 (15 - 18 se non montato) HD
8
4
7
17
Asino: questo docile animale non è stupido come la gente crede. Invece,
sono svegli come i cavalli, ma più piccoli e più deboli. Sono utilizzati per il
lavoro nelle fattorie o incrociati con i cavalli per generare i muli.
Esiste una grande varietà di asini, e le razze più piccole possono anche
essere utilizzate come animali domestici.
Gli asini possono pesare dagli 80 ai 480 kg e si difendono come i cavalli,
ma sono meno agili: combattono con gli zoccoli e il morso, ma preferiscono
scappare dal pericolo, specialmente se appartenenti alla sottospecie
domestica.
Gli asini hanno un bonus +2 per le “prove equilibrio” quando si muovono in
aree rocciose o di montagna e ottengono un “virtuale” bonus +2 di FORza
per calcolare la loro abilità di carico.
Zebra: è più simile all‟asino che al cavallo, ed è praticamente impossibile da
addomesticare veramente a causa della sua natura aggressiva. Le zebre
non sono facili obiettivi per i predatori, poiché il loro calcio è potente e
tendono a mordere in prossimità degli occhi quando sono bloccate dai
nemici.
È ancora sconosciuto l‟uso delle loro strisce, ma alcuni druidi ritengono che
servano per confondere i predatori o le zanzare della malaria.
Le zebre sono approssimativamente grandi quanto un asino medio, quindi
utilizzano le loro caratteristiche, ma sono più aggressive e non esitano ad
attaccare e uccidere il nemico se credono di poter vincere.
Specie:
Asino (o zebra 6-9 Dadi vita)
Superiore
Taglia:
5d8+39
30
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
2
8
Attacco Base:
Lotta:
1 Zoccolo (1d6+4) +6
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+4) +6, Morso (1d4+2) +1
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Calcio difensivo
Attacchi speciali:
Inattitudine
Qualità speciali:
4
4
1
Tiri salvezza:
T
R
V
18 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
4
3
3
-3
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Resistenza fisica (zebra:
Allerta, Correre)
Pianure, Savana, Deserto
Solitario o mandria
3
2 - 4 (m) 5 - 6 (a) 7 - 10 (grande) HD
8
4
4
7
Mulo: insieme al bardotto, è il risultato dell‟incrocio tra cavalli e asini, anche
se sono sterili. I muli hanno una resistenza eccezionale quando si muovono
a velocità normale e portano carichi pesanti. Quello descritto è un mulo di
taglia grande, che è quello che è più diffuso, ma, essendo un incrocio, i muli
possono differenziarsi nella forma fisica e nella forza, a seconda di che tipo
di cavallo e/o di asino è stato usato per l‟incrocio.
I “genitori” devono essere approssimativamente della stessa taglia.
I muli hanno un bonus +2 alle prove di equilibrio quando si muovono su
aree rocciose o di montagna e ottengono un bonus “virtuale” di +3 alla
Forza per calcolare la loro abilità di carico. Si difendono come i cavalli, ma
sono un po‟ più lenti e goffi, come i cavalli da lavoro. Sono animali molto
affabili e mansueti.
Specie:
Mulo
grande
Taglia:
10d8+16
48
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
12 (+2 nat, -1 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
10
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
5
12
Attacco Base:
Lotta:
1 Zoccolo (1d6+5) +9
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+5) +9, Morso (1d4+2) +5
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Calcio difensivo
Attacchi speciali:
Inattitudine
Qualità speciali:
10
8
4
Tiri salvezza:
T
R
V
20 - 13 - 17 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
4
1
1
-3
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Resistenza fisica, Tempra
possente
Foreste, Pianure
Solitario o mandria (3-10)
5
11 - 12 HD
8
4
4
10
Pony: molte persone credono che i pony siano differenti dai cavalli, ma è falso
poiché, anche se hanno differenze fisiche palesi, come il muso arrotondato e la
struttura del corpo più minuta, possiedono tutte le qualità dei cavalli.
Sono abbastanza forti e resistenti per la loro taglia e sono spesso montati da
halfling, gnomi e altri umanoidi di piccola taglia che preferiscono qualcosa di
più tranquillo di un grande cane da galoppo.
Alcuni pony sono allevati come animali domestici, ma quelli qui descritti, i
Prezwalsky, sono molto più simili ai cavalli selvaggi.
Il pony qui descritto è stato addestrato come cavalcatura da guerra e ha perso
l‟attributo “inattitudine”.
Combattimento: i pony sono piccoli ma sanno reagire al pericolo e possono
assestare morsi dolorosi, malgrado il loro aspetto dolce. Di fronte a grossi
nemici scappano, ma possono essere addestrati per comportarsi come piccoli
cavalli da guerra, per piccoli ma coraggiosi (o pazzi) cavalieri.
Specie:
Pony
Superiore
Taglia:
7d8+12
46
Dadi Vita:
PF:
4
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
15
10
Contatto:
Colto di Sprovvista:
4
10
Attacco Base:
Lotta:
1 Zoccolo (1d6+6) +8
Attacco:
Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +8, Morso (1d4+3) +3
1,5m x 1,5m
Spazio / Portata:
Calcio difensivo
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
7
7
3
Tiri salvezza:
T
R
V
18 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
4
2
2
2
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Correre
Deserto, Steppe
Solitario, con cavaliere, esercito o
mandria
4
8 HD
8
4
4
7
Mustelidi
Descrizione generale: i mustelidi sono un particolare tipo di mammiferi che,
in alcuni casi, come per esempio il ghiottone, possono ricordare piccoli orsi,
anche se tra loro non c‟è nessuna parentela. La moffetta è uno dei mustelidi,
ma poiché è spesso scambiata con la puzzola nera striata, tipica dei
continenti occidentali, sono entrambe descritte nella tabella “altri animali”
anche se non sono minimamente imparentate.
Essendo di solito piccoli ma resistenti, per rappresentare meglio le
sottospecie dei mustelidi, sono stati usati Dadi Vita differenti dal d8.
Razza/Specie
Tasso
Lontra marina
Donnola
Ghiottone
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
61
72
10
22
100
200
5
30
66
71
2
9
86
11
25
Donnola: è un mustelide come il tasso, ma molto più piccolo. Con zampe
corte ma molto agile, è una cacciatrice molto abile e intelligente, capace di
uccidere anche i serpenti. È cacciata a causa del suo magnifico manto (80
mo per animale).
Le donnole sono abili scalatrici e ottengono un bonus razziale di +2 alle
prove di scalare, e possono prendere 10 a tali prove anziché tirare il d20,
anche se minacciate.
Abilità naturali: la donnola ottiene un bonus razziale di +4 per scalare
Combattimento: questi animali sono molto aggressivi e, se coinvolto in
combattimento, cercano di afferrare il nemico con il loro morso, senza
mollare la presa, continuando ad infliggere danni sino a quando l‟avversario
non riesce a liberarsi.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Donnola
piccola
2
9m (6 q) Camminare
17 (+0 nat, +2 taglia, +5 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
17
1
12
-10
1 Morso (1d3-4) +8
1 Morso (1d3-4) +8
75cm x 0m
Presa migliorata, Morso feroce*
Esperto scalatore, Olfatto acuto,
Predatore
2
7
1
T
R
V
2 - 20 - 11 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
PF:
1d4
5
-4
5
5
13
5
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Allerta
Foreste nordiche, Montagne
Solitario o coppia
1/8
+1 PF
3
3
0
-4
-4
Lontra marina: le lontre marine sono mustelidi acquatici. Molto intelligenti e
sociali, questi animali cacciano principalmente pesci, che poi portano nelle
loro tane, situate generalmente vicino alle rive dei fiumi.
In passato gli esploratori le scambiarono per degli strani cani giganti, ma
non c‟è alcuna relazione fra loro.
Le lontre si dimostrano molto intelligenti e sono in grado di utilizzare
rudimentali utensili, come le pietre, per spaccare le conchiglie dei molluschi
di cui si cibano.
La lontra marina gigante è l‟esemplare più grande della sottospecie delle
lontre, con un peso che varia tra i 25 e i 30 kg, mentre le lontre più piccole
possono pesare circa 5 kg, come un gatto. Anche se lunga circa 2 m, la
lontra marina ha un corpo modellato per nuotare e non molto forte;
nonostante la sua goffa andatura in corsa sul terreno, è ugualmente agile
sia sulla terraferma che nell‟acqua, dove dimostra una grande abilità nel
nuotare.
Anche se non può scalare gli alberi, la lontra si muove abbastanza bene
lungo i lisci e scivolosi argini fangosi dei fiumi.
Abilità naturali: la lontra possiede un bonus razziale di +8 per “nuotare” e
può trattenere il respiro per 4 minuti (40 round) prima di iniziare ad
annegare.
Combattimento: anche se non adatta al combattimento, la lontra si può
difendere abbastanza bene con il suo morso, ma la sua forza sta nel
gruppo, che rapidamente circonda e attacca ogni nemico che è in grado di
sconfiggere.
Trattenere il respiro: le lontre possono trattenere il respiro per 6 minuti (60
round) prima di annegare.
Nuotare migliorato: le lontre giganti guadagnano un bonus extra d +6 per le
prove nuotare per evitare i pericoli o per provare azioni speciali, possono
“correre” in acqua e possono scegliere di prendere 10 per le prove nuotare
anche se minacciate.
Specie:
Lontra marina gigante
media
Taglia:
2d4+2
5
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
12
11
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
0
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d4) +3
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d4) +3
1,5m x 1,5m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Olfatto acuto
Qualità speciali:
4
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
11 - 14 - 12 - 2 - 12 - 9
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
0
2
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Foreste nordiche, Montagne
Gruppo (3-9)
1/2
3 HD
3
3
2
8
0
Ghiottone: anche se non è grande quanto il tasso, il ghiottone è molto più
aggressivo e ha un‟eccezionale forza per la sua taglia, che gli consente di
tenere testa anche ad animali più grandi di se, come i lupi, che spesso si
rifiutano di correre rischi inutili per competere con questo irascibile
predatore.
Simile a un piccolo orso, caccia piccoli animali, può ferirne di grandi come il
cervi o alci, e mangia le carogne. Si sa di alcuni ghiottoni aggressivi che
sono riusciti a rubare le carcasse delle prede di lupi e addirittura a giovani
orsi.
Abilità naturali: il ghiottone ottiene un bonus razziale di +4 per “intimidire”, un
+2 per “scalare” e un +1 per “ascoltare” e “osservare”.
Combattimento: anche se piccolo, non è una preda facile perché, quando
ferito, entra in uno stato di impeto uguale all‟ira barbarica che, come nel
caso del tasso, non può interrompere volontariamente. In più il ghiottone ha
un paio di artigli anteriori che, anche se non arrecano danni seri ai nemici,
sono molto utili per scalare o per afferrare i nemici, garantendo un bonus di
+2 per la lotta.
Come ultima nota, ricorda che, poiché i ghiottoni hanno bisogno di energia
per produrre la sostanza, essi attivano questa abilità solo quando
strettamente necessario. Essi hanno abbastanza “cariche” per 4-5 utilizzi e
necessitano dai 7 ai 10 giorni per rigenerarla completamente. Non ha effetto
contro altri ghiottoni.
CD 5
CD 5
CD 10
CD 10
CD 10
CD 5
CD 5
CD 5
CD 10
CD 15
CD 15
CD 15
CD 10
CD 5
CD 5
CD 10
CD 15
ghiottone
CD 15
CD 10
CD 5
CD 5
CD 10
CD 15
CD 15
CD 15
CD 10
CD 5
CD 5
CD 5
CD 10
CD 10
CD 10
CD 5
CD 5
Segue 
“Muschio”: i ghiottoni, come azione gratuita, possono spargere un terribile
odore nell‟aria, sia per scoraggiare i nemici dall‟attaccarli, sia per stordire i
nemici, o le potenziali prede, durante il combattimento. Tale essenza
“muschiata” richiede un tiro salvezza contro una Classe Difficoltà che varia
dalla distanza tra il nemico e il ghiottone (vedi sotto), e un insuccesso
costringerà il nemico a scappare.
Se non funziona, o se il nemico è estremamente motivato (come costretto in
circostanze del tipo “uccidi o muori”, che garantiscono un bonus di morale
pari a +5 a i tiri salvezza sulla volontà), o se è una preda che non può
scappare, questa deve tentare un tiro salvezza sulla tempra contro una
Classe Difficoltà 15, per resistere al disgustoso effetto della sostanza.
Se lo supera, ne è immune per tutta la durata dello scontro, o finché non si
avvicina al ghiottone in un area in cui il fetore è più intenso, nel qual caso
deve ripetere il tiro salvezza. Se invece, il tiro salvezza fallisce, l‟effetto
cambia a seconda del punteggio ottenuto: se da 1 e 5 punti sotto la Classe
Difficoltà richiesta, il nemico diventerà parzialmente debilitato, come se
fosse sotto gli effetti dell‟affaticamento, in caso contrario sarà
completamente debilitato.
L‟incantesimo “ritardare veleno” previene l‟effetto dell‟essenza “muschiata”,
mentre l‟incantesimo “cura veleno”, o respirare per almeno 3 round lontano
dal ghiottone, cancellerà l‟effetto.
Specie:
Ghiottone
piccola
Taglia:
2d3+6
11
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
14
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
2
2
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d4+1) +4
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d4+1) +4
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Impeto superiore, “Muschio” (CD 15)
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, Predatore
Qualità speciali:
6
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
13 - 14 - 16 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
5
3
2
7
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Duro a morire, Resistenza
Foreste nordiche, Montagne
Solitario o squadra (3-6)
2
3 HD
2
2
3
1
1
Tasso: questo forte onnivoro scavatore, è caratterizzato dalla sua testa
bianca e nera, ed è famoso per la sua tempra: nelle fiabe per bambini è
spesso raffigurato come un nonno burbero. Può capitare di vedere un tasso
e una volpe condividere la stessa tana, anche se usano ingressi differenti.
Abilità naturali: il tasso ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di
“intimidire”.
Combattimento: se danneggiato, il tasso entra subito in uno stato di ira,
simile alla furia barbarica, ma non può interromperla quando vuole. Un‟altra
differenza è che gli effetti di questo tipo di “ira” sono la metà di quelli prodotti
da quella barbarica: +2 a COS e FOR, +1 ai tiri salvezza sulla volontà, -1
alla Classe Armatura.
Specie:
Tasso
piccola
Taglia:
2d3+7
9
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
13
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-4
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d4+1) +3
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d4+1) +3
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Impeto
Attacchi speciali:
Olfatto acuto
Qualità speciali:
5
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
12 - 14 - 15 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
7
2
2
6
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Robustezza, Allerta
Foreste nordiche, Montagne
Solitario, coppia o con una volpe
1
3 HD
3
3
1
1
1
Felini
Caratteristiche generali: tutti i felini hanno una struttura del corpo molto
elastica che conferisce loro una grande agilità. Con l‟eccezione dei
ghepardi, sono cacciatori molto silenziosi e dei buoni arrampicatori. In
genere i maschi sono quasi il doppio delle femmine e, raramente, anche di
più.
Tutti i felini:
- Ricevono un bonus razziale di +4 per “prova a muoversi
silenziosamente”, ad eccezione del ghepardo che invece riceve un bonus
razziale di +2. I felini di piccola e media taglia semplicemente non
producono alcun rumore quando si muovono su superfici lisce e solide,
come il marmo;
- Ricevono un bonus razziale di + 6 in “prova ad ascoltare” e “prova a
sopravvivere”, quando usano il loro odore per seguire tracce, essendone
capaci quasi quanto i cani e i lupi;
- Ricevono un bonus razziale di +4 per le prove di “nascondersi” se si
nascondono nel loro habitat, come per saltare e scalare.
- Ad eccezione dei ghepardi, possono usare le zampe posteriori come
arma secondaria negli assalti ai nemici, se buttati a terra o se ingaggiati
in lotta, corpo a corpo. Anche se ogni felino possiede una diversa
struttura del corpo, le differenze fisiche bilanciano le loro abilità. Solo il
leone maschio fa eccezione (vedi di seguito). I danni inflitti con gli artigli
posteriori sono come quelli degli artigli anteriori di animali di una taglia
più piccola (d8 > d6 > d4 > d3 > d2 > 1), +1/2 di bonus forza e sono
sempre usati come armi secondarie (-5 al tiro per colpire).
- Possono compiere le azioni di “sbilanciare selvatico” e “sbilanciare in
corsa” con le sole zampe anteriori, mai col morso.
- Ad eccezione dei leoni e dei ghepardi, usano sempre il morso come
arma principale e le zampe come arma secondaria, principalmente per
trattenere i loro nemici mentre li mordono.
- Possono decidere di non usare il morso come attacco, ma adottare una
posizione difensiva usando solo le zampe come arma principale (bonus
piena forza) guadagnando un bonus “prova a schivare” +2 aggiuntivo
nella classe delle armi.
- Hanno 3 metri di “caduta morbida”, a meno che non sia specificato
diversamente.
Artigli scarnificanti: ad eccezione del ghepardo, i felini dispongono di
artigli uncinati estremamente affilati, pericolosissimi perché scarnificano
la carne delle prede. Se un avversario è stato coinvolto in lotta da un
felino e poi riesce a liberarsi, il felino che lo aveva coinvolto in lotta gli
infligge automaticamente il danno puro dell‟arma (senza il bonus di forza)
per i due artigli anteriori.
In genere i felini sono meglio equipaggiati rispetto ai cani, ma hanno un
sistema di interazione sociale meno sviluppato (ad eccezione dei leoni,
anche se non raggiungono la coordinazione dei lupi) e nessun felino può
eguagliare la resistenza posseduta dai cani, specialmente quella dei lupi e
dei cani da slitta. Durante la caccia, infatti, i felini dispongono di uno scatto
in cui riescono a raggiungere una velocità pari a quella delle prede ma con
una accelerazione molto superiore una resistenza molto inferiore: non
possono mantenere la velocità massima per più di 100 o 200 metri, a
seconda della specie.
-
Se indicato, i felini hanno le seguenti speciali abilità:
Assaltare: se il felino sta caricando un nemico, può attaccare sia col morso
sia con le zampe anteriori nello stesso round. Quando un felino attacca con
una carica un avversario, che è almeno una taglia inferiore a quella del
felino stesso, può scegliere di effettuare una prova di saltare contro una
Classe Difficoltà = 15 + 2*X (X = numero di taglie che il nemico ha in meno
rispetto al felino). Se il felino ha successo, può attaccare anche con gli
attacchi con le zampe posteriori. Colpire le creature più piccole in questo
modo è più difficoltoso, per questo un leone che attacca un umano avrà un
D.C. = 15 –(-2) = 17. Attaccare dall‟alto (per esempio saltando da un albero)
riduce di 5 il D.C.
Segue 
Afferrare migliorato (coppia di artigli): se il felino colpisce il nemico con
entrambi gli artigli anteriori, può automaticamente iniziare una prova di lotta
come descritto nel compendio dei mostri.
Momentum (coppia di artigli o, per il ghepardo, il morso): se la prova di lotta
di afferrare migliorato va a buon fine assieme ad una carica, il felino può
immediatamente tentare di sbilanciare l‟avversario. Vedi la descrizione
dettagliata nell‟introduzione.
*
Razza/Specie
vedi la descrizione delle armi “zampa/artiglio” per le migliori tattiche
Lince rossa - Lince
Gatto
Ghepardo
Coguaro
Giaguaro
Leopardo
Leopardo delle nevi
Leonessa
Leone
Leone maschio, atlantico
Tigre del Bengala
Tigre siberiana (amur)
Tigre di Sumatra (paludi)
Smilodon
Altezza (cm)
min
max
66
Peso (kg)
min
max
104
5
30
71
2
9
65
80
55
80
100
160
35
120
150
180
57
113
130
190
80
100
120
150
27
75
140
200
120
150
140
200
150
225
140
200
220
270
240
310
100
258
240
330
100
306
215
255
75
140
100
200
100
400
Ghepardo: il vento fatto animale. È il corridore più veloce del pianeta, in
grado di raggiungere, anche se per pochi secondi, una velocità superiore ai
115 km/h. Alcune tribù hanno tentato di ammaestrare dei ghepardi per la
caccia, ma era troppo difficile annullare il loro istinto di divorare la preda
prima che i cacciatori arrivassero a reclamare il trofeo di caccia.
Molto timidi e simili ai cani quando addomesticati, questi felini hanno pagato
un prezzo immenso durante l‟evoluzione per la loro sorprendente velocità,
perché più deboli e fragili di ogni altro grande “cugino”.
Anche se più grandi dei lupi, sono meno aggressivi e la loro forza viene
usata soprattutto per correre e non per combattere.
I ghepardi non hanno alcun bonus razziale alle prove di “scalare” e non
possono arrampicarsi sugli alberi.
I ghepardi sono strettamente collegati con la caccia alle gazzelle: le loro
piccole fauci sono fatte per adattarsi perfettamente ai loro colli, i denti corti
sono adatti per afferrare e stringere, ma non per ferire e, anche se possono
cacciare altri piccoli animali, solo una coppia di fratelli o una madre con due
cuccioli quasi adulti, possono cacciare prede più grosse come gnu o zebre,
che altrimenti sarebbero troppo grandi per le loro capacità.
Combattimento: il ghepardo si nasconde nella vegetazione, poi scatta verso
la preda e con le zampe cerca di farla cadere mentre la insegue, dopodiché
inizia una lotta durante la quale cerca di soffocare la preda.
Generalmente quando i suoi cuccioli sono in pericolo usa la sua grande
velocità per catturare l‟attenzione degli aggressori e allontanarli dai piccoli.
Bisogna ricordare che le zampe del ghepardo sono fatte per correre, non
per afferrare e stringere. Possono saltare, ma non usare le zampe come
attacco secondario insieme all‟attacco “morso” e non ottengono alcun bonus
per la lotta. I ghepardi ottengono un bonus razziale di +4 per le prove di
osservare, e per i tiri salvezza contro effetti magici come “luce”, grazie alla
vista molto buona e alle linee nere che proteggono gli occhi dalla luce
intensa del sole.
Scatto: una volta ogni ora, il ghepardo può aumentare la velocità
muovendosi 10 volte più velocemente del normale per non più di 3 round.
Dopo aver corso per 3 round è affaticato. Questa azione conta come una
carica i cui effetti sono raddoppiati (+4 di bonus attacco, -4 alla classe
armatura) e può seguire una linea curva mentre carica, come se dotato del
talento specifico.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Ghepardo
media
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
8
8
15m (10 q) Camminare
13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
12
2
Colto di Sprovvista:
Lotta:
11
3
1 Artiglio (1d2) +4
1 Morso (1d2) +4
1,5m x 1,5m
Scatto, Sbilanciare in corsa.
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
3
7
1
T
R
V
11 - 15 - 10 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+3):
PF:
2d8
0
4
4
6
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
0
-2
4
Seguire tracce, Iniziativa migliorata,
Accuratezza nell’arma, Correre
Savana, Pianura
Solitario, coppia o madre con due
cuccioli
1
3d8
Leopardo: condivide l‟area con leoni e tigri, è simile al giaguaro anche se
più piccolo, leggermente più debole, ma più veloce e più agile. Anche se
non è forte come il giaguaro, ha una notevole abilità nell‟arrampicarsi sugli
alberi, trascinando con se i suoi trofei di caccia. Come i giaguari, anche i
leopardi sono caratterizzati da una diversa pigmentazione del mantello.
Quelli neri sono conosciuti come “pantere nere”, anche se sono solo dei
semplici giaguari o leopardi neri (non si tratta quindi di una razza particolare)
e ottengono un bonus di + 2 alle prove di nascondersi durante la notte o in
luoghi bui. Esistono anche animali col manto rosso, che sono spesso
confusi con le bestie di Mala, anche se non lo sono.
Abilità naturali: i leopardi hanno un bonus di +4 alle prove di “scalare” e
durante questa azione possono portare pesi addizionali pari a due volte
quello del loro corpo. I leopardi della neve, invece, hanno un bonus di +4
alle prove di “equilibrio” quando si muovono in aree rocciose e possono
prendere 10 a tali prove, anche se minacciati, anziché tirare il dado da 20.
Combattimento: il leopardo non caccia spesso da terra, ma generalmente
attacca saltando dagli alberi sfruttando tutti i bonus di circostanza: +1 al tiro
per colpire perché da posizione sopraelevata, +2 per la carica e -5 alla
Classe Difficoltà per determinare se può attaccare anche con gli artigli
posteriori. Una volta sulla preda, tenterà di bloccarla in lotta, stringendola
fino a farla soffocare. Se l‟agguato fallisce, il leopardo è anche un discreto
corridore che può inseguire la preda a terra, oppure può nascondersi
nell‟erba e cacciare con la tecnica dei leoni.
I leopardi della neve sono leggermente più piccoli e vivono sulle fredde
montagne orientali, cacciando conigli e altri animali di taglia piccola o media,
come le giovani capre. I leopardi della neve hanno -2 per la forza, e 1 dado
vita in meno (sia min che max) e soffrono della penalità “surriscaldamento”
se costretti a combattere fuori dal loro ambiente naturale.
I leopardi sono discreti combattenti anche se colti alla sprovvista.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Leopardo
media
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
10
8
12m (8 q) Camminare
16 (+2 nat, +0 taglia, +3 des)
13
2
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
9
1 Morso (1d6+2) +5
1 Morso (1d6+2) +5, 2 Artiglio (1d4+1)
+0
1,5m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare,
Sbilanciare in corsa
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
4
7
1
T
R
V
15 - 17 - 13 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+2):
PF:
2d8+2
2
5
7
7
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
10
2
6
Seguire tracce, Iniziativa migliorata,
Accuratezza nell’arma (o Mobilità per
i maschi adulti)
Savana, Foreste meridionali, Giungla
Solitario, coppia o madre con due
cuccioli
1
3d8
Giaguaro: è una macchina da caccia. Il suo morso è il più potente tra tutti i
felini in relazione alle dimensioni dell‟animale, e il suo manto chiazzato di
rose nere lo aiuta nel mimetizzarsi nella giungla. Feroce e potente, ha le
zampe corte adatte alla vita nella fitta foresta, per arrampicarsi e per non
inciampare nelle radici del sottobosco. Non è però molto abile nella corsa,
così che preferisce cacciare tendendo agguati.
Combattimento: il giaguaro cerca di saltare sulla preda dopo un agguato,
stringendola con gli artigli anteriori e rompendole il cranio o la spina dorsale
con un solo morso mortale, come farebbe una tigre. Se non riesce ad
uccidere col primo colpo, continuerà a lottare normalmente sino alla morte
della preda
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Giaguaro
media
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
12
7
9m (6 q) Camminare
16 (+2 nat, +0 taglia, +4 des)
14
2
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
9
1 Morso (1d8+3) +5
1 Morso (1d8+3) +5, 2 Artigli (1d4+1)
+0
1,5m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
5
6
1
T
R
V
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+2):
PF:
2d8+4
17 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7
3
5
7
9
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Seguire tracce, Buone armi naturali:
Morso, Iniziativa migliorata
Giungla
Solitario, coppia o madre con due
cuccioli
1
3 - 4 HD
7
1
7
3
5
Tigre: è il più grande felino sulla terra, tra quelli moderni, e anche il più
potente da un punto di vista della forza pura. Famosa per il suo mantello
arancione, nero e bianco, che la aiuta a nascondersi nella densa
vegetazione della giungla o tra gli alberi dei paesaggi nordici autunnali, é un
predatore solitario e “nervoso” che vive in Oriente, spesso usato come
simbolo di potere e “caos” in varie culture.
La storia ha dimostrato che questi animali sono impossibili da
addomesticare e tenere come animali esotici, a causa del loro
comportamento assolutamente imprevedibile, simile a quello di un gatto
domestico. Il loro spirito solitario e l‟istinto a nascondersi per tendere agguati
li rendono anche poco validi per i combattimenti nelle arene, dove molto
spesso finiscono per mettersi in un angolo e si limitano a difendersi.
Le tigri si suddividono in diverse sottospecie, ma solo tre di queste sono le
più conosciute:
Tigri delle paludi (sander bans): leggermente più piccole di un leone medio,
sono le tigri chiamate “mangiatrici di uomini”. Aggressive, non hanno paura
di nuotare, così uccidono gli uomini addirittura raggiungendo a nuoto le
barche sui fiumi.
Tigri della giungla (del Bengala): sono le tigri più feroci. Più lunghe dei leoni
e più alte e con una struttura corporea meglio equipaggiata per saltare,
correre, scattare e cacciare.
Tigri nordiche (Siberiane): con i loro 3 metri di lunghezza (coda inclusa) e i
loro quasi 300 kg di peso, sono le tigri più grandi ma leggermente meno
aggressive rispetto a quelle della giungla. La loro differenza di dimensioni e
peso è dovuta principalmente alla riserva di grassi che protegge questi
animali dal freddo e alla folta pelliccia che li fa sembrare più grandi di quanto
non siano realmente.
Queste tigri non subiscono nessuna penalità di movimento quando si
muovono su terreni con un basso livello di neve. Alcune di queste tigri
nascono con la pelliccia bianca (con strisce nere ovviamente) ma fanno
parte sempre della stessa razza, e questa caratteristica non influenza la loro
capacità di nascondersi.
Sia le tigri femmina della giungla, sia quelle nordiche, hanno lo stesso peso
minimo; per cui sono descritte nella stessa tabella.
Combattimento: di solito le tigri si muovono silenziosamente e sono maestre
degli agguati: si nascondono nella fitta vegetazione, attendendo il momento
giusto in cui saltare sulla preda, attaccandola alle spalle, e sbranarla.
Tutte le tigri cercano istintivamente di uccidere la preda con un solo potente
morso, spezzandole la spina dorsale o sfondandole il cranio coi possenti
canini. Questo istinto è generato dal fatto che le tigri cacciano prede più
piccole rispetto ai leoni e, anche se una morte rapida è un vantaggio durante
la caccia perché non permette alla preda di reagire, allo stesso tempo
rappresenta un “blocco” che non consente alle tigri di utilizzare approcci
diversi, più adatti in circostanze specifiche, come invece fanno i leoni, che
invece possono optare per il soffocamento (strategia più lenta ma più
efficace contro grandi prede).
Per questo le tigri utilizzano sempre il morso come arma principale,
passando alla posizione difensiva (rinunciando quindi all‟attacco morso) solo
se il combattimento sta andando male e non possono scappare, altrimenti
scappano alla prima occasione (se perdono più di ½ dei Punti ferita totali).
Questo avviene perché le ferite possono impedire loro di cacciare e
rischierebbero così di morire di fame.
Le tigri nordiche hanno invece il problema del surriscaldamento se costrette
a muoversi fuori dal loro territorio abituale, a causa della loro abilità di
sopravvivere nei climi freddi e per questo si stancano due volte prima del
normale.
Per la loro velocità e per la loro potenza (le tigri hanno la forza di 12-15
uomini), sono considerate le migliori cacciatrici tra tutti i felini. Una volta un
druido ha raccontato di una tigre che da sola ha ucciso un elefante,
attaccandolo incessantemente e portandolo alla morte prima di sferrare
l‟assalto finale, anche se questo caso è unico e probabilmente comporta una
buona dose di fortuna. Alla fine, il corpo dell‟animale era ricoperto da
migliaia di tagli e buchi.
Le caratteristiche delle tigri di amur possono essere usate anche per
descrivere il leone delle caverne, un grosso leone preistorico, privo di
criniera, che vive nelle regioni dell‟est.
Segue 
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Tigre delle paludi
Superiore
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
12
7
12m (8 q) Camminare
16 (+3 nat, +0 taglia, +3 des)
13
2
Colto di Sprovvista:
Lotta:
13
11
1 Morso (1d8+4) +6
1 Morso (1d8+4) +6, 2 Artigli (1d6+2)
+1 (Artigli posteriori (1d4+2) -2)
3m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Momentum.
5
6
1
T
R
V
19 - 17 - 15 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+2):
PF:
2d8+4
4
5
7
7
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
7
3
7
Seguire tracce, Iniziativa migliorata,
Correre
Giungla, Fiumi
Solitario
2
3 (femmina) - 4 (maschio) HD
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Tigre della giungla e nordica
Superiore
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
18
6
12m (8 q) Camminare
15 (+3 nat, +0 taglia, +2 des)
13
3
Colto di Sprovvista:
Lotta:
13
13
1 Morso (1d8+5) +8
1 Morso (1d8+5) +8, 2 Artigli (1d6+2)
+3
3m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Surriscaldamento (tigre nordica),
Predatore, Momentum.
5
5
2
T
R
V
5
4
6
6
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
9
6
9
Seguire tracce, Iniziativa migliorata,
Correre
Giungla, Foreste innevate
Solitario
3
4-5 (femmina) - 6-9 (maschio) HD
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
20 - 15 - 15 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+2):
PF:
3d8+6
Specie:
Tigre maschio (esempio)
Superiore
Taglia:
6d8+12
36
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
12m (8 q) Camminare
Velocità:
15 (+3 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
6
18
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d8+6) +13
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+6) +13, 2 Artigli (1d6+3)
+8
3m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Surriscaldamento (tigre nordica),
Predatore, Momentum.
7
8
3
T
R
V
22 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
6
4
6
9
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
10
6
11
Seguire tracce, Iniziativa migliorata,
Correre, Furtiva
Giungla, Foreste innevate
Solitario
4
7-8 (giungla) - 7-9 (nordica) HD
Leone: il leone maschio è noto come il “re degli animali” per la sua folta
criniera che, in alcuni casi, ricorda una corona.
È uno dei pochi grossi felini sociali che vivono in gruppi strutturalmente
complessi, con rigide divisioni di compiti: le femmine cacciano mentre un
maschio “alpha” o due (molto raramente tre) pattugliano il territorio per
difendere il loro cibo, le femmine e i cuccioli da eventuali predatori (per
esempio ghepardi, leopardi, iene, altri branchi di leoni o gruppi di maschi
nomadi riuniti in “gang”).
I leoni sono molto abili nella caccia di gruppo: in questo modo possono
uccidere anche animali molto più grossi di loro, come giraffe, bufali,
rinoceronti o addirittura giovani elefanti. Per cacciare, le leonesse si
nascondono nella vegetazione (aiutate dal loro manto dorato e marrone
come la terra) e accerchiano la preda prescelta. Poi cercano di atterrarla o
di afferrarla e le leonesse più forti le danno il colpo finale. Raramente, il
leone alpha partecipa alla caccia dopo che le leonesse hanno teso
l‟agguato, per aiutarle nel caso di prede molto forti. Le leonesse cacciano
durante il giorno, ma sono ugualmente abili durante la notte, quando gli altri
animali sono in difficoltà a causa del buio. I maschi possono cacciare da
soli, ma per loro nascondersi nelle sterpaglie è più difficoltoso a causa della
criniera.
I leoni sono animali molto sicuri di sé, si spaventano difficilmente, sempre
calmi e in grado di scatenare la loro aggressività solo se necessario. Per
questa ragione, sono stati utilizzati molto più delle tigri nei combattimenti
nelle arene contro i gladiatori. Differentemente dagli altri felini, che hanno un
corpo flessibile adatto allo scatto, i leoni (specialmente i maschi) hanno una
struttura del corpo leggermente più incline alla forza, grazie alle lunghe
zampe anteriori, il torace possente, le spalle alte e al corpo relativamente
corto. Questo permette loro di sfruttare una migliore leva quando colpiscono
con gli artigli anteriori e di sfruttare perfettamente gli artigli posteriori per
colpire i nemici.
I maschi sono molto differenti rispetto alle femmine: a causa del loro ruolo
sociale di difensori, hanno sviluppato nel tempo un vero istinto al
combattimento. Per questo possiedono la particolare abilità “nemico
razziale: felini”, efficace anche contro le iene (vedi la descrizione generale).
In più hanno delle caratteristiche uniche che fanno di loro delle vere
macchine da combattimento:
Criniera: è una delle risorse più importanti dei leoni maschi, che si è
sviluppata per nascondere la posizione precisa del collo, rendendo più
difficile raggiungerlo per gli avversari. Questo garantisce un generale bonus
copertura (quindi non cumulabile) di +1 alla classe armatura del leone,
contro i nemici che lo attaccano frontalmente. Tale bonus è incrementato
sino a +5 contro attacchi degli avversari sferrati col morso. In più, i colpi
critici sferrati col morso (sempre quando si attacca il leone frontalmente),
hanno un 75% di possibilità di fallimento, provocando quindi gli stessi danni
dei colpi non critici. Questa percentuale è ridotta al 50% contro altri leoni
dato che combattono fra di loro molto frequentemente e quindi conoscono
bene questa protezione. Come svantaggio, la criniera nega il bonus di
nascondersi dei maschi nella vegetazione densa, durante la stagione secca.
Si consiglia di usare un D4 per valutare velocemente tali percentuali.
Importante: la criniera è un elemento tassonomico che varia con l‟ambiente
e col testosterone. In climi freddi, diventa più folta, in quelli estremamente
caldi può addirittura scomparire.
Esistono infatti maschi senza criniera, ma, oltre i maschi dello Tsavo che ne
sono privi a causa del caldo torrido, di solito sono i giovani, o adulti affetti da
una malnutrizione dovuta ad un allineamento imperfetto dei canini. Questi
ultimi (spunto per un‟avventura) di solito diventano mangiatori di uomini nei
villaggi, perché prede molto più facili da uccidere. Tutti questi maschi sono
da considerare come i leoni normali, ma senza la protezione della criniera.
Resistenza: i leoni sono abituati a combattere e muoversi in habitat dal clima
arido, quindi si surriscaldano e si stancano più difficilmente rispetto ad altri
felini.
Artigli posteriori: anche se tutti i felini sono capaci di farlo, solo i leoni
maschi sono esperti nel buttarsi a terra durante una lotta, rotolando sul
dorso e attaccando con tutte e 4 le zampe contemporaneamente senza
bisogno di effettuare una carica.
Vantaggio del branco: i leoni maschi, anche se gravemente feriti, non
rischiano di morire di fame a causa delle ferite che gli impediscono di
cacciare, perché è compito delle leonesse quello di procurare il cibo. Per
questo, combatteranno quasi sino alla morte, senza paura.
Per tutte queste ragioni, druidi e ranger, concordano sul fatto che i leoni
maschi sono i combattenti più forti tra tutti i grandi felini, anche se
leggermente più piccoli delle tigri; ed è risaputo che nei circhi illegali dove gli
animali sono costretti a combattere fra di loro per il divertimento degli
spettatori, i leoni vincono circa 7 volte su 10.
Combattimento: i leoni, specialmente i maschi, adottano strategie diverse a
seconda se il loro avversario sia una preda di caccia o un nemico da
“combattere”. Possono quindi decidere se caricare la preda ed esporsi,
attaccando con tutti gli artigli e tentano di buttarla a terra, per poi
coinvolgerla in lotta, oppure adottare un approccio più difensivo, che è
comune contro avversari di taglia pari o superiore alla loro, nel quale
adottano la posizione difensiva (vedi descrizione), con la quale rinunciano
all‟attacco del morso, ma guadagnano un piccolo bonus alla classe
armatura. Questo avviene anche per proteggere le preziose zanne, che
vengono riservate per il colpo finale.
I maschi hanno lo stesso istinto predatorio delle femmine, ma sono ancora
più esperti nella scelta di strategie alternative quando combattono contro
nemici che non sono considerati “cibo”. Quella più comune, che per un
occhio inesperto sembra indicare un momento di “difficoltà” dell‟animale,
consiste nell‟avvinghiarsi in una lotta con l‟avversario, buttandolo a terra per
poter colpire con tutti e quattro gli artigli e il morso. Ecco come avviene:
1. il leone attacca normalmente utilizzando gli artigli come arma
principale (nessuna penalità al tiro per colpire ma sempre ½ del
bonus di forza ai danni) e utilizza l‟abilità “afferrare migliorato –
coppia di artigli” per coinvolgere in lotta, come azione gratuita,
l‟avversario.
2. Se il tentativo di lotta va a buon fine, il leone tenterà
automaticamente, sempre come azione gratuita e sempre nello
stesso round, di buttare a terra il suo avversario (momentum),
buttandosi anch‟esso a terra e trascinandolo con il suo stesso peso.
3. Se l‟azione ha successo, il leone attaccherà immediatamente con gli
artigli posteriori e continuerà ad attaccare in questa posizione nei
round successivi, sino a quando l‟avversario non sarà esausto e
pronto per il colpo di grazia, oppure se sarà riuscito a rimettersi in
piedi e/o a sfuggire dalla lotta. Solo in questo caso il leone non
subisce alcuna penalità dal combattere in posizione prona e può
rialzarsi come azione gratuita, che però comporta un attacco di
opportunità.
4. Se l‟azione non ha successo, il leone attaccherà immediatamente
anche con gli artigli posteriori e poi tenterà di rimettersi in piedi,
subendo eventuali attacchi di opportunità.
Dato che i leoni non sono animali impulsivi, valutano istintivamente la
migliore strategia per ogni singolo combattimento.
Nota: i leoni con 8 Dadi Vita rappresentano i più grossi maschi della
sottospecie conosciuta come “leoni del deserto” o quelli della sottospecie
nota come “leoni dell‟atlante”. Questi leoni vivono al confine tra la savana e il
deserto, sono più feroci, grossi e, vivendo in climi più freddi, dispongono di
una criniera più folta (bonus di +2 anziché +1). Questo tipo di leone può
raggiungere i 270 kg di peso ed è la sottospecie più grande.
Vi sono anche rari leoni interamente bianchi, superstiti dell‟era glaciale,
quando la pelliccia bianca era fondamentale per nascondersi nella neve, e
che, pur vivendo nella savana, guadagnano il tradizionale bonus di
nascondersi solo nelle terre nordiche o contro i gli avversari incapaci di
distinguere i colori.
Segue 
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Leone
Superiore
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
30
6
12m (8 q) Camminare
18 (+3 nat, +0 taglia, +3 des, +1
criniera, +1 schivare)
14
Colto di Sprovvista:
5
Lotta:
13
17
1 Artiglio (1d6+3) +12
1 Morso (1d8+6) +12, 2 Artigli
(1d6+3)+10
3m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare,
Sbilanciare in corsa
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
6
7
2
T
R
V
22 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2+2):
PF:
5d8+10
11
5
7
7
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
10
2
8
Seguire tracce, Schivare, Multiattacco,
Resistenza fisica (prossimo al sesto:
Duro a morire)
Savana, Foresta
Solitario, coppia o gruppo
4
6 - 8 HD
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Leonessa
Superiore
24
3
12m (8 q) Camminare
16 (+3 nat, +0 taglia, +3 des)
13
4
Colto di Sprovvista:
Lotta:
13
13
1 Artiglio (1d6+5) +8
1 Morso (1d8+5) +8 e 2 Artigli (1d6+2)
+3
3m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare,
Sbilanciare in corsa
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore
6
7
2
T
R
V
19 - 17 - 15 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
PF:
4d8+8
4
7
9
7
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Seguire tracce, Schivare, Mobilità
Savana, Foresta
Solitario o gruppo (5-20)
3
5 HD
7
1
8
2
6
Smilodonte: questo animale è sopravvissuto solo nelle regioni dimenticate,
dove non sono mai arrivate le specie più evolute. Simile ad un leone senza
criniera, è conosciuto anche come “tigre dai denti a sciabola” a causa delle
sue enormi zanne. Lo smilodonte ha un‟eccezionale apertura orale, ma una
mascella debole: infatti usa le zanne, non per soffocare, ma per trafiggere la
preda e farla morire dissanguata (per questa ragione si applica solo ½ del
comune bonus di forza). Lo smilodonte può essere di taglie differenti a
seconda delle sottospecie, fino a quella “enorme”, che può raggiungere un
peso di 400 kg e può cacciare anche mammut e animali simili. Alcuni di
questi animali, invece, sono meno grandi di un leopardo.
Combattimento: lo smilodonte è in grado solo di tendere agguati nella
foresta e di saltare sulla preda, ma non di rincorrerla, essendo incapace di
correre ma solo di fare piccoli balzi. Gli smilodonti usano strategie semplici,
muovendosi come le tigri, ma sono meno agili e veloci rispetto a
quest‟ultime e un po‟ più goffe e meno evolute rispetto a tutti gli altri felini. Il
morso dello smilodonte funziona come un‟arma ferente (perdita di sangue).
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Smilodonte
Superiore
6m (4 q) Camminare, Correre max 3x
14 (+3 nat, +0 taglia, +1 des)
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
Colto di Sprovvista:
Lotta:
11
3
13
13
1 Morso (2d6+2) +8
1 Morso (2d6+2) +8 e 2 Artigli (1d6+2)
+3
3m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare,
Morso ferente, Predatore
Olfatto acuto, Visione crepuscolare
T
R
6
4
V
2
20 - 13 - 16 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2+1):
21
6
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
PF:
3d8+6
5
3
5
5
1
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
9
5
10
Seguire tracce, Buone armi naturali:
morso, Iniziativa migliorata
Foreste
Solitario
3
4-5 (Superiore) - 6-10 (grande) HD
Puma: altrimenti chiamato coguaro o leone di montagna, si trova nelle terre
occidentali del pianeta. Mostra un grande spirito di adattamento e vive sia
nelle foreste che nelle zone rocciose. I puma hanno un corpo forte, una
grande agilità, una velocità seconda solo a quella del ghepardo, una grande
capacità di saltare e un grande senso di equilibrio.
Abilità naturali: i puma hanno un bonus + 2 alle prove di “equilibrio” quando
si muovono sulle aree rocciose, e possono prendere 10 ad ogni prova di
equilibrio, invece di tirare il d20, anche quando minacciati e/o stanno
correndo.
Schivo e solitario, questo animale spesso condivide il territorio con linci
rosse, lupi, orsi e a volte con i giaguari, anche se si incontrano raramente.
Le interazioni fra questi animali portano a risultati inaspettati. Gli orsi
dominano la foresta e i puma non si scontrano con essi, a meno che non
debbano difendere i propri cuccioli, caso in cui combattono sino alla morte.
Invece, i puma nutrono un odio sviscerato verso i lupi ma solo i maschi di
puma, molto più grossi, danno la caccia ai lupi solitari, uccidendoli. La
vittoria, però, dipende dalle circostanze, poiché i lupi hanno una grande
resistenza che li avvantaggia nelle strategie “attacca e scappa” e il loro
potente morso può scoraggiare i puma più giovani dall‟intraprendere uno
scontro diretto in cui potrebbero comunque restare seriamente feriti, anche
se vittoriosi.
Quando condividono il territorio con i giaguari, invece, i puma non entrano
mai in competizione diretta con i loro cugini, adattandosi a cacciare animali
più piccoli e raggiungendo dimensioni più piccole rispetto al puma delle
montagne rocciose. I puma possono raggiungere la stessa misura dei
giaguari, ma sono sempre meno muscolosi rispetto ai felini dal manto
chiazzato: secondo le stime dei druidi locali e degli aborigeni, i coguari non
rappresentano una minaccia per i giaguari ma, se costretti a combattere,
sanno difendersi egregiamente. Come i lupi e gli orsi, i puma uccidono i
coyote, gli sciacalli e le linci rosse, preservando così l‟equilibrio tra i
predatori nelle foreste.
Combattimento: i puma possono sia nascondersi e tendere agguati, sia
correre dietro alle prede, anche su terreni accidentati. Di solito evitano
combattimenti con animali della loro taglia o più grandi e con gli uomini, ad
eccezione di quando sono molto affamati o quando i loro cuccioli sono
attaccati. I puma che hanno provato la carne umana possono diventare dei
mangiatori di uomini.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Puma
media
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
6
7
12m (8 q) Camminare
16 (+2 nat, +0 taglia, +4 des)
13
1
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
6
1 Artiglio (1d4+2) +4
1 Morso (1d6+2) +5, 2 Artigli (1d4+1)
+0
1,5m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare, Far
cadere durante l’inseguimento
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
4
6
1
T
R
V
15 - 19 - 14 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+3):
PF:
1d8+2
2
10
8
8
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
2
10
4
7
Seguire tracce, Correre, Iniziativa
migliorata, Accuratezza nell’arma
Montagne rocciose, Foreste, Colline
Solitario, coppia o con due cuccioli
1
2 - 3 HD
Lince: è un animale molto schivo e bello che vive nelle aree climatiche
fredde o semi-fredde, cacciando piccoli animali e roditori. Con la parola
“lince”, si indica anche la lince rossa (bobcat), che è molto simile alla lince
anche se appartenente ad una specie differente. La lince è un animale molto
intelligente che, se catturato da piccolo e ammaestrato, può diventare un
fedele animale domestico. Il cerval, il caracal e altri piccoli “grandi” felini,
possono essere descritti utilizzando i dati della lince.
Combattimento: la lince rossa si nasconde nei cespugli e poi salta sulla
preda con le sue lunghe e potenti zampe posteriori. Non subiscono nessuna
penalità di movimento quando si spostano su terreni innevati con un basso
livello di neve.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Lince
piccola
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
4
9
12m (8 q) Camminare
16 (+0 nat, +1 taglia, +5 des)
12
1
Colto di Sprovvista:
Lotta:
11
0
1 Artiglio (1d3) +7
1 Morso (1d4-1) +7, 2 Artigli (1d3-1)
+2
1,5m x 1,5m
Afferrare migliorato, Assaltare,
Caduta lenta - 6 metri
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
3
7
1
T
R
V
8 - 20 - 12 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti:
PF:
1d6+1
-1
7
9
13
5
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
3
-1
2
Seguire tracce, Accuratezza nell’arma,
Iniziativa migliorata
Foreste, Montagne
Solitario, coppia o con due cuccioli
1/2
1d8 (media) HD
Gatto comune: si possono trovare sia esemplari domestici, sia esemplari
selvatici. Legati al proprio territorio, opportunisti, amichevoli, agili, silenziosi,
intelligenti e furbi, questi animali sono in qualche modo un mistero anche per
chi ne tiene uno come animale domestico: è praticamente impossibile capire
cosa stanno pensando. Probabilmente mai del tutto addomesticati, questi
animali conservano più di tutti gli animali che convivono con l‟uomo il loro
spirito selvatico e sono eccellenti cacciatori di topi e uccelli. A volte riescono
a prendere anche conigli o altri roditori. Talvolta competono con le volpi per
il territorio, che talvolta riescono anche ad uccidere. Sono molto apprezzati
anche come famigli.
Combattimento: i gatti afferrano con le zampe anteriori e poi mordono fino a
uccidere. Anche se non sono molto forti, i loro affilati artigli bastano a far
molto male ai loro aggressori graffiando il naso o accecandoli. I gatti
selvatici sono simili a quelli domestici, anche se generalmente più grandi (a
volte anche più lunghi di un metro) e più aggressivi. Nel caso dei pesi
“massimi”, può essere più appropriato usare le statistiche della lince, ma
senza avanzamento.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Gatto domestico
piccola
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
1
5 (9)
9m (6 q) Camminare
18 (+0 nat, +2 taglia, +6 des)
18
1
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
-10
1 Artiglio (1d2-4) +9
1 Morso (1d2-4) +9, 2 Artigli (1d2-4)
+4
75cm x 0m
Afferrare migliorato, Assaltare,
Caduta lenta - 9 metri
Olfatto acuto, Visione crepuscolare,
Predatore, Momentum.
2
7
1
T
R
V
2 - 22 - 11 - 2 - 12 - 7
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti:
PF:
1d4
-4
8
10
18
6
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
7
1
-1
-4
-1
Seguire tracce, Accuratezza nell’arma
(Iniziativa migliorata per i gatti
selvatici)
Luoghi civilizzati
Solitario o gruppo disorganizzato
1/4
+1 PF
Foche
Descrizione generale: le foche sono la più conosciuta tipologia di
mammiferi anfibi. Forti, ma estremamente pesanti e goffe sul terreno,
diventano graziose e agili sott‟acqua. Il loro peso non rappresenta realmente
la loro taglia, poiché sviluppano delle eccezionali scorte di grasso per
nuotare nelle acque gelide e sopravvivere a temperature estreme. Hanno
l‟handicap del surriscaldamento e della goffaggine quando sono sulla
terraferma.
Combattimento: questi grandi animali non adottano particolari strategie, a
parte il mordersi l‟un l‟altro e usare il loro enorme peso per respingere i
nemici. Sulla terraferma provocano un attacco di opportunità anche quando
si muovono su loro stessi, come quando devono girarsi per affrontare un
nemico adiacente che le attacca da dietro.
Abilità straordinarie delle foche:
Trattenere il respiro migliorato: le foche possono trattenere il respiro per 6
minuti (60round) prima di iniziare ad annegare.
Nuotare migliorato: le foche guadagnano un extra bonus +6 per le prove
nuotare per evitare i pericoli o tentare azioni speciali, possono “correre” in
acqua e possono scegliere di prendere 10 per le prove di nuotare anche se
minacciate
Combattimento: di solito le foche non adottano alcun tipo di strategia.
Generalmente solo la foca leopardo usa la tecnica dell‟agguato per cacciare
i nemici nell‟acqua, mentre tutte le altre cercano di rifugiarsi sulla terraferma
contro i predatori marini o in acqua contro i predatori terrestri, come gli orsi.
I maschi delle specie più grandi sono aggressivi e combattono fino a che
non sono seriamente feriti, se pensano di poter vincere.
Anche se molto grandi e forti, tutte le foche dispongono di una grande forza
fisica per muoversi sul terreno e ma che non corrisponde a quella del morso,
cosicché applicano solo una volta il bonus forza, invece di 1+1/2.
Razza/Specie
Foca comune
Foca della Groenlandia
Foca leopardo
Elefante marino
Leone marino
Tricheco
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
120
310
317
160
190
180
300
350
380
380
300
600
2000
4000
240
280
600
1200
220
350
1200
1500
544
Foca comune: è un animale agile e intelligente che vive cacciando pesci
nell‟oceano.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Foca comune
media
38
3
12m (8 q) Nuotare
3m (2 q) Camminare
15 (+2 nat, +0 taglia, +3 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
13
3
12
6
1 Morso (1d6+3) +6
1 Morso (1d6+3) +6
3m x 1,5m
Trattenere il respiro, Nuotare
migliorato, Goffaggine a terra: 8,
Destrezza
6
6
2
T
R
V
16 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
PF:
5d8+15
3
3
4
4
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Focus nell’abilità: nuotare
Mari freddi
Colonia (20-40)
3
6-11 HD
3
3
3
14
4
Foca leopardo: così chiamata a causa delle macchie sul suo manto che
ricordano il leopardo, questo feroce cacciatore uccide altre foche e piccoli
animali per nutrirsi. È una delle poche foche che caccia altri animali a
sangue caldo e l‟unica ad avere l‟attributo “predatore”.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Foca leopardo
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
PF:
45
7
12m (8 q) Nuotare
3m (2 q) Camminare
17 (+4 nat, +0 taglia, +3 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
13
6
13
14
1 Morso (1d8+4) +10
1 Morso (1d8+4) +10
4,5m x 1,5m
Trattenere il respiro, Nuotare
migliorato, Goffaggine a terra: 8,
Predatore
8
8
3
T
R
V
4
3
5
5
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Focus nell’abilità: nuotare,
Iniziativa migliorata
Mari freddi
Solitario o coppia
4
8 HD
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
18 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Superiore
6d8+18
Foca della Groenlandia: è più piccolo della foca comune e i suoi piccoli
sono cacciati per la loro pelliccia bianca e soffice. L‟uccisione di questi
animali è spesso considerata uno sdegno da quelle poche culture che sono
a conoscenza della provenienza delle pellicce.
3
3
3
15
3
Foca della Groenlandia
piccola
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
15
4
12m (8 q) Nuotare
3m (2 q) Camminare
16 (+1 nat, +1 taglia, +4 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
14
2
11
-2
1 Morso (1d4+1) +6
1 Morso (1d4+1) +6
1,5m x 1,5m
Trattenere il respiro, Nuotare
migliorato, Goffaggine a terra: 10
5
7
2
T
R
V
12 - 18 - 14 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2+1):
PF:
3d6+6
1
4
4
9
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Focus nell’abilità: nuotare,
Accuratezza nell’arma
Mari freddi
Colonia (20-40)
1/2
4 HD
3
3
1
12
2
Leone marino: anche se non così grande come l‟elefante marino, questo
animale è abbastanza forte e grande da sopravvivere dopo un incontro con
uno squalo o con un‟orca assassina. Dotato di un potente morso, non è una
facile preda ed è abbastanza veloce per cacciare animali lenti, come
pinguini, anche sulla terraferma.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Leone marino
grande
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
68
6
12m (8 q) Nuotare
6m (4 q) Camminare
18 (+7 nat, -1 taglia, +2 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
11
6
16
17
1 Morso (1d8+7) +12
1 Morso (1d8+7) +12
3m x 1,5m
Trattenere il respiro, Nuotare
migliorato, Goffaggine a terra: 6,
RD 1/10
8
3
T
R
V
18 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
PF:
8d8+32
9
2
2
-2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Focus nell’abilità: nuotare,
Iniziativa migliorata
Mari freddi
Colonia (20-40)
5
9-16 HD
3
3
7
20
10
Tricheco: alcuni credono che il tricheco sia delizioso perché le femmine si
prendono cura dei propri piccoli come le donne con i propri bambini,
scambiandosi “baci”. Peccato che sia solo apparenza: in realtà sono molto
aggressivi e territoriali, al punto da essere temuti per dagli Inuit, sia per la
propria incolumità che quella delle loro imbarcazioni. I trichechi, infatti, sono
facilmente in grado di sfondare un kayak con un singolo attacco.
Anche se non molto intelligenti e suscettibili ad attacchi di panico quando gli
orsi polari sono vicini, i maschi sono dotati di massicce zanne, che usano
anche per issarsi sugli iceberg quando escono dall‟acqua o per uccidere i
nemici.
I trichechi sono gli unici tipi di foche che usano 1+1/2 di bonus forza per
infliggere danni con il morso, poiché non mordono realmente, ma usano la
forza del collo e la loro massa corporea per aggiungere forza al colpo, più o
meno come una catapulta. Anche se le loro zanne sono armi formidabili,
esse ostacolano l‟animale quando è sul terreno, quindi possono essere
usate senza penalità (da -2 a -4 a seconda delle circostanze, a discrezione
del DM) ai tiri per colpire solo quando sono in acqua.
I trichechi ottengono un bonus costituzione maggiore rispetto agli elefanti
marini perché, anche se più piccoli, il loro corpo è più compatto e forte.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Tricheco
grande
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
114
1
12m (8 q) Nuotare
3m (2 q) Camminare
21 (+12 nat, -1 taglia, +1 des)
10
8
Colto di Sprovvista:
Lotta:
20
20
1 Morso (2d6+12, 19-20 x2) +15
1 Morso (2d6+12, 19-20 x2) +15
3m x 1,5m
Trattenere il respiro, Nuotare
migliorato, Goffaggine a terra: 6,
RD 3/13
9
5
T
R
V
26 - 13 - 21 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (5):
PF:
12d8+60
12
1
1
-3
1
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Focus nell’abilità: nuotare, RD
migliorato, Allerta, Arma naturale
migliorata, Morso critico
Mari freddi
Colonia (20-40)
8
13-18 HD
3
3
20
24
8
Elefante marino: questi grandi e goffi animali sono i giganti di questa
specie, caratterizzati dal loro enorme naso e dalla loro eccezionale taglia,
fino ai 4 tonnellate. Le loro dimensioni sono tali che anche un orso polare
non è grande abbastanza da poter cacciare un adulto di questa specie.
Questi animali non sono fatti per la caccia, quindi hanno un attacco col
morso di 1 taglia più piccola.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Elefante marino maschio
enorme
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
136
0
12m (8 q) Nuotare
3m (2 q) Camminare
22 (+14 nat, -2 taglia, +0 des)
8
10
Colto di Sprovvista:
Lotta:
20
27
1 Morso (1d8+9) +17
1 Morso (1d8+9) +17
3m x 1,5m
Trattenere il respiro, Nuotare
migliorato, Goffaggine a terra: 6,
RD 3/14
10
6
T
R
V
28 - 11 - 19 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (6):
PF:
16d8+64
13
0
0
-8
0
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
3
3
13
27
9
Allerta, Focus nell’abilità: nuotare,
RD migliorata, Attacco poderoso,
Spostare migliorato, Resistenza
Mari freddi
Colonia (20-40)
8
5-10 (femmina) - 17-27 (maschio) HD
Primati
Descrizione generale:
Le scimmie sono gli animali più simili agli umanoidi. Per certo gli umani
discendono dalle scimmie, ma ancora non è chiaro il processo evolutivo che
ha portato alla formazione delle altre razze, come gli orchi, gli elfi, i nani e
così via.
L‟unica cosa certa è che tutte le scimmie sono intelligenti e in grado di
utilizzare strumenti più o meno primitivi e, di conseguenza, compiere azioni
negate alla maggior parte degli altri animali e riservate solamente agli
umani. Addirittura, hanno di una vera e propria “cultura” in senso umano,
che si riflette anche nell‟uso di piante medicinali o con altri effetti. Ad
esempio, alcuni mandrilli utilizzano delle radici di piante asslucinogene per
galvanizzarsi ed eliminare la paura prima di scontrarsi con altri maschi in
combattimenti non-rituali.
Inoltre le scimmie sono caratterizzate da braccia molto forti, dotate di una
forza spesso superiore a quella di altri animali delle loro stesse dimensioni.
Sotto addestramento da parte di umanoidi intelligenti, le scimmie possono
poi imparare ad utilizzare utensili, svolgere compiti mediamente complessi o
addirittura imparare a maneggiare armi da mischia o da tiro, armature o
buckler con cui combattere. Tuttavia, le scimmie necessitano di almeno un
braccio per muoversi efficacemente a terra e, comunque, non possono
correre se impugnano oggetti voluminosi in una mano.
La Classe Difficoltà di tutte le prove di Addestrare Animali è ridotta di 4,
come conseguenza della loro grande intelligenza.
La cosa forse più straordinaria è che babbuini, gorilla e oranghi sono capaci
di imparare altre lingue se istruiti da altri umanoidi, anche se le loro corde
vocali non consentono loro di parlare efficacemente. Possono però
pronunciare parole corte come “mamma” o “cibo” e comprendere il
linguaggio di chi parla, e imparare a comunicare con il linguaggio dei segni
memorizzando un gran numero di vocaboli, per poi insegnarli senza alcun
aiuto ai propri simili che non li conoscono. Il record attuale spetta a Lucy, un
gorilla con un vocabolario di 300 gesti del linguaggio dei sordo-muti.
Combattimento: tutte le scimmie combatteranno al loro meglio, usando la
loro intelligenza superiore e grande forza. Le scimmie senza attacchi con gli
artigli, come i babbuini, ottengono comunque un ulteriore bonus +2 alle
prove di lottare grazie ai loro arti prensili.
Abilità naturali: tutte le scimmie hanno un bonus razziale di +2 ad Ascoltare
e Osservare, +4 alle prove di Equilibrio (i gorilla solo +2), +8 a Scalare
(gorilla +4), possono optare per un punteggio di 10 invece che tirare il d20
per le prove di scalare. Tutte le scimmie, eccetto i gorilla, ottengono un
bonus +4 per saltare, mentre i gorilla ottengono un bonus di +4 alle prove di
Intimidire.
Razza/Specie
Babbuino
Gorilla di pianura
Gorilla di montagna
Orangotango
Scimpanzé
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
60
86
33
82
120
180
68
181
120
180
135
220
120
150
33
82
120
170
32
60
Babbuino: fa parte della famiglia di primati appartenenti allo stesso ceppo,
che include anche il babbuino maggiore (2 HD, FOR 13) e il Mandrillo (3
HD, FOR 15, media, GdS 1/2). Sono onnivori, molto aggressivi e territoriali.
Vivono sia a terra sia sugli alberi, in società molto complesse, come la
maggior parte dei primati. I maschi sono più grandi delle femmine e sono
famosi per i loro denti taglienti e appuntiti, utilizzati per la caccia di fenicotteri
o animali più piccoli e per la difesa del loro territorio cono i nemici, come i
leopardi.
In alcune aree, i babbuini rubano letteralmente i cuccioli di cani selvatici o,
più frequentemente, li adottano quando i genitori li abbandonano. Quindi li
allevano integrandoli nel branco e beneficiando delle loro abilità in
combattimento per difendersi dai predatori.
Specie:
Babbuino
piccola
Taglia:
1d6+1
4
Dadi Vita:
PF:
3
Iniziativa:
9m (6 quadretti) Camminare e Scalare
Velocità:
16* (+1 nat, +1 taglia, +3 des)
Classe Armatura:
14
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
0
Attacco Base:
Lotta:
Morso 1d4, +4 mischia
Attacco:
Attacco Completo: Morso 1d4, +4 mischia
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Visione notturna, Olfatto acuto
Qualità speciali:
3
5
2
Tiri salvezza:
T
R
V
10 – 17 – 12 – 3 – 14 - 3
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
0
7
3
7
5
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Acrobatico
Savana
Solitario o gruppo (6-40)
1/4
2 – 3 HD (m)
4
4
8
1
6
Gorilla: sono i primati più grandi, ma relativamente tranquilli e docili, famosi
per la loro riservatezza.
I druidi e ranger, osservandoli nel loro habitat naturale, sono rimasti sorpresi
da come i gorilla possano essere gentili e curiosi verso gli animali che non
rappresentano una minaccia né una fonte di fastidio.
I gorilla vivono nella giungla, dove possono nascondersi nella fitta
vegetazione. Sono completamente vegetariani e integrano la loro dieta con
insetti e diventano aggressivi solo se provocati o attaccati.
I gorilla delle pianure sono leggermente più piccoli, anche se incredibilmente
forti.
Ogni gruppo è guidato da un maschio possente, solitamente chiamato
„silverback‟ per la sua schiena argentea. Un silverback adulto può sollevare
approssimativamente 550 chili per braccio, grazie alla che la razza ha
naturalmente sviluppato muovendosi da ramo a ramo. I gorilla sono forti
circa come dieci uomini forzuti.
Combattimento: un gorilla adotta diverse tattiche a seconda della situazione
in cui si trova. Generalmente, inizia sempre con azioni intimidatorie per
spaventare i propri avversai, battendo i pugni sul petto, rompendo rami e
lanciando pietre in aria. Ciò accade quando il gorilla vuole evitare lo scontro
o non ritiene indispensabile la morte dell‟avversario (es: nel caso un intruso
stia infastidendo il silver back, oppure se è un rivale in amore), oppure può
consapevolmente adottare questa strategia quando si tratta di un silver back
che vede il suo intero branco minacciato e vuole sacrificarsi per dare il
tempo alle femmine e ai piccoli di nascondersi nel fitto della giungla.
In altri casi, il gorilla combatterà in posizione difensiva, solitamente (ma non
sempre) usando il suo morso solo se coinvolto in un corpo a corpo.
I gorilla sono intelligenti e sanno quando non è il caso di perdere tempo in
rituali contro nemici ben noti. Inoltre, hanno un +2 alla Forza per determinare
il carico massimo, se possono usare le braccia per muoversi.
I gorilla sono spesso cacciati dagli umanoidi per la loro pelliccia, le loro mani
e piedi e per le zanne, vendute al mercato nero per un valore compreso tra
le 50 e le 200 monete d‟oro al pezzo.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Gorilla di pianura
Superiore
PF:
2d8+8
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
2
9m (6 quadretti) Camminare
6m (3q) Scalare
14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
12
1
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
9
Schianto (1d4+4), +5 Mischia
2 Schianti +5 (1d4+5), Morso +0
(1d3+2)
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Visione notturna, Olfatto acuto
Qualità speciali:
5
5
Tiri salvezza:
T
R
V
18 - 15 - 15 - 4 - 14 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
19
9
6
2
3
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Robustezza
Savana con alberi
Solitario o gruppo (6-12)
3-5
HD
2
6
6
8
4
4
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Superiore
PF:
3d8+12
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
12
2
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
11
Schianto (1d4+5), +7 Mischia
2 Schianti +7 (1d4+5), Morso +2
(1d3+2)
1,5 x 1,5
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
24
2
9m (6 quadretti) Camminare
6m (3q) Scalare
14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Visione notturna, Olfatto acuto
Qualità speciali:
6
5
Tiri salvezza:
T
R
V
20 - 15 - 16 - 4 - 14 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti (2+1):
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Gorilla di montagna
9
6
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
PF:
45
2
9m (6 quadretti) Camminare,
6m (3q) Scalare
15 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
12
4
Colto di Sprovvista:
Lotta:
3
6
6
9
5
5
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Solitario o gruppo (4-8)
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
13
14
Schianto (1d6+6), +10 Mischia
2 Schianti +10 (1d6+6), Morso +5
(1d4+3)
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Visione notturna, Olfatto acuto
Qualità speciali:
8
7
Tiri salvezza:
T
R
V
23 - 15 - 16 - 4 - 14 - 8
Caratteristiche:
Abilità:
Talenti (3+1):
4 – 6 HD
Superiore
6d8+21
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Allerta, Robustezza, Attacco
poderoso
Montagne, Foreste
2
Silverback di montagna (esempio)
10
6
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Attacco Poderoso,
Robustezza, Armatura naturale
focalizzata
Montagna, Foresta
Capo gruppo
4,0
-
4
6
6
11
7
7
Orangotango: è la seconda scimmia del pianeta in ordine di grandezza.
Sono primati tranquilli e pacifici; trascorrono la maggior parte del loro tempo
sugli alberi e sono completamente vegetariani. I maschi diventano
aggressivi se ritengono che vi sia un intruso nel loro territorio, ma cercano
prima di „avvertirlo‟ con suoni gutturali simili a ruggiti.
Combattono più o meno come i gorilla, coni pugni e, nel corpo a corpo, con
morsi.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Orangotango
media
PF:
1d8+2
2
9m (6 quadretti) Scalare
6m (3q) Camminare
13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
1
Attacco Base:
Lotta:
Schianto (1d4+3), +3 Mischia
Attacco:
Attacco Completo: 2 Schianti +3 (1d4+3)
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Visione notturna, Olfatto acuto
Qualità speciali:
4
4
Tiri salvezza:
T
R
V
16 - 15 - 15 - 4 - 14 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
6
4
6
2
2
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Acrobatico, Abilità focalizzate:
Scalare
Giungla
Solitario o gruppo (4-10)
1/2
2 – 3 HD
11
5
2
4
4
9
3
5
Scimpanzé: sono la terza specie di scimmie più grande del pianeta, ma
anche le più intelligenti e le più simili agli umani.
Anche se piuttosto simpatiche e dall‟aspetto tenero quando sono ancora
piccoli, gli scimpanzé possono diventare molto aggressivi e sono gli unici
primati che, stando alle testimonianze dei druidi, possono organizzare vere
e proprie guerre contro altri simili per sterminare tribù rivali.
Solitamente sono organizzati per la caccia in gruppi, come gli umani, e,
dopo aver circondato le altre scimmie, le sterminano con rabbia.
Uno scimpanzé è almeno tre volte più forte di un uomo.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Scimpanzé
media
PF:
1d8+2
6
6
9m (6 quadretti) Camminare e Scalare
14 (+1 nat, +0 taglia, +3 des)
13
0
Colto di Sprovvista:
Lotta:
4
Schianto (1d4+2), +2 Mischia
2 Schianti +2 (1d4+2), Morso -3
(1d3+1)
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Visione notturna, Olfatto acuto
Qualità speciali:
4
5
Tiri salvezza:
T
R
V
14
16
14
4
14
7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
11
3
7
3
3
5
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Acrobatico, Iniziativa migliorata
Savana, Foresta, Giungla
Solitario o gruppo (6-20)
1/2
2 HD
2
4
4
11
2
8
Rettili
Descrizione generale: la parola “rettili” è impropriamente utilizzata per
descrivere una grande famiglia di animali molto differenti fra loro per forma,
taglia e caratteristiche. In questo capitolo verranno descritti i coccodrilli, gli
alligatori, le tartarughe e le testuggini e vari tipi di lucertole, lasciando i
serpenti in un capitolo separato, a causa della loro unicità.
I rettili possono avere alcune delle seguenti abilità innate:
Trattenere il respiro migliorato: questi animali possono trattenere il respiro
per 4 minuti (40 round) prima di iniziare ad annegare.
Nuotare migliorato: bonus razziale di +4 per prova a nuotare, per evitare
pericoli o per provare azioni speciali, può “correre” in acqua a può scegliere
di prendere 10 a prova a nuotare, anche se minacciato.
Mimetizzarsi: i coccodrilli ignorano la loro penalità per la taglia e
guadagnano un bonus razziale di +8 quando si nascondono nell‟acqua o
nella fitta vegetazione, grazie alle loro scaglie “verde-sporco”.
Immunità alla perdita di sangue: tutti i rettili possiedono un sistema di
vascolarizzazione del sangue che li rende immuni agli effetti del
sanguinamento e della perdita di sangue, così come alle armi ferenti e simili.
Razza/Specie
Alligatore
Coccodrillo americano
Coccodrillo del Nilo
Coccodrillo di mare
Tartaruga piccola
Tartaruga gigante
Lucertola - Varano
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
200
460 (600 record)
250
453
460
610
450
907
500
600
225
730
500
700
450
1000
5
30
1
10
100
200
600
900
300
68
136
Alligatore: conosciuto anche come caimano, questo animale non
appartiene alla stessa famiglia dei coccodrilli, anche se simile nella forma e
nelle abitudini di caccia. Si trova nei fiumi della giungla ed è più solitario del
coccodrillo e più piccolo, anche se alcuni druidi raccontano di casi
eccezionali di alligatori lunghi 6 metri.
Coccodrillo: anche gli attuali coccodrilli sono più piccoli di quelli preistorici,
la loro struttura risale all‟epoca dei dinosauri.
Alcuni di loro hanno bocca e denti adatti alla caccia dei pesci, come il
gaviale, ma non sono descritti qui.
I coccodrilli di fiume sono più piccoli e si dividono in due sottospecie: quella
orientale e quella delle savane, approssimativamente della stessa taglia e
leggermente più grandi di un alligatore (fino a 12 Dadi Vita).
I coccodrilli di acqua salata, invece, vivono sulle coste marine o oceaniche.
Entrambi sono caratterizzati dalla pelle molto dura, da un sistema
metabolico molto lento che permette loro di sopravvivere per mesi senza
mangiare e soprattutto dall‟eccezionale forza del loro morso (anche se non
hanno i denti molto affilati), fatto più per afferrare e trattenere, che per
squarciare la carne.
I coccodrilli sono molto agili nell‟acqua, ma molte persone sono state uccise
da loro anche sulla terraferma perché si crede che siano animali molto lenti
e inattivi, quando invece sono capaci di correre velocemente quanto un
uomo, anche se si stancano presto.
A volte può capitare che il coccodrillo di acqua salata e lo squalo bianco si
incontrino nell‟oceano.
I coccodrilli sono meno corazzati rispetto allo squalo, ma hanno un morso
più rapido e più potente col quale possono squarciare le pinne dello squalo
o spezzargli la schiena, impedendogli di nuotare e di respirare. I coccodrilli
vincono quasi sempre quando combattono con gli squali in acque poco
profonde, dove lo squalo ha una mobilità ridotta.
Combattimento: sia i coccodrilli che gli alligatori usano il loro eccezionale
corpo e il loro potente morso per stringere le prede e trascinarle sott‟acqua
per annegarle. Sebbene questo sia il principale uso del loro morso, anche
la pressione che esercita causa gravi danni interni, tanto da garantire
all‟animale un ulteriore bonus +2 per le prove di lotta.
In più, i coccodrilli hanno la nefasta abitudine di girare su se stessi una volta
che hanno afferrato la loro preda, usando il loro peso per strappare via la
carne o l‟arto afferrato.
Ecco come simularlo:
1. Se il coccodrillo o l‟alligatore infligge danno al nemico,
automaticamente inizia una prova lotta con morso.
2. Se il coccodrillo è capace di trattenere la preda fino al round
successivo, usare la tavola per i colpi mirati (pag. 1) per determinare
se l‟attacco era sufficientemente buono (tiro per colpire) per colpire
una specifica parte del corpo (una realistica, come la testa, un
braccio, una gamba o una zampa anteriore).
3. Se il coccodrillo è in acqua, girerà su se stesso causando
automaticamente danni come se avesse colpito automaticamente
con un colpo critico. Un tiro salvezza con CD = (danni inflitti dal
coccodrillo) consentirà alla preda di “accompagnare” il movimento
del coccodrillo, di ignorare i danni extra derivanti dal critico e di non
perdere l‟arto afferrato, tornando in posizione eretta. Altrimenti l‟arto
verrà perso, con le prevedibili conseguenze, inclusa la morte
istantanea o la progressiva perdita di costituzione per
sanguinamento.
1. Invece, se il coccodrillo non è in acqua, tenterà di trascinare la
preda sottacqua e se possibile, di farla annegare, in caso contrario,
combatterà come può.
Segue 
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Alligatore o coccodrillo di fiume
grande
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
33
7
9m (6 quadretti) Camminare
12m (8 q) Nuotare
17 (+5 nat, -1 taglia, +3 des)
12
6
Colto di Sprovvista:
Lotta:
14
16*
1 Morso (1d8+8) +9
1 Morso (1d8+8) +9
3m x 1,5m
Morso potente (+2)
Goffaggine a terra: 4, Nuotare
migliorato, Predatore
7
9
T
R
V
4
3
3
-1/+8
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
3
19 - 16 - 13 - 1 - 12 - 5
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
PF:
6d8+6
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
1
1
8
4
Iniziativa migliorata, Attacco
poderoso, Spostare migliorato
Giungla, Savana, Fiumi
Solitario, coppia o banda (3-12)
4
6-9; 10-13 (enorme) (6-13 coccodrillo)
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Coccodrillo di fiume
enorme
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
68
6
9m (6 quadretti) Camminare
12m (8 q) Nuotare
17 (+7 nat, -2 taglia, +2 des)
10
9
Colto di Sprovvista:
Lotta:
15
19*
1 Morso (1d10+16) +15
1 Morso (1d10+16) +15
6m x 3m
Morso potente (+4)
Goffaggine a terra: 2, Nuotare
migliorato, Trattenere il respiro,
RD 2/-, Predatore
9
8
4
T
R
V
27 - 14 - 16 - 1 - 12 - 5
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (4):
PF:
9d8+27
8
2
2
-6/+8
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Iniziativa migliorata, Attacco
poderoso, Spostare migliorato,
Riduzione del danno migliorata
Costa del mare o dell’oceano
Solitario, coppia o banda (3-12)
6
9-14 HD
1
1
12
8
Tartarughe e testuggini: questi rettili sono antichi quanto i dinosauri e
ormai diffuse in tutto il mondo, anche se con caratteristiche e forma del
carapace diverse.
Tutte le tartarughe e le testuggini in genere sono vegetariane, con
l‟eccezione della “tartaruga alligatore”, predatore feroce con un potente
morso e che può avere un carapace lungo fino a 80 cm e un peso fino a 76
kg.
Per precisione, solo la tartaruga è anfibia, mentre solo la testuggine è
terricola.
Per comodità del lettore, sono qui descritti solo due tipi di tartaruga: quella
piccola, che può essere usata sia un animale domestico, sia come famiglio
per maghi maestri della magia arcana, e quella gigante.
Bisogna dire che non c‟è alcuna differenza tra le tartarughe e le testuggini in
termini di D&D, eccetto il fatto ovvio che le tartarughe marine hanno la
stessa capacità di nuotare dei coccodrilli e degli alligatori, ma entrambi
cercano di rifugiarsi nel loro carapace quando sono in pericolo.
Una nota a parte va fatta per le tartarughe di mare, che sono molto
apprezzate dai marinai poiché uccidono e mangiano le meduse, e per la loro
deliziosa carne, anche se non tutti accettano di mangiare la carne di questi
rari animali.
Le testuggini giganti non hanno alcun predatore naturale, eccetto gli
umanoidi, anche se essi se ne cibano solo occasionalmente. Le più piccole,
invece, offrono delle dure sfide ai leoni e altri grandi predatori, che qualche
volta cercano di forzare il loro carapace con un morso, anche se la maggior
parte delle volte i loro sforzi sono vani.
Tutte le tartarughe di mare, invece, temono i coccodrilli, gli squali (che a
volte sono capaci di tagliare con i loro denti il carapace anche delle
tartarughe più grandi), i polpi e le meduse, quando sono ancora troppo
piccole per liberarsi dalla loro stretta.
Le tartarughe sono considerate in qualche modo prive di emozioni, come
tutti i rettili in generale.
Per la loro eccezionale longevità, presso molte culture rappresentano la
saggezza, ma è estremamente difficile capire cosa realmente provano
questi animali.
Carapace: come già scritto sopra, tutte le tartarughe hanno il carapace. È
una parte del loro corpo e, se rotto o seriamente danneggiato, la creatura
può morire per le infezioni. Il carapace della tartaruga gigante può essere
usato per la fabbricazione di armature o scudi, ma chi lo indossa non ottiene
alcuna riduzione del danno poiché la sua efficacia è garantita solamente
dalla sinergia con l‟animale, che è tutt‟uno con la propria armatura naturale
e, per questo, è capace di ritirarsi in essa.
Tutte le tartarughe di mare hanno la capacità di “Trattenere il respiro
migliorato” (10 minuti), e Nuotare migliorato (+8), una DES = 11 quando
sono in acqua, mentre sulla terraferma, sono capaci di muoversi solo alla
metà della loro velocità, e non possono assolutamente correre.
Le testuggini, invece, sono capaci di correre solo a una velocità due volte
superiore alla loro normale andatura.
Combattimento: se attaccata, una tartaruga (o testuggine) automaticamente
si rifugerà nel proprio carapace, infilando all‟interno tutte le pinne o le
zampe, la coda e la testa. La testuggine si rifugia nel carapace come azione
gratuita, e quando è all‟interno di esso, sarà immune al 75% agli attacchi
critici e ottiene un aumento della loro Riduzione del Danno = 1+1/2 del loro
Dadi Vita e un bonus di copertura parziale = +4 alla Classe Armatura. Le
tartarughe restano in questa posizione senza fatica e semplicemente
aspettano che l‟eventuale predatore si stanchi.
Tuttavia, se una tartaruga si sente realmente in pericolo, può attaccare con il
morso da questa posizione, ma solo gli avversari che ne sono entro la
portata naturale. Quando è dentro il carapace, la tartaruga non si può
muovere e deve quindi rinunciare alla riduzione del danno se si vuole
spostare o girare.
Solo le tartarughe più piccole possono essere considerate quasi degli
“oggetti” dai predatori di almeno due taglie più grandi, che possono
intraprendere con loro una lotta e causargli automaticamente dei danni
grazie al loro attacco più potente, col quale provano a spaccare il carapace
e a mangiare l‟animale. La Riduzione del Danno è considerata
normalmente.
Segue 
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
piccola
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
PF:
1d2
2
-2
1m (3 quadretti) Camminare
15 (+5 nat, +2 taglia, -2 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
10
0
15
-12
1 Morso (1d4-4) +0 (+2 in acqua)
1 Morso (1d4-4) +0 (+2 in acqua)
6m x 3m
Conchiglia (RD +1), RD 2
Goffaggine., (Nuotare migliorato,
Trattenere il respiro)
3
0
1
T
R
V
2 - 6 - 12 - 1 - 12 - 4
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1):
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Tartaruga
-4
-2
-2
6
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Riduzione del danno migliorata,
Accuratezza nell’arma
Qualsiasi ambiente terreno o
acquatico
Solitario o domestico
1/8
2d2 HD
1
1
-4
-4
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Tartaruga gigante
grande
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
94
-3
1m (2 q) Camminare
12m (8 q) Nuotare
22 (+15 nat, -1 taglia, -2 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
7
7
25
11
1 Morso (1d6+6) +8
2 Morsi (1d6+6) +8
3m x 1,5m
Carapace (RD +5), RD 4
Goffaggine, Nuotare migliorato,
Trattenere il respiro migliorato
9
4
4
T
R
V
14 - 4 - 18 - 1 - 12 - 4
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (4):
PF:
11d8+44
2
-3
-3
-3
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Riduzione del danno migliorata,
Armatura naturale migliorata x3
Qualsiasi ambiente terreno o
acquatico
Organizzato
1
12-14 HD
1
1
2 (13)
-
Lucertole piccole: queste piccole creature si suddividono in una grande
varietà di sottospecie, generalmente incapaci di infliggere danni letali agli
avversari di taglie superiori alla loro (e talvolta nemmeno ai loro simili). Qui
vengono riportati solamente i valori di una lucertola generica, spesso usati
per tutte le sottospecie, ma sta al DM e ai giocatori caratterizzare il
prototipo, aggiungendo qualche caratteristica.
Ecco qualche spunto:
Esperto arrampicatore
Esperto corridore
Lucertola volante
Esperto nuotatore
Lucertole velenose
Camaleonte
Bonus razziale di +4 per arrampicarsi
Talento “correre”
Bonus razziale di +4 per saltare e proto-ali
che permettono alla lucertola di volare come
un deltaplano. Ottiene l‟abilità "caduta
lenta", come un monaco, ma senza limiti.
Bonus razziale di +4 per nuotare, abilità di
trattenere il respiro per 2 minuti.
La loro pelle è tossica e chi le tocca (o
peggio ancora, le mangia) ha allucinazioni,
si sente stordito o è avvelenato. Classe
Difficoltà 15 o più
Bonus razziale di +12 per nascondersi.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Lucertola
piccola
PF:
1d2
1
2
6m (3 q) Camminare
3m (2 q) Nuotare
14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
12
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-12
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso o Colpo di coda (1d4-4) +4
Attacco:
Attacco Completo: 2 Morsi o Colpi di coda (1d4-4) +4
75cm x 0m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
(vedi descrizione)
Qualità speciali:
2
4
1
Tiri salvezza:
T
R
V
3 - 15 - 10 - 1 - 12 - 4
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
-4
2
2
10
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Combattere
alla cieca
Foreste temperate
Solitario, coppia o banda (3-15)
1/8
-
1
1
-4
-4
-4
Lucertola gigante:
questi animali a sangue freddo sono solo
marginalmente imparentati con i coccodrilli e più simili ai serpenti.
Sono forti e rapidi predatori che mangiano praticamente di tutto, dalle uova
alla carne delle carogne.
Sono molto stupidi, diventando anche cannibali se il cibo scarseggia.
La loro vista non è molto buona, ma “assaggiano” l‟aria con la loro lingua,
come i serpenti.
Alcune lucertole si difendono anche con la coda, e altre sono abili nuotatrici.
La più grande tra le lucertole è conosciuta come varano (+2 FOR, CON; di
taglia grande) ed è famosa per la sua ferocia. Più di una volta, i giovani
druidi sono stati spaventati dalla naturale mancanza di pietà mostrata dal
varano, che è abituato a spezzare le zampe della preda e di mangiarla
ancora viva.
Combattimento: le lucertole, e specialmente il varano, non usano sofisticate
strategie e sono cacciatori solitari. Non sono “abili” come altri predatori
(infatti non hanno l‟attributo predatore) e adottano strategie particolari. Con
le piccole prede, come conigli, un solo e potente morso è più che sufficiente
per assicurarsi il pasto ma, quando cacciano cervi o grandi animali in
generale, incluso l‟uomo, non si preoccupano affatto di come evitare la fuga
della preda. Infatti, caricano la preda e la mordono, avvelenandola con le
tossine presenti naturalmente nella bocca, e prodotte dall‟alimentazione a
base di carogne.
Dopo aver così avvelenato la preda, generalmente si allontanano per poi
tornare a cercare l‟animale solo dopo che la tossina ha finito di fare effetto.
A volte, però, capita che siano in grado di seguire e uccidere una preda già
infettata, ma che si muove lentamente a causa del veleno.
La Classe Difficoltà per resistere al veleno è = 15 + (Dadi Vita del Varano) +
bonus di Forza. Primo effetto: meno 2d6 punti alla Forza e Costituzione
dopo 6 round; tiro salvezza sulla tempra dopo il primo giorno, dove il
fallimento causa nuovi danni alla costituzione (2d6). Le tossine continuano
ad indebolire il bersaglio nello stesso modo sino a che il bersaglio non
muore o non ottiene un successo col tiro salvezza sulla tempra.
Le lucertole sono immuni al loro stesso veleno.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Lucertola gigante - Varano
Superiore
2d8+4
1
14
5
1 Morso (1d6+3) +3
1 Morso (1d6+3) +3 o
Morso (1d6+2) +3 e Colpo di coda
(1d6+2) -2 se circondata
3m x 1,5m
Morso tossico, Classe Difficoltà = 18
(vedi descrizione)
Nuotare migliorato
T
5
R
5
V
1
15 - 14 - 15 - 1 - 12 - 4
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Talenti (1+1):
12
6
9m (6 q) Camminare
6m (2 q) Nuotare
16 (+4 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
PF:
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Iniziativa migliorata, Combattere alla
cieca
Foreste temperate
Solitario, coppia o banda (3-15)
2
3 HD (4 varano, grande)
Rinoceronti
Descrizione generale: i rinoceronti sono erbivori imponenti ed imprevedibili,
che vivono nelle giungle o nelle pianure aride, come le savane.
Ne esistono diversi tipi, ma ve ne sono tre sottospecie famose per la loro
grandezza, il loro potente corno e il loro temperamento aggressivo.
Quasi ciechi, hanno orecchie e olfatto molto sviluppati e attaccano
istintivamente, ogni volta che si sentono minacciati.
Malgrado la loro taglia, sono molto agili e reagiscono abbastanza
rapidamente al pericolo, come i triceratopi, e non dovrebbero essere
sottovalutati.
I loro corni sono sia la loro forza, che la loro debolezza: i cacciatori di frodo li
hanno sterminati per impossessarsene (500 mo per quelli più piccoli, al
mercato nero) così che si sono tentate diverse strategie per tutelarli. Ad
esempio, alcuni ranger hanno cercato di tagliarglieli senza uccidere
l‟animale, ma senza corni i rinoceronti non sono più capaci di difendere i loro
piccoli dai predatori.
Abilità naturali: tutti i rinoceronti ottengono un bonus razziale di +8 per le
prove di ascoltare, una penalità di -4 per le prove di osservare e un bonus di
+2 per le prove di nuotare.
Razza/Specie
Rinoceronte bianco
Rinoceronte nero
Rinoceronte della giungla
Lunghezza - Altezza
(cm)
min
max
Peso (kg)
Rinoceronte nero: è il più piccolo dei tre ed anche il più aggressivo. Non è
“nero”, ma il suo nome deriva da una distorsione di un dialetto umano locale,
che invece si riferisce alle sue labbra mobili, usate per strappare l‟erba.
Specie:
Rinoceronte nero
grande
Taglia:
12d8+60
117
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
10,5m (7 q) Camminare
Velocità:
20 (+10 nat, -1 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
10
17
Contatto:
Colto di Sprovvista:
8
20
Attacco Base:
Lotta:
1 Corno (1d8+12) +15
Attacco:
Attacco Completo: 1 Corno (1d8+12) +15
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Calpestare
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, RD 3/Qualità speciali:
13
10
5
Tiri salvezza:
T
R
V
26 - 14 - 20 - 1 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
340
420
1440
3600
140 (spalla)
180
800
1400
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
2000
2000
Talenti (5):
380
min
max
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
12
2
2
-2
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
13
-3
(8)
12
8
Riduzione del Danno migliorata,
Correre, Attacco Poderoso, Spingere
migliorato, Robustezza
Savana
Solitario, coppia o branco (2-8)
8
11-16 HD
Rinoceronte bianco: condivide l‟habitat col rinoceronte nero ed è, tra i tre,
quello meglio “equipaggiato” per il combattimento, grazie al suo corno
doppio lungo e acuminato, ma anche meno aggressivo di quello nero,
rispetto al quale è effettivamente più chiaro.
Probabilmente è anche il più forte: anche se i giovani adulti sono più piccoli
rispetto a quelli del rinoceronte della giungla, è normale per i maschi
raggiungere le 3 tonnellate di peso, e si sa dell‟esistenza di rari esemplari
che possono raggiungere un peso di circa 5 tonnellate, quasi la stazza di un
elefante, ma sono casi assolutamente eccezionali.
Combattimento: il rinoceronte carica sempre i propri nemici, trafiggendoli
con il suo corno e scagliandoli lontano con esso, o calpestandoli. Quando
combatte contro altri maschi, intraprendono invece un combattimento semirituale, incrociando i corni e cercando di far cadere l‟avversario, senza
incorrere in alcuna penalità alle prove di sbilanciare.
Rinoceronte lanoso: molto raro, vive solo nelle regioni nordiche o in regni
dimenticati. Questo animale è lungo dai 3 ai 4 metri, con un peso che va
dalle 2 alle 3 tonnellate, molto simile al rinoceronte bianco, anche se un po‟
più piccolo. Quindi le statistiche del rinoceronte bianco possono essere
usate anche per i rinoceronti preistorici.
Specie:
Rinoceronte bianco
enorme
Taglia:
17d8+119
164
Dadi Vita:
PF:
0
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
23 (+15 nat, -2 taglia, +0 des)
Classe Armatura:
10
17
Contatto:
Colto di Sprovvista:
11
30
Attacco Base:
Lotta:
1 Corno (2d8+16) +20
Attacco:
Attacco Completo: 1 Corno (2d8+16) +20
4,5m x 3m
Spazio / Portata:
Calpestare
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali:
17
12
6
Tiri salvezza:
T
R
V
33 - 14 - 24 - 1 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (6):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
19
2
2
-6
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
13
-3
(11)
16
11
Riduzione del Danno migliorata,
Correre, Attacco Poderoso, Arma
naturale migliorata (corno), Spingere
migliorato, Robustezza
Savana
Solitario, coppia o branco (2-8)
11
18-30 HD
Rinoceronte delle giungla: questa specie di rinoceronte è caratterizzata da
una pelle molto dura che ricorda la corazza di un cavaliere. Ha un solo
corno, più piccolo rispetto a quelli posseduti dalle altre sottospecie, molto
probabilmente per non impigliarsi nella fitta vegetazione tipica della giungla.
La taglia media all‟interno di questa sottospecie è piuttosto imponente, ma
non c‟è una forte varianza intraspecie, con animali adulti molto piccoli o
molto grandi, come per il rinoceronte bianco.
Si trova sia nella giungla sia nelle praterie delle regioni orientali.
Specie:
Rinoceronte della giungla
enorme
Taglia:
20d8+160
192
Dadi Vita:
PF:
0
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
25 (+17 nat, -2 taglia, +0 des)
Classe Armatura:
10
18
Contatto:
Colto di Sprovvista:
13
32
Attacco Base:
Lotta:
1 Corno (2d8+16) +22
Attacco:
Attacco Completo: 1 Corno (2d8+16) +22
4,5m x 3m
Spazio / Portata:
Calpestare
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali:
20
14
7
Tiri salvezza:
T
R
V
32 - 14 - 26 - 1 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (7):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
19
2
2
-6
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
13
-3
(11)
19
11
Riduzione del Danno migliorata,
Correre, Attacco Poderoso, Armatura
naturale migliorata, Spingere
migliorato, Robustezza x2
Giungla
Solitario, coppia o branco (2-8)
13
21-24 HD
Serpenti
Descrizione generale: tutti questi rettili sono sostanzialmente lucertole
senza zampe, che si sono adattati a strisciare sul suolo ed hanno sviluppato
differenti strategie di caccia. Possono essere velenosi o stritolatori.
Entrambi i tipi di serpenti sono quasi ciechi e sordi, ma sentono le vibrazioni
del terreno ed "assaggiano" l'aria con la loro lingua, per ottenere una specie
di infra-visione. Per questa ragione, ogni serpente ha una penalità di -8 alle
prove di “ascoltare” e di -4 a quelle di “osservare”, ma ha una "vista cieca" e
sa esattamente dove mirare quando attacca una qualsiasi creatura.
Grazie alla loro abilità di "assaggiare gli odori", i serpenti possono abituarsi
ad essi in modo tale che, anche se non sono affatto intelligenti, sono capaci
di "riconoscere" le creature familiari, che imparano a non aggredire. Questo
è il meglio che si possa fare per addomesticare un serpente.
Questi animali possono variare molto per taglia, forza, abilità speciali,
quantità e qualità di veleno inoculato e così via. Le caratteristiche di ogni
specie sono descritte in seguito.
La mancanza di gambe non impedisce ai serpenti di "correre" ma non più
velocemente di 3 volte il loro normale movimento, mentre garantisce loro un
bonus di +8 alle prove di "muoversi silenziosamente". Alcuni tipi di superfici,
come la sabbia rovente del deserto, pietre affilate o vetri rotti possono ferire
i loro corpi (a discrezione del DM).
Anche se alcuni serpenti velenosi possono essere davvero lunghi, sono
animali piccoli, con un corpo stretto ma molto lungo, che spesso
mantengono arrotolato. Ben diversi invece sono i serpenti costrittori, che
possono essere più corti ma molto più grossi, come la potente anaconda
verde, che è capace di dare la caccia persino ai giaguari ed ai piccoli
alligatori.
Generalmente i maschi sono più piccoli delle femmine e tutti i serpenti
attaccano i nemici che non possono mangiare soltanto se si sentono in
pericolo.
Alcuni serpenti utilizzano un tipo di dado differente dal D8, per meglio
rappresentare le loro abilità, garantite da un corpo lungo ma relativamente
leggero.
Combattimento - serpenti velenosi: questi serpenti possono
semplicemente nascondersi, muoversi silenziosamente e infine mordere
rapidamente la preda, inoculando potenti tossine, con diversi effetti chimici.
Il Dungeon Master può escogitare diverse combinazioni di veleni, che
colpiscano simultaneamente Forza, Destrezza e Costituzione a breve
termine (pochi minuti o, talvolta, secondi), così come Intelligenza e Carisma
a lungo termine, come conseguenza della febbre alta o degli sfregi al corpo
causati dal veleno.
Gli effetti del veleno si fanno sentire dopo 1 round, su creature di taglia
piccolissima (topo), 2 round per la taglia minuta (es: gatto), 3 round su
creature di taglia piccola (halfling), 4 round su creature di taglia media e così
via.
Il soggetto avvelenato ha diritto a un tiro salvezza sulla tempra, per
dimezzare gli effetti. Se il soggetto avvelenato fallisce, il veleno continua a
ripetere i danni in modo automatico, senza tiro salvezza, dopo il numero di
round descritti prima per la taglia, sino a quando il soggetto non muore per
infarto o soffocamento.
Se il tiro salvezza ha successo, vuol dire che il sistema immunitario della
vittima è in grado di reagire alle tossine e comincia a recuperare 1 punto
forza e costituzione al giorno. Gli effetti del veleno scompaiono quando tutti i
punti caratteristica sono recuperati. Durante tutto il periodo, il soggetto è
affetto da febbre alta (che può provocare altre penalità come un -5 alle
prove di concentrazione, -2 quadretti di movimento, febbre) o i sopra citati
danni a Intelligenza e/o Carisma.
La Classe difficoltà del veleno aumenta di +1 per ogni morso andato a
segno oltre il primo, che infligga danni con successo (il veleno deve entrare
in circolo per avere effetto, così che la riduzione del danno previene l‟effetto
del veleno se copre per intero il danno).
Danno primario da veleno: (For, Des, Cos).
Vipera: 1d6
Cobra: da 2d4 a 2d6
Combattimento - serpenti costrittori: Solitamente sono più grossi e forti
degli altri serpenti, ma non hanno veleno. Dopo un colpo andato a segno
con il morso, tenteranno automaticamente una prova di lottare senza dare
nessun attacco di opportunità e, se avranno successo, provocheranno un
danno da stritolamento, proporzionato alla taglia del serpente.
Si usano le regole normali per scappare dalla presa del serpente ma ogni
round dopo il primo in cui il serpente trattiene la preda conta, di fatto, come
un round in cui la preda viene soffocata, in aggiunta ai normali danni da
lotta.
Ci sono comunque alcune differenze: se il serpente tiene la presa per
almeno due round consecutivi, può smettere di trattenere la vittima con il
morso, dal momento che la tiene ancora stretta tra le sue spire. Dopo che
ha ottenuto una solida presa con il corpo, il serpente può tentare una nuova
prova di lottare (senza concedere attacchi di opportunità) ad ogni round, per
assicurarsi una presa migliore (bonus di circostanza di +1 contro le prove
per sfuggire alla stretta per ogni nuova prova di lottare superata), o per
utilizzare il resto del suo corpo per bloccare una specifica parte della vittima
(come una sua arma naturale, per evitare di venire ferito mentre stritola).
La vittima coinvolta in lotta può tentare di liberarsi oppure attaccare il
serpente, sinché ha armi libere per farlo. Se la vittima può infliggere in un
round un totale di danni letali superiori al punteggio di lotta del serpente, si
libera automaticamente in quel round e il serpente deve ricominciare da
capo le prove di lottare. Se si sentono in pericolo e non possono scappare o
vincere un combattimento, i serpenti stritolaturi possono utilizzare il loro
stesso corpo per proteggere la loro testa, l'unica parte veramente
vulnerabile del loro corpo che non gode di alcuna riduzione del danno o
armatura naturale, assicurandosi una protezione bonus di +4 per la testa e,
contraendo i loro fortissimi muscoli, ottengono un bonus di riduzione danno
= +5/- , da aggiungere ad eventuali altre riduzioni danno disponibili.
Il pitone reticolato, sotto descritto, è considerato di 1 categoria di taglia
superiore per calcolare vantaggi e penalità legate alle prove di lottare e
simili.
Nessun serpente può masticare, ma hanno una mandibola mobile per
inghiottire le loro vittime. Solitamente sono configurate per inoculare il
veleno o per bucare la pelle e trattenere la preda, e quindi anche se i
serpenti non provocano molto danno con il morso, quelli costrittori possono
farne ugualmente un buon uso per la presa.
Razza/Specie
Lunghezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
600
900
180
227
Anaconda
390
Non pervenuta
27
30
Boa
400
Non pervenuta
7
9
Cobra
51
76
Non pervenuta
Non pervenuta
Corallino
Specie:
Vipera piccola
piccola
Taglia:
1d2
1
Dadi Vita:
PF:
9
Iniziativa:
4,5m (3 q) Camminare
Velocità:
16 (0 nat, +2 taglia, +4 des)
Classe Armatura:
16
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
1
-10
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d2-4) +7
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d2-4) +7
75cm x 0m
Spazio / Portata:
Veleno, CD 16 (vedi descrizione)
Attacchi speciali:
Vista cieca (6 m), Predatore
Qualità speciali:
2
7
0
Tiri salvezza:
T
R
V
2 - 20 - 10 - 1 - 11 - 4
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
-4
5
13
17
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Iniziativa migliorata, Accuratezza
nell’arma
Tutti tranne climi freddi
Solitario
1
2d2
-8
-4
-3
-
Cobra reale: è un "falso" cobra, simile al vero cobra solo per la forma. E'
noto per la sua abitudine di mangiare soltanto altri serpenti e per la sua
abilità di stare in piedi, raggiungendo un‟altezza di quasi due metri, per
guardare gli umanoidi (o altre potenziali minacce) dritte negli occhi e per
spaventarle, ottenendo così un bonus di circostanza di +12 per le prove di
“intimidire”.
Cobra: sputa veleno negli occhi degli animali, accecandoli per 1d8 per
round (tempra dimezza) con l'intento di spaventare i potenziali aggressori o
gli animali con gli zoccoli, che potrebbero inavvertitamente schiacciarlo.
Specie:
Cobra reale
piccola
Taglia:
2d4
4
Dadi Vita:
PF:
8
Iniziativa:
4,5m (3 q) Camminare
Velocità:
16 (+1 nat, +1 taglia, +4 des)
Classe Armatura:
15
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
2
-3
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d3-2) +8
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-2) +8
1,5m x 1,5m
Spazio / Portata:
Veleno, CD 18 (vedi descrizione)
Attacchi speciali:
Vista cieca (6 m), Predatore
Qualità speciali:
3
7
0
Tiri salvezza:
T
R
V
6 - 18 - 10 - 1 - 11 - 4
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
10
4
12
8
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Iniziativa migliorata, Accuratezza
nell’arma
Tutti tranne climi freddi
Solitario
2
3d4
-8
-4
0
-
Serpente a sonagli: la sua coda "a sonagli" viene usata per avvertire gli
altri animali della sua presenza, ottenendo un bonus di +12 alle prove di
“intimidire”.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Pitone reticolato
piccola
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
4
7
15m (10 q) Camminare
16 (+2 nat, +1 taglia, +3 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
14
2
13
10
1 Morso (1d3+3) +6
1 Morso (1d3+3) +6
1,5m x 1,5m
Costrizione (1d6+4), Inghiottire,
Afferrare migliorato
Vista cieca (6 m), Predatore
T
R
4
6
V
3
3
11
9
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
0
-8
-4
7
7
-
Ascoltare 0, Osservare 0, Nascondersi
5, Nuotare 3, Scalare 3*, Muoversi
silenziosamente 3, Intimidire 3
Afferrare migliorato, Iniziativa
migliorata
Savana, Deserto
Solitario
2
-
Specie:
Anaconda
media
Taglia:
5d8+12
33
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
15 (+5 nat, -1 taglia, +3 des)
Classe Armatura:
12
15
Contatto:
Colto di Sprovvista:
5
19
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d4+5) +9
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d4+5) +9
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Costrizione (1d8+7), Inghiottire,
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
16 - 16 - 13 - 1 - 11 - 4
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Abilità
PF:
2d3+2
Boa o anaconda: ottiene un bonus razziale di +2 per le prove di scalare,
nuotare e nascondersi.
Afferrare migliorato
Vista cieca, RD 1/-, Predatore
T
Talenti (3):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
7
V
1
20 -14 - 15 -1 - 11 - 4
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Abilità
R
7
5
2
10
6
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
-8
-4
7
7
-
Ascoltare 1, Osservare 1, Nascondersi
6, Nuotare 7, Scalare 5*, Muoversi
silenziosamente 2, Intimidire 2
Afferrare migliorato, Abilità
focalizzata: nascondersi, Iniziativa
migliorata
Giungla, acquitrini, zone umide
Solitario
4
6d8
Veleno (dietro il sipario)
Le regole qui descritte per il veleno riflettono un approccio diverso da quello
di D&D, in cui viene generalmente danneggiato un solo attributo. Il veleno
degli animali, invece, tende a colpire diversi aspetti: la coagulazione del
sangue, il cuore, a “digerire” i tessuti e via dicendo e tende ad agire più o
meno velocemente in base alla dose iniettata e alle dimensioni di una
creatura vivente. Ovviamente, ammesso che una vipera possa iniettare il
veleno in un elefante, questo non agirà con la stessa velocità che può avere
nel corpo di un umano! In generale, il tempo in cui il veleno dovrebbe agire
dovrebbe essere 1 o 2 round per avversari della stessa taglia
dell‟avvelenatore , + o – 1 round per ogni taglia di differenza.
E‟ difficile pensare che un essere indebolito lo sia solo in uno degli attributi
fisici. In oltre, non bisogna sottovalutare gli effetti collaterali del veleno.
Insomma, a parte gli incontri occasionali, se si decide di adottare questo
approccio, è meglio far incontrare avversari muniti di veleno al party quando
lo si vuole rendere debole, per placare il senso di onnipotenza dei giocatori.
Squali
Descrizione generale: Gli squali sono “modelli” vincenti, che sono stati
capaci di sopravvivere sostanzialmente immutati dall‟era dei dinosauri. I
druidi descrivono gli squali come macchine per uccidere, a causa dei loro
denti aguzzi e affilati, disposti a ranghi multipli all‟interno della loro bocca,
del loro olfatto acutissimo e della loro particolare abilità nell‟individuare il
campo elettromagnetico da altri esseri viventi immersi nell‟acqua.
I denti degli squali sono così affilati che possono tagliare persino il carapace
di una tartaruga o amputare arti delle loro prede, qualunque esse siano.
Tutti gli squali hanno una pelle durissima, che si dice sia persino più dura di
quella degli elefanti. Estremamente efficienti sott‟acqua, i loro occhi si sono
adattati a riconoscere i profili e le forme anche in acque sporche ed hanno
un ottimo udito.
Gli squali sono creature molto agili, indipendentemente dalla loro taglia.
Abilità speciali:
Vista cieca: grazie ai loro sensori, gli squali possono individuare oggetti e
creature fino ad un raggio di 9 metri, fino a che sono dentro all‟acqua.
Movimento forzato: Se uno squalo viene trattenuto o non può più muoversi,
comincia immediatamente a soffocare, al doppio della velocità normale.
Nuoto migliorato: gli squali guadagnano un bonus extra di +8 alle prove di
“nuotare” per evitare i pericoli o per intraprendere azioni speciali, possono
“correre” nell‟acqua e possono scegliere di prendere 10 alle prove di
“nuotare” anche quando sono minacciati.
Pelle di squalo: gli squali hanno una speciale pelle particolarmente abrasiva
che ricorda un‟armatura a scaglie, che agisce come un‟armatura chiodata,
infliggendo 1-3 danni a qualunque creatura priva di armatura o dotata di
un‟armatura naturale inferiore a 3, che riesca ad afferrare lo squalo, per ogni
round in cui lo trattiene.
Denti affilati: tutti gli squali considerano ogni riduzione del danno generica
(X/-) di eventuali avversari più bassa di 3 punti, quando infliggono danni con
il loro morso. In seguito ad un colpi critico con il morso (naturale 19-20 x 3),
lo squalo taglierà via l‟area del corpo del difensore che ha morso
provocando, una perdita di sangue. Vedere il regolamento standard per la
perdita di sangue e pag. 1 di questo manuale per verificare se il difensore
può “salvarsi” contro il morso. Entrambi gli effetti sono indipendenti l‟uno
dall‟altro. Gli squali applicano una sola volta il loro bonus di forza quando
infliggono danni con il morso, invece di 1+1/2, poiché hanno mandibole
relativamente deboli.
I denti degli squali ricrescono naturalmente se vengono rotti, o quando si
consumano.
Abilità naturali: Gli squali hanno un bonus razziale di +8 per nascondersi
nelle acque profonde, per prove di sopravvivenza quando inseguono una
pista con l‟Olfatto acuto, per ascoltare e di +4 per prova per individuare.
Razza/Specie
Squalo toro
Grande squalo bianco
Squalo martello
Squalo tigre
Lunghezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
210
340
115
230
460
600
800
3200
400
600
230
450
325
425
385
635
Squalo toro: Di solito, vive vicino alle coste ed è uno degli squali meno
pericolosi ed aggressivi.
Specie:
Squalo toro
media
Taglia:
3d8+3
17
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
15m (10 q) Nuoto
Velocità:
18 (+6 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
12
16
Contatto:
Colto di Sprovvista:
3
7
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d8+1, 19-20 x3) +6
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+1, 19-20 x3) +6
3m x 1,5m
Spazio / Portata:
Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato
Attacchi speciali:
Vista cieca, Olfatto acuto, Predatore
Qualità speciali:
4
5
2
Tiri salvezza:
T
R
V
16 - 15 - 12 - 1 - 12 - 2
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
3
2
2
10
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
9
5
14
3
Accuratezza nell’arma, Arma naturale
migliorata: morso
Mari, Oceani caldi o temperati
Solitario o gruppo (2-11)
3
4-6 HD
Squalo tigre: Molto più aggressivo dello squalo toro, questo predatore di 47 metri di lunghezza è capace di mangiare quasi ogni cosa ed è il più veloce
degli squali. E‟ cacciato per la sua pelle, che è impiegata per la
fabbricazione di armature in cuoio, e per la sua carne ed il fegato, utilizzati
per la preparazione di piatti prelibati.
Specie:
Squalo tigre
grande
Taglia:
8d8+27
60
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
18m (12 q) Nuoto
Velocità:
21 (+10 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
19
Contatto:
Colto di Sprovvista:
8
20
Attacco Base:
Lotta:
1
Morso
(2d6+6,
19-20
x3)
+12
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (2d6+6, 19-20 x3) +12
4,5m x 1,5m
Spazio / Portata:
Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato
Attacchi speciali:
Vista cieca, Olfatto acuto, Predatore
Qualità speciali:
9
8
3
Tiri salvezza:
T
R
V
22
14
15
1
12
2
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (3):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
6
2
2
12
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Iniziativa migliorata, Abilità
focalizzate: nascondersi
Mari, Oceani caldi o temperati
Solitario o gruppo (2-11)
6
9-12 HD
9
5
18
10
Squalo martello: Molto lungo ma non altrettanto pesante, questo agile
squalo ha una bocca più piccola con mandibole più deboli, ma la sua testa a
martello incrementa i suoi sensi, il che porta a +12 il bonus razziale dello
squalo per le abilità di “ascolto” e “sopravvivenza”.
Specie:
Squalo martello
grande
Taglia:
6d8+12
39
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
15m (10 q) Nuoto
Velocità:
21 (+10 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
19
Contatto:
Colto di Sprovvista:
6
15
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d8+4, 19-20 x3) +9
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+4, 19-20 x3) +9
6m x 1,5m
Spazio / Portata:
Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato
Attacchi speciali:
Vista cieca, Olfatto acuto, RD 2/-,
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
T
Predatore
7
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
7
V
4
19 - 15 - 14 - 1 - 14 - 2
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (3):
R
2
2
2
8
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Iniziativa migliorata,
Riduzione danni forzata
Mari, Oceani caldi o temperati
Solitario o gruppo (2-11)
6
7-9 HD
14
6
18
4
Grande Squalo Bianco: E' il più grande tra gli squali, ad eccezione
dell'innocuo squalo-balena, e certamente è il più letale.
E‟ sorprendete la grande varianza nella dimensione degli squali bianchi,
che possono variare per lunghezza e peso secondo diverse combinazioni. In
ogni caso, il grande bianco può raggiungere 6 metri di lunghezza ed un peso
superiore alle 2 tonnellate: i più grandi sono veri mostri dei mari.
Le mandibole del grande bianco infliggono danni come quelle di un animale
di taglia più grande.
Talvolta può accadere che lo squalo bianco incontri in mare aperto un altro
grande cacciatore dei mari, il coccodrillo d'acqua salata, anche se questi
animali vivono più vicino alle coste. Il grande bianco è più agile di un
coccodrillo ed è meglio corazzato, ma è fisicamente più debole nonostante
le dimensioni.
E' difficile dire chi sia il cacciatore e chi la preda, ma gli squali sono spesso
capaci di uccidere i coccodrilli quando nuotano a pelo d'acqua per respirare,
lasciando il loro delicato ventre esposto ai denti affilati dello squalo.
I coccodrilli sono in netto svantaggio se si avventurano in acque aperte,
mentre gli squali lo sono se si avventurano vicino alle coste o nei delta dei
fiumi, dove non possono muoversi liberamente.
Curiosamente, il grande bianco non è al più alto livello della catena
alimentare: si parla di orche assassine che cacciano i grandi squali bianchi.
Alcuni esploratori ipotizzano che le orche assassine confondano gli squali
con il loro sonar, e li colpiscano quando è troppo tardi perché lo squalo
reagisca. Altri, invece presumono che le orche siano capaci di dare la caccia
solo agli squali anziani o feriti, che non sono più capaci di difendersi. La
verità è che non ci sono abbastanza casi noti per stabilire la verità.
Combattimento: Gli squali sono predatori solitari che non utilizzano nessuna
particolare strategia. Sfruttano semplicemente i loro colori mimetici per
avvicinarsi alla preda silenziosamente e quasi invisibili, per poi mordere e
dilaniare fino alla morte le loro vittime.
Gli squali solitamente scambiano alcuni umanoidi per foche, ma odiano la
loro carne dato che non è grassa abbastanza e cacciarli e mangiarli
rappresenta uno spreco di energie.
Gli squali possono utilizzare attacchi alternativi, come una carica con il loro
corpo o, il colpo di testa o con la coda, ma sono sempre utilizzati come armi
secondarie e gli squali non le utilizzano mai fino a che sono in grado di
mordere.
Un colpo mirato sul muso causa uno “shock” allo squalo, che deve tentare
tiro salvezza sulla tempra contro CD = (danno ricevuto) o interrompere
qualsiasi azione che stesse facendo.
Specie:
Grande squalo bianco
grande
Taglia:
12d8+48
102
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
15m (12 q) Nuoto
Velocità:
26 (+15 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
24
Contatto:
Colto di Sprovvista:
12
27
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (2d8+7, 17-20 x4) +18
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (2d8+7, 17-20 x4) +18
6m x 3m
Spazio / Portata:
Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato
Attacchi speciali:
Vista cieca, Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali:
12
10
5
Tiri salvezza:
T
R
V
24 - 14 - 19 - 1 - 12 - 2
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Abilità
Talenti (5):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
7
2
7
9
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
9
5
20
9
Ascoltare 1, Osservare 1, Nascondersi
6, Nuotare 14, Correre 5, Saltare 5,
Muoversi silenziosamente 6,
Intimidire 5
Arma naturale focalizzata & critica:
morso, Iniziativa migliorata,
Riduzione danni migliorata, Furtività
Mari, Oceani caldi o temperati
Solitario o coppia
9
13-18 (grande) - 19-38 (enorme) HD
Suini
Sono animali estremamente autonomi e dotati di un‟intelligenza superiore a
quella che la gente comune gli attribuisce. Robusti, feroci e spesso anche
abbastanza abili, sono animali dalla spiccata indole sociale che possono
dare parecchio filo da torcere.
Razza/Specie
Cinghiale
Facocero
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
160
170
54
350
90
150
50
150
Facocero: questo “maiale” è più piccolo di un cinghiale, ma leggermente più
veloce e più agile. Vive solitamente nella savana, ha enormi zanne,
utilizzate per scavare e intimidire, e altre più piccole, ma appuntite, utilizzate
per colpire i nemici durante i combattimenti. Agiscono più o meno come i
cinghiali e hanno una predilezione per i bagni di fango.
Specie:
Facocero
media
Taglia:
1d8+2
7
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
12
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
2
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d6+3) +3
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d6+3) +3
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Olfatto acuto
Qualità speciali:
5
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
14 - 15 - 14 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
2
2
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta
Savana (pianure e foreste)
Solitario, coppie o gruppi (3-7)
1
2 - 4 HD
5
3
2
3
2
Cinghiale: il cinghiale è l‟antenato del maiale domestico. Con la sua
massiccia struttura del corpo e la sua aggressività, è come un carro armato
naturale, spesso troppo grande per un singolo predatore. Molti umanoidi
hanno perso i loro cani da caccia, sventrati dalle zanne di un cinghiale,
durante le battute di caccia per la sua prelibata carne.
Hanno un peso medio di 120 chili e non vi è alcuna differenza significativa
tra maschi e femmine, anche se alcuni maschi raggiungono l‟impressionante
peso di 350 chili.
Questo maschi in particolare non sono altro che maiali domestici che si sono
rinselvatichiti. Sorprendente qualità del maiale che torna in libertà, il cranio
da concavo diventa piatto come quello del cinghiale, più adatto a grufolare,
le zanne si allungano leggermente e il maiale si ricopre di peli, proprio come
un cinghiale ma dalle dimensioni spropositate.
Combattimento: i cinghiali caricano e atterrano i nemici con le loro corte ma
taglienti zanne (oppure mordono con i canini, come nel caso del peccary) e
non cesseranno di continuare a combattere, se costretti, fino alla fine o fino
alla ritirata del nemico.
Abilità naturali: tutti i cinghiali sono in grado di seguire le tracce con il loro
odorato e possono essere addestrati e addomesticati. Hanno un bonus +2
alle prove di ascoltare.
Specie:
Cinghiale
media
Taglia:
2d8+6
14
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
14 (+3 nat, +0 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
11
13
Contatto:
Colto di Sprovvista:
1
3
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d6+3) +3
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d6+3) +3
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Olfatto acuto
Qualità speciali:
6
4
1
Tiri salvezza:
T
R
V
15 - 13 - 16 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
2
1
1
1
1
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Resistenza fisica, (prossima: Duro a
morire)
Foreste, Pianure
Solitario, coppie o gruppi (3-7)
1
3 - 4 HD (Superiore)
3
1
2
2
2
Specie:
Cinghiale gigante (esempio)
grande
Taglia:
5d8+20
40
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
14 (+5 nat, -1 taglia, +0 des)
Classe Armatura:
9
14
Contatto:
Colto di Sprovvista:
3
11
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d8+7) +7
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d8+7) +7
3m x 1,5s
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Olfatto acuto
Qualità speciali:
10
5
2
Tiri salvezza:
T
R
V
21 - 11 - 18 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
3
0
0
-1
0
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Resistenza fisica, Duro a morire
Foreste, Pianure
Solitario, coppie o gruppi (3-7)
2
8 HD
3
1
5
5
5
Ursidi
Descrizione generale: gli ursidi vivono in diverse aree del pianeta. Sono
animali forti, feroci e solitari, difficili da scorgere se non in rari momenti,
come la caccia al salmone.
Sono nati per scavare e, proprio per questa ragione, hanno sviluppato con il
tempo una struttura fisica eccezionalmente possente. Si adattano facilmente
e sono grandi opportunisti: raramente, infatti, vanno a caccia (le loro zampe
corte li rendono dei mediocri cacciatori) e, per integrare la loro dieta,
preferiscono rubare le carcasse ad altri animali.
Gli orsi possono apparire piccoli a causa della mancanza di una lunga coda,
delle zampe corte e della loro struttura compatta e massiccia, ma sono i più
grandi e forti fra gli animali della loro taglia. Alcuni druidi credono che gli orsi
facciano parte, alla lontana, della famiglia dei canidi.
Combattimento: anche se hanno un morso dalla straordinaria potenza (più
di 600 kg per cm2), tutti gli orsi combattono reggendosi sulle zampe
posteriori e adottando una posizione difensiva, utilizzando sempre gli artigli
come arma principale e il morso come secondaria. Possono dunque
decidere di mantenere la posizione difensiva, dove, come eccezione alla
regola generale, non perdono la possibilità di usare il Morso come attacco
ma hanno una penalità di -2 a colpire, o di combattere in maniera offensiva
nella stessa posizione. Gli orsi sono esperti nell‟entrare in lotta e nello
sbilanciare gli avversari, così che guadagnano un ulteriore bonus di +2 per
sbilanciare e alle prove per non essere sbilanciati.
Razza/Specie
Orso nero
Orso bruno
Grizzly
Kodiak
Orso polare
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
150
180
90
270
150
250
160
380
150
250
300
600
200
300
450
930
200
250
410
720
Orso nero: è il più piccolo degli altri orsi, si trova nella parte est e ovest del
pianeta. Anche se molto forti, gi orsi neri evitano di combattere contro gli orsi
bruni. Pesano dai 90 ai 270 chili e sono ottimi scalatori. Possono essere
aggressivi e mangiano la carne, ma sono più interessati ad altre forme di
alimenti, come frutta, bacche o pesce.
Gli orsi neri orientali, conosciuti come orsi dal collare bianco, hanno un
aspetto diverso dagli altri, anche se condividono la maggior parte delle
caratteristiche. In particolare, l‟orso orientale è più aggressivo e territoriale
(guadagna l‟attributo “predatore: +1 al tiro per colpire, +2 a lottare), ed è un
nemico naturale per le tigri e, a volte, per i leopardi. Nello scontro
interspecie, il più debole e inesperto dei vari contendenti di solito se la darà
a gambe levate a prescindere dalla specie.
Infatti è ben noto di tigri uccise da orsi neri adulti così come di giovani orsi
messi in fuga da leopardi o i cui resti sono stati ritrovati come menù delle
tigri. Resta il fatto che una grossa tigre non è un problema per i pesi
massimi tra gli orsi neri: troppo grossi ed aggressivi.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Abilità naturali: questo tipo di orso ha un bonus di +2 ad ascoltare, +4 a
scalare e +4 a nascondersi nelle foreste.
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Orso nero
Superiore
14
2
Camminare
14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des)
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
1
12
10
Artiglio (1d8+5), +6 Mischia
2 Artigli +6 (1d8+5), Morso +1 (1d8+2)
1,5 x 1,5
Afferrare migliorato (Artiglio),
Posizione Difensiva
Visione notturna, Olfatto acuto
T
R
6
5
V
2
21 - 14 - 16 - 2 - 12 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
PF:
2d8+9
6
3
2
2(6)
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Seguire tracce
Foreste, Montagne
Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli
1
6 - 7 HD
5
3
9
5
5
Orso polare: sono i lontani cugini degli orsi bruni. Sono predatori molto forti
e grandi cacciatori nelle terre ghiacciate e possono raggiungere un peso
imponente a causa dell‟accumulo di grassi, che consente loro di resistere
alle temperature rigidissime delle regioni in cui vivono.
Sono i carnivori più grandi del pianeta, ma il loro adattamento al nuoto e alla
caccia hanno leggermente assottigliato la loro struttura ossea e accorciato i
loro artigli, rendendoli di fatto meno robusti dei grizzly. Infatti, anche se in
media un orso polare è più grande di un grizzly, quando i primi invadono le
terre di questi ultimi durante le glaciazioni invernali, gli orsi polari vengono
spesso scacciati dai grizzly, anche se più piccoli. Poiché nelle terra
ghiacciate è molto difficile, se non impossibile, trovare qualcosa di diverso
dalla carne, gli orsi polari rappresentano un‟eccezione alla razza e si
nutrono unicamente di carne: sono infatti ottimi cacciatori di foche.
Abilità naturali: questo orso ha un bonus +4 a nuotare, +2 ad ascoltare e
osservare, +8 a nascondersi in terre innevate o ghiacciate (e -8 negli altri
spazi). Un orso polare ha successo automaticamente in tutti i controlli
sull‟equilibrio su superfici ghiacciate, grazie alle loro zampe ricoperte di pelo.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Orso polare
grande
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
60
5
12m (6q) Camminare,
9m (6q) Nuotare
15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des)
11
8
Colto di Sprovvista:
Lotta:
15
23
Artiglio (1d6+7), +15 Mischia
2 Artigli (1d6+7) + 15 Mischia, Morso
(1d8+4) +10 Mischia
3 x 1,5
Afferrare migliorato (Artiglio),
Posizione Difensiva
Visione notturna, Olfatto acuto,
Nemico razziale: foca, Predatore,
Momentum.
9
7
3
T
R
V
24 - 13 - 17 - 2 - 12 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3+1):
PF:
8d8+27
8
2
5
2(10)
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Seguire tracce, Attacco
poderoso, Iniziativa migliorata
Paesaggi ghiacciati
Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli
5
9 - 13 HD
5
5
8
12
8
Orso bruno: questo tipo di orso vive nelle aree di montagna o nelle foreste
che, in alcuni casi, sono abitate da altri orsi neri. Solitamente la taglia e le
dimensioni degli orsi bruni cambiano molto a seconda della regione in cui
abitano. Sono noti infatti orsi bruni di dimensioni più piccole che,
colonizzando zone con poco cibo e risorse, hanno dovuto adattarsi a quella
regione.
Panda: sono animali timidi e solitari, abitanti dell‟est. Mangiatori unicamente
di bambù, questi animali sono carnivori adattati a una dieta erbivora, come i
loro canini sviluppati e i loro artigli taglienti possono dimostrare. Sono solo
leggermente più piccoli degli orsi bruni (-2 alla FORza e 1 dado vita
massimo), ma sono comunque nemici pericolosi se provocati.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Orso bruno
Superiore
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
32
1
12m (6 q) Camminare
15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des)
10
4
Colto di Sprovvista:
Lotta:
14
15
Artiglio (1d8+6), +9 Mischia
2 Artigli (1d8+6) +9 Mischia, Morso
(1d8+3) +4 Mischia
3 x 1,5
Afferrare migliorato (Artiglio),
Posizione Difensiva
Visione notturna, Olfatto acuto,
Predatore Momentum.
8
5
2
T
R
V
23 - 13 - 18 - 2 - 12 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
PF:
4d8+8
6
2
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Attacco naturale focalizzato
(Artiglio), Attacco poderoso
Foreste, Montagne
Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli
3
5 - 8 HD
3
1
8
6
6
Grizzly: chiamati anche orsi grigi, sono una particolare sottospecie degli orsi
bruni, spesso abitanti delle terre nordiche. Molto grandi e altrettanto feroci, i
grizzly hanno un corpo davvero forte che li rende veramente difficili da
abbattere. Inoltre, i loro artigli sono i più lunghi fra gli orsi e sono fatti per
combattere contro gli altri orsi per il controllo del territorio. Solitamente i
grizzly non pesano più di 750 chili (12 Dadi Vita), ma ve ne sono alcuni da
900 e oltre chili, anche se molto rari.
Abilità naturali: questo orso ha un bonus +2 ad ascoltare e +2 a scalare.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Grizzly
grande
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
60
1
12m (6 q) Camminare
15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des)
10
7
Colto di Sprovvista:
Lotta:
14
21
Artiglio (1d8+8), +14 Mischia
2 Artigli (1d8+8) +14 Mischia, Morso
(1d8+4) +9 Mischia
3 x 1,5
Afferrare migliorato (Artiglio),
Posizione Difensiva
Visione notturna, Olfatto acuto,
Predatore Momentum.
9
6
3
T
R
V
25 - 13 - 19 - 2 - 12 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (3):
PF:
7d8+8
10
2
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
3
1
9
7
7
Attacco naturale focalizzato
(Artiglio), Attacco poderoso, Spingere
migliorato
Foreste, Montagne
Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli
5
8 - 13 HD
Volatili
Descrizione generale: i volatili sono la naturale evoluzione dei dinosauri
nelle zone in cui si sono estinti, e ora sono i padroni del cielo. Quando si
pensa a un uccello, solitamente si pensa a un animale con ali, piume e ossa
leggere: sebbene questo sia vero in linea di massima, spesso ci si dimentica
di animali come lo struzzo, gran corridore che vive nella savana, o il
pinguino.
Non ci sono differenze significative fra maschi e femmine, anche se le
femmine delle specie rapaci sono in genere leggermente più grandi dei
maschi. Il DM dovrà aggiungere appropriate penalità per i tiri sulle abilità
quando gli uccelli non stanno volando o assumono comportamenti poco
usuali, come lo scalare o il saltare.
Tutti i volatili che sanno volare, ad esclusione del Falco di Harris, usano
solamente ½ del loro bonus destrezza alla classe armatura quando non
stanno volando.
Uccelli rapaci: aquile, falchi, gufi e molti altri uccelli simili possono essere
raggruppati in questa categoria. Anche se con dimensioni, abilità e abitudini
alimentari diverse, hanno tutti una vista straordinaria, un ottimo udito e artigli
e becco affilati come rasoi.
Questi volatili non sono solitamente in grado di nuotare bene e riescono a
non affogare solo grazie alle loro ali, così che cadere nell‟acqua significa
molto spesso la morte per l‟impossibilità di uscirne.
Tutti questi uccelli hanno un bonus +10 alle prove di Osservare durante il
giorno, mentre i gufi solamente durante la note.
Tutti gli uccelli rapaci hanno una straordinaria forza negli artigli: i più grandi
fra i gufi, come il gufo reale e il Grande gufo cornuto, o fra le aquile, come
l‟aquila dorata e l‟aquila arpia, sono capaci di uccidere istantaneamente le
loro prede, compresi gli umani così sciocchi da avvicinarsi ai loro nidi pieni
di uova. Quando si utilizzano differenti sottospecie, occorre abbassare la
loro Forza di -2.
Nota: Ricorda, inoltre, che il significato del punteggio di forza cambia in
relazione alla taglia, così i rapaci con un punteggio di forza pari a 10 o
maggiore sono comunque più deboli di un umano medio.
Combattimento: quando vanno a caccia, tutti gli uccelli rapaci uccidono le
loro prede con i loro artigli, mentre il loro becco è utilizzato solamente in
seguito alla cattura, per tagliare la carne.
Va ricordata la regola di D&D secondo la quale qualsiasi creatura che ne
attacca un‟altra da una posizione sopra-elevata guadagna un bonus di
circostanza di +1 al tiro per colpire. I rapaci, quando piombano in picchiata
sugli avversari, sono perfettamente in grado di sfruttare tale vantaggio.
Anche quando combattono sul terreno, alcuni uccelli, come le aquile e gli
avvoltoi, non sono da sottovalutare: con le loro ali aperte, possono
spaventare eventuali ladri di cibo e, se costretti a combattere, possono
“saltare”, colpendo con il becco e i due artigli simultaneamente (questi ultimi
contano ancora come armi principali), ma sono soggetti alla “riduzione” della
loro destrezza come descritto prima.
*tutti gli uccelli rapaci hanno un bonus razziale +8 alle prove di osservare
alla luce del giorno. Mantengono questo bonus durante la notte se hanno
Visione Notturna.
Assaltare: se l'uccello sta caricando un avversario, può utilizzare entrambi
gli artigli.
Afferrare migliorato (artigli): se l'uccello colpisce il suo avversario, può fare
una prova di lotta come descritto nel manuale dei mostri.
Penalità di taglia alla CA: tutti gli uccelli, mentre volano, sono considerati di
una categoria più grande ai fini del calcolo della CA contro le armi con
gittata, visto che "incrementano" la loro taglia quando tengono le ali aperte
per il volo.
Razza/Specie
Aquila
Falco
Gufo
Corvo
Struzzo
Condor
Altezza (cm)
min
max
86
Peso (kg)
min
max
109
3
7
36
49
0,5
1,6
20 - 28
46 - 43
1
3
36
49
0,5
1,6
210
270
100
160
300
315
9
15
Corvi: insieme ai merli e le cornacchie, i corvi sono un altro tipo di animale
molto apprezzato come famiglio. Anche se in grado di difendersi solo con il
becco, sono abbastanza intelligenti per essere degli uccelli e sicuramente
più amichevoli dei falchi.
I merli in particolare sono in grado di memorizzare un numero molto limitato
di corte frasi o parole, e di riprodurle con cognizione di causa.
Per gabbiani, pappagalli o altri animali di taglia simile è possibile utilizzare
queste stesse statistiche, incrementando leggermente la forza.
I pappagalli, in particolare, rappresentano una famiglia di volatili
estremamente variegata. Condividono con i merli la stessa abilità di
riprodurre vocaboli e alcuni possono raggiungere dimensioni considerevoli,
con un becco ricurvo ideale per aprire le noci e dotato di una forza
notevolissima in relazione alla loro taglia, anche se totalmente inutile in
combattimento.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Corvo
molto piccola
PF:
1d2
Classe Armatura:
14
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
Attacco Base:
Lotta:
Becco
(1d2-5)/non
letale +4
Attacco:
Attacco Completo: Becco (1d2-5)/non letale +4
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Può imparare parole
Qualità speciali:
2
4
Tiri salvezza:
T
R
V
1 - 15 - 10 - 2 - 14 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
1
2
3m Camminare,
18m (12 q) Volare (Superiore)
14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des)
-5
2
2
10
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
12
-13
2
2
3
-5
-5
-5
Accuratezza nell’arma
Qualsiasi luogo temperato o tropicale
Solitario o stormi (2-6)
1/8
-
Gufi: come già accennato, questi sono uccelli notturni, e quindi con una
grande visione al buio. Sono spesso usati come famigli dagli incantatori
arcani oppure dai falconieri per catturare falchi selvatici da ammaestrare.
I gufi hanno inoltre il grande vantaggio di essere silenziosi quando volano,
acquistando così la capacità di tendere agguati alle proprie prede.
Abilità Naturali: i gufi hanno un bonus +8 per Muoversi silenziosamente
quando volano e utilizzano il bonus alle prove di osservare dei rapaci solo al
buio.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Gufo Arpia
molto piccola
17
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
2
1
Colto di Sprovvista:
Lotta:
13
-7
2 Artigli (1d2) +8
2 Artigli (1d2)+8 (becco (1d2) +3)
1,5 x 1,5
Assaltare, Afferrare migliorato
Visione notturna, Nemico razziale:
falco, Predatore
2
7
2
T
R
V
10 - 21 - 11 - 2 - 15 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1):
PF:
1d4
9
3m Camminare,
18m (12 q) Volare (buona)
18 (+1 nat, +2 taglia, +5 des)
0
5
13
13
5
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
2
10 (2)
0
0
0
Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Foreste, Montagne
Solitario o coppie
1/4
-
Falchi: sono grandi predatori, che possono essere addomesticati e utilizzati
per la caccia. Alcuni di essi, come il falco pellegrino, sono estremamente
veloci quando volano, mentre altri, come il Falco di Harris, sono capaci di
correre come gli struzzi e di catturare piccoli animali con il loro becco
anziché con gli artigli. Anche se di dimensioni inferiori ai gufi, hanno una
maggiore manovrabilità.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Falco comune
molto piccola
PF:
2d2
2
8
3m Camminare,
24m (14 q) Volare (buona)
16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des)
Classe Armatura:
15
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
2
-6
Attacco Base:
Lotta:
2
Artigli
(1d2-1)
+8
Attacco:
Attacco Completo: 2 Artigli (1d2-1) +8 (becco (1d2-1) +3)
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Assaltare, Afferra migliorato
Attacchi speciali:
(vedi descrizione), Predatore
Qualità speciali:
3
7
1
Tiri salvezza:
T
R
V
8
19
10
1
12
6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
-1
4
4
13
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Foreste, Montagne
Solitario o coppie
1/3
-
1
9
-1
-1
-1
Aquile: le regine del cielo, sono tra le specie di uccelli più adattabili tra i
rapaci, nonché le più forti.
L‟aquila dorata è la più grande di tutte ed è caratterizzata dai suoi micidiali
artigli.
Nelle steppe dei Khanati orientali viene utilizzata dalle tribù mongole per la
caccia al lupo, quando questi escono dalle foreste per minacciare il
bestiame.
Un‟aquila trovata a terra mentre divora una preda è a sua volta una facile
preda per un lupo, che potrebbe spezzarla in due con un solo morso.
Tuttavia, negli spazi aperti, le aquile così addestrate attaccano i lupi dall‟alto,
ferendoli alla schiena e, quando questi cercano di morderle, le aquile li
uccidano colpendoli alla testa.
Curiosamente, solo i lupi solitari sono facili vittime di questa strategia (che,
comunque, non da la certezza della vittoria all‟aquila), dato che quelli che
vivono in coppia hanno imparato a difendersi a vicenda.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Aquila dorata
piccola
PF:
3d2
5
7
3m Camminare,
18m (12 q) Volare (buona)
15 (+1 nat, +1 taglia, +3 des)
Classe Armatura:
14
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
3
2
Attacco Base:
Lotta:
2 Artigli (1d3) +6
Attacco:
Attacco Completo: 2 Artigli (1d3) +6 (becco (1d3) +1)
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Assaltare, Afferra migliorato
Attacchi speciali:
Predatore
Qualità speciali:
3
6
2
Tiri salvezza:
T
R
V
11 - 17 - 11 - 1 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
3
3
3
7
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Foreste, Montagne
Solitario o coppie
1
2d6
1
9
0
0
0
Condor: come gli avvoltoi, che sono leggermente più piccoli, sono i più
grandi uccelli volanti esistenti, battuti solamente dagli albatros (però molto
più leggeri). Anche se più grandi delle aquile, i condor e gli avvoltoi non
sono altrettanto validi combattenti e cacciatori, poiché abituati a mangiare
carcasse e meno a cacciare. Come risultato, questi volatili hanno una forza
minore negli artigli rispetto alle aquile, ma hanno una maggiore capacità di
carico e un becco leggermente più sottile.
Se impegnati in una lotta, i condor sono abbastanza esperti nell‟utilizzare il
loro grande corpo come arma principale: possono ingaggiare in lotta altri
uccelli, oppure afferrano le loro prede, che includono anche pecore o volpi,
sollevandoli in cielo e lasciandoli cadere su pietre aguzze da alte distanze,
uccidendoli così senza combattere.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Condor
media
PF:
2d4+1
7
6
3m Camminare,
13m (10 q) Volare (cattiva)
13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
12
11
Contatto:
Colto di Sprovvista:
1
4
Attacco Base:
Lotta:
2 Artigli (1d4+1) +2
Attacco:
Attacco Completo: 2 Artigli (1d2+1) +2 (becco (1d2) -3)
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Assaltare, Afferra migliorato
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
3
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
11 - 15 - 12 - 1 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
2
2
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Foreste, Montagne
Solitario o coppie
1/2
2d8
1
9
0
0
0
Struzzo: questo enorme uccello ha perso la capacità di volare, ma è un
grande corridore della savana. Anche se piuttosto aggressivi, specialmente
nella difesa del nido, sono molto apprezzati poiché possono essere utilizzati
come animali da monta da piccoli umanoidi. Gli umanoidi medi possono
dunque montarli, ma non ci sono ragioni per preferire uno struzzo ad un
cavallo. Inoltre è cacciato per la gustosa carne, per le uova e per le piume
(30 m.o. per animale).
Combattimento: anche se dispongono di un becco robusto, utilizzato anche
per mangiare piccole pietre, uno struzzo attaccherà i suoi nemici
principalmente con le sue lunghe zampe, che possono essere usate sia per
scalciare posteriormente che anteriormente.
Gli struzzi sono capaci di utilizzare il becco come arma principale, ma
utilizzando il bonus di destrezza al posto di quello di forza, solo rinunciando
agli attacchi con le zampe e solo per attacchi mirati o per colpire avversari
fuori dalla portata dei loro calci.
Specie:
Struzzo
grande
Taglia:
3d8+3
21
Dadi Vita:
PF:
2
Iniziativa:
12m (6 q) Camminare
Velocità:
13 (+2 nat, -1 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
11
11
Contatto:
Colto di Sprovvista:
1
7
Attacco Base:
Lotta:
1 Becco (1d2+1) +4 (contundente)
Attacco:
Attacco Completo: 2 Calci (1d4+3) +4
1,5 x 1,5
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Inattitudine
Qualità speciali:
3
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
16 - 14 - 13 - 1 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (2):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
3
2
2
2
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Correre
Deserto, Pianura, Savana
Solitario o coppie
1
4 HD
3
3
3
3
Altri Animali
In questo capitolo si trovano quegli animali che non sono contenuti nelle altre sezioni e che possono essere usati come famigli da maghi, stregoni, bardi o
sciamani.
Ariete: simbolo di forza e prestanza fisica in molte culture, non è altro che il
maschio della pecora. Munito di corna possenti e di un “elmetto” cranico
molto resistente, questo animale caparbio e territoriale è comune sia nelle
colline e nelle foreste che nelle fattorie.
Instancabile scalatore, abilissimo nel percorrere pendii scoscesi, l‟ariete così
come il montone (maschio della capra di analoghe dimensioni) è
abbastanza robusto da poter essere utilizzato come cavalcatura da creature
di taglia piccola, anche se la sua indole inizialmente diffidente, la facilità con
cui può cadere in preda al panico e la bassa intelligenza aumentano di 4 le
prove di cavalcare e addestrare animali.
Senza un fantino, l‟ariete tenderà a fuggire dai predatori piuttosto che a
cercare lo scontro diretto, a meno che non sia costretto. In questo caso, si
girerà e combatterà con le corna sino alla morte.
Abilità naturali: oltre al talento bonus “resistenza fisica”, l‟ariete selvatico
dispone di un bonus di +8 alle prove di scalare ed equilibrio quando deve
percorrere sentieri ripidi o muoversi su pareti scoscese, e può prendere 10 a
tali prove, anziché tirare il dado da 20. Per l‟ariete domestico, i bonus sono
dimezzati a +4.
Razza/Specie
lunghezza (cm)
min
max
Ariete/montone
120
135
Peso (kg)
min
max
30
40
Specie:
Ariete
media
Taglia:
1d8+2
7
Dadi Vita:
PF:
1
Iniziativa:
6m (3 q) Camminare
Velocità:
13 (+2 nat, 0 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
11
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
2
Attacco Base:
Lotta:
1
Incornata
(1d6+3)
+2
Attacco:
Attacco Completo: 1 Incornata (1d6+3) +2
1,5cm x 1,5m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
3
3
1
Tiri salvezza:
T
R
V
14
13
14
1
12
6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
2
9*
1
1
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Resistenza fisica
Colline, Fattorie
Solitario, coppia o gregge (1-40)
1/2
2d8
3
3
10*
2
2
Calamaro gigante: questi esseri privi di scheletro interno, ad eccezione del
famoso “osso di seppia”, sono animali estremamente “intelligenti”, capaci di
comunicare con gli altri calamari attraverso alterazioni nel colore della pelle
e con l‟inchiostro.
Per secoli considerati creature leggendarie scaturite dai racconti fantastici
dei marinai, questi animali sono stati rinvenuti sulle coste, trasportati dalle
correnti marine e i druidi sono rimasti colpiti dalla loro taglia: fino a 2
tonnellate di peso e 30 metri di lunghezza. Dopo una profonda analisi, i
druidi hanno compreso che i racconti fantastici dei marinai sui serpenti non
erano completamente inventati: nelle terre dove non ci sono kraken e veri
serpenti di mare, erano i calamari ad attaccare le barche, non perché
fossero intenzionati a nuocere agli umanoidi che vi stavano sopra, ma
perché le barche, viste dal basso delle profondità marine, ricordano la forma
di un capodoglio. Questi, quando ancora giovani, sono infatti tra le prede
naturali dei calamari giganti, che li circondano con i loro tentacoli per
stritolarli ed affogarli.
Comportandosi analogamente con le barche e le piccole imbarcazioni, i loro
tentacoli possono essere stati scambiati per serpenti di mare.
Per dover di cronaca, quando i capodogli sono adulti, i calamari passano da
predatori a prede dei capodogli stessi…
Simile per comportamento al calamaro, ma più piccola (1-3 HD), c‟è anche
la piovra gigante (ridurre il calamaro alla taglia media, con 4 dadi vita), che
vive in zone più temperate, caccia qualsiasi cosa compresi i piccoli squali,
bloccandoli e impedendo loro di respirare, ma è troppo piccola per
rappresentare una qualsiasi minaccia per gli umanoidi, tranne forse per i
cacciatori di perle solitari.
Combattimento: astuti ed agili, questi animali tendono agguati ai nemici,
cambiando il colore della pelle per ottenere un miglior mimetismo nelle
profondità oceaniche. Quando sono pronti, caricano e colpiscono con i loro
due tentacoli principali e, dopo aver coinvolto in mischia la preda, utilizzano
tutti gli altri 6 per colpire e stritolare la preda, che cercheranno possibilmente
di portare vicino al loro “becco” per morderla (danno di costrizione: 1d6+7).
Alcuni esemplari più grandi possono persino inoculare lievi tossine nella
preda (CD = 1/2 Dadi Vita +10), che producono un danno primario e
secondario pari a 1d4 alla costituzione. Inoltre, i calamari hanno le seguenti
abilità speciali:
Nuoto migliorato: i calamari ottengono un bonus razziale di +10 per nuotare
Pelle camaleontica: come i camaleonti, possono cambiare il colore della
pelle per mimetizzarsi con la sabbia o con l‟acqua scura, garantendosi un
bonus di +12 per nascondersi.
Corpo disossato: come le piovre, i calamari possono cambiare forma al loro
corpo per passare attraverso pertugi molto piccoli (1/10 della loro taglia).
Nube d’inchiostro: un calamaro può creare una nube d‟inchiostro rotonda,
lunga e larga 6 metri per un raggio di 3 metri, come sua azione gratuita, per
sfuggire dai nemici pericolosi. Nella nube, tutte le creature subiscono le
stesse penalità di completa oscurità, come per l‟incantesimo arcano
“oscurità”, e la nube di inchiostro può essere lanciata 3 volte per round, una
volta al giorno.
Scatto: una volta per round, se non è impegnato in una prova di lottare, un
calamaro può utilizzare un‟azione di round completo per muoversi
all‟indietro, senza girarsi, alla velocità di 96 metri lungo una linea retta libera
da ostacoli, senza offrire alcun attacco di opportunità.
Tentacoli rigeneranti: come alternativa, un nemico può attaccare i tentacoli
del calamaro come parti da staccare, (10 PF ciascuno, provoca un attacco
di opportunità da parte della seppia). Quando viene tagliato un tentacolo, la
perdita causa 5 danni al calamaro che si ritirerà dalla battaglia quando perde
cinque o più tentacoli. A causa del gran numero di tentacoli, i calamari
ottengono un bonus extra per le prove di lottare (già incluso nella
descrizione dell‟animale) e 4,5 metri (3 quadretti) di portata totale per colpire
i nemici con i 2 attacchi principali (3 metri di portata per gli altri tentacoli, 0
per il morso).
Razza/Specie
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
Polipo gigante
2000
1000
3000
2000
Segue 
Specie:
Calamaro gigante
enorme
Taglia:
14d8+14
77
Dadi Vita:
PF:
7
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
15 (+4 nat, -2 taglia, +3 des)
Classe Armatura:
11
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
9
32
Attacco Base:
Lotta:
2 Colpi (1d6+7) +14
Attacco:
Attacco Completo: 2 Colpi (1d6+7) +14,
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
6 Tentacoli (1d4+3) +9
4,5cm x 4,5m; +3
Costrizione, Afferrare migliorato
(colpo)
Nube d’inchiostro, Fretta, Visione
notturna
10
12
5
T
R
V
24 - 17 - 13 - 2 - 12 - 8
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (4):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
7
3
3
3
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Robustezza fisica, Duro a morire,
Lottare migliorato, Iniziativa
migliorata
Mari, Oceani freddi
Solitario, coppia o gruppo (2-4)
9
15-17 - 18-24 (mastodontico) HD
1
1
7
-
Castoro: questo animale timido ma cooperativo vive solitamente lungo i
fiumi, dove costruisce le sue dighe in legno. Dato che non è apprezzato
come trofeo di caccia, e nemmeno un potenziale pericolo tra gli incontri
casuali, non è presente alcuna descrizione per questo animale. In caso di
necessità, le statistiche della lontra marina (vedi Mustelidi) sono utilizzabili
anche per il castoro, eccetto per il talento “Arma naturale migliorata: Morso”
che sostituisce “Iniziativa migliorata”, e le seguenti statistiche: For 12, Des
13, Cos 13, Taglia: piccola. Le femmine di castoro sono più grandi dei
maschi. Peso: 25 Kg.
Coniglio: a volte si dice “pauroso come un coniglio” o la parola “coniglio”
assume lo stesso significato di codardo: in effetti è difficile trovare in natura
animali così timidi come i conigli.
Questi animali vivono in piccole buche sottoterra, con più uscite per poter
scappare da qualsiasi eventuale nemico. I conigli addomesticati sono
spesso apprezzati per la loro pelliccia e sono uno dei pochi animali
domestici allevati sia per ricavarne cibo sia come animali da compagnia,
specialmente quelli dall‟aspetto più buffo, come il coniglio-ariete.
Con una forma simile al coniglio comune, ma più grande e più combattivo, la
lepre condivide con i conigli la grande velocità ma, se costrette a difendersi,
cercheranno di colpire sia con i robusti incisivi da roditore, sia con le forti
zampe posteriori (sempre arma secondaria). In breve le statistiche sono le
seguenti: For +2, talento bonus: Accuratezza nell‟arma.
Combattimento: tutti i conigli preferiscono evitare di combattere, e utilizzano
quindi le loro abilità per scappare dai nemici. Le lepri combattono mordendo
[1 Morso (1d3-5) +6] e colpendo con i due “artigli” posteriori [ (1d2-5) +1].
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +8 alle prove su
ascoltare e un bonus razziale +4 alle prove di saltare.
Specie:
Coniglio
minuscola
Taglia:
1d4
2
Dadi Vita:
PF:
3
Iniziativa:
15m (10 q) Camminare
Velocità:
16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des)
Classe Armatura:
16
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-12
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d3-5) -3
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-5) -3
75cm x 0m
Spazio / Portata:
Scalciare - zampe posteriori (1d2-5)
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, Inattitudine
Qualità speciali:
0
6
1
Tiri salvezza:
T
R
V
1 - 19 - 10 - 2 - 12 - 8
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
-5
4
4
12
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Correre
Foreste temperate, Pianure
Solitario o domestico
1/4
-
11
3
-5
0
Diavolo della Tasmania: troppo piccolo e raro per poterlo descrivere bene,
può lontanamente rassomigliare ai tassi o ai ghiottoni a causa della sua
forma “da orsetto” e delle abitudini alimentari non troppo dissimili. Pesa circa
come una donnola ma è molto più lento e più massiccio.
Questo animale oggettivamente brutto è dotato di forti artigli e di morso
davvero potentissimo per la sua taglia, che gli consente di abbattere prede
anche molto più grandi di lui, ma soprattutto di spolpare le carcasse,
frantumandone le ossa.
Solitamente mansueto, tranne quando si tratta di cibo, il Diavolo della
Tasmania può cadere in uno stato di “ira” come il ghiottone e può scatenare
tutta la sua aggressività diventando immune alla paura.
Muschio: i Diavoli della Tasmania possono secernere a loro discrezione una
terribile puzza nell‟aria, sia per dissuadere i nemici ad attaccarli che per
“stordire” il nemico o la potenziale preda quando lottano. Nel primo caso,
l‟avversario del diavolo tasmaniano deve superare un tiro salvezza sulla
volontà, la Classe Difficoltà per resistere agli effetti della puzza dipende
dalla distanza tra il nemico e il diavolo tasmaniano, come indicato sotto, ed
un fallimento convincerà il nemico a fuggire. Se non funziona, o se il nemico
è estremamente motivato (come in casi di vita o di morte, che garantiscono
un bonus di morale pari a +5 per il tiro di salvezza), o se si tratta di una
preda che non può scappare, tale avversario deve superare un tiro salvezza
sulla tempra contro una Classe Difficoltà = 15, per resistere all‟effetto
nauseante del muschio. Un fallimento di 5 o meno renderà il nemico
parzialmente nauseato, con gli stessi effetti dell‟affaticamento, mentre in
caso contrario il nemico sarà completamente nauseato e incapace di
attaccare il diavolo tasmaniano. L‟incantesimo “rallenta veleno” previene gli
effetti del muschio, mentre quello “cura veleni” o il respirare per almeno 3
round dell‟aria pulita e non affetta dal fetore del muschio del diavolo della
Tasmania, ne cancella gli effetti.
Come ultima nota, dato che i diavoli tasmaniani hanno bisogno di tempo per
rigenerare il loro muschio, attivano questa abilità solo quando ne hanno
davvero bisogno. Hanno abbastanza cariche per 4-5 usi ed hanno bisogno
di un tempo variabile da 7 a 10 giorni per rigenerarlo completamente. E‟
comunque inefficace contro gli altri diavoli della Tasmania.
DC 8
DC 8
DC 12
DC 12
DC 12
DC 8
DC 8
DC 8
DC 12
DC 18
DC 18
DC 18
DC 12
DC 8
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
DC 8
DC 12
DC 18
diavolo t.
DC 18
DC 12
DC 8
DC 8
DC 8
DC 12
DC 12
DC 12
DC 8
DC 8
Diavolo della Tasmania
minuscola
PF:
2d2+5
7
5
9m (6 q) Camminare
16 (+1 nat, +2 taglia, +3 des)
17
0
Colto di Sprovvista:
Lotta:
12
-12
1 Morso (1d3) +7
1 Morso (1d3) +7
75cm x 0m
Rabbia, Muschio, CD 18
Visione a luce fioca, Olfatto acuto,
Morso Potente +4 danni
3
5
1
T
R
V
3 - 17 - 13 - 1 - 12 - 5
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
DC 8
DC 12
DC 18
DC 18
DC 18
DC 12
DC 8
-4
3
3
11
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Robustezza
Foreste nordiche, Montagna
Solitario, coppie o gruppi
1
-
1
1
4
-4
-4
Ippopotamo: anche se ci sono sottospecie più piccole, comunemente si
definiscono con questo termine gli enormi “cavalli d‟acqua” della savana,
come vengono chiamati da alcune antiche tribù.
Questi animali vivono nei fiumi e possono sembrare goffi e pacifici, ma sono
estremamente territoriali e uccidono più persone dei leoni, non temono i
coccodrilli e alcuni druidi hanno scoperto che uccidono altri erbivori per
cibarsene, come le vacche degli aborigeni. Quando di notte queste vanno
ad abbeverarsi nel fiume, gli ippopotami, celati nella notte e immersi nelle
acque scure, eseguono uno scatto fuori dall‟acqua e le feriscono con il loro
straordinario morso e poi tornano a mangiarsele dopo che sono morte
dissanguate. Inoltre sono anche cannibali e non mostrano alcun sentimento
nei confronti dei membri del loro stesso branco, anche se non è ancora noto
il perché.
Gli ippopotami hanno un morso veramente micidiale, forte abbastanza da
troncare in due persino i coccodrilli di fiume adulti, con cui talvolta
condividono l‟ambiente senza attaccarsi reciprocamente.
Specie:
Ippopotamo
enorme
Taglia:
16d8+112
190
Dadi Vita:
PF:
5 (3)
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
16 (+7 nat, -2 taglia, +1 des)
Classe Armatura:
9 (7) Colto di Sprovvista:
15
Contatto:
10
28
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (2d8+12) +16 (19-20x2)
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (2d8+12) +16 (19-20x2)
4,5cm x 3m; +1,5 (morso)
Spazio / Portata:
Travolgere
Attacchi speciali:
Goffaggine a terra: 4, Trattenere il
Qualità speciali:
Combattimento: gli ippopotami non adottano nessuna particolare strategia.
Possono tendere imboscate ai nemici immergendosi e poi attaccando
all‟improvviso e scattando fuori dall‟acqua, mentre a terra semplicemente
caricano il nemico ed utilizzano il loro morso per far fuori ogni rivale o
minaccia.
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Abilità naturali: gli ippopotami hanno un bonus razziale di +4 per nuotare e
intimidire.
Trattenere il respiro migliorato: gli ippopotami possono trattenere il respiro
per 6 minuti (100 round) prima di cominciare ad affogare.
Razza/Specie
Altezza (cm)
min
max
Peso (kg)
min
max
Ippopotamo
330
1400
375
3200
T
respiro, RD 1/17
R
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
V
6
30 - 13 (9) - 25 - 2 - 12 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (6):
11 (9)
14
1
-7
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
1
1
14
-
Attacco naturale e Critico migliorato:
morso, Allerta, Robustezza x2,
Iniziativa migliorata
Fiumi di savana o giungla
Solitario o mandria (2-8)
10
17-27 HD
Mangusta: questo formidabile cacciatore assomiglia alla donnola, ma deriva
da un‟altra specie. Ha grandi riflessi, è resistente ai veleni ed è conosciuto e
apprezzato per la sua abilità nell‟uccidere serpenti (anche se, in effetti, va a
caccia di qualsiasi cosa che può uccidere).
Combattimento: le manguste sono abili nella strategia del colpire e correre,
mordendo e difendendosi contemporaneamente.
Abilità naturali: questo animale ha un bonus razziale +4 alle prove di
Acrobazia.
Specie:
Mangusta
minuscola
Taglia:
1d4
2
Dadi Vita:
PF:
5
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
18 (+1 nat, +2 taglia, +5 des)
Classe Armatura:
18
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
1
-10
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d3-4) +8
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +8
75cm x 0m
Spazio / Portata:
Nemico razziale: serpente (+1)
Attacchi speciali:
Robustezza ai veleni: +3, Predatore
Qualità speciali:
2
7
1
Tiri salvezza:
T
R
V
2 - 20 - 11 - 2 - 12 - 7
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
-4
5
6
13
9
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Schivare
Foreste nordiche, Montagne
Solitario o coppia
1/8
-
1
1
-4
-4
-4
Pipistrello: esistono diversi tipi di pipistrello, dai vegetariani (si nutrono di
polline) ai carnivori (insetti, predatore), differenti in forma e dimensioni in
base alla loro specie.
Disprezzati per la loro forma simile a quella di un topo volante, questi
animali sono innocui, ad eccezione dei „vampiri‟, i quali non hanno nulla in
comune con le omonime creature non-morte, tranne la loro caratteristica di
succhiare piccole quantità di sangue alle loro vittime.
I pipistrelli vampiro sono così piccoli da essere di fatto innocui (non
provocano alcun danno col morso), eccetto dei piccoli segni nel punto da cui
succhiano il sangue, ma sono temuti dai druidi poiché alcune specie
possono veicolare malattie letali, come la rabbia.
Tutti i pipistrelli possiedono un sistema localizzatore basato sulle onde
sonore, che concede una vista cieca fino ad un raggio di 6 metri , un bonus
speciale alle prove di ascoltare (vedi di seguito) e un bonus cognitivo di +4
alla classe armatura sinché sono in volo. Tutti questi bonus sono negati se
l‟effetto vista-cieca è negato, ad esempio quando l‟animale entra in un area
affetta dall‟incantesimo “silenzio”.
Combattimento: i pipistrelli non hanno la forza di arrecare alcun danno a
creature più grandi di loro (e spesso anche della loro stessa taglia) e
semplicemente scappano dalla battaglia.
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +8 alle prove di
ascoltare e acrobazia, sino a quando il loro sonar li avverte degli ostacoli nei
paraggi.
Specie:
Pipistrello
diminutiva
Taglia:
1d1
1
Dadi Vita:
PF:
6
Iniziativa:
9m (6 q) Volare
Velocità:
24 (+4 nat, +0 taglia, +6 des, +4 cognit.)
Classe Armatura:
24
14
Contatto:
Colto di Sprovvista:
1
-15
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso 0 +8
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso 0 +8
50cm x 0m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Vista cieca (6 m), Predatore
Qualità speciali:
2
8
1
Tiri salvezza:
T
R
V
1 - 22 - 10 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
-5
6
7
18
12
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Accuratezza nell’arma
Climi temperati o tropicali
Colonia (30+)
0
-
11
3
0
-
Procione: questo simpatico e, in qualche modo, dispettoso animale è
conosciuto anche come “orsetto lavatore”.
Molto resistenti grazie alla loro costituzione, questi animali sono considerati
dai druidi molto furbi, poiché posseggono un‟abilità innata nell‟utilizzare le
loro zampe anteriori prensili per afferrare oggetti e usarli come strumenti
rudimentali.
Se catturati quando sono ancora giovani, diventano facilmente
addomesticabili e possono diventare buoni famigli o animali da compagnia.
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +2 alle prove di
ascoltare e osservare, e un bonus razziale +4 alle prove di Scalare.
*Arrampicatore esperto: questi animali si possono muovere sugli alberi
senza penalità, hanno un bonus razziale +2 sulle prove di arrampicare e
saltare e prendono un 10 su queste prove se sono minacciati.
Razza/Specie
Procione
Altezza (cm)
min
max
35
60
Peso (kg)
min
max
0,5
4,5
Specie:
Procione
piccola
Taglia:
1d6
4
Dadi Vita:
PF:
5
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
15 (+1 nat, +1 taglia, +3 des)
Classe Armatura:
14
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-6
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d4-2) +4
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d4-2) +4
1,5 cm x 0 m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Arrampicatore esperto*
Qualità speciali:
4
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
7 - 17 - 13 - 2 - 13 - 8
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
-1
3
3
7
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Allerta
Foreste nordiche, Montagne
Solitario o squadra (4-8)
1/4
-
5
5
2
-2
-2
Porcospino: noto anche come riccio di terra, è un animale considerato, in
un certo qual modo, adorabile grazie alla sua strana forma. E‟ un simpatico
ed efficace cacciatore di insetti, e un ottimo famiglio per molti incantatori,
eccetto quando vanno in letargo per l‟inverno.
I porcospini hanno l‟intero corpo ricoperto da pungenti aculei, i quali sono un
ottimo deterrente contro la maggior parte dei predatori, inclusi cani e gatti.
Addirittura, possono essere utilizzati per ridurre gli effetti di una caduta da
una zona alta. I porcospini hanno anche un ottimo olfatto, un buon udito e
una vista decente.
Come curiosità, alcune persone confondono il nome di questo animale con
l‟istrice, grosso mammifero dotato di aculei della savana, molto più grande
del porcospino.
I porcospini sono onnivori e il latte di mucca è velenoso per i cuccioli, anche
se agli adulti piace molto.
Combattimento: i porcospini hanno un morso troppo poco potente per poter
infliggere un qualche tipo di danno alle creature più grandi di loro, e così
usano solamente le loro spine quando devono difendersi, raggomitolandosi
a forma di palla.
In questa posizione, diventa veramente difficile per un altro animale colpire
un porcospino con morsi o artigli e ucciderlo. Infatti, le spine del porcospino
infliggono automaticamente 1d3 danni letali e localizzati ad ogni parte del
corpo che il predatore usa per colpire il porcospino (tranne il caso in cui usi
zoccoli, corna o simili). Tale danno è doppio se è un morso, poiché la parte
interna alla bocca è molto vulnerabile e, in questa caso, la riduzione del
danno del predatore non viene mai considerata. Il rischio che alcune spine si
rompano e che le ferite si infettino è troppo elevato e così solo pochi animali,
come le volpi, danno la caccia ai porcospini perché sono capaci di „aprirli‟
prima di mangiarli.
Dietro il sipario: logicamente, più un nemico colpisce forte un porcospino
raggomitolato a palla, più danno dovrebbe ricevere dagli aculei, che
dovrebbero essere in grado di assorbire più danno (fino a 5 punti),
proveniente dalle armi naturali che è in grado di contro-ferire. Ci vorrebbe
troppo spazio per descrivere in modo esaustivo l‟interazione tra il riccio e
altri predatori, considerando che tali informazioni verrebbero usate troppo
raramente. Sta quindi al Dungeon Master decidere in base alla situazione.
Specie:
Porcospino
minuscola
Taglia:
1d2
1
Dadi Vita:
PF:
4
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
18 (+4 nat, +4 taglia, +0 des)
Classe Armatura:
16
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-12
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d2-5) -5 (solo non letale)
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d2-5) -5 (solo non letale)
10cm x 0m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Robustezza ai veleni: 2, Inattitudine
Qualità speciali:
2
6
1
Tiri salvezza:
T
R
V
1 - 10 - 11 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
Razza/Specie
Porcospino
-5
0
0
12
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
3
3
-5
-
Allerta, Accuratezza nell’arma
Foreste nordiche, Montagne
Solitario, coppia o colonia (3-20)
1/8
+1 PF
Altezza (cm)
min
max
20
35
Peso (kg)
min
max
0,8
1,2
Puzzola: con una sola parola sono rappresentate diverse specie e sottospecie che includono piccoli animali dotati di una ghiandola che consente
loro di mettere odori pestilenziali per scoraggiare eventuali aggressori.
Il più comune tipo di puzzola, a strisce bianche e nere, non è lo stesso
animale della piccola puzzola del vecchio continente, la moffetta, che è
imparentata con altri mustelidi e ed è una valida e agile cacciatrice.
Quella a strisce bianche e nere, che è quella descritta qui, ha invece un
corpo moderatamente lungo con zampe tozze ma robuste, lunghi artigli
posteriori per scavare, è onnivora e un animale notturno.
Come detto, il loro tratto distintivo più noto è la presenza di ghiandole anali
che secernono un odore terribile, simili, ma più sviluppate, a quelle della
famiglia dei mustelidi.
Queste secernono una mistura chimica contenente sulfurei, dall‟odore simile
a una combinazione di uova marce, con aglio e gomma bruciata. L‟odore di
questo fluido è così forte da allontanare orsi e altri potenziali predatori, ed è
difficilissimo da togliere dai vestiti.
Riguardo alle altre specie, le puzzole della famiglia dei mustelidi sono uccise
solitamente dai gatti selvatici. Gli umani invece a volte le usano come
animali da compagnia, dopo aver rimosso le loro ghiandole.
Specie:
Puzzola
minuscola
Taglia:
1d4
3
Dadi Vita:
PF:
7
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
15 (+0 nat, +2 taglia, +3 des)
Classe Armatura:
15
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-11
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d3-3) +7
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +7
75cm x 0m
Spazio / Portata:
Muschio
Attacchi speciali:
Olfatto acuto, Visione crepuscolare
Qualità speciali:
3
5
1
Tiri salvezza:
T
R
V
5 - 16 - 12 - 2 - 12 - 6
Caratteristiche:
Abilità:
Muschio: con questo nome si fa riferimento all‟abilità di spruzzare la miscela
sulfurea sopra descritta. Questi odori non vengono sparsi nell‟aria, ma sono
rivolti contro un obiettivo distante al massimo tre metri. I muscoli vicini alle
ghiandole permettono di spruzzare il liquido con grande accuratezza dai due
ai tre metri (attacco di contatto a distanza). Come effetto, il nemico deve
riuscire a superare un tiro salvezza sulla volontà o darsela a gambe e,
anche se il tiro salvezza è superato, il bersaglio colpito deve superare un tiro
salvezza sulla tempra (Classe Difficoltà 18) per resistere all‟effetto
nauseante. Un fallimento di 5 o meno renderà il bersaglio colpito
parzialmente nauseato, con gli stessi effetti dell‟affaticamento. Altrimenti,
completamente nauseato e incapace di combattere.
La magia “ritardare veleno” previene gli effetti del muschio, mentre
“rimuovere veleno” o respirare per almeno 3 round dell‟aria fresca, senza più
sentire l‟odore muschiato della puzzola, ne cancellerà i sintomi. Come ultima
nota, le puzzole hanno bisogno di tempo per produrre questo liquido
maleodorante e “attivano” questa abilità solamente quando ne hanno
veramente bisogno. Solitamente hanno una carica per 4 o 5 usi e
necessitano dai 7 ai 10 giorni per rigenerarla completamente. Inoltre è
inefficace contro altre puzzole.
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
-3
3
3
11
-
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Iniziativa
migliorata
Foreste nordiche, Montagne
Solitario o coppia
1/2
-
2
1
-3
-3
-3
Rospo: questo tranquillo animale è apprezzato come famiglio da alcuni
maghi o sciamani. Fondamentalmente innocuo, dato che mangia soltanto
insetti, è abile nel saltare e nascondersi. I rospi ottengono un bonus razziale
di +8 anche per nuotare, e le sue statistiche possono essere utilizzate anche
per descrivere un camaleonte, che invece ottiene “Abilità focalizzata:
osservare”, e un bonus razziale di +8 per le prove di Scalare.
Mimetismo: bonus di +4 per nascondersi, +8 per i camaleonti.
Specie:
Rospo
minuscola
Taglia:
1d4
2
Dadi Vita:
PF:
5
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des)
Classe Armatura:
14
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-13
Attacco Base:
Lotta:
1
Morso
(0)
+4
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (0) +4
75cm x 0m
Spazio / Portata:
Nemico razziale: insetti
Attacchi speciali:
Mimetismo *, Anfibio, Inattitudine
Qualità speciali:
2
4
1
Tiri salvezza:
T
R
V
1
14
11
1
12
–
3
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
-5
2
2
10
2
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Abilità
focalizzate: saltare
Laghi, Fiumi temperati e tropicali
Solitario o coppie
0
-
1
1
-5
-5
3
Scimmia arboricola (o bertuccia): queste scimmie vivono solitamente in
grandi gruppi sopra alberi o in zone rocciose difficilmente raggiungibili da
grandi predatori.
Molto agili e con una coda prensile, questi animali sono piccoli ma dispettosi
e, quando addomesticati, possono essere usati come animali domestici,
famigli o animali da compagnia, o allenati per compiti specifici.
Esistono diversi tipi di scimmie, ma le loro differenze sono talmente piccole
da non poter essere rappresentate nel D20 system. Queste statistiche sono
quindi utilizzabili per tutti i tipi di scimmia arboricola.
Combattimento: se costretti al combattimento, questi animali lanciano
qualsiasi cosa gli capiti a tiro, come frutti o piccole pietre e, se impegnati in
una mischia, graffieranno e morderanno al meglio delle loro possibilità.
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +4 nelle prove di
scalare e acrobazia.
*Arrampicatore esperto: questi animali si possono muovere sugli alberi
senza penalità, hanno un bonus razziale +2 sulle prove di Scalare e saltare
e prendono un 10 su queste prove se sono minacciati.
Specie:
Scimmia
minuscola
Taglia:
1d2
2
Dadi Vita:
PF:
5
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare o Arrampicare
Velocità:
17 (+0 nat, +2 taglia, +5 des)
Classe Armatura:
17
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-12
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d3-4) +7
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +7
75cm x 0m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Arrampicatore esperto*
Qualità speciali:
2
7
1
Tiri salvezza:
T
R
V
5 - 20 - 11 - 3 - 12 - 9
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
-2
6
5
13
9
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Accuratezza nell’arma
Foreste nordiche, Montagne
Solitario o coppia
1/8
1d6 (piccola)
3
3
4
-2
-2
Scoiattolo: questi docili roditori prosperano nei boschi temperati, dove si
nutrono in prevalenza di noci, bacche e talvolta di piccoli insetti. Anche se
sono molto timidi, questi animali sono molto adattabili e non è raro che
alcuni di essi, catturati e tenuti come animali da compagnia, vengano
adottati da una gatta domestica e socializzino con i suoi cuccioli,
adottandone lo stile di vita e le abitudini.
Combattimento: gli scoiattoli sono estremamente timidi e scappano al primo
sentore di pericolo, mordendo soltanto quando sono messi alle corde. Il loro
morso può essere doloroso ma non provoca alcun danno letale alle creature
piccole o grandi (ma può facilmente ferire, ad esempio, un dito di un mago
incauto, impedendogli di lanciare incantesimi…)
Abilità: Gli scoiattoli hanno un bonus razziale di +8 per prove di Equilibrio e
Arrampicarsi. Uno scoiattolo può sempre scegliere se prendere 10 per una
prova di Scalare, anche quando è inseguito o minacciato.
Scoiattoli come famigli: uno scoiattolo può essere scelto come famiglio.
Garantisce al suo padrone un bonus di +3 sulle prove di Scalare.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Scoiattolo
minuta
1
3
9m (6 q) Camminare
17 (+0 nat, +4 taglia, +3 des)
17
0
Colto di Sprovvista:
Lotta:
14
-16
1 Morso (1d3-4) +7 (non letale)
1 Morso (1d3-4) +7 (non letale)
10cm x 0m
Visione a luce fioca, Olfatto acuto,
Inattitudine
2
5
1
T
R
V
2 - 17 - 10 - 2 - 12 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado Sfida:
Avanzamento:
PF:
1d2
-4
12
3
15
3
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Arrampicare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Accuratezza nell’arma
Foreste temperate, Pianure
Domestico, coppia o solitario
1/8
-
3
3
4
-4
-4
Scoiattolo volante: gli scoiattoli volanti hanno due membrane di pelle
collegate con le quattro zampe e il corpo, il che permette loro di planare da
albero in albero.
Combattimento: anche gli scoiattoli volanti evitano il combattimento,
utilizzando la loro capacità di planare per sfuggire rapidamente ai nemici.
Abilità: Gli scoiattoli volanti hanno un bonus razziale di +8 per le prove di
Equilibrio, Scalare e Saltare. Uno scoiattolo volante può sempre scegliere di
prendere 10 per una prova di Scalare, anche quando inseguito o minacciato.
Uno scoiattolo volante utilizza il suo modificatore di Destrezza per le prove
di Arrampicarsi e Saltare.
Planare: (Ex): Uno scoiattolo volante può planare da qualsiasi altezza ad
una velocità di 5 metri per round in condizioni di vento debole o assente.
Scoiattoli come famigli: uno scoiattolo volante può essere scelto come
famiglio. Garantisce al suo padrone un bonus di +3 sulle prove di Saltare.
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità:
Classe Armatura:
Contatto:
Attacco Base:
Attacco:
Attacco Completo:
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Qualità speciali:
Tiri salvezza:
Caratteristiche:
Abilità:
Scoiattolo volante
minuta
18
1
0
Colto di Sprovvista:
Lotta:
14
-16
1 Morso (1d3-4) +8
1 Morso (1d3-4) +8
10cm x 0m
Visione crepuscolare, Olfatto acuto,
Planare, Inattitudine
2
6
1
T
R
V
3 - 19 - 11 - 2 - 12 - 6
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
PF:
1d2
4
9m (6 q) Camminare e Scalare
6m (4 q) Scivolare
18 (+0 nat, +4 taglia, +4 des)
-4
12
4
16
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Allerta, Accuratezza nell’arma
Foreste temperate
Solitario, coppie o gruppi (2-10)
1/8
-
3
3
4
-4
-4
Topo: con questa parola è possibile in generale descrivere una grande
famiglia di animali, che includono topi, porcellini d‟india e perfino ratti. Questi
animali sono molto apprezzati da differenti tipi di maghi, anche se i ratti non
sono amati proprio da tutti. Più forti (For +2) e più grandi degli altri topi (Cos
+2), se questi animali vivono in zone sporche, possono diventare portatori
“sani” di malattie e diffonderle col loro morso (CD=10 + bonus Cos), mentre
condividono con gli altri topi un‟eccezionale resistenza ai veleni.
I topi sono solitamente mangiati dai gatti, ma alcuni ratti di fogna sono
talmente grandi che è difficile dire chi mangia chi.
Alcuni ratti, come il ratto gigante vegetariano della savana (ghiotto di
banane), possono essere addomesticati e mostrare una grande fedeltà
verso il proprio padrone.
Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +4 alle prove di
ascoltare, osservare, scalare e nuotare.
Specie:
Topo
minuscola
Taglia:
1d2
1
Dadi Vita:
PF:
4
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
18 (+0 nat, +4 taglia, +4 des)
Classe Armatura:
16
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-12
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d2-5) -1 (solo non letale)
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d2-5) -1 (solo non letale)
10cm x 0m
Spazio / Portata:
Attacchi speciali:
Robustezza ai veleni: 2, Inattitudine
Qualità speciali:
2
6
1
Tiri salvezza:
T
R
V
1 - 19 - 11 - 2 - 12 - 9
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
-5
4
4
16
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
5
5
-1
-1
-5
Allerta
Foreste nordiche, Montagne
Solitario, coppia o colonia (3-20)
1/8
+1 PF
Segue 
Specie:
Ratto (esempio)
minuscola
Taglia:
1d4
2
Dadi Vita:
PF:
4
Iniziativa:
9m (6 q) Camminare
Velocità:
16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des)
Classe Armatura:
16
12
Contatto:
Colto di Sprovvista:
0
-12
Attacco Base:
Lotta:
1 Morso (1d3-4) -7
Attacco:
Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) -7
75cm x 0m
Spazio / Portata:
Malattia: CD 11
Attacchi speciali:
Robustezza ai veleni: 2
Qualità speciali:
3
6
1
Tiri salvezza:
T
R
V
3 - 18 - 13 - 2 - 12 - 9
Caratteristiche:
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi Silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Acrobazia (Des):
Talenti (1+1):
Ambiente:
Organizzazione:
Grado di Sfida:
Avanzamento:
-3
4
4
16
4
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Saltare (For):
Accuratezza nell’arma, Allerta
Foreste nordiche, Montagne
Solitario, coppia o colonia (3-20)
1/8
+1 PF
5
5
-1
-1
-5
Archetipi
Dal momento che gli animali qui descritti sono completamente diversi da
quelli del Manuale dei Mostri, è meglio prendere in considerazione sia gli
animali crudeli che quelli leggendari come l‟applicazione di un “Archetipo”.
Animali crudeli: questi animali sono più grandi e più forti delle loro versioni
“normali” e molto più aggressivi, territoriali e pericolosi per ogni altra
creatura che si avvicina a loro. Le origini di questi animali sono incerte:
anche se hanno un allineamento neutrale, alcuni incantatori avanzano teorie
che li vedono come il risultato di influenze caotiche o malvagie, mentre i
druidi suppongono che essi siano il risultato di una dura selezione naturale
derivata da ancor più difficili ambienti naturali, con pochissime risorse, che
ha portato gli animali a essere in diretta competizione contro bestie o
creature magiche, costringendoli a diventare più aggressivi e più forti per
non soccombere. Gli animali crudeli si trovano in continenti a parte o isole
che rispecchiano l'ambiente naturale dei loro più piccoli "cugini", ma non è
stata trovata una commistione fra le due razze. Normalmente, gli animali
preistorici non rientrano in questo Archetipo, in quanto il loro processo di
evoluzione non li ha portati a diventare crudeli, anche se il piano non è
ancora stato completamente esplorato, ed è possibile così incontrare ogni
tipo di creatura.
Regole:
"Crudele" è un Archetipo ereditario, che può essere aggiunto a qualsiasi
animale che non lo sia già (di seguito nominato “animale base"). La razza
dell‟animale non cambia ma rientra nella sottorazza Crudele. Questo tipo
sfrutta tutte le statistiche e le abilità degli animali base, tranne come riportato
di seguito.
Dimensioni: Se l‟animale base ha taglia minuscola o piccolissima la sua
taglia diverrà piccola, altrimenti mantiene la sua categoria di taglia ma i
danni delle sue armi naturali aumentano di una categoria.
Razza: Un animale crudele rientra nel sottotipo “crudele”, che fornisce i
benefici ai punteggi abilità e i tiri salvezza di questo modello. I Ranger
possono scegliere questi animali come nemico prescelto.
Dadi Vita: Se l'animale crudele ha taglia inferiore a quella piccola, avrà 1
Dadi Vita o il Dadi Vita massimi della razza base +1, a seconda di quale tiro
sia maggiore. Se ha taglia media o più grande, il suo ammontare di Dadi
Vita base è pari al massimo dei Dadi Vita indicato nell‟avanzamento +2.
Solo nel caso in cui l‟animale aumenti di taglia in questo modo, il nuovo
Dado Vita è pari al MINIMO necessario per raggiungere la nuova taglia
(come nel caso del grande squalo bianco).
Velocità: Come per l‟animale base +6 metri.
Classe armatura: L‟armatura naturale aumenta di +2. Se l'animale base
non ha alcun bonus naturale, avrà un bonus di +2 all‟armatura naturale.
Attacchi speciali: Un animale crudele mantiene tutti gli attacchi speciali
della razza base. Il danno dei suoi attacchi speciali sarà la somma dei bonus
guadagnati con l‟aumento della taglia e dei punteggi abilità della taglia più
grande, dove applicabile.
Qualità speciali: Un animale crudele mantiene tutte le qualità speciali
dell‟animale base. Queste eventualmente varieranno assieme ai punteggi di
caratteristica. Il Dungeon Master può decidere di rimuovere l‟attributo
“Inattitudine” se non lo ritiene più opportuno per il nuovo tipo di animale.
Tiri Salvezza: Tutti i tiri salvezza sono buoni per qualsiasi animale: la
progressione per ogni tiro salvezza è pari a (1/2 Dadi Vita) +2.
Caratteristiche: Gli animali crudeli acquisiscono i seguenti punti
caratteristica: For +4, Des +2, e Cos +2. Questi bonus si sommano con
qualsiasi bonus o malus acquisiti con l‟eventuale aumento della taglia (vedi il
MdM).
Abilità: Un animale crudele riceve punti abilità pari a (2 + bonus Int [minimo
1]) x Dadi Vita +3. Qualsiasi abilità compaia nel prototipo dell‟animale base
sarà anche un‟abilità di classe dell‟animale crudele.
Talenti: Come per l‟animale base, con la normale progressione tramite
l‟aumento dei Dadi Vita: 1 talento x ogni dado vita divisibile x 3. I talenti
bonus devono venire considerati separatamente.
Se l'animale base ha il talento “Accuratezza nell‟arma” e questo diventasse
inutile dopo l'aumento dei DV e della Forza, può sostituirlo con un altro
talento a sua scelta.
Grado sfida: seguire le norme per l'adeguamento
del GS come
conseguenza de‟aumento delle dimensioni della creatura nel MdM (di solito
+1 ogni 3 Dadi Vita), e aggiungere +1 al risultato.
Avanzamento: Gli animali crudeli avanzano sino a due volte il loro nuovo
Dado Vita base.
Modificatore di livello: nessuno.
Animali leggendari: come descritto nel MdM II, gli animali leggendari
nascono quando la situazione lo richiede, per volontà di una Divinità o del
potere della natura. Essi nascono per aiutare eroi o per difendere gli animali,
i luoghi o persone fisiche contro le forze del male e/o del caos che possono
disturbare l'equilibrio naturale o distruggere la pace. Le caratteristiche più
sorprendenti di questi animali sono la loro innata intelligenza e qualità fisiche
dovute alla loro dimensione, impossibili da spiegare da un punto di vista
scientifico: qualunque sia la forza primordiale che si cela dietro gli animali
leggendari, tende ad esaltare le abilità originarie dell'animale,
incrementando ciò che caratterizza l'animale in forma normale. Dal
momento che questi animali sono una sorta di campioni naturali, è
estremamente raro trovarli appartenenti al sesso debole (di solito di sesso
femminile per i mammiferi, maschile per i serpenti).
Regole: guardando il MdM II, non vi è una regola "fissa" che ne aiuta a
creare un Archetipo , così questo si crea come a seguire: "Leggendario" è
un Archetipo ereditario, che può essere aggiunto a qualsiasi animale che
non sia già leggendario (di seguito nominato "animale base"). La razza
dell‟animale non cambia ma rientra nella sottorazza leggendaria. Questa
sfrutta tutte le statistiche e le abilità della razza base, tranne come indicato
qui.
Dimensioni: Se l‟animale base ha taglia minuscola o piccolissima la sua
taglia diverrà piccola, altrimenti mantiene la sua categoria di taglia ma i
danni delle sue armi naturali aumentano di due categorie.
Razza: Un animale leggendario rientra nel sottotipo “leggendario”, che
fornisce i benefici ai punteggi abilità e i tiri salvezza di questo modello. I
Ranger possono scegliere questi animali come nemico prescelto.
Dadi Vita: Se l'animale leggendario ha taglia inferiore a quella piccola, avrà
1 Dadi Vita o il Dadi Vita massimi della razza base +2, a seconda di quale
tiro sia maggiore.
Se ha taglia media o più grande, il suo ammontare di Dadi Vita base è pari
al massimo dei Dadi Vita indicato nell‟avanzamento x2, +1. O +4, a seconda
di quale sia il migliore.
Solo nel caso in cui l‟animale aumenti di taglia in questo modo, il nuovo
Dado Vita è pari al MINIMO necessario per raggiungere la nuova taglia
(come nel caso del grande squalo bianco).
Velocità: Come per l‟animale base +8 metri.
Classe armatura: L‟armatura naturale aumenta di +4, più un ulteriore +2
extra per ogni categoria di dimensione più grande dopo la taglia "media"
(media e grande sono considerate alla pari). Per esempio, un gatto sarebbe
+4, un leone +6, un rinoceronte bianco +8.
Attacchi speciali: Un animale leggendario mantiene tutti gli attacchi
speciali della razza base. Il danno dei suoi attacchi speciali sarà la somma
dei bonus guadagnati con l‟aumento della taglia e dei punteggi abilità della
taglia più grande, dove applicabile.
Qualità speciali: Un animale leggendario mantiene tutte le qualità speciali
dell‟animale base. Queste eventualmente varieranno assieme ai punteggi di
caratteristica. Il Dungeon Master può decidere di rimuovere l‟attributo
“Inattitudine” se non lo ritiene più opportuno per il nuovo tipo di animale.
Tiri Salvezza: Tutti i tiri salvezza sono buoni per qualsiasi animale: la
progressione per ogni tiro salvezza è pari a (1/2 Dadi Vita) +2.
Caratteristiche: L‟animale leggendario ottiene un punteggio pari a +1/2,
arrotondato, del valore originario di FOR, DES, COS e un +2 per gli altri
valori. Il punteggio alla FOR non può essere inferiore a +2. Il bonus in Forza
dovuto al genere maschile è generalmente applicato PRIMA.
Abilità: Un animale leggendario riceve punti abilità pari a (2 + bonus Int
[minimo 1]) x Dadi Vita +6. Qualsiasi abilità compaia nel prototipo
dell‟animale base sarà anche un‟abilità di classe dell‟animale leggendario.
Talenti: Come per l‟animale base, con la normale progressione tramite
l‟aumento dei Dadi Vita: 1 talento x ogni dado vita divisibile x 3. I talenti
bonus devono venire considerati separatamente.
Se l'animale base ha il talento “Accuratezza nell‟arma” e questo diventasse
inutile dopo l'aumento dei DV e della Forza, può sostituirlo con un altro
talento a sua scelta.
Grado sfida: seguire le norme per l'adeguamento
del GS come
conseguenza de‟aumento delle dimensioni della creatura nel MdM (di solito
+1 ogni 3 Dadi Vita), e aggiungere +2 al risultato.
Avanzamento: Gli animali leggendari avanzano sino a due volte il loro
nuovo Dado Vita base.
Modificatore di livello: nessuno.
Note generali speciali: alcuni animali, come il leone con la sua criniera,
hanno qualità speciali che non sono direttamente influenzate dal tiro di Dadi
Vita, ma è legittimo pensare che gli Archetipi “crudele” e “leggendario”
debbano esaltare queste qualità: un cavallo deve correre più veloce, un
leone dovrebbe essere ancora più abile nel combattere e avere una difesa
maggiore, una tigre deve essere un‟ancor più abile cacciatrice e un
coccodrillo dovrebbe avere un‟abilità straordinaria nel nuoto. Come regola
generale, moltiplicare il valore originale x 1,5 o 2 per gli animali crudeli e
leggendari e, se non vi è alcuna differenza significativa, moltiplicarlo x2 o x3.
Licantropi: le regole per le bestie mannare non cambiano. Tuttavia, si
possono usare gli esempi qui riportati per creare i nuovi mannari.
L‟Archetipo “bestia mannara” può essere utilizzato assieme a quello
“crudele” e “leggendario”, ma questi ultimi due non possono essere fusi
insieme. I mannari crudeli tendono ad essere un mix di allineamenti caotici
e/o malvagi con i valori morali che l'animale rispecchia nella comune
immaginazione, mentre i mannari leggendari, molto rari, mescolano gli
allineamenti di legale e/o buono. L'ultima parola spetta al DM, ma bisogna
ricordare che è fattibile creare mannari crudeli neutrali e che
GENERALMENTE questi avranno un allineamento e un‟attitudine che
rispecchia il comportamento sociale dell‟animale, e che vi possono essere
diverse eccezioni a questo comportamento.
Sesso e mannari: i mannari infettano le persone o gli animali con una
speciale malattia. Gli animali di solito muoiono, se non vengono curati in
tempo con i più noti rimedi (tranne se la bestia mannara può incrociarsi
naturalmente con quell‟animale nella forma selvatica, come un cane infetto
da un lupo mannaro), mentre la gente semplicemente eredita gli effetti della
malattia, che poi seguirà il suo decorso naturale.
Per quello che riguarda il sesso dell‟animale e ciò che esso implica (vedi
capitolo 1), si fa riferimento solo a quello della creatura infettata, non del
licantropo che infetta.
Esempio:
Specie:
Taglia:
Dadi Vita:
Iniziativa:
Velocità: (tipi)
Camminare
Classe armatura: (Totale)
22
Contatto:
Attacco Base
Attacco Principale
1 Artiglio (1d8+4)
Attacco Completo:
Spazio/Portata:
Attacchi Speciali:
Qualità Speciali:
Tiri Salvezza:
(to round town)
Caratteristiche:
Forza
Destrezza
Costituzione
Abilità:
Intimidire (For):
Equilibrio (Des):
Muoversi silenzios. (Des):
Nascondersi (Des):
Cadere (Des):
Ascoltare (Sag):
Osservare (Sag):
Scalare (For):
Nuotare (For):
Leone Crudele
Superiore
Modificatore taglia: +0
Talenti:
10
75
Pf
0
Talenti:
4
metri
quadretti
12
8
Taglia
Destrezza
Armatura naturale
Altro
0
4
5
3
Colto alla sprovvista:
14
15
Lotta
10
22
Per Colpire
18
1 morso (2d6+8) +18 e 2 artigli (1d8+4) +16 (vedi descrizione)
4,5 m x 1,5 m
Afferrare migliorato (artiglio), assaltare, sbilanciare in corsa, olfatto
acuto, visione crepuscolare, nemico razziale: felini (+1), criniera (+3),
predatore
Tempra
Riflessi
Volontà
10
11
10
Punteggio
Bonus
Punteggio
Bonus
Intelligenza
26
8
2
-4
Saggezza
18
4
12
1
Carisma
17
3
8
-1
Grado
bonus razz. valore car.
totale
15
3
4
8
9
1
4
4
13
1
8
4
7
1
2
4
4
0
0
4
6
1
4
1
4
1
2
1
13
1
4
8
6
0
-2
8
Saltare (For):
13
1
4
8
Numero di talenti
4
+2 bonus dal modello base
Seguire tracce, Schivare, Multiattacco, Resistenza Fisica, Duro a morire, Volontà di Ferro.
Ambiente:
Foreste temperate o pianure
Organizzazione:
in branco (1-3 maschi, + 5 10 femmine), coppia o solitario
7 (4 base, +2 per avanzamento al 6° e 9° dado vita, +1 per animale
Grado sfida:
crudele).
Avanzamento:
11 - 20 Dadi Vita
Lista dei Famigli
Lista completa dei famigli
Tutti questi animali possono essere scelti come famigli, sin dal primo livello, da un mago o uno stregone. Le regole dei famigli rimangono invariate.
Animali
Pipistrello
Gatto
Scoiattolo
americano
Fagiano
Cornacchia
Cane, piccolo
Colomba
Furetto
Volpe
Rana
Papera
Tartaruga di terra
Gallo
Faraona
Falco
Porcospino
Colibrì
Lucertola
Mangusta
Topo
Lontra
Gufo
Pernice
Pavone
Piccione
Coniglio
Bonus
+3 Ascoltare
+3 Muoversi silenziosamente
+3 Sopravvivenza
Vedi Pernice
Vedi Corvo
+3 Ascoltare
Vedi Piccione
Vedi Donnola
+3 Artista della fuga
+3 Nuotare
+2 Volontà
Vedi Ratto
Vedi Pernice
+3 Cercare
+3 Osservare in chiaro visione
+1 Armatura Naturale
+2 Riflessi
+3 Arrampicarsi
+2 Riflessi
+3 Muoversi silenziosamente
+3 Cercare
+3 Osservare in scuro visione
+3 Camuffarsi
+3 Intrattenere
+3 Sopravvivenza
+3 Saltare
Segue 
Animali
Ratto
Corvo
Procione
Canarino
Scoiattolo
Scoiattolo volante
Cigno
Rospo
Tacchino
Tartaruga
Donnola
Bonus
+3 Arrampicarsi
+3 Valutare
+3 Svuotare tasche
+3 Intrattenere
+3 Arrampicarsi
+3 Equilibrio
+3 Diplomazia
+3 Pf
+3 Correre
+1 Armatura naturale
+2 Riflessi
E‟ possibile scegliere come famigli dal primo livello altri animali, non
permessi in Mirram:
Animali
Granchio gigante
Pesce
Scorpione piccolo
Puzzola
Serpente, vipera piccola
Ragno piccolo
Bonus
+1 Armatura naturale
+2 Riflessi
+2 Tempra
+3 Intimidire
+3 Raggirare
+3 Arrampicarsi
Tabella comparativa
NOME
Dadi Vita min
Dadi Vita Max
FOR
DES
COS
C.A.
GdS
Livello Druido
Evoca Alleato Naturale
Evoca Mostri
GdS Esterno
scimmia - babbuino
1
3
11
17
12
16
1/4
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
scimmia - scimpanzé
1
2
14
16
14
14
1/2
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
scimmia - gorilla - pianura
2
6
18
15
15
14
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
scimmia - gorilla - montagna
3
6
20
15
15
14
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
3
scimmia - orangotango
1
3
16
15
15
13
1/2
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
orso - orso nero
2
7
21
14
16
14
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
3
orso - orso bruno
4
8
22
13
18
15
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
4
orso - grizzly
7
13
25
13
19
15
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
7
orso - orso polare
8
13
24
13
17
15
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
7
uccelli - condor
1
2
11
15
12
13
1/2
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
uccelli - corvo
1
1
1
15
10
14
1/8
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
uccelli - falco
1
1
8
19
10
16
1/3
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
uccelli - aquila reale
1
2
10
15
12
15
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
1
uccelli - gufo rapace
1
1
10
21
11
18
1/3
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
uccelli - struzzo
3
5
16
14
13
14
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
cinghiale - cinghiale
2
6
15
13
16
14
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
cinghiale - cinghiale, gigante
2
6
21
11
18
14
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
3
cinghiale - facocero
2
5
14
15
14
14
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
3
bovini – bisonte
8
14
23
12
17
15
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
7
bovini - bufalo e yak
10
17
24
11
18
14
6
12
Evoca Alleato Naturale VI
Evoca Mostri VII
8
bovini - toro e Uri
6
20
26
15
15
15
4
8
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
6
bovini - gnu
4
6
16
15
13
14
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
4
camelidi - cammello
8
13
23
12
16
15
4
8
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
6
camelidi - dromedario
9
12
22
12
17
15
4
8
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
6
camelidi - giraffa
8
24
24
13
14
12
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
7
cervidi - renna, caribù
2
6
16
17
14
15
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
cervidi - gazzella
1
5
8
18
11
15
1/8
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
cervidi - alce
11
13
23
14
16
14
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
8
dinosauri - anchilosauro
17
27
28
8
28
37
10
20
Evoca Alleato Naturale VIII
Evoca Mostri IX
13
dinosauri - apatosauro
83
196
70
3
38
38
51
102
livello epico richiesto
livello epico richiesto
54
dinosauri - deinonychus
5
7
17
16
13
18
4
8
dinosauri - elasmosauro
27
40
38
18
30
30
15
30
dinosauri - mega raptor
11
13
23
15
16
25
7
14
dinosauri - pterosauro
3
6
16
14
12
15
2
dinosauri - stegosauro
35
47
46
10
34
31
dinosauri - t-rex
27
80
50
12
30
dinosauri - triceratopo
29
59
42
14
dinosauri - velociraptor
1
3
13
canidi - grande
2
3
canidi - Iena
canidi - medio
(pastore tedesco maschio)
canidi - piccolo
(volpe, sciacallo, coyote)
canidi - minuscolo
2
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
5
livello epico richiesto
18
Evoca Alleato Naturale VI
Evoca Mostri VII
10
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
3
22
44
livello epico richiesto
livello epico richiesto
25
30
17
34
livello epico richiesto
livello epico richiesto
20
32
34
18
36
livello epico richiesto
livello epico richiesto
21
18
11
17
1/2
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
15
14
14
16
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
3
15
13
14
14
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
1
1
13
14
14
13
1/2
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
1
10
15
12
14
1/3
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
1
5
16
11
14
1/8
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
canidi - lupo
1
3
13
15
15
16
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
elefante - giungla
20
50
38
10
26
24
13
26
Evoca Alleato Naturale IX
livello epico richiesto
16
elefante - mammut
15
28
36
10
26
22
10
20
Evoca Alleato Naturale VIII
Evoca Mostri IX
13
elefante - savana
23
64
40
10
26
24
14
28
livello epico richiesto
livello epico richiesto
17
felini - gatto
1
1
2
22
11
18
1/4
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
felini - ghepardo
2
3
11
15
10
13
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
felini - giaguaro
2
4
17
17
15
16
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
felini - leopardo
2
3
15
17
13
16
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
felini - leone
5
8
22
16
15
18
4
8
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
5
felini - leonessa
4
5
19
17
15
16
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
4
felini - lince
1
1
8
20
12
16
1/3
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
felini - puma
1
4
15
19
14
16
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
1
felini - tigre denti a sciabola
felini - tigre della giungla, o
nordica
felini - tigre (tigre maschio)
3
10
20
13
16
14
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
3
3
9
20
15
15
15
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
6
9
23
15
15
15
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
5
felini - tigre delle paludi
2
4
19
17
15
16
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
3
equini - asino, zebra
5
10
18
15
14
14
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
4
equini - mulo
equini - cavallo da corsa,
mustang
equini - pony da guerra
10
12
20
13
17
12
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
7
7
10
20
15
14
14
4
8
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
6
8
18
15
14
14
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
5
equini - cavallo da guerra
10
12
22
14
16
18
6
12
Evoca Alleato Naturale VI
Evoca Mostri VII
8
livello epico richiesto
1
1
1
3
6
(Frisone)
equini - cavallo da lavoro
12
18
24
12
18
13
6
12
Evoca Alleato Naturale VI
Evoca Mostri VII
9
mustelidi - tasso
2
3
12
14
15
14
1/2
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
mustelidi - donnola
1
1
2
20
11
17
1/8
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
mustelidi - ghiottone
2
3
13
14
16
14
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
2
altri - pipistrello
1
1
1
22
10
20
0
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
altri - calamaro gigante
10
21
24
17
13
15
4
8
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
6
altri - ippopotamo
12
27
29
13
21
16
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
8
altri - mangusta
1
1
2
20
11
18
1/8
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
altri - scimmia
1
2
5
20
11
17
1/8
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
altri - topo
1
1
2
18
11
16
1/8
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
altri - procione
1
1
7
17
13
15
1/4
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
altri - diavolo della tasmania
1
1
3
17
12
16
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
1
altri - rospo
rettili - alligatore /
coccodrillo di fiume
rettili - lucertola gigante
1
1
1
14
11
14
0
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
6
13
19
16
13
17
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
2
4
15
15
15
16
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
4
rettili - tartaruga gigante
11
14
14
4
18
22
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
4
rettili - lucertola
1
1
3
15
10
14
1/8
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
rettili - coccodrillo di mare
9
14
27
14
16
17
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
7
rettili - tartaruga
1
2
2
6
12
15
1/9
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
rinoceronte - nero
12
16
26
14
20
20
8
16
Evoca Alleato Naturale VII
Evoca Mostri VIII
11
rinoceronte - Indiano
20
24
32
14
26
25
13
26
Evoca Alleato Naturale IX
livello epico richiesto
16
rinoceronte - bianco
17
30
33
14
24
23
11
22
Evoca Alleato Naturale IX
livello epico richiesto
14
foche - foca comune
5
11
16
16
16
15
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
4
foche - foca bianca
3
4
12
18
14
16
1/2
1
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri I
1
foche - foca leopardo
6
8
18
16
16
16
4
8
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
6
foche - elefante marino
16
27
28
11
19
22
8
16
Evoca Alleato Naturale VII
Evoca Mostri VIII
11
foche - leone marino
8
16
24
14
19
18
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
7
foche - tricheco
12
18
26
13
21
21
8
16
Evoca Alleato Naturale VII
Evoca Mostri VIII
11
5
squali - squalo toro
3
6
16
15
12
18
3
6
Evoca Alleato Naturale III
Evoca Mostri IV
4
squali - squalo bianco
12
38
24
14
19
26
9
18
Evoca Alleato Naturale VIII
Evoca Mostri IX
12
squali - squalo martello
6
9
19
15
14
21
5
10
Evoca Alleato Naturale V
Evoca Mostri VI
7
squali - squalo tigre
8
12
22
14
15
21
6
12
Evoca Alleato Naturale VI
Evoca Mostri VII
8
serpenti - anaconda
5
6
20
14
15
16
4
8
Evoca Alleato Naturale IV
Evoca Mostri V
5
serpenti - boa o pitone
2
2
16
16
13
16
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
3
serpenti - cobra
2
3
6
18
10
16
2
4
Evoca Alleato Naturale II
Evoca Mostri III
serpenti - vipera
1
2
2
20
10
16
1
2
Evoca Alleato Naturale I
Evoca Mostri II
cetacei - balena blu
288
288
75
10
38
45
170
340
livello epico richiesto
livello epico richiesto
173
cetacei - balena comune
67
288
50
12
36
38
40
80
livello epico richiesto
livello epico richiesto
43
cetacei - delfino
1
5
15
21
13
15
1/2
1
Evoca Alleato Naturale I
cetacei - orca assassina
32
44
44
17
34
15
20
40
livello epico richiesto
cetacei - narvalo
13
17
27
16
22
17
8
16
cetacei - capodoglio
78
133
52
14
36
18
49
98
Evoca Alleato Naturale VII
livello epico richiesto
3
1
Evoca Mostri I
1
livello epico richiesto
23
Evoca Mostri VIII
11
livello epico richiesto
52
Leggenda:
Livello del Druido: livello di classe necessario per un druido, oppure lo stesso aumentato di 4 se il personaggio è un Ranger, per ottenere tale animale come
compagno animale
Evoca Mostri/Alleato della Natura: livello dell‟incantesimo necessario per evocare una tale creatura.
Importante! Se siete a corto di animali da evocare, ricordatevi che potete scegliere anche le versioni crudeli e leggendarie degli animali più piccoli, che
otterranno un nuovo grado di sfida (GdS), adatto alle vostre necessità. Vedere la tabella sottostante.
Archetipo
Animali crudeli
Animali leggendari
Immondo/Celestiale
Avanzamento del GdS
+1
+2
+1 (0-5 D.V.)
+2 (6-10 D.V.)
+3 (11+ D.V.).
Note:
Richiede un druido di livello 10+, possono essere
evocati solo dai druidi
Possono essere evocati solo con l’incantesimo “Evoca
Mostri”.
Come regola generale, l‟avanzamento GdS influisce sulla capacità di una creatura di essere evocata o anche di essere chiamata come compagno animale,
muovendola “in su” di 1 o 2 spazi, insieme alle creature che hanno il medesimo GdS. Le creature dotate di un GdS originario inferiore a 1 sono ora considerate
come creature aventi GdS 1 o 2, a seconda del modello utilizzato, cosicché le creature che hanno ancora GdS = 1 saranno considerate invariate per
l‟incantesimo di evocazione o per le questioni inerenti al livello di classe per richiamarle come compagno animale.
Mostri & Incantesimi di evocazione – spiegazione
Leggendo le tabelle nel Manuale del Giocatore e confrontando i mostri disponibili con quelli della Tabella dei Famigli, è chiaro che i druidi possono evocare
animali aventi un GdS (Grado di Sfida) approssimativamente uguale al livello dell‟incantesimo di evocazione (GdS 1 > Evoca Alleati della Natura 1 e così via) dal
primo al quinto livello. Dal sesto al nono livello, c‟è un leggero cambiamento che permette ai giocatori di scegliere tra le creature aventi un GdS uguale al livello di
incantesimo +1, +2 per le creature marine, ma non si tratta di una regola fissa. Invece le creature volanti sembrano più importanti per questo scopo e pare che il
loro GdS sia ridotto di 1 per determinare l‟incantesimo necessario ad evocarle.
Questo non avviene per gli uccelli, dal momento che essi sono abbastanza piccoli, ad eccezione dello pterosauro, ma sembra una regola valida per creature
come l‟ippogrifo, l‟aquila reale o il gufo e per altri animali volanti. Si sconsiglia di abbandonare tale indirizzo e di riferirsi al solo GdS dell‟animale.
Gli incantesimi di Evoca Mostri seguono una logica leggermente più complessa. Permettono l‟evocazione di animali celestiali o immondi, che non sono più
animali, quando si tratta di essere influenzati da incantesimi come “Crescita Animale”, ma sono “esterni” con un diverso GdS.
L‟animale di base è più debole di quello che può essere evocato con “Evoca Alleato della Natura”, ma subisce gli effetti dell‟archetipo “celestiale/immondo” e
spesso anche quello di “crudele”. Normalmente, un animale (che sia normale o crudele) si evoca con l‟incantesimo “evoca mostri” di un livello superiore di 1 a
quello dell‟incantesimo “Evoca Alleato Naturale” che sarebbe necessario per evocare lo stesso animale. Ad esempio, un animale con GdS 1 lo si evoca con
Evoca Mostri 1, un GdS 2 corrisponde a Evoca Mostri 3, GdS 3 a Evoca Mostri 4 e così via.
Anche se questa tabella permette agli incantatori arcani di evocare esterni simili agli animali, fenomeno che si raccomanda di concludere con l‟Evoca Mostri VIII,
mentre l‟Evoca Mostri IX può essere utilizzato soltanto per evocare arconti, diavoli, demoni, elementali e creature simili, come suggerito dal Manuale del
Giocatore: dopo tutto, è giusto che il druido sia maestro nell‟evocazione di animali, mentre maghi e stregoni lo siano per l‟evocazione di creature di altri piani
dimensionali o magiche.
Inoltre, ricordatevi che i druidi possono evocare anche gli unicorni, le aquile giganti, le salamandre e gli elementali meglio e più velocemente di quanto non
possano fare gli incantatori arcani e quelle creature non dovrebbero mancare nella lista di evocazioni del druido.
Compagni animali (questa parte è presa dalla revisione del Manuale del Giocatore di Orion)
In merito ai compagni animali dei druidi, la regola di base 3.5 dice che al quarto, settimo, decimo, tredicesimo, sedicesimo e diciannovesimo livello, un druido può
scegliere qualsiasi, animale normale, mostruoso o leggendario come compagno animale che, secondo le tabelle, sia dotato di un GdS quasi uguale, più o meno,
a ½ del livello del druido (+1 o -1 in alcuni casi di animali, come sopra specificato per gli incantesimi). E‟ ancora possibile continuare ad utilizzare il vecchio
regolamento, ma appare più intuitivo che un qualunque druido possa scegliere un nuovo animale con un GdS non superiore a ½ del suo reale livello da druido,
mentre la creatura ottiene benefici come compagno animale posseduto da un druido che abbia un livello uguale a (livello originario del druido - (GdS dell‟animale
x2)-1).
In altri termini, il livello del druido viene riportato a 1 solo per determinare il tipo di benefici che può garantire al compagno animale. Per una questione di
equilibrio, il compagno animale deve essere il giovane adulto descritto nella casella prototipo: ulteriori incrementi, come i bonus di Forza legati alla specie, sono
eventualmente ottenibili non appena il livello del druido è abbastanza elevato da garantire all‟animale la giusta quantità di HD extra. Per esempio, se un druido di
primo livello possiede un lupo, quel lupo è l‟animale 1-HD che è descritto nella tabella “chicche”. Al terzo livello, quando il druido garantisce all‟animale 2 HD
extra come parte delle benedizioni della natura, il lupo diventa un maschio adulto dotato di un totale di 3 HD ed ottiene un incremento di razza di Forza +2 come
descritto nella prima pagina.
Tabella riferimento Archetipi
Nome
scimmia - babbuino
scimmia - scimpanzé
scimmia - gorilla - pianura
scimmia - gorilla - montagna
scimmia - orangotango
orso - orso nero
orso - orso bruno
orso - grizzly
orso - orso polare
uccelli - condor
uccelli - corvo
uccelli - falco
uccelli - aquila reale
uccelli - gufo rapace
uccelli - struzzo
cinghiale - cinghiale
cinghiale - cinghiale, gigante
cinghiale - facocero
bovini - bisonte
bovini - bufalo e yak
bovini - toro e Uri
bovini - gnu
camelidi - cammello
camelidi - dromedario
camelidi - giraffa
cervidi - renna, caribù
cervidi - gazzella
cervidi - alce
dinosauri - anchilosauro
dinosauri - apatosauro
dinosauri - deinonychus
dinosauri - elasmosauro
Animali Crudeli
Dadi Vita GdS Livello del Maestro
1
1
3
1
1
3
2
2
3
2
3
4
1
1
3
2
2
3
2
4
5
3
7
7
4
8
7
1
1
3
1
1
3
1
1
3
1
1
3
1
1
3
2
3
4
2
2
3
2
2
3
2
2
3
4
8
7
4
10
9
3
6
6
2
4
5
4
8
7
4
9
8
4
8
7
2
2
3
1
1
2
5
11
9
7
17
13
29
83
57
3
5
5
10
27
20
Animali Leggendari
Dadi Vita
GdS Livello del Maestro
7
13
15
8
14
15
8
15
16
8
16
17
9
17
17
9
18
18
9
19
19
10
20
19
10
21
20
10
22
21
11
23
21
11
24
22
11
25
23
12
26
23
12
27
24
12
28
25
13
29
25
13
30
26
13
31
27
14
32
27
14
33
28
14
34
29
15
35
29
15
36
30
15
37
31
16
38
31
16
39
32
16
40
33
17
41
33
17
42
34
17
43
35
18
44
35
dinosauri - mega raptor
dinosauri - pterosauro
dinosauri - stegosauro
dinosauri - t-rex
dinosauri - triceratopo
dinosauri - velociraptor
canidi - grande
canidi - Iena
canidi - medio
canidi - piccolo
canidi - minuscolo
canidi - lupo
elefante - jungla
elefante - mammut
elefante - savana
felini - gatto
felini - ghepardo
felini - giaguaro
felini - leopardo
felini - leone
felini - leonessa
felini - lince - lince rossa
felini - puma
felini - tigre denti sciabola
felini - tigre - jungla nordica
felini - tigre - maschile
felini - tigre - palude
equini - asino, zebra
equini - mulo
equini - da corsa, mustang
equini - pony da guerra
equini - cavallo da guerra
equini - cavallo da lavoro
mustelidi - tasso
mustelidi - donnola
mustelidi - ghiottone
11
3
35
27
29
1
2
2
1
1
1
1
20
15
23
1
2
2
2
5
4
1
1
3
3
6
2
5
10
7
6
10
12
2
1
2
5
2
13
10
11
1
2
2
1
1
1
1
8
6
9
1
2
2
2
3
2
1
1
2
2
3
2
3
4
3
3
4
5
2
1
2
9
4
25
20
21
3
3
3
3
3
3
3
15
12
17
3
3
3
3
5
5
3
3
4
4
6
3
5
9
7
6
9
10
3
3
3
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
18
18
19
19
19
20
20
20
21
21
21
22
22
22
23
23
23
24
24
24
25
25
25
26
26
26
27
27
27
28
28
28
29
29
29
30
36
37
37
38
39
39
40
41
41
42
43
43
44
45
45
46
47
47
48
49
49
50
51
51
52
53
53
54
55
55
56
57
57
58
59
59
altri - pipistrello
altri - calamaro gigante
altri - ippopotamo
altri - mangusta
altri - scimmia
altri - topo
altri - procione
altri - diavolo della tasmania
altri - rospo
rettili - alligatore / coccodrillo
di fiume
rettili - lucertola gigante
rettili - tartaruga gigante
rettili - lucertola
rettili - coccodrillo di mare
rettili - tartaruga
rinoceronte - nero
rinoceronte - Indiano
rinoceronte - bianco
foche - foca comune
foche - foca bianca
foche - foca leopardata
foche - elefante marino
foche - leone marino
foche - tricheco
squali - squalo toro
squali - squalo bianco
squali - squalo martello
squali - squalo tigre
serpenti - anaconda
serpenti - boa o pitone
serpenti - cobra
serpenti - vipera
cetacei – balena blu
cetacei - balena comune
cetacei - delfino
1
10
12
1
1
1
1
1
1
1
4
5
1
1
1
1
1
1
3
9
10
3
2
3
3
3
3
81
82
83
84
85
86
87
88
89
30
30
31
31
31
32
32
32
33
60
61
61
62
63
63
64
65
65
6
2
11
1
9
1
12
20
17
5
3
6
16
8
12
3
12
6
8
5
2
2
1
288
67
1
3
2
5
1
4
1
5
8
7
3
2
3
6
4
5
2
5
3
4
3
2
2
1
97
23
1
6
3
9
3
8
3
10
15
13
5
4
6
13
7
10
4
10
6
7
5
3
3
3
194
47
3
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
33
33
34
34
34
35
35
35
36
36
36
37
37
37
38
38
38
39
39
39
40
40
40
41
41
41
66
67
67
68
69
69
70
71
71
72
73
73
74
75
75
76
77
77
78
79
79
80
81
81
82
83
cetacei - orca assassina
cetacei - narvalo
cetacei - capodoglio
32
13
78
12
5
27
23
11
54
116
117
118
42
42
42
83
84
85
D.V. = Dadi Vita
GdS: Grado di Sfida
Livello del maestro = Livello da druido per avere tale compagno come compagno animale, oppure livello da ranger, da incrementare di +4.
Disclaimer & FAQ
Disclaimer: D&D, Dungeons & Dragons e tutti gli altri marchi sono proprietà della Wizards of the Coast. Il presente Compendio è distribuito gratuitamente con
scopo no-profit.
FAQ:
1 - Perché sono utilizzati dadi differenti dal classico d8 per
rappresentare gli HP degli animali? Il d8 non era abbastanza? Non
pensi che il gioco diventi in questo modo più complesso?
Purtroppo sono stato costretto: il mondo animale è troppo vasto e alcune
volte il peso, tradotto in dadi, e le caratteristiche degli animali non sono
sufficienti per rappresentare la loro abilità nel combattere. Classico esempio
sono gli animali lunghi e sottili, come i serpenti o gli uccelli rapaci, che sono
abbastanza grandi ma con una struttura molto leggera dovuta alle ossa
cave.
2 - La taglia “Superiore” è veramente necessaria?
Sì, è necessaria. Se si guarda la prima pagina del Manuale del DM,
troviamo una tabella riportante le taglie in cui è scritto che esse non
riflettono, in molti casi, le vere taglie degli animali. Con la taglia “Superiore”
vengono indicate quelle creature che sono più grandi di un uomo ma non
così grandi come un orso o un toro, così come possiamo effettivamente
trovarle nella realtà.
3 - Una tigre è più debole di un leone? Siamo impazziti?
No. Ho fatto diverse ricerche prima di arrivare a questa conclusione, che
però non è nemmeno vera in assoluto. Un leone è un combattente migliore
nei territori aperti, ma una tigre può essere usata benissimo da un druido per
una strategia basata sul “mordi e fuggi”, ed è davvero la soluzione migliore
per agguati o per colpire i nemici di sorpresa.
Inoltre, visto che un leone ha una migliore struttura corporea, ho deciso di
assegnare alle tigri solo un +1 alla FORza perché, sebbene esse siano
fisicamente superiori, la struttura fisica dei leoni gli permette di concentrare
meglio la loro forza nei colpi.
D‟altra parte, una tigre ha più punti abilità nel salto e nella corsa.
4 - La riduzione del danno non è troppa?
No, poiché essa cresce con il GdS e crea appassionanti sfide contro i
nemici, come il T-Rex, costringendo il party a pensarci bene prima di
intraprendere una missione che potrebbe essere suicida. Dall‟altra parte, un
DR 1/-, presente nelle creature come piccoli dinosauri, sono simili a quelle
disponibili ad un barbaro di primo livello e non rappresentano un reale
ostacolo per le classi giocabili.
5 – Queste regole opzionali non sono troppo complicate?
Dipende da come ti piace giocare. Ho sempre lamentato una costante
mancanza di realtà nel mondo di D&D, e questa guida dà buoni accenni a
come creare animali celestiali o immondi, licantropi e compagni animali e, in
generale, su come conferire un po‟ più di realismo in D&D. Queste regole
sono fondamentalmente per i giocatori che vogliono di più!
6 – Dov’è l’animale XXXXX?
Alcuni animali, come ad esempio l‟alpaca, il canguro, l‟echidna o l‟ornitorinco
non sono stati inclusi semplicemente perché sarebbero inutili, sia come
trofei da caccia che come avversari per incontri casuali. Vorresti avere un
ornitorinco o un lama crudele in questa guida? Fallo pure tu, comparando le
statistiche del tuo animale con quelle fornite in questo Compendio, e sarò
felice di inserirli nella mia prossima sessione. Grazie :)
Ricordati sempre che 1d8 rappresenta, più o meno, dai 30 ai 45 chili per un
animale di taglia media, 50-65 per quelli grandi e così via. Ogni volta che hai
bisogno di includere più chili nello stesso lancio, ricorda di aggiungere un
bonus di +2 alla costituzione o avrai valori esagerati.
7 – Perché hai voluto realizzare animali così grandi? E’ stato un caso?
All‟inizio sì, cosa che comunque ho cercato di ridurre, sino a quando mi
sono reso conto di un gradevolissimo effetto collaterale. Avere animali così
grandi e forti, che includono predatori che risultano pericolosi anche per
creature più grandi, consente di dare una maggiore profondità al gioco,
sminuendo il senso di onnipotenza che i giocatori iniziano ad acquisire
intorno al 10° livello.
Consente inoltre, di gestire meglio alcune situazioni in cui sono implicati
personaggi non giocanti e di realizzare esperti o “popolani” da 2d4 o 3d4
dadi vita, senza per questo creare delle figure esageratamente potenti.
Insomma, avere animali così forti fa sembrare anche un tagliaboschi esperto
(4d6 dadi vita) o un grande eroe (paladino da 10 dadi vita) ben poca cosa
rispetto al più piccolo degli elefanti che ne ha già ben 19, o a una
balenottera azzurra che può superare abbondantemente i 244, con le sue
200 tonnellate di peso.
Questo mantiene vivo il senso del “rischio” per i giocatori, che diventano
spavaldi meno facilmente.
Insomma… “c‟è sempre qualcuno più forte di te”.
di ½ dei dadi vita, un calcio sferrato da uno stallone ha buone probabilità,
parlando in termini di D&D, di centrare un predatore che attacchi il cavallo.
Normalmente, animali muniti di corna, come rinoceronti, elefanti o bufali, che
preferiscono scappare E combattere per difendersi, hanno invece la
progressione tipica degli animali, ovvero 2/3 del bonus di attacco normale.
Invece, i predatori “raffinati” dai lupi ai rapaci (e con qualche eccezione,
come il condor o il varano, ma deducibili dalla descrizione), hanno l‟attributo
“predatore”, anche per renderli più utilizzabili come evocazioni che,
altrimenti il druido inizierebbe presto a snobbare.
8 – Con che criterio hai dato le caratteristiche “inattitudine” e
“predatore”?
Come detto nella descrizione, “inattitudine” va a quegli animali che
preferiscono scappare piuttosto che lottare per difesa. Ad esempio, i cavalli,
anche se possono essere molto aggressivi, tendono a scappare piuttosto
che a combattere. Ciò nonostante, un calcio sferrato da un adulto
rappresenta una minaccia per qualsiasi predatore, a causa della forza
intrinseca dell‟animale e della sua massa. A prescindere dalla progressione
10 – Un ringraziamento speciale a:
I ragazzi del forum di „Giant in the Playground‟, che mi hanno dato opinioni,
e in special modo Wolfbody per i consigli e le informazioni supplementari su
alcuni animali, Gamebird per il suo elenco dei bonus dei famigli, Aireos per
le statistiche del coniglio e Dacomortis per lo scoiattolo e per lo scoiattolo
volante, ma soprattutto allo staff di Dragonisland, che si è gentilmente
offerto di aiutarmi nella realizzazione delle mie regole personalizzate.
9 – Commenti o suggerimenti?
Scrivimi a mattialoy@tele2, grazie!
Credits
Manuale degli Animali - Realizzato da Orion79
Traduzione a cura dello staff di DragonIsland:
Aliciotta
Boromir
Deirdre
Ipdahor
Lunastella
Thorin
Impaginazione:
Thorin
Immagine di copertina:
Orion79
Elaborazione copertina:
Aliciotta
Per altre informazioni:
www.dragonisland.it
mattialoy@tele2