Programma (Piano di lavoro) preventivo

ISTITUTO TECNICO INDUSTRIALE STATALE
Guglielmo Marconi
Verona
Programma svolto
Anno Scolastico 2014/15
Materia
Informatica
Classe
4Bi
Docenti
N. Dallago
L. De Carli
Materiali didattici
Presentazioni e appunti del docente
Materiale on line suggerito dai docenti
Nome documento
inf4Bis.doc
Firma docente/i
Firma Responsabile Utenza
Firma Dirigente
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Programmazione didattica
Informatica
4Bi
Introduzione al linguaggio Java
Competenza I7
Sviluppare applicazioni informatiche
Abilità
Conoscenze
Conoscere l’ ambiente Java
JVM – Bytecode – l’ ambiente di sviluppo
NetBeans
Le convenzioni di scrittura
I commenti. Le variabili (tipi primitivi)
Gli array
Gli operatori
Le istruzioni di I/O
L’ istruzione if
L’ istruzione while
L’ istruzione do
L’ istruzione for
Conoscere la struttura di un
programma Java
Conoscere le strutture di controllo
in Java
Conoscere le stringhe
Conoscere i metodi
La classe String
Manipolazione delle stringhe
Ricerca nelle stringhe
L’interfaccia di un metodo
Passaggio di parametri (per valore e per
indirizzo)
Il parametro di ritorno
Richiamo di un metodo
Saperi
minimi
si
si
si
si
si
La programmazione orientata agli oggetti
Competenza I3
Competenza I7
Gestire progetti
Sviluppare applicazioni informatiche
Unità di apprendimento 1: le classi
Abilità
Conoscenze
Omogeneizzare il linguaggio,
stabilendo una terminologia
ristretta ma rigorosa
Comprendere il significato di
“classe”
(Dado, Data, Frazione, Time,...)
Acquisire autonomia nella
progettazione di classi
Formalizzare le classi con tecniche
di documentazione
Definizione di OOP, Oggetto, Classe, variabili
di istanza, costruttore
Individuare differenti possibili
soluzioni
Comprendere la differenza tra
variabile di istanza
pubblica/privata e variabile di
metodo
I costruttori sovraccarichi, cenni al concetto di si
“signature” o firma
I modificatori di visibilità e i metodi get e set
si
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Saperi
minimi
si
Introduzione del concetto di Classe, livelli di
visibilità e accesso ai dati
si
Classe Frazione, Dado, Frequenza, Data,
Libro, Persona, Prodotto...
Modellizzazione le classi con il linguaggio UML
 diagramma delle classi in UML
si
si
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Programmazione didattica
Informatica
4Bi
Unità di apprendimento 2: gli oggetti
Abilità
Conoscenze
Comprendere Il concetto di handle l’utilizzo di più references che individuano uno si
(maniglia), richiamo di un oggetto stesso oggetto
e sua allocazione di memoria
Utilizzare le istanze di una classe
Creazione di oggetti in applicazioni console
si
Individuare e utilizzare
il pattern Model Control View
Separazione della classe dall’interfaccia con
l’utente
si
Ereditarietà ed Eccezioni
Competenza I3
Competenza I7
Gestire progetti
Sviluppare applicazioni informatiche
Unità di apprendimento 1: Ereditarietà
Abilità
Comprendere
il significato di Ereditarietà
Conoscenze
Definizione dell’ereditarietà come estensione
di una classe.
Ereditarietà singola e multipla
Creazione oggetti in una gerarchia di classi
Richiamo dei costruttori in una gerarchia di
classi
La parola chiave final
La classe Object
Individuare una gerarchia di classi Vantaggi dell’ereditarietà con esempi: Veicoli
che modella una soluzione
Automobili ecc.
Formalizzare
M gerarchie di classi con il linguaggio UML
le gerarchie di classi
si
si
si
Unità di apprendimento 1: Gestione degli errori
Abilità
Conoscenze
Comprendere i diversi tipi di errori
Concetto di eccezione: eccezioni run-time ed
eccezioni non run-time
Controllare gli errori
I costrutti try e i catch multipli e la parola
chiave final
le classi predefinite (API)
Produrre semplici programmi Java
con la gestione dell’errore
Saperi
minimi
Comprendere il concetto di rilancio I costrutti throw e throws
delle eccezioni
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Programmazione didattica
Informatica
4Bi
Le collezioni
Competenza I3
Competenza I7
Gestire progetti
Sviluppare applicazioni informatiche
Unità di apprendimento1: i contenitori di dati
Abilità
Conoscenze
Conoscere il concetto di classe
Concetto astratto di Lista
contenitore con accesso
Il funzionamento di una Lista
predefinito
Utilizzare alcune classi predefinite Studio delle classi predefinite ArrayList e
LinkedList dei loro metodi.
Implementare collezioni
Utilizzare
una classe contenitore per
risolvere la relazione di
composizione - aggregazione
Progettare e realizzare classi che
utilizzano il concetto di
polimorfismo
Concetto di iteratore e il costrutto for each
Aggregazione e composizione e loro
rappresentazione in UML
Polimorfismo
Overriding
Operatore di istanceof
Saperi
minimi
si
si
si
si
Unità di apprendimento2: gestione di classi
Abilità
Conoscenze
Utilizzare alcuni elementi specifici
della OOP
Il reference predefinito this
gli operatori punto e instanceof
Comprendere
il passaggio e la restituzione di
oggetti a metodi
Realizzare
classi interne al corpo di un’altra
classe
Uso nei programmi di passaggio di reference
a oggetti
Comprendere
il significato di oggetto annidato e
di composizione
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Saperi
minimi
si
Utilizzo di classi interne nella
programmazione per la gestione di
componenti GUI
oggetti come variabili di istanza
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Programmazione didattica
Informatica
4Bi
La grafica in Java
Competenza I3
Competenza I7
Gestire progetti
Sviluppare applicazioni informatiche
Unità di apprendimento 1: La progettazione di una interfaccia grafica
Competenze
Conoscenze
Comprendere
il concetto di package
sviluppo di applicazioni con l’utilizzo di
packages contenenti una o più classi
le regole di visibilità all’interno del package
Definizione di “Interface”
Metodi di applicazione di interfacce
Comprendere il concetto di
“interface” limitatamente al suo
utilizzo in applicazioni GUI per la
gestione di eventi
Saperi
minimi
Unità di apprendimento 2: Gli elementi GUI
Competenze
Conoscenze
Conoscere
Le componenti necessarie a
costruire una valida interfaccia
GUI
Esercitazioni in laboratorio per familiarizzare
con le classi:
 Finestre
 Gestione degli eventi
 Ascoltatori di eventi
 Gestione di eventi con classi interne
 I pannelli e l’oggetto Layout
 JIcone
 Jlabel
 JtextField
 JtextArea
 Jbutton
 JcheckBox
 JcomboBox
Concetto di evento
I gestori di evento
Gli eventi sui diversi elementi grafici
La superficie per il disegno grafico
Traccia di un disegno
dichiarazione dei colori
classi e metodi per il disegno
elaborazione di immagini
Gestire gli eventi
Costruire
semplici applicazioni con disegni e
animazioni grafiche
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Saperi
minimi
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Programmazione didattica
Informatica
4Bi
I Design Pattern
Competenza I3
Competenza I7
Gestire progetti
Sviluppare applicazioni informatiche
Unità di apprendimento 1: introduzione ai DP e Model Control View
Competenze
Conoscenze
Conoscere e comprendere
Terminologia specifica
DP: schemi di classi che risolvono classi di
problemi comuni e diffusi
Riconoscere
Situazioni in cui sia utile e
appropriato il pattern Composite
Realizzazione di progetti semplici
in MVC
Riconoscere
Situazioni in cui sia utile e
appropriato il pattern Observer
Composite: concetto, rappresentazione in
UML
Saperi
minimi
Separazione della logica dalla parte dati e
visual
Observer: concetto, rappresentazione in UML
Gli archivi
Competenza I3
Competenza I7
Gestire progetti
Sviluppare applicazioni informatiche
Unità di apprendimento 1: gestione in Java dei file sequenziali
Abilità
Conoscenze
Saperi
minimi
Conoscere le problematiche di
memorizzazione di dati
Concetto di archivio e di file, I record e I
campi
Il concetto di chiave
File ad accesso sequenziale
si
Conoscere i diversi tipi di accesso
ai dati
Le operazioni sugli archivi
Saper gestire un file di testo
Saper analizzare un file di testo
Conoscere come utilizzare la
classe File
Creazione –apertura e chiusura lettura e
scrittura
Le classi proposte da Java e i relativi metodi
La copia di file
Il merge
Cercare parole, contare righe ecc
si
si
si
si
I metodi principali della classe
La programmazione mobile
Competenza I3
Competenza I8
Gestire progetti
Sviluppare applicazioni informatiche per reti locali e
servizi a distanza
Unità di apprendimento 1: tecnologie client
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Programmazione didattica
Informatica
4Bi
Abilità
Conoscenze
Saperi
minimi
Realizzare interfacce client per
applicazioni web
HTML 5 e CSS
Realizzare la parte client dinamica
per applicazioni web
Javascript
XML come modalità di organizzazione di dati
per un processo di EDL
Unità di apprendimento 2: le App per Android(cenni)
Abilità
Conoscenze
Saperi
minimi
Progettazione di una app
Flow chart e strumenti di pianificazione e
progettazione
Realizzazione di semplici app
Sistema operativo Android
Ambiente di sviluppo
Emulatori di dispositivi
Gli argomenti esposti sono stati proposti anche con opportune esercitazioni di laboratorio
Nella colonna "saperi minimi" sono evidenziati gli argomenti che saranno richiesti nelle
prove per il recupero estivo.
Data: 06/06/15
I docenti
Nadia Dallago - Lorenzo De Carli
Gli Studenti
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