LABORATORIO DI PSICOLOGIA E SCIENZE COGNITIVE Sede Dipartimento di Linguistica, Università della Calabria Via Pietro Bucci Cubo 17/b – 6° piano Arcavacata di Rende (CS) Responsabile scientifico: Prof.ssa Eleonora Bilotta Sito web: http://galileo.cincom.unical.it/ STRUMENTAZIONE DEL LABORATORIO E APPLICAZIONI SALA DI REALTÀ VIRTUALE Il Laboratorio di Psicologia è dotato di moderni strumenti per la visualizzazione 3D, come lo schermo retroproiettato, due proiettori polarizzati per la visualizzazione stereoscopica, un sistema di tracking, una workstation 3D, un sistema Nintendo wii. NEXTENGINE DESKTOP 3D SCANNER MODELLO 2020i Lo scanner genera in brevissimo tempo modelli digitali 3D di oggetti reali, con un livello altissimo di precisione. Col metodo della triangolazione ottica, la geometria sarà fedele all’originale nei minimi dettagli, inoltre la fotocamera integrata nello strumento acquisirà la texture in fase di scansione, con un risultato di collimazione perfetta con la geometria. QUEST3D® Quest3D è un pacchetto software che permette lo sviluppo di applicazioni 3D in real-time. I campi di applicazione sono: design industriale, architettura, programmi di addestramento e simulazione, videogames, industria cinematografica e TV broadcasting. La ricerca psicologica usa queste moderne tecnologie per creare ambienti di sperimentazione avanzata e come tecnologie didattiche e di formazione. AMBIENTI VIRTUALI IMMERSIVI AUDIO/VIDEO E SPAZIALIZZAZIONE 3D Gli ambienti virtuali trovano applicazioni in diversi settori. Questi ambienti possono essere utilizzati in maniera proficua anche per lo studio e l'esplorazione dei sistemi complessi, poiché consentono una interazione di tipo multimodale che combina, simultaneamente, la visualizzazione e l'ascolto dei suoni e delle musiche, generate dai diversi sistemi dinamici presi in esame. Attualmente il sistema è realizzato impiegando Audioscape (http://www.audioscape.org), un framework per la creazione di ambienti virtuali immersivi audio/video, che consente di simulare la propagazione del suono in 3D. Per realizzare la spazializzazione del suono esistono diverse tecniche. È possibile, ad esempio, utilizzare un sistema di riproduzione del suono costituito da otto altoparlanti, disposti ai vertici di un cubo. All'interno dello spazio delimitato da questo cubo, si può simulare la posizione e lo spostamento di una o più sorgenti sonore. MUSICA DAL CAOS I sistemi caotici, attraverso specifici procedimenti di codifica, possono rivelarsi dei veri e propri strumenti musicali. Il musicista e l'artista multimediale attraverso questi strumenti possono accrescere il proprio potenziale creativo, generare processi di composizione musicale autonomi dalla propria volontà, o interagire con questa musica per scoprire nuove forme espressive. I fenomeni caotici risultano particolarmente funzionali nei contesti creativi e di comunicazione, perché possiedono un comportamento strutturato e al tempo stesso mutevole. CIRCUITO ELETTRONICO DI CHUA Il circuito elettronico di Chua è divenuto un paradigma matematico, fisico e sperimentale dei comportamenti caotici. La teoria del caos e della complessità sono argomenti riservati solitamente a specialisti. E’ possibile che giovani studenti possano acquisire i concetti base di teorie molto complesse? Per investigare questi aspetti si sta sperimentando un metodo di insegnamento/apprendimento, la cui metodologia didattica prevede quattro momenti. Questo metodo è già stato applicato con studenti di scuola primaria e a secondaria. Gli studenti costruiscono manualmente il circuito di Chua e lo utilizzano per creare immagini e musiche. L’acquisizione delle conoscenze fisico-matematiche sui sistemi caotici avviene, in tal modo, attraverso attività innovative e coinvolgenti, che permettono di avvicinare i giovani alla scienza. I materiali utilizzati sono: il kit per la costruzione del circuito di Chua, software sviluppati ad hoc per la simulazione dei fenomeni caotici, video, strumenti musicali MIDI. LEGO® MINDSTORMS™ Robotic Invention System e LEGO® MINDSTORMS™ NXT I Kit robotici LEGO® MINDSTORMS™ sono utilizzati a diversi livelli del sistema educativo, come strumenti fondamentali per avvicinare gli studenti a concetti tradizionalmente non di facile acchito quali la robotica, l’informatica ma anche la complessità e i comportamenti emergenti. La manipolazione, la costruzione e la programmazione di robot, favorisce processi cognitivi quali l’apprendimento creativo, il pensiero logico-matematico, le strategie di risoluzione dei problemi e l’astrazione. Khepera Il robot Khepera (www.k-team.com/robots/khepera/) ha una forma cilindrica con una base di 55 mm di diametro e un’altezza di 30 mm. È mosso da due ruote che possono assumere diverse velocità. Il khepera è usato per condurre esperimenti nell’ambito della robotica evolutiva, settore di ricerca che studia la possibilità di creare forme di vita artificiali intelligenti, in grado di svilupparsi e adattarsi autonomamente all'ambiente in cui si trovano. E' un approccio nuovo per lo sviluppo di robot autonomi capaci di manifestare comportamenti meno stereotipati e più “intelligenti”. La robotica evolutiva si basa su un processo di evoluzione artificiale e vede i robot come sistemi autonomi che sviluppano le proprie abilità interagendo con l'ambiente esterno senza l'intervento umano. Modellazione di espressioni facciali tramite il software Face3D Il sistema di authoring “Face3D”, realizzato in collaborazione con il Dipartimento di Matematica e Informatica dell’Università di Catania, è in grado di: 1) modellare volti tridimensionali (da immagini, fotografie, ecc.), 2) animare i modelli in sincronizzazione con dei file audio preregistrati e 3) realizzare un filmato della performance di più facce 3D. La modellazione è possibile grazie al movimento di vertici corrispondenti all’azione dei muscoli individuati e descritti nel sistema FACS di Ekman e Friesen (1978), il sistema di misura più usato dagli psicologi per la codifica delle espressioni facciali. Queste ricerche fanno parte dell'’interazione uomo-computer (HumanComputer Interaction), settore di ricerca interdisciplinare che studia metodi e tecniche per progettare e sviluppare sistemi interattivi, a supporto delle attività umane, che siano affidabili e facili da usare. Un ambito di ricerca, nato all’interno dello Human-Computer Interaction, è l’umanizzazione delle interfacce, il cui fine è la progettazione di sistemi interattivi più semplici e piacevoli da usare, assieme alla possibilità di dotare i volti virtuali antropomorfizzati della capacità di esprimere emozioni e parole. Tali interfacce vengono utilizzate in numerosi campi, quali la formazione, i videogames, ecc.