Compendio degli Animali Di Mattia Loy –Orion79Sommario Introduzione ................................................................................................. 3 Rettili............................................................................................................ 99 Bovini .......................................................................................................... 22 Rinoceronti................................................................................................ 106 Camelidi ...................................................................................................... 27 Serpenti...................................................................................................... 109 Canidi .......................................................................................................... 30 Squali ......................................................................................................... 114 Cervidi ......................................................................................................... 38 Suini ........................................................................................................... 118 Cetacei ......................................................................................................... 41 Ursidi ......................................................................................................... 121 Dinosauri .................................................................................................... 48 Volatili ....................................................................................................... 126 Elefanti ........................................................................................................ 60 Altri animali.............................................................................................. 133 Equini .......................................................................................................... 63 Archetipi ................................................................................................... 150 Mustelidi ..................................................................................................... 70 Lista dei Famigli ....................................................................................... 156 Felini ............................................................................................................ 74 Tabella comparativa ................................................................................ 157 Foche............................................................................................................ 88 Disclaimer & FAQ.................................................................................... 166 Primati ......................................................................................................... 93 Credits ....................................................................................................... 168 Introduzione Perché questo manuale? Il Manuale dei Mostri della versione 3.0 e 3.5 di D&D non fornisce alcuna informazione realistica ed adeguata sugli animali che propone, e che sono, in generale, parte integrante di ogni campagna di D&D: creature evocate, cavalcature, compagni animali dei druidi, metamorfosi, archetipi e licantropi! Dato che le bestie magiche, le aberrazioni e via dicendo si possono intendere come delle “rarità” anche nel mondo di D&D, gli animali comuni costituiscono l‟ossatura di molte avventure e avere informazioni realistiche e verosimili su quelli più comunemente usati risulta importante per la soddisfazione di giocatori e del DM, così come per la varietà di gioco. Un esempio su tutti, riguardo l‟inadeguatezza del Manuale dei mostri originale, sta nella descrizione del ghepardo, creatura rinomata per essere timida, agile e relativamente fragile, se comparata con altri grandi predatori. Ha la stessa Forza di un giaguaro, che arriva a pesarne quasi il doppio (15), ed è addirittura più forte di un lupo (12), che è rinomato tra i canidi per il suo morso micidiale! Così, lo scopo di questo manuale è quello di fornire migliori informazioni, garantendo un miglior compromesso tra le reali dimensioni dei vari animali e i dati vita utilizzati per rappresentarli, garantito da un processo matematico (che, però, meglio si adatta alle creature di taglia medio - grande). Ma non solo. E‟ anche quello di rendere il gioco più vario e divertente, proponendo animali che realmente si differenzino l‟uno dall‟altro per capacità e comportamento, così come spunti per le avventure e offrendo curiosità in generale sul mondo animale. Tutti i dati riportati, infatti, sono veri. A tal punto, è necessaria una nota fondamentale per il Dungeon Master: TIRARE I DADI E INDICARE IL RISULTATO NON BASTA. Per dare il “senso” delle cose, bisogna abituarsi a descrivere in modo sintetico quello che accade: se un giocatore incauto è stato assalito da un leopardo crudele appostato su un albero, bisogna far percepire la sensazione del pericolo che spunta fuori dal nulla. Se un mago avversario evoca un toro demoniaco, che scaraventa in aria uno dei personaggi, bisogna commentare il risultato del dado distinguendo l‟impatto dell‟incornata da quello col terreno. Se i giocatori si ritrovano, per una serie di circostanze varie, a combattere contro un animale inadatto al combattimento, come un cammello, bisogna far capire al giocatore quanto quell‟animale sia di fatto “goffo”. Dire “ti ha mancato”, non basta. Ma, per far apprezzare l‟unicità di uno scontro, che è anche parte del divertimento per un D.M., bisogna abituarsi ad una sintetica telecronaca per ogni nuova mossa che l‟avversario (in questo caso l‟animale) tenta. Una volta che un giocatore ha già sperimentato la potenza di un leone che lo trattiene in mischia, non c‟è bisogno di descrivere nuovamente la scena per il round successivo ma basterà commentare eventuali variazioni sul risultato, perché il giocatore avrà già gli elementi del primo commento per immaginarsi la scena a modo suo. Nello specifico, nelle pagine seguenti ci sarà una descrizione dei cambiamenti riportati in questo manale e una descrizione dei ragionamenti che vi stanno dietro, utili sia ai giocatori ma anche e, forse, soprattutto al Dungeon Master, per gestire meglio gli scontri ma anche per comprenderne le meccaniche. Tuttavia, molti dei cambiamenti citati nelle pagine introduttive saranno già applicati e inclusi nelle tabelle di ogni specie animale, così che quanto segue in questo primo capitolo va inteso solo come un approfondimento facoltativo, una lettura “una tantum” per sapere poi dove mettere le mani. Nuova regola: colpi mirati Queste sono regole non ufficiali tratte dal sito cumulidineve.it e riadattate. Ogni creatura o “mostro” può provare a colpire una parte anatomica specifica di un nemico, con una classe armatura pari a quella della classe armatura del nemico, incrementata secondo una nuova taglia e una istintiva abilità di schivata rapida. Parti del Modificatore Bonus di corpo di taglia schivata gamba 1 3 braccio 1 5 piede 4 3 4 6 7 Armatura naturale sì sì sì Totale testa 4 3 7 sì parti intime 8** 0 0 Di solito no collo 8 0 8 sì mano ginocchio occhio orecchie 4 6 8 8 5 3 3 3 9 9 11 11 sì sì Di solito no Di solito no Esempio di effetti -2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento* -2 per colpire con quel braccio o arma impugnata -2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento* -2 ai tiri salvezza sulla volontà, stordito per 1 round (volontà vs. C.D. = danno ricevuto previene l’effetto) stordito per 1d2 round (tempra vs. C.D. = danno ricevuto previene l’effetto); da -2 a -4 alle prove di concentrazione -2 per colpire con armi naturali; dissanguamento (se l’arma usata è tagliente o da punta) e/o soffocamento e +1 al moltiplicatore del critico (es.: x2 > x3). +5% al fallimento di incantesimi arcani -2 ai tiri salvezza sui riflessi, - 1 quadretto di movimento* -2 alle prove di cercare, osservare e simili. -2 alle prove di ascoltare e simili. *la penalità al movimento non è cumulativa se il danno è inflitto più volte alla stessa gamba, ma é cumulativa se più gambe vengono ferite. Il danno inflitto alle braccia influenza il movimento di creature solo se queste le usano per muoversi, come per nuotare o scalare. ** +12 se la creatura ha 4 “gambe” o se i genitali sono tenuti naturalmente nascosti, in qualche modo. In più, devono essere presenti le seguenti condizioni: E‟ possibile attaccare un‟area del corpo di un nemico usando il bonus di forza solo se il nemico ha perso il suo bonus di destrezza alla classe armatura. Altrimenti, siccome diventa molto più difficile riuscire in un simile attacco… L‟attaccante è soggetto a una penalità di -4 ai tiri per colpire il nemico, provocando un attacco di opportunità da parte del difensore, che nega il colpo mirato (ma non impedisce di colpire normalmente l‟avversario). Colpire un avversario in questo modo è considerata un‟azione standard. Il bonus di forza dell‟attaccante è negato e può essere rimpiazzato dal suo bonus di destrezza solo se possiede il talento “finezza con l‟arma” (Accuratezza nell‟arma). Se il difensore è indifeso (come stordito, bloccato in lotta e così via), la sua destrezza, se ancora presente, è ridotta di 5 e il suo bonus di armatura si applica solo se l‟armatura protegge quella effettiva parte del corpo. Altri tipi di armatura sono invece sempre considerati, con l‟eccezione dell‟armatura naturale che può proteggere, come non farlo, parti delicate come orecchie, occhi o genitali, come indicato dalla descrizione dell‟animale o come deducibile dalla sua figura. Un avversario invisibile o protetto da una copertura totale non può essere colpito in questo modo. E‟ possibile attaccare una parte mirata di un avversario con armi a distanza, ma l‟attaccante deve essere entro 9 metri dal bersaglio. Danno localizzato: assieme al danno normale, le ferite ad una particolare parte del corpo implicano una penalità di -2 ad ogni abilità, tiro salvezza o tiro per colpire connesso con quella parte del corpo. Il danno inflitto alle gambe, zampe, ali o “piedi” riduce il movimento di una creatura, come descritto sopra. Effetto di un colpo critico: le regole sono normalmente applicate, ma l‟effetto è differente. Se un colpo critico è confermato, il difensore deve tentare un tiro salvezza sulla tempra contro il danno ricevuto, prima del moltiplicatore per i danni. Se il difensore non supera la prova, la parte del corpo ferita è mutilata permanentemente (o amputata, nel caso di un‟arma tagliente forgiata) e non può più essere usata, sino a quando non viene rigenerata magicamente, tramite incantesimi di alto livello come “rigenerazione” o “guarire”, o tramite intervento chirurgico. Non-morti, costrutti e simili restano immuni ai colpi critici, ma i loro corpi possono essere distrutti nello stesso modo, se hanno un‟anatomia chiaramente identificabile. L‟incantesimo “resurrezione” può riportare in vita il defunto, guarendo le parti mutilate, se ancora fisicamente presenti. Attacchi speciali: di solito non possono essere utilizzati assieme ai colpi mirati, a meno che non si tratti di abilità basate sull‟intelligenza o la destrezza, come “maestria in combattimento” o “attacco rapido”. Nuovi talenti: Colpo Mirato Migliorato - (DES 13+, attacco base 4+) I colpi mirati possono essere tentati contro nemici che mantengono il loro bonus di destrezza alla classe armatura, senza incorrere nell‟attacco di opportunità e senza le normali penalità. Colpo Mirato Superiore - (DES 15+, attacco base 8, talento “colpo mirato migliorato”) Il colpo mirato non è più un un‟azione standard ma un normale attacco, così che un attaccante può usare tutti i suoi attacchi per colpire una specifica parte del corpo, inclusi gli attacchi di opportunità. L‟attaccante può utilizzare ½ del suo bonus di forza al tiro per COLPIRE la parte desiderata. Se dispone anche dei talenti “focus nell‟arma” e “finezza con l‟arma”, può scegliere tra forza e destrezza. Intelligenza animale Se si dovesse chiedere ad un druido PNG cosa ne pensa dell‟intelligenza degli animali, certamente questi risponderebbe che tutti sono in un certo qual modo intelligenti, anche se in un modo molto differente tra loro. Sì, ci sono animali dall‟intelligenza più acuta, altri meno ma, più o meno, tutti hanno una sorta di istinto che colma la mancanza di una intelligenza umana in senso stretto. A prescindere da una intelligenza maggiore di 2, nessun animale può parlare come un umano (con qualche sparuta eccezione, come merli o pappagalli o i primati – vedi descrizione). Qui ci sono alcuni esempi per meglio comprendere l‟intelligenza animale. Intelligenza Esempio bufalo 1 serpente 2 cane gatto 3 elefante balena 4 primate Conseguenza L‟animale si occupa solo dei suoi bisogni principali di sopravvivenza, vive solitario o in branchi caratterizzati da un livello molto semplice di interazione e di ordine gerarchico. L‟animale può essere solitario o essere abituato a vivere in branchi dalle dinamiche complesse. La sua mente è flessibile, può apprendere facilmente nuovi elementi riguardo l‟ambiente circostante ed ha un‟attitudine, anche se limitata, alla risoluzione di problemi e, ancor più limitata sebbene pur sempre presente, una sorta di sensibilità e consapevolezza nelle relazioni con altri animali, anche di specie differenti. Questi animali sono intelligenti in senso stretto, caratterizzati da una propria “cultura” di branco, autoconsapevolezza e un complesso codice di strumenti di comunicazione che formano un linguaggio effettivo, anche se rudimentale. Solo i primati hanno una intelligenza pari a 4, e sono i più intelligenti di tutti gli animali, al punto tale da poter ragionare, per certi aspetti, quasi come bambini di 3 anni. Nuova taglia: Superiore Come detto, gli animali più utilizzabili sono quelli delle taglie tra quella piccola e quella grande. Tuttavia, la classificazione standard prevista dal manuale del giocatore è risultata troppo povera, considerando le vere dimensioni di alcuni animali. Ad esempio, senza la coda, un leone maschio adulto o una tigre non sono molto più lunghi di quanto non sia alto un essere umano: sono solo molto più massicci e, di sicuro, sono molto più piccoli di un toro o di un orso, che meritano veramente lo status di creature “grandi”. Senza citare il fatto che molti animali “grandi” sono proprio al limite della taglia media descritta nel manuale del Dungeon Master (pag. 29). Per questa ragione, ho ritenuto più opportuno creare una taglia intermedia tra la grande e quella media, per includere tutta una serie di animali che era irrealistico inserire in una categoria di taglia o in un'altra. Un animale di taglia Superiore deve essere considerato come un animale di taglia grande, tranne per quanto segue: i bonus alle prove di lotta (o stabilità) sono di +2 anziché +4 I cambiamenti derivanti dall’avanzamento dell’animale, con passaggio di taglia, da media ad Superiore, o da Superiore a Grande, sono: FOR +2, DES -; COS +2. Nessun aumento dei danni delle armi naturali da taglia Superiore a grande. Quindi, un animale di taglia Superiore può essere usato come cavalcatura anche da una creatura di taglia media, ma non è abbastanza grande da subire penalità per nascondersi o quella di -1 alla Classe Armatura e al Tiro per Colpire. Riguardo l‟abilità druidica di trasformarsi, un druido può trasformarsi in un animale di taglia Superiore solo a partire dal 7° livello. Eccezioni comuni per l’utilizzo del D8 nel calcolo dei Punti Ferita: taglia minuscola minuta piccolissima piccola media o grande Facce del dado 1/8 d8 = d1 1/4 d8 = d2 1/2 d8 = d4 6 8 Maschi e femmine Di solito, i maschi sono più grandi e forti delle femmine e la descrizione del prototipo riguarda un giovane maschio o una femmina adulta di medie dimensioni (oppure l‟opposto nel caso di animali dove le femmine sono più grandi, come le iene o le aquile). Mentre un giovane maschio può essere considerato pari ad una femmina adulta, un maschio adulto normalmente deve essere rappresentando utilizzando dadi vita extra e un incremento al punteggio base di forza uguale al “fattore bonus” indicato nella tabella sottostante, tranne quando diversamente indicato. Le femmine smettono di “crescere” prima dei maschi e non possono raggiungere il massimo dell‟avanzamento. Per esempio, se un animale di taglia media parte con 4 Dadi Vita e l‟avanzamento ne indica 5-8, le statistiche del maschio adulto inizieranno dai 6 Dadi vita (4+2), un bonus di +2 alla forza e può raggiungere il massimo degli 8 dadi vita. Mentre una femmina si ferma ad un massimo di 6 Dadi Vita, ovvero il massimo ridotto dal “fattore bonus” (8 – 2 = 6) Nota: con gli animali piccoli, normalmente questo incremento non è significativo riguardo il numero di danni che una creatura può infliggere, ma è soprattutto simbolico e influenza la capacità di trasporto. Nel raro caso in cui un animale dovesse raggiungere una nuova taglia tramite l‟avanzamento (ad esempio, il grande squalo bianco), tutti i bonus vanno ricalcolati con quelli della nuova categoria di taglia. A causa dei limiti intrinseci al gioco non è possibile rappresentare i bonus di taglia minuscola e minuta. Taglia Minuscola Minuta Piccolissima Piccola Media Superiore Grande Enorme Mastodontica colossale Fattore “bonus” +1 PF 1 2 3 3 4 5 6 Nota: se il fattore bonus è superiore rispetto al numero di Dadi Vita massimi indicati sotto la voce “avanzamento”, l‟animale può essere incrementato solo sino ai limiti massimi indicati sotto tale voce. Nel caso in cui l‟animale possa avanzare solo di 1 dado vita, le femmine non hanno avanzamento. Femmine e Cuccioli: se una femmina sta proteggendo i suoi cuccioli, può decidere di difenderli sino alla morte, secondo la sua indole, diventando estremamente aggressiva e ottenendo così una esplosione di adrenalina, che le garantirà lo stesso potenziamento alla forza (ma non ai dadi vita) dato ai maschi della stessa specie. Abilità speciali, talenti e penalità Di solito, gli animali iniziano con un solo talento ma, in più di un caso, possono riceverne altri bonus per meglio rappresentare le loro doti naturali. Possono avere talenti come “accuratezza nell‟arma” o “focus nell‟arma” anche se non dispongono dei prerequisiti necessari e utilizzano il loro punteggio di forza, al posto di quello del carisma, se migliore, per ogni prova di intimidire. Tutte le seguenti abilità speciali possono essere assegnate solo alle versioni “base” degli animali e non possono essere “apprese” come talenti, o con l‟avanzamento, e sono classificate come abilità straordinarie. NOTA: delle seguenti abilità straordinarie, un druido può acquisire, quando si trasforma in un animale, solo le seguenti: morso possente, posizione difensiva, travolgere, assaltare, olfatto acuto, afferrare migliorato, surriscaldamento, inattitudine, goffaggine a terra, goffaggine estrema e punto cieco. Predatore: un animale con questa caratteristica è certamente “nato per uccidere”. Il suo corpo è strutturato per la predazione e l’animale gode di diversi vantaggi simultaneamente: 1. adotta la progressione al tiro per colpire del guerriero (+1 per dado vita), anziché quella del chierico. 2. E‟ sotto gli effetti dei talenti “mobilità”, “carica migliorata” e “lottare migliorato” e può attaccare un avversario con cui è in lotta con tutte le armi naturali di cui dispone, senza penalità. 3. Quando carica un avversario colto di sorpresa, oppure in fuga, può correre al massimo della sua velocità. 4. E‟ in grado di assestare un colpo mirato con il morso, come sotto il talento “colpo mirato migliorato” (vedi sotto), ad un avversario che ha precedentemente bloccato in mischia. 5. Da questa posizione (e solo da essa), può scegliere di non mollare la presa, continuando ad infliggere danni con il morso automaticamente ad ogni round in cui resta in lotta con la vittima. I danni inflitti in questo modo sono cumulativi, al fine di determinare il superamento della riduzione del danno, che viene azzerata una volta che il predatore ha inflitto un ammontare sufficiente di danni. 6. Quando un animale con questo attributo viene aiutato da un‟altra creatura nella lotta contro un avversario comune, viene automaticamente considerato sotto gli effetti dell‟azione di “aiutare”: +2 alle prove per lottare o colpire, o alla Classe Armatura, come descritto nel manuale del giocatore. Per spiegare il punto 5, supponiamo che il lupo di un druido immobilizzi un giovane alligatore, con riduzione del danno “5” e che l’abbia bloccato in una lotta saltandogli sopra da dietro, sfruttando il suo punto cieco, e ottenendo un bonus di circostanza, vincendo così le prove per trattenerlo nei round successivi. Strattonando col morso la parte che ha afferrato, inizia a lacerare la spessa pelle del rettile. Nel primo round infligge 4 danni, l’alligatore non subisce danni effettivi ma la riduzione del danno scende a 1/- solo contro il lupo. Nel secondo il lupo ne infligge 8, di cui 1 viene assorbito dalla riduzione del danno, che scende a 0, e l’alligatore subisce 7 danni. Riesce quindi a liberarsi dalla stretta e a svincolarsi dalla lotta e il lupo, ammesso che sia in grado di riprendere la lotta, dovrebbe riprendere il procedimento da capo per superare la riduzione del danno. Lo stesso concetto si può applicare a qualsiasi altra creatura dotata di riduzione del danno (a parte ovvi paradossi come elementali o costrutti), perché “trattenere” l’arma dentro la ferita impedisce alla creatura di rigenerare il danno appena ricevuto. Calcio difensivo: alcuni animali, specialmente gli erbivori, possono sferrare calci con le zampe posteriori, mentre fuggono da uno o più inseguitori, senza subire una sostanziale riduzione della velocità di fuga. In D&D, un animale con questa abilità, che ha intrapreso un‟azione di fuga nel round precedente e che viene raggiunto da dietro da un‟altra creatura, può attaccare con entrambe le zampe posteriori un singolo avversario che lo attacca alle spalle e continuare a correre sino a 3 volte il proprio movimento base (4 se dispone del talento “correre”). Prerequisito: l‟animale deve avere gli zoccoli e al massimo un carico leggero. Nel caso di un cavaliere, questo dovrà superare una prova di “cavalcare” a C.D. 20 o essere disarcionato e subire 1d6 danni contundenti per la caduta. Quest‟abilità razziale può essere imparata come talento da creature umanoidi con una intelligenza superiore a 6, come i centauri. Morso possente: alcuni carnivori hanno un morso la cui potenza supera di gran lunga quella del resto del fisico, a causa di muscoli craniali molto sviluppati e di una leva corta della mascella. Tali animali infliggono un ammontare addizionale di danni col morso, indicato tra parentesi nella tabella. Esempio “morso possente (+1)” come nel caso del lupo grigio. Sbilanciare selvatico: alcuni animali sono esperti nello sbilanciare i loro avversari, usando artigli o le fauci, durante una carica o un inseguimento. Come azione gratuita, dopo un tiro per colpire andato a segno contro un avversario (e relativo danno inflitto), l‟animale con questa abilità può decidere se provare a sbilanciare la vittima senza alcun contro-tentativo di sbilanciare in caso di fallimento. L‟azione di “sbilanciare selvatico” può essere inclusa come parte di una carica, senza penalità e sfruttando il +2 della carica alle prove di lotta. Provoca sempre un attacco di opportunità se l‟attacco va a segno entro la portata delle armi del difensore, se capace di difendersi. Le creature sbilanciate in questo modo sono considerate prone e trattenute a terra dall‟attaccante. Se l‟attaccante dispone di più di un tipo attacco naturale, ha comunque a disposizione un solo tentativo per sbilanciare selvatico a round, che viene eseguito generalmente con l‟attacco più idoneo. Sbilanciare selvatico consente l‟uso dell‟azione di “aiutare” (manuale del giocatore) e i suoi effetti si sommano con quelli dell‟attributo “predatore”. Nemico naturale: gli animali con questa speciale caratteristica sono stati selezionati naturalmente o allevati per cacciare o combattere altri tipi di creature. L‟animale gode quindi di un bonus razziale pari a +1 alla classe armatura e ai tiri per colpire, e di +2 alle prove per sbilanciare e lottare contro le creature del tipo indicato. Questa caratteristica deve essere assegnata solo a razze la cui sopravvivenza è strettamente connessa a quella di un‟altra razza. Per esempio, i leoni maschi sono naturalmente “addestrati” per combattere contro altri grandi felini, per cui il loro “nemico razziale” è genericamente “felini”. Il ghepardo, invece, è nato per cacciare gazzelle e sarebbe estinto senza di esse, per cui il bonus è più ristretto. Un mastino, invece, può essere addestrato alla caccia all‟uomo, mentre un predatore può specializzarsi nella caccia contro una specifica preda, eventualmente raddoppiando o triplicando tale bonus (purché sia motivato). Tuttavia, il fatto che due animali appartenenti a specie in competizione tra loro si incontrino non è una buona ragione per garantire questa caratteristica, mentre il DM dovrebbe darla ad esempio a tigri mangiatrici di uomini o a lupi che hanno sviluppato una chiara preferenza per la carne di cavallo. Posizione difensiva: alcuni animali che combattono con gli arti anteriori (come i felini o gli orsi, ma anche i cavalli), possono reggersi sulle zampe posteriori e rinunciare a tutti gli altri attacchi tranne quelli con le zampe anteriori e guadagnare +2 alla classe armatura, una penalità di -2 al tiro per colpire e, se non compiono alcuna azione durante il loro round, possono preparare l‟azione e attaccare con entrambi gli arti anteriori un avversario che entra nella loro area minacciata durante il suo turno. Travolgere: animali muniti di zoccoli o dalla massa imponente, come gli elefanti, possono travolgere gli avversari di almeno due categorie di taglia inferiore* e calpestarli, usando il loro stesso peso come arma. Come descritto nel manuale dei mostri, solo che il danno inflitto è pari alla somma delle armi naturali impiegate più 1+½ del bonus di forza dell‟animale. Supponiamo quindi che un cavaliere sproni il suo destriero contro un avversario e che vada a segno il tentativo di travolgere. Il danno sarà pari a 4d6 (1d6 x zoccolo, x4) +1+1/2 del bonus di forza del cavallo. *La taglia “Superiore” conta come “media” per questo proposito. In aggiunta a quanto riportato nel manuale dei mostri, l‟attacco di travolgere può essere usato assieme all‟attacco principale di una carica, se l‟animale dispone di corna o zanne, o può efficacemente attaccare con un colpo di testa. Inoltre, se è in grado di oltrepassare un avversario, può continuare a travolgere eventuali altri avversari sulla stessa linea retta, sino a quando non esaurisce il suo movimento. Così facendo, subisce però una penalità ai tiri per colpire, alla prova di oltrepassare e alla Classe Difficoltà del relativo tiro salvezza di -2, che raddoppia per ogni nuovo avversario che tenta di travolgere oltre il primo. Quindi 2 per il secondo, 4 per il terzo, 8 per il quarto e via dicendo. Se l‟animale fallisce una prova di oltrepassare, non può più proseguire la carica. Speciale: una creatura che ne cavalca un'altra, può utilizzare la sua abilità di “oltrepassare” se supera una prova di cavalcare con C.D. = 15. Assaltare: se un animale con questa caratteristica sta caricando un avversario, può attaccare anche con tutti i suoi attacchi naturali secondari, come indicato nella descrizione dell‟animale. Afferrare migliorato (arma indicata): se un animale con questa caratteristica colpisce un avversario con un attacco naturale, di solito la sua arma principale, può iniziare immediatamente un‟azione di lotta gratuita e senza attacchi di opportunità, come descritto nel manuale dei mostri. Momentum: solo come parte di una carica, un animale dotato di Afferrare Migliorato che colpisce un avversario di una taglia pari o inferiore alla sua con una coppia di artigli e che riesce nella lotta, può usare la forza cinetica generata dalla carica e dal suo stesso peso (momentum) tentare una prova di buttare a terra gratuita, nello stesso round e senza provocare attacchi di opportunità (ma concede il tentativo per controsbilanciare). Se riesce, l‟animale che carica si ritrova a terra, ma sopra il bersaglio, che è coinvolto in lotta. L‟animale è prono solo nei confronti di altri avversari, ma non nei confronti di quello che ha appena coinvolto in mischia e può rimettersi in piedi come azione gratuita, senza concedere attacchi di opportunità. Olfatto acuto: come descritto nel manuale dei mostri. Per questo scopo, tutti gli animali sono più o meno dotati di un olfatto molto sviluppato ed hanno un punteggio di “sopravvivere” di base pari a 10 + il loro bonus di saggezza. Tuttavia, solo alcuni di loro sono veramente capaci di seguire le tracce olfattive in questo modo. Va detto che l‟odore di cose o esseri viventi che gli animali provano a seguire persiste per ore nell‟aria, con una durata maggiore nei climi umidi e più scarsa in quelli aridi, e non solo sul terreno, come la credenza comune vorrebbe far credere. Così, gli animali con “olfatto acuto” sono spesso capaci di seguire le tracce anche quando si tratta di attraversare un fiume. Surriscaldamento: è una caratteristica degli animali che vivono in climi gelidi. Questi animali sono naturalmente così ben “progettati” per evitare la dispersione di prezioso calore, per resistere al freddo altrimenti letale, che un’intensa attività fisica, come correre dietro una preda o combattere, può portare ad uno stato di effettivo surriscaldamento, dove l’animale non è in grado di espellere rapidamente il calore accumulato, fatto che porta ad un affaticamento precoce (-2 alla forza e alla destrezza) dopo 10 round. Se costretti a prolungare tali attività fisiche intense, tali animali ricevono 1d8 di danni non letali ai Punti Ferita per ogni round successivo di attività fisica. Dopo altri 10 round, l‟animale diventa esausto (le precedenti penalità passano da -2 a -6) e i danni non-letali per round diventano 2d8. Nuotare in acque gelide o un freddo molto intenso possono negale questa penalità, mentre svolgere tali attività fisiche in climi temperati può dimezzare (o peggio) il tempo disponibile prima di sentirsi affaticati ed esausti. Dietro il sipario, questo fenomeno va tenuto in considerazione per animali tenuti in cattività nei circhi, per i compagni animali o creature evocate che sono costrette a seguire i loro padroni fuori dal loro ambiente naturale. Incantesimi come “resistenza agli elementi: fuoco” possono prevenire i danni non letali da affaticamento, ma non i danni ai punteggi di caratteristica. Goffaggine a terra (x): questa caratteristica è comune soprattutto tra gli animali anfibi, come le foche, che soffrono inevitabili penalità alla destrezza quando si recano sulla terra ferma. “x” è l‟ammontare del punteggio di destrezza che perdono quando si trovano sulla terra ferma. Tale perdita influenza ogni risultato, tranne l‟iniziativa, che è un istinto naturale a reagire al pericolo. Inattitudine (al combattimento): alcuni animali sono semplicemente inadatti a combattere e basano le loro strategie di sopravvivenza sulla fuga. Di conseguenza, questi animali hanno un tiro per colpire “scarso”, come quello dei maghi (+1 ogni 2 dadi vita) al posto di quello medio del chierico, ma riescono comunque a difendersi, quando serve, a grazie alla loro mole. Goffaggine estrema: alcuni animali, solitamente di dimensioni mastodontiche o colossali, hanno questa caratteristica per rappresentare il corpo gigantesco che hanno sviluppato come difesa dai predatori, ma che ha comportato altre penalità a causa dell‟ingombro dello stesso. Gli animali con goffaggine estrema… … possono correre solo ad un massimo di 2 volte la loro velocità … possono attaccare solo una volta per round con l‟arma principale (o con una coppia di armi secondarie), solo come parte di una carica o come azione di round completo … provocano un attacco di opportunità ogni volta che si girano su se stessi (di solito perché devono affrontare un avversario fuori dalla portata delle loro armi naturali) … hanno severe penalità al tiro per colpire. Di solito, aggiungono il loro bonus di destrezza (se negativo) al tiro per colpire, hanno una progressione differente (1 ogni 3 dadi vita) e ricevono una penalità per colpire quando tentano di colpire una creatura di almeno una taglia inferiore, pari a [5 x (differenza di taglia)]. Ad esempio, un brontosauro (mastodontico) che cerca di colpire il famiglio di un mago, ad esempio un gatto (taglia piccolissima), tenta di colpire un animale di 5 taglie di categoria in meno e quindi subisce una penalità di -5x5= -25 al tiro per colpire. … falliscono automaticamente qualsiasi tiro salvezza basato sui riflessi che implichi lo spostamento del loro corpo intero. … sono troppo lenti per avere qualsiasi attacco di opportunità contro avversari a loro volta privi del talento “grande goffaggine”, tranne un singolo attacco con un‟arma naturale che garantisce una portata incrementata, e solo contro un avversario che sta entrando nel loro spazio minacciato. Ad esempio, un brontosauro può usare la sua coda per attaccare un tirannosauro che entra nella sua area minacciata. Punto cieco: ogni creatura vivente ha un suo punto “cieco” dove è più vulnerabile agli attacchi, perché le sue armi, naturali o meno, non possono raggiungere eventuali avversari che lo stanno attaccando da una determinata posizione. Anche un essere umano che viene attaccato alle spalle da un altro umanoide della stessa taglia avrebbe delle severe penalità nella lotta. Tuttavia, in relazione agli animali, questo fatto è particolarmente vero per gli erbivori, che hanno un corpo meno flessibile rispetto ai predatori e soffrono penalità maggiori se costretti in una lotta, dove l‟aggressore si avvinghia alla loro schiena. Ad esempio, si immagini un bufalo d’acqua che è attaccato da una tigre, che l’ha colto di sorpresa ed è riuscita a saltare sulla sua schiena, avvinghiandosi con il morso e tutti e 4 gli artigli: il bufalo non avrebbe modo, da quella posizione, di colpire la tigre con le corna o gli zoccoli, ma potrebbe solo tentare di scrollarsi un animale di 200 kg di dosso (cosa non facile), mentre la tigre avrebbe modo di indebolire seriamente il bufalo. Come regola generale, un qualsiasi aggressore ha un bonus di +4 a tutte le prove di lottare se riesce ad iniziare la lotta attaccando il suo avversario dal suo punto morto. Anche molti animali predatori ricercano questa strategia di lotta, ma… … l‟attaccante deve iniziare il suo round alle spalle del difensore … se il difensore è almeno di una categoria di taglia più grande dell‟attaccante (Superiore conta come Media per questo proposito), l‟attaccante deve tentare una prova di saltare a C.D. variabile (in generale, 10 +5*differenza di taglia) e deve avere un arma naturale che consente un sufficiente “attrito” per stare sulla schiena del difensore, come artigli uncinati o mani molto forti. … l‟attaccante può iniziare una lotta al meglio delle sue possibilità, ma il difensore perde ogni bonus di lotta per la taglia durante il primo round di lotta. … se il difensore è capace di vincere una prova di lotta, l‟attaccante è scaraventato lontano e concede un attacco di opportunità al difensore, e deve eventualmente rincominciare da capo l‟azione di lottare. Descrizione delle armi naturali AS: le lettere “C, T, P” sotto riportate indicano il tipo di danno usualmente inferto dal tipo di arma naturale. Eventuali modificatori sono già inclusi nelle tabelle degli animali e quanto riportato serve per una maggiore immedesimazione nel gioco, o per una maggiore comprensione delle meccaniche. C = contundente; T = taglio; P = perforante. Corna ( o zanne): queste armi possono variare molto per dimensioni e forma, così come il tipo di danno che possono infliggere. Di solito, infliggono danno contundente e perforante, perché parte del danno è garantito dalla massa dell‟animale e, spesso, dall‟impatto con l‟elmetto osseo naturale di cui dispone. Le corna o le zanne infliggono danno raddoppiato se colpiscono durante una carica. Gli attacchi con le corna considerano l‟utilizzo del talento “colpo terrificante” (vedi il Manuale dei Mostri sotto la sessione “talenti”) come una azione per spingere, così da utilizzare il loro bonus di +4 per spingere l‟avversario per compensare la penalità di -4 conseguente all‟applicazione del talento “colpo terrificante”. Questi animali possono usare questa strategia per scaraventare predatori contro rocce, alberi o semplicemente per scaraventarli in aria e farli ricadere proni, anche se una prova di acrobazia contro una C.D. = 10+(danno ricevuto) possono consentire al difensore di cadere in piedi, evitando la posizione prona. Questo talento può essere usato come parte di una carica, ma l‟avversario non può travolgere il difensore nello stesso round. Una prova di acrobazia è consentita anche a chi non ha speso di fatto alcun punto in questa abilità. Il talento “incornata terrificante migliorata”, esclusivo per gli animali dotati di corna, garantisce un ulteriore bonus di +2 a qualsiasi prova sostenuta dall‟animale con le corna. Questi, in aggiunta a quanto descritto sopra, può scagliare un avversario in aria, ma in linea verticale, e infliggergli 1d6 di danno contundente extra da caduta, per l‟impatto col terreno (da incrementare in condizioni particolari, come per l‟altezza) e, se il difensore fallisce la prova di equilibrio, deve sostenere un secondo tiro salvezza contro la C.D. = 1/2 danno ricevuto nel complesso o rimanere stordito per un round. Per esempio, si immagini la scena ben nota di un toro che infilza un torero durante una corrida, e lo scaraventa in aria, per poi farlo ricadere al suolo e continuare a incornarlo e calpestarlo. Creature con due tipi di corna parallele (o zanne, come un toro domestico o un elefante) possono usare le loro armi simultaneamente: l‟animale deve usare entrambi gli attacchi necessariamente contro lo stesso avversario, tirando due volte per colpire: col punteggio più alto infligge sempre il danno di un corno + l‟intero il bonus di forza e, se anche il secondo va a segno, infligge il danno del secondo corno + ½ del bonus di forza. In più ha diritto ad utilizzare entrambe le corna in questo modo ogni qual volta compie un attacco, non solo durante un attacco completo. In pratica, avere due corna parallele consente all’animale di combattere grosso modo come un guerriero con due armi, ma in modo meno incerto e infliggendo meno danno, con un singolo corno, rispetto ad un altro animale di taglia analoga, che infligge più danno se dispone di una conformazione di corna differenti, come un bufalo o un bisonte, o un unicorno. Colpo di testa (C): questo attacco rimpiazza, in genere, gli attacchi con le corna per animali che dovrebbero esserne provvisti ma che non lo sono, come elefanti privi di zanne o le mucche domestiche. Infliggono solo danno contundente e il dado usato è quello di un attacco “corna” di una taglia inferiore. Senza corna, non è possibile tentare il “colpo terrificante” o “incornata terrificante migliorata”. Morso: (C,P). E‟ un‟arma naturale posseduta quasi da qualsiasi creatura, ma soltanto i predatori hanno un morso fatto per uccidere, avvantaggiandosi di particolari benefici. In questo caso, la minaccia del critico è 20 x 3 e può essere usato per soffocare un avversario che è bloccato in lotta. Il morso di un predatore concede un bonus di +2 per trattenere la preda se va a segno durante la lotta o come parte del tentativo di iniziarne una. Artigli: (C,T). Con questa parola, si intendono soltanto gli artigli anteriori, che garantiscono un bonus di +2 alle prove di lottare”. In lotta, gli artigli sono sempre considerati armi secondarie e il morso diventa l‟arma principale. Artigli posteriori: (C,T). Di solito, non sono un‟arma vera e propria e sono utilizzati dai predatori solo per garantirsi stabilità in corsa, o per scalare, nuotare e via dicendo. Tutti gli animali, nessuno escluso, sono capaci di scalciare in condizioni disperate, ma alcuni animali hanno una struttura del corpo più flessibile che consente loro di usarli con più efficacia. Ciò avviene quando si assalta prede di dimensioni pari o più grandi, o durante una prova di lotta. Gli artigli posteriori infliggono danni come gli artigli anteriori ma usando il dado di una taglia inferiore (1d8>1d6>1d4>1d3>1d2>1), usando sempre solo ½ del bonus di forza disponibile dall‟animale. Animali come il lupo, che usano gli artigli posteriori in lotta, subiscono una penalità complessiva di -9 al tiro per colpire: -5 perché attacco secondario, -4 per un uso improprio di un‟arma. Dato che le possibilità di colpire sono bassissime, tale attacco viene considerato solo per gli animali che sono abili con gli artigli posteriori, come i grandi felini. Schianto: (C) Funziona esattamente come un attacco con un artiglio, ma solo contundente. Animali dotati di mani prensili possono usarle per afferrare oggetti o lanciare rocce o simili oggetti, o per impugnare armi rudimentali se abbastanza intelligenti. Coda: (C) Di solito conta come un secondo “attacco principale” (come accade per i draghi). In accordo con la descrizione degli animali, può avere una portata incrementata o essere usata senza provare un attacco di opportunità per determinate situazioni. Il danno varia come conseguenza della forma della coda, che può essere dotata di aculei o escrescenze ossee di vario tipo. Se una creatura è di taglia enorme o superiore, può usare la coda per “spazzare”, esattamente come descritto nel Manuale dei Mostri, per i draghi. Becco: (P o P,T per gli uccelli carnivori). E‟ ovviamente l‟equivalente del morso per gli uccelli. Può variare per forma e, quindi, danno o l‟utilizzo a seconda del volatile, talvolta garantendo all‟animale dei bonus (generalmente +2) per attività specifiche, in accordo con il Dungeon Master. Zoccoli: (C). Queste armi naturali sono proprie degli erbivori. I cavalli sono tra i pochi animali che possono usarli come armi principali, mentre altri di solito li usano come armi secondarie. In seguito ad un colpo critico, possono infliggere anche danno tagliente. Gli zoccoli impediscono ad un animale ed, eventualmente, al suo cavaliere, di muoversi silenziosamente su superfici piatte e dure, come la pietra. Zoccoli posteriori: (B). Una creatura che utilizza già quelli anteriori come arma principale, può usare gli zoccoli posteriori come arma principale al posto di quelli anteriori, senza alcuna penalità. Tutte le altre, invece, possono usare solo uno zoccolo posteriore alla volta. Se decidono di scalciare con entrambi quelli posteriori, nella maggior parte dei casi subiscono le stesse penalità di un ranger che combatte con due armi leggere (-2 al tiro per colpire), in aggiunta a quelle di utilizzare armi secondarie. Compagni animali ed esperienza I compagni animali sono i più fidati alleati di druidi e ranger. Dato che sono potenziati dalla magia della natura, non c‟è limite al loro avanzamento e questo include alcuni bonus che sono garantiti dal livello del loro maestro, che ne influenza i Dadi Vita e l‟esperienza. Di riflesso, aumentano così, i punti abilità e i talenti e, in rari casi, la taglia del compagno animale. Tuttavia, tutti gli altri animali non possono superare i loro limiti naturali, ma possono apprendere, sia dalla vita che da eventuali maestri. Però, questo procedimento non avviene come per le varie razze dotate di una intelligenza superiore. Un buon metodo, valido anche per altri mostri non-umanoidi da “potenziare” è quello di fornire una sorta di “livello epico/virtuale per animali”, riservato ai “Personaggi” non giocanti, che comporta: +1 al bonus di attacco base +1 di schivare alla classe armatura +1 a tutti i tiri salvezza +2 Punti Ferita +1 talento +2 al Grado di Sfida dell’animale per ogni 3 livelli acquisiti in questo modo. Fermo restando che tali bonus sono tutti bonus cognitivi (quello alla CA è sia cognitivo che di schivare), e che dipendono dall‟esperienza dell‟animale, il talento dovrebbe essere scelto cercando di rappresentare ciò che consente agli animali di meglio sopravvivere nel loro ambiente naturale e nel loro ruolo nel branco, se presente. Quindi talenti come “iniziativa migliorata”, “focus nell‟abilità X”, “attacco coordinato” (da applicare coi propri membri del branco, anziché col druido) e via dicendo, sono tutte ottime scelte per un qualsiasi animale. Dove sta il limite? In linea di massima, si potrebbe dire che dipende dall‟intelligenza della creatura. Ad esempio, un lupo con intelligenza 2 non dovrebbe avere un avanzamento superiore a +2 livelli virtuali, mentre un gorilla non potrebbe averlo maggiore di +4, ma non c‟è una regola fissa. La cosa migliore è quella di darne in base al background dell‟animale che si vuole proporre, come il voler presentare un gorilla capobranco “silver back”, eccezionalmente esperto, oppure il voler creare degli archetipi, come un lupo mannaro particolarmente forte! Ogni livello epico in questo senso comporta all‟incirca un +1 al grado di sfida dell‟animale (oppure come indicato sopra) ma accumulare troppi livelli epici/virtuali per gli animali può destabilizzare l‟effettivo grado di sfida e rendere l‟incontro poco credibile o squilibrato. Un essere senziente e intelligente può provare ad addestrare un animale. Per ogni settimana spesa nell‟addestramento, l‟addestratore deve sostenere una prova di “addestrare animali” in cui prende automaticamente 20 alla prova e nella quale deve superare una C.D. = 25+(numero livelli aggiunti)x(5-“punteggio di intelligenza dell‟animale”). In questo l‟animale può guadagnare un dado vita effettivo, sino a quando non raggiunge il massimo di quelli disponibili. Dopo di che, inizierà ad acquisire i livelli “virtuali” descritti prima. Ad esempio, se si vuole addestrare un giovane lupo da 1 Dado Vita e intelligenza 2, la C.D. iniziale sarà pari a 25+[0x(5-2)]=25. Una volta che ha 1 Dado Vita addizionale, la C.D. diventerà 25+[1x(5-2)]= 25+(1x3)=28. Al terzo, momento in cui avrà già raggiunto il massimo per la sua specie, la C.D. diventerà 25+[2x(5-2)]= 31. A lungo andare, questo procedimento rende veramente difficoltoso addestrare animali poco intelligenti, riflettendo la loro capacità limitata di apprendere. Per addestrare efficacemente animali dall‟indole placida é necessario un ambiente sicuro, come una campagna o quello cittadino, e alcuni di essi hanno un‟indole socievole che può ridurre la Classe Difficoltà complessiva. Nota: come regola opzionale, bisogna considerare che non tutti gli animali nascono uguali e alcuni semplicemente nascono più piccoli o più robusti di altri. All‟occorrenza, un personaggio può provare a superare una prova di “conoscenze: natura” con una C.D. = 10+“Grado di Sfida” dell‟animale, per determinare quanto grande quell‟animale potrà diventare da solo, o per capire quale sia quello più dotato naturalmente. Sta al Dungeon Master tirare dei dadi appositi ed eventualmente sommarli per determinare il risultato. Esempio: tirare 1d3 per determinare il potenziale di un gorilla di montagna. Comprendere i valori degli animali – lettura per il DM Relazioni tra peso e taglia In questa guida, i dadi vita degli animali sono stati calcolati utilizzando il peso degli animali riconosciuti come adulti dai biologi e zoologi. Ogni specie è descritta tramite il prototipo di un animale, che è rappresentativo della stessa e le cui statistiche indicano una femmina adulta o un giovane maschio dello stesso peso, mentre la voce “avanzamento” indica la taglia massima che un maschio della stessa specie può raggiungere. Tuttavia, è bene che il DM rammenti che, anche se un animale è due volte più pesante di un altro, questo non significa che tale animale è due volte più grande o più abile! Anche perché spesso la differenza di peso è dovuta a riserve di grasso e dal peso di muscoli e ossa. Inoltre, sebbene la mole di un animale rappresenti un vantaggio in combattimento, c‟è un limite a quanto questa possa influenzare le effettive capacità di combattimento. Nota: i tiri salvezza nelle tabelle sono sempre riferiti in ordine a tempra, riflessi e volontà, mentre i punteggi di caratteristica a forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma. Forza fisica, costituzione e prove di abilità. E‟ anche bene ricordare che, secondo le regole di D&D, uno stesso valore di forza assegnato a creature di taglia diversa rende quella più grande comunque più forte. La forza, così come la costituzione, è un valore ambiguo, perché rappresenta simultaneamente la forza necessaria per muoversi e quella che invece un animale è in grado di imprimere in un colpo. Basti pensare ad un‟aquila, che è fortissima nelle zampe anteriori, con cui è in grado di perforare il cranio di un uomo, ma tale forza non coincide con la capacità di trasporto. Analogamente, la costituzione indica sia la resistenza ai colpi di un animale che la resistenza allo sforzo fisico, che anche qui spesso non coincidono. E bisogna dunque scendere a compromessi. E‟ anche bene ricordare che gli animali piccoli hanno, appunto, un peso molto basso. Quindi, non bisogna essere sorpresi nel notare che un gatto ha un punteggio nell‟abilità “saltare” minore di un cane di taglia media, perché anche se il cane è forte, è anche molto più pesante e il gatto ha bisogno di una potenza molto inferiore rispetto al cane per superare una prova di saltare, scalare, nuotare o tutte quelle prove in cui il peso svolge un ruolo importante. Purtroppo, creando una regola generica si corre il rischio di ingolfare eccessivamente le già complesse modalità di gioco di D&D o di creare poi delle sottoregole per spiegare le eccezioni. Se, ad esempio, si decide che gli animali di taglia piccola o inferiore utilizzano il loro bonus di destrezza al posto di quello della forza, o che per ogni taglia inferiore oltre quella media la Classe Difficoltà di una prova si abbassa di 3 punti, si corre il rischio di andare incontro a dei paradossi. Forse che una tartaruga o una zanzara possono saltare meglio di un ippopotamo? Il problema, poi, non si risolverebbe se si va a pensare ad animali molto forti, come i grandi erbivori, che spesso hanno una forza immensa ma non hanno assolutamente un‟anatomia fatta per saltare o, comunque, il loro peso corporeo consentirebbe solo piccoli salti. La cosa migliore è quindi affidarsi al buon senso dare per scontato il risultato di alcune prove senza tirare il dado, pensando a come è fatto un animale. Altre abilità: sensi superiori, sopravvivenza e nascondersi. Gli animali hanno, di solito, sensi superiori se paragonati a quelli degli umani. Anche se gli avventurieri umanoidi possono avere dei punteggi nelle abilità come “osservare” o “ascoltare” superiori a quelli degli animali, questo significa solamente che sanno come meglio concentrarsi sui dettagli delle loro percezioni, su come carpire a livello cosciente ciò che si ha come sensazione, che passa quasi inosservata. Ad esempio, anche se un ranger del 20° livello ha un punteggio base di 23 in “ascoltare”, il suo compagno animale lupo sarà sempre e comunque in grado di sentire più lontano di lui, ma il ranger è addestrato a riconoscere velocemente suoni importanti e a concentrarsi su di essi, quando pochi altri lo farebbero di riflesso. Per quel che riguarda l‟abilità “sopravvivenza”, bisogna ricordare questo. Tutti gli animali selvatici hanno un istinto naturale che consente loro di sopravvivere nel loro ambiente naturale e non hanno bisogno di alcuna prova per trovare cibo, acqua, una tana e via dicendo. Catturare il cibo è un‟altra faccenda. Invece, molti animali da fattoria, domestici, o quelli selvatici che sono nati in cattività, hanno perso tale istinto e hanno bisogno di ritrovarlo, sia tramite l‟aiuto di un‟altra creatura (che sia un umanoide generoso o una mamma adottiva), sia tentando di sopravvivere in una terra selvatica, ricorrendo al solo bonus di saggezza. Le possibili interazioni sono troppo grandi per consentire una regola generale. Ultima nota in tema va invece all‟abilità “nascondersi”, dato che quasi ogni animale dispone di un bonus almeno pari a +4 quando sta nel suo ambiente naturale: i bufali nel “bush” africano, i leoni nella savana arida, i coccodrilli in acque paludose e così via. Grado di sfida, Punti Esperienza e 6° senso Un aspetto cruciale riguardante gli animali è il loro grado di sfida, collegato al fatto che gli animali non hanno abilità magiche. Quelli più pericolosi non possono volare, non hanno resistenza agli incantesimi e, spesso, hanno scarsi tiri salvezza complessivi sulla volontà. Un gruppo di avventurieri può adottare particolari strategie, come rendersi invisibili, volare e attaccare da una posizione sicura, che possono garantire una vittoria troppo facile. Anche il più forte dei dinosauri non avrebbe alcuna possibilità contro un simile gruppo di avventurieri! In questo caso, l‟incontro non rappresenta una vera minaccia e così l‟intero grado di sfida dell‟incontro (o del singolo animale) si considera pari a quello di una creatura col grado di sfida minimo necessario per acquisire punti esperienza, come illustrato nel manuale del Dungeon Master. Ad esempio, un gruppo del 20° livello guadagna esperienza solo da un incontro con un Grado di Sfida pari almeno a 13 così, anche se l‟animale o gli animali hanno un grado di sfida superiore a 13, i personaggi guadagnano esperienza come se avessero sconfitto un gruppo di avversari il cui grado di sfida complessivo é pari a 13. Un compito essenziale del Dungeon Master é quello di usare gli animali in un modo realistico, a meno che non siano dominati magicamente da un incantatore, e dovrebbe anche considerare l‟eventualità di non assegnare alcun punto esperienza ai giocatori che hanno indotto un animale a fuggire dalla battaglia. Ad esempio, se si dà la caccia a una balena, che non può difendersi e fugge nelle profondità oceaniche, tale animale non rappresenta alcuna sfida e quindi non si dovrebbe concedere alcun punto esperienza. Alta caratteristica molto importante degli animali è il loro acuto sesto senso, o istinto. A prescindere da cosa sia, tutti gli animali hanno un‟abilità speciale che consente loro di “percepire” le variazioni nel mondo naturale, come la presenza di fantasmi o creature aliene e di reagire a tale pericolo, scappando o attaccando tale fonte di pericolo. Alcuni animali, specialmente quelli crudeli, potrebbero essere così forti proprio perché costretti a vivere in zone occupate anche da bestie magiche, esterni o altre creature con abilità simili a incantesimi, imparando istintivamente strategie inusuali per difendersi in un ambiente fortemente ostile. Ad esempio, una tigre potrebbe essere istintivamente capace di utilizzare il suo olfatto acuto e l‟udito sviluppato per rilevare la presenza di nemici invisibili e attaccarli, pur mantenendo le normali penalità per chi combatte un avversario invisibile senza il talento “combattere alla cieca”. E‟ bene ricordare che tutti questi fattori devono essere usati in un modo logico e realistico, sia per garantire buona sfida ai giocatori, non per consentire al Dungeon Master di “vincere”! Varie Come applicare il bonus di forza: Come prima citato, alcuni animali hanno una forza fisica che non riflette la loro capacità di danneggiare un avversario. Alcuni animali possono difendersi alla “male e peggio”, e così possono applicare solo ½ del loro bonus di forza al danno, mentre altri lo applicano per intero, oppure devono dividerlo tra i vari attacchi di cui dispongono, secondo quelli su cui si concentrano. Tuttavia, in base alla situazione, un animale può decidere di concentrare tutta la sua forza in un singolo attacco, se rinuncia a tutti gli altri di cui dispone. Una nota sull’armatura naturale: alcuni mostri hanno una riduzione del danno pari a 1/- ogni 5 punti di armatura naturale, se si tratta di scaglie, carapace o una qualsiasi forma di corazza naturale. E‟ ben noto che gli elefanti possono resistere ai proiettili e questa riduzione meglio rappresenta la difesa naturale di un animale. Punteggi di caratteristica. Gli animali non sono differenti dagli altri mostri di D&D, e così vi sono anche animali di “elite”. Tuttavia, non va dimenticato che gli animali selvatici sono già parzialmente allenati dalla natura, così è bene considerarli “concettualmente” con i punteggi di caratteristica di base come quelli di semi-elite (13-12-11-10-9-8) anziché quelli medi (11-11-11-10-10-10). Così, gli animali selvatici che hanno vissuto da sempre in cattività dovrebbero essere leggermente più deboli delle loro controparti “incontaminate” (e forse anche con una maggiore percezione di se, grazie al contatto con l‟uomo – nel bene e nel male). Vi sono alcune ovvie eccezioni, come gli animali da fattoria, i cani o quegli animali domestici che non hanno mai perso la loro indole selvatica, come gatti o maiali. Come assegnare talenti. Talenti come "Critico migliorato" o "focus nell‟arma" sono validissimi talenti che però è difficile trovare in natura, perché meglio incarnano l‟addestramento militare. Questi rappresentano una serie di talenti che sarebbe meglio dare solo ad animali che sono stati rafforzati tramite l‟addestramento degli umanoidi mentre talenti come “attacco naturale migliorato” o “accuratezza nell‟arma” suonano meglio come abilità innate che dovrebbero essere assegnate solo al modello base di animale, per rappresentare tratti unici della propria specie e non come conseguenza dell‟addestramento. Ad esempio, gli orsi bruni hanno artigli più lunghi di quelli polari e, per questo motivo, hanno tutti il talento “arma naturale migliorata (artiglio)”. Sarebbe invece difficile da spiegare un cane che acquisisce quel talento di punto in bianco! Come usare gli animali: Gli animali sono importanti sia per dare un tocco di realismo al gioco, sia perché sono parte inevitabile della vita di un avventuriero. Infatti, questi devono interagire con i propri compagni animali e cavalcature, creature speciali, animali da caccia o evocati, potenzialmente anche dei propri nemici. Così come tali animali possono essere incontrati come parte di incontri casuali o come nemici in arene, oppure nelle versioni celestiali, immonde, crudeli o leggendarie. Tuttavia, usare un animale significa, per il Dungeon Master, muoverlo in modo realistico. Ad esempio, una tigre sarà timida in un combattimento in un‟arena, per l‟assenza di un ambiente idoneo agli agguati e altre ragioni descritte nel capitolo relativo, e non avrebbe molto senso forzarla a combattere sino alla morte se può fuggire, o a utilizzare gli artigli posteriori ad ogni attacco in lotta, che normalmente non userebbe in natura. Allo stesso modo, non sarebbe sensato costringere un leggero ghepardo ad attaccare qualcosa molto più grande di se stesso, ad attaccare in branco, o a costringere un mulo, per quanto fisicamente forte, ad attaccare un avversario anziché scappare. Per questo motivo, è sempre meglio leggere la descrizione di come combattono gli animali prima di usarli. [Nota dietro il sipario] Sbilanciare avversari e impatto di colpi violenti. Supponiamo che un guerriero stia combattendo contro un elefante: immaginiamo la scena. E‟ difficile concepire un guerriero umano che rimane in piedi dopo essere stato colpito da un elefante di 5 tonnellate senza essere stato per lo meno sbilanciato o stordito (entrambi secondo i termini di D&D). Di fatto, l‟attacco di una creatura così grande dovrebbe sortire tale effetto ma, siccome i suoi colpi non sono sferrati con la precisa intenzione di avere un simile effetto con una lunga durata nel tempo, dobbiamo supporre che il guerriero abbia perso l‟equilibrio ma abbia anche sfruttato lo slancio dato dal colpo ricevuto per rotolare per terra e rimettersi in piedi, più o meno nella posizione iniziale, “accusando” il colpo ma per un ammontare di tempo insufficiente affinché un qualsiasi avversario possa trarne un effettivo beneficio. Invece, gli attacchi per stordire o sbilanciare sono fatti intenzionalmente per far perdurare tale effetto per almeno un round. Sapere improvvisare. In D&D, le regole devono sempre essere viste come una traccia generale da seguire, un punto di riferimento per evitare di “barare” anche inconsapevolmente. Tuttavia, a volte sta al Dungeon Master decidere se e come modificare una situazione. Ad esempio, anche se la regola dei colpi mirati dice che un arto può venire amputato solo da un‟arma tagliente forgiata, come una spada, se un marinaio viene scaraventato in acqua e uno squalo gli morde la gamba e assesta un critico, il D.M. ritiene lecito che lo squalo amputi la gamba al marinaio, a causa dei suoi denti affilati come rasoi. Esempio di descrizione di scontro. Premesso che, alla fine, i metodi di interazione di D&D sono abbastanza intuitivi e può essere necessario inserire dei bonus o penalità in base alle circostanze, a volte bisogna saper improvvisare e scavalcare le regole per descrivere qualcosa che non può essere ristretto alle variabili del gioco. Quanto segue è l‟esempio della descrizione di un combattimento. Mobutu è un esperto druido umano, che viene dalle lontane savane sotto l’equatore. Unitosi ad un gruppo di avventurieri, parte per migliorare le sue conoscenze sulla natura ed esplorare il mondo e, orgoglioso delle sue tradizioni, ha scelto come compagno animale un possente leone. Durante la perlustrazione di un territorio, Mobutu e i suoi sono attaccati da un gruppo di predoni su cui vige una grossa taglia, temibili perché l’elite del loro gruppo è composta da professionisti specializzati: un guerriero, un assassino e uno stregone. I sensi superiori del leone di Mobutu, Juma, lo avvertono che qualcosa sta accadendo. Il leone rizza la criniera, punta le orecchie là dove ha sentito un rumore, apre la bocca e inizia ad inalare l’aria, “assaggiandola” e concentrandosi sugli odori che sente. Mobutu, così, decide di lanciare un incantesimo “evoca mostri” per evocare più alleati simultaneamente, per far fronte a un numero inaspettato di nemici e la sua intuizione si rivela corretta. Ogni alleato di Mobutu è subito assalito dai vari briganti ed egli stesso si ritrova circondato: gli viene tagliata ogni via d’azione verso i “boss” della gang, ma l’arciere amico di Mobutu riesce a far esplodere un’ampolla di liquido viscoso sopra lo stregone, intralciandolo così nel lancio di incantesimi. Mobutu comunica così telepaticamente al suo leone, in precedenza potenziato con alcuni incantesimi, di attaccare l’incantatore in difficoltà. Juma sfrutta il caos della battaglia per muoversi furtivamente alle spalle dello stregone, che seduto in sella ad un cavallo e non si muove, cercando di ripulirsi dal liquido viscoso. Considerando i suoi bonus razziali, il fragore della battaglia e la vegetazione circostante, il leone riesce a posizionarsi alle spalle del cavallo, a circa 4 metri di distanza. Aspetta il momento opportuno, dopo di che carica e ruggisce ferocemente (prova di intimidire, basata sulla forza). Così facendo, rende “scosso” il cavallo, che si imbizzarrisce per la paura e mina l’equilibrio dello stregone in sella che, con il suo punteggio di cavalcare molto basso, cade a terra miserevolmente. Il cavallo, che è un animale comune e non un destriero addestrato per la guerra, vorrebbe darsela a gambe, ma il leone ha vinto l’iniziativa e l’ha colto di sorpresa, così ha modo di saltargli sulla schiena (supera la prova di saltare), usando tutte e 4 le zampe per attaccare, oltre che il morso (assaltare). Juma ha sfortuna con i dadi e vanno a segno solo i due artigli anteriori e uno posteriore, ma non il morso. Juma riesce quindi a coinvolgere in lotta il cavallo ma non è in una posizione da cui potrebbe provare a buttarlo a terra (momentum), anche perché parte della schiena del cavallo è protetta dalla sella in cuoio, e così il Dungeon Master non gli concede alcun tentativo. Terminato il round, il cavallo prova a disarcionare il leone. In modo figurato, si mette a scalciare furiosamente, ma Juma è fuori portata e non viene colpito dagli zoccoli, tuttavia il cavallo ottiene un tiro di dado contrapposto favorevole e, riesce così a far cadere Juma. Il cavallo, a causa della peculiarità degli artigli anteriori uncinati del leone, viene automaticamente ferito dagli stessi (2d6 di danno), quindi approfitta dell’attacco di opportunità per assestargli un calcio, che non va a buon fine, e fugge via. Lo stregone, per conto suo, tenta di lanciargli contro l’incantesimo “mani brucianti”: riesce a superare la prova di concentrazione a causa del liquido appiccicoso, tuttavia Juma gode dell’abilità “eludere” in quanto compagno animale – esattamente ciò su cui sperava Mobutu – e, quando è nuovamente il suo round, pensa a come attaccare lo stregone, che è in piedi. Non c’è spazio per una carica, così Juma decide di attaccare l’avversario utilizzando come arma principale gli artigli (sempre ½ del bonus di forza ciascuno, ma utilizza il bonus di attacco senza penalità). Vanno a segno entrambi, così il leone tenta automaticamente una prova di lotta, contro cui l’impreparato stregone – che sperava di poter fuggire a cavallo se attaccato – non ha scampo. Come abilità razziale unica, il leone potrebbe rotolarsi a terra e colpire anche con gli speroni (ovvero gli artigli posteriori), tuttavia ritiene che l’avversario sia già abbastanza debole da poterlo finire velocemente e istintivamente decide di non adottare la rischiosa tattica di rotolarsi per terra che, in caso di fallimento, potrebbe consentire la fuga allo stregone. Il DM applica un po’ di buon senso alla cosa e ritiene che con un animale che sfiora il peso di 250 kg, che si scaglia contro un mezz’elfo che ne pesa circa 60 e con forza 8, quello stesso stregone non possa rimanere in piedi dopo essere stato coinvolto in lotta e finisce così prono. E’ il round dello stregone, che viene colto dal panico: a causa del liquido appiccicoso gli risulta ancora più difficile lanciare incantesimi, non ha oggetti da usare e potrebbe solo provare a difendersi col suo coltello o provare divincolarsi dalla lotta. Tenta l’ultima opzione, ma la stretta di Juma è troppo forte, perché ormai sono andati a segno sia il morso che gli artigli, che gli conferiscono un ulteriore bonus di +4 alle prove di lotta per mantenere salda la presa. Juma, sentendo l’avversario debole, molla la presa col morso, trattiene la preda in lotta con gli artigli (prova di lottare andata a buon fine, per immobilizzare la preda) e tenta un colpo mirato al collo dello stregone (+8 alla CA), col morso: va a segno, infligge i danni ma non c’è alcun colpo critico. I denti affondano nella carotide, la vena giugulare viene recisa e lo stregone inizia a soffocare, secondo le regole standard, e a perdere sangue, con conseguente indebolimento. Incapace di reagire, tenta una resistenza disperata, sperando che qualche suo alleato corra in suo soccorso. Sarebbe sufficiente che qualcuno attaccasse Juma per distrarlo e un “cura ferite” per bloccare l’emorragia dello stregone e consentirgli nuovamente di respirare, tuttavia nessuno fa in tempo o, nel caos della rissa, se ne accorge. Al suo round, Juma mantiene ferma la presa col morso, che continua a infliggere danni pieni (1+1/2 del bonus di forza, ma non infligge danni con gli artigli, che trattengono soltanto) e continua a soffocare lo stregone. L’asfissia, la perdita di sangue e il danno del morso del leone porranno velocemente fine alle sofferenze dello stregone. Bovini Descrizione generale: i bovini sono sicuramente una delle specie vincenti sul pianeta, apprezzati per la loro forza e tempra fisica, diffusi in tutto il pianeta e spesso allevati per la loro carne e il loro latte. E talvolta anche come cavalcature. Le mucche e i bovini di genere femminile sono solitamente timidi, con corna piccole o del tutto assenti, capaci di divenire aggressive solo se palesemente attaccate. I maschi sono invece molto territoriali e aggressivi, non molto intelligenti e sensibili agli oggetti in movimento. Combattimento: tutti i bovini sono generalmente molto grandi e forti, e i più grandi possono raggiungere e la tonnellata di peso. Quando caricano, bisonti e bufali aggiungono un‟altra volta ½ del loro bonus di forza, invece che raddoppiare il danno, a causa della forma delle loro corna. Tra questi animali, solo il toro domestico e lo gnu non hanno penalità a scalciare con entrambe le zampe posteriori (gli altri con -2 a tutti gli attacchi “zoccolo” se usano più di una zampa). Poche persone sanno che i bovini hanno un angolo cieco, esattamente dietro di loro perché la loro anatomia gli consente di scalciare solo di fianco (conferisce una penalità di -4 al tiro per colpire se utilizzano gli zoccoli contro una creatura che è esattamente dietro di loro, in linea d‟aria, sulla griglia del combattimento). Razza/Specie Bisonte Buffalo Buffalo asiatico Gaur Yak Toro - addomesticato Toro Uri Gnu Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 210 350 422 998 300 500 1000 800 1200 950 1200 900 1000 450 1700 200 350 300 300 120 140 450 1200 150 250 Bisonte: noti anche come bufali occidentali, questi enormi animali, che ricordano vecchi saggi con una lunga barba, sono molto difficili da uccidere. Hanno una testa massiccia, circondata da un‟ispida e folta pelliccia, dura pelle e corna robuste. Le loro spalle sono potenti e consentono loro di travolgere gli avversari e di sostenere l‟imponente peso della testa, mentre le loro zampe posteriori sono eccellenti per la corsa (in rari casi, riescono a raggiungere la velocità di un cavallo) e per tirare calci. I bisonti non sono molto intelligenti e talvolta succede che, se inseguiti da lupi o orsi, non siano capaci di vedere dove vanno così che, se il capo branco cade in un burrone, tutto il resto della mandria lo segue al suicidio. Anche se la loro istintiva fiducia nel capo-branco è sia un pregio che un difetto, tendono comunque ad aiutarsi l‟uno con l‟altro. Combattimento: un bisonte attacca con la sua massiccia testa o, se circondato, attaccherà colpendo sia con la testa sia con le zampe posteriori. Come gli Yak e altri bovini del nord, i maschi possono formare un anello compatto, in cui rivolgono le corna contro i predatori, per proteggere i membri del branco intorno ai quali si radunano: azione di aiutare “automatica” che da +2 alla CA (circostanza) a tutti i membri del branco in formazione ad anello. *Il valore dell‟armatura naturale del bisonte è aumentato di uno per gli avversari che lo attaccano frontalmente, dato che ha una pelliccia più ispida e dura rispetto al resto del corpo. Specie: Bisonte grande Taglia: 8d8+21 60 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des) Classe Armatura: 10 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 6 16 Attacco Base: Lotta: 1 Corno (1d8+9) +11 Attacco: Attacco Completo: 1 Corno (1d8+9) +11 o 1 Corno (1d8+6) +11 e/o Calcio (1d6+3) +6 3m x 1,5s Spazio / Portata: Travolgere Attacchi speciali: Qualità speciali: 8 7 Tiri salvezza: T R 23 - 12 - 17 - 1 - 11 - 4 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 8 1 1 -2 - V Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Attacco poderoso, Spingere migliorato, Colpo terrificante, (prossima: Correre) Foreste, Pianure Solitario o mandrie (6-30) 5 9 - 14 HD 2 2 2 8 6 Yak: sono enormi animali delle montagne orientali, abitanti delle zone in cui l‟aria è più rarefatta ed è troppo freddo e roccioso per gli alberi. Questi animali sono sia selvatici sia addomesticati, utilizzati più o meno come le mucche domestiche, e in più hanno una preziosa pelliccia, utilizzata per produrre lana. Possono essere fatti incrociare con tori domestici per ottenere animali più piccoli, con un atteggiamento meno aggressivo verso gli umanoidi. Questi animali sono simili, per dimensioni, ai grandi bisonti, ma con un corpo più agile (+2 a DES, -2 a COS), ma hanno una maggiore resistenza fisica. Le loro corna invece sono più simili a quelle dei tori domestici che a quelle del bisonte, così che possono usarle per colpire simultaneamente uno stesso avversario. Gli Yak sono l‟unica scelta disponibile per quegli avventurieri che desiderano avventurarsi in terre gelide e rocciose, come l‟Himalaya. Bufali: sono divisi in due sottospecie, dove i più “piccoli” vivono nella savana e i più “grandi” nella giungla. Questi animali sono troppo grandi perché siano uccisi dai singoli predatori non organizzati in gruppi, con l‟eccezione di alcune grosse tigri che possono avere la meglio su bufali malati o già indeboliti. I bufali, specialmente quelli della savana, sono bovini molto pericolosi, imprevedibili e conosciuti per divenire aggressivi senza alcuna apparente ragione, attaccando cacciatori e aborigeni, spesso colpendoli a morte con le loro massicce corna. I bufali sono dei veri e propri carri armati, più forti dei tori, anche a causa della loro struttura ossea, più solida e massiccia specialmente nelle corna: almeno tre volte più pesanti di quelle dei cugini domestici. I bufali delle paludi sono leggermente più grandi e meno aggressivi di quelli della savana. Insieme ai bufali, è descritto anche il Gaur, un enorme animale che è più comune sulle basse montagne e sugli altipiani che nella giungla. Probabilmente, l‟unica specie selvatica strettamente imparentata con i bovini domestici. Combattimento: i bufali preferiscono attaccare con le loro corna. Anche se possono farlo, non utilizzano quasi mai gli zoccoli ma preferiscono girarsi e attaccare frontalmente. Hanno un tallone d‟Achille: un attacco andato a segno nella zona della coda con un‟arma tagliente o perforante può produrre un forte chock (tempra contro CD 10+danno ricevuto) che stordirà l‟animale per un round. Di fatto, i bufali feriti in questo modo sembrano incapaci di reagire e sono succubi di una misteriosa condizione catatonica. In più, i bufali hanno una sorta d‟istinto nel combattere, come i minotauri. Anche se non sono affatto piccoli, hanno la grande abilità di nascondersi nel “bush” della savana, area così nota perché caratterizzata da cespugli fitti e molto grandi, grazie al loro manto scuro e dello stesso colore dei detti cespugli. Dopo essersi nascosti, sanno aggirare i loro inseguitori e contrattaccarli con una micidiale carica alle spalle. Specie: Buffalo cafro grande Taglia: 10d8+27 85 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 14 (+4 nat, -1 taglia, +0 des) Classe Armatura: 9 9 Contatto: Colto di Sprovvista: 8 18 Attacco Base: Lotta: 1 Corno (1d8+10) +13 Attacco: Attacco Completo: 1 Corno (1d8+10) +13 3m x 1,5s Spazio / Portata: Travolgere Attacchi speciali: Qualità speciali: 9 6 3 Tiri salvezza: T R V 24 - 11 - 18 - 1 - 11 - 4 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (4): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 7 0 0 -4 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 2 2 7 7 Attacco poderoso, Spingere migliorato, Colpo terrificante, Allerta Giungla, Pianure, Savana Solitario o mandrie (6-30) 6 11 - 14 HD (11 - 16 razza asiatica, 17 Gaur) Tori: non hanno bisogno di alcuna descrizione. Utilizzati solitamente per la riproduzione, è molto raro incontrarne uno di loro allo stato brado ma non è così raro entrare in un campo o prato guardato da un toro, mentre ci si avventura all‟esplorazione di terre semi-civilizzate e sconosciute… Come tutti gli altri bovini, i tori sono attratti dalle cose in movimento, così un mantello mosso dal vento può diventare un obiettivo per una loro carica, indipendentemente dal suo colore. I tori sono sempre stati considerati animali forti e potenti, anche se più leggeri dei bufali, e, come conseguenza, la loro carica ha un impatto inferiore. Sono più agili e veloci e il loro collo non è più debole rispetto a quello dei suoi cugini selvatici. Combattimento: spesso visti in azione contro gladiatori o altri animali, hanno una predilezione per la carica e per lanciare poi in aria i loro nemici, con la loro "incornata terrificante" (talento bonus per i tori da 8 dadi vita o meno), movimento col quale incornano i loro nemici per scagliarli in aria e poi travolgerli. Tori di allevamento: sono enormi animali che sono allevati esclusivamente per la riproduzione delle vacche domestiche. Estremamente grandi e pesanti, raggiungono anche il peso straordinario di 1700 chili, hanno una forza eccezionale, ma sono veramente molto maldestri (-2 quadretti al movimento, DES = 5, goffaggine estrema). Uri: questi giganti sono una specie selvatica dei bovini domestici, comuni nelle foreste centrali del vecchio continente, sebbene localmente sterminati dalla caccia umana indiscriminata. Questi animali hanno un corpo simile a quello dei bufali, ma hanno corna parallele come i tori domestici, quindi si applica il modo di combattere del toro domestico alle statistiche del bufalo sino ai 17 dadi vita. Specie: Toro (adulto maschio) grande Taglia: 7d8+18 46 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 15 (+4 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 4 16 Attacco Base: Lotta: 2 Corna (1d6+8, +4) +12 Attacco: Attacco Completo: 2 Corna (1d6+8, +4) +12 o 2 Zoccoli (1d4+4) +7 3m x 1,5s Spazio / Portata: Travolgere Attacchi speciali: Qualità speciali: 8 7 Tiri salvezza: T R 26 - 15 - 15 - 1 - 11 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 8 2 2 -2 - V Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 3 1 1 8 8 Attacco poderoso, Spingere migliorato, Colpo terrificante, Incornata terrificante Pianure Solitario o coppie 4 10 - 20 HD (da 8 - 9 HD allevamento) Gnu: sono una sorta d‟incrocio naturale fra cavalli e bovini. Con un corpo capace di raggiungere anche gli 80 Km/h e dotati di corna potenti ed appuntite, vivono in grandi mandrie assieme alle zebre e non hanno un vero senso di “comunità”, come invece hanno i bisonti. Combattimento: gli gnu solitamente scappano dai nemici ma, se costretti a combattere, non esitano a utilizzare le corna (loro arma principale) e a scalciare con entrambi gli zoccoli posteriori (arma secondaria). Sono abbastanza agili da combattere contro diversi nemici, usando sia la testa sia una delle zampe nello stesso round. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Gnu Superiore PF: 4d8+4 2 15m (10 q) Camminare 14 (+2 nat, 0 taglia, +2 des) 12 3 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 8 2 Corna (1d6+3, +1) +6 2 Corna (1d6+3, +1) +6 e/o 2 Calci (1d6+1) +1 3m x 1,5s Spazio / Portata: Travolgere Attacchi speciali: Qualità speciali: 5 6 Tiri salvezza: T R 16 - 15 - 13 - 1 - 11 - 4 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 22 3 2 2 2 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Correre Savana Solitario o mandria (6+) 3 5 - 6 HD V 2 2 2 3 3 Camelidi Descrizione generale: tutti gli animali qui descritti fanno parte della famiglia dei camelidi. Sia dromedari che giraffe discendono dai cammelli. Razza/Specie Cammello Dromedario Giraffa Altezza (cm) min max 400 Peso (kg) min max 210 400 720 210 450 680 600 400 2000 Cammello e Dromedario: questi animali sono molto simili e differenti allo stesso tempo. La più ovvia differenza tra di loro è che i cammelli hanno due gobbe mentre i dromedari ne hanno solamente una. I cammelli, anche se più piccoli, hanno un pessimo carattere, sono molto aggressivi e i mandriani necessitano di munirli di un chiodo di legno nel naso, che funziona come il famoso anello per i tori. Sono più grandi dei dromedari e hanno una bella e preziosa pelliccia per la quale sono tosati (25 mo x animale, 100 mo se la pelliccia è di un animale bianco molto raro). I dromedari sono invece più pesanti, ma con una pelliccia più corta (e per questa ragione sembrano più piccoli dei cammelli), più calmi e facili da addomesticare. Entrambi gli animali sono nati con gobbe che permettono loro di resistere per una settimana nel deserto senza acqua né cibo, hanno zampe piatte utili per non affondare nella sabbia e un corpo fatto per sopravvivere ad ambienti estremamente caldi e freddi, anche se i dromedari sono meglio equipaggiati per la calda sabbia del deserto mentre i cammelli possono essere trovati nelle aride steppe del nord (come ad esempio in Mongolia e nel Tibet). Molto lenti mentre camminano, ma capaci di grande velocità quando corrono grazie alle loro lunghe zampe, questi animali sono a ragione conosciuti come „navi del deserto‟. Tutte le Classi Difficoltà delle prove di “addestrare animali” per il dromedario sono ridotte di 2, come conseguenza dell‟attitudine di questa razza ad obbedire agli ordini. Combattimento: quando sono adulti, sia i cammelli che i dromedari sono troppo grandi per essere considerati prede da qualsiasi altro animale tipico del loro territorio. Se costretti a combattere, magari per difendere i cuccioli, non possono fare di meglio che mordere i nemici e scalciare, di solito solo con una zampa posteriore per round, per colpire i nemici alle spalle. I cammelli e i dromedari considerano sempre i loro morsi come armi secondarie quando provocano danni e non soffrono alcuna penalità per muoversi sulla sabbia. Questi animali sono tre volte più resistenti alla deidratazione e alla fame. Specie: Cammello (Bactrian) grande Taglia: 8d8+21 60 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 9m (8 q) Camminare Velocità: 15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des) Classe Armatura: 10 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 4 11 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d4+3) +4 Attacco: Attacco Completo: 1 Calcio (1d4+6) +9 e Specie: Dromedario grande Taglia: 9d8+23 68 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 9m (8 q) Camminare Velocità: 15* (+4 nat, -1 taglia, +1 des) Classe Armatura: 10 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 4 11 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d4+3) +4 Attacco: Attacco Completo: 1 Calcio (1d4+6) +9 e 1 Morso (1d4+3) +4 1 Morso (1d4+3)+4 3m x 1,5s Spazio / Portata: Travolgere. Attacchi speciali: Inattitudine Qualità speciali: 9 7 Tiri salvezza: T R 23 - 12 - 16 - 2 - 12 - 4 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 6 1 3 -3 - V 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Resistenza fisica, Volontà di ferro, Robustezza Montagne fredde, Steppa Solitario o mandria (6-30) 4 9 - 13 HD 3m x 1,5s Spazio / Portata: Travolgere Attacchi speciali: Inattitudine. Qualità speciali: 9 7 Tiri salvezza: T R 23 - 12 - 17 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: 4 4 6 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (4): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 6 1 1 -3 - V Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 4 4 6 6 6 Resistenza fisica, Allerta, Volontà di ferro, Robustezza Deserto Solitario o mandria (6-30) 5 8 - 12 HD Giraffa: è il mammifero più alto in assoluto, anche nota come “regina della savana”. Con i maschi che possono essere alti più di sette metri e, in casi rarissimi, pesanti anche due tonnellate, la giraffa è spesso troppo grande per qualsiasi predatore in circolazione che non attacca in branchi organizzati. Combattimento: anche se capaci di una testata, questo attacco è usato soltanto nei rituali d‟amore contro altri maschi o per intimidire o allontanare ospiti indesiderati. In ogni altro caso, una giraffa proverà a scappare, usando le sue lunghe zampe, o a scalciare con i suoi forti e acuminati zoccoli, che sono capaci di uccidere un leone. Le giraffe non sono assolutamente in grado di mordere e sono, nel complesso, inadatte al combattimento in senso stretto: per difendersi ricorrono alla forza intrinseca derivante dalla loro grane massa corporea e alla loro portata. “Corpo irraggiungibile”: a causa della sua altezza, è veramente difficile per molti predatori raggiungere le parti vitali di una giraffa. Se il nemico è di qualsiasi taglia più piccola e/o non ha alcuna arma che possa garantire una portata superiore a 1 quadretto (1,5 m), deve superare una prova di “saltare” prima di poter colpire una giraffa, dove la C.D. = 10 + [4 x (ogni categoria di taglia di differenza)]. Diventa 10+8 se la giraffa sta correndo ed è trascurabile se invece è prona, se l‟aggressore ha una portata naturale o sta usando un‟arma con portata, come una lancia. Animali che non vogliono o non possono tentare una prova di saltare dovranno tentare dei colpi mirati alle zampe della giraffa, necessari anche per tentare una prova di buttare a terra. Specie: Giraffa enorme Taglia: 8d8+12 60 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 13 (+4 nat, -2 taglia, +1 des) Classe Armatura: 9 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 4 16 Attacco Base: Lotta: 1 Calcio (1d8+7) +10 Attacco: Attacco Completo: 2 Calci (1d8+7) +10 (2 frontali e/o 1 zampe posteriori) 3m x 3s Spazio / Portata: Travolgere Attacchi speciali: Inattitudine, corpo irraggiungibile. Qualità speciali: 7 6 3 Tiri salvezza: T R V 24 - 13 - 14 - 1 - 12 - 5 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 7 1 1 -7 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Correre, Robustezza Savana Solitario, famiglia o mandria (4-12) 5 9 - 24 HD 1 9 7 7 Canidi Descrizione generale: questa famiglia include sia il cane domestico che le varie specie di canidi selvatici, rinomati per la loro intelligenza e istinto sociale, nonché per qualità fisiche come una straordinaria resistenza fisica e un senso dell‟olfatto e dell‟udito molto sviluppati. Il cane domestico (canis canis) perde, rispetto al lupo (canis lupus) parte delle sue abilità innate ma guadagna altre abilità e talenti grazie alla selezione e all‟addestramento voluto dagli umanoidi. Anche se appartengono a specie radicalmente diverse, non c‟è una sostanziale differenza a livello genetico tra cani e lupi e, infatti, i cuccioli derivanti da tali incroci non sono sterili, come invece lo sono i muli. A parte il lupo e gli altri canidi selvatici, tutti i prototipi qui descritti sono ideati per rappresentare specie di cani che si suppone si potessero trovare nel medioevo e nel tardo medio-evo. Una caratteristica che accumuna tutti i canidi come predatori è la loro straordinaria resistenza fisica. Là dove i rettili tendono imboscate o i felini usano il loro “scatto”, i lupi sono capaci di fare altrettanto e in più di correre per ore dietro alla preda, sfiancandola. Abilità naturali: tutti i canidi hanno un bonus razziale di +2 a “saltare” e “nuotare”, un bonus di +8 alle prove di sopravvivenza quando inseguono una creatura o un oggetto grazie all‟olfatto e un bonus di +8 alle prove di ascoltare. Altri cani, nati e allenati per compiti specifici, possono avere altri e più alti bonus. Le iene hanno solamente il bonus alle prove di saltare e ascoltare e un bonus di +6 alle prove di sopravvivenza. I cani possono essere addestrati per apprendere l‟abilità “acrobazia” e hanno “seguire tracce” come talento bonus. In generale, solo le controparti selvatiche dei cani domestici, quali volpi, sciacalli e coyote, hanno l‟attributo “predatore”. Si ricordi quindi il DM di aggiungere +1 al tiro per colpire e +2 alle prove di lottare al primo dado vita e, se necessario, a quelli divisibili per 5. Razza/Specie S. Bernardo Mastino napoletano Terranova Collie Pastore tedesco Iena Lupo grigio Altezza (cm) min max min Peso (kg) max 65 85 (spalla) 60 110 60 75 (spalla) 50 70 66 71 (spalla) 54 68 51 61 (spalla) 18 30 55 65 (spalla) 22 32 86 150 50 86 135 170 45 79 Cani: come noto, i cani sono lupi adattati alla coesistenza con l‟uomo ed allevati per aiutarlo nella vita quotidiana, svolgendo compiti specifici. Se comparati con i lupi, i cani sono simili a cuccioli molto cresciuti (come mostrano con le loro orecchie abbassate) e sono meno adatti alla caccia e alla vita selvaggia, con alcune eccezioni. In termini di D&D, i cani abbassano la C.D. per le prove di addestrare animali di 2. Cani Minuscoli: questa categoria include tutti i cani molto piccoli. Alcuni di loro sono stati allevati come cani da compagnia, altri come il dachshund o il fox terrier, sono adatti alla caccia di piccoli animali come conigli, volpi o perfino topi (aggiungono “Nemico razziale” > Specie dell‟animale). Essendo così piccoli, i valori per i piccoli cani possono essere usati per descrivere anche volpi, sciacalli o altri piccoli canidi, che però guadagnano l‟attributo “predatore”. Volpe: questo predatore bello e intelligente può essere trovato in tutto l‟emisfero nord e, qualche volta, perfino nel sud. Agile e silenziosa, uccide piccoli roditori ma non solo. È famosa per il suo notevole udito, che le permette il suo famoso attacco volante (un tuffo nella neve usato per sfondare le tane dei roditori). Della stessa taglia di un piccolo cane, ma più aggressiva, ottiene abilità di sopravvivenza extra, come lupi e sciacalli e ha l‟attributo “predatore”. Specie: Cane minuscolo o Volpe (esempio: fox terrier) minuscola Taglia: 1d4 2 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des) Classe Armatura: 12 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -11 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d3-3) +5 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d3-3) +5 75cm x 0 Spazio / Portata: Nemico razziale: volpe (+1) Attacchi speciali: Olfatto acuto, Momentum Qualità speciali: 2 5 1 Tiri salvezza: T R V 5 - 16 - 11 - 2 - 13 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: -3 3 3 11 (3) Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 9 2 -3 -1 -1 Accuratezza nell’arma, Seguire tracce Terre civilizzate Animale domestico 1/8 - Cani Piccoli: in questa categoria sono inclusi cani di piccola taglia, che spesso sono allevati come cani da riporto o da fiuto e, più raramente, come cani da guardia. Forti abbastanza per difendere se stessi e per ferire seriamente un uomo, questi cani possono avere bonus speciali per le prove di nuotare o saltare, o più raramente scalare. Alcuni sono anche molto intelligenti o abili scavatori. Essendo specializzati in un compito, possono avere bonus superiori rispetto ad altri cani. Ad esempio, il cane da fiuto qui descritto ha un bonus di “sopravvivenza” per le prove di “seguire tracce” di +10 anziché +8. Specie: Cane piccolo (esempio: cane da fiuto) piccola Taglia: 1d6 4 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 13 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -4 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d4) +3 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d4) +3 1,5m x 1,5m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Olfatto acuto (+10), Momentum Qualità speciali: 3 4 1 Tiri salvezza: T R V 10 - 15 - 12 - 2 - 13 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 0 2 2 6 (2) Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 9 2 0 2 2 Accuratezza nell’arma, Seguire tracce Terre civilizzate In gruppo con il padrone 1/3 - Cani di taglia Media: in questa categoria è possibile trovare cani di ogni specie, come cani da caccia, cani da pastore, cani da slitta, cani da guardia ecc. Anche se sono abbastanza differenti per forma e comportamento, da un punto di vista più generale queste differenze sono troppo piccole per essere rappresentate nel D20 System, ma il DM può provare a caratterizzare ogni cane cambiando le abilità che gli appartengono. Come i cani di taglia piccola, questi cani sono addestrati per compiti specifici ma solo alcuni di essi sono addestrati come cani da guardia o da pastore. Ad esempio, solo i cani da pastore acquisiscono il “Nemico Razziale: Lupo” come abilità speciale, mentre solo i cani da caccia ottengono un nuovo bonus di +10 per seguire tracce mentre fiutano e, in alcuni casi, acquisiscono un vero e proprio Nemico Razziale a seconda del tipo di preda che sono addestrati a cacciare, come cinghiali o cervi. Specie: Cane medio (es.: cane da pastore maschio, collie) media Taglia: 1d8+2 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d5+1) +1 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d5+1) +1 1,5m x 1,5m Spazio / Portata: Nemico razziale: lupo (+1) Attacchi speciali: Olfatto acuto, Momentum Qualità speciali: 4 4 Tiri salvezza: T R V 13 - 14 - 14 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 1 2 2 6 (2) 11 1 1 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Seguire tracce, Iniziativa migliorata Terre civilizzate Solitario, coppia o con il padrone 1/2 - 9 2 1 3 3 Cani di taglia Grande: anche se i cani di questa categoria non sono propriamente “grandi” né di taglia Superiore, hanno un corpo più massiccio e sono più alti degli altri cani e questa categoria descrive razze come il nobile San Bernardo e il mastino, o cani simili allevati per combattere. Ad eccezione del San Bernardo che è estremamente leale e forse il cane più versatile di tutti, questi cani possono essere allevati per quattro principali ragioni: 1. Cacciare grandi animali come leoni o orsi. Sono raccomandate le seguenti abilità speciali o talenti: Nemico Razziale: (es. orso), seguire tracce, iniziativa migliorata, Focus nell‟arma (morso) o schivare. 2. Per la guerra, sono addestrati per sbilanciare gli avversari come fanno i lupi e sono comunemente protetti con collari appuntiti, che causano 1d4 di danno ai nemici che tentano colpi mirati al collo con armi naturali, negano i colpi critici al collo e le prove di lottare per soffocare il cane falliscono automaticamente. Come talenti, Schivare può essere appreso al 3° dado vita, oppure sostituire “robustezza”. 3. Come cani da guardia, anche se non tutte le razze hanno l‟acume per capire che sia il benvenuto e chi no, finendo così per attaccare alla cieca chiunque entri nel loro territorio. Abilità/Talenti suggeriti: Nemico Razziale: umanoide, seguire tracce, iniziativa migliorata o allerta. 4. Come cani da galoppo, per umanoidi di taglia piccola o meno. Talenti/Abilità suggerite: seguire tracce, correre, resistenza fisica. Il giocatore può cercare il suo animale ideale, caratterizzato dalla combinazione di talenti che preferisce, da un allevatore di animali per ottenere il cane con le abilità che gli piacciono di più tra quelle fin qui suggerite. Specie: Cane grande (esempio: mastino da guerra maschio) media Taglia: 2d8+4 13 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 16 (+2 nat, +0 taglia, +2 des, +2 collare) Classe Armatura: 12 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 2 5 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d5+3) +5 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d5+3) +5 1,5m x 1,5m Spazio / Portata: Sbilanciare selvatico Attacchi speciali: Olfatto acuto, predatore, Momentum Qualità speciali: 5 5 1 Tiri salvezza: T R V 15 - 14 - 14 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 2 2 2 2 (2) Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 9 2 2 4 4 Focus nell’arma: morso, Robustezza, Seguire tracce (+6) Terre civilizzate Solitario, coppia o gruppo (3-8) 1 3 HD Coyote: è il cugino piccolo del lupo, spesso considerato dai druidi e dalle tribù barbariche come simbolo di saggezza e astuzia. Usare il prototipo di cane di piccola taglia per rappresentare questo animale, con l‟aggiunta dell‟attributo “predatore”. Abilità Naturali: in aggiunta ad altri bonus razziali dalla famiglia dei cani, i lupi acquistano anche un bonus di +2 a Muoversi Silenziosamente e +4 a Nascondersi nelle Foreste e/o in Montagna. Segue Lupo: è un predatore intelligente, forte e infaticabile, temuto ma ammirato per le sue qualità. La prima, certamente, è una straordinaria resistenza fisica, che permette ai lupi di inseguire le prede per distanze molto lunghe, sfiancandole e poi dando loro il colpo di grazia quando sono esauste, là dove altri predatori nelle stesse condizioni sarebbero diventati esausti ancora prima delle prede. Un‟altra è il complesso sistema di comunicazione vocale basato sugli ululati, che consente ai lupi una grande interazione sociale e organizzazione, garantendo la formazione di branchi coesi. Tristemente, questi ululati impauriscono gli uomini dall‟alba dei tempi, portando a eccessive paure degli umani delle città nei confronti del lupo, anche se è un animale esempio di grande nobiltà e animo socievole, protettivo con i suoi cuccioli e rispettoso delle gerarchie. Il prototipo da 1 D.V. può essere usato per descrivere il lupo europeo, o altri piccoli lupi, mentre il prototipo sino a 3 D.V. rappresenta i quasi 80 kg del lupo grigio o artico. Per quel che riguarda le interazioni con gli altri animali, i lupi sono noti spartire il loro habitat con linci, orsi e, a volte, puma. Anche se gli orsi e i puma possono occasionalmente essere capaci di uccidere un lupo solitario, ci sono due cose da tenere a mente: in primo luogo, i pesi massimi dei lupi, anche se più leggeri di un puma, non sono mai facili da uccidere e, in secondo luogo, i lupi hanno la loro forza in un istinto sociale molto più sviluppato di quello di molti altri predatori, che permette la formazioni di branchi organizzati. Un branco di lupi, infatti, può facilmente uccidere un puma, rubarne le prede o perfino proteggere i propri cuccioli e prede dagli orsi: nessun orso può sconfiggere un branco di lupi se i lupi pensano che valga la pena combattere. È un fatto che i lupi riducano decisamente il numero di puma, orsi e altri predatori concorrenziali nelle regioni in cui coesistono e sono molto più efficienti nel mantenere bilanciata la popolazione locale di erbivori, prevenendo danni alle foreste e il propagarsi di malattie tra le mandrie. Tuttavia, i lupi sono animali relativamente schivi e preferiscono evitare di combattere se pensano che la ricompensa non valga il rischio di essere feriti. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Lupo media Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 7 2 12m (8 q) Camminare 16 (+3 nat, +0 taglia, +2 des, +1 schiv) 13 1 Colto di Sprovvista: Lotta: 13 3 1 Morso (1d6+2) +3 1 Morso (1d6+2) +3 1,5m x 1,5m Sbilanciare selvatico, Morso poderoso (+1) Visione notturna, Olfatto acuto, Predatore, Momentum. 4 4 1 T R V 13 - 15 - 15 - 2 - 14 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): PF: 1d8+2 1 2 5 2 (6) (2) Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Seguire tracce, Resistenza fisica (dopo: II, schivare; III mobilità) Foresta, Prateria, Montagna Solitario, coppia o gruppo (6-40) 1 2 - 3 HD 10 2 2 3 3 Combattimento: un branco di lupi è specializzato nel nascondersi e nel mandare in avanscoperta alcuni membri del branco per spingere le prede verso gli altri membri in agguato. I vari lupi inizieranno quindi con una serie di manovre mordi-e-fuggi, indebolendo la preda con il loro potente morso e, una volta raggruppati, collaboreranno per sbilanciare l‟avversario e aiutarsi l‟un l‟altro. Generalmente, i vari membri del gruppo utilizzano l‟azione di “aiutare” per agevolare il compito del maschio o della femmina alfa, che cacciano sempre Se invece un lupo è costretto alla vita solitaria, si arrangerà come meglio può, utilizzando il suo attacco col morso e l‟abilità “sbilanciare selvatico” – che include anche il “momentum” (vedi introduzione) – per buttare a terra il suo avversario e azzannarlo al collo. Dietro le quinte - Cane vs Lupo: Anche se il cane e il lupo sono quasi “fratelli” in natura, ci sono forti differenze. Se comparato con un cane della stessa taglia, il morso del lupo è in grado di esercitare una pressione quasi doppia, per cm2, rispetto al comune cane da pastore (record: 308 kg/cm2 vs. 154 kg/cm2), ha zampe più larghe che lo aiutano a correre nella neve senza sprofondare eccessivamente, e ha un cervello più sviluppato. Senza contare che i lupi vedono al buio come i gatti. Inoltre, il lupo è meno aggressivo, è più abile nella risoluzione di problemi pratici e ha un‟indole più simile a quella del gatto, mentre i cani da guardia sono più aggressivi e territoriali, più adatti a risolvere problemi più astratti, ad esempio a comprendere gli ordini verbali del proprio padrone o le sue espressioni del volto. In altre parole, un lupo capirà alla perfezione i comandi ma obbedirà soltanto se è nello stato d‟animo giusto, come un gatto quando ha voglia di giocare, il che lo rende inaffidabile nei momenti di tensione, che sono proprio quelli più importanti. Inoltre, un lupo addomesticato considererà il proprio addestratore come “maschio alfa”. Se il proprietario verrà attaccato, il lupo tenderà a farsi da parte, rispettando la gerarchia ed aspettando che il suo padrone si faccia carico del problema, mentre un cane darebbe la sua vita per salvare il suo padrone. I cani sono quindi la miglior scelta per quei personaggi con pochi punti abilità in “addestrare animali”, che vogliono un amico fedele che li accompagni nelle varie avventure, mentre un lupo è più adatto per ranger o druidi, le cui abilità empatiche colmano la mancanza di interazione tra lupo e uomo, che invece è propria del cane. Iena: anche se simile al cane, è un “mix” tra un cane e un gatto. Rinomata sia per l‟abilità nel cacciare sia per l‟attitudine a cibarsi di carogne. Le iene sono organizzate in branchi efficienti e possono rubare le prede ai leopardi e qualche volta perfino ai leoni, se il loro branco è abbastanza grande. Hanno mandibole possenti, che possono raggiungere una pressione di più di 600 kg per cm2. Anche se non lo fanno così spesso, le Iene cacciano in branco, ferendo mortalmente le loro prede alle zampe posteriori prima dell‟assalto finale. Le femmine sono più grandi dei maschi e l‟avanzamento descritto può essere usato per la iena striata, che è la più grande sotto-razza. Riguardo il combattimento, le iene raramente si prendono il disturbo di dare il colpo finale col morso alla giugulare, ma iniziano a spolpare la vittima ancora viva nel momento in cui questa cade a terra e riescono ad immobilizzarla. Sciacallo: questi animali sono mangiatori di carogne, ma possono essere trovati organizzati in grandi branchi per la caccia, dove diventano così coraggiosi da attaccare perfino prede molto più grandi di loro. Si trovano nella savana e hanno statistiche simili a quelle del coyote. Licaone: è il cane selvatico della savana. Piccolo e agile, per non entrare in competizione diretta con leoni e iene, è più grande dello sciacallo e delle stesse dimensioni di un cane medio do un lupo da 1 DV, ma senza il morso potente. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Iena media 15 2 12m (8 q) Camminare 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 12 2 12 11 1 Morso (1d6+4) +4 1 Morso (1d6+4) +4 1,5m x 1,5m Morso poderoso Visione notturna, Olfatto acuto, Predatore, Momentum 6 4 T R V 1 15 - 13 - 16 - 2 - 13 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: PF: 2d8+6 1 2 2 6 (2) Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Robustezza, Seguire tracce Savana Solitario o gruppo (6-12) 1 3 HD 7 1 2 2 2 Cervidi Descrizione generale: I cervidi sono un modello vincente da un punto di vista dell'evoluzione. Generalmente sono caratterizzati da una buona velocità e i maschi hanno corna ramificate che usano come arma difesa e come status symbol, anche se a volte li frenano durante la corsa nelle foreste. Alcuni cervidi hanno una struttura fisica che consentirebbe loro di sostenere adeguatamente il peso di un cavaliere, tuttavia la conformazione delle loro corna e il loro modo di combattere, portando la testa all‟indietro, sono ottimi motivi per cui è rarissimo vedere cervidi usati come cavalcature anche tra druidi e ranger. Questo fatto è ancora più vero per l‟orice, a causa della forma delle corna quasi parallele alla schiena. Razza/Specie Cervo Gazzella Alce Renna Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 160 220 70 200 30 90 16 200 200 300 550 816 76 175 180 250 Alce: è l'animale più grande nella famiglia dei cervidi e uno dei più grandi erbivori sul pianeta. Anche se possono sembrare abbastanza lente e tranquille, gli alci hanno ucciso più persone degli orsi grizzly: sia i maschi durante la stagione degli amori che soprattutto le femmine quando hanno i cuccioli. Anche se veramente grandi, questi animali mantengono alcune caratteristiche comuni dei cervidi, come una buona destrezza. Combattimento: i maschi attaccano con le enormi corna, eventualmente travolgendo gli avversari più piccoli e scalciando con una delle zampe posteriori se non sono in grado di raggiungere gli animali dietro di loro. Le femmine, invece, usano il loro morso e gli zoccoli anteriori come armi, ma sono tutte considerate come armi secondarie. L'animale descritto nella tabella è un maschio medio, poiché solo loro dispongono di corna. Per creare una femmina, ridurre il prototipo a 9 DV (400 KG). Specie: Alce (giovane maschio) grande Taglia: 11d8+30 81 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 10,5m (7 q) Camminare Velocità: 17 (+6 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 15 Contatto: Colto di Sprovvista: 6 17 Attacco Base: Lotta: 1 Cornata (2d6+9) +13 Attacco: Attacco Completo: 1 Cornata (2d6+9) +13 o 1 Morso (2d6+9) +8 o 1 (1d6+6) +8 [vedi descrizione] 3m x 1,5s Spazio / Portata: Travolgere, Calcio difensivo Attacchi speciali: Qualità speciali: 7 7 Tiri salvezza: T R V 23 - 14 - 16 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (4): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 9 2 2 0 - 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Arma naturale focalizzata: corno, Correre, Robustezza Foreste, Altopiani freddi Solitario o madre con cuccioli 7 12 - 13 HD 3 3 10 8 Cervo: i cervi sono comuni in molte aree del pianeta. Sono molto agili, grandi corridori e saltatori e, spesso, sono apprezzati come trofei per le loro preziose corna. I caribù sono parte della famiglia dei cervidi e sono inclusi nella tabella di prototipo del cervo, anche se sono un po' più grandi. Da notare che le renne sono una sottorazza dei caribù ed entrambi gli animali non subiscono penalità al movimento quando si muovono in aree parzialmente gelate o coperte dalla neve, in quanto abituati a vivere in climi freddi e dotati di una sorta di “peluria anti scivolo” sotto gli zoccoli. Combattimento: i cervi usano solo le corna per combattere. Scalciano con gli zoccoli posteriori solo quando inseguiti e se non si vogliono girare per combattere. In inverno perdono le corna, che ricresceranno in primavera, e sono quindi costretti a usare gli zoccoli anteriori, come armi secondarie. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Cervo (giovane maschio) media PF: 2d8+4 12m (8 q) Camminare 15 (+2 nat, 0 taglia, +3 des) 13 1 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 4 2 Corna (1d4+3) +4 2 Corna (1d4+3) +4 o 2 Calci (1d4+1) 3m x 1,5s Spazio / Portata: Travolgere, Calcio difensivo Attacchi speciali: Qualità speciali: 5 6 Tiri salvezza: T R V 16 - 17 - 14 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 12 3 3 3 3 3 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Correre Foreste, Altopiani Solitario o gruppo (3-15) 1 3 - 6 HD (5 - 6 Renna) 1 3 3 3 3 5 Gazzella: le gazzelle sono in realtà una parte della famiglia delle antilopi, spesso presenti nella savana. Molto abili nel salto e nella corsa, hanno sensi molto sviluppati per evitare i predatori. L'archetipo iniziale qui è usato per la gazzella di Thomson (13-16 kg). Alcune antilopi più grandi, come l'orice, possono raggiungere i 200 kg di peso (5 DV, taglia grande) e di solito ogni sotto-razza ha le sue proprie abilità speciali, come sopravvivere nei deserti sabbiosi. Combattimento: se attaccate, solo le gazzelle più grandi, come l'orice, si gireranno e combatteranno come i cervidi. Tutte le altre, semplicemente, tenteranno di fuggire più velocemente possibile. Le gazzelle di Thomson (la più piccola) hanno corna insolitamente piccole per la loro taglia. Gli orici e le altre gazzelle grandi infliggono i danni con le corna previsti per la loro taglia. Specie: Gazzella piccola Taglia: 1d6 3 Dadi Vita: PF: 4 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 15 (0 nat, +1 taglia, +4 des) Classe Armatura: 15 10 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -4 Attacco Base: Lotta: 2 Corna (1d2) +5 Attacco: Attacco Completo: 2 Corna (1d2) +5 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: 2 6 1 Tiri salvezza: T R V 8 - 18 - 11 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: -1 4 4 4 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Accuratezza nell’arma, Correre Savana, Deserto Gruppo (5-20) 1/4 1d8 (media), 3 - 5 HD (grande) 1 1 -1 -1 -1 Cetacei Descrizione generale: I cetacei sono mammiferi simili a pesci che si sono adattati in tempi remotissimi a vivere in acqua e includono un‟ampia gamma di creature: dall‟agile e piccolo delfino all‟enorme balenottera azzurra, che è semplicemente la più grande creatura vivente del pianeta. Proprio per la loro mole, la pelle durissima e la difficoltà a dar loro la caccia, sono tra i pochi animali che rappresentano una sfida epica, generalmente per avventure fuori dall‟ordinario. Tutti i cetacei o, come sono chiamati comunemente, balene, sono molto intelligenti, così tanto che alcune civiltà avanzate preferiscono non cacciarli, anche se la loro carne e il loro olio sono molto apprezzati. Le balene vivono in società complesse e sono capaci di comunicare tramite un sistema di comunicazione molto complesso, basato su “canzoni” e onde sonore. Specialmente la megattera, caratterizzata dalle sue enormi pinne, è famosa i suoni che emette, e che sembrano canzoni “melanconiche”. Generalmente, queste canzoni possono essere ascoltate e capite da altre balene a grande distanza ma la cosa più affascinante è che i delfini e i capodogli sembrano capaci di interagire con altre balene, così i druidi si chiedono se le balene abbiano effettivamente un “linguaggio” comune a tutta la specie. Abilità naturali: Vista cieca (36 m): grazie ai loro suoni ad alta frequenza, le balene possono individuare oggetti e creature in un raggio di 36 metri. Le balene sanno dove si trovano questi oggetti, anche nella completa oscurità. Quest‟abilità può essere negata da incantesimi come “silenzio” (che impedisce alle onde di ritornare indietro verso le balene). Ciò impone alle balene di usare invece la loro vista, che è buona tanto quanto quella degli umanoidi. Trattenere il Respiro Migliorato: ogni balena è capace di trattenere il respiro per 8 minuti (80 round) prima di incominciare ad annegare. Nuotare Migliorato: le balene ottengono un bonus extra di +8 alle prove di nuotare per evitare danni o per tentare azioni speciali, possono “correre” in acqua e possono scegliere di prendere 10 alle prove di nuotare anche se minacciati. Camuffare: tutte le balene hanno un colore della pelle che le aiuta a nascondersi (bonus di circostanza di +8) in acque scure, che le rende pienamente visibili soltanto quando sono vicine. Riduzione del Danno: alcune balene possono avere una pelle molto dura che può circondare il corpo dell‟animale per più di 15 cm. Per questa ragione, ad esse è associata una sorta di piccola RD. Note sulle Abilità: non è possibile far “inciampare” le creature nel mare, così l‟abilità “equilibrio” non è realmente necessaria. Inoltre, tutte le balene possono nascondersi nelle acque profonde, possono saltare e compiere acrobazie particolari in acqua (saltare, acrobazie, intrattenere) e possono usare l‟abilità “scalare” per tornare in acqua nel malaugurato caso in cui dovessero arenarsi. Specie Megattera Balena boreale Balena endeni Balenottera azzurra Razza/Specie Orca assassina Balenottera azzurra Balena fanone Megattera Boreale Endeni Comune Capodoglio Delfino Narvalo Da… 67 a 133 HD 60 a 100 HD 40 a 235 HD 144 a 288 HD Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 700 900 5500 7500 2500 3200 150000 200000 1220 1530 30000 40000 1460 1900 30000 40000 1460 1900 18000 30000 900 1500 12000 20000 1800 2200 30000 80000 1500 1800 35000 40000 40 200 500 900 1450 120 400 Orca assassina: talvolta note come “orche marine” o semplicemente “orche”, questi predatori sono dei delfini molto grandi. Nonostante la loro abilità di comunicare come e con le altre balene, non hanno problemi ad ucciderle e mangiarle. Alcuni druidi si chiedono se questa abitudine possa intendersi come una forma di cannibalismo, mentre altri marinai le rispettano perché uccidono e mangiano gli squali, incluso il grande squalo bianco. Le orche assassine possono essere addomesticate e tenute in cattività nei parchi acquatici, ma, come le tigri, sono così imprevedibili che a volte mangiano i loro ammaestratori. Combattimento: le orche assassine sono cacciatrici organizzate o solitarie. Sono specializzate nell‟accerchiare le loro prede, uccidendole con il loro poderoso morso, spesso afferrandole e scuotendole fino alla morte. Sono così aggressive che rischiano perfino di arenarsi sulla terraferma se è per catturare un pinguino o una foca. La coda è usata soltanto per colpire eventuali nemici quando scappano, anche se non ne hanno praticamente nessuno, dato che sono in cima alla catena alimentare. Specie: Orca assassina enorme Taglia: 32d8+384 534 Dadi Vita: PF: 7 Iniziativa: 15m (10 q) Nuotare Velocità: 23 (+13 nat, -3 taglia, +3 des) Classe Armatura: 10 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 26 58 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (2d6+25) +29 (19-20 x2) Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (2d6+25) +29 (19-20 x2) Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: (Colpo di coda, se usata, (1d8+8) +24) 7m x 3m Ingoiare Vista cieca (36 m), Trattenere il respiro, Nuotare migliorato, DR 2/-, Predatore 37 28 14 T R V 44 - 17 - 34 - 3 - 14 - 9 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (11): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 17 3 10 20 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 11 4 17 25 20 Iniziativa migliorata, Allerta, Volontà di ferro, Riflessi fulminei, Volontà di ferro, Abilità focalizzate: muoversi silenziosamente, Nascondersi, Correre, Critico migliorato: morso, Robustezza x2 Mari e Oceani caldi Solitario, coppia o gruppo 20 33-44 HD Capodoglio: è l‟unica balena che ha denti veri e propri, che usa per catturare calamari giganti e altri animali degli abissi, includendo anche gli squali nella sua dieta. Tra le balene, è una di quelle che meglio resistono alla pressione dell‟acqua e sono in grado di immergersi ad incredibili profondità. L‟olio contenuto nella testa del capodoglio è molto apprezzato per creare profumi e dagli artigiani per creare pozioni (200 mo/litro). Combattimento: i capodogli attaccheranno principalmente con il loro morso e useranno la loro coda soltanto se circondati e disperati. Basilosauro: è un tipo di balena carnivora, che viveva in acque calde centinaia di anni fa. È estinta, anche se alcuni marinai che hanno viaggiato in nave per le regioni e le terre perdute, hanno descritto mostri marini molto simili al basilosauro. Le statistiche dei capodogli possono essere usate per descrivere queste “snelle” e feroci balene carnivore. Specie: Capodoglio colossale Taglia: 78d8+1014 1416 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 15m (10 q) Nuotare Velocità: 39 (+31 nat, -4 taglia, +2 des) Classe Armatura: 8 16 Contatto: Colto di Sprovvista: 49 92 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (2d8+31) +66 (19-20 x2) Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (2d8+31) +66 (19-20 x2) Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: (Colpo di coda, se usata, (2d6+10) +26) 15m x 4,5m Ingoiare Vista cieca (36 m), Trattenere il respiro, Nuotare migliorato, DR 6/-, Predatore 69 58 30 T R V 52 - 14 - 36 - 3 - 14 - 9 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (27): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 31 2 22 28 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 8 4 21 49 21 Iniziativa migliorata, Allerta, Volontà di ferro, Riflessi fulminei, Volontà di ferro, Resistenza fisica, Duro a morire, Robustezza x17, Critico migliorato: morso, Abilità focalizzate: ascoltare Mari, Oceani Solitario, coppia o gruppo 49 79-133 HD Balene: ci sono differenti tipi di balene, che variano per taglia, peso e forma. Si va dalla balena grigia, quella comune, con i suoi 7 metri per 40 tonnellate alla sorprendente balenottera azzurra con il suo peso massimo di 200 tonnellate, grande abbastanza da poterci disporre sopra più di 12 elefanti della savana in linea retta, dalla sua testa alla coda. Per questi motivi le balene adulte sono troppo grandi per quasi tutti i predatori e i combattimenti tra questi animali sono lunghi ed estenuanti a causa della loro tempra sorprendente, anche per le orche assassine. Alcune di loro, capodogli inclusi, possono anche attaccare barche o navi, spesso rovesciandole o affondandole, rompendo il loro scafo con sorprendenti colpi di coda o cariche che sfruttano la loro intera massa corporea. Questo, comunque, avviene solo raramente senza un valido motivo, ma può accadere per errore se marinai inesperti o esploratori troppo audaci sono così sfortunati – o incoscienti - da portare le loro barche vicino a un branco di balene, proprio mentre una sta risalendo in superficie per respirare. sperare di uccidere una balena semplicemente tuffandosi in acqua e combattendola come un avversario qualsiasi. Cacciare balene in D&D: i cacciatori di balene devono usare enormi arpioni, lanciati da balestre (o cannoni, laddove la polvere da sparo è stata scoperta). Gli arpioni sono saldamente ancorarti alla nave con forti funi o catene, che impediscono alle balene di immergersi e nascondesi nelle profondità del mare e uccidendole così per la fatica e, soprattutto, per la perdita di sangue (vedi regole standard) a patto che la balena non riesca a spezzare le corde. E‟ un‟eventualità tutt‟altro che improbabile, ma è sempre più difficile secondo quanti arpioni sono conficcati nel corpo della balena e saldamente legati alla nave. Tali armi sono micidiali perché, oltre a causare sanguinamento, possono penetrare nella spessa pelle della balena senza raggiungere lo strato del muscolo, ma rimanendo comunque ancorati nello strato di pelle e grasso e quindi contribuendo a sfiancare l‟animale anche senza causare danni effettivi. Cacciare le balene resta comunque una missione pericolosa anche se ci si trova sulla migliore baleniera del mondo: la misura della lunghezza dell‟animale o della coda non è abbastanza per descrivere il vero terrore delle poche persone che hanno visto la coda della balena alzarsi dall‟acqua come un enorme muro per poi abbattersi sulla nave, sfondandola in due parti. Sicuramente, avere una buona nave, robusta, con uno scafo resistente, e un valido equipaggiamento è la base necessaria per questo tipo di caccia. Nemmeno il più potente degli avventurieri di livello epico può altrimenti Segue Combattimento: le balene sono animali mansueti, se non disturbati. Come molti animali calmi, possono diventare aggressive per reazione alla paura e molto vendicativi se feriti. Anche se le balene non sono realmente fatte per combattere e non posseggono alcun‟altra arma che non sia la loro coda, sono capaci di forti testate per ribaltare le navi e possono usare il loro stesso corpo come arma: in branco, due balene (già solo una madre con il suo cucciolo) possono affiancare lo stesso aggressore e usare il loro corpo come una pressa, causando gravi danni anche a predatori di grandi dimensioni come le orche. Se osservati a distanza, i combattimenti tra balene possono sembrare a rallentatore, è in realtà i colpi sferrati sono proprio lenti, ma hanno una tale massa che causano un sorprendente danno nonostante tutto. Specie: Balena colossale Taglia: 67d8+871 1221 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 12m (8 q) Nuotare Velocità: 38 (+31 nat, -4 taglia, +1 des) Classe Armatura: 3 17 Contatto: Colto di Sprovvista: 29 81 Attacco Base: Lotta: 1 Colpo di coda (4d6+37) +49 Attacco: Attacco Completo: 1 Colpo di coda (4d6+37) +49 24m x 4,5m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: respiro, Nuotare migliorato, DR 2/-, Goffaggine estrema 61 47 26 T R V 50 - 12 - 36 - 3 - 14 - 9 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (23): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 40 1 1 17 1 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 8 4 20 59 20 Abilità focalizzate: ascoltare, Allerta, Volontà di ferro, Volontà di ferro, Resistenza fisica, Duro a morire, Robustezza x16, Arma naturale focalizzata: coda, Abilità focalizzate: nuotare Mari freddi, Oceani Solitario, coppia o gruppo 40 36 - 47+ HD (70 - 288 colossale) Specie: Balena blu maschio (esempio) colossale Taglia: 288d8+4032 5595 Dadi Vita: PF: 0 Iniziativa: 12m (8 q) Nuotare Velocità: 45 (+42 nat, -8 taglia, +1 des) Classe Armatura: 3 17 Contatto: Colto di Sprovvista: 192 Lotta: 240 Attacco Base: 1 Colpo di coda (4d8+48) +168 Attacco: Attacco Completo: 1 Colpo di coda (4d8+48) +168 24m x 4,5m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: respiro, Nuotare migliorato, DR 7/-, Inattitudine 205 196 102 T R V 75 - 10 - 38 - 3 - 14 - 9 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (96): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 132 0 0 -16 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 8 4 32 140 32 Abilità focalizzate: ascoltare, nuotare, Allerta, Volontà di ferro, Volontà di ferro, Resistenza fisica, Duro a morire, Robustezza x89, Arma naturale focalizzata: coda Mari freddi, Oceani Solitario, coppia o gruppo 170 - Delfino: questi animali sono benedetti dai marinai perché è noto che spesso salvano le persone dall‟annegamento e perché scacciano gli squali. Inoltre, sono cacciatori di pesci molto specializzati, con un morso preciso e affilato, mentre l‟estremità del loro muso è così dura che può essere usata come arma contundente. Curiosamente, molto spesso i delfini cooperano con le foche nella caccia ai pesci, invece di competere per le risorse. Combattimento: i delfini di solito circondano i pesci e, quando difendono sé stessi o i cuccioli, caricano i nemici colpendoli con il rostro (il muso) e mordendoli il round successivo. La coda è usata molto raramente, soltanto se circondati e incapaci di muoversi. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Delfino media Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 6 9 18m (12 q) Nuotare 15 (+1 nat, +0 taglia, +4 des) 14 0 Colto di Sprovvista: Lotta: 11 2 1 Beccata o Morso (1d6+3) +5 1 Beccata o Morso (1d6+3) +5 3m x 1,5m Vista cieca (36 m), Trattenere il respiro, Nuotare migliorato 3 3 T R V 1 15 - 21 - 13 - 3 - 14 - 9 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): PF: 1d8+2 2 5 5 13 5 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 2 2 2 10 2 Iniziativa migliorata, Arma preferite, (prossime: Correre, Acrobatico) Mari, Oceani, Fiumi Solitario, coppia o gruppo 1/2 2-4 (m) - 5 (media) HD Narvalo: queste creature straordinarie e quasi mitologiche sono spesso trovate in numerosi branchi nei mari freddi del nord. Considerati dai marinai come creature leggendarie nate dalla magia come gli unicorni, questi animali hanno un dente (e in casi molto rari due) estremamente lungo, che si sviluppa in una zanna come per gli elefanti, e che usano per colpire i pesci e per difendesi dai predatori, anche se non è ancora molto chiaro come poi liberano la preda dopo averla infilzata. L‟enorme corno, lungo fino a 3 metri, è lungo quasi quanto l‟intero corpo (4-5 metri), ma può rompersi e non ricrescere più. Specie: Narvalo grande Taglia: 13d8+78 137 Dadi Vita: PF: 7 Iniziativa: 15m (10 q) Nuotare Velocità: 17 (+5 nat, -1 taglia, +3 des) Classe Armatura: 13 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 9 21 Attacco Base: Lotta: 1 Incornata (1d8+12) +16 Attacco: Attacco Completo: 1 Incornata (1d8+12) +16 4,5m x 1,5m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Vista cieca (36 m), Trattenere il Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: respiro, Nuotare migliorato, DR 1/10 10 4 T R V 27 - 16 - 22 - 3 - 14 - 9 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (5): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 13 3 3 3 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 2 2 13 13 13 Iniziativa migliorata, Volontà di ferro, Volontà di ferro, Riflessi fulminei, Arma naturale focalizzata: incornata Mari freddi, Oceani Solitario, coppia o gruppo (3-15) 8 14-17 HD Dinosauri Descrizione generale: i dinosauri sono rettili a sangue caldo, di solito caratterizzati da corpi enormi e bassa adattabilità ai cambiamenti ambientali. Anche se così grandi da dominare, di fatto, le regioni dove vivevano prima della diffusione dei mammiferi, questi rettili hanno alcuni svantaggi come un'intelligenza molto basta e le conseguenze negative di un corpo così massiccio. Alcuni esempi possono essere la necessità di enormi quantità di cibo, una bassa abilità di termoregolazione e, in molti casi, una chiara goffaggine, senza citare il fatto che sprecano gran parte della loro forza semplicemente per muovere i loro corpi ingombranti (quasi tutti i dinosauri hanno pessimi tiri salvezza sui riflessi). A tal proposito, anche i predatori più efficaci tra i dinosauri non sono caratterizzati dall‟attributo “predatore”, proprio per rappresentare i millenni di evoluzione che li separano dai predatori moderni: più piccoli ma certamente anche più efficaci. Sono estinti quasi ovunque eccetto che nella zona nota come “Forgotten Realms” o “reami dimenticati”, dove dividono il territorio con altri animali semi-estinti, quali mastodonti, mammut ed altri mammiferi primitivi, anche se si incontrano raramente. I dinosauri qui descritti sono quelli che più di tutti hanno colpito l'immaginazione delle persone dopo la scoperta dei “Forgotten Realms”, ma ci sono numerosi tipi di dinosauri qui non descritti, le cui dimensioni possono variare da minuscole (come un gatto) fino a colossali. Di solito, i dinosauri non hanno una buona struttura per nuotare. Anche se i dinosauri non sono molto più lunghi di un elefante, hanno un corpo più forte e pesante e hanno un vantaggio molto particolare: sono molto simili a quelle dei rettili moderni. Questo conferisce ai dinosauri una forza eccezionale ma, soprattutto, un sistema di circolazione che riduce di gran lunga le emorragie e quindi una grandissima resistenza fisica al dolore e alle ferite, rappresentata da una grandissima costituzione. Per questi motivi, i dinosauri costituiscono una sfida epica anche per gli avventurieri più esperti. Dietro il sipario: perché i dinosauri si sono estinti. I dinosauri erano i dominatori del pianeta. Ma perché gli animali moderni, che sono più efficaci, sono più piccoli? Molti druidi credono che ci siano numerose ragioni. Il livello dell'ossigeno è sceso (e risalito nel tempo) durante l'età preistorica così che gli animali non poterono più supportare i loro stessi corpi con livelli di ossigeno così bassi, quindi poterono solo adattarsi “restringendosi”. Altri, come i coccodrilli e millepiedi, hanno subito solo un lieve cambiamento nella taglia. Per quanto significativo, il livello dell'ossigeno non e' la sola causa principale, visto che i livelli di O2 durante l'era glaciale erano più bassi di quelli attuali – ovvero quando era presente la fauna di dimensioni maggiori mai registrata. Sembra infatti che avere un corpo più grande ma con appendici piccole (orecchie, code), riduca la dispersione di calore del corpo, rendendo la sopravvivenza più semplice nelle terre fredde. Per quanto riguarda i mammiferi giganti, sembra ci sia una combinazione di vari elementi: - l'approvvigionamento del cibo; - protezione contro predatori (che va di pari passo col fatto che i predatori devono diventare più grandi per cacciare prede più grandi); - la forza gravitazione (più debole se l'animale è più grande); - cambiamenti climatici; - ma soprattutto a causa dell'uomo, visto il riscaldamento globale e altri elementi ad esso imputabili (caccia, distruzione dell'habitat, inquinamento, ecc). Segue Erbivori Razza/Specie Anchilosauro Apatosauro Deinonychus Elasmosauro Mega raptor Pterosauro Stegosauro Tirannosauro Rex Triceratopo Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 200 300 4000 4500 25000 40000 30000 50000 260 400 200 300 1200 1400 4000 6000 700 900 600 700 1200 1200 50 50 150 250 6000 8000 1200 1500 4000 8000 150 250 5000 10000 I dinosauri erbivori possono raggiungere dimensioni inimmaginabili, più grandi del drago più imponente mai visto. Grazie a questa caratteristica, alcuni di loro, una volta adulti, sono troppo grandi per qualsiasi predatore e, inconsciamente plasmano il loro habitat come e più degli elefanti. Questo li rende incapaci di saltare e, non di rado, anche di correre. A volte possono avere un temperamento aggressivo, come i bufali o i rinoceronti, ma solo i carnivori, conosciuti come carnosauri, rappresentano una vera minaccia per gli avventurieri. Apatosauro: lungo 25 metri e alto 8, questo animale rappresenta il più piccolo della categoria degli animali a coda e collo lunghi, che dominava la terra, trovando la salvezza dai predatori nella loro taglia enorme. Il Sauroposeidon era lungo 30 metri, con un peso di 50 tonnellate, il brachiosauro era lungo 25 metri per un peso di 56 tonnellate e il supersauro era lungo 40 metri con un peso di 40 tonnellate, ma il re dei re era il titanosauro, lungo più di 30 metri, alto 15 e con un peso di 135 tonnellate. Questi animali non sono capaci di muoversi più veloci del doppio del loro movimento base. Combattimento: con un cervello principale non più grande di una noce ed alcuni "sub-cervelli" necessari a muovere i loro corpi enormi, è difficile dire cosa questi animali pensino realmente. Per difendersi, alcuni di loro sono soliti rifugiarsi in aree subacquee, fin quando i loro lunghi colli permettono loro di respirare dove gli altri dinosauri annegherebbero, o in foreste dove hanno alberi dove vivere. Altri invece sono così grandi ed alti che la pressione dell'acqua li ucciderebbe e possono solo combattere. Quando vi sono costretti, la loro taglia rappresenta già una grande difesa: essendo naturalmente così forti, l‟impatto con la coda potrebbe scoraggiare anche il più affamato dei predatori. Oltre alla coda, usata come frusta, possono anche alzarsi sulle zampe posteriori e colpire con le zampe anteriori, dove hanno un quinto dito simile ad uno sperone. Vedere le regole per la “grande goffaggine”. Specie: Apatosauro colossale Taglia: 83d8+1162 1605 Dadi Vita: PF: -2 Iniziativa: 6m (4 q) Camminare Velocità: 38 (+32 nat, -4 taglia, -4 des) Classe Armatura: 2 28 Contatto: Colto di Sprovvista: 20 97 Attacco Base: Lotta: 1 Botta di Coda (2d8+45) +42 Attacco: Attacco Completo: 1 Botta di Coda (2d8+45) +42 o 2 Calci (2d6+15) +37 21m x 4,5m; +3 m Spazio / Portata: Attacchi speciali: RD 6/-; Goffaggine Estrema Qualità speciali: 59 23 Tiri salvezza: T R V 70 - 3 - 38 - 1 - 11 - 3 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (28): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 30 -4 -4 -16 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 27 2 6 - Allerta, Qualità speciali: spot, Volontà di ferro, Resistenza fisica, Duro a morire, Robustezza x23 Foreste temperate, Coste Solitario, coppia o gruppo (3-10) 51 84-90; 91-196 HD (colossale) Anchilosauro: è la più comune in una vasta famiglia di grandi e pesanti lucertole corazzate con un carapace, simile a quello di una tartaruga, spesso circondato da aculei e sporgenze ossee acuminate, e con una grossa coda, usata come arma e spesso terminante anch‟essa con speroni o con sfere d‟osso molto dure. Lunghi fino a 10 metri e con un peso fino a 4,5 tonnellate, questi animali sono di fatto molto difficili da uccidere a causa della loro aggressività e della durezza del carapace (una ballista può a malapena scalfirlo). Combattimento: un anchilosauro darà il fianco al nemico, tenendo la posizione ma pronto a colpire con la sua coda. E' anche capace di caricare grazie alle corna che ha sulla testa (1d8+13), ma è molto goffo e lento. All‟occorrenza può incornare (attacco secondario) e usare la coda contro due avversari differenti. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Anchilosauro enorme 17d8+153 PF: 230 -1 6m (4 q) Camminare Corsa max 2x 37 (+30 nat, -2 taglia, -1 des) Classe Armatura: 9 Contatto: Colto di Sprovvista: 11 Attacco Base: Lotta: 1 Colpo di Coda (2d6+13) +18 Attacco: Attacco Completo: 1 Colpo di Coda (2d6+13) +18 9m x 3m; +1,5 m Spazio / Portata: Attacchi speciali: RD 7/-; Carapace Qualità speciali: 19 4 Tiri salvezza: T R V 28 - 8 - 28 - 1 - 11 - 3 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (6): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 20 -1 -1 -9 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 35 28 5 3 3 - RD migliorata, Resistenza fisica, Duro a morire, Armatura naturale migliorata x3 Pianure temperate Solitario, coppia o gruppo (3-15) 10 18 - 27 HD Stegosauro: Come dice la traduzione del nome, è realmente una lucertola corazzata, caratterizzata da una forma "a collina", scaglie ossee lungo la colonna vertebrale, una lunga coda robusta dalla quale fuoriescono degli aculei ossei… e un'intelligenza molto bassa. Combattimento: le scaglie ossee sono usate sia come difesa che come intimidazione per i predatori. Lo stegosauro ottiene un bonus di +4 alle prove di intimidire quando "dirotta" il suo stesso sangue nelle scaglie, conferendo loro un colore rosso cupo e un aspetto sfregiato. Più agile di altri dinosauri "corazzati" come l'anchilosauro, se impegnato in battaglia non esiterà ad usare la sua coda per uccide i nemici. E, a volte, per colpire chiunque si muova semplicemente troppo vicino a lui. Specie: Stegosauro enorme Taglia: 35d8+420 593 Dadi Vita: PF: 0 Iniziativa: 10,5m (7 q) Camminare Velocità: 31 (+23 nat, -2 taglia, 0 des) Classe Armatura: 8 31 Contatto: Colto di Sprovvista: 23 49 Attacco Base: Lotta: Botta di Coda (2d8+27) +39 (19-20x2) Attacco: Attacco Completo: Botta di Coda (2d8+27) +39 (19-20x2) 15m x 3m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Scaglie, RD 4/Qualità speciali: 31 11 11 Tiri salvezza: T R V 46 - 10 - 34 - 1 - 11 - 3 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (12): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 36 0 0 7 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 5 5 - Resistenza fisica, Duro a morire, Armatura naturale migliorata x2, Abilità focalizzate: intimidire, Specializzazione nell’arma: coda, Critico migliorato (coda), Robustezza x5 Foreste, Pianure temperate Solitario, coppia o gruppo (3-5) 22 36 - 47 HD Triceratopo: sono in un certo modo simili ai moderni rinoceronti, ma più grandi e pesanti. I triceratopi furono i più famosi della famiglia grazie al collare osseo e ai loro tre corni, entrambi un tutt‟uno col cranio, che garantiva loro protezione al collo e alle spalle. Un altro membro della famiglia dei ceratòpi è il “torosauro”, più pesante ma un po‟ più corto, rappresentato dai dadi vita nella taglia "colossale". Pesante 5 tonnellate e lungo fino a 9 metri, il triceratopo condivide l'ambiente con in T-Rex, suo eterno nemico. Combattimento: un triceratopo combatterà più o meno come un rinoceronte, caricando, travolgendo e infilzando l'avversario con le corna. Nonostante le corna, i triceratopi non sono molto abili nello scaraventare in aria i loro avversari ma sono più propensi a infilzare, coi due corni superiori, meglio ancora se l‟avversario è a terra. Sorprendentemente, i pochi druidi che hanno avuto la fortuna di incontrare questi rettili credono che abbiano una vista e un udito molto migliori dei rinoceronti moderni. Cresta ossea: l'armatura naturale viene incrementata di 4 (e la Riduzione del Danno di 1) se affrontati frontalmente. La cresta protegge il collo, negando il 50% dei colpi critici. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Triceratopo enorme Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: 12m (8 q) Camminare 34* (+20 nat, -2 taglia, +2 des) 10 Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: Colto di Sprovvista: Lotta: 30 19 43 2 Corna (2d8+16, +8) +33 (19-20 x2) e 1 Corno piccolo(1d8+8) +28 (19-20 x2) 2 Corna (2d8+16, +8) +33 (19-20 x2) e 1 Corno piccolo(1d8+8) +28 (19-20 x2) 15m x 3m Travolgere Cresta d’osso, RD 6/- (o 4), Olfatto acuto 27 11 9 T R V 42 - 14 - 32 - 1 - 11 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (10): 456 2 Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: PF: 29d8+318 30 2 2 2 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 10 9 16 Allerta, RD migliorata, Resistenza fisica, Duro a morire, Robustezza x2, Arma naturale focalizzata (corno), Critico nell’arma (corno), Armatura naturale migliorata Foreste, Pianure temperate Solitario, coppia o gruppo (3-20) 18 30 - 32 HD, 33 - 59 HD (mastodontica) Carnivori Questi animali sono molto differenti da tutti gli altri, ma di solito sono troppo piccoli per uccidere erbivori adulti da soli e quindi, come fanno leoni e tigri, cacciano in larga parte cuccioli o adulti ammalati. Velociraptor: questo sauro è veloce, agile e, soprattutto, abbastanza intelligente per essere una lucertola. Non è così grande come si ritiene a causa di pitture o riproduzioni fuorvianti: non supera i 2,7 metri di lunghezza, lunga coda inclusa, e non è più alto di un uomo medio (170 cm), con un peso che varia tra i 50 e 90 kg. Quando i primi esploratori riscoprirono le regioni dimenticate, dapprima trovarono solo gli scheletri di questi animali e, solo in seguito, scoprirono che questi animali sono parzialmente coperti da piume che li aiutano a tenere l'equilibrio mentre corrono e cacciano. Assolutamente incapaci di volare, questi animali sono terrificanti predatori, capaci di cacciare in gruppi organizzati e quindi di uccidere animali più grandi di loro. Combattimento: i velociraptor si nascondono e circondano la loro preda, caricandola e colpendola con uno dei loro speciali artigli anteriori, tenendosi in equilibrio con la coda e le loro "proto-ali". I loro artigli speciali sono tenuti alzati da terra per tutto il tempo e sono connessi ad un tendine che, quando la zampa è usata per colpire un nemico, viene rilasciato dando all'artiglio una forza tremenda. Di solito il velociraptor tenta di colpire l'avversario al collo e di usare il morso come arma secondaria nel round successivo alla carica, mentre gli artigli frontali sono usati per afferrare la preda mentre combatte o mangia. Questi artigli di solito non sono in grado di infliggere danni ma danno all'animale un bonus di +1 nelle prove di lottare. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Velociraptor media 17 (+3 nat, 0 taglia, +4 des) Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: Colto di Sprovvista: Lotta: 14 0 13 2 1 Artiglio (1d4+3) +4 1 Artiglio (1d4+3) +4 e 1 Morso (1d6) -1, 2 Artigli frontali (1d2) -1 3m x 1,5m Ingoiare, Assaltare (1 artiglio posteriore e 2 artigli frontali). Olfatto acuto, Momentum. T R 4 6 V 1 13 - 18 - 11 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): 5 15m (10 q) Camminare Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: PF: 1d8 8 1 4 4 4 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Iniziativa migliorata Foreste, Pianure temperate Gruppo organizzato (4-10) 1 2 - 3 HD 1 2 1 1 1 Deinonychus: è il fratello maggiore del velociraptor. Lungo fino a 4 metri, caccia esattamente come il suo fratello minore. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Deinonychus media 15m (10 q) Camminare 18 (+5 nat, 0 taglia, +3 des) Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: Colto di Sprovvista: Lotta: 13 4 15 10 1 Artiglio (1d8+4) +7 1 Artiglio (1d8+3) +7 e 1 Morso (1d8+1) +2, 2 Artigli frontali (1d4+1) +2 25m x 6m Ingoiare, Assaltare (1 artiglio principale e 2 artigli frontali) Olfatto acuto, RD 1/-, Momentum. T R 5 7 V 2 17 - 16 - 13 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): 28 7 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: PF: 5d8+5 3 3 3 3 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 3 3 3 3 4 Iniziativa migliorata, Arma naturale focalizzata: artiglio posteriore Foreste, Pianure temperate Solitario, coppia o gruppo (3-15) 4 6 - 7 HD Tirannosauro rex: lungo da 12 a 15 metri e alto 5/6 metri, è uno dei più grandi predatori di sempre. Solo la sua testa è lunga circa 1,5 metri e le sue mascelle sono un‟arma spaventosa, capace di strappare 30 kg di carne in una sola volta da una qualsiasi preda, anche la più corazzata. Ciò probabilmente causava la morte per dissanguamento anche alle prede, sempre che fossero veloci abbastanza da riuscire a scappare una volta ferite (applicare gli effetti del dissanguamento per ogni colpo critico andato a segno col morso). Probabilmente il T-Rex era solito mangiare anche carogne, rubandole a predatori più piccoli, ma alcuni druidi tornati da recenti esplorazioni nei reami dimenticati hanno descritto gruppi di questi animali organizzati per la caccia, composti anche da 6 o più sauri. E' stato detto che alcune sotto razze potrebbero anche raggiungere il peso di 100 tonnellate, non avendo quindi nessun tipo di problema nel cacciare anche gli erbivori più grandi. A volte succede che T-Rex e draghi, conosciuti per essere molto territoriali, si incontrino e si combattano fino alla morte. Anche se i draghi sono creature superiori, le enormi mascelle del T-Rex possono ferire pesantemente i draghi giovani e il risultato di una battaglia non è mai certo Come ultima nota, il T-Rex ha un peso molto vicino al limite permesso da una struttura fisica con due piedi. Sono meno forti di un elefante ma concentrano la loro forza nel loro eccezionale morso, infliggendo così gravi danni. Sensibilità al movimento: i T-Rex hanno una vista molto buona ma sono sensibili soprattutto al movimento. Contro prede immobili hanno un malus di -10 alle prove di osservare (e simili). Specie: Tirannosauro Rex enorme Taglia: 27d8+270 395 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 30 (+21 nat, -2 taglia, +1 des) Classe Armatura: 9 39 Contatto: Colto di Sprovvista: 18 46 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (2d8+35) +36 (19-20 x2) Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (2d8+35) +36 (19-20 x2) 12m x 4,5m Spazio / Portata: Ingoiare Attacchi speciali: Morso potente (+5), Olfatto acuto, RD Qualità speciali: Combattimento: i T-Rex caricano e colpiscono con il loro morso, ma soffrono gravi penalità all'equilibrio. Capaci di raggiungere la velocità di 70 km/h, si sa di tirannosauri caduti a terra e morti a causa della rottura delle ossa del petto, dovuta a sua volta all‟impatto col terreno per loro stessa goffaggine e la velocità acquisita. Se dovesse inciampare, l'animale deve superare una prova di forza pari a 10+ il totale dei suoi DV per rimettersi in piedi. Nel caso in cui la coda vena tagliata via l'animale non è più in grado di rimanere in piedi. Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Presenza terrificante: i T-Rex ed altri animali simili sono capaci di spaventare le altre creature con la sola presenza. Ruggendo, diffondono il panico tra le prede prima di iniziare la caccia. Questa abilità funziona esattamente come quella dei draghi (con i soliti Tiri Salvezza), ma con CD 5 + (1/2 dei Dadi Vita del T-Rex) + (1/2 bonus Forza). Draghi, T-Rex e animali di almeno 2 taglie superiori sono immuni al ruggito. Talenti (10): 4/-, Presenza terrificante CD 39, morso ferente (dissanguamento), Momentum. 25 11 10 T R V 50 - 12 - 30 - 1 - 12 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 44 1 1 1 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 8 1 20 20 Iniziativa migliorata, Arma naturale focalizzata: morso, Critico migliorato: morso, Armatura naturale migliorata x2, RD migliorata, Attacco poderoso, Corsa, Abilità focalizzate: intimidire, Robustezza Foreste, Pianure temperate Solitario o coppia organizzata 17 28 - 40 HD, 41 - 80 colossale Mega raptor: con i suoi 9 metri di lunghezza, questo animale è grande più del doppio di un deinonychus ed è caratterizzato da un singolo artiglio di 30 cm in ciascuna delle zampe anteriori, non in quelle posteriori. Combattimento: anche se enorme, questa sauro è un efficiente predatore, che usa il suo artiglio come arma principale, seguito dal possente morso. Attacca a seguito di imboscata o cariche e tenta di paralizzare la vittima con il suo ruggito. Specie: Mega raptor grande Taglia: 11d8+33 83 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 25* (+13 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 22 Contatto: Colto di Sprovvista: 7 29 Attacco Base: Lotta: 1 Artiglio (2d6+10) +12 (19-20x2) Attacco: Attacco Completo: 2 Artigli (2d6+7) +12 e 1 Morso (2d6+3) +7 25m x 6m Spazio / Portata: Ingoiare, assaltare (2 artigli) Attacchi speciali: Olfatto acuto, RD 2/-, Momentum. Qualità speciali: 7 7 4 Tiri salvezza: T R V 23 - 15 - 16 - 2 - 12 - 8 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (5): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 10 2 2 3 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 3 3 6 6 6 Iniziativa migliorata, Arma naturale focalizzata: artiglio, Balzo* Foreste, Pianure temperate Coppia organizzata o gruppo (3-7) 7 12 - 13 HD Elasmosauro: è il più grande dinosauro marino, parte della famiglia del plesiosauri. La lunghezza del suo corpo, di ben 14 metri, è dovuta in buona parte dal tipico collo lungo e flessibile, che ha ben 71 vertebre, contro le 7-8 delle creature terrestri. Con le sue 4 pinne, nuota come una tartaruga di mare ma, visto dalla superficie del mare, sembra un serpente marino. Nonostante la forza intrinseca, necessaria per muoversi, il suo morso non è tra i più potenti perché questo animale è un esperto predatore di pesci. Così, anche i suoi denti sono adatti allo scopo: affilati e sottili come aghi. Può anche cacciare sotto la superfiche come se fosse uno squalo o utilizzare il suo lungo collo per catturare uccelli marini sulla superficie dell'acqua. Specie: Elasmosauro enorme Taglia: 27d8+270 527 Dadi Vita: PF: 8 Iniziativa: 15m (10 q) Nuotare Velocità: 30 (+18 nat, -2 taglia, +4 des) Classe Armatura: 12 28 Contatto: Colto di Sprovvista: 18 28 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d8+17+17) +30 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d8+17+17) +30 12m x 4,5m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Movimento ostacolato: 12, RD 3/Qualità speciali: 13 7 7 Tiri salvezza: T R V 38 - 18 - 30 - 1 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (8): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 15 9 9 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 4 4 24 14 Robustezza, Iniziativa migliorata, Abilità focalizzate: nuotare, Correre (in acqua), Resistenza fisica, Riflessi fulminei, Volontà di ferro, Combattere alla cieca (sott’acqua) Oceani, Mari temperati Solitario o coppia organizzata 15 28 - 40 HD Pterosauro: è probabilmente il primo animale volante (draghi esclusi). Col termine si include impropriamente tutta una serie di animali che vanno dagli pterodattili, non più grandi di un'aquila, allo pteranodonte, che è un enorme mostro volante con un'apertura alare eccezionale (più di 12 metri) ma con un peso relativamente leggero (50 kg). Le sue ali sono composte di una sottile membrana di pelle, che li fa volare come “alianti”, e sono dotate di piccoli artigli anteriori semi-prensili. La manovrabilità nel volo è bassa e il loro becco ha piccoli denti usati per cacciare piccoli animali e, soprattutto, pesci. Alcune sotto razze hanno una sorta di timone sulla nuca che garantisce stabilità in volo. Tutti sono capaci di chiudere le ali e camminare a quattro zampe sulla terra (ad una velocità molto bassa). Combattimento: la loro struttura non offre particolari strategie se non il volo, la carica, il colpo con il becco e la risalita verso il cielo in caso di avversari troppo grandi. (ricorda di applicare i bonus per il combattimento da una posizione sopraelevata). Durante il volo, gli pterosauri sono considerati di una taglia più grande ai fini della CA contro le armi con gittata, visto che le loro ali aperte li rendono dei bersagli più facili per archi e simili. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Pterosauro grande PF: 3d8+3 17 6 15m (10 q) Volare 6m Camminare 15 (+4 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 Contatto: Colto di Sprovvista: 2 Attacco Base: Lotta: 1 Becco (1d8+4) +6 Attacco: Attacco Completo: 1 Becco (1d8+4) +6 3m (12m*) x 1,5m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: 3 3 Tiri salvezza: T R V 16 - 14 - 12 - 1 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 3 2 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Iniziativa migliorata, Abilità focalizzata: spot Aree temperate Solitario, coppia o gruppo (3-15) 2 4 - 6 HD 13 9 1 1 8 3 - Elefanti Descrizione generale: gli elefanti sono i più grandi mammiferi terrestri moderni e animali dalle qualità eccezionali. Completamente incapaci di saltare, sono molto intelligenti e sensibili, capaci di grandi sentimenti verso i membri del loro "branco" e sono anche dotati una grande memoria. Senza menzionare il fatto che sono capaci di riconoscersi in uno specchio... L'elefante della savana è il più grande di tutti, caratterizzato dalle zanne più lunghe, le orecchie più grandi e un temperamento molto aggressivo, che lo rende difficile (ma non impossibile) da addomesticare. L'elefante della giungla, leggermente più piccolo, è invece più docile e da generazioni abituato al contatto con gli umanoidi (-4 alla Classe Difficoltà per le prove di addestrare animali). Per queste caratteristiche principali, sia i mammut sia gli elefanti della savana sono spesso ignorati dagli umanoidi quali cavalcature e animali da lavoro. In entrambe le specie, sono molto rari gli elefanti bianchi, considerati portatori di fortuna dalle popolazioni locali. Tra gli elefanti della giungla, approssimativamente il 25% di loro nasce senza zanne e questi sono ancora più aggressivi, rispetto ai loro simili, per compensare la perdita di armi naturali, combattendo con testate e travolgendo i nemici. In alcune profonde regioni della giungla, ci sono alcune sotto razze di elefanti pigmei, più piccoli e meno robusti (utilizzare le statistiche per il mammut). Al contrario di quanto si crede, i mammut non sono più grandi degli elefanti della savana e sono più vulnerabili agli attacchi dei predatori che vagano per i loro stessi territori, come i leoni preistorici e gli orsi delle caverne, che sono più grandi della loro controparte moderna. Sopravvivono solo nelle terre a nord, troppo fredde per gli elefanti e, a parte la folta pelliccia, non ci sono altre grosse differenze. Una volta l'anno, i maschi degli elefanti e dei mammut cadono in uno stato chiamato "must" (o maste), simile all'ira barbarica, durante il quale scaricano la loro energia sessuale, trasformandola in ira cieca, sul bersaglio più vicino. Questa è una buona ragione per cui gli umanoidi preferiscono lavorare con le femmine piuttosto che con i maschi, sia come cavalcature che come animali da lavoro, visto che le reazioni chimiche all'interno del loro corpo e il mal di testa che ne deriva li rende assassini ciechi e imprevedibili, inconsapevoli delle loro azioni: a volte uccidono perfino il loro " mahut" (unico proprietario e cavaliere) per poi ritrovarsi l‟istante dopo ad annusarne il corpo, quasi inconsapevoli di chi o cosa l‟abbia ucciso. Combattimento: gli elefanti sono forti, intelligenti e corazzati naturalmente. Caricheranno con le loro zanne (o con il colpo di testa) e, se ingaggiati in un combattimento in mischia, sceglieranno una di queste strategie in accordo con la volontà del loro cavaliere o in base alla circostanza: - eseguire l‟attacco “colpo terrificante” che farò cadere a terra, prono, un avversario di taglia inferiore, che poi verrò travolto nel round successivo; - colpire con le zanne (o il colpo di testa) come arma principale e la proboscide, come arma secondaria, ed eventualmente scalciando con una delle zampe posteriori contro avversari che li attaccano da dietro. - usare la proboscide come arma principale (nessuna penalità al tiro per colpire, ma ½ del bonus di forza ai danni) per afferrare e stritolare (o scagliare lontano) un avversario di taglia Superiore o inferiore; se opportunamente istruito, per afferrare oggetti o disarmare avversari equipaggiati con armi con portata (come le lance), archi o qualsiasi altra arma differente da una spada e che l'elefante possa afferrare senza subire danni alla proboscide. La proboscide non può essere utilizzata come arma assieme alle zanne, durante lo stesso round ma l‟elefante può comunque usarla in seguito ad un attacco completo andato a segno con le zanne, come arma secondaria (sempre -5 al tiro per colpire), per iniziare una prova di lotta gratuita contro una creatura di taglia grande o superiore. Ricorda: tutti gli elefanti, in quanto animali di taglia enorme, hanno 1,5 metri di portata extra quando attaccano con le zanne o la proboscide. Abilità naturali: tutti gli elefanti hanno un ottimo udito che permette loro di comunicare a grande distanza (+12 bonus razziale ai tiri su ascoltare), hanno una soffice cuscino di pelle sotto i piedi che gli permette di muoversi più silenziosamente rispetto ad altri animali della stessa taglia (+4 bonus razziale su muoversi silenziosamente) e sono ottimi nuotatori, capaci di respirare con la proboscide senza dover riemergere, fin quando nuotano vicino alla superficie dell'acqua (+4 bonus razziale a nuotare). Speciale: uso degli elefanti nel gioco. Come è facile vedere, gli elefanti sono animali veramente imponenti. Di solito, solo i sovrani più facoltosi dispongono di elefanti addestrati a sopportare l‟ansia della guerra e capaci di obbedire ai comandi dei loro mahut durante la battaglia. Tali animali sono spesso equipaggiati con armature in cuoio borchiato o addirittura a bande di metallo, in cima alle quali vi sono torrette protettive, che possono contenere da 4 a 6 uomini armati di balestre e lance lunghe, a seconda delle dimensioni del pachiderma. Tali elefanti sono sufficienti da soli a sbaragliare eserciti composti da fanteria umanoide anche con un rapporto di più di 50/1. Già 50 elefanti tra le fila di un esercito possono fare la differenza. Tuttavia, gli elefanti ammaestrati per i lavori nelle foreste o nei campi, sebbene possano tentare di difendere il loro “padrone”, possono facilmente essere messi in fuga da grida, col fuoco o fatti impazzire di dolore con le frecce, anche se queste raramente possono realmente uccidere l‟animale (che può però morire di setticemia a causa delle infezioni). Nel caso di un PG che voglia utilizzare un elefante, il DM può consentire l‟utilizzo di animali non ancora adulti dato che anche un elefantino adolescente, di taglia superiore o grande, può essere utilizzato efficacemente come cavalcatura (utilizzare le regole del manuale dei mostri per “ridurre” gli elefanti e i loro punteggi di caratteristica secondo la taglia, tranne la destrezza che rimane costante come coi draghi. Ogni 3 DV in meno = -1 al GdS). Razza/Specie Elefante africano Elefante indiano Mammut (stimato) Altezza (cm) min max min Peso (kg) max 250 400 2268 6350 200 300 2041 4990 200 450 2000 5000 Specie: Elefante della savana enorme Taglia: 23d8+184 291 Dadi Vita: PF: 0 Iniziativa: 9m (8 quadretti) Camminare Velocità: 24 (+16 nat, -2 taglia, +0 des) Classe Armatura: 8 20 Contatto: Colto di Sprovvista: 15 38 Attacco Base: Lotta: 2 Zanne (2d8+15/+7) +28 Attacco: Attacco Completo: 2 Zanne (2d8+15/+7) +28 o Proboscide (Schianto, 1d8+7) +23 e/o 1 Calcio (1d8+7) +23 [vedi sotto] 6m x 3m Spazio / Portata: Travolgere, Proboscide Attacchi speciali: Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali: 29 13 Tiri salvezza: T R 40 - 10 - 26 - 3 - 14 - 8 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (8): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 20 0 8 -8 - V Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 11 20 4 25 - Afferrare migliorato, RD migliorata, Attacco poderoso, Spostare migliorato, Colpo terrificante, Attacco naturale migliorato: zanne, Allerta, Robustezza Giungla, Pianure civilizzate Solitario o gruppo (3-15) 14 24 - 64 HD Specie: Elefante della giungla enorme Taglia: 20d8+160 250 Dadi Vita: PF: 0 Iniziativa: 9m (8 quadretti) Camminare Velocità: 24 (+16 nat, -2 taglia, +0 des) Classe Armatura: 8 20 Contatto: Colto di Sprovvista: 15 34 Attacco Base: Lotta: 2 Zanne (2d6+14/+7) +25 Attacco: Attacco Completo: 2 Zanne (2d6+14/+7) +25 o Proboscide (Schianto, 1d8+7) +20 e/o 1 Calcio (1d8+7) +20 [vedi sotto] 6m x 3m Spazio / Portata: Travolgere, Proboscide Attacchi speciali: Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali: 28 12 Tiri salvezza: T R 38 - 10 - 26 - 3 - 14 - 8 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (7): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 18 0 8 -8 - V Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 10 20 4 22 - Afferrare migliorato, RD migliorata, Attacco poderoso, Spostare migliorato, Colpo terrificante, Allerta, Robustezza Giungla, Pianure civilizzate Solitario o gruppo (3-15) 13 21 - 50 HD Specie: Mammut enorme Taglia: 15d8+120 188 Dadi Vita: PF: 0 Iniziativa: 9m (8 quadretti) Camminare Velocità: 22 (+14 nat, -2 taglia, +0 des) Classe Armatura: 8 18 Contatto: Colto di Sprovvista: 10 30 Attacco Base: Lotta: 2 Zanne (2d6+13/+6) +22 Attacco: Attacco Completo: 2 Zanne (2d6+13/+6) +21 o Proboscide (Schianto, 1d8+6) +17 e/o 1 Calcio (1d8+6) +17 [vedi sotto] 6m x 3m Spazio / Portata: Travolgere, Proboscide Attacchi speciali: Olfatto acuto, RD 3/Qualità speciali: 27 9 Tiri salvezza: T R 36 10 26 3 14 8 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (6): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 18 0 9 -8 - V Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 19 2 17 - Afferrare migliorato, Arma naturale focalizzata (zanne), Attacco poderoso, Spingere migliorato, Colpo terrificante, Robustezza Giungla, Pianure civilizzate Solitario o gruppo (3-15) 9 16 - 28 HD Equini Descrizione generale: i cavalli sono animali molto intelligenti usati da tempo immemorabile dagli umanoidi, e soprattutto gli umani, per il trasporto, lo sport, il divertimento, il cibo, la guerra e qualche volta anche come “migliori amici”, prendendo il posto dei cani nel cuore dei fattori, dei nomadi e dei ricchi. Si possono trovare cavalli ovunque nel mondo, ma con alcune differenze. Originariamente i cavalli provengono dalle regioni del nord-est e poi si sono diffusi in tutto il mondo. Nelle aree centrali esiste un tipo di pony detto Prezwalsky, che prende il nome dall‟uomo che ha classificato questa razza: è uno dei pochi cavalli non di razza che ancora vivono allo stato brado nelle praterie. Nella parte orientale del mondo, i cavalli sono stati reintrodotti da uomini, nani ed elfi dopo che si erano estinti a causa della precedente era glaciale: il loro stomaco non è sviluppato come quello dei cervi o dei bovini e ciò è stato loro fatale. Alcuni dei cavalli importati, hanno dato origine a nuove razze di cavalli che vivono allo stato brado chiamati “mustang”, distorsione della parola “mesteño", che vuol dire “ibrido”. Sono tra i pochi, veri tipi di cavalli selvaggi, anche se nessuno di loro assomiglia all‟estinto tarpan, l‟unico vero cavallo selvaggio sterminato dagli uomini primitivi per cibarsi. I cavalli sono molto apprezzai per la loro intelligenza, forza e lealtà e sono più facili da addomesticare rispetto ai pegasi, rinomati per essere nervosi e aggressivi, o i grifoni. (-3 alla Classe Difficoltà per tutte le di “addestrare animali”) Molto docili, gli esemplari più pregiati sono posseduti molto spesso solo da uomini facoltosi o da ricchi proprietari terrieri, nobili o ricchi avventurieri. Per tutti gli altri, i muli e gli asini sono la soluzione più comune e, per chi ha bisogno di un cavallo, i cavalli comuni (pony di grossa taglia) sono l‟unica soluzione disponibile. Nel sud è possibile trovare zebre e asini selvaggi, ma le zebre sono troppo aggressive ed è molto difficile addomesticarle. Anche se buoni nuotatori e saltatori, i cavalli non sono nati per saltare e devono essere addestrati per incrementare questa performance. Invece, hanno un ottimo udito, che garantisce loro un bonus razziale di +4 per le prove di ascoltare. Caratteristiche generali del combattimento: tutti i cavalli e gli asini usano sempre gli zoccoli come arma principale e sono ugualmente abili sia con quelli anteriori, sia con quelli posteriori. Sono molto bravi nello stare in equilibrio sulle zampe anteriori mentre scalciano con entrambi gli zoccoli posteriori. Non hanno nessun punto cieco, ad eccezione di dove siede il cavaliere, e possono reagire più efficacemente di ogni altro animale contro predatori che li attaccano alle spalle. I cavalli possono provare a sferrare dei colpi mirati solo con i morsi, che possono essere usati come arma principale (ma comunque applicando solo ½ del bonus forza ai danni) solo per questo scopo, a patto che il cavallo rinunci ad attaccare con gli zoccoli nello stesso round. Quando combattono fra di loro, i cavalli cercano di ferirsi a vicenda le zampe per in capacitare l‟avversario e immobilizzarlo. Ogni cavallo, asino o mulo che non è stato addestrato per la guerra tenterà di scappare di fronte al pericolo, si rifiuterà di andare incontro al nemico e, se il cavaliere fa troppa pressione per spingerlo verso il pericolo, l‟animale cercherà sicuramente di disarcionarlo. Sarà compito del DM creare appropriate Classi Difficoltà o prove di “addestrare animale”. I cavalli hanno paura dell‟odore dei camelidi e ogni prova “domare animali” aumenta la Classe Difficoltà di +5 se cammelli o dromedari sono nelle vicinanze. Segue Razza/Specie Cavallo da corsa Fresiano Clydesdale Shire Mustang Mulo Pony da guerra Zebra Asino Peso (kg) min max 320 498 500 600 771 998 900 1500 317 362 521 589 267 370 250 450 80 480 Cavallo da corsa: come suggerisce il nome, gli appartenenti a queste razze sono stati specificatamente selezionati per la correre o, in alcuni casi, per il salto. Sono piccoli, agili e gradi corridori: infatti, in media i cavalli hanno una velocità di 70 km/h, ma i campioni dei campioni sfiorano i 96 km/h quando corrono a tutta velocità. È possibile vedere questo tipo di cavallo usato anche dagli eserciti: per gli arcieri a cavallo, gli esploratori o la cavalleria leggera. I cavalli selvaggi, come i mustang, sono circa della stessa taglia dei cavalli da corsa, anche se leggermente più lenti, più piccoli (7-8 Dadi Vita) ma sanno usare istintivamente il morso come attacco secondario. I cavalli da corsa posseggono la competenza per le armature leggere da cavallo. Combattimento: se coinvolti in un combattimento, i cavalli da corsa cercano di scappare via o, se forzati, rimangono sulla posizione difensiva, scalciando con gli zoccoli anteriori. Specie: Cavallo da corsa (e mustang) grande Taglia: 7d8+14 46 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 18m (12 q) Camminare Velocità: 14 (+3 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 3 12 Attacco Base: Lotta: 1 Zoccolo (1d6+5) +7 Attacco: Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+5) +7, Morso (1d4+2) +2 3m x 1,5m Spazio / Portata: Calcio difensivo Attacchi speciali: Inattitudine Qualità speciali: 7 7 2 Tiri salvezza: T R V 20 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 5 2 2 -2 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 8 4 5 10 Allerta, Correre, Iniziativa migliorata Foreste, Pianure nordiche Solitario, con cavaliere, esercito o mandria 4 7 - 10 (7 - 8 mustang) HD Cavallo da guerra: questo è più che altro un “archetipo” per descrivere i cavalli addestrati per la guerra, e non una vera e propria categoria, anche se alcune razze, come il frisone, sono specificatamente selezionati per questo scopo, incrociando cavalli da lavoro, per la forza e la capacità di sopportare il peso delle armature, con i cavalli da correre, per la velocità. Forti e fieri, sono addestrati per sopportare lo stress di un estenuante combattimento, incarnano il perfetto equilibrio tra la velocità e la resistenza e, cosa più importante, solo loro accompagnerebbero il loro cavaliere fino all‟inferno per poi riportarlo indietro. In più, sono addestrati per scalciare con gli zoccoli e mordere nello stesso round, al comando del loro cavaliere e senza prendere iniziative, e sono competenti nell‟utilizzo di tutte le armature per cavalli: leggere, medie e pesanti. Tutte queste doti, quindi compensano il leggero divario di forza e stazza rispetto a un cavallo più forte come un Clydesdale, ma selezionato come bestia da tiro. Specie: Cavallo da guerra (esempio: frisone) grande Taglia: 10d8+30 60 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 18 (+3 nat, -1 taglia, +2 des, +4 armat) Classe Armatura: 11 16 Contatto: Colto di Sprovvista: 6 16 Attacco Base: Lotta: 1 Zoccolo (1d6+6) +13 Attacco: Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +13, Morso (1d4+3) +7 3m x 1,5m Dalle memorie di un soldato: nella guerra contro l’impero di Kara-Tur, mi sono ritrovato coinvolto in uno scontro con un cavaliere che mi stava caricando. Pensai che colpire il suo cavallo con la mia lama sarebbe bastato a disarcionarlo. Ma, per tutta risposta, il cavallo non solo rimase in piedi ma mi morse una spalla, strappando via parte del muscolo. Svenni per il dolore e mi considero tutt’ora fortunato per essere sopravvissuto”. Spazio / Portata: Calcio difensivo Attacchi speciali: Qualità speciali: 10 9 Tiri salvezza: T R 22 - 14 - 16 - 2 - 12 - 9 Caratteristiche: Abilità: Combattimento: quando combattono da soli, questi animali mordono e scalciano ferocemente per difendersi. Invece, col cavaliere, scalciano o mordono solo se il cavaliere lo desidera, garantendo grande stabilità senza rischiare di disarcionarlo, oppure impedendo al cavaliere stesso di attaccare. Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): NB: l‟archetipo “animale da guerra” può essere applicato con successo anche ai cavalli da guerra, come risultato di un ulteriore addestramento specifico per la guerra. Talenti (4): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 6 2 (0) 2 -2 - V Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 6 8 4 6 12 Focus nell’arma: zoccoli, Correre, Allerta, Volontà di ferro Pianure, praterie Solitamente con cavaliere e/o esercito 6 9 - 12 HD Cavallo da lavoro: straordinariamente grandi e forti, ma meno agili e molto più lenti degli altri cavalli, questi animali dall‟imponente peso di 700 kg e più, sono ovviamente allevati per il lavoro pesante nelle fattorie o per trainare carri o slitte, complice la loro indole mansueta e fedele. Anche se alcuni di essi sono addestrati per la guerra, quelli che superano i 900 kg (14 Dadi Vita) sono al limite della taglia grande e prossimi a quella enorme, per cui sono troppo grandi per essere montati senza subire penalità (a discrezione del DM) da umanoidi di taglia media, così che sono impiegati più spesso per trainare catapulte o altre armi da assedio, o per trasportare i viveri ai campi, che come vere e proprie cavalcature. I cavalli da tiro, da 15+ Dadi Vita hanno un bonus razziale di forza pari a +2 solo per determinare il carico massimo. Combattimento: questi animali si difendono come possono, come i cavalli da corsa, e useranno il morso solo se immobilizzati incapaci di scalciare. Anche se i cavalli da lavoro sono più grandi dei cavalli da guerra, non hanno la tempra per reggere lo stress della guerra e scappano alla prima occasione, essendo molto timidi: è proprio questo che fa la differenza! I cavalli da lavoro possono essere addestrati come cavalli da guerra, ma sono meno agili e molto lenti, rendendo così il loro cavaliere facile obiettivo dei nemici che hanno armi a lungo raggio o che montano animali più veloci. E conservano comunque parte della loro natura diffidente. Specie: Cavallo da lavoro (esempio: Clydesdale e shire) grande Taglia: 12d8+48 108 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 13 (+3 nat, -1 taglia, +1 des) Classe Armatura: 10 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 6 17 Attacco Base: Lotta: 1 Zoccolo (1d6+6) +12 Attacco: Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +12, Morso (1d4+3) +7 3m x 1,5m Spazio / Portata: Calcio difensivo Attacchi speciali: Inattitudine Qualità speciali: 10 8 Tiri salvezza: T R 24 - 12 - 18 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (5): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 7 1 1 -3 - V 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Resistenza fisica, Grande coraggio, Resistenza x2 Pianure, praterie Solitario, con cavaliere, esercito o fattoria 6 13 - 14 (15 - 18 se non montato) HD 8 4 7 17 Asino: questo docile animale non è stupido come la gente crede. Invece, sono svegli come i cavalli, ma più piccoli e più deboli. Sono utilizzati per il lavoro nelle fattorie o incrociati con i cavalli per generare i muli. Esiste una grande varietà di asini, e le razze più piccole possono anche essere utilizzate come animali domestici. Gli asini possono pesare dagli 80 ai 480 kg e si difendono come i cavalli, ma sono meno agili: combattono con gli zoccoli e il morso, ma preferiscono scappare dal pericolo, specialmente se appartenenti alla sottospecie domestica. Gli asini hanno un bonus +2 per le “prove equilibrio” quando si muovono in aree rocciose o di montagna e ottengono un “virtuale” bonus +2 di FORza per calcolare la loro abilità di carico. Zebra: è più simile all‟asino che al cavallo, ed è praticamente impossibile da addomesticare veramente a causa della sua natura aggressiva. Le zebre non sono facili obiettivi per i predatori, poiché il loro calcio è potente e tendono a mordere in prossimità degli occhi quando sono bloccate dai nemici. È ancora sconosciuto l‟uso delle loro strisce, ma alcuni druidi ritengono che servano per confondere i predatori o le zanzare della malaria. Le zebre sono approssimativamente grandi quanto un asino medio, quindi utilizzano le loro caratteristiche, ma sono più aggressive e non esitano ad attaccare e uccidere il nemico se credono di poter vincere. Specie: Asino (o zebra 6-9 Dadi vita) Superiore Taglia: 5d8+39 30 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 2 8 Attacco Base: Lotta: 1 Zoccolo (1d6+4) +6 Attacco: Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+4) +6, Morso (1d4+2) +1 3m x 1,5m Spazio / Portata: Calcio difensivo Attacchi speciali: Inattitudine Qualità speciali: 4 4 1 Tiri salvezza: T R V 18 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 4 3 3 -3 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Resistenza fisica (zebra: Allerta, Correre) Pianure, Savana, Deserto Solitario o mandria 3 2 - 4 (m) 5 - 6 (a) 7 - 10 (grande) HD 8 4 4 7 Mulo: insieme al bardotto, è il risultato dell‟incrocio tra cavalli e asini, anche se sono sterili. I muli hanno una resistenza eccezionale quando si muovono a velocità normale e portano carichi pesanti. Quello descritto è un mulo di taglia grande, che è quello che è più diffuso, ma, essendo un incrocio, i muli possono differenziarsi nella forma fisica e nella forza, a seconda di che tipo di cavallo e/o di asino è stato usato per l‟incrocio. I “genitori” devono essere approssimativamente della stessa taglia. I muli hanno un bonus +2 alle prove di equilibrio quando si muovono su aree rocciose o di montagna e ottengono un bonus “virtuale” di +3 alla Forza per calcolare la loro abilità di carico. Si difendono come i cavalli, ma sono un po‟ più lenti e goffi, come i cavalli da lavoro. Sono animali molto affabili e mansueti. Specie: Mulo grande Taglia: 10d8+16 48 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 12 (+2 nat, -1 taglia, +1 des) Classe Armatura: 10 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 5 12 Attacco Base: Lotta: 1 Zoccolo (1d6+5) +9 Attacco: Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+5) +9, Morso (1d4+2) +5 3m x 1,5m Spazio / Portata: Calcio difensivo Attacchi speciali: Inattitudine Qualità speciali: 10 8 4 Tiri salvezza: T R V 20 - 13 - 17 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 4 1 1 -3 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Resistenza fisica, Tempra possente Foreste, Pianure Solitario o mandria (3-10) 5 11 - 12 HD 8 4 4 10 Pony: molte persone credono che i pony siano differenti dai cavalli, ma è falso poiché, anche se hanno differenze fisiche palesi, come il muso arrotondato e la struttura del corpo più minuta, possiedono tutte le qualità dei cavalli. Sono abbastanza forti e resistenti per la loro taglia e sono spesso montati da halfling, gnomi e altri umanoidi di piccola taglia che preferiscono qualcosa di più tranquillo di un grande cane da galoppo. Alcuni pony sono allevati come animali domestici, ma quelli qui descritti, i Prezwalsky, sono molto più simili ai cavalli selvaggi. Il pony qui descritto è stato addestrato come cavalcatura da guerra e ha perso l‟attributo “inattitudine”. Combattimento: i pony sono piccoli ma sanno reagire al pericolo e possono assestare morsi dolorosi, malgrado il loro aspetto dolce. Di fronte a grossi nemici scappano, ma possono essere addestrati per comportarsi come piccoli cavalli da guerra, per piccoli ma coraggiosi (o pazzi) cavalieri. Specie: Pony Superiore Taglia: 7d8+12 46 Dadi Vita: PF: 4 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 15 10 Contatto: Colto di Sprovvista: 4 10 Attacco Base: Lotta: 1 Zoccolo (1d6+6) +8 Attacco: Attacco Completo: 2 Zoccoli (1d6+6) +8, Morso (1d4+3) +3 1,5m x 1,5m Spazio / Portata: Calcio difensivo Attacchi speciali: Qualità speciali: 7 7 3 Tiri salvezza: T R V 18 - 15 - 14 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 4 2 2 2 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Correre Deserto, Steppe Solitario, con cavaliere, esercito o mandria 4 8 HD 8 4 4 7 Mustelidi Descrizione generale: i mustelidi sono un particolare tipo di mammiferi che, in alcuni casi, come per esempio il ghiottone, possono ricordare piccoli orsi, anche se tra loro non c‟è nessuna parentela. La moffetta è uno dei mustelidi, ma poiché è spesso scambiata con la puzzola nera striata, tipica dei continenti occidentali, sono entrambe descritte nella tabella “altri animali” anche se non sono minimamente imparentate. Essendo di solito piccoli ma resistenti, per rappresentare meglio le sottospecie dei mustelidi, sono stati usati Dadi Vita differenti dal d8. Razza/Specie Tasso Lontra marina Donnola Ghiottone Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 61 72 10 22 100 200 5 30 66 71 2 9 86 11 25 Donnola: è un mustelide come il tasso, ma molto più piccolo. Con zampe corte ma molto agile, è una cacciatrice molto abile e intelligente, capace di uccidere anche i serpenti. È cacciata a causa del suo magnifico manto (80 mo per animale). Le donnole sono abili scalatrici e ottengono un bonus razziale di +2 alle prove di scalare, e possono prendere 10 a tali prove anziché tirare il d20, anche se minacciate. Abilità naturali: la donnola ottiene un bonus razziale di +4 per scalare Combattimento: questi animali sono molto aggressivi e, se coinvolto in combattimento, cercano di afferrare il nemico con il loro morso, senza mollare la presa, continuando ad infliggere danni sino a quando l‟avversario non riesce a liberarsi. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Donnola piccola 2 9m (6 q) Camminare 17 (+0 nat, +2 taglia, +5 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 17 1 12 -10 1 Morso (1d3-4) +8 1 Morso (1d3-4) +8 75cm x 0m Presa migliorata, Morso feroce* Esperto scalatore, Olfatto acuto, Predatore 2 7 1 T R V 2 - 20 - 11 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: PF: 1d4 5 -4 5 5 13 5 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Allerta Foreste nordiche, Montagne Solitario o coppia 1/8 +1 PF 3 3 0 -4 -4 Lontra marina: le lontre marine sono mustelidi acquatici. Molto intelligenti e sociali, questi animali cacciano principalmente pesci, che poi portano nelle loro tane, situate generalmente vicino alle rive dei fiumi. In passato gli esploratori le scambiarono per degli strani cani giganti, ma non c‟è alcuna relazione fra loro. Le lontre si dimostrano molto intelligenti e sono in grado di utilizzare rudimentali utensili, come le pietre, per spaccare le conchiglie dei molluschi di cui si cibano. La lontra marina gigante è l‟esemplare più grande della sottospecie delle lontre, con un peso che varia tra i 25 e i 30 kg, mentre le lontre più piccole possono pesare circa 5 kg, come un gatto. Anche se lunga circa 2 m, la lontra marina ha un corpo modellato per nuotare e non molto forte; nonostante la sua goffa andatura in corsa sul terreno, è ugualmente agile sia sulla terraferma che nell‟acqua, dove dimostra una grande abilità nel nuotare. Anche se non può scalare gli alberi, la lontra si muove abbastanza bene lungo i lisci e scivolosi argini fangosi dei fiumi. Abilità naturali: la lontra possiede un bonus razziale di +8 per “nuotare” e può trattenere il respiro per 4 minuti (40 round) prima di iniziare ad annegare. Combattimento: anche se non adatta al combattimento, la lontra si può difendere abbastanza bene con il suo morso, ma la sua forza sta nel gruppo, che rapidamente circonda e attacca ogni nemico che è in grado di sconfiggere. Trattenere il respiro: le lontre possono trattenere il respiro per 6 minuti (60 round) prima di annegare. Nuotare migliorato: le lontre giganti guadagnano un bonus extra d +6 per le prove nuotare per evitare i pericoli o per provare azioni speciali, possono “correre” in acqua e possono scegliere di prendere 10 per le prove nuotare anche se minacciate. Specie: Lontra marina gigante media Taglia: 2d4+2 5 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 12 11 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 0 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d4) +3 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d4) +3 1,5m x 1,5m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Olfatto acuto Qualità speciali: 4 5 1 Tiri salvezza: T R V 11 - 14 - 12 - 2 - 12 - 9 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 0 2 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Iniziativa migliorata Foreste nordiche, Montagne Gruppo (3-9) 1/2 3 HD 3 3 2 8 0 Ghiottone: anche se non è grande quanto il tasso, il ghiottone è molto più aggressivo e ha un‟eccezionale forza per la sua taglia, che gli consente di tenere testa anche ad animali più grandi di se, come i lupi, che spesso si rifiutano di correre rischi inutili per competere con questo irascibile predatore. Simile a un piccolo orso, caccia piccoli animali, può ferirne di grandi come il cervi o alci, e mangia le carogne. Si sa di alcuni ghiottoni aggressivi che sono riusciti a rubare le carcasse delle prede di lupi e addirittura a giovani orsi. Abilità naturali: il ghiottone ottiene un bonus razziale di +4 per “intimidire”, un +2 per “scalare” e un +1 per “ascoltare” e “osservare”. Combattimento: anche se piccolo, non è una preda facile perché, quando ferito, entra in uno stato di impeto uguale all‟ira barbarica che, come nel caso del tasso, non può interrompere volontariamente. In più il ghiottone ha un paio di artigli anteriori che, anche se non arrecano danni seri ai nemici, sono molto utili per scalare o per afferrare i nemici, garantendo un bonus di +2 per la lotta. Come ultima nota, ricorda che, poiché i ghiottoni hanno bisogno di energia per produrre la sostanza, essi attivano questa abilità solo quando strettamente necessario. Essi hanno abbastanza “cariche” per 4-5 utilizzi e necessitano dai 7 ai 10 giorni per rigenerarla completamente. Non ha effetto contro altri ghiottoni. CD 5 CD 5 CD 10 CD 10 CD 10 CD 5 CD 5 CD 5 CD 10 CD 15 CD 15 CD 15 CD 10 CD 5 CD 5 CD 10 CD 15 ghiottone CD 15 CD 10 CD 5 CD 5 CD 10 CD 15 CD 15 CD 15 CD 10 CD 5 CD 5 CD 5 CD 10 CD 10 CD 10 CD 5 CD 5 Segue “Muschio”: i ghiottoni, come azione gratuita, possono spargere un terribile odore nell‟aria, sia per scoraggiare i nemici dall‟attaccarli, sia per stordire i nemici, o le potenziali prede, durante il combattimento. Tale essenza “muschiata” richiede un tiro salvezza contro una Classe Difficoltà che varia dalla distanza tra il nemico e il ghiottone (vedi sotto), e un insuccesso costringerà il nemico a scappare. Se non funziona, o se il nemico è estremamente motivato (come costretto in circostanze del tipo “uccidi o muori”, che garantiscono un bonus di morale pari a +5 a i tiri salvezza sulla volontà), o se è una preda che non può scappare, questa deve tentare un tiro salvezza sulla tempra contro una Classe Difficoltà 15, per resistere al disgustoso effetto della sostanza. Se lo supera, ne è immune per tutta la durata dello scontro, o finché non si avvicina al ghiottone in un area in cui il fetore è più intenso, nel qual caso deve ripetere il tiro salvezza. Se invece, il tiro salvezza fallisce, l‟effetto cambia a seconda del punteggio ottenuto: se da 1 e 5 punti sotto la Classe Difficoltà richiesta, il nemico diventerà parzialmente debilitato, come se fosse sotto gli effetti dell‟affaticamento, in caso contrario sarà completamente debilitato. L‟incantesimo “ritardare veleno” previene l‟effetto dell‟essenza “muschiata”, mentre l‟incantesimo “cura veleno”, o respirare per almeno 3 round lontano dal ghiottone, cancellerà l‟effetto. Specie: Ghiottone piccola Taglia: 2d3+6 11 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 14 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 2 2 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d4+1) +4 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d4+1) +4 3m x 1,5m Spazio / Portata: Impeto superiore, “Muschio” (CD 15) Attacchi speciali: Olfatto acuto, Predatore Qualità speciali: 6 5 1 Tiri salvezza: T R V 13 - 14 - 16 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 5 3 2 7 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Duro a morire, Resistenza Foreste nordiche, Montagne Solitario o squadra (3-6) 2 3 HD 2 2 3 1 1 Tasso: questo forte onnivoro scavatore, è caratterizzato dalla sua testa bianca e nera, ed è famoso per la sua tempra: nelle fiabe per bambini è spesso raffigurato come un nonno burbero. Può capitare di vedere un tasso e una volpe condividere la stessa tana, anche se usano ingressi differenti. Abilità naturali: il tasso ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di “intimidire”. Combattimento: se danneggiato, il tasso entra subito in uno stato di ira, simile alla furia barbarica, ma non può interromperla quando vuole. Un‟altra differenza è che gli effetti di questo tipo di “ira” sono la metà di quelli prodotti da quella barbarica: +2 a COS e FOR, +1 ai tiri salvezza sulla volontà, -1 alla Classe Armatura. Specie: Tasso piccola Taglia: 2d3+7 9 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 14 (+1 nat, +1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 13 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -4 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d4+1) +3 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d4+1) +3 3m x 1,5m Spazio / Portata: Impeto Attacchi speciali: Olfatto acuto Qualità speciali: 5 5 1 Tiri salvezza: T R V 12 - 14 - 15 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 7 2 2 6 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Robustezza, Allerta Foreste nordiche, Montagne Solitario, coppia o con una volpe 1 3 HD 3 3 1 1 1 Felini Caratteristiche generali: tutti i felini hanno una struttura del corpo molto elastica che conferisce loro una grande agilità. Con l‟eccezione dei ghepardi, sono cacciatori molto silenziosi e dei buoni arrampicatori. In genere i maschi sono quasi il doppio delle femmine e, raramente, anche di più. Tutti i felini: - Ricevono un bonus razziale di +4 per “prova a muoversi silenziosamente”, ad eccezione del ghepardo che invece riceve un bonus razziale di +2. I felini di piccola e media taglia semplicemente non producono alcun rumore quando si muovono su superfici lisce e solide, come il marmo; - Ricevono un bonus razziale di + 6 in “prova ad ascoltare” e “prova a sopravvivere”, quando usano il loro odore per seguire tracce, essendone capaci quasi quanto i cani e i lupi; - Ricevono un bonus razziale di +4 per le prove di “nascondersi” se si nascondono nel loro habitat, come per saltare e scalare. - Ad eccezione dei ghepardi, possono usare le zampe posteriori come arma secondaria negli assalti ai nemici, se buttati a terra o se ingaggiati in lotta, corpo a corpo. Anche se ogni felino possiede una diversa struttura del corpo, le differenze fisiche bilanciano le loro abilità. Solo il leone maschio fa eccezione (vedi di seguito). I danni inflitti con gli artigli posteriori sono come quelli degli artigli anteriori di animali di una taglia più piccola (d8 > d6 > d4 > d3 > d2 > 1), +1/2 di bonus forza e sono sempre usati come armi secondarie (-5 al tiro per colpire). - Possono compiere le azioni di “sbilanciare selvatico” e “sbilanciare in corsa” con le sole zampe anteriori, mai col morso. - Ad eccezione dei leoni e dei ghepardi, usano sempre il morso come arma principale e le zampe come arma secondaria, principalmente per trattenere i loro nemici mentre li mordono. - Possono decidere di non usare il morso come attacco, ma adottare una posizione difensiva usando solo le zampe come arma principale (bonus piena forza) guadagnando un bonus “prova a schivare” +2 aggiuntivo nella classe delle armi. - Hanno 3 metri di “caduta morbida”, a meno che non sia specificato diversamente. Artigli scarnificanti: ad eccezione del ghepardo, i felini dispongono di artigli uncinati estremamente affilati, pericolosissimi perché scarnificano la carne delle prede. Se un avversario è stato coinvolto in lotta da un felino e poi riesce a liberarsi, il felino che lo aveva coinvolto in lotta gli infligge automaticamente il danno puro dell‟arma (senza il bonus di forza) per i due artigli anteriori. In genere i felini sono meglio equipaggiati rispetto ai cani, ma hanno un sistema di interazione sociale meno sviluppato (ad eccezione dei leoni, anche se non raggiungono la coordinazione dei lupi) e nessun felino può eguagliare la resistenza posseduta dai cani, specialmente quella dei lupi e dei cani da slitta. Durante la caccia, infatti, i felini dispongono di uno scatto in cui riescono a raggiungere una velocità pari a quella delle prede ma con una accelerazione molto superiore una resistenza molto inferiore: non possono mantenere la velocità massima per più di 100 o 200 metri, a seconda della specie. - Se indicato, i felini hanno le seguenti speciali abilità: Assaltare: se il felino sta caricando un nemico, può attaccare sia col morso sia con le zampe anteriori nello stesso round. Quando un felino attacca con una carica un avversario, che è almeno una taglia inferiore a quella del felino stesso, può scegliere di effettuare una prova di saltare contro una Classe Difficoltà = 15 + 2*X (X = numero di taglie che il nemico ha in meno rispetto al felino). Se il felino ha successo, può attaccare anche con gli attacchi con le zampe posteriori. Colpire le creature più piccole in questo modo è più difficoltoso, per questo un leone che attacca un umano avrà un D.C. = 15 –(-2) = 17. Attaccare dall‟alto (per esempio saltando da un albero) riduce di 5 il D.C. Segue Afferrare migliorato (coppia di artigli): se il felino colpisce il nemico con entrambi gli artigli anteriori, può automaticamente iniziare una prova di lotta come descritto nel compendio dei mostri. Momentum (coppia di artigli o, per il ghepardo, il morso): se la prova di lotta di afferrare migliorato va a buon fine assieme ad una carica, il felino può immediatamente tentare di sbilanciare l‟avversario. Vedi la descrizione dettagliata nell‟introduzione. * Razza/Specie vedi la descrizione delle armi “zampa/artiglio” per le migliori tattiche Lince rossa - Lince Gatto Ghepardo Coguaro Giaguaro Leopardo Leopardo delle nevi Leonessa Leone Leone maschio, atlantico Tigre del Bengala Tigre siberiana (amur) Tigre di Sumatra (paludi) Smilodon Altezza (cm) min max 66 Peso (kg) min max 104 5 30 71 2 9 65 80 55 80 100 160 35 120 150 180 57 113 130 190 80 100 120 150 27 75 140 200 120 150 140 200 150 225 140 200 220 270 240 310 100 258 240 330 100 306 215 255 75 140 100 200 100 400 Ghepardo: il vento fatto animale. È il corridore più veloce del pianeta, in grado di raggiungere, anche se per pochi secondi, una velocità superiore ai 115 km/h. Alcune tribù hanno tentato di ammaestrare dei ghepardi per la caccia, ma era troppo difficile annullare il loro istinto di divorare la preda prima che i cacciatori arrivassero a reclamare il trofeo di caccia. Molto timidi e simili ai cani quando addomesticati, questi felini hanno pagato un prezzo immenso durante l‟evoluzione per la loro sorprendente velocità, perché più deboli e fragili di ogni altro grande “cugino”. Anche se più grandi dei lupi, sono meno aggressivi e la loro forza viene usata soprattutto per correre e non per combattere. I ghepardi non hanno alcun bonus razziale alle prove di “scalare” e non possono arrampicarsi sugli alberi. I ghepardi sono strettamente collegati con la caccia alle gazzelle: le loro piccole fauci sono fatte per adattarsi perfettamente ai loro colli, i denti corti sono adatti per afferrare e stringere, ma non per ferire e, anche se possono cacciare altri piccoli animali, solo una coppia di fratelli o una madre con due cuccioli quasi adulti, possono cacciare prede più grosse come gnu o zebre, che altrimenti sarebbero troppo grandi per le loro capacità. Combattimento: il ghepardo si nasconde nella vegetazione, poi scatta verso la preda e con le zampe cerca di farla cadere mentre la insegue, dopodiché inizia una lotta durante la quale cerca di soffocare la preda. Generalmente quando i suoi cuccioli sono in pericolo usa la sua grande velocità per catturare l‟attenzione degli aggressori e allontanarli dai piccoli. Bisogna ricordare che le zampe del ghepardo sono fatte per correre, non per afferrare e stringere. Possono saltare, ma non usare le zampe come attacco secondario insieme all‟attacco “morso” e non ottengono alcun bonus per la lotta. I ghepardi ottengono un bonus razziale di +4 per le prove di osservare, e per i tiri salvezza contro effetti magici come “luce”, grazie alla vista molto buona e alle linee nere che proteggono gli occhi dalla luce intensa del sole. Scatto: una volta ogni ora, il ghepardo può aumentare la velocità muovendosi 10 volte più velocemente del normale per non più di 3 round. Dopo aver corso per 3 round è affaticato. Questa azione conta come una carica i cui effetti sono raddoppiati (+4 di bonus attacco, -4 alla classe armatura) e può seguire una linea curva mentre carica, come se dotato del talento specifico. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Ghepardo media Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 8 8 15m (10 q) Camminare 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des) 12 2 Colto di Sprovvista: Lotta: 11 3 1 Artiglio (1d2) +4 1 Morso (1d2) +4 1,5m x 1,5m Scatto, Sbilanciare in corsa. Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore, Momentum. 3 7 1 T R V 11 - 15 - 10 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+3): PF: 2d8 0 4 4 6 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 0 -2 4 Seguire tracce, Iniziativa migliorata, Accuratezza nell’arma, Correre Savana, Pianura Solitario, coppia o madre con due cuccioli 1 3d8 Leopardo: condivide l‟area con leoni e tigri, è simile al giaguaro anche se più piccolo, leggermente più debole, ma più veloce e più agile. Anche se non è forte come il giaguaro, ha una notevole abilità nell‟arrampicarsi sugli alberi, trascinando con se i suoi trofei di caccia. Come i giaguari, anche i leopardi sono caratterizzati da una diversa pigmentazione del mantello. Quelli neri sono conosciuti come “pantere nere”, anche se sono solo dei semplici giaguari o leopardi neri (non si tratta quindi di una razza particolare) e ottengono un bonus di + 2 alle prove di nascondersi durante la notte o in luoghi bui. Esistono anche animali col manto rosso, che sono spesso confusi con le bestie di Mala, anche se non lo sono. Abilità naturali: i leopardi hanno un bonus di +4 alle prove di “scalare” e durante questa azione possono portare pesi addizionali pari a due volte quello del loro corpo. I leopardi della neve, invece, hanno un bonus di +4 alle prove di “equilibrio” quando si muovono in aree rocciose e possono prendere 10 a tali prove, anche se minacciati, anziché tirare il dado da 20. Combattimento: il leopardo non caccia spesso da terra, ma generalmente attacca saltando dagli alberi sfruttando tutti i bonus di circostanza: +1 al tiro per colpire perché da posizione sopraelevata, +2 per la carica e -5 alla Classe Difficoltà per determinare se può attaccare anche con gli artigli posteriori. Una volta sulla preda, tenterà di bloccarla in lotta, stringendola fino a farla soffocare. Se l‟agguato fallisce, il leopardo è anche un discreto corridore che può inseguire la preda a terra, oppure può nascondersi nell‟erba e cacciare con la tecnica dei leoni. I leopardi della neve sono leggermente più piccoli e vivono sulle fredde montagne orientali, cacciando conigli e altri animali di taglia piccola o media, come le giovani capre. I leopardi della neve hanno -2 per la forza, e 1 dado vita in meno (sia min che max) e soffrono della penalità “surriscaldamento” se costretti a combattere fuori dal loro ambiente naturale. I leopardi sono discreti combattenti anche se colti alla sprovvista. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Leopardo media Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 10 8 12m (8 q) Camminare 16 (+2 nat, +0 taglia, +3 des) 13 2 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 9 1 Morso (1d6+2) +5 1 Morso (1d6+2) +5, 2 Artiglio (1d4+1) +0 1,5m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare, Sbilanciare in corsa Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore, Momentum. 4 7 1 T R V 15 - 17 - 13 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+2): PF: 2d8+2 2 5 7 7 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 10 2 6 Seguire tracce, Iniziativa migliorata, Accuratezza nell’arma (o Mobilità per i maschi adulti) Savana, Foreste meridionali, Giungla Solitario, coppia o madre con due cuccioli 1 3d8 Giaguaro: è una macchina da caccia. Il suo morso è il più potente tra tutti i felini in relazione alle dimensioni dell‟animale, e il suo manto chiazzato di rose nere lo aiuta nel mimetizzarsi nella giungla. Feroce e potente, ha le zampe corte adatte alla vita nella fitta foresta, per arrampicarsi e per non inciampare nelle radici del sottobosco. Non è però molto abile nella corsa, così che preferisce cacciare tendendo agguati. Combattimento: il giaguaro cerca di saltare sulla preda dopo un agguato, stringendola con gli artigli anteriori e rompendole il cranio o la spina dorsale con un solo morso mortale, come farebbe una tigre. Se non riesce ad uccidere col primo colpo, continuerà a lottare normalmente sino alla morte della preda Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Giaguaro media Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 12 7 9m (6 q) Camminare 16 (+2 nat, +0 taglia, +4 des) 14 2 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 9 1 Morso (1d8+3) +5 1 Morso (1d8+3) +5, 2 Artigli (1d4+1) +0 1,5m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore, Momentum. 5 6 1 T R V Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+2): PF: 2d8+4 17 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7 3 5 7 9 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Seguire tracce, Buone armi naturali: Morso, Iniziativa migliorata Giungla Solitario, coppia o madre con due cuccioli 1 3 - 4 HD 7 1 7 3 5 Tigre: è il più grande felino sulla terra, tra quelli moderni, e anche il più potente da un punto di vista della forza pura. Famosa per il suo mantello arancione, nero e bianco, che la aiuta a nascondersi nella densa vegetazione della giungla o tra gli alberi dei paesaggi nordici autunnali, é un predatore solitario e “nervoso” che vive in Oriente, spesso usato come simbolo di potere e “caos” in varie culture. La storia ha dimostrato che questi animali sono impossibili da addomesticare e tenere come animali esotici, a causa del loro comportamento assolutamente imprevedibile, simile a quello di un gatto domestico. Il loro spirito solitario e l‟istinto a nascondersi per tendere agguati li rendono anche poco validi per i combattimenti nelle arene, dove molto spesso finiscono per mettersi in un angolo e si limitano a difendersi. Le tigri si suddividono in diverse sottospecie, ma solo tre di queste sono le più conosciute: Tigri delle paludi (sander bans): leggermente più piccole di un leone medio, sono le tigri chiamate “mangiatrici di uomini”. Aggressive, non hanno paura di nuotare, così uccidono gli uomini addirittura raggiungendo a nuoto le barche sui fiumi. Tigri della giungla (del Bengala): sono le tigri più feroci. Più lunghe dei leoni e più alte e con una struttura corporea meglio equipaggiata per saltare, correre, scattare e cacciare. Tigri nordiche (Siberiane): con i loro 3 metri di lunghezza (coda inclusa) e i loro quasi 300 kg di peso, sono le tigri più grandi ma leggermente meno aggressive rispetto a quelle della giungla. La loro differenza di dimensioni e peso è dovuta principalmente alla riserva di grassi che protegge questi animali dal freddo e alla folta pelliccia che li fa sembrare più grandi di quanto non siano realmente. Queste tigri non subiscono nessuna penalità di movimento quando si muovono su terreni con un basso livello di neve. Alcune di queste tigri nascono con la pelliccia bianca (con strisce nere ovviamente) ma fanno parte sempre della stessa razza, e questa caratteristica non influenza la loro capacità di nascondersi. Sia le tigri femmina della giungla, sia quelle nordiche, hanno lo stesso peso minimo; per cui sono descritte nella stessa tabella. Combattimento: di solito le tigri si muovono silenziosamente e sono maestre degli agguati: si nascondono nella fitta vegetazione, attendendo il momento giusto in cui saltare sulla preda, attaccandola alle spalle, e sbranarla. Tutte le tigri cercano istintivamente di uccidere la preda con un solo potente morso, spezzandole la spina dorsale o sfondandole il cranio coi possenti canini. Questo istinto è generato dal fatto che le tigri cacciano prede più piccole rispetto ai leoni e, anche se una morte rapida è un vantaggio durante la caccia perché non permette alla preda di reagire, allo stesso tempo rappresenta un “blocco” che non consente alle tigri di utilizzare approcci diversi, più adatti in circostanze specifiche, come invece fanno i leoni, che invece possono optare per il soffocamento (strategia più lenta ma più efficace contro grandi prede). Per questo le tigri utilizzano sempre il morso come arma principale, passando alla posizione difensiva (rinunciando quindi all‟attacco morso) solo se il combattimento sta andando male e non possono scappare, altrimenti scappano alla prima occasione (se perdono più di ½ dei Punti ferita totali). Questo avviene perché le ferite possono impedire loro di cacciare e rischierebbero così di morire di fame. Le tigri nordiche hanno invece il problema del surriscaldamento se costrette a muoversi fuori dal loro territorio abituale, a causa della loro abilità di sopravvivere nei climi freddi e per questo si stancano due volte prima del normale. Per la loro velocità e per la loro potenza (le tigri hanno la forza di 12-15 uomini), sono considerate le migliori cacciatrici tra tutti i felini. Una volta un druido ha raccontato di una tigre che da sola ha ucciso un elefante, attaccandolo incessantemente e portandolo alla morte prima di sferrare l‟assalto finale, anche se questo caso è unico e probabilmente comporta una buona dose di fortuna. Alla fine, il corpo dell‟animale era ricoperto da migliaia di tagli e buchi. Le caratteristiche delle tigri di amur possono essere usate anche per descrivere il leone delle caverne, un grosso leone preistorico, privo di criniera, che vive nelle regioni dell‟est. Segue Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Tigre delle paludi Superiore Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 12 7 12m (8 q) Camminare 16 (+3 nat, +0 taglia, +3 des) 13 2 Colto di Sprovvista: Lotta: 13 11 1 Morso (1d8+4) +6 1 Morso (1d8+4) +6, 2 Artigli (1d6+2) +1 (Artigli posteriori (1d4+2) -2) 3m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Momentum. 5 6 1 T R V 19 - 17 - 15 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+2): PF: 2d8+4 4 5 7 7 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 7 3 7 Seguire tracce, Iniziativa migliorata, Correre Giungla, Fiumi Solitario 2 3 (femmina) - 4 (maschio) HD Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Tigre della giungla e nordica Superiore Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 18 6 12m (8 q) Camminare 15 (+3 nat, +0 taglia, +2 des) 13 3 Colto di Sprovvista: Lotta: 13 13 1 Morso (1d8+5) +8 1 Morso (1d8+5) +8, 2 Artigli (1d6+2) +3 3m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Surriscaldamento (tigre nordica), Predatore, Momentum. 5 5 2 T R V 5 4 6 6 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 9 6 9 Seguire tracce, Iniziativa migliorata, Correre Giungla, Foreste innevate Solitario 3 4-5 (femmina) - 6-9 (maschio) HD Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: 20 - 15 - 15 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+2): PF: 3d8+6 Specie: Tigre maschio (esempio) Superiore Taglia: 6d8+12 36 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 12m (8 q) Camminare Velocità: 15 (+3 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 6 18 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d8+6) +13 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d8+6) +13, 2 Artigli (1d6+3) +8 3m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Surriscaldamento (tigre nordica), Predatore, Momentum. 7 8 3 T R V 22 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 6 4 6 9 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 10 6 11 Seguire tracce, Iniziativa migliorata, Correre, Furtiva Giungla, Foreste innevate Solitario 4 7-8 (giungla) - 7-9 (nordica) HD Leone: il leone maschio è noto come il “re degli animali” per la sua folta criniera che, in alcuni casi, ricorda una corona. È uno dei pochi grossi felini sociali che vivono in gruppi strutturalmente complessi, con rigide divisioni di compiti: le femmine cacciano mentre un maschio “alpha” o due (molto raramente tre) pattugliano il territorio per difendere il loro cibo, le femmine e i cuccioli da eventuali predatori (per esempio ghepardi, leopardi, iene, altri branchi di leoni o gruppi di maschi nomadi riuniti in “gang”). I leoni sono molto abili nella caccia di gruppo: in questo modo possono uccidere anche animali molto più grossi di loro, come giraffe, bufali, rinoceronti o addirittura giovani elefanti. Per cacciare, le leonesse si nascondono nella vegetazione (aiutate dal loro manto dorato e marrone come la terra) e accerchiano la preda prescelta. Poi cercano di atterrarla o di afferrarla e le leonesse più forti le danno il colpo finale. Raramente, il leone alpha partecipa alla caccia dopo che le leonesse hanno teso l‟agguato, per aiutarle nel caso di prede molto forti. Le leonesse cacciano durante il giorno, ma sono ugualmente abili durante la notte, quando gli altri animali sono in difficoltà a causa del buio. I maschi possono cacciare da soli, ma per loro nascondersi nelle sterpaglie è più difficoltoso a causa della criniera. I leoni sono animali molto sicuri di sé, si spaventano difficilmente, sempre calmi e in grado di scatenare la loro aggressività solo se necessario. Per questa ragione, sono stati utilizzati molto più delle tigri nei combattimenti nelle arene contro i gladiatori. Differentemente dagli altri felini, che hanno un corpo flessibile adatto allo scatto, i leoni (specialmente i maschi) hanno una struttura del corpo leggermente più incline alla forza, grazie alle lunghe zampe anteriori, il torace possente, le spalle alte e al corpo relativamente corto. Questo permette loro di sfruttare una migliore leva quando colpiscono con gli artigli anteriori e di sfruttare perfettamente gli artigli posteriori per colpire i nemici. I maschi sono molto differenti rispetto alle femmine: a causa del loro ruolo sociale di difensori, hanno sviluppato nel tempo un vero istinto al combattimento. Per questo possiedono la particolare abilità “nemico razziale: felini”, efficace anche contro le iene (vedi la descrizione generale). In più hanno delle caratteristiche uniche che fanno di loro delle vere macchine da combattimento: Criniera: è una delle risorse più importanti dei leoni maschi, che si è sviluppata per nascondere la posizione precisa del collo, rendendo più difficile raggiungerlo per gli avversari. Questo garantisce un generale bonus copertura (quindi non cumulabile) di +1 alla classe armatura del leone, contro i nemici che lo attaccano frontalmente. Tale bonus è incrementato sino a +5 contro attacchi degli avversari sferrati col morso. In più, i colpi critici sferrati col morso (sempre quando si attacca il leone frontalmente), hanno un 75% di possibilità di fallimento, provocando quindi gli stessi danni dei colpi non critici. Questa percentuale è ridotta al 50% contro altri leoni dato che combattono fra di loro molto frequentemente e quindi conoscono bene questa protezione. Come svantaggio, la criniera nega il bonus di nascondersi dei maschi nella vegetazione densa, durante la stagione secca. Si consiglia di usare un D4 per valutare velocemente tali percentuali. Importante: la criniera è un elemento tassonomico che varia con l‟ambiente e col testosterone. In climi freddi, diventa più folta, in quelli estremamente caldi può addirittura scomparire. Esistono infatti maschi senza criniera, ma, oltre i maschi dello Tsavo che ne sono privi a causa del caldo torrido, di solito sono i giovani, o adulti affetti da una malnutrizione dovuta ad un allineamento imperfetto dei canini. Questi ultimi (spunto per un‟avventura) di solito diventano mangiatori di uomini nei villaggi, perché prede molto più facili da uccidere. Tutti questi maschi sono da considerare come i leoni normali, ma senza la protezione della criniera. Resistenza: i leoni sono abituati a combattere e muoversi in habitat dal clima arido, quindi si surriscaldano e si stancano più difficilmente rispetto ad altri felini. Artigli posteriori: anche se tutti i felini sono capaci di farlo, solo i leoni maschi sono esperti nel buttarsi a terra durante una lotta, rotolando sul dorso e attaccando con tutte e 4 le zampe contemporaneamente senza bisogno di effettuare una carica. Vantaggio del branco: i leoni maschi, anche se gravemente feriti, non rischiano di morire di fame a causa delle ferite che gli impediscono di cacciare, perché è compito delle leonesse quello di procurare il cibo. Per questo, combatteranno quasi sino alla morte, senza paura. Per tutte queste ragioni, druidi e ranger, concordano sul fatto che i leoni maschi sono i combattenti più forti tra tutti i grandi felini, anche se leggermente più piccoli delle tigri; ed è risaputo che nei circhi illegali dove gli animali sono costretti a combattere fra di loro per il divertimento degli spettatori, i leoni vincono circa 7 volte su 10. Combattimento: i leoni, specialmente i maschi, adottano strategie diverse a seconda se il loro avversario sia una preda di caccia o un nemico da “combattere”. Possono quindi decidere se caricare la preda ed esporsi, attaccando con tutti gli artigli e tentano di buttarla a terra, per poi coinvolgerla in lotta, oppure adottare un approccio più difensivo, che è comune contro avversari di taglia pari o superiore alla loro, nel quale adottano la posizione difensiva (vedi descrizione), con la quale rinunciano all‟attacco del morso, ma guadagnano un piccolo bonus alla classe armatura. Questo avviene anche per proteggere le preziose zanne, che vengono riservate per il colpo finale. I maschi hanno lo stesso istinto predatorio delle femmine, ma sono ancora più esperti nella scelta di strategie alternative quando combattono contro nemici che non sono considerati “cibo”. Quella più comune, che per un occhio inesperto sembra indicare un momento di “difficoltà” dell‟animale, consiste nell‟avvinghiarsi in una lotta con l‟avversario, buttandolo a terra per poter colpire con tutti e quattro gli artigli e il morso. Ecco come avviene: 1. il leone attacca normalmente utilizzando gli artigli come arma principale (nessuna penalità al tiro per colpire ma sempre ½ del bonus di forza ai danni) e utilizza l‟abilità “afferrare migliorato – coppia di artigli” per coinvolgere in lotta, come azione gratuita, l‟avversario. 2. Se il tentativo di lotta va a buon fine, il leone tenterà automaticamente, sempre come azione gratuita e sempre nello stesso round, di buttare a terra il suo avversario (momentum), buttandosi anch‟esso a terra e trascinandolo con il suo stesso peso. 3. Se l‟azione ha successo, il leone attaccherà immediatamente con gli artigli posteriori e continuerà ad attaccare in questa posizione nei round successivi, sino a quando l‟avversario non sarà esausto e pronto per il colpo di grazia, oppure se sarà riuscito a rimettersi in piedi e/o a sfuggire dalla lotta. Solo in questo caso il leone non subisce alcuna penalità dal combattere in posizione prona e può rialzarsi come azione gratuita, che però comporta un attacco di opportunità. 4. Se l‟azione non ha successo, il leone attaccherà immediatamente anche con gli artigli posteriori e poi tenterà di rimettersi in piedi, subendo eventuali attacchi di opportunità. Dato che i leoni non sono animali impulsivi, valutano istintivamente la migliore strategia per ogni singolo combattimento. Nota: i leoni con 8 Dadi Vita rappresentano i più grossi maschi della sottospecie conosciuta come “leoni del deserto” o quelli della sottospecie nota come “leoni dell‟atlante”. Questi leoni vivono al confine tra la savana e il deserto, sono più feroci, grossi e, vivendo in climi più freddi, dispongono di una criniera più folta (bonus di +2 anziché +1). Questo tipo di leone può raggiungere i 270 kg di peso ed è la sottospecie più grande. Vi sono anche rari leoni interamente bianchi, superstiti dell‟era glaciale, quando la pelliccia bianca era fondamentale per nascondersi nella neve, e che, pur vivendo nella savana, guadagnano il tradizionale bonus di nascondersi solo nelle terre nordiche o contro i gli avversari incapaci di distinguere i colori. Segue Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Leone Superiore Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 30 6 12m (8 q) Camminare 18 (+3 nat, +0 taglia, +3 des, +1 criniera, +1 schivare) 14 Colto di Sprovvista: 5 Lotta: 13 17 1 Artiglio (1d6+3) +12 1 Morso (1d8+6) +12, 2 Artigli (1d6+3)+10 3m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare, Sbilanciare in corsa Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore, Momentum. 6 7 2 T R V 22 - 16 - 15 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2+2): PF: 5d8+10 11 5 7 7 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 10 2 8 Seguire tracce, Schivare, Multiattacco, Resistenza fisica (prossimo al sesto: Duro a morire) Savana, Foresta Solitario, coppia o gruppo 4 6 - 8 HD Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Leonessa Superiore 24 3 12m (8 q) Camminare 16 (+3 nat, +0 taglia, +3 des) 13 4 Colto di Sprovvista: Lotta: 13 13 1 Artiglio (1d6+5) +8 1 Morso (1d8+5) +8 e 2 Artigli (1d6+2) +3 3m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare, Sbilanciare in corsa Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore 6 7 2 T R V 19 - 17 - 15 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: PF: 4d8+8 4 7 9 7 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Seguire tracce, Schivare, Mobilità Savana, Foresta Solitario o gruppo (5-20) 3 5 HD 7 1 8 2 6 Smilodonte: questo animale è sopravvissuto solo nelle regioni dimenticate, dove non sono mai arrivate le specie più evolute. Simile ad un leone senza criniera, è conosciuto anche come “tigre dai denti a sciabola” a causa delle sue enormi zanne. Lo smilodonte ha un‟eccezionale apertura orale, ma una mascella debole: infatti usa le zanne, non per soffocare, ma per trafiggere la preda e farla morire dissanguata (per questa ragione si applica solo ½ del comune bonus di forza). Lo smilodonte può essere di taglie differenti a seconda delle sottospecie, fino a quella “enorme”, che può raggiungere un peso di 400 kg e può cacciare anche mammut e animali simili. Alcuni di questi animali, invece, sono meno grandi di un leopardo. Combattimento: lo smilodonte è in grado solo di tendere agguati nella foresta e di saltare sulla preda, ma non di rincorrerla, essendo incapace di correre ma solo di fare piccoli balzi. Gli smilodonti usano strategie semplici, muovendosi come le tigri, ma sono meno agili e veloci rispetto a quest‟ultime e un po‟ più goffe e meno evolute rispetto a tutti gli altri felini. Il morso dello smilodonte funziona come un‟arma ferente (perdita di sangue). Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Smilodonte Superiore 6m (4 q) Camminare, Correre max 3x 14 (+3 nat, +0 taglia, +1 des) Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: Colto di Sprovvista: Lotta: 11 3 13 13 1 Morso (2d6+2) +8 1 Morso (2d6+2) +8 e 2 Artigli (1d6+2) +3 3m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare, Morso ferente, Predatore Olfatto acuto, Visione crepuscolare T R 6 4 V 2 20 - 13 - 16 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2+1): 21 6 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: PF: 3d8+6 5 3 5 5 1 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 9 5 10 Seguire tracce, Buone armi naturali: morso, Iniziativa migliorata Foreste Solitario 3 4-5 (Superiore) - 6-10 (grande) HD Puma: altrimenti chiamato coguaro o leone di montagna, si trova nelle terre occidentali del pianeta. Mostra un grande spirito di adattamento e vive sia nelle foreste che nelle zone rocciose. I puma hanno un corpo forte, una grande agilità, una velocità seconda solo a quella del ghepardo, una grande capacità di saltare e un grande senso di equilibrio. Abilità naturali: i puma hanno un bonus + 2 alle prove di “equilibrio” quando si muovono sulle aree rocciose, e possono prendere 10 ad ogni prova di equilibrio, invece di tirare il d20, anche quando minacciati e/o stanno correndo. Schivo e solitario, questo animale spesso condivide il territorio con linci rosse, lupi, orsi e a volte con i giaguari, anche se si incontrano raramente. Le interazioni fra questi animali portano a risultati inaspettati. Gli orsi dominano la foresta e i puma non si scontrano con essi, a meno che non debbano difendere i propri cuccioli, caso in cui combattono sino alla morte. Invece, i puma nutrono un odio sviscerato verso i lupi ma solo i maschi di puma, molto più grossi, danno la caccia ai lupi solitari, uccidendoli. La vittoria, però, dipende dalle circostanze, poiché i lupi hanno una grande resistenza che li avvantaggia nelle strategie “attacca e scappa” e il loro potente morso può scoraggiare i puma più giovani dall‟intraprendere uno scontro diretto in cui potrebbero comunque restare seriamente feriti, anche se vittoriosi. Quando condividono il territorio con i giaguari, invece, i puma non entrano mai in competizione diretta con i loro cugini, adattandosi a cacciare animali più piccoli e raggiungendo dimensioni più piccole rispetto al puma delle montagne rocciose. I puma possono raggiungere la stessa misura dei giaguari, ma sono sempre meno muscolosi rispetto ai felini dal manto chiazzato: secondo le stime dei druidi locali e degli aborigeni, i coguari non rappresentano una minaccia per i giaguari ma, se costretti a combattere, sanno difendersi egregiamente. Come i lupi e gli orsi, i puma uccidono i coyote, gli sciacalli e le linci rosse, preservando così l‟equilibrio tra i predatori nelle foreste. Combattimento: i puma possono sia nascondersi e tendere agguati, sia correre dietro alle prede, anche su terreni accidentati. Di solito evitano combattimenti con animali della loro taglia o più grandi e con gli uomini, ad eccezione di quando sono molto affamati o quando i loro cuccioli sono attaccati. I puma che hanno provato la carne umana possono diventare dei mangiatori di uomini. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Puma media Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 6 7 12m (8 q) Camminare 16 (+2 nat, +0 taglia, +4 des) 13 1 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 6 1 Artiglio (1d4+2) +4 1 Morso (1d6+2) +5, 2 Artigli (1d4+1) +0 1,5m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare, Far cadere durante l’inseguimento Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore, Momentum. 4 6 1 T R V 15 - 19 - 14 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+3): PF: 1d8+2 2 10 8 8 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 2 10 4 7 Seguire tracce, Correre, Iniziativa migliorata, Accuratezza nell’arma Montagne rocciose, Foreste, Colline Solitario, coppia o con due cuccioli 1 2 - 3 HD Lince: è un animale molto schivo e bello che vive nelle aree climatiche fredde o semi-fredde, cacciando piccoli animali e roditori. Con la parola “lince”, si indica anche la lince rossa (bobcat), che è molto simile alla lince anche se appartenente ad una specie differente. La lince è un animale molto intelligente che, se catturato da piccolo e ammaestrato, può diventare un fedele animale domestico. Il cerval, il caracal e altri piccoli “grandi” felini, possono essere descritti utilizzando i dati della lince. Combattimento: la lince rossa si nasconde nei cespugli e poi salta sulla preda con le sue lunghe e potenti zampe posteriori. Non subiscono nessuna penalità di movimento quando si spostano su terreni innevati con un basso livello di neve. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Lince piccola Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 4 9 12m (8 q) Camminare 16 (+0 nat, +1 taglia, +5 des) 12 1 Colto di Sprovvista: Lotta: 11 0 1 Artiglio (1d3) +7 1 Morso (1d4-1) +7, 2 Artigli (1d3-1) +2 1,5m x 1,5m Afferrare migliorato, Assaltare, Caduta lenta - 6 metri Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore, Momentum. 3 7 1 T R V 8 - 20 - 12 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti: PF: 1d6+1 -1 7 9 13 5 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 3 -1 2 Seguire tracce, Accuratezza nell’arma, Iniziativa migliorata Foreste, Montagne Solitario, coppia o con due cuccioli 1/2 1d8 (media) HD Gatto comune: si possono trovare sia esemplari domestici, sia esemplari selvatici. Legati al proprio territorio, opportunisti, amichevoli, agili, silenziosi, intelligenti e furbi, questi animali sono in qualche modo un mistero anche per chi ne tiene uno come animale domestico: è praticamente impossibile capire cosa stanno pensando. Probabilmente mai del tutto addomesticati, questi animali conservano più di tutti gli animali che convivono con l‟uomo il loro spirito selvatico e sono eccellenti cacciatori di topi e uccelli. A volte riescono a prendere anche conigli o altri roditori. Talvolta competono con le volpi per il territorio, che talvolta riescono anche ad uccidere. Sono molto apprezzati anche come famigli. Combattimento: i gatti afferrano con le zampe anteriori e poi mordono fino a uccidere. Anche se non sono molto forti, i loro affilati artigli bastano a far molto male ai loro aggressori graffiando il naso o accecandoli. I gatti selvatici sono simili a quelli domestici, anche se generalmente più grandi (a volte anche più lunghi di un metro) e più aggressivi. Nel caso dei pesi “massimi”, può essere più appropriato usare le statistiche della lince, ma senza avanzamento. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Gatto domestico piccola Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 1 5 (9) 9m (6 q) Camminare 18 (+0 nat, +2 taglia, +6 des) 18 1 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 -10 1 Artiglio (1d2-4) +9 1 Morso (1d2-4) +9, 2 Artigli (1d2-4) +4 75cm x 0m Afferrare migliorato, Assaltare, Caduta lenta - 9 metri Olfatto acuto, Visione crepuscolare, Predatore, Momentum. 2 7 1 T R V 2 - 22 - 11 - 2 - 12 - 7 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti: PF: 1d4 -4 8 10 18 6 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 7 1 -1 -4 -1 Seguire tracce, Accuratezza nell’arma (Iniziativa migliorata per i gatti selvatici) Luoghi civilizzati Solitario o gruppo disorganizzato 1/4 +1 PF Foche Descrizione generale: le foche sono la più conosciuta tipologia di mammiferi anfibi. Forti, ma estremamente pesanti e goffe sul terreno, diventano graziose e agili sott‟acqua. Il loro peso non rappresenta realmente la loro taglia, poiché sviluppano delle eccezionali scorte di grasso per nuotare nelle acque gelide e sopravvivere a temperature estreme. Hanno l‟handicap del surriscaldamento e della goffaggine quando sono sulla terraferma. Combattimento: questi grandi animali non adottano particolari strategie, a parte il mordersi l‟un l‟altro e usare il loro enorme peso per respingere i nemici. Sulla terraferma provocano un attacco di opportunità anche quando si muovono su loro stessi, come quando devono girarsi per affrontare un nemico adiacente che le attacca da dietro. Abilità straordinarie delle foche: Trattenere il respiro migliorato: le foche possono trattenere il respiro per 6 minuti (60round) prima di iniziare ad annegare. Nuotare migliorato: le foche guadagnano un extra bonus +6 per le prove nuotare per evitare i pericoli o tentare azioni speciali, possono “correre” in acqua e possono scegliere di prendere 10 per le prove di nuotare anche se minacciate Combattimento: di solito le foche non adottano alcun tipo di strategia. Generalmente solo la foca leopardo usa la tecnica dell‟agguato per cacciare i nemici nell‟acqua, mentre tutte le altre cercano di rifugiarsi sulla terraferma contro i predatori marini o in acqua contro i predatori terrestri, come gli orsi. I maschi delle specie più grandi sono aggressivi e combattono fino a che non sono seriamente feriti, se pensano di poter vincere. Anche se molto grandi e forti, tutte le foche dispongono di una grande forza fisica per muoversi sul terreno e ma che non corrisponde a quella del morso, cosicché applicano solo una volta il bonus forza, invece di 1+1/2. Razza/Specie Foca comune Foca della Groenlandia Foca leopardo Elefante marino Leone marino Tricheco Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 120 310 317 160 190 180 300 350 380 380 300 600 2000 4000 240 280 600 1200 220 350 1200 1500 544 Foca comune: è un animale agile e intelligente che vive cacciando pesci nell‟oceano. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Foca comune media 38 3 12m (8 q) Nuotare 3m (2 q) Camminare 15 (+2 nat, +0 taglia, +3 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 13 3 12 6 1 Morso (1d6+3) +6 1 Morso (1d6+3) +6 3m x 1,5m Trattenere il respiro, Nuotare migliorato, Goffaggine a terra: 8, Destrezza 6 6 2 T R V 16 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: PF: 5d8+15 3 3 4 4 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare Mari freddi Colonia (20-40) 3 6-11 HD 3 3 3 14 4 Foca leopardo: così chiamata a causa delle macchie sul suo manto che ricordano il leopardo, questo feroce cacciatore uccide altre foche e piccoli animali per nutrirsi. È una delle poche foche che caccia altri animali a sangue caldo e l‟unica ad avere l‟attributo “predatore”. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Foca leopardo Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: PF: 45 7 12m (8 q) Nuotare 3m (2 q) Camminare 17 (+4 nat, +0 taglia, +3 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 13 6 13 14 1 Morso (1d8+4) +10 1 Morso (1d8+4) +10 4,5m x 1,5m Trattenere il respiro, Nuotare migliorato, Goffaggine a terra: 8, Predatore 8 8 3 T R V 4 3 5 5 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare, Iniziativa migliorata Mari freddi Solitario o coppia 4 8 HD Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: 18 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Superiore 6d8+18 Foca della Groenlandia: è più piccolo della foca comune e i suoi piccoli sono cacciati per la loro pelliccia bianca e soffice. L‟uccisione di questi animali è spesso considerata uno sdegno da quelle poche culture che sono a conoscenza della provenienza delle pellicce. 3 3 3 15 3 Foca della Groenlandia piccola Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 15 4 12m (8 q) Nuotare 3m (2 q) Camminare 16 (+1 nat, +1 taglia, +4 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 14 2 11 -2 1 Morso (1d4+1) +6 1 Morso (1d4+1) +6 1,5m x 1,5m Trattenere il respiro, Nuotare migliorato, Goffaggine a terra: 10 5 7 2 T R V 12 - 18 - 14 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2+1): PF: 3d6+6 1 4 4 9 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare, Accuratezza nell’arma Mari freddi Colonia (20-40) 1/2 4 HD 3 3 1 12 2 Leone marino: anche se non così grande come l‟elefante marino, questo animale è abbastanza forte e grande da sopravvivere dopo un incontro con uno squalo o con un‟orca assassina. Dotato di un potente morso, non è una facile preda ed è abbastanza veloce per cacciare animali lenti, come pinguini, anche sulla terraferma. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Leone marino grande Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 68 6 12m (8 q) Nuotare 6m (4 q) Camminare 18 (+7 nat, -1 taglia, +2 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 11 6 16 17 1 Morso (1d8+7) +12 1 Morso (1d8+7) +12 3m x 1,5m Trattenere il respiro, Nuotare migliorato, Goffaggine a terra: 6, RD 1/10 8 3 T R V 18 - 16 - 16 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): PF: 8d8+32 9 2 2 -2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Focus nell’abilità: nuotare, Iniziativa migliorata Mari freddi Colonia (20-40) 5 9-16 HD 3 3 7 20 10 Tricheco: alcuni credono che il tricheco sia delizioso perché le femmine si prendono cura dei propri piccoli come le donne con i propri bambini, scambiandosi “baci”. Peccato che sia solo apparenza: in realtà sono molto aggressivi e territoriali, al punto da essere temuti per dagli Inuit, sia per la propria incolumità che quella delle loro imbarcazioni. I trichechi, infatti, sono facilmente in grado di sfondare un kayak con un singolo attacco. Anche se non molto intelligenti e suscettibili ad attacchi di panico quando gli orsi polari sono vicini, i maschi sono dotati di massicce zanne, che usano anche per issarsi sugli iceberg quando escono dall‟acqua o per uccidere i nemici. I trichechi sono gli unici tipi di foche che usano 1+1/2 di bonus forza per infliggere danni con il morso, poiché non mordono realmente, ma usano la forza del collo e la loro massa corporea per aggiungere forza al colpo, più o meno come una catapulta. Anche se le loro zanne sono armi formidabili, esse ostacolano l‟animale quando è sul terreno, quindi possono essere usate senza penalità (da -2 a -4 a seconda delle circostanze, a discrezione del DM) ai tiri per colpire solo quando sono in acqua. I trichechi ottengono un bonus costituzione maggiore rispetto agli elefanti marini perché, anche se più piccoli, il loro corpo è più compatto e forte. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Tricheco grande Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 114 1 12m (8 q) Nuotare 3m (2 q) Camminare 21 (+12 nat, -1 taglia, +1 des) 10 8 Colto di Sprovvista: Lotta: 20 20 1 Morso (2d6+12, 19-20 x2) +15 1 Morso (2d6+12, 19-20 x2) +15 3m x 1,5m Trattenere il respiro, Nuotare migliorato, Goffaggine a terra: 6, RD 3/13 9 5 T R V 26 - 13 - 21 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (5): PF: 12d8+60 12 1 1 -3 1 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Focus nell’abilità: nuotare, RD migliorato, Allerta, Arma naturale migliorata, Morso critico Mari freddi Colonia (20-40) 8 13-18 HD 3 3 20 24 8 Elefante marino: questi grandi e goffi animali sono i giganti di questa specie, caratterizzati dal loro enorme naso e dalla loro eccezionale taglia, fino ai 4 tonnellate. Le loro dimensioni sono tali che anche un orso polare non è grande abbastanza da poter cacciare un adulto di questa specie. Questi animali non sono fatti per la caccia, quindi hanno un attacco col morso di 1 taglia più piccola. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Elefante marino maschio enorme Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 136 0 12m (8 q) Nuotare 3m (2 q) Camminare 22 (+14 nat, -2 taglia, +0 des) 8 10 Colto di Sprovvista: Lotta: 20 27 1 Morso (1d8+9) +17 1 Morso (1d8+9) +17 3m x 1,5m Trattenere il respiro, Nuotare migliorato, Goffaggine a terra: 6, RD 3/14 10 6 T R V 28 - 11 - 19 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (6): PF: 16d8+64 13 0 0 -8 0 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 3 3 13 27 9 Allerta, Focus nell’abilità: nuotare, RD migliorata, Attacco poderoso, Spostare migliorato, Resistenza Mari freddi Colonia (20-40) 8 5-10 (femmina) - 17-27 (maschio) HD Primati Descrizione generale: Le scimmie sono gli animali più simili agli umanoidi. Per certo gli umani discendono dalle scimmie, ma ancora non è chiaro il processo evolutivo che ha portato alla formazione delle altre razze, come gli orchi, gli elfi, i nani e così via. L‟unica cosa certa è che tutte le scimmie sono intelligenti e in grado di utilizzare strumenti più o meno primitivi e, di conseguenza, compiere azioni negate alla maggior parte degli altri animali e riservate solamente agli umani. Addirittura, hanno di una vera e propria “cultura” in senso umano, che si riflette anche nell‟uso di piante medicinali o con altri effetti. Ad esempio, alcuni mandrilli utilizzano delle radici di piante asslucinogene per galvanizzarsi ed eliminare la paura prima di scontrarsi con altri maschi in combattimenti non-rituali. Inoltre le scimmie sono caratterizzate da braccia molto forti, dotate di una forza spesso superiore a quella di altri animali delle loro stesse dimensioni. Sotto addestramento da parte di umanoidi intelligenti, le scimmie possono poi imparare ad utilizzare utensili, svolgere compiti mediamente complessi o addirittura imparare a maneggiare armi da mischia o da tiro, armature o buckler con cui combattere. Tuttavia, le scimmie necessitano di almeno un braccio per muoversi efficacemente a terra e, comunque, non possono correre se impugnano oggetti voluminosi in una mano. La Classe Difficoltà di tutte le prove di Addestrare Animali è ridotta di 4, come conseguenza della loro grande intelligenza. La cosa forse più straordinaria è che babbuini, gorilla e oranghi sono capaci di imparare altre lingue se istruiti da altri umanoidi, anche se le loro corde vocali non consentono loro di parlare efficacemente. Possono però pronunciare parole corte come “mamma” o “cibo” e comprendere il linguaggio di chi parla, e imparare a comunicare con il linguaggio dei segni memorizzando un gran numero di vocaboli, per poi insegnarli senza alcun aiuto ai propri simili che non li conoscono. Il record attuale spetta a Lucy, un gorilla con un vocabolario di 300 gesti del linguaggio dei sordo-muti. Combattimento: tutte le scimmie combatteranno al loro meglio, usando la loro intelligenza superiore e grande forza. Le scimmie senza attacchi con gli artigli, come i babbuini, ottengono comunque un ulteriore bonus +2 alle prove di lottare grazie ai loro arti prensili. Abilità naturali: tutte le scimmie hanno un bonus razziale di +2 ad Ascoltare e Osservare, +4 alle prove di Equilibrio (i gorilla solo +2), +8 a Scalare (gorilla +4), possono optare per un punteggio di 10 invece che tirare il d20 per le prove di scalare. Tutte le scimmie, eccetto i gorilla, ottengono un bonus +4 per saltare, mentre i gorilla ottengono un bonus di +4 alle prove di Intimidire. Razza/Specie Babbuino Gorilla di pianura Gorilla di montagna Orangotango Scimpanzé Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 60 86 33 82 120 180 68 181 120 180 135 220 120 150 33 82 120 170 32 60 Babbuino: fa parte della famiglia di primati appartenenti allo stesso ceppo, che include anche il babbuino maggiore (2 HD, FOR 13) e il Mandrillo (3 HD, FOR 15, media, GdS 1/2). Sono onnivori, molto aggressivi e territoriali. Vivono sia a terra sia sugli alberi, in società molto complesse, come la maggior parte dei primati. I maschi sono più grandi delle femmine e sono famosi per i loro denti taglienti e appuntiti, utilizzati per la caccia di fenicotteri o animali più piccoli e per la difesa del loro territorio cono i nemici, come i leopardi. In alcune aree, i babbuini rubano letteralmente i cuccioli di cani selvatici o, più frequentemente, li adottano quando i genitori li abbandonano. Quindi li allevano integrandoli nel branco e beneficiando delle loro abilità in combattimento per difendersi dai predatori. Specie: Babbuino piccola Taglia: 1d6+1 4 Dadi Vita: PF: 3 Iniziativa: 9m (6 quadretti) Camminare e Scalare Velocità: 16* (+1 nat, +1 taglia, +3 des) Classe Armatura: 14 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 0 Attacco Base: Lotta: Morso 1d4, +4 mischia Attacco: Attacco Completo: Morso 1d4, +4 mischia 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Visione notturna, Olfatto acuto Qualità speciali: 3 5 2 Tiri salvezza: T R V 10 – 17 – 12 – 3 – 14 - 3 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 0 7 3 7 5 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Acrobatico Savana Solitario o gruppo (6-40) 1/4 2 – 3 HD (m) 4 4 8 1 6 Gorilla: sono i primati più grandi, ma relativamente tranquilli e docili, famosi per la loro riservatezza. I druidi e ranger, osservandoli nel loro habitat naturale, sono rimasti sorpresi da come i gorilla possano essere gentili e curiosi verso gli animali che non rappresentano una minaccia né una fonte di fastidio. I gorilla vivono nella giungla, dove possono nascondersi nella fitta vegetazione. Sono completamente vegetariani e integrano la loro dieta con insetti e diventano aggressivi solo se provocati o attaccati. I gorilla delle pianure sono leggermente più piccoli, anche se incredibilmente forti. Ogni gruppo è guidato da un maschio possente, solitamente chiamato „silverback‟ per la sua schiena argentea. Un silverback adulto può sollevare approssimativamente 550 chili per braccio, grazie alla che la razza ha naturalmente sviluppato muovendosi da ramo a ramo. I gorilla sono forti circa come dieci uomini forzuti. Combattimento: un gorilla adotta diverse tattiche a seconda della situazione in cui si trova. Generalmente, inizia sempre con azioni intimidatorie per spaventare i propri avversai, battendo i pugni sul petto, rompendo rami e lanciando pietre in aria. Ciò accade quando il gorilla vuole evitare lo scontro o non ritiene indispensabile la morte dell‟avversario (es: nel caso un intruso stia infastidendo il silver back, oppure se è un rivale in amore), oppure può consapevolmente adottare questa strategia quando si tratta di un silver back che vede il suo intero branco minacciato e vuole sacrificarsi per dare il tempo alle femmine e ai piccoli di nascondersi nel fitto della giungla. In altri casi, il gorilla combatterà in posizione difensiva, solitamente (ma non sempre) usando il suo morso solo se coinvolto in un corpo a corpo. I gorilla sono intelligenti e sanno quando non è il caso di perdere tempo in rituali contro nemici ben noti. Inoltre, hanno un +2 alla Forza per determinare il carico massimo, se possono usare le braccia per muoversi. I gorilla sono spesso cacciati dagli umanoidi per la loro pelliccia, le loro mani e piedi e per le zanne, vendute al mercato nero per un valore compreso tra le 50 e le 200 monete d‟oro al pezzo. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Gorilla di pianura Superiore PF: 2d8+8 Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: 2 9m (6 quadretti) Camminare 6m (3q) Scalare 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) 12 1 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 9 Schianto (1d4+4), +5 Mischia 2 Schianti +5 (1d4+5), Morso +0 (1d3+2) 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Visione notturna, Olfatto acuto Qualità speciali: 5 5 Tiri salvezza: T R V 18 - 15 - 15 - 4 - 14 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 19 9 6 2 3 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Robustezza Savana con alberi Solitario o gruppo (6-12) 3-5 HD 2 6 6 8 4 4 Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Superiore PF: 3d8+12 Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: 12 2 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 11 Schianto (1d4+5), +7 Mischia 2 Schianti +7 (1d4+5), Morso +2 (1d3+2) 1,5 x 1,5 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 24 2 9m (6 quadretti) Camminare 6m (3q) Scalare 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) Spazio / Portata: Attacchi speciali: Visione notturna, Olfatto acuto Qualità speciali: 6 5 Tiri salvezza: T R V 20 - 15 - 16 - 4 - 14 - 7 Caratteristiche: Abilità: Talenti (2+1): Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Gorilla di montagna 9 6 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): PF: 45 2 9m (6 quadretti) Camminare, 6m (3q) Scalare 15 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) 12 4 Colto di Sprovvista: Lotta: 3 6 6 9 5 5 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Solitario o gruppo (4-8) Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 13 14 Schianto (1d6+6), +10 Mischia 2 Schianti +10 (1d6+6), Morso +5 (1d4+3) 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Visione notturna, Olfatto acuto Qualità speciali: 8 7 Tiri salvezza: T R V 23 - 15 - 16 - 4 - 14 - 8 Caratteristiche: Abilità: Talenti (3+1): 4 – 6 HD Superiore 6d8+21 Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Allerta, Robustezza, Attacco poderoso Montagne, Foreste 2 Silverback di montagna (esempio) 10 6 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Attacco Poderoso, Robustezza, Armatura naturale focalizzata Montagna, Foresta Capo gruppo 4,0 - 4 6 6 11 7 7 Orangotango: è la seconda scimmia del pianeta in ordine di grandezza. Sono primati tranquilli e pacifici; trascorrono la maggior parte del loro tempo sugli alberi e sono completamente vegetariani. I maschi diventano aggressivi se ritengono che vi sia un intruso nel loro territorio, ma cercano prima di „avvertirlo‟ con suoni gutturali simili a ruggiti. Combattono più o meno come i gorilla, coni pugni e, nel corpo a corpo, con morsi. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Orangotango media PF: 1d8+2 2 9m (6 quadretti) Scalare 6m (3q) Camminare 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 1 Attacco Base: Lotta: Schianto (1d4+3), +3 Mischia Attacco: Attacco Completo: 2 Schianti +3 (1d4+3) 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Visione notturna, Olfatto acuto Qualità speciali: 4 4 Tiri salvezza: T R V 16 - 15 - 15 - 4 - 14 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 6 4 6 2 2 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Acrobatico, Abilità focalizzate: Scalare Giungla Solitario o gruppo (4-10) 1/2 2 – 3 HD 11 5 2 4 4 9 3 5 Scimpanzé: sono la terza specie di scimmie più grande del pianeta, ma anche le più intelligenti e le più simili agli umani. Anche se piuttosto simpatiche e dall‟aspetto tenero quando sono ancora piccoli, gli scimpanzé possono diventare molto aggressivi e sono gli unici primati che, stando alle testimonianze dei druidi, possono organizzare vere e proprie guerre contro altri simili per sterminare tribù rivali. Solitamente sono organizzati per la caccia in gruppi, come gli umani, e, dopo aver circondato le altre scimmie, le sterminano con rabbia. Uno scimpanzé è almeno tre volte più forte di un uomo. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Scimpanzé media PF: 1d8+2 6 6 9m (6 quadretti) Camminare e Scalare 14 (+1 nat, +0 taglia, +3 des) 13 0 Colto di Sprovvista: Lotta: 4 Schianto (1d4+2), +2 Mischia 2 Schianti +2 (1d4+2), Morso -3 (1d3+1) 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Visione notturna, Olfatto acuto Qualità speciali: 4 5 Tiri salvezza: T R V 14 16 14 4 14 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 11 3 7 3 3 5 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Acrobatico, Iniziativa migliorata Savana, Foresta, Giungla Solitario o gruppo (6-20) 1/2 2 HD 2 4 4 11 2 8 Rettili Descrizione generale: la parola “rettili” è impropriamente utilizzata per descrivere una grande famiglia di animali molto differenti fra loro per forma, taglia e caratteristiche. In questo capitolo verranno descritti i coccodrilli, gli alligatori, le tartarughe e le testuggini e vari tipi di lucertole, lasciando i serpenti in un capitolo separato, a causa della loro unicità. I rettili possono avere alcune delle seguenti abilità innate: Trattenere il respiro migliorato: questi animali possono trattenere il respiro per 4 minuti (40 round) prima di iniziare ad annegare. Nuotare migliorato: bonus razziale di +4 per prova a nuotare, per evitare pericoli o per provare azioni speciali, può “correre” in acqua a può scegliere di prendere 10 a prova a nuotare, anche se minacciato. Mimetizzarsi: i coccodrilli ignorano la loro penalità per la taglia e guadagnano un bonus razziale di +8 quando si nascondono nell‟acqua o nella fitta vegetazione, grazie alle loro scaglie “verde-sporco”. Immunità alla perdita di sangue: tutti i rettili possiedono un sistema di vascolarizzazione del sangue che li rende immuni agli effetti del sanguinamento e della perdita di sangue, così come alle armi ferenti e simili. Razza/Specie Alligatore Coccodrillo americano Coccodrillo del Nilo Coccodrillo di mare Tartaruga piccola Tartaruga gigante Lucertola - Varano Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 200 460 (600 record) 250 453 460 610 450 907 500 600 225 730 500 700 450 1000 5 30 1 10 100 200 600 900 300 68 136 Alligatore: conosciuto anche come caimano, questo animale non appartiene alla stessa famiglia dei coccodrilli, anche se simile nella forma e nelle abitudini di caccia. Si trova nei fiumi della giungla ed è più solitario del coccodrillo e più piccolo, anche se alcuni druidi raccontano di casi eccezionali di alligatori lunghi 6 metri. Coccodrillo: anche gli attuali coccodrilli sono più piccoli di quelli preistorici, la loro struttura risale all‟epoca dei dinosauri. Alcuni di loro hanno bocca e denti adatti alla caccia dei pesci, come il gaviale, ma non sono descritti qui. I coccodrilli di fiume sono più piccoli e si dividono in due sottospecie: quella orientale e quella delle savane, approssimativamente della stessa taglia e leggermente più grandi di un alligatore (fino a 12 Dadi Vita). I coccodrilli di acqua salata, invece, vivono sulle coste marine o oceaniche. Entrambi sono caratterizzati dalla pelle molto dura, da un sistema metabolico molto lento che permette loro di sopravvivere per mesi senza mangiare e soprattutto dall‟eccezionale forza del loro morso (anche se non hanno i denti molto affilati), fatto più per afferrare e trattenere, che per squarciare la carne. I coccodrilli sono molto agili nell‟acqua, ma molte persone sono state uccise da loro anche sulla terraferma perché si crede che siano animali molto lenti e inattivi, quando invece sono capaci di correre velocemente quanto un uomo, anche se si stancano presto. A volte può capitare che il coccodrillo di acqua salata e lo squalo bianco si incontrino nell‟oceano. I coccodrilli sono meno corazzati rispetto allo squalo, ma hanno un morso più rapido e più potente col quale possono squarciare le pinne dello squalo o spezzargli la schiena, impedendogli di nuotare e di respirare. I coccodrilli vincono quasi sempre quando combattono con gli squali in acque poco profonde, dove lo squalo ha una mobilità ridotta. Combattimento: sia i coccodrilli che gli alligatori usano il loro eccezionale corpo e il loro potente morso per stringere le prede e trascinarle sott‟acqua per annegarle. Sebbene questo sia il principale uso del loro morso, anche la pressione che esercita causa gravi danni interni, tanto da garantire all‟animale un ulteriore bonus +2 per le prove di lotta. In più, i coccodrilli hanno la nefasta abitudine di girare su se stessi una volta che hanno afferrato la loro preda, usando il loro peso per strappare via la carne o l‟arto afferrato. Ecco come simularlo: 1. Se il coccodrillo o l‟alligatore infligge danno al nemico, automaticamente inizia una prova lotta con morso. 2. Se il coccodrillo è capace di trattenere la preda fino al round successivo, usare la tavola per i colpi mirati (pag. 1) per determinare se l‟attacco era sufficientemente buono (tiro per colpire) per colpire una specifica parte del corpo (una realistica, come la testa, un braccio, una gamba o una zampa anteriore). 3. Se il coccodrillo è in acqua, girerà su se stesso causando automaticamente danni come se avesse colpito automaticamente con un colpo critico. Un tiro salvezza con CD = (danni inflitti dal coccodrillo) consentirà alla preda di “accompagnare” il movimento del coccodrillo, di ignorare i danni extra derivanti dal critico e di non perdere l‟arto afferrato, tornando in posizione eretta. Altrimenti l‟arto verrà perso, con le prevedibili conseguenze, inclusa la morte istantanea o la progressiva perdita di costituzione per sanguinamento. 1. Invece, se il coccodrillo non è in acqua, tenterà di trascinare la preda sottacqua e se possibile, di farla annegare, in caso contrario, combatterà come può. Segue Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Alligatore o coccodrillo di fiume grande Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 33 7 9m (6 quadretti) Camminare 12m (8 q) Nuotare 17 (+5 nat, -1 taglia, +3 des) 12 6 Colto di Sprovvista: Lotta: 14 16* 1 Morso (1d8+8) +9 1 Morso (1d8+8) +9 3m x 1,5m Morso potente (+2) Goffaggine a terra: 4, Nuotare migliorato, Predatore 7 9 T R V 4 3 3 -1/+8 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: 3 19 - 16 - 13 - 1 - 12 - 5 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): PF: 6d8+6 Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: 1 1 8 4 Iniziativa migliorata, Attacco poderoso, Spostare migliorato Giungla, Savana, Fiumi Solitario, coppia o banda (3-12) 4 6-9; 10-13 (enorme) (6-13 coccodrillo) Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Coccodrillo di fiume enorme Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 68 6 9m (6 quadretti) Camminare 12m (8 q) Nuotare 17 (+7 nat, -2 taglia, +2 des) 10 9 Colto di Sprovvista: Lotta: 15 19* 1 Morso (1d10+16) +15 1 Morso (1d10+16) +15 6m x 3m Morso potente (+4) Goffaggine a terra: 2, Nuotare migliorato, Trattenere il respiro, RD 2/-, Predatore 9 8 4 T R V 27 - 14 - 16 - 1 - 12 - 5 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (4): PF: 9d8+27 8 2 2 -6/+8 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Iniziativa migliorata, Attacco poderoso, Spostare migliorato, Riduzione del danno migliorata Costa del mare o dell’oceano Solitario, coppia o banda (3-12) 6 9-14 HD 1 1 12 8 Tartarughe e testuggini: questi rettili sono antichi quanto i dinosauri e ormai diffuse in tutto il mondo, anche se con caratteristiche e forma del carapace diverse. Tutte le tartarughe e le testuggini in genere sono vegetariane, con l‟eccezione della “tartaruga alligatore”, predatore feroce con un potente morso e che può avere un carapace lungo fino a 80 cm e un peso fino a 76 kg. Per precisione, solo la tartaruga è anfibia, mentre solo la testuggine è terricola. Per comodità del lettore, sono qui descritti solo due tipi di tartaruga: quella piccola, che può essere usata sia un animale domestico, sia come famiglio per maghi maestri della magia arcana, e quella gigante. Bisogna dire che non c‟è alcuna differenza tra le tartarughe e le testuggini in termini di D&D, eccetto il fatto ovvio che le tartarughe marine hanno la stessa capacità di nuotare dei coccodrilli e degli alligatori, ma entrambi cercano di rifugiarsi nel loro carapace quando sono in pericolo. Una nota a parte va fatta per le tartarughe di mare, che sono molto apprezzate dai marinai poiché uccidono e mangiano le meduse, e per la loro deliziosa carne, anche se non tutti accettano di mangiare la carne di questi rari animali. Le testuggini giganti non hanno alcun predatore naturale, eccetto gli umanoidi, anche se essi se ne cibano solo occasionalmente. Le più piccole, invece, offrono delle dure sfide ai leoni e altri grandi predatori, che qualche volta cercano di forzare il loro carapace con un morso, anche se la maggior parte delle volte i loro sforzi sono vani. Tutte le tartarughe di mare, invece, temono i coccodrilli, gli squali (che a volte sono capaci di tagliare con i loro denti il carapace anche delle tartarughe più grandi), i polpi e le meduse, quando sono ancora troppo piccole per liberarsi dalla loro stretta. Le tartarughe sono considerate in qualche modo prive di emozioni, come tutti i rettili in generale. Per la loro eccezionale longevità, presso molte culture rappresentano la saggezza, ma è estremamente difficile capire cosa realmente provano questi animali. Carapace: come già scritto sopra, tutte le tartarughe hanno il carapace. È una parte del loro corpo e, se rotto o seriamente danneggiato, la creatura può morire per le infezioni. Il carapace della tartaruga gigante può essere usato per la fabbricazione di armature o scudi, ma chi lo indossa non ottiene alcuna riduzione del danno poiché la sua efficacia è garantita solamente dalla sinergia con l‟animale, che è tutt‟uno con la propria armatura naturale e, per questo, è capace di ritirarsi in essa. Tutte le tartarughe di mare hanno la capacità di “Trattenere il respiro migliorato” (10 minuti), e Nuotare migliorato (+8), una DES = 11 quando sono in acqua, mentre sulla terraferma, sono capaci di muoversi solo alla metà della loro velocità, e non possono assolutamente correre. Le testuggini, invece, sono capaci di correre solo a una velocità due volte superiore alla loro normale andatura. Combattimento: se attaccata, una tartaruga (o testuggine) automaticamente si rifugerà nel proprio carapace, infilando all‟interno tutte le pinne o le zampe, la coda e la testa. La testuggine si rifugia nel carapace come azione gratuita, e quando è all‟interno di esso, sarà immune al 75% agli attacchi critici e ottiene un aumento della loro Riduzione del Danno = 1+1/2 del loro Dadi Vita e un bonus di copertura parziale = +4 alla Classe Armatura. Le tartarughe restano in questa posizione senza fatica e semplicemente aspettano che l‟eventuale predatore si stanchi. Tuttavia, se una tartaruga si sente realmente in pericolo, può attaccare con il morso da questa posizione, ma solo gli avversari che ne sono entro la portata naturale. Quando è dentro il carapace, la tartaruga non si può muovere e deve quindi rinunciare alla riduzione del danno se si vuole spostare o girare. Solo le tartarughe più piccole possono essere considerate quasi degli “oggetti” dai predatori di almeno due taglie più grandi, che possono intraprendere con loro una lotta e causargli automaticamente dei danni grazie al loro attacco più potente, col quale provano a spaccare il carapace e a mangiare l‟animale. La Riduzione del Danno è considerata normalmente. Segue Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: piccola Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: PF: 1d2 2 -2 1m (3 quadretti) Camminare 15 (+5 nat, +2 taglia, -2 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 10 0 15 -12 1 Morso (1d4-4) +0 (+2 in acqua) 1 Morso (1d4-4) +0 (+2 in acqua) 6m x 3m Conchiglia (RD +1), RD 2 Goffaggine., (Nuotare migliorato, Trattenere il respiro) 3 0 1 T R V 2 - 6 - 12 - 1 - 12 - 4 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1): Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Tartaruga -4 -2 -2 6 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Riduzione del danno migliorata, Accuratezza nell’arma Qualsiasi ambiente terreno o acquatico Solitario o domestico 1/8 2d2 HD 1 1 -4 -4 Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Tartaruga gigante grande Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 94 -3 1m (2 q) Camminare 12m (8 q) Nuotare 22 (+15 nat, -1 taglia, -2 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 7 7 25 11 1 Morso (1d6+6) +8 2 Morsi (1d6+6) +8 3m x 1,5m Carapace (RD +5), RD 4 Goffaggine, Nuotare migliorato, Trattenere il respiro migliorato 9 4 4 T R V 14 - 4 - 18 - 1 - 12 - 4 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (4): PF: 11d8+44 2 -3 -3 -3 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Riduzione del danno migliorata, Armatura naturale migliorata x3 Qualsiasi ambiente terreno o acquatico Organizzato 1 12-14 HD 1 1 2 (13) - Lucertole piccole: queste piccole creature si suddividono in una grande varietà di sottospecie, generalmente incapaci di infliggere danni letali agli avversari di taglie superiori alla loro (e talvolta nemmeno ai loro simili). Qui vengono riportati solamente i valori di una lucertola generica, spesso usati per tutte le sottospecie, ma sta al DM e ai giocatori caratterizzare il prototipo, aggiungendo qualche caratteristica. Ecco qualche spunto: Esperto arrampicatore Esperto corridore Lucertola volante Esperto nuotatore Lucertole velenose Camaleonte Bonus razziale di +4 per arrampicarsi Talento “correre” Bonus razziale di +4 per saltare e proto-ali che permettono alla lucertola di volare come un deltaplano. Ottiene l‟abilità "caduta lenta", come un monaco, ma senza limiti. Bonus razziale di +4 per nuotare, abilità di trattenere il respiro per 2 minuti. La loro pelle è tossica e chi le tocca (o peggio ancora, le mangia) ha allucinazioni, si sente stordito o è avvelenato. Classe Difficoltà 15 o più Bonus razziale di +12 per nascondersi. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Lucertola piccola PF: 1d2 1 2 6m (3 q) Camminare 3m (2 q) Nuotare 14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des) Classe Armatura: 12 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -12 Attacco Base: Lotta: 1 Morso o Colpo di coda (1d4-4) +4 Attacco: Attacco Completo: 2 Morsi o Colpi di coda (1d4-4) +4 75cm x 0m Spazio / Portata: Attacchi speciali: (vedi descrizione) Qualità speciali: 2 4 1 Tiri salvezza: T R V 3 - 15 - 10 - 1 - 12 - 4 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: -4 2 2 10 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Combattere alla cieca Foreste temperate Solitario, coppia o banda (3-15) 1/8 - 1 1 -4 -4 -4 Lucertola gigante: questi animali a sangue freddo sono solo marginalmente imparentati con i coccodrilli e più simili ai serpenti. Sono forti e rapidi predatori che mangiano praticamente di tutto, dalle uova alla carne delle carogne. Sono molto stupidi, diventando anche cannibali se il cibo scarseggia. La loro vista non è molto buona, ma “assaggiano” l‟aria con la loro lingua, come i serpenti. Alcune lucertole si difendono anche con la coda, e altre sono abili nuotatrici. La più grande tra le lucertole è conosciuta come varano (+2 FOR, CON; di taglia grande) ed è famosa per la sua ferocia. Più di una volta, i giovani druidi sono stati spaventati dalla naturale mancanza di pietà mostrata dal varano, che è abituato a spezzare le zampe della preda e di mangiarla ancora viva. Combattimento: le lucertole, e specialmente il varano, non usano sofisticate strategie e sono cacciatori solitari. Non sono “abili” come altri predatori (infatti non hanno l‟attributo predatore) e adottano strategie particolari. Con le piccole prede, come conigli, un solo e potente morso è più che sufficiente per assicurarsi il pasto ma, quando cacciano cervi o grandi animali in generale, incluso l‟uomo, non si preoccupano affatto di come evitare la fuga della preda. Infatti, caricano la preda e la mordono, avvelenandola con le tossine presenti naturalmente nella bocca, e prodotte dall‟alimentazione a base di carogne. Dopo aver così avvelenato la preda, generalmente si allontanano per poi tornare a cercare l‟animale solo dopo che la tossina ha finito di fare effetto. A volte, però, capita che siano in grado di seguire e uccidere una preda già infettata, ma che si muove lentamente a causa del veleno. La Classe Difficoltà per resistere al veleno è = 15 + (Dadi Vita del Varano) + bonus di Forza. Primo effetto: meno 2d6 punti alla Forza e Costituzione dopo 6 round; tiro salvezza sulla tempra dopo il primo giorno, dove il fallimento causa nuovi danni alla costituzione (2d6). Le tossine continuano ad indebolire il bersaglio nello stesso modo sino a che il bersaglio non muore o non ottiene un successo col tiro salvezza sulla tempra. Le lucertole sono immuni al loro stesso veleno. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Lucertola gigante - Varano Superiore 2d8+4 1 14 5 1 Morso (1d6+3) +3 1 Morso (1d6+3) +3 o Morso (1d6+2) +3 e Colpo di coda (1d6+2) -2 se circondata 3m x 1,5m Morso tossico, Classe Difficoltà = 18 (vedi descrizione) Nuotare migliorato T 5 R 5 V 1 15 - 14 - 15 - 1 - 12 - 4 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: Colto di Sprovvista: Lotta: 12 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Talenti (1+1): 12 6 9m (6 q) Camminare 6m (2 q) Nuotare 16 (+4 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: PF: Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Iniziativa migliorata, Combattere alla cieca Foreste temperate Solitario, coppia o banda (3-15) 2 3 HD (4 varano, grande) Rinoceronti Descrizione generale: i rinoceronti sono erbivori imponenti ed imprevedibili, che vivono nelle giungle o nelle pianure aride, come le savane. Ne esistono diversi tipi, ma ve ne sono tre sottospecie famose per la loro grandezza, il loro potente corno e il loro temperamento aggressivo. Quasi ciechi, hanno orecchie e olfatto molto sviluppati e attaccano istintivamente, ogni volta che si sentono minacciati. Malgrado la loro taglia, sono molto agili e reagiscono abbastanza rapidamente al pericolo, come i triceratopi, e non dovrebbero essere sottovalutati. I loro corni sono sia la loro forza, che la loro debolezza: i cacciatori di frodo li hanno sterminati per impossessarsene (500 mo per quelli più piccoli, al mercato nero) così che si sono tentate diverse strategie per tutelarli. Ad esempio, alcuni ranger hanno cercato di tagliarglieli senza uccidere l‟animale, ma senza corni i rinoceronti non sono più capaci di difendere i loro piccoli dai predatori. Abilità naturali: tutti i rinoceronti ottengono un bonus razziale di +8 per le prove di ascoltare, una penalità di -4 per le prove di osservare e un bonus di +2 per le prove di nuotare. Razza/Specie Rinoceronte bianco Rinoceronte nero Rinoceronte della giungla Lunghezza - Altezza (cm) min max Peso (kg) Rinoceronte nero: è il più piccolo dei tre ed anche il più aggressivo. Non è “nero”, ma il suo nome deriva da una distorsione di un dialetto umano locale, che invece si riferisce alle sue labbra mobili, usate per strappare l‟erba. Specie: Rinoceronte nero grande Taglia: 12d8+60 117 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 10,5m (7 q) Camminare Velocità: 20 (+10 nat, -1 taglia, +1 des) Classe Armatura: 10 17 Contatto: Colto di Sprovvista: 8 20 Attacco Base: Lotta: 1 Corno (1d8+12) +15 Attacco: Attacco Completo: 1 Corno (1d8+12) +15 3m x 1,5m Spazio / Portata: Calpestare Attacchi speciali: Olfatto acuto, RD 3/Qualità speciali: 13 10 5 Tiri salvezza: T R V 26 - 14 - 20 - 1 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: 340 420 1440 3600 140 (spalla) 180 800 1400 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): 2000 2000 Talenti (5): 380 min max Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 12 2 2 -2 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 13 -3 (8) 12 8 Riduzione del Danno migliorata, Correre, Attacco Poderoso, Spingere migliorato, Robustezza Savana Solitario, coppia o branco (2-8) 8 11-16 HD Rinoceronte bianco: condivide l‟habitat col rinoceronte nero ed è, tra i tre, quello meglio “equipaggiato” per il combattimento, grazie al suo corno doppio lungo e acuminato, ma anche meno aggressivo di quello nero, rispetto al quale è effettivamente più chiaro. Probabilmente è anche il più forte: anche se i giovani adulti sono più piccoli rispetto a quelli del rinoceronte della giungla, è normale per i maschi raggiungere le 3 tonnellate di peso, e si sa dell‟esistenza di rari esemplari che possono raggiungere un peso di circa 5 tonnellate, quasi la stazza di un elefante, ma sono casi assolutamente eccezionali. Combattimento: il rinoceronte carica sempre i propri nemici, trafiggendoli con il suo corno e scagliandoli lontano con esso, o calpestandoli. Quando combatte contro altri maschi, intraprendono invece un combattimento semirituale, incrociando i corni e cercando di far cadere l‟avversario, senza incorrere in alcuna penalità alle prove di sbilanciare. Rinoceronte lanoso: molto raro, vive solo nelle regioni nordiche o in regni dimenticati. Questo animale è lungo dai 3 ai 4 metri, con un peso che va dalle 2 alle 3 tonnellate, molto simile al rinoceronte bianco, anche se un po‟ più piccolo. Quindi le statistiche del rinoceronte bianco possono essere usate anche per i rinoceronti preistorici. Specie: Rinoceronte bianco enorme Taglia: 17d8+119 164 Dadi Vita: PF: 0 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 23 (+15 nat, -2 taglia, +0 des) Classe Armatura: 10 17 Contatto: Colto di Sprovvista: 11 30 Attacco Base: Lotta: 1 Corno (2d8+16) +20 Attacco: Attacco Completo: 1 Corno (2d8+16) +20 4,5m x 3m Spazio / Portata: Calpestare Attacchi speciali: Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali: 17 12 6 Tiri salvezza: T R V 33 - 14 - 24 - 1 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (6): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 19 2 2 -6 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 13 -3 (11) 16 11 Riduzione del Danno migliorata, Correre, Attacco Poderoso, Arma naturale migliorata (corno), Spingere migliorato, Robustezza Savana Solitario, coppia o branco (2-8) 11 18-30 HD Rinoceronte delle giungla: questa specie di rinoceronte è caratterizzata da una pelle molto dura che ricorda la corazza di un cavaliere. Ha un solo corno, più piccolo rispetto a quelli posseduti dalle altre sottospecie, molto probabilmente per non impigliarsi nella fitta vegetazione tipica della giungla. La taglia media all‟interno di questa sottospecie è piuttosto imponente, ma non c‟è una forte varianza intraspecie, con animali adulti molto piccoli o molto grandi, come per il rinoceronte bianco. Si trova sia nella giungla sia nelle praterie delle regioni orientali. Specie: Rinoceronte della giungla enorme Taglia: 20d8+160 192 Dadi Vita: PF: 0 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 25 (+17 nat, -2 taglia, +0 des) Classe Armatura: 10 18 Contatto: Colto di Sprovvista: 13 32 Attacco Base: Lotta: 1 Corno (2d8+16) +22 Attacco: Attacco Completo: 1 Corno (2d8+16) +22 4,5m x 3m Spazio / Portata: Calpestare Attacchi speciali: Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali: 20 14 7 Tiri salvezza: T R V 32 - 14 - 26 - 1 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (7): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 19 2 2 -6 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 13 -3 (11) 19 11 Riduzione del Danno migliorata, Correre, Attacco Poderoso, Armatura naturale migliorata, Spingere migliorato, Robustezza x2 Giungla Solitario, coppia o branco (2-8) 13 21-24 HD Serpenti Descrizione generale: tutti questi rettili sono sostanzialmente lucertole senza zampe, che si sono adattati a strisciare sul suolo ed hanno sviluppato differenti strategie di caccia. Possono essere velenosi o stritolatori. Entrambi i tipi di serpenti sono quasi ciechi e sordi, ma sentono le vibrazioni del terreno ed "assaggiano" l'aria con la loro lingua, per ottenere una specie di infra-visione. Per questa ragione, ogni serpente ha una penalità di -8 alle prove di “ascoltare” e di -4 a quelle di “osservare”, ma ha una "vista cieca" e sa esattamente dove mirare quando attacca una qualsiasi creatura. Grazie alla loro abilità di "assaggiare gli odori", i serpenti possono abituarsi ad essi in modo tale che, anche se non sono affatto intelligenti, sono capaci di "riconoscere" le creature familiari, che imparano a non aggredire. Questo è il meglio che si possa fare per addomesticare un serpente. Questi animali possono variare molto per taglia, forza, abilità speciali, quantità e qualità di veleno inoculato e così via. Le caratteristiche di ogni specie sono descritte in seguito. La mancanza di gambe non impedisce ai serpenti di "correre" ma non più velocemente di 3 volte il loro normale movimento, mentre garantisce loro un bonus di +8 alle prove di "muoversi silenziosamente". Alcuni tipi di superfici, come la sabbia rovente del deserto, pietre affilate o vetri rotti possono ferire i loro corpi (a discrezione del DM). Anche se alcuni serpenti velenosi possono essere davvero lunghi, sono animali piccoli, con un corpo stretto ma molto lungo, che spesso mantengono arrotolato. Ben diversi invece sono i serpenti costrittori, che possono essere più corti ma molto più grossi, come la potente anaconda verde, che è capace di dare la caccia persino ai giaguari ed ai piccoli alligatori. Generalmente i maschi sono più piccoli delle femmine e tutti i serpenti attaccano i nemici che non possono mangiare soltanto se si sentono in pericolo. Alcuni serpenti utilizzano un tipo di dado differente dal D8, per meglio rappresentare le loro abilità, garantite da un corpo lungo ma relativamente leggero. Combattimento - serpenti velenosi: questi serpenti possono semplicemente nascondersi, muoversi silenziosamente e infine mordere rapidamente la preda, inoculando potenti tossine, con diversi effetti chimici. Il Dungeon Master può escogitare diverse combinazioni di veleni, che colpiscano simultaneamente Forza, Destrezza e Costituzione a breve termine (pochi minuti o, talvolta, secondi), così come Intelligenza e Carisma a lungo termine, come conseguenza della febbre alta o degli sfregi al corpo causati dal veleno. Gli effetti del veleno si fanno sentire dopo 1 round, su creature di taglia piccolissima (topo), 2 round per la taglia minuta (es: gatto), 3 round su creature di taglia piccola (halfling), 4 round su creature di taglia media e così via. Il soggetto avvelenato ha diritto a un tiro salvezza sulla tempra, per dimezzare gli effetti. Se il soggetto avvelenato fallisce, il veleno continua a ripetere i danni in modo automatico, senza tiro salvezza, dopo il numero di round descritti prima per la taglia, sino a quando il soggetto non muore per infarto o soffocamento. Se il tiro salvezza ha successo, vuol dire che il sistema immunitario della vittima è in grado di reagire alle tossine e comincia a recuperare 1 punto forza e costituzione al giorno. Gli effetti del veleno scompaiono quando tutti i punti caratteristica sono recuperati. Durante tutto il periodo, il soggetto è affetto da febbre alta (che può provocare altre penalità come un -5 alle prove di concentrazione, -2 quadretti di movimento, febbre) o i sopra citati danni a Intelligenza e/o Carisma. La Classe difficoltà del veleno aumenta di +1 per ogni morso andato a segno oltre il primo, che infligga danni con successo (il veleno deve entrare in circolo per avere effetto, così che la riduzione del danno previene l‟effetto del veleno se copre per intero il danno). Danno primario da veleno: (For, Des, Cos). Vipera: 1d6 Cobra: da 2d4 a 2d6 Combattimento - serpenti costrittori: Solitamente sono più grossi e forti degli altri serpenti, ma non hanno veleno. Dopo un colpo andato a segno con il morso, tenteranno automaticamente una prova di lottare senza dare nessun attacco di opportunità e, se avranno successo, provocheranno un danno da stritolamento, proporzionato alla taglia del serpente. Si usano le regole normali per scappare dalla presa del serpente ma ogni round dopo il primo in cui il serpente trattiene la preda conta, di fatto, come un round in cui la preda viene soffocata, in aggiunta ai normali danni da lotta. Ci sono comunque alcune differenze: se il serpente tiene la presa per almeno due round consecutivi, può smettere di trattenere la vittima con il morso, dal momento che la tiene ancora stretta tra le sue spire. Dopo che ha ottenuto una solida presa con il corpo, il serpente può tentare una nuova prova di lottare (senza concedere attacchi di opportunità) ad ogni round, per assicurarsi una presa migliore (bonus di circostanza di +1 contro le prove per sfuggire alla stretta per ogni nuova prova di lottare superata), o per utilizzare il resto del suo corpo per bloccare una specifica parte della vittima (come una sua arma naturale, per evitare di venire ferito mentre stritola). La vittima coinvolta in lotta può tentare di liberarsi oppure attaccare il serpente, sinché ha armi libere per farlo. Se la vittima può infliggere in un round un totale di danni letali superiori al punteggio di lotta del serpente, si libera automaticamente in quel round e il serpente deve ricominciare da capo le prove di lottare. Se si sentono in pericolo e non possono scappare o vincere un combattimento, i serpenti stritolaturi possono utilizzare il loro stesso corpo per proteggere la loro testa, l'unica parte veramente vulnerabile del loro corpo che non gode di alcuna riduzione del danno o armatura naturale, assicurandosi una protezione bonus di +4 per la testa e, contraendo i loro fortissimi muscoli, ottengono un bonus di riduzione danno = +5/- , da aggiungere ad eventuali altre riduzioni danno disponibili. Il pitone reticolato, sotto descritto, è considerato di 1 categoria di taglia superiore per calcolare vantaggi e penalità legate alle prove di lottare e simili. Nessun serpente può masticare, ma hanno una mandibola mobile per inghiottire le loro vittime. Solitamente sono configurate per inoculare il veleno o per bucare la pelle e trattenere la preda, e quindi anche se i serpenti non provocano molto danno con il morso, quelli costrittori possono farne ugualmente un buon uso per la presa. Razza/Specie Lunghezza (cm) min max Peso (kg) min max 600 900 180 227 Anaconda 390 Non pervenuta 27 30 Boa 400 Non pervenuta 7 9 Cobra 51 76 Non pervenuta Non pervenuta Corallino Specie: Vipera piccola piccola Taglia: 1d2 1 Dadi Vita: PF: 9 Iniziativa: 4,5m (3 q) Camminare Velocità: 16 (0 nat, +2 taglia, +4 des) Classe Armatura: 16 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 1 -10 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d2-4) +7 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d2-4) +7 75cm x 0m Spazio / Portata: Veleno, CD 16 (vedi descrizione) Attacchi speciali: Vista cieca (6 m), Predatore Qualità speciali: 2 7 0 Tiri salvezza: T R V 2 - 20 - 10 - 1 - 11 - 4 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: -4 5 13 17 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Iniziativa migliorata, Accuratezza nell’arma Tutti tranne climi freddi Solitario 1 2d2 -8 -4 -3 - Cobra reale: è un "falso" cobra, simile al vero cobra solo per la forma. E' noto per la sua abitudine di mangiare soltanto altri serpenti e per la sua abilità di stare in piedi, raggiungendo un‟altezza di quasi due metri, per guardare gli umanoidi (o altre potenziali minacce) dritte negli occhi e per spaventarle, ottenendo così un bonus di circostanza di +12 per le prove di “intimidire”. Cobra: sputa veleno negli occhi degli animali, accecandoli per 1d8 per round (tempra dimezza) con l'intento di spaventare i potenziali aggressori o gli animali con gli zoccoli, che potrebbero inavvertitamente schiacciarlo. Specie: Cobra reale piccola Taglia: 2d4 4 Dadi Vita: PF: 8 Iniziativa: 4,5m (3 q) Camminare Velocità: 16 (+1 nat, +1 taglia, +4 des) Classe Armatura: 15 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 2 -3 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d3-2) +8 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d3-2) +8 1,5m x 1,5m Spazio / Portata: Veleno, CD 18 (vedi descrizione) Attacchi speciali: Vista cieca (6 m), Predatore Qualità speciali: 3 7 0 Tiri salvezza: T R V 6 - 18 - 10 - 1 - 11 - 4 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 10 4 12 8 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Iniziativa migliorata, Accuratezza nell’arma Tutti tranne climi freddi Solitario 2 3d4 -8 -4 0 - Serpente a sonagli: la sua coda "a sonagli" viene usata per avvertire gli altri animali della sua presenza, ottenendo un bonus di +12 alle prove di “intimidire”. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Pitone reticolato piccola Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 4 7 15m (10 q) Camminare 16 (+2 nat, +1 taglia, +3 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 14 2 13 10 1 Morso (1d3+3) +6 1 Morso (1d3+3) +6 1,5m x 1,5m Costrizione (1d6+4), Inghiottire, Afferrare migliorato Vista cieca (6 m), Predatore T R 4 6 V 3 3 11 9 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 0 -8 -4 7 7 - Ascoltare 0, Osservare 0, Nascondersi 5, Nuotare 3, Scalare 3*, Muoversi silenziosamente 3, Intimidire 3 Afferrare migliorato, Iniziativa migliorata Savana, Deserto Solitario 2 - Specie: Anaconda media Taglia: 5d8+12 33 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 15 (+5 nat, -1 taglia, +3 des) Classe Armatura: 12 15 Contatto: Colto di Sprovvista: 5 19 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d4+5) +9 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d4+5) +9 3m x 1,5m Spazio / Portata: Costrizione (1d8+7), Inghiottire, Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: 16 - 16 - 13 - 1 - 11 - 4 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Abilità PF: 2d3+2 Boa o anaconda: ottiene un bonus razziale di +2 per le prove di scalare, nuotare e nascondersi. Afferrare migliorato Vista cieca, RD 1/-, Predatore T Talenti (3): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 7 V 1 20 -14 - 15 -1 - 11 - 4 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Abilità R 7 5 2 10 6 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): -8 -4 7 7 - Ascoltare 1, Osservare 1, Nascondersi 6, Nuotare 7, Scalare 5*, Muoversi silenziosamente 2, Intimidire 2 Afferrare migliorato, Abilità focalizzata: nascondersi, Iniziativa migliorata Giungla, acquitrini, zone umide Solitario 4 6d8 Veleno (dietro il sipario) Le regole qui descritte per il veleno riflettono un approccio diverso da quello di D&D, in cui viene generalmente danneggiato un solo attributo. Il veleno degli animali, invece, tende a colpire diversi aspetti: la coagulazione del sangue, il cuore, a “digerire” i tessuti e via dicendo e tende ad agire più o meno velocemente in base alla dose iniettata e alle dimensioni di una creatura vivente. Ovviamente, ammesso che una vipera possa iniettare il veleno in un elefante, questo non agirà con la stessa velocità che può avere nel corpo di un umano! In generale, il tempo in cui il veleno dovrebbe agire dovrebbe essere 1 o 2 round per avversari della stessa taglia dell‟avvelenatore , + o – 1 round per ogni taglia di differenza. E‟ difficile pensare che un essere indebolito lo sia solo in uno degli attributi fisici. In oltre, non bisogna sottovalutare gli effetti collaterali del veleno. Insomma, a parte gli incontri occasionali, se si decide di adottare questo approccio, è meglio far incontrare avversari muniti di veleno al party quando lo si vuole rendere debole, per placare il senso di onnipotenza dei giocatori. Squali Descrizione generale: Gli squali sono “modelli” vincenti, che sono stati capaci di sopravvivere sostanzialmente immutati dall‟era dei dinosauri. I druidi descrivono gli squali come macchine per uccidere, a causa dei loro denti aguzzi e affilati, disposti a ranghi multipli all‟interno della loro bocca, del loro olfatto acutissimo e della loro particolare abilità nell‟individuare il campo elettromagnetico da altri esseri viventi immersi nell‟acqua. I denti degli squali sono così affilati che possono tagliare persino il carapace di una tartaruga o amputare arti delle loro prede, qualunque esse siano. Tutti gli squali hanno una pelle durissima, che si dice sia persino più dura di quella degli elefanti. Estremamente efficienti sott‟acqua, i loro occhi si sono adattati a riconoscere i profili e le forme anche in acque sporche ed hanno un ottimo udito. Gli squali sono creature molto agili, indipendentemente dalla loro taglia. Abilità speciali: Vista cieca: grazie ai loro sensori, gli squali possono individuare oggetti e creature fino ad un raggio di 9 metri, fino a che sono dentro all‟acqua. Movimento forzato: Se uno squalo viene trattenuto o non può più muoversi, comincia immediatamente a soffocare, al doppio della velocità normale. Nuoto migliorato: gli squali guadagnano un bonus extra di +8 alle prove di “nuotare” per evitare i pericoli o per intraprendere azioni speciali, possono “correre” nell‟acqua e possono scegliere di prendere 10 alle prove di “nuotare” anche quando sono minacciati. Pelle di squalo: gli squali hanno una speciale pelle particolarmente abrasiva che ricorda un‟armatura a scaglie, che agisce come un‟armatura chiodata, infliggendo 1-3 danni a qualunque creatura priva di armatura o dotata di un‟armatura naturale inferiore a 3, che riesca ad afferrare lo squalo, per ogni round in cui lo trattiene. Denti affilati: tutti gli squali considerano ogni riduzione del danno generica (X/-) di eventuali avversari più bassa di 3 punti, quando infliggono danni con il loro morso. In seguito ad un colpi critico con il morso (naturale 19-20 x 3), lo squalo taglierà via l‟area del corpo del difensore che ha morso provocando, una perdita di sangue. Vedere il regolamento standard per la perdita di sangue e pag. 1 di questo manuale per verificare se il difensore può “salvarsi” contro il morso. Entrambi gli effetti sono indipendenti l‟uno dall‟altro. Gli squali applicano una sola volta il loro bonus di forza quando infliggono danni con il morso, invece di 1+1/2, poiché hanno mandibole relativamente deboli. I denti degli squali ricrescono naturalmente se vengono rotti, o quando si consumano. Abilità naturali: Gli squali hanno un bonus razziale di +8 per nascondersi nelle acque profonde, per prove di sopravvivenza quando inseguono una pista con l‟Olfatto acuto, per ascoltare e di +4 per prova per individuare. Razza/Specie Squalo toro Grande squalo bianco Squalo martello Squalo tigre Lunghezza (cm) min max Peso (kg) min max 210 340 115 230 460 600 800 3200 400 600 230 450 325 425 385 635 Squalo toro: Di solito, vive vicino alle coste ed è uno degli squali meno pericolosi ed aggressivi. Specie: Squalo toro media Taglia: 3d8+3 17 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 15m (10 q) Nuoto Velocità: 18 (+6 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 12 16 Contatto: Colto di Sprovvista: 3 7 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d8+1, 19-20 x3) +6 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d8+1, 19-20 x3) +6 3m x 1,5m Spazio / Portata: Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato Attacchi speciali: Vista cieca, Olfatto acuto, Predatore Qualità speciali: 4 5 2 Tiri salvezza: T R V 16 - 15 - 12 - 1 - 12 - 2 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 3 2 2 10 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 9 5 14 3 Accuratezza nell’arma, Arma naturale migliorata: morso Mari, Oceani caldi o temperati Solitario o gruppo (2-11) 3 4-6 HD Squalo tigre: Molto più aggressivo dello squalo toro, questo predatore di 47 metri di lunghezza è capace di mangiare quasi ogni cosa ed è il più veloce degli squali. E‟ cacciato per la sua pelle, che è impiegata per la fabbricazione di armature in cuoio, e per la sua carne ed il fegato, utilizzati per la preparazione di piatti prelibati. Specie: Squalo tigre grande Taglia: 8d8+27 60 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 18m (12 q) Nuoto Velocità: 21 (+10 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 19 Contatto: Colto di Sprovvista: 8 20 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (2d6+6, 19-20 x3) +12 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (2d6+6, 19-20 x3) +12 4,5m x 1,5m Spazio / Portata: Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato Attacchi speciali: Vista cieca, Olfatto acuto, Predatore Qualità speciali: 9 8 3 Tiri salvezza: T R V 22 14 15 1 12 2 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (3): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 6 2 2 12 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Iniziativa migliorata, Abilità focalizzate: nascondersi Mari, Oceani caldi o temperati Solitario o gruppo (2-11) 6 9-12 HD 9 5 18 10 Squalo martello: Molto lungo ma non altrettanto pesante, questo agile squalo ha una bocca più piccola con mandibole più deboli, ma la sua testa a martello incrementa i suoi sensi, il che porta a +12 il bonus razziale dello squalo per le abilità di “ascolto” e “sopravvivenza”. Specie: Squalo martello grande Taglia: 6d8+12 39 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 15m (10 q) Nuoto Velocità: 21 (+10 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 19 Contatto: Colto di Sprovvista: 6 15 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d8+4, 19-20 x3) +9 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d8+4, 19-20 x3) +9 6m x 1,5m Spazio / Portata: Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato Attacchi speciali: Vista cieca, Olfatto acuto, RD 2/-, Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: T Predatore 7 Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 7 V 4 19 - 15 - 14 - 1 - 14 - 2 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (3): R 2 2 2 8 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Iniziativa migliorata, Riduzione danni forzata Mari, Oceani caldi o temperati Solitario o gruppo (2-11) 6 7-9 HD 14 6 18 4 Grande Squalo Bianco: E' il più grande tra gli squali, ad eccezione dell'innocuo squalo-balena, e certamente è il più letale. E‟ sorprendete la grande varianza nella dimensione degli squali bianchi, che possono variare per lunghezza e peso secondo diverse combinazioni. In ogni caso, il grande bianco può raggiungere 6 metri di lunghezza ed un peso superiore alle 2 tonnellate: i più grandi sono veri mostri dei mari. Le mandibole del grande bianco infliggono danni come quelle di un animale di taglia più grande. Talvolta può accadere che lo squalo bianco incontri in mare aperto un altro grande cacciatore dei mari, il coccodrillo d'acqua salata, anche se questi animali vivono più vicino alle coste. Il grande bianco è più agile di un coccodrillo ed è meglio corazzato, ma è fisicamente più debole nonostante le dimensioni. E' difficile dire chi sia il cacciatore e chi la preda, ma gli squali sono spesso capaci di uccidere i coccodrilli quando nuotano a pelo d'acqua per respirare, lasciando il loro delicato ventre esposto ai denti affilati dello squalo. I coccodrilli sono in netto svantaggio se si avventurano in acque aperte, mentre gli squali lo sono se si avventurano vicino alle coste o nei delta dei fiumi, dove non possono muoversi liberamente. Curiosamente, il grande bianco non è al più alto livello della catena alimentare: si parla di orche assassine che cacciano i grandi squali bianchi. Alcuni esploratori ipotizzano che le orche assassine confondano gli squali con il loro sonar, e li colpiscano quando è troppo tardi perché lo squalo reagisca. Altri, invece presumono che le orche siano capaci di dare la caccia solo agli squali anziani o feriti, che non sono più capaci di difendersi. La verità è che non ci sono abbastanza casi noti per stabilire la verità. Combattimento: Gli squali sono predatori solitari che non utilizzano nessuna particolare strategia. Sfruttano semplicemente i loro colori mimetici per avvicinarsi alla preda silenziosamente e quasi invisibili, per poi mordere e dilaniare fino alla morte le loro vittime. Gli squali solitamente scambiano alcuni umanoidi per foche, ma odiano la loro carne dato che non è grassa abbastanza e cacciarli e mangiarli rappresenta uno spreco di energie. Gli squali possono utilizzare attacchi alternativi, come una carica con il loro corpo o, il colpo di testa o con la coda, ma sono sempre utilizzati come armi secondarie e gli squali non le utilizzano mai fino a che sono in grado di mordere. Un colpo mirato sul muso causa uno “shock” allo squalo, che deve tentare tiro salvezza sulla tempra contro CD = (danno ricevuto) o interrompere qualsiasi azione che stesse facendo. Specie: Grande squalo bianco grande Taglia: 12d8+48 102 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 15m (12 q) Nuoto Velocità: 26 (+15 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 24 Contatto: Colto di Sprovvista: 12 27 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (2d8+7, 17-20 x4) +18 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (2d8+7, 17-20 x4) +18 6m x 3m Spazio / Portata: Inghiottire, Pelle, Afferrare migliorato Attacchi speciali: Vista cieca, Olfatto acuto, RD 4/Qualità speciali: 12 10 5 Tiri salvezza: T R V 24 - 14 - 19 - 1 - 12 - 2 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Abilità Talenti (5): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 7 2 7 9 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 9 5 20 9 Ascoltare 1, Osservare 1, Nascondersi 6, Nuotare 14, Correre 5, Saltare 5, Muoversi silenziosamente 6, Intimidire 5 Arma naturale focalizzata & critica: morso, Iniziativa migliorata, Riduzione danni migliorata, Furtività Mari, Oceani caldi o temperati Solitario o coppia 9 13-18 (grande) - 19-38 (enorme) HD Suini Sono animali estremamente autonomi e dotati di un‟intelligenza superiore a quella che la gente comune gli attribuisce. Robusti, feroci e spesso anche abbastanza abili, sono animali dalla spiccata indole sociale che possono dare parecchio filo da torcere. Razza/Specie Cinghiale Facocero Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 160 170 54 350 90 150 50 150 Facocero: questo “maiale” è più piccolo di un cinghiale, ma leggermente più veloce e più agile. Vive solitamente nella savana, ha enormi zanne, utilizzate per scavare e intimidire, e altre più piccole, ma appuntite, utilizzate per colpire i nemici durante i combattimenti. Agiscono più o meno come i cinghiali e hanno una predilezione per i bagni di fango. Specie: Facocero media Taglia: 1d8+2 7 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 12 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 2 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d6+3) +3 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d6+3) +3 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Olfatto acuto Qualità speciali: 5 5 1 Tiri salvezza: T R V 14 - 15 - 14 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 2 2 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta Savana (pianure e foreste) Solitario, coppie o gruppi (3-7) 1 2 - 4 HD 5 3 2 3 2 Cinghiale: il cinghiale è l‟antenato del maiale domestico. Con la sua massiccia struttura del corpo e la sua aggressività, è come un carro armato naturale, spesso troppo grande per un singolo predatore. Molti umanoidi hanno perso i loro cani da caccia, sventrati dalle zanne di un cinghiale, durante le battute di caccia per la sua prelibata carne. Hanno un peso medio di 120 chili e non vi è alcuna differenza significativa tra maschi e femmine, anche se alcuni maschi raggiungono l‟impressionante peso di 350 chili. Questo maschi in particolare non sono altro che maiali domestici che si sono rinselvatichiti. Sorprendente qualità del maiale che torna in libertà, il cranio da concavo diventa piatto come quello del cinghiale, più adatto a grufolare, le zanne si allungano leggermente e il maiale si ricopre di peli, proprio come un cinghiale ma dalle dimensioni spropositate. Combattimento: i cinghiali caricano e atterrano i nemici con le loro corte ma taglienti zanne (oppure mordono con i canini, come nel caso del peccary) e non cesseranno di continuare a combattere, se costretti, fino alla fine o fino alla ritirata del nemico. Abilità naturali: tutti i cinghiali sono in grado di seguire le tracce con il loro odorato e possono essere addestrati e addomesticati. Hanno un bonus +2 alle prove di ascoltare. Specie: Cinghiale media Taglia: 2d8+6 14 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 14 (+3 nat, +0 taglia, +1 des) Classe Armatura: 11 13 Contatto: Colto di Sprovvista: 1 3 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d6+3) +3 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d6+3) +3 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Olfatto acuto Qualità speciali: 6 4 1 Tiri salvezza: T R V 15 - 13 - 16 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 2 1 1 1 1 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Resistenza fisica, (prossima: Duro a morire) Foreste, Pianure Solitario, coppie o gruppi (3-7) 1 3 - 4 HD (Superiore) 3 1 2 2 2 Specie: Cinghiale gigante (esempio) grande Taglia: 5d8+20 40 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 14 (+5 nat, -1 taglia, +0 des) Classe Armatura: 9 14 Contatto: Colto di Sprovvista: 3 11 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d8+7) +7 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d8+7) +7 3m x 1,5s Spazio / Portata: Attacchi speciali: Olfatto acuto Qualità speciali: 10 5 2 Tiri salvezza: T R V 21 - 11 - 18 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 3 0 0 -1 0 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Resistenza fisica, Duro a morire Foreste, Pianure Solitario, coppie o gruppi (3-7) 2 8 HD 3 1 5 5 5 Ursidi Descrizione generale: gli ursidi vivono in diverse aree del pianeta. Sono animali forti, feroci e solitari, difficili da scorgere se non in rari momenti, come la caccia al salmone. Sono nati per scavare e, proprio per questa ragione, hanno sviluppato con il tempo una struttura fisica eccezionalmente possente. Si adattano facilmente e sono grandi opportunisti: raramente, infatti, vanno a caccia (le loro zampe corte li rendono dei mediocri cacciatori) e, per integrare la loro dieta, preferiscono rubare le carcasse ad altri animali. Gli orsi possono apparire piccoli a causa della mancanza di una lunga coda, delle zampe corte e della loro struttura compatta e massiccia, ma sono i più grandi e forti fra gli animali della loro taglia. Alcuni druidi credono che gli orsi facciano parte, alla lontana, della famiglia dei canidi. Combattimento: anche se hanno un morso dalla straordinaria potenza (più di 600 kg per cm2), tutti gli orsi combattono reggendosi sulle zampe posteriori e adottando una posizione difensiva, utilizzando sempre gli artigli come arma principale e il morso come secondaria. Possono dunque decidere di mantenere la posizione difensiva, dove, come eccezione alla regola generale, non perdono la possibilità di usare il Morso come attacco ma hanno una penalità di -2 a colpire, o di combattere in maniera offensiva nella stessa posizione. Gli orsi sono esperti nell‟entrare in lotta e nello sbilanciare gli avversari, così che guadagnano un ulteriore bonus di +2 per sbilanciare e alle prove per non essere sbilanciati. Razza/Specie Orso nero Orso bruno Grizzly Kodiak Orso polare Altezza (cm) min max Peso (kg) min max 150 180 90 270 150 250 160 380 150 250 300 600 200 300 450 930 200 250 410 720 Orso nero: è il più piccolo degli altri orsi, si trova nella parte est e ovest del pianeta. Anche se molto forti, gi orsi neri evitano di combattere contro gli orsi bruni. Pesano dai 90 ai 270 chili e sono ottimi scalatori. Possono essere aggressivi e mangiano la carne, ma sono più interessati ad altre forme di alimenti, come frutta, bacche o pesce. Gli orsi neri orientali, conosciuti come orsi dal collare bianco, hanno un aspetto diverso dagli altri, anche se condividono la maggior parte delle caratteristiche. In particolare, l‟orso orientale è più aggressivo e territoriale (guadagna l‟attributo “predatore: +1 al tiro per colpire, +2 a lottare), ed è un nemico naturale per le tigri e, a volte, per i leopardi. Nello scontro interspecie, il più debole e inesperto dei vari contendenti di solito se la darà a gambe levate a prescindere dalla specie. Infatti è ben noto di tigri uccise da orsi neri adulti così come di giovani orsi messi in fuga da leopardi o i cui resti sono stati ritrovati come menù delle tigri. Resta il fatto che una grossa tigre non è un problema per i pesi massimi tra gli orsi neri: troppo grossi ed aggressivi. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Abilità naturali: questo tipo di orso ha un bonus di +2 ad ascoltare, +4 a scalare e +4 a nascondersi nelle foreste. Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Orso nero Superiore 14 2 Camminare 14 (+2 nat, +0 taglia, +2 des) Colto di Sprovvista: Lotta: 12 1 12 10 Artiglio (1d8+5), +6 Mischia 2 Artigli +6 (1d8+5), Morso +1 (1d8+2) 1,5 x 1,5 Afferrare migliorato (Artiglio), Posizione Difensiva Visione notturna, Olfatto acuto T R 6 5 V 2 21 - 14 - 16 - 2 - 12 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: PF: 2d8+9 6 3 2 2(6) 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Seguire tracce Foreste, Montagne Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli 1 6 - 7 HD 5 3 9 5 5 Orso polare: sono i lontani cugini degli orsi bruni. Sono predatori molto forti e grandi cacciatori nelle terre ghiacciate e possono raggiungere un peso imponente a causa dell‟accumulo di grassi, che consente loro di resistere alle temperature rigidissime delle regioni in cui vivono. Sono i carnivori più grandi del pianeta, ma il loro adattamento al nuoto e alla caccia hanno leggermente assottigliato la loro struttura ossea e accorciato i loro artigli, rendendoli di fatto meno robusti dei grizzly. Infatti, anche se in media un orso polare è più grande di un grizzly, quando i primi invadono le terre di questi ultimi durante le glaciazioni invernali, gli orsi polari vengono spesso scacciati dai grizzly, anche se più piccoli. Poiché nelle terra ghiacciate è molto difficile, se non impossibile, trovare qualcosa di diverso dalla carne, gli orsi polari rappresentano un‟eccezione alla razza e si nutrono unicamente di carne: sono infatti ottimi cacciatori di foche. Abilità naturali: questo orso ha un bonus +4 a nuotare, +2 ad ascoltare e osservare, +8 a nascondersi in terre innevate o ghiacciate (e -8 negli altri spazi). Un orso polare ha successo automaticamente in tutti i controlli sull‟equilibrio su superfici ghiacciate, grazie alle loro zampe ricoperte di pelo. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Orso polare grande Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 60 5 12m (6q) Camminare, 9m (6q) Nuotare 15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des) 11 8 Colto di Sprovvista: Lotta: 15 23 Artiglio (1d6+7), +15 Mischia 2 Artigli (1d6+7) + 15 Mischia, Morso (1d8+4) +10 Mischia 3 x 1,5 Afferrare migliorato (Artiglio), Posizione Difensiva Visione notturna, Olfatto acuto, Nemico razziale: foca, Predatore, Momentum. 9 7 3 T R V 24 - 13 - 17 - 2 - 12 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3+1): PF: 8d8+27 8 2 5 2(10) 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Seguire tracce, Attacco poderoso, Iniziativa migliorata Paesaggi ghiacciati Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli 5 9 - 13 HD 5 5 8 12 8 Orso bruno: questo tipo di orso vive nelle aree di montagna o nelle foreste che, in alcuni casi, sono abitate da altri orsi neri. Solitamente la taglia e le dimensioni degli orsi bruni cambiano molto a seconda della regione in cui abitano. Sono noti infatti orsi bruni di dimensioni più piccole che, colonizzando zone con poco cibo e risorse, hanno dovuto adattarsi a quella regione. Panda: sono animali timidi e solitari, abitanti dell‟est. Mangiatori unicamente di bambù, questi animali sono carnivori adattati a una dieta erbivora, come i loro canini sviluppati e i loro artigli taglienti possono dimostrare. Sono solo leggermente più piccoli degli orsi bruni (-2 alla FORza e 1 dado vita massimo), ma sono comunque nemici pericolosi se provocati. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Orso bruno Superiore Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 32 1 12m (6 q) Camminare 15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des) 10 4 Colto di Sprovvista: Lotta: 14 15 Artiglio (1d8+6), +9 Mischia 2 Artigli (1d8+6) +9 Mischia, Morso (1d8+3) +4 Mischia 3 x 1,5 Afferrare migliorato (Artiglio), Posizione Difensiva Visione notturna, Olfatto acuto, Predatore Momentum. 8 5 2 T R V 23 - 13 - 18 - 2 - 12 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): PF: 4d8+8 6 2 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Attacco naturale focalizzato (Artiglio), Attacco poderoso Foreste, Montagne Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli 3 5 - 8 HD 3 1 8 6 6 Grizzly: chiamati anche orsi grigi, sono una particolare sottospecie degli orsi bruni, spesso abitanti delle terre nordiche. Molto grandi e altrettanto feroci, i grizzly hanno un corpo davvero forte che li rende veramente difficili da abbattere. Inoltre, i loro artigli sono i più lunghi fra gli orsi e sono fatti per combattere contro gli altri orsi per il controllo del territorio. Solitamente i grizzly non pesano più di 750 chili (12 Dadi Vita), ma ve ne sono alcuni da 900 e oltre chili, anche se molto rari. Abilità naturali: questo orso ha un bonus +2 ad ascoltare e +2 a scalare. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Grizzly grande Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 60 1 12m (6 q) Camminare 15 (+5 nat, -1 taglia, +1 des) 10 7 Colto di Sprovvista: Lotta: 14 21 Artiglio (1d8+8), +14 Mischia 2 Artigli (1d8+8) +14 Mischia, Morso (1d8+4) +9 Mischia 3 x 1,5 Afferrare migliorato (Artiglio), Posizione Difensiva Visione notturna, Olfatto acuto, Predatore Momentum. 9 6 3 T R V 25 - 13 - 19 - 2 - 12 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (3): PF: 7d8+8 10 2 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 3 1 9 7 7 Attacco naturale focalizzato (Artiglio), Attacco poderoso, Spingere migliorato Foreste, Montagne Solitario o madre con 1 o 2 cuccioli 5 8 - 13 HD Volatili Descrizione generale: i volatili sono la naturale evoluzione dei dinosauri nelle zone in cui si sono estinti, e ora sono i padroni del cielo. Quando si pensa a un uccello, solitamente si pensa a un animale con ali, piume e ossa leggere: sebbene questo sia vero in linea di massima, spesso ci si dimentica di animali come lo struzzo, gran corridore che vive nella savana, o il pinguino. Non ci sono differenze significative fra maschi e femmine, anche se le femmine delle specie rapaci sono in genere leggermente più grandi dei maschi. Il DM dovrà aggiungere appropriate penalità per i tiri sulle abilità quando gli uccelli non stanno volando o assumono comportamenti poco usuali, come lo scalare o il saltare. Tutti i volatili che sanno volare, ad esclusione del Falco di Harris, usano solamente ½ del loro bonus destrezza alla classe armatura quando non stanno volando. Uccelli rapaci: aquile, falchi, gufi e molti altri uccelli simili possono essere raggruppati in questa categoria. Anche se con dimensioni, abilità e abitudini alimentari diverse, hanno tutti una vista straordinaria, un ottimo udito e artigli e becco affilati come rasoi. Questi volatili non sono solitamente in grado di nuotare bene e riescono a non affogare solo grazie alle loro ali, così che cadere nell‟acqua significa molto spesso la morte per l‟impossibilità di uscirne. Tutti questi uccelli hanno un bonus +10 alle prove di Osservare durante il giorno, mentre i gufi solamente durante la note. Tutti gli uccelli rapaci hanno una straordinaria forza negli artigli: i più grandi fra i gufi, come il gufo reale e il Grande gufo cornuto, o fra le aquile, come l‟aquila dorata e l‟aquila arpia, sono capaci di uccidere istantaneamente le loro prede, compresi gli umani così sciocchi da avvicinarsi ai loro nidi pieni di uova. Quando si utilizzano differenti sottospecie, occorre abbassare la loro Forza di -2. Nota: Ricorda, inoltre, che il significato del punteggio di forza cambia in relazione alla taglia, così i rapaci con un punteggio di forza pari a 10 o maggiore sono comunque più deboli di un umano medio. Combattimento: quando vanno a caccia, tutti gli uccelli rapaci uccidono le loro prede con i loro artigli, mentre il loro becco è utilizzato solamente in seguito alla cattura, per tagliare la carne. Va ricordata la regola di D&D secondo la quale qualsiasi creatura che ne attacca un‟altra da una posizione sopra-elevata guadagna un bonus di circostanza di +1 al tiro per colpire. I rapaci, quando piombano in picchiata sugli avversari, sono perfettamente in grado di sfruttare tale vantaggio. Anche quando combattono sul terreno, alcuni uccelli, come le aquile e gli avvoltoi, non sono da sottovalutare: con le loro ali aperte, possono spaventare eventuali ladri di cibo e, se costretti a combattere, possono “saltare”, colpendo con il becco e i due artigli simultaneamente (questi ultimi contano ancora come armi principali), ma sono soggetti alla “riduzione” della loro destrezza come descritto prima. *tutti gli uccelli rapaci hanno un bonus razziale +8 alle prove di osservare alla luce del giorno. Mantengono questo bonus durante la notte se hanno Visione Notturna. Assaltare: se l'uccello sta caricando un avversario, può utilizzare entrambi gli artigli. Afferrare migliorato (artigli): se l'uccello colpisce il suo avversario, può fare una prova di lotta come descritto nel manuale dei mostri. Penalità di taglia alla CA: tutti gli uccelli, mentre volano, sono considerati di una categoria più grande ai fini del calcolo della CA contro le armi con gittata, visto che "incrementano" la loro taglia quando tengono le ali aperte per il volo. Razza/Specie Aquila Falco Gufo Corvo Struzzo Condor Altezza (cm) min max 86 Peso (kg) min max 109 3 7 36 49 0,5 1,6 20 - 28 46 - 43 1 3 36 49 0,5 1,6 210 270 100 160 300 315 9 15 Corvi: insieme ai merli e le cornacchie, i corvi sono un altro tipo di animale molto apprezzato come famiglio. Anche se in grado di difendersi solo con il becco, sono abbastanza intelligenti per essere degli uccelli e sicuramente più amichevoli dei falchi. I merli in particolare sono in grado di memorizzare un numero molto limitato di corte frasi o parole, e di riprodurle con cognizione di causa. Per gabbiani, pappagalli o altri animali di taglia simile è possibile utilizzare queste stesse statistiche, incrementando leggermente la forza. I pappagalli, in particolare, rappresentano una famiglia di volatili estremamente variegata. Condividono con i merli la stessa abilità di riprodurre vocaboli e alcuni possono raggiungere dimensioni considerevoli, con un becco ricurvo ideale per aprire le noci e dotato di una forza notevolissima in relazione alla loro taglia, anche se totalmente inutile in combattimento. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Corvo molto piccola PF: 1d2 Classe Armatura: 14 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 Attacco Base: Lotta: Becco (1d2-5)/non letale +4 Attacco: Attacco Completo: Becco (1d2-5)/non letale +4 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Può imparare parole Qualità speciali: 2 4 Tiri salvezza: T R V 1 - 15 - 10 - 2 - 14 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 1 2 3m Camminare, 18m (12 q) Volare (Superiore) 14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des) -5 2 2 10 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 12 -13 2 2 3 -5 -5 -5 Accuratezza nell’arma Qualsiasi luogo temperato o tropicale Solitario o stormi (2-6) 1/8 - Gufi: come già accennato, questi sono uccelli notturni, e quindi con una grande visione al buio. Sono spesso usati come famigli dagli incantatori arcani oppure dai falconieri per catturare falchi selvatici da ammaestrare. I gufi hanno inoltre il grande vantaggio di essere silenziosi quando volano, acquistando così la capacità di tendere agguati alle proprie prede. Abilità Naturali: i gufi hanno un bonus +8 per Muoversi silenziosamente quando volano e utilizzano il bonus alle prove di osservare dei rapaci solo al buio. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Gufo Arpia molto piccola 17 Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 2 1 Colto di Sprovvista: Lotta: 13 -7 2 Artigli (1d2) +8 2 Artigli (1d2)+8 (becco (1d2) +3) 1,5 x 1,5 Assaltare, Afferrare migliorato Visione notturna, Nemico razziale: falco, Predatore 2 7 2 T R V 10 - 21 - 11 - 2 - 15 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1): PF: 1d4 9 3m Camminare, 18m (12 q) Volare (buona) 18 (+1 nat, +2 taglia, +5 des) 0 5 13 13 5 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 2 10 (2) 0 0 0 Accuratezza nell’arma, Iniziativa migliorata Foreste, Montagne Solitario o coppie 1/4 - Falchi: sono grandi predatori, che possono essere addomesticati e utilizzati per la caccia. Alcuni di essi, come il falco pellegrino, sono estremamente veloci quando volano, mentre altri, come il Falco di Harris, sono capaci di correre come gli struzzi e di catturare piccoli animali con il loro becco anziché con gli artigli. Anche se di dimensioni inferiori ai gufi, hanno una maggiore manovrabilità. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Falco comune molto piccola PF: 2d2 2 8 3m Camminare, 24m (14 q) Volare (buona) 16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des) Classe Armatura: 15 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 2 -6 Attacco Base: Lotta: 2 Artigli (1d2-1) +8 Attacco: Attacco Completo: 2 Artigli (1d2-1) +8 (becco (1d2-1) +3) 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Assaltare, Afferra migliorato Attacchi speciali: (vedi descrizione), Predatore Qualità speciali: 3 7 1 Tiri salvezza: T R V 8 19 10 1 12 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: -1 4 4 13 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Iniziativa migliorata Foreste, Montagne Solitario o coppie 1/3 - 1 9 -1 -1 -1 Aquile: le regine del cielo, sono tra le specie di uccelli più adattabili tra i rapaci, nonché le più forti. L‟aquila dorata è la più grande di tutte ed è caratterizzata dai suoi micidiali artigli. Nelle steppe dei Khanati orientali viene utilizzata dalle tribù mongole per la caccia al lupo, quando questi escono dalle foreste per minacciare il bestiame. Un‟aquila trovata a terra mentre divora una preda è a sua volta una facile preda per un lupo, che potrebbe spezzarla in due con un solo morso. Tuttavia, negli spazi aperti, le aquile così addestrate attaccano i lupi dall‟alto, ferendoli alla schiena e, quando questi cercano di morderle, le aquile li uccidano colpendoli alla testa. Curiosamente, solo i lupi solitari sono facili vittime di questa strategia (che, comunque, non da la certezza della vittoria all‟aquila), dato che quelli che vivono in coppia hanno imparato a difendersi a vicenda. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Aquila dorata piccola PF: 3d2 5 7 3m Camminare, 18m (12 q) Volare (buona) 15 (+1 nat, +1 taglia, +3 des) Classe Armatura: 14 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 3 2 Attacco Base: Lotta: 2 Artigli (1d3) +6 Attacco: Attacco Completo: 2 Artigli (1d3) +6 (becco (1d3) +1) 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Assaltare, Afferra migliorato Attacchi speciali: Predatore Qualità speciali: 3 6 2 Tiri salvezza: T R V 11 - 17 - 11 - 1 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 3 3 3 7 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Iniziativa migliorata Foreste, Montagne Solitario o coppie 1 2d6 1 9 0 0 0 Condor: come gli avvoltoi, che sono leggermente più piccoli, sono i più grandi uccelli volanti esistenti, battuti solamente dagli albatros (però molto più leggeri). Anche se più grandi delle aquile, i condor e gli avvoltoi non sono altrettanto validi combattenti e cacciatori, poiché abituati a mangiare carcasse e meno a cacciare. Come risultato, questi volatili hanno una forza minore negli artigli rispetto alle aquile, ma hanno una maggiore capacità di carico e un becco leggermente più sottile. Se impegnati in una lotta, i condor sono abbastanza esperti nell‟utilizzare il loro grande corpo come arma principale: possono ingaggiare in lotta altri uccelli, oppure afferrano le loro prede, che includono anche pecore o volpi, sollevandoli in cielo e lasciandoli cadere su pietre aguzze da alte distanze, uccidendoli così senza combattere. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Condor media PF: 2d4+1 7 6 3m Camminare, 13m (10 q) Volare (cattiva) 13 (+1 nat, +0 taglia, +2 des) Classe Armatura: 12 11 Contatto: Colto di Sprovvista: 1 4 Attacco Base: Lotta: 2 Artigli (1d4+1) +2 Attacco: Attacco Completo: 2 Artigli (1d2+1) +2 (becco (1d2) -3) 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Assaltare, Afferra migliorato Attacchi speciali: Qualità speciali: 3 5 1 Tiri salvezza: T R V 11 - 15 - 12 - 1 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 2 2 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Iniziativa migliorata Foreste, Montagne Solitario o coppie 1/2 2d8 1 9 0 0 0 Struzzo: questo enorme uccello ha perso la capacità di volare, ma è un grande corridore della savana. Anche se piuttosto aggressivi, specialmente nella difesa del nido, sono molto apprezzati poiché possono essere utilizzati come animali da monta da piccoli umanoidi. Gli umanoidi medi possono dunque montarli, ma non ci sono ragioni per preferire uno struzzo ad un cavallo. Inoltre è cacciato per la gustosa carne, per le uova e per le piume (30 m.o. per animale). Combattimento: anche se dispongono di un becco robusto, utilizzato anche per mangiare piccole pietre, uno struzzo attaccherà i suoi nemici principalmente con le sue lunghe zampe, che possono essere usate sia per scalciare posteriormente che anteriormente. Gli struzzi sono capaci di utilizzare il becco come arma principale, ma utilizzando il bonus di destrezza al posto di quello di forza, solo rinunciando agli attacchi con le zampe e solo per attacchi mirati o per colpire avversari fuori dalla portata dei loro calci. Specie: Struzzo grande Taglia: 3d8+3 21 Dadi Vita: PF: 2 Iniziativa: 12m (6 q) Camminare Velocità: 13 (+2 nat, -1 taglia, +2 des) Classe Armatura: 11 11 Contatto: Colto di Sprovvista: 1 7 Attacco Base: Lotta: 1 Becco (1d2+1) +4 (contundente) Attacco: Attacco Completo: 2 Calci (1d4+3) +4 1,5 x 1,5 Spazio / Portata: Attacchi speciali: Inattitudine Qualità speciali: 3 5 1 Tiri salvezza: T R V 16 - 14 - 13 - 1 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (2): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: 3 2 2 2 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Correre Deserto, Pianura, Savana Solitario o coppie 1 4 HD 3 3 3 3 Altri Animali In questo capitolo si trovano quegli animali che non sono contenuti nelle altre sezioni e che possono essere usati come famigli da maghi, stregoni, bardi o sciamani. Ariete: simbolo di forza e prestanza fisica in molte culture, non è altro che il maschio della pecora. Munito di corna possenti e di un “elmetto” cranico molto resistente, questo animale caparbio e territoriale è comune sia nelle colline e nelle foreste che nelle fattorie. Instancabile scalatore, abilissimo nel percorrere pendii scoscesi, l‟ariete così come il montone (maschio della capra di analoghe dimensioni) è abbastanza robusto da poter essere utilizzato come cavalcatura da creature di taglia piccola, anche se la sua indole inizialmente diffidente, la facilità con cui può cadere in preda al panico e la bassa intelligenza aumentano di 4 le prove di cavalcare e addestrare animali. Senza un fantino, l‟ariete tenderà a fuggire dai predatori piuttosto che a cercare lo scontro diretto, a meno che non sia costretto. In questo caso, si girerà e combatterà con le corna sino alla morte. Abilità naturali: oltre al talento bonus “resistenza fisica”, l‟ariete selvatico dispone di un bonus di +8 alle prove di scalare ed equilibrio quando deve percorrere sentieri ripidi o muoversi su pareti scoscese, e può prendere 10 a tali prove, anziché tirare il dado da 20. Per l‟ariete domestico, i bonus sono dimezzati a +4. Razza/Specie lunghezza (cm) min max Ariete/montone 120 135 Peso (kg) min max 30 40 Specie: Ariete media Taglia: 1d8+2 7 Dadi Vita: PF: 1 Iniziativa: 6m (3 q) Camminare Velocità: 13 (+2 nat, 0 taglia, +1 des) Classe Armatura: 11 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 2 Attacco Base: Lotta: 1 Incornata (1d6+3) +2 Attacco: Attacco Completo: 1 Incornata (1d6+3) +2 1,5cm x 1,5m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: 3 3 1 Tiri salvezza: T R V 14 13 14 1 12 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 2 9* 1 1 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Resistenza fisica Colline, Fattorie Solitario, coppia o gregge (1-40) 1/2 2d8 3 3 10* 2 2 Calamaro gigante: questi esseri privi di scheletro interno, ad eccezione del famoso “osso di seppia”, sono animali estremamente “intelligenti”, capaci di comunicare con gli altri calamari attraverso alterazioni nel colore della pelle e con l‟inchiostro. Per secoli considerati creature leggendarie scaturite dai racconti fantastici dei marinai, questi animali sono stati rinvenuti sulle coste, trasportati dalle correnti marine e i druidi sono rimasti colpiti dalla loro taglia: fino a 2 tonnellate di peso e 30 metri di lunghezza. Dopo una profonda analisi, i druidi hanno compreso che i racconti fantastici dei marinai sui serpenti non erano completamente inventati: nelle terre dove non ci sono kraken e veri serpenti di mare, erano i calamari ad attaccare le barche, non perché fossero intenzionati a nuocere agli umanoidi che vi stavano sopra, ma perché le barche, viste dal basso delle profondità marine, ricordano la forma di un capodoglio. Questi, quando ancora giovani, sono infatti tra le prede naturali dei calamari giganti, che li circondano con i loro tentacoli per stritolarli ed affogarli. Comportandosi analogamente con le barche e le piccole imbarcazioni, i loro tentacoli possono essere stati scambiati per serpenti di mare. Per dover di cronaca, quando i capodogli sono adulti, i calamari passano da predatori a prede dei capodogli stessi… Simile per comportamento al calamaro, ma più piccola (1-3 HD), c‟è anche la piovra gigante (ridurre il calamaro alla taglia media, con 4 dadi vita), che vive in zone più temperate, caccia qualsiasi cosa compresi i piccoli squali, bloccandoli e impedendo loro di respirare, ma è troppo piccola per rappresentare una qualsiasi minaccia per gli umanoidi, tranne forse per i cacciatori di perle solitari. Combattimento: astuti ed agili, questi animali tendono agguati ai nemici, cambiando il colore della pelle per ottenere un miglior mimetismo nelle profondità oceaniche. Quando sono pronti, caricano e colpiscono con i loro due tentacoli principali e, dopo aver coinvolto in mischia la preda, utilizzano tutti gli altri 6 per colpire e stritolare la preda, che cercheranno possibilmente di portare vicino al loro “becco” per morderla (danno di costrizione: 1d6+7). Alcuni esemplari più grandi possono persino inoculare lievi tossine nella preda (CD = 1/2 Dadi Vita +10), che producono un danno primario e secondario pari a 1d4 alla costituzione. Inoltre, i calamari hanno le seguenti abilità speciali: Nuoto migliorato: i calamari ottengono un bonus razziale di +10 per nuotare Pelle camaleontica: come i camaleonti, possono cambiare il colore della pelle per mimetizzarsi con la sabbia o con l‟acqua scura, garantendosi un bonus di +12 per nascondersi. Corpo disossato: come le piovre, i calamari possono cambiare forma al loro corpo per passare attraverso pertugi molto piccoli (1/10 della loro taglia). Nube d’inchiostro: un calamaro può creare una nube d‟inchiostro rotonda, lunga e larga 6 metri per un raggio di 3 metri, come sua azione gratuita, per sfuggire dai nemici pericolosi. Nella nube, tutte le creature subiscono le stesse penalità di completa oscurità, come per l‟incantesimo arcano “oscurità”, e la nube di inchiostro può essere lanciata 3 volte per round, una volta al giorno. Scatto: una volta per round, se non è impegnato in una prova di lottare, un calamaro può utilizzare un‟azione di round completo per muoversi all‟indietro, senza girarsi, alla velocità di 96 metri lungo una linea retta libera da ostacoli, senza offrire alcun attacco di opportunità. Tentacoli rigeneranti: come alternativa, un nemico può attaccare i tentacoli del calamaro come parti da staccare, (10 PF ciascuno, provoca un attacco di opportunità da parte della seppia). Quando viene tagliato un tentacolo, la perdita causa 5 danni al calamaro che si ritirerà dalla battaglia quando perde cinque o più tentacoli. A causa del gran numero di tentacoli, i calamari ottengono un bonus extra per le prove di lottare (già incluso nella descrizione dell‟animale) e 4,5 metri (3 quadretti) di portata totale per colpire i nemici con i 2 attacchi principali (3 metri di portata per gli altri tentacoli, 0 per il morso). Razza/Specie Altezza (cm) min max Peso (kg) min max Polipo gigante 2000 1000 3000 2000 Segue Specie: Calamaro gigante enorme Taglia: 14d8+14 77 Dadi Vita: PF: 7 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 15 (+4 nat, -2 taglia, +3 des) Classe Armatura: 11 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 9 32 Attacco Base: Lotta: 2 Colpi (1d6+7) +14 Attacco: Attacco Completo: 2 Colpi (1d6+7) +14, Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: 6 Tentacoli (1d4+3) +9 4,5cm x 4,5m; +3 Costrizione, Afferrare migliorato (colpo) Nube d’inchiostro, Fretta, Visione notturna 10 12 5 T R V 24 - 17 - 13 - 2 - 12 - 8 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (4): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: 7 3 3 3 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Robustezza fisica, Duro a morire, Lottare migliorato, Iniziativa migliorata Mari, Oceani freddi Solitario, coppia o gruppo (2-4) 9 15-17 - 18-24 (mastodontico) HD 1 1 7 - Castoro: questo animale timido ma cooperativo vive solitamente lungo i fiumi, dove costruisce le sue dighe in legno. Dato che non è apprezzato come trofeo di caccia, e nemmeno un potenziale pericolo tra gli incontri casuali, non è presente alcuna descrizione per questo animale. In caso di necessità, le statistiche della lontra marina (vedi Mustelidi) sono utilizzabili anche per il castoro, eccetto per il talento “Arma naturale migliorata: Morso” che sostituisce “Iniziativa migliorata”, e le seguenti statistiche: For 12, Des 13, Cos 13, Taglia: piccola. Le femmine di castoro sono più grandi dei maschi. Peso: 25 Kg. Coniglio: a volte si dice “pauroso come un coniglio” o la parola “coniglio” assume lo stesso significato di codardo: in effetti è difficile trovare in natura animali così timidi come i conigli. Questi animali vivono in piccole buche sottoterra, con più uscite per poter scappare da qualsiasi eventuale nemico. I conigli addomesticati sono spesso apprezzati per la loro pelliccia e sono uno dei pochi animali domestici allevati sia per ricavarne cibo sia come animali da compagnia, specialmente quelli dall‟aspetto più buffo, come il coniglio-ariete. Con una forma simile al coniglio comune, ma più grande e più combattivo, la lepre condivide con i conigli la grande velocità ma, se costrette a difendersi, cercheranno di colpire sia con i robusti incisivi da roditore, sia con le forti zampe posteriori (sempre arma secondaria). In breve le statistiche sono le seguenti: For +2, talento bonus: Accuratezza nell‟arma. Combattimento: tutti i conigli preferiscono evitare di combattere, e utilizzano quindi le loro abilità per scappare dai nemici. Le lepri combattono mordendo [1 Morso (1d3-5) +6] e colpendo con i due “artigli” posteriori [ (1d2-5) +1]. Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +8 alle prove su ascoltare e un bonus razziale +4 alle prove di saltare. Specie: Coniglio minuscola Taglia: 1d4 2 Dadi Vita: PF: 3 Iniziativa: 15m (10 q) Camminare Velocità: 16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des) Classe Armatura: 16 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -12 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d3-5) -3 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d3-5) -3 75cm x 0m Spazio / Portata: Scalciare - zampe posteriori (1d2-5) Attacchi speciali: Olfatto acuto, Inattitudine Qualità speciali: 0 6 1 Tiri salvezza: T R V 1 - 19 - 10 - 2 - 12 - 8 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: -5 4 4 12 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Correre Foreste temperate, Pianure Solitario o domestico 1/4 - 11 3 -5 0 Diavolo della Tasmania: troppo piccolo e raro per poterlo descrivere bene, può lontanamente rassomigliare ai tassi o ai ghiottoni a causa della sua forma “da orsetto” e delle abitudini alimentari non troppo dissimili. Pesa circa come una donnola ma è molto più lento e più massiccio. Questo animale oggettivamente brutto è dotato di forti artigli e di morso davvero potentissimo per la sua taglia, che gli consente di abbattere prede anche molto più grandi di lui, ma soprattutto di spolpare le carcasse, frantumandone le ossa. Solitamente mansueto, tranne quando si tratta di cibo, il Diavolo della Tasmania può cadere in uno stato di “ira” come il ghiottone e può scatenare tutta la sua aggressività diventando immune alla paura. Muschio: i Diavoli della Tasmania possono secernere a loro discrezione una terribile puzza nell‟aria, sia per dissuadere i nemici ad attaccarli che per “stordire” il nemico o la potenziale preda quando lottano. Nel primo caso, l‟avversario del diavolo tasmaniano deve superare un tiro salvezza sulla volontà, la Classe Difficoltà per resistere agli effetti della puzza dipende dalla distanza tra il nemico e il diavolo tasmaniano, come indicato sotto, ed un fallimento convincerà il nemico a fuggire. Se non funziona, o se il nemico è estremamente motivato (come in casi di vita o di morte, che garantiscono un bonus di morale pari a +5 per il tiro di salvezza), o se si tratta di una preda che non può scappare, tale avversario deve superare un tiro salvezza sulla tempra contro una Classe Difficoltà = 15, per resistere all‟effetto nauseante del muschio. Un fallimento di 5 o meno renderà il nemico parzialmente nauseato, con gli stessi effetti dell‟affaticamento, mentre in caso contrario il nemico sarà completamente nauseato e incapace di attaccare il diavolo tasmaniano. L‟incantesimo “rallenta veleno” previene gli effetti del muschio, mentre quello “cura veleni” o il respirare per almeno 3 round dell‟aria pulita e non affetta dal fetore del muschio del diavolo della Tasmania, ne cancella gli effetti. Come ultima nota, dato che i diavoli tasmaniani hanno bisogno di tempo per rigenerare il loro muschio, attivano questa abilità solo quando ne hanno davvero bisogno. Hanno abbastanza cariche per 4-5 usi ed hanno bisogno di un tempo variabile da 7 a 10 giorni per rigenerarlo completamente. E‟ comunque inefficace contro gli altri diavoli della Tasmania. DC 8 DC 8 DC 12 DC 12 DC 12 DC 8 DC 8 DC 8 DC 12 DC 18 DC 18 DC 18 DC 12 DC 8 Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: DC 8 DC 12 DC 18 diavolo t. DC 18 DC 12 DC 8 DC 8 DC 8 DC 12 DC 12 DC 12 DC 8 DC 8 Diavolo della Tasmania minuscola PF: 2d2+5 7 5 9m (6 q) Camminare 16 (+1 nat, +2 taglia, +3 des) 17 0 Colto di Sprovvista: Lotta: 12 -12 1 Morso (1d3) +7 1 Morso (1d3) +7 75cm x 0m Rabbia, Muschio, CD 18 Visione a luce fioca, Olfatto acuto, Morso Potente +4 danni 3 5 1 T R V 3 - 17 - 13 - 1 - 12 - 5 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: DC 8 DC 12 DC 18 DC 18 DC 18 DC 12 DC 8 -4 3 3 11 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Robustezza Foreste nordiche, Montagna Solitario, coppie o gruppi 1 - 1 1 4 -4 -4 Ippopotamo: anche se ci sono sottospecie più piccole, comunemente si definiscono con questo termine gli enormi “cavalli d‟acqua” della savana, come vengono chiamati da alcune antiche tribù. Questi animali vivono nei fiumi e possono sembrare goffi e pacifici, ma sono estremamente territoriali e uccidono più persone dei leoni, non temono i coccodrilli e alcuni druidi hanno scoperto che uccidono altri erbivori per cibarsene, come le vacche degli aborigeni. Quando di notte queste vanno ad abbeverarsi nel fiume, gli ippopotami, celati nella notte e immersi nelle acque scure, eseguono uno scatto fuori dall‟acqua e le feriscono con il loro straordinario morso e poi tornano a mangiarsele dopo che sono morte dissanguate. Inoltre sono anche cannibali e non mostrano alcun sentimento nei confronti dei membri del loro stesso branco, anche se non è ancora noto il perché. Gli ippopotami hanno un morso veramente micidiale, forte abbastanza da troncare in due persino i coccodrilli di fiume adulti, con cui talvolta condividono l‟ambiente senza attaccarsi reciprocamente. Specie: Ippopotamo enorme Taglia: 16d8+112 190 Dadi Vita: PF: 5 (3) Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 16 (+7 nat, -2 taglia, +1 des) Classe Armatura: 9 (7) Colto di Sprovvista: 15 Contatto: 10 28 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (2d8+12) +16 (19-20x2) Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (2d8+12) +16 (19-20x2) 4,5cm x 3m; +1,5 (morso) Spazio / Portata: Travolgere Attacchi speciali: Goffaggine a terra: 4, Trattenere il Qualità speciali: Combattimento: gli ippopotami non adottano nessuna particolare strategia. Possono tendere imboscate ai nemici immergendosi e poi attaccando all‟improvviso e scattando fuori dall‟acqua, mentre a terra semplicemente caricano il nemico ed utilizzano il loro morso per far fuori ogni rivale o minaccia. Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Abilità naturali: gli ippopotami hanno un bonus razziale di +4 per nuotare e intimidire. Trattenere il respiro migliorato: gli ippopotami possono trattenere il respiro per 6 minuti (100 round) prima di cominciare ad affogare. Razza/Specie Altezza (cm) min max Peso (kg) min max Ippopotamo 330 1400 375 3200 T respiro, RD 1/17 R Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: V 6 30 - 13 (9) - 25 - 2 - 12 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (6): 11 (9) 14 1 -7 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 1 1 14 - Attacco naturale e Critico migliorato: morso, Allerta, Robustezza x2, Iniziativa migliorata Fiumi di savana o giungla Solitario o mandria (2-8) 10 17-27 HD Mangusta: questo formidabile cacciatore assomiglia alla donnola, ma deriva da un‟altra specie. Ha grandi riflessi, è resistente ai veleni ed è conosciuto e apprezzato per la sua abilità nell‟uccidere serpenti (anche se, in effetti, va a caccia di qualsiasi cosa che può uccidere). Combattimento: le manguste sono abili nella strategia del colpire e correre, mordendo e difendendosi contemporaneamente. Abilità naturali: questo animale ha un bonus razziale +4 alle prove di Acrobazia. Specie: Mangusta minuscola Taglia: 1d4 2 Dadi Vita: PF: 5 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 18 (+1 nat, +2 taglia, +5 des) Classe Armatura: 18 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 1 -10 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d3-4) +8 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +8 75cm x 0m Spazio / Portata: Nemico razziale: serpente (+1) Attacchi speciali: Robustezza ai veleni: +3, Predatore Qualità speciali: 2 7 1 Tiri salvezza: T R V 2 - 20 - 11 - 2 - 12 - 7 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: -4 5 6 13 9 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Schivare Foreste nordiche, Montagne Solitario o coppia 1/8 - 1 1 -4 -4 -4 Pipistrello: esistono diversi tipi di pipistrello, dai vegetariani (si nutrono di polline) ai carnivori (insetti, predatore), differenti in forma e dimensioni in base alla loro specie. Disprezzati per la loro forma simile a quella di un topo volante, questi animali sono innocui, ad eccezione dei „vampiri‟, i quali non hanno nulla in comune con le omonime creature non-morte, tranne la loro caratteristica di succhiare piccole quantità di sangue alle loro vittime. I pipistrelli vampiro sono così piccoli da essere di fatto innocui (non provocano alcun danno col morso), eccetto dei piccoli segni nel punto da cui succhiano il sangue, ma sono temuti dai druidi poiché alcune specie possono veicolare malattie letali, come la rabbia. Tutti i pipistrelli possiedono un sistema localizzatore basato sulle onde sonore, che concede una vista cieca fino ad un raggio di 6 metri , un bonus speciale alle prove di ascoltare (vedi di seguito) e un bonus cognitivo di +4 alla classe armatura sinché sono in volo. Tutti questi bonus sono negati se l‟effetto vista-cieca è negato, ad esempio quando l‟animale entra in un area affetta dall‟incantesimo “silenzio”. Combattimento: i pipistrelli non hanno la forza di arrecare alcun danno a creature più grandi di loro (e spesso anche della loro stessa taglia) e semplicemente scappano dalla battaglia. Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +8 alle prove di ascoltare e acrobazia, sino a quando il loro sonar li avverte degli ostacoli nei paraggi. Specie: Pipistrello diminutiva Taglia: 1d1 1 Dadi Vita: PF: 6 Iniziativa: 9m (6 q) Volare Velocità: 24 (+4 nat, +0 taglia, +6 des, +4 cognit.) Classe Armatura: 24 14 Contatto: Colto di Sprovvista: 1 -15 Attacco Base: Lotta: 1 Morso 0 +8 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso 0 +8 50cm x 0m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Vista cieca (6 m), Predatore Qualità speciali: 2 8 1 Tiri salvezza: T R V 1 - 22 - 10 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: -5 6 7 18 12 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Accuratezza nell’arma Climi temperati o tropicali Colonia (30+) 0 - 11 3 0 - Procione: questo simpatico e, in qualche modo, dispettoso animale è conosciuto anche come “orsetto lavatore”. Molto resistenti grazie alla loro costituzione, questi animali sono considerati dai druidi molto furbi, poiché posseggono un‟abilità innata nell‟utilizzare le loro zampe anteriori prensili per afferrare oggetti e usarli come strumenti rudimentali. Se catturati quando sono ancora giovani, diventano facilmente addomesticabili e possono diventare buoni famigli o animali da compagnia. Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +2 alle prove di ascoltare e osservare, e un bonus razziale +4 alle prove di Scalare. *Arrampicatore esperto: questi animali si possono muovere sugli alberi senza penalità, hanno un bonus razziale +2 sulle prove di arrampicare e saltare e prendono un 10 su queste prove se sono minacciati. Razza/Specie Procione Altezza (cm) min max 35 60 Peso (kg) min max 0,5 4,5 Specie: Procione piccola Taglia: 1d6 4 Dadi Vita: PF: 5 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 15 (+1 nat, +1 taglia, +3 des) Classe Armatura: 14 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -6 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d4-2) +4 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d4-2) +4 1,5 cm x 0 m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Arrampicatore esperto* Qualità speciali: 4 5 1 Tiri salvezza: T R V 7 - 17 - 13 - 2 - 13 - 8 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: -1 3 3 7 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Allerta Foreste nordiche, Montagne Solitario o squadra (4-8) 1/4 - 5 5 2 -2 -2 Porcospino: noto anche come riccio di terra, è un animale considerato, in un certo qual modo, adorabile grazie alla sua strana forma. E‟ un simpatico ed efficace cacciatore di insetti, e un ottimo famiglio per molti incantatori, eccetto quando vanno in letargo per l‟inverno. I porcospini hanno l‟intero corpo ricoperto da pungenti aculei, i quali sono un ottimo deterrente contro la maggior parte dei predatori, inclusi cani e gatti. Addirittura, possono essere utilizzati per ridurre gli effetti di una caduta da una zona alta. I porcospini hanno anche un ottimo olfatto, un buon udito e una vista decente. Come curiosità, alcune persone confondono il nome di questo animale con l‟istrice, grosso mammifero dotato di aculei della savana, molto più grande del porcospino. I porcospini sono onnivori e il latte di mucca è velenoso per i cuccioli, anche se agli adulti piace molto. Combattimento: i porcospini hanno un morso troppo poco potente per poter infliggere un qualche tipo di danno alle creature più grandi di loro, e così usano solamente le loro spine quando devono difendersi, raggomitolandosi a forma di palla. In questa posizione, diventa veramente difficile per un altro animale colpire un porcospino con morsi o artigli e ucciderlo. Infatti, le spine del porcospino infliggono automaticamente 1d3 danni letali e localizzati ad ogni parte del corpo che il predatore usa per colpire il porcospino (tranne il caso in cui usi zoccoli, corna o simili). Tale danno è doppio se è un morso, poiché la parte interna alla bocca è molto vulnerabile e, in questa caso, la riduzione del danno del predatore non viene mai considerata. Il rischio che alcune spine si rompano e che le ferite si infettino è troppo elevato e così solo pochi animali, come le volpi, danno la caccia ai porcospini perché sono capaci di „aprirli‟ prima di mangiarli. Dietro il sipario: logicamente, più un nemico colpisce forte un porcospino raggomitolato a palla, più danno dovrebbe ricevere dagli aculei, che dovrebbero essere in grado di assorbire più danno (fino a 5 punti), proveniente dalle armi naturali che è in grado di contro-ferire. Ci vorrebbe troppo spazio per descrivere in modo esaustivo l‟interazione tra il riccio e altri predatori, considerando che tali informazioni verrebbero usate troppo raramente. Sta quindi al Dungeon Master decidere in base alla situazione. Specie: Porcospino minuscola Taglia: 1d2 1 Dadi Vita: PF: 4 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 18 (+4 nat, +4 taglia, +0 des) Classe Armatura: 16 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -12 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d2-5) -5 (solo non letale) Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d2-5) -5 (solo non letale) 10cm x 0m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Robustezza ai veleni: 2, Inattitudine Qualità speciali: 2 6 1 Tiri salvezza: T R V 1 - 10 - 11 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: Razza/Specie Porcospino -5 0 0 12 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 3 3 -5 - Allerta, Accuratezza nell’arma Foreste nordiche, Montagne Solitario, coppia o colonia (3-20) 1/8 +1 PF Altezza (cm) min max 20 35 Peso (kg) min max 0,8 1,2 Puzzola: con una sola parola sono rappresentate diverse specie e sottospecie che includono piccoli animali dotati di una ghiandola che consente loro di mettere odori pestilenziali per scoraggiare eventuali aggressori. Il più comune tipo di puzzola, a strisce bianche e nere, non è lo stesso animale della piccola puzzola del vecchio continente, la moffetta, che è imparentata con altri mustelidi e ed è una valida e agile cacciatrice. Quella a strisce bianche e nere, che è quella descritta qui, ha invece un corpo moderatamente lungo con zampe tozze ma robuste, lunghi artigli posteriori per scavare, è onnivora e un animale notturno. Come detto, il loro tratto distintivo più noto è la presenza di ghiandole anali che secernono un odore terribile, simili, ma più sviluppate, a quelle della famiglia dei mustelidi. Queste secernono una mistura chimica contenente sulfurei, dall‟odore simile a una combinazione di uova marce, con aglio e gomma bruciata. L‟odore di questo fluido è così forte da allontanare orsi e altri potenziali predatori, ed è difficilissimo da togliere dai vestiti. Riguardo alle altre specie, le puzzole della famiglia dei mustelidi sono uccise solitamente dai gatti selvatici. Gli umani invece a volte le usano come animali da compagnia, dopo aver rimosso le loro ghiandole. Specie: Puzzola minuscola Taglia: 1d4 3 Dadi Vita: PF: 7 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 15 (+0 nat, +2 taglia, +3 des) Classe Armatura: 15 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -11 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d3-3) +7 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +7 75cm x 0m Spazio / Portata: Muschio Attacchi speciali: Olfatto acuto, Visione crepuscolare Qualità speciali: 3 5 1 Tiri salvezza: T R V 5 - 16 - 12 - 2 - 12 - 6 Caratteristiche: Abilità: Muschio: con questo nome si fa riferimento all‟abilità di spruzzare la miscela sulfurea sopra descritta. Questi odori non vengono sparsi nell‟aria, ma sono rivolti contro un obiettivo distante al massimo tre metri. I muscoli vicini alle ghiandole permettono di spruzzare il liquido con grande accuratezza dai due ai tre metri (attacco di contatto a distanza). Come effetto, il nemico deve riuscire a superare un tiro salvezza sulla volontà o darsela a gambe e, anche se il tiro salvezza è superato, il bersaglio colpito deve superare un tiro salvezza sulla tempra (Classe Difficoltà 18) per resistere all‟effetto nauseante. Un fallimento di 5 o meno renderà il bersaglio colpito parzialmente nauseato, con gli stessi effetti dell‟affaticamento. Altrimenti, completamente nauseato e incapace di combattere. La magia “ritardare veleno” previene gli effetti del muschio, mentre “rimuovere veleno” o respirare per almeno 3 round dell‟aria fresca, senza più sentire l‟odore muschiato della puzzola, ne cancellerà i sintomi. Come ultima nota, le puzzole hanno bisogno di tempo per produrre questo liquido maleodorante e “attivano” questa abilità solamente quando ne hanno veramente bisogno. Solitamente hanno una carica per 4 o 5 usi e necessitano dai 7 ai 10 giorni per rigenerarla completamente. Inoltre è inefficace contro altre puzzole. Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: -3 3 3 11 - Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Iniziativa migliorata Foreste nordiche, Montagne Solitario o coppia 1/2 - 2 1 -3 -3 -3 Rospo: questo tranquillo animale è apprezzato come famiglio da alcuni maghi o sciamani. Fondamentalmente innocuo, dato che mangia soltanto insetti, è abile nel saltare e nascondersi. I rospi ottengono un bonus razziale di +8 anche per nuotare, e le sue statistiche possono essere utilizzate anche per descrivere un camaleonte, che invece ottiene “Abilità focalizzata: osservare”, e un bonus razziale di +8 per le prove di Scalare. Mimetismo: bonus di +4 per nascondersi, +8 per i camaleonti. Specie: Rospo minuscola Taglia: 1d4 2 Dadi Vita: PF: 5 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 14 (+0 nat, +2 taglia, +2 des) Classe Armatura: 14 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -13 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (0) +4 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (0) +4 75cm x 0m Spazio / Portata: Nemico razziale: insetti Attacchi speciali: Mimetismo *, Anfibio, Inattitudine Qualità speciali: 2 4 1 Tiri salvezza: T R V 1 14 11 1 12 – 3 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: -5 2 2 10 2 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Abilità focalizzate: saltare Laghi, Fiumi temperati e tropicali Solitario o coppie 0 - 1 1 -5 -5 3 Scimmia arboricola (o bertuccia): queste scimmie vivono solitamente in grandi gruppi sopra alberi o in zone rocciose difficilmente raggiungibili da grandi predatori. Molto agili e con una coda prensile, questi animali sono piccoli ma dispettosi e, quando addomesticati, possono essere usati come animali domestici, famigli o animali da compagnia, o allenati per compiti specifici. Esistono diversi tipi di scimmie, ma le loro differenze sono talmente piccole da non poter essere rappresentate nel D20 system. Queste statistiche sono quindi utilizzabili per tutti i tipi di scimmia arboricola. Combattimento: se costretti al combattimento, questi animali lanciano qualsiasi cosa gli capiti a tiro, come frutti o piccole pietre e, se impegnati in una mischia, graffieranno e morderanno al meglio delle loro possibilità. Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +4 nelle prove di scalare e acrobazia. *Arrampicatore esperto: questi animali si possono muovere sugli alberi senza penalità, hanno un bonus razziale +2 sulle prove di Scalare e saltare e prendono un 10 su queste prove se sono minacciati. Specie: Scimmia minuscola Taglia: 1d2 2 Dadi Vita: PF: 5 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare o Arrampicare Velocità: 17 (+0 nat, +2 taglia, +5 des) Classe Armatura: 17 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -12 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d3-4) +7 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) +7 75cm x 0m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Arrampicatore esperto* Qualità speciali: 2 7 1 Tiri salvezza: T R V 5 - 20 - 11 - 3 - 12 - 9 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: -2 6 5 13 9 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Accuratezza nell’arma Foreste nordiche, Montagne Solitario o coppia 1/8 1d6 (piccola) 3 3 4 -2 -2 Scoiattolo: questi docili roditori prosperano nei boschi temperati, dove si nutrono in prevalenza di noci, bacche e talvolta di piccoli insetti. Anche se sono molto timidi, questi animali sono molto adattabili e non è raro che alcuni di essi, catturati e tenuti come animali da compagnia, vengano adottati da una gatta domestica e socializzino con i suoi cuccioli, adottandone lo stile di vita e le abitudini. Combattimento: gli scoiattoli sono estremamente timidi e scappano al primo sentore di pericolo, mordendo soltanto quando sono messi alle corde. Il loro morso può essere doloroso ma non provoca alcun danno letale alle creature piccole o grandi (ma può facilmente ferire, ad esempio, un dito di un mago incauto, impedendogli di lanciare incantesimi…) Abilità: Gli scoiattoli hanno un bonus razziale di +8 per prove di Equilibrio e Arrampicarsi. Uno scoiattolo può sempre scegliere se prendere 10 per una prova di Scalare, anche quando è inseguito o minacciato. Scoiattoli come famigli: uno scoiattolo può essere scelto come famiglio. Garantisce al suo padrone un bonus di +3 sulle prove di Scalare. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Scoiattolo minuta 1 3 9m (6 q) Camminare 17 (+0 nat, +4 taglia, +3 des) 17 0 Colto di Sprovvista: Lotta: 14 -16 1 Morso (1d3-4) +7 (non letale) 1 Morso (1d3-4) +7 (non letale) 10cm x 0m Visione a luce fioca, Olfatto acuto, Inattitudine 2 5 1 T R V 2 - 17 - 10 - 2 - 12 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado Sfida: Avanzamento: PF: 1d2 -4 12 3 15 3 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Arrampicare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Accuratezza nell’arma Foreste temperate, Pianure Domestico, coppia o solitario 1/8 - 3 3 4 -4 -4 Scoiattolo volante: gli scoiattoli volanti hanno due membrane di pelle collegate con le quattro zampe e il corpo, il che permette loro di planare da albero in albero. Combattimento: anche gli scoiattoli volanti evitano il combattimento, utilizzando la loro capacità di planare per sfuggire rapidamente ai nemici. Abilità: Gli scoiattoli volanti hanno un bonus razziale di +8 per le prove di Equilibrio, Scalare e Saltare. Uno scoiattolo volante può sempre scegliere di prendere 10 per una prova di Scalare, anche quando inseguito o minacciato. Uno scoiattolo volante utilizza il suo modificatore di Destrezza per le prove di Arrampicarsi e Saltare. Planare: (Ex): Uno scoiattolo volante può planare da qualsiasi altezza ad una velocità di 5 metri per round in condizioni di vento debole o assente. Scoiattoli come famigli: uno scoiattolo volante può essere scelto come famiglio. Garantisce al suo padrone un bonus di +3 sulle prove di Saltare. Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Contatto: Attacco Base: Attacco: Attacco Completo: Spazio / Portata: Attacchi speciali: Qualità speciali: Tiri salvezza: Caratteristiche: Abilità: Scoiattolo volante minuta 18 1 0 Colto di Sprovvista: Lotta: 14 -16 1 Morso (1d3-4) +8 1 Morso (1d3-4) +8 10cm x 0m Visione crepuscolare, Olfatto acuto, Planare, Inattitudine 2 6 1 T R V 3 - 19 - 11 - 2 - 12 - 6 Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: PF: 1d2 4 9m (6 q) Camminare e Scalare 6m (4 q) Scivolare 18 (+0 nat, +4 taglia, +4 des) -4 12 4 16 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Allerta, Accuratezza nell’arma Foreste temperate Solitario, coppie o gruppi (2-10) 1/8 - 3 3 4 -4 -4 Topo: con questa parola è possibile in generale descrivere una grande famiglia di animali, che includono topi, porcellini d‟india e perfino ratti. Questi animali sono molto apprezzati da differenti tipi di maghi, anche se i ratti non sono amati proprio da tutti. Più forti (For +2) e più grandi degli altri topi (Cos +2), se questi animali vivono in zone sporche, possono diventare portatori “sani” di malattie e diffonderle col loro morso (CD=10 + bonus Cos), mentre condividono con gli altri topi un‟eccezionale resistenza ai veleni. I topi sono solitamente mangiati dai gatti, ma alcuni ratti di fogna sono talmente grandi che è difficile dire chi mangia chi. Alcuni ratti, come il ratto gigante vegetariano della savana (ghiotto di banane), possono essere addomesticati e mostrare una grande fedeltà verso il proprio padrone. Abilità naturali: questi animali hanno un bonus razziale +4 alle prove di ascoltare, osservare, scalare e nuotare. Specie: Topo minuscola Taglia: 1d2 1 Dadi Vita: PF: 4 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 18 (+0 nat, +4 taglia, +4 des) Classe Armatura: 16 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -12 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d2-5) -1 (solo non letale) Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d2-5) -1 (solo non letale) 10cm x 0m Spazio / Portata: Attacchi speciali: Robustezza ai veleni: 2, Inattitudine Qualità speciali: 2 6 1 Tiri salvezza: T R V 1 - 19 - 11 - 2 - 12 - 9 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: -5 4 4 16 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): 5 5 -1 -1 -5 Allerta Foreste nordiche, Montagne Solitario, coppia o colonia (3-20) 1/8 +1 PF Segue Specie: Ratto (esempio) minuscola Taglia: 1d4 2 Dadi Vita: PF: 4 Iniziativa: 9m (6 q) Camminare Velocità: 16 (+0 nat, +2 taglia, +4 des) Classe Armatura: 16 12 Contatto: Colto di Sprovvista: 0 -12 Attacco Base: Lotta: 1 Morso (1d3-4) -7 Attacco: Attacco Completo: 1 Morso (1d3-4) -7 75cm x 0m Spazio / Portata: Malattia: CD 11 Attacchi speciali: Robustezza ai veleni: 2 Qualità speciali: 3 6 1 Tiri salvezza: T R V 3 - 18 - 13 - 2 - 12 - 9 Caratteristiche: Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi Silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Acrobazia (Des): Talenti (1+1): Ambiente: Organizzazione: Grado di Sfida: Avanzamento: -3 4 4 16 4 Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Saltare (For): Accuratezza nell’arma, Allerta Foreste nordiche, Montagne Solitario, coppia o colonia (3-20) 1/8 +1 PF 5 5 -1 -1 -5 Archetipi Dal momento che gli animali qui descritti sono completamente diversi da quelli del Manuale dei Mostri, è meglio prendere in considerazione sia gli animali crudeli che quelli leggendari come l‟applicazione di un “Archetipo”. Animali crudeli: questi animali sono più grandi e più forti delle loro versioni “normali” e molto più aggressivi, territoriali e pericolosi per ogni altra creatura che si avvicina a loro. Le origini di questi animali sono incerte: anche se hanno un allineamento neutrale, alcuni incantatori avanzano teorie che li vedono come il risultato di influenze caotiche o malvagie, mentre i druidi suppongono che essi siano il risultato di una dura selezione naturale derivata da ancor più difficili ambienti naturali, con pochissime risorse, che ha portato gli animali a essere in diretta competizione contro bestie o creature magiche, costringendoli a diventare più aggressivi e più forti per non soccombere. Gli animali crudeli si trovano in continenti a parte o isole che rispecchiano l'ambiente naturale dei loro più piccoli "cugini", ma non è stata trovata una commistione fra le due razze. Normalmente, gli animali preistorici non rientrano in questo Archetipo, in quanto il loro processo di evoluzione non li ha portati a diventare crudeli, anche se il piano non è ancora stato completamente esplorato, ed è possibile così incontrare ogni tipo di creatura. Regole: "Crudele" è un Archetipo ereditario, che può essere aggiunto a qualsiasi animale che non lo sia già (di seguito nominato “animale base"). La razza dell‟animale non cambia ma rientra nella sottorazza Crudele. Questo tipo sfrutta tutte le statistiche e le abilità degli animali base, tranne come riportato di seguito. Dimensioni: Se l‟animale base ha taglia minuscola o piccolissima la sua taglia diverrà piccola, altrimenti mantiene la sua categoria di taglia ma i danni delle sue armi naturali aumentano di una categoria. Razza: Un animale crudele rientra nel sottotipo “crudele”, che fornisce i benefici ai punteggi abilità e i tiri salvezza di questo modello. I Ranger possono scegliere questi animali come nemico prescelto. Dadi Vita: Se l'animale crudele ha taglia inferiore a quella piccola, avrà 1 Dadi Vita o il Dadi Vita massimi della razza base +1, a seconda di quale tiro sia maggiore. Se ha taglia media o più grande, il suo ammontare di Dadi Vita base è pari al massimo dei Dadi Vita indicato nell‟avanzamento +2. Solo nel caso in cui l‟animale aumenti di taglia in questo modo, il nuovo Dado Vita è pari al MINIMO necessario per raggiungere la nuova taglia (come nel caso del grande squalo bianco). Velocità: Come per l‟animale base +6 metri. Classe armatura: L‟armatura naturale aumenta di +2. Se l'animale base non ha alcun bonus naturale, avrà un bonus di +2 all‟armatura naturale. Attacchi speciali: Un animale crudele mantiene tutti gli attacchi speciali della razza base. Il danno dei suoi attacchi speciali sarà la somma dei bonus guadagnati con l‟aumento della taglia e dei punteggi abilità della taglia più grande, dove applicabile. Qualità speciali: Un animale crudele mantiene tutte le qualità speciali dell‟animale base. Queste eventualmente varieranno assieme ai punteggi di caratteristica. Il Dungeon Master può decidere di rimuovere l‟attributo “Inattitudine” se non lo ritiene più opportuno per il nuovo tipo di animale. Tiri Salvezza: Tutti i tiri salvezza sono buoni per qualsiasi animale: la progressione per ogni tiro salvezza è pari a (1/2 Dadi Vita) +2. Caratteristiche: Gli animali crudeli acquisiscono i seguenti punti caratteristica: For +4, Des +2, e Cos +2. Questi bonus si sommano con qualsiasi bonus o malus acquisiti con l‟eventuale aumento della taglia (vedi il MdM). Abilità: Un animale crudele riceve punti abilità pari a (2 + bonus Int [minimo 1]) x Dadi Vita +3. Qualsiasi abilità compaia nel prototipo dell‟animale base sarà anche un‟abilità di classe dell‟animale crudele. Talenti: Come per l‟animale base, con la normale progressione tramite l‟aumento dei Dadi Vita: 1 talento x ogni dado vita divisibile x 3. I talenti bonus devono venire considerati separatamente. Se l'animale base ha il talento “Accuratezza nell‟arma” e questo diventasse inutile dopo l'aumento dei DV e della Forza, può sostituirlo con un altro talento a sua scelta. Grado sfida: seguire le norme per l'adeguamento del GS come conseguenza de‟aumento delle dimensioni della creatura nel MdM (di solito +1 ogni 3 Dadi Vita), e aggiungere +1 al risultato. Avanzamento: Gli animali crudeli avanzano sino a due volte il loro nuovo Dado Vita base. Modificatore di livello: nessuno. Animali leggendari: come descritto nel MdM II, gli animali leggendari nascono quando la situazione lo richiede, per volontà di una Divinità o del potere della natura. Essi nascono per aiutare eroi o per difendere gli animali, i luoghi o persone fisiche contro le forze del male e/o del caos che possono disturbare l'equilibrio naturale o distruggere la pace. Le caratteristiche più sorprendenti di questi animali sono la loro innata intelligenza e qualità fisiche dovute alla loro dimensione, impossibili da spiegare da un punto di vista scientifico: qualunque sia la forza primordiale che si cela dietro gli animali leggendari, tende ad esaltare le abilità originarie dell'animale, incrementando ciò che caratterizza l'animale in forma normale. Dal momento che questi animali sono una sorta di campioni naturali, è estremamente raro trovarli appartenenti al sesso debole (di solito di sesso femminile per i mammiferi, maschile per i serpenti). Regole: guardando il MdM II, non vi è una regola "fissa" che ne aiuta a creare un Archetipo , così questo si crea come a seguire: "Leggendario" è un Archetipo ereditario, che può essere aggiunto a qualsiasi animale che non sia già leggendario (di seguito nominato "animale base"). La razza dell‟animale non cambia ma rientra nella sottorazza leggendaria. Questa sfrutta tutte le statistiche e le abilità della razza base, tranne come indicato qui. Dimensioni: Se l‟animale base ha taglia minuscola o piccolissima la sua taglia diverrà piccola, altrimenti mantiene la sua categoria di taglia ma i danni delle sue armi naturali aumentano di due categorie. Razza: Un animale leggendario rientra nel sottotipo “leggendario”, che fornisce i benefici ai punteggi abilità e i tiri salvezza di questo modello. I Ranger possono scegliere questi animali come nemico prescelto. Dadi Vita: Se l'animale leggendario ha taglia inferiore a quella piccola, avrà 1 Dadi Vita o il Dadi Vita massimi della razza base +2, a seconda di quale tiro sia maggiore. Se ha taglia media o più grande, il suo ammontare di Dadi Vita base è pari al massimo dei Dadi Vita indicato nell‟avanzamento x2, +1. O +4, a seconda di quale sia il migliore. Solo nel caso in cui l‟animale aumenti di taglia in questo modo, il nuovo Dado Vita è pari al MINIMO necessario per raggiungere la nuova taglia (come nel caso del grande squalo bianco). Velocità: Come per l‟animale base +8 metri. Classe armatura: L‟armatura naturale aumenta di +4, più un ulteriore +2 extra per ogni categoria di dimensione più grande dopo la taglia "media" (media e grande sono considerate alla pari). Per esempio, un gatto sarebbe +4, un leone +6, un rinoceronte bianco +8. Attacchi speciali: Un animale leggendario mantiene tutti gli attacchi speciali della razza base. Il danno dei suoi attacchi speciali sarà la somma dei bonus guadagnati con l‟aumento della taglia e dei punteggi abilità della taglia più grande, dove applicabile. Qualità speciali: Un animale leggendario mantiene tutte le qualità speciali dell‟animale base. Queste eventualmente varieranno assieme ai punteggi di caratteristica. Il Dungeon Master può decidere di rimuovere l‟attributo “Inattitudine” se non lo ritiene più opportuno per il nuovo tipo di animale. Tiri Salvezza: Tutti i tiri salvezza sono buoni per qualsiasi animale: la progressione per ogni tiro salvezza è pari a (1/2 Dadi Vita) +2. Caratteristiche: L‟animale leggendario ottiene un punteggio pari a +1/2, arrotondato, del valore originario di FOR, DES, COS e un +2 per gli altri valori. Il punteggio alla FOR non può essere inferiore a +2. Il bonus in Forza dovuto al genere maschile è generalmente applicato PRIMA. Abilità: Un animale leggendario riceve punti abilità pari a (2 + bonus Int [minimo 1]) x Dadi Vita +6. Qualsiasi abilità compaia nel prototipo dell‟animale base sarà anche un‟abilità di classe dell‟animale leggendario. Talenti: Come per l‟animale base, con la normale progressione tramite l‟aumento dei Dadi Vita: 1 talento x ogni dado vita divisibile x 3. I talenti bonus devono venire considerati separatamente. Se l'animale base ha il talento “Accuratezza nell‟arma” e questo diventasse inutile dopo l'aumento dei DV e della Forza, può sostituirlo con un altro talento a sua scelta. Grado sfida: seguire le norme per l'adeguamento del GS come conseguenza de‟aumento delle dimensioni della creatura nel MdM (di solito +1 ogni 3 Dadi Vita), e aggiungere +2 al risultato. Avanzamento: Gli animali leggendari avanzano sino a due volte il loro nuovo Dado Vita base. Modificatore di livello: nessuno. Note generali speciali: alcuni animali, come il leone con la sua criniera, hanno qualità speciali che non sono direttamente influenzate dal tiro di Dadi Vita, ma è legittimo pensare che gli Archetipi “crudele” e “leggendario” debbano esaltare queste qualità: un cavallo deve correre più veloce, un leone dovrebbe essere ancora più abile nel combattere e avere una difesa maggiore, una tigre deve essere un‟ancor più abile cacciatrice e un coccodrillo dovrebbe avere un‟abilità straordinaria nel nuoto. Come regola generale, moltiplicare il valore originale x 1,5 o 2 per gli animali crudeli e leggendari e, se non vi è alcuna differenza significativa, moltiplicarlo x2 o x3. Licantropi: le regole per le bestie mannare non cambiano. Tuttavia, si possono usare gli esempi qui riportati per creare i nuovi mannari. L‟Archetipo “bestia mannara” può essere utilizzato assieme a quello “crudele” e “leggendario”, ma questi ultimi due non possono essere fusi insieme. I mannari crudeli tendono ad essere un mix di allineamenti caotici e/o malvagi con i valori morali che l'animale rispecchia nella comune immaginazione, mentre i mannari leggendari, molto rari, mescolano gli allineamenti di legale e/o buono. L'ultima parola spetta al DM, ma bisogna ricordare che è fattibile creare mannari crudeli neutrali e che GENERALMENTE questi avranno un allineamento e un‟attitudine che rispecchia il comportamento sociale dell‟animale, e che vi possono essere diverse eccezioni a questo comportamento. Sesso e mannari: i mannari infettano le persone o gli animali con una speciale malattia. Gli animali di solito muoiono, se non vengono curati in tempo con i più noti rimedi (tranne se la bestia mannara può incrociarsi naturalmente con quell‟animale nella forma selvatica, come un cane infetto da un lupo mannaro), mentre la gente semplicemente eredita gli effetti della malattia, che poi seguirà il suo decorso naturale. Per quello che riguarda il sesso dell‟animale e ciò che esso implica (vedi capitolo 1), si fa riferimento solo a quello della creatura infettata, non del licantropo che infetta. Esempio: Specie: Taglia: Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: (tipi) Camminare Classe armatura: (Totale) 22 Contatto: Attacco Base Attacco Principale 1 Artiglio (1d8+4) Attacco Completo: Spazio/Portata: Attacchi Speciali: Qualità Speciali: Tiri Salvezza: (to round town) Caratteristiche: Forza Destrezza Costituzione Abilità: Intimidire (For): Equilibrio (Des): Muoversi silenzios. (Des): Nascondersi (Des): Cadere (Des): Ascoltare (Sag): Osservare (Sag): Scalare (For): Nuotare (For): Leone Crudele Superiore Modificatore taglia: +0 Talenti: 10 75 Pf 0 Talenti: 4 metri quadretti 12 8 Taglia Destrezza Armatura naturale Altro 0 4 5 3 Colto alla sprovvista: 14 15 Lotta 10 22 Per Colpire 18 1 morso (2d6+8) +18 e 2 artigli (1d8+4) +16 (vedi descrizione) 4,5 m x 1,5 m Afferrare migliorato (artiglio), assaltare, sbilanciare in corsa, olfatto acuto, visione crepuscolare, nemico razziale: felini (+1), criniera (+3), predatore Tempra Riflessi Volontà 10 11 10 Punteggio Bonus Punteggio Bonus Intelligenza 26 8 2 -4 Saggezza 18 4 12 1 Carisma 17 3 8 -1 Grado bonus razz. valore car. totale 15 3 4 8 9 1 4 4 13 1 8 4 7 1 2 4 4 0 0 4 6 1 4 1 4 1 2 1 13 1 4 8 6 0 -2 8 Saltare (For): 13 1 4 8 Numero di talenti 4 +2 bonus dal modello base Seguire tracce, Schivare, Multiattacco, Resistenza Fisica, Duro a morire, Volontà di Ferro. Ambiente: Foreste temperate o pianure Organizzazione: in branco (1-3 maschi, + 5 10 femmine), coppia o solitario 7 (4 base, +2 per avanzamento al 6° e 9° dado vita, +1 per animale Grado sfida: crudele). Avanzamento: 11 - 20 Dadi Vita Lista dei Famigli Lista completa dei famigli Tutti questi animali possono essere scelti come famigli, sin dal primo livello, da un mago o uno stregone. Le regole dei famigli rimangono invariate. Animali Pipistrello Gatto Scoiattolo americano Fagiano Cornacchia Cane, piccolo Colomba Furetto Volpe Rana Papera Tartaruga di terra Gallo Faraona Falco Porcospino Colibrì Lucertola Mangusta Topo Lontra Gufo Pernice Pavone Piccione Coniglio Bonus +3 Ascoltare +3 Muoversi silenziosamente +3 Sopravvivenza Vedi Pernice Vedi Corvo +3 Ascoltare Vedi Piccione Vedi Donnola +3 Artista della fuga +3 Nuotare +2 Volontà Vedi Ratto Vedi Pernice +3 Cercare +3 Osservare in chiaro visione +1 Armatura Naturale +2 Riflessi +3 Arrampicarsi +2 Riflessi +3 Muoversi silenziosamente +3 Cercare +3 Osservare in scuro visione +3 Camuffarsi +3 Intrattenere +3 Sopravvivenza +3 Saltare Segue Animali Ratto Corvo Procione Canarino Scoiattolo Scoiattolo volante Cigno Rospo Tacchino Tartaruga Donnola Bonus +3 Arrampicarsi +3 Valutare +3 Svuotare tasche +3 Intrattenere +3 Arrampicarsi +3 Equilibrio +3 Diplomazia +3 Pf +3 Correre +1 Armatura naturale +2 Riflessi E‟ possibile scegliere come famigli dal primo livello altri animali, non permessi in Mirram: Animali Granchio gigante Pesce Scorpione piccolo Puzzola Serpente, vipera piccola Ragno piccolo Bonus +1 Armatura naturale +2 Riflessi +2 Tempra +3 Intimidire +3 Raggirare +3 Arrampicarsi Tabella comparativa NOME Dadi Vita min Dadi Vita Max FOR DES COS C.A. GdS Livello Druido Evoca Alleato Naturale Evoca Mostri GdS Esterno scimmia - babbuino 1 3 11 17 12 16 1/4 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 scimmia - scimpanzé 1 2 14 16 14 14 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 scimmia - gorilla - pianura 2 6 18 15 15 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 scimmia - gorilla - montagna 3 6 20 15 15 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3 scimmia - orangotango 1 3 16 15 15 13 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 orso - orso nero 2 7 21 14 16 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3 orso - orso bruno 4 8 22 13 18 15 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4 orso - grizzly 7 13 25 13 19 15 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7 orso - orso polare 8 13 24 13 17 15 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7 uccelli - condor 1 2 11 15 12 13 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 uccelli - corvo 1 1 1 15 10 14 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 uccelli - falco 1 1 8 19 10 16 1/3 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 uccelli - aquila reale 1 2 10 15 12 15 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 1 uccelli - gufo rapace 1 1 10 21 11 18 1/3 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 uccelli - struzzo 3 5 16 14 13 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 cinghiale - cinghiale 2 6 15 13 16 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 cinghiale - cinghiale, gigante 2 6 21 11 18 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3 cinghiale - facocero 2 5 14 15 14 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3 bovini – bisonte 8 14 23 12 17 15 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7 bovini - bufalo e yak 10 17 24 11 18 14 6 12 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 8 bovini - toro e Uri 6 20 26 15 15 15 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6 bovini - gnu 4 6 16 15 13 14 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4 camelidi - cammello 8 13 23 12 16 15 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6 camelidi - dromedario 9 12 22 12 17 15 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6 camelidi - giraffa 8 24 24 13 14 12 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7 cervidi - renna, caribù 2 6 16 17 14 15 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 cervidi - gazzella 1 5 8 18 11 15 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 cervidi - alce 11 13 23 14 16 14 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 8 dinosauri - anchilosauro 17 27 28 8 28 37 10 20 Evoca Alleato Naturale VIII Evoca Mostri IX 13 dinosauri - apatosauro 83 196 70 3 38 38 51 102 livello epico richiesto livello epico richiesto 54 dinosauri - deinonychus 5 7 17 16 13 18 4 8 dinosauri - elasmosauro 27 40 38 18 30 30 15 30 dinosauri - mega raptor 11 13 23 15 16 25 7 14 dinosauri - pterosauro 3 6 16 14 12 15 2 dinosauri - stegosauro 35 47 46 10 34 31 dinosauri - t-rex 27 80 50 12 30 dinosauri - triceratopo 29 59 42 14 dinosauri - velociraptor 1 3 13 canidi - grande 2 3 canidi - Iena canidi - medio (pastore tedesco maschio) canidi - piccolo (volpe, sciacallo, coyote) canidi - minuscolo 2 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 5 livello epico richiesto 18 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 10 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3 22 44 livello epico richiesto livello epico richiesto 25 30 17 34 livello epico richiesto livello epico richiesto 20 32 34 18 36 livello epico richiesto livello epico richiesto 21 18 11 17 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 15 14 14 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 3 15 13 14 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 1 1 13 14 14 13 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 1 10 15 12 14 1/3 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 1 5 16 11 14 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I canidi - lupo 1 3 13 15 15 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 elefante - giungla 20 50 38 10 26 24 13 26 Evoca Alleato Naturale IX livello epico richiesto 16 elefante - mammut 15 28 36 10 26 22 10 20 Evoca Alleato Naturale VIII Evoca Mostri IX 13 elefante - savana 23 64 40 10 26 24 14 28 livello epico richiesto livello epico richiesto 17 felini - gatto 1 1 2 22 11 18 1/4 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 felini - ghepardo 2 3 11 15 10 13 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 felini - giaguaro 2 4 17 17 15 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 felini - leopardo 2 3 15 17 13 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 felini - leone 5 8 22 16 15 18 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 5 felini - leonessa 4 5 19 17 15 16 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4 felini - lince 1 1 8 20 12 16 1/3 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 felini - puma 1 4 15 19 14 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 1 felini - tigre denti a sciabola felini - tigre della giungla, o nordica felini - tigre (tigre maschio) 3 10 20 13 16 14 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3 3 9 20 15 15 15 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 6 9 23 15 15 15 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 5 felini - tigre delle paludi 2 4 19 17 15 16 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3 equini - asino, zebra 5 10 18 15 14 14 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4 equini - mulo equini - cavallo da corsa, mustang equini - pony da guerra 10 12 20 13 17 12 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7 7 10 20 15 14 14 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6 8 18 15 14 14 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 5 equini - cavallo da guerra 10 12 22 14 16 18 6 12 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 8 livello epico richiesto 1 1 1 3 6 (Frisone) equini - cavallo da lavoro 12 18 24 12 18 13 6 12 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 9 mustelidi - tasso 2 3 12 14 15 14 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 mustelidi - donnola 1 1 2 20 11 17 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 mustelidi - ghiottone 2 3 13 14 16 14 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 2 altri - pipistrello 1 1 1 22 10 20 0 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 altri - calamaro gigante 10 21 24 17 13 15 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6 altri - ippopotamo 12 27 29 13 21 16 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 8 altri - mangusta 1 1 2 20 11 18 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 altri - scimmia 1 2 5 20 11 17 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 altri - topo 1 1 2 18 11 16 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 altri - procione 1 1 7 17 13 15 1/4 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 altri - diavolo della tasmania 1 1 3 17 12 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 1 altri - rospo rettili - alligatore / coccodrillo di fiume rettili - lucertola gigante 1 1 1 14 11 14 0 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 6 13 19 16 13 17 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 2 4 15 15 15 16 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4 rettili - tartaruga gigante 11 14 14 4 18 22 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II 4 rettili - lucertola 1 1 3 15 10 14 1/8 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 rettili - coccodrillo di mare 9 14 27 14 16 17 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7 rettili - tartaruga 1 2 2 6 12 15 1/9 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 rinoceronte - nero 12 16 26 14 20 20 8 16 Evoca Alleato Naturale VII Evoca Mostri VIII 11 rinoceronte - Indiano 20 24 32 14 26 25 13 26 Evoca Alleato Naturale IX livello epico richiesto 16 rinoceronte - bianco 17 30 33 14 24 23 11 22 Evoca Alleato Naturale IX livello epico richiesto 14 foche - foca comune 5 11 16 16 16 15 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4 foche - foca bianca 3 4 12 18 14 16 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri I 1 foche - foca leopardo 6 8 18 16 16 16 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 6 foche - elefante marino 16 27 28 11 19 22 8 16 Evoca Alleato Naturale VII Evoca Mostri VIII 11 foche - leone marino 8 16 24 14 19 18 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7 foche - tricheco 12 18 26 13 21 21 8 16 Evoca Alleato Naturale VII Evoca Mostri VIII 11 5 squali - squalo toro 3 6 16 15 12 18 3 6 Evoca Alleato Naturale III Evoca Mostri IV 4 squali - squalo bianco 12 38 24 14 19 26 9 18 Evoca Alleato Naturale VIII Evoca Mostri IX 12 squali - squalo martello 6 9 19 15 14 21 5 10 Evoca Alleato Naturale V Evoca Mostri VI 7 squali - squalo tigre 8 12 22 14 15 21 6 12 Evoca Alleato Naturale VI Evoca Mostri VII 8 serpenti - anaconda 5 6 20 14 15 16 4 8 Evoca Alleato Naturale IV Evoca Mostri V 5 serpenti - boa o pitone 2 2 16 16 13 16 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III 3 serpenti - cobra 2 3 6 18 10 16 2 4 Evoca Alleato Naturale II Evoca Mostri III serpenti - vipera 1 2 2 20 10 16 1 2 Evoca Alleato Naturale I Evoca Mostri II cetacei - balena blu 288 288 75 10 38 45 170 340 livello epico richiesto livello epico richiesto 173 cetacei - balena comune 67 288 50 12 36 38 40 80 livello epico richiesto livello epico richiesto 43 cetacei - delfino 1 5 15 21 13 15 1/2 1 Evoca Alleato Naturale I cetacei - orca assassina 32 44 44 17 34 15 20 40 livello epico richiesto cetacei - narvalo 13 17 27 16 22 17 8 16 cetacei - capodoglio 78 133 52 14 36 18 49 98 Evoca Alleato Naturale VII livello epico richiesto 3 1 Evoca Mostri I 1 livello epico richiesto 23 Evoca Mostri VIII 11 livello epico richiesto 52 Leggenda: Livello del Druido: livello di classe necessario per un druido, oppure lo stesso aumentato di 4 se il personaggio è un Ranger, per ottenere tale animale come compagno animale Evoca Mostri/Alleato della Natura: livello dell‟incantesimo necessario per evocare una tale creatura. Importante! Se siete a corto di animali da evocare, ricordatevi che potete scegliere anche le versioni crudeli e leggendarie degli animali più piccoli, che otterranno un nuovo grado di sfida (GdS), adatto alle vostre necessità. Vedere la tabella sottostante. Archetipo Animali crudeli Animali leggendari Immondo/Celestiale Avanzamento del GdS +1 +2 +1 (0-5 D.V.) +2 (6-10 D.V.) +3 (11+ D.V.). Note: Richiede un druido di livello 10+, possono essere evocati solo dai druidi Possono essere evocati solo con l’incantesimo “Evoca Mostri”. Come regola generale, l‟avanzamento GdS influisce sulla capacità di una creatura di essere evocata o anche di essere chiamata come compagno animale, muovendola “in su” di 1 o 2 spazi, insieme alle creature che hanno il medesimo GdS. Le creature dotate di un GdS originario inferiore a 1 sono ora considerate come creature aventi GdS 1 o 2, a seconda del modello utilizzato, cosicché le creature che hanno ancora GdS = 1 saranno considerate invariate per l‟incantesimo di evocazione o per le questioni inerenti al livello di classe per richiamarle come compagno animale. Mostri & Incantesimi di evocazione – spiegazione Leggendo le tabelle nel Manuale del Giocatore e confrontando i mostri disponibili con quelli della Tabella dei Famigli, è chiaro che i druidi possono evocare animali aventi un GdS (Grado di Sfida) approssimativamente uguale al livello dell‟incantesimo di evocazione (GdS 1 > Evoca Alleati della Natura 1 e così via) dal primo al quinto livello. Dal sesto al nono livello, c‟è un leggero cambiamento che permette ai giocatori di scegliere tra le creature aventi un GdS uguale al livello di incantesimo +1, +2 per le creature marine, ma non si tratta di una regola fissa. Invece le creature volanti sembrano più importanti per questo scopo e pare che il loro GdS sia ridotto di 1 per determinare l‟incantesimo necessario ad evocarle. Questo non avviene per gli uccelli, dal momento che essi sono abbastanza piccoli, ad eccezione dello pterosauro, ma sembra una regola valida per creature come l‟ippogrifo, l‟aquila reale o il gufo e per altri animali volanti. Si sconsiglia di abbandonare tale indirizzo e di riferirsi al solo GdS dell‟animale. Gli incantesimi di Evoca Mostri seguono una logica leggermente più complessa. Permettono l‟evocazione di animali celestiali o immondi, che non sono più animali, quando si tratta di essere influenzati da incantesimi come “Crescita Animale”, ma sono “esterni” con un diverso GdS. L‟animale di base è più debole di quello che può essere evocato con “Evoca Alleato della Natura”, ma subisce gli effetti dell‟archetipo “celestiale/immondo” e spesso anche quello di “crudele”. Normalmente, un animale (che sia normale o crudele) si evoca con l‟incantesimo “evoca mostri” di un livello superiore di 1 a quello dell‟incantesimo “Evoca Alleato Naturale” che sarebbe necessario per evocare lo stesso animale. Ad esempio, un animale con GdS 1 lo si evoca con Evoca Mostri 1, un GdS 2 corrisponde a Evoca Mostri 3, GdS 3 a Evoca Mostri 4 e così via. Anche se questa tabella permette agli incantatori arcani di evocare esterni simili agli animali, fenomeno che si raccomanda di concludere con l‟Evoca Mostri VIII, mentre l‟Evoca Mostri IX può essere utilizzato soltanto per evocare arconti, diavoli, demoni, elementali e creature simili, come suggerito dal Manuale del Giocatore: dopo tutto, è giusto che il druido sia maestro nell‟evocazione di animali, mentre maghi e stregoni lo siano per l‟evocazione di creature di altri piani dimensionali o magiche. Inoltre, ricordatevi che i druidi possono evocare anche gli unicorni, le aquile giganti, le salamandre e gli elementali meglio e più velocemente di quanto non possano fare gli incantatori arcani e quelle creature non dovrebbero mancare nella lista di evocazioni del druido. Compagni animali (questa parte è presa dalla revisione del Manuale del Giocatore di Orion) In merito ai compagni animali dei druidi, la regola di base 3.5 dice che al quarto, settimo, decimo, tredicesimo, sedicesimo e diciannovesimo livello, un druido può scegliere qualsiasi, animale normale, mostruoso o leggendario come compagno animale che, secondo le tabelle, sia dotato di un GdS quasi uguale, più o meno, a ½ del livello del druido (+1 o -1 in alcuni casi di animali, come sopra specificato per gli incantesimi). E‟ ancora possibile continuare ad utilizzare il vecchio regolamento, ma appare più intuitivo che un qualunque druido possa scegliere un nuovo animale con un GdS non superiore a ½ del suo reale livello da druido, mentre la creatura ottiene benefici come compagno animale posseduto da un druido che abbia un livello uguale a (livello originario del druido - (GdS dell‟animale x2)-1). In altri termini, il livello del druido viene riportato a 1 solo per determinare il tipo di benefici che può garantire al compagno animale. Per una questione di equilibrio, il compagno animale deve essere il giovane adulto descritto nella casella prototipo: ulteriori incrementi, come i bonus di Forza legati alla specie, sono eventualmente ottenibili non appena il livello del druido è abbastanza elevato da garantire all‟animale la giusta quantità di HD extra. Per esempio, se un druido di primo livello possiede un lupo, quel lupo è l‟animale 1-HD che è descritto nella tabella “chicche”. Al terzo livello, quando il druido garantisce all‟animale 2 HD extra come parte delle benedizioni della natura, il lupo diventa un maschio adulto dotato di un totale di 3 HD ed ottiene un incremento di razza di Forza +2 come descritto nella prima pagina. Tabella riferimento Archetipi Nome scimmia - babbuino scimmia - scimpanzé scimmia - gorilla - pianura scimmia - gorilla - montagna scimmia - orangotango orso - orso nero orso - orso bruno orso - grizzly orso - orso polare uccelli - condor uccelli - corvo uccelli - falco uccelli - aquila reale uccelli - gufo rapace uccelli - struzzo cinghiale - cinghiale cinghiale - cinghiale, gigante cinghiale - facocero bovini - bisonte bovini - bufalo e yak bovini - toro e Uri bovini - gnu camelidi - cammello camelidi - dromedario camelidi - giraffa cervidi - renna, caribù cervidi - gazzella cervidi - alce dinosauri - anchilosauro dinosauri - apatosauro dinosauri - deinonychus dinosauri - elasmosauro Animali Crudeli Dadi Vita GdS Livello del Maestro 1 1 3 1 1 3 2 2 3 2 3 4 1 1 3 2 2 3 2 4 5 3 7 7 4 8 7 1 1 3 1 1 3 1 1 3 1 1 3 1 1 3 2 3 4 2 2 3 2 2 3 2 2 3 4 8 7 4 10 9 3 6 6 2 4 5 4 8 7 4 9 8 4 8 7 2 2 3 1 1 2 5 11 9 7 17 13 29 83 57 3 5 5 10 27 20 Animali Leggendari Dadi Vita GdS Livello del Maestro 7 13 15 8 14 15 8 15 16 8 16 17 9 17 17 9 18 18 9 19 19 10 20 19 10 21 20 10 22 21 11 23 21 11 24 22 11 25 23 12 26 23 12 27 24 12 28 25 13 29 25 13 30 26 13 31 27 14 32 27 14 33 28 14 34 29 15 35 29 15 36 30 15 37 31 16 38 31 16 39 32 16 40 33 17 41 33 17 42 34 17 43 35 18 44 35 dinosauri - mega raptor dinosauri - pterosauro dinosauri - stegosauro dinosauri - t-rex dinosauri - triceratopo dinosauri - velociraptor canidi - grande canidi - Iena canidi - medio canidi - piccolo canidi - minuscolo canidi - lupo elefante - jungla elefante - mammut elefante - savana felini - gatto felini - ghepardo felini - giaguaro felini - leopardo felini - leone felini - leonessa felini - lince - lince rossa felini - puma felini - tigre denti sciabola felini - tigre - jungla nordica felini - tigre - maschile felini - tigre - palude equini - asino, zebra equini - mulo equini - da corsa, mustang equini - pony da guerra equini - cavallo da guerra equini - cavallo da lavoro mustelidi - tasso mustelidi - donnola mustelidi - ghiottone 11 3 35 27 29 1 2 2 1 1 1 1 20 15 23 1 2 2 2 5 4 1 1 3 3 6 2 5 10 7 6 10 12 2 1 2 5 2 13 10 11 1 2 2 1 1 1 1 8 6 9 1 2 2 2 3 2 1 1 2 2 3 2 3 4 3 3 4 5 2 1 2 9 4 25 20 21 3 3 3 3 3 3 3 15 12 17 3 3 3 3 5 5 3 3 4 4 6 3 5 9 7 6 9 10 3 3 3 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 18 18 19 19 19 20 20 20 21 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 24 25 25 25 26 26 26 27 27 27 28 28 28 29 29 29 30 36 37 37 38 39 39 40 41 41 42 43 43 44 45 45 46 47 47 48 49 49 50 51 51 52 53 53 54 55 55 56 57 57 58 59 59 altri - pipistrello altri - calamaro gigante altri - ippopotamo altri - mangusta altri - scimmia altri - topo altri - procione altri - diavolo della tasmania altri - rospo rettili - alligatore / coccodrillo di fiume rettili - lucertola gigante rettili - tartaruga gigante rettili - lucertola rettili - coccodrillo di mare rettili - tartaruga rinoceronte - nero rinoceronte - Indiano rinoceronte - bianco foche - foca comune foche - foca bianca foche - foca leopardata foche - elefante marino foche - leone marino foche - tricheco squali - squalo toro squali - squalo bianco squali - squalo martello squali - squalo tigre serpenti - anaconda serpenti - boa o pitone serpenti - cobra serpenti - vipera cetacei – balena blu cetacei - balena comune cetacei - delfino 1 10 12 1 1 1 1 1 1 1 4 5 1 1 1 1 1 1 3 9 10 3 2 3 3 3 3 81 82 83 84 85 86 87 88 89 30 30 31 31 31 32 32 32 33 60 61 61 62 63 63 64 65 65 6 2 11 1 9 1 12 20 17 5 3 6 16 8 12 3 12 6 8 5 2 2 1 288 67 1 3 2 5 1 4 1 5 8 7 3 2 3 6 4 5 2 5 3 4 3 2 2 1 97 23 1 6 3 9 3 8 3 10 15 13 5 4 6 13 7 10 4 10 6 7 5 3 3 3 194 47 3 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 33 33 34 34 34 35 35 35 36 36 36 37 37 37 38 38 38 39 39 39 40 40 40 41 41 41 66 67 67 68 69 69 70 71 71 72 73 73 74 75 75 76 77 77 78 79 79 80 81 81 82 83 cetacei - orca assassina cetacei - narvalo cetacei - capodoglio 32 13 78 12 5 27 23 11 54 116 117 118 42 42 42 83 84 85 D.V. = Dadi Vita GdS: Grado di Sfida Livello del maestro = Livello da druido per avere tale compagno come compagno animale, oppure livello da ranger, da incrementare di +4. Disclaimer & FAQ Disclaimer: D&D, Dungeons & Dragons e tutti gli altri marchi sono proprietà della Wizards of the Coast. Il presente Compendio è distribuito gratuitamente con scopo no-profit. FAQ: 1 - Perché sono utilizzati dadi differenti dal classico d8 per rappresentare gli HP degli animali? Il d8 non era abbastanza? Non pensi che il gioco diventi in questo modo più complesso? Purtroppo sono stato costretto: il mondo animale è troppo vasto e alcune volte il peso, tradotto in dadi, e le caratteristiche degli animali non sono sufficienti per rappresentare la loro abilità nel combattere. Classico esempio sono gli animali lunghi e sottili, come i serpenti o gli uccelli rapaci, che sono abbastanza grandi ma con una struttura molto leggera dovuta alle ossa cave. 2 - La taglia “Superiore” è veramente necessaria? Sì, è necessaria. Se si guarda la prima pagina del Manuale del DM, troviamo una tabella riportante le taglie in cui è scritto che esse non riflettono, in molti casi, le vere taglie degli animali. Con la taglia “Superiore” vengono indicate quelle creature che sono più grandi di un uomo ma non così grandi come un orso o un toro, così come possiamo effettivamente trovarle nella realtà. 3 - Una tigre è più debole di un leone? Siamo impazziti? No. Ho fatto diverse ricerche prima di arrivare a questa conclusione, che però non è nemmeno vera in assoluto. Un leone è un combattente migliore nei territori aperti, ma una tigre può essere usata benissimo da un druido per una strategia basata sul “mordi e fuggi”, ed è davvero la soluzione migliore per agguati o per colpire i nemici di sorpresa. Inoltre, visto che un leone ha una migliore struttura corporea, ho deciso di assegnare alle tigri solo un +1 alla FORza perché, sebbene esse siano fisicamente superiori, la struttura fisica dei leoni gli permette di concentrare meglio la loro forza nei colpi. D‟altra parte, una tigre ha più punti abilità nel salto e nella corsa. 4 - La riduzione del danno non è troppa? No, poiché essa cresce con il GdS e crea appassionanti sfide contro i nemici, come il T-Rex, costringendo il party a pensarci bene prima di intraprendere una missione che potrebbe essere suicida. Dall‟altra parte, un DR 1/-, presente nelle creature come piccoli dinosauri, sono simili a quelle disponibili ad un barbaro di primo livello e non rappresentano un reale ostacolo per le classi giocabili. 5 – Queste regole opzionali non sono troppo complicate? Dipende da come ti piace giocare. Ho sempre lamentato una costante mancanza di realtà nel mondo di D&D, e questa guida dà buoni accenni a come creare animali celestiali o immondi, licantropi e compagni animali e, in generale, su come conferire un po‟ più di realismo in D&D. Queste regole sono fondamentalmente per i giocatori che vogliono di più! 6 – Dov’è l’animale XXXXX? Alcuni animali, come ad esempio l‟alpaca, il canguro, l‟echidna o l‟ornitorinco non sono stati inclusi semplicemente perché sarebbero inutili, sia come trofei da caccia che come avversari per incontri casuali. Vorresti avere un ornitorinco o un lama crudele in questa guida? Fallo pure tu, comparando le statistiche del tuo animale con quelle fornite in questo Compendio, e sarò felice di inserirli nella mia prossima sessione. Grazie :) Ricordati sempre che 1d8 rappresenta, più o meno, dai 30 ai 45 chili per un animale di taglia media, 50-65 per quelli grandi e così via. Ogni volta che hai bisogno di includere più chili nello stesso lancio, ricorda di aggiungere un bonus di +2 alla costituzione o avrai valori esagerati. 7 – Perché hai voluto realizzare animali così grandi? E’ stato un caso? All‟inizio sì, cosa che comunque ho cercato di ridurre, sino a quando mi sono reso conto di un gradevolissimo effetto collaterale. Avere animali così grandi e forti, che includono predatori che risultano pericolosi anche per creature più grandi, consente di dare una maggiore profondità al gioco, sminuendo il senso di onnipotenza che i giocatori iniziano ad acquisire intorno al 10° livello. Consente inoltre, di gestire meglio alcune situazioni in cui sono implicati personaggi non giocanti e di realizzare esperti o “popolani” da 2d4 o 3d4 dadi vita, senza per questo creare delle figure esageratamente potenti. Insomma, avere animali così forti fa sembrare anche un tagliaboschi esperto (4d6 dadi vita) o un grande eroe (paladino da 10 dadi vita) ben poca cosa rispetto al più piccolo degli elefanti che ne ha già ben 19, o a una balenottera azzurra che può superare abbondantemente i 244, con le sue 200 tonnellate di peso. Questo mantiene vivo il senso del “rischio” per i giocatori, che diventano spavaldi meno facilmente. Insomma… “c‟è sempre qualcuno più forte di te”. di ½ dei dadi vita, un calcio sferrato da uno stallone ha buone probabilità, parlando in termini di D&D, di centrare un predatore che attacchi il cavallo. Normalmente, animali muniti di corna, come rinoceronti, elefanti o bufali, che preferiscono scappare E combattere per difendersi, hanno invece la progressione tipica degli animali, ovvero 2/3 del bonus di attacco normale. Invece, i predatori “raffinati” dai lupi ai rapaci (e con qualche eccezione, come il condor o il varano, ma deducibili dalla descrizione), hanno l‟attributo “predatore”, anche per renderli più utilizzabili come evocazioni che, altrimenti il druido inizierebbe presto a snobbare. 8 – Con che criterio hai dato le caratteristiche “inattitudine” e “predatore”? Come detto nella descrizione, “inattitudine” va a quegli animali che preferiscono scappare piuttosto che lottare per difesa. Ad esempio, i cavalli, anche se possono essere molto aggressivi, tendono a scappare piuttosto che a combattere. Ciò nonostante, un calcio sferrato da un adulto rappresenta una minaccia per qualsiasi predatore, a causa della forza intrinseca dell‟animale e della sua massa. A prescindere dalla progressione 10 – Un ringraziamento speciale a: I ragazzi del forum di „Giant in the Playground‟, che mi hanno dato opinioni, e in special modo Wolfbody per i consigli e le informazioni supplementari su alcuni animali, Gamebird per il suo elenco dei bonus dei famigli, Aireos per le statistiche del coniglio e Dacomortis per lo scoiattolo e per lo scoiattolo volante, ma soprattutto allo staff di Dragonisland, che si è gentilmente offerto di aiutarmi nella realizzazione delle mie regole personalizzate. 9 – Commenti o suggerimenti? Scrivimi a mattialoy@tele2, grazie! Credits Manuale degli Animali - Realizzato da Orion79 Traduzione a cura dello staff di DragonIsland: Aliciotta Boromir Deirdre Ipdahor Lunastella Thorin Impaginazione: Thorin Immagine di copertina: Orion79 Elaborazione copertina: Aliciotta Per altre informazioni: www.dragonisland.it mattialoy@tele2