ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE Guglielmo Marconi Verona Programma svolto Anno Scolastico 2014/15 Materia Informatica Classe 4Bi Docenti N. Dallago L. De Carli Materiali didattici Presentazioni e appunti del docente Materiale on line suggerito dai docenti Nome documento inf4Bis.doc Firma docente/i Firma Responsabile Utenza Firma Dirigente Page 1 of 7 Programmazione didattica Informatica 4Bi Introduzione al linguaggio Java Competenza I7 Sviluppare applicazioni informatiche Abilità Conoscenze Conoscere l’ ambiente Java JVM – Bytecode – l’ ambiente di sviluppo NetBeans Le convenzioni di scrittura I commenti. Le variabili (tipi primitivi) Gli array Gli operatori Le istruzioni di I/O L’ istruzione if L’ istruzione while L’ istruzione do L’ istruzione for Conoscere la struttura di un programma Java Conoscere le strutture di controllo in Java Conoscere le stringhe Conoscere i metodi La classe String Manipolazione delle stringhe Ricerca nelle stringhe L’interfaccia di un metodo Passaggio di parametri (per valore e per indirizzo) Il parametro di ritorno Richiamo di un metodo Saperi minimi si si si si si La programmazione orientata agli oggetti Competenza I3 Competenza I7 Gestire progetti Sviluppare applicazioni informatiche Unità di apprendimento 1: le classi Abilità Conoscenze Omogeneizzare il linguaggio, stabilendo una terminologia ristretta ma rigorosa Comprendere il significato di “classe” (Dado, Data, Frazione, Time,...) Acquisire autonomia nella progettazione di classi Formalizzare le classi con tecniche di documentazione Definizione di OOP, Oggetto, Classe, variabili di istanza, costruttore Individuare differenti possibili soluzioni Comprendere la differenza tra variabile di istanza pubblica/privata e variabile di metodo I costruttori sovraccarichi, cenni al concetto di si “signature” o firma I modificatori di visibilità e i metodi get e set si 201415inf4bis Saperi minimi si Introduzione del concetto di Classe, livelli di visibilità e accesso ai dati si Classe Frazione, Dado, Frequenza, Data, Libro, Persona, Prodotto... Modellizzazione le classi con il linguaggio UML diagramma delle classi in UML si si Page 2 of 7 Programmazione didattica Informatica 4Bi Unità di apprendimento 2: gli oggetti Abilità Conoscenze Comprendere Il concetto di handle l’utilizzo di più references che individuano uno si (maniglia), richiamo di un oggetto stesso oggetto e sua allocazione di memoria Utilizzare le istanze di una classe Creazione di oggetti in applicazioni console si Individuare e utilizzare il pattern Model Control View Separazione della classe dall’interfaccia con l’utente si Ereditarietà ed Eccezioni Competenza I3 Competenza I7 Gestire progetti Sviluppare applicazioni informatiche Unità di apprendimento 1: Ereditarietà Abilità Comprendere il significato di Ereditarietà Conoscenze Definizione dell’ereditarietà come estensione di una classe. Ereditarietà singola e multipla Creazione oggetti in una gerarchia di classi Richiamo dei costruttori in una gerarchia di classi La parola chiave final La classe Object Individuare una gerarchia di classi Vantaggi dell’ereditarietà con esempi: Veicoli che modella una soluzione Automobili ecc. Formalizzare M gerarchie di classi con il linguaggio UML le gerarchie di classi si si si Unità di apprendimento 1: Gestione degli errori Abilità Conoscenze Comprendere i diversi tipi di errori Concetto di eccezione: eccezioni run-time ed eccezioni non run-time Controllare gli errori I costrutti try e i catch multipli e la parola chiave final le classi predefinite (API) Produrre semplici programmi Java con la gestione dell’errore Saperi minimi Comprendere il concetto di rilancio I costrutti throw e throws delle eccezioni 201415inf4bis Page 3 of 7 Programmazione didattica Informatica 4Bi Le collezioni Competenza I3 Competenza I7 Gestire progetti Sviluppare applicazioni informatiche Unità di apprendimento1: i contenitori di dati Abilità Conoscenze Conoscere il concetto di classe Concetto astratto di Lista contenitore con accesso Il funzionamento di una Lista predefinito Utilizzare alcune classi predefinite Studio delle classi predefinite ArrayList e LinkedList dei loro metodi. Implementare collezioni Utilizzare una classe contenitore per risolvere la relazione di composizione - aggregazione Progettare e realizzare classi che utilizzano il concetto di polimorfismo Concetto di iteratore e il costrutto for each Aggregazione e composizione e loro rappresentazione in UML Polimorfismo Overriding Operatore di istanceof Saperi minimi si si si si Unità di apprendimento2: gestione di classi Abilità Conoscenze Utilizzare alcuni elementi specifici della OOP Il reference predefinito this gli operatori punto e instanceof Comprendere il passaggio e la restituzione di oggetti a metodi Realizzare classi interne al corpo di un’altra classe Uso nei programmi di passaggio di reference a oggetti Comprendere il significato di oggetto annidato e di composizione 201415inf4bis Saperi minimi si Utilizzo di classi interne nella programmazione per la gestione di componenti GUI oggetti come variabili di istanza Page 4 of 7 Programmazione didattica Informatica 4Bi La grafica in Java Competenza I3 Competenza I7 Gestire progetti Sviluppare applicazioni informatiche Unità di apprendimento 1: La progettazione di una interfaccia grafica Competenze Conoscenze Comprendere il concetto di package sviluppo di applicazioni con l’utilizzo di packages contenenti una o più classi le regole di visibilità all’interno del package Definizione di “Interface” Metodi di applicazione di interfacce Comprendere il concetto di “interface” limitatamente al suo utilizzo in applicazioni GUI per la gestione di eventi Saperi minimi Unità di apprendimento 2: Gli elementi GUI Competenze Conoscenze Conoscere Le componenti necessarie a costruire una valida interfaccia GUI Esercitazioni in laboratorio per familiarizzare con le classi: Finestre Gestione degli eventi Ascoltatori di eventi Gestione di eventi con classi interne I pannelli e l’oggetto Layout JIcone Jlabel JtextField JtextArea Jbutton JcheckBox JcomboBox Concetto di evento I gestori di evento Gli eventi sui diversi elementi grafici La superficie per il disegno grafico Traccia di un disegno dichiarazione dei colori classi e metodi per il disegno elaborazione di immagini Gestire gli eventi Costruire semplici applicazioni con disegni e animazioni grafiche 201415inf4bis Saperi minimi Page 5 of 7 Programmazione didattica Informatica 4Bi I Design Pattern Competenza I3 Competenza I7 Gestire progetti Sviluppare applicazioni informatiche Unità di apprendimento 1: introduzione ai DP e Model Control View Competenze Conoscenze Conoscere e comprendere Terminologia specifica DP: schemi di classi che risolvono classi di problemi comuni e diffusi Riconoscere Situazioni in cui sia utile e appropriato il pattern Composite Realizzazione di progetti semplici in MVC Riconoscere Situazioni in cui sia utile e appropriato il pattern Observer Composite: concetto, rappresentazione in UML Saperi minimi Separazione della logica dalla parte dati e visual Observer: concetto, rappresentazione in UML Gli archivi Competenza I3 Competenza I7 Gestire progetti Sviluppare applicazioni informatiche Unità di apprendimento 1: gestione in Java dei file sequenziali Abilità Conoscenze Saperi minimi Conoscere le problematiche di memorizzazione di dati Concetto di archivio e di file, I record e I campi Il concetto di chiave File ad accesso sequenziale si Conoscere i diversi tipi di accesso ai dati Le operazioni sugli archivi Saper gestire un file di testo Saper analizzare un file di testo Conoscere come utilizzare la classe File Creazione –apertura e chiusura lettura e scrittura Le classi proposte da Java e i relativi metodi La copia di file Il merge Cercare parole, contare righe ecc si si si si I metodi principali della classe La programmazione mobile Competenza I3 Competenza I8 Gestire progetti Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e servizi a distanza Unità di apprendimento 1: tecnologie client 201415inf4bis Page 6 of 7 Programmazione didattica Informatica 4Bi Abilità Conoscenze Saperi minimi Realizzare interfacce client per applicazioni web HTML 5 e CSS Realizzare la parte client dinamica per applicazioni web Javascript XML come modalità di organizzazione di dati per un processo di EDL Unità di apprendimento 2: le App per Android(cenni) Abilità Conoscenze Saperi minimi Progettazione di una app Flow chart e strumenti di pianificazione e progettazione Realizzazione di semplici app Sistema operativo Android Ambiente di sviluppo Emulatori di dispositivi Gli argomenti esposti sono stati proposti anche con opportune esercitazioni di laboratorio Nella colonna "saperi minimi" sono evidenziati gli argomenti che saranno richiesti nelle prove per il recupero estivo. Data: 06/06/15 I docenti Nadia Dallago - Lorenzo De Carli Gli Studenti 201415inf4bis Page 7 of 7