Corso
Game Designer
Piano del corso
in collaborazione con
Designer
Introduzione
Questo corso è progettato per gli studenti interessati ad entrare nel mondo del Game Design.
DES
Tuttavia, non è pensato solo per i grandi fanatici dei videogiochi. Oltre alla passione per i videogiochi, gli
studenti del nostro corso per Game Designer dovranno avere l’impegno e la determinazione per andare
oltre il solo giocare: avranno bisogno di essere motivati a lavorare sodo e creare i propri titoli, e dovranno
mostrare il forte desiderio di diventare parte di un settore emozionante e dinamico.
Durante il corso, agli studenti viene insegnato passo dopo passo tutto ciò che comportano le fasi di design
e sviluppo di un videogioco, esattamente come accade nel mondo reale. Le lezioni sono preparate e
insegnate da professionisti del settore, designer, programmatori e artisti che sfi dano costantemente i limiti
del settore nel mercato di oggi. Il tutto è presentato in un formato unico, molto influenzato dalla tecnologia
dei videogiochi , per aiutare a imparare, ricordare e, soprattutto, a divertirsi mentre si acquisiscono nuove
competenze.
In aula vengono insegnate le basi del design e dello sviluppo di videogiochi, dal concetto iniziale ai
processi e alle metodologie dietro tutti i titoli, usando gli strumenti e i metodi adatti per progettare e
documentare concetti di gioco effi caci in 2D e 3D.
Il corso è impartito attraverso una serie di lezioni ed esempi, coadiuvati e sostenuti da un ampio numero
di esercizi pratici. L’obiettivo del corso è aiutarti a realizzare eccellenti lavori di design e di creazione di
videogiochi.
Speriamo che ti piacerà studiare questo corso quanto piace a noi insegnarlo.
Comincia la tua carriera da Designer di videogiochi.
Il settore dei videogiochi non è solo un lavoro, ma una vita
piena di sfi de, divertimento e grandi gratifi cazioni.
Struttura del corso
Tutti i nostri corsi hanno una struttura a moduli,
ulteriormente divisi in lezioni e singoli argomenti, con
esempi pratici che costituiscono la lezione stessa. Uno dei
nostri tutor esperti del settore impartirà la lezione e avrai
l’opportunità di imparare con molti altri studenti in uno spazio
di lavoro collaborativo.
Durante il corso, ci saranno delle valutazioni a varie
scadenze, per permettere a te e al tuo tutor di
calibrare i progressi e sfi dare i
tuoi limiti in ciò che hai imparato.
Valuteremo i tuoi progressi con:
compiti pratici che riuniscono vari
argomenti, test di comprensione,
il tuo portafoglio di progetti e
l’esame finale!
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Designer
Modulo D1: Creare prototipi con un Game Creation System
Lezione 1 - Ti è venuta una buona idea...
Passare dall’idea al gioco
Passi successivi
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Dimostralo - l'importanza di creare prototipi
Lezione 2 – Uso di base di Game Creation System
Introduzione al software GCS
Esempio di gioco parziale semplice
Lezione 3 – Un esempio più avanzato
Un esempio avanzato
Pianificare l’idea di base, identificare e ottenere gli asset in rete
Implementare l’idea
Lezione 4 – Concetti avanzati
Un esempio complesso
Implementazioni su dispositivi mobili
Creare un’anteprima su Wi-Fi
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Modulo D2: Conoscere giochi e generi
Lezione 1 – Gioca di più!
DES
L’importanza di avere dimestichezza con altri giochi/generi, provando molti titoli
Non temere di ispirarti ad altri prodotti
Un esempio di un qualunque gioco di successo che ha attinto da varie risorse e
sviluppato nuove idee
Lezione 2 – Generi di videogiochi - Parte 1
Azione in 2D
Sparatutto in prima (FPS) e terza persona (TPS)
Rail shooters, Arcade
Fighting Games, Platformers
Strategie in tempo reale (RTS) e a turni (TBS)
Lezione 3 – Generi di videogiochi - Parte 2
Gioco di ruolo (RPG) e gioco di ruolo in rete multiplayer di massa (MMORPG)
Giochi di sport: arcade, simulatori, manageriale, fantasy, RPG
Simulazione di veicoli: navicelle spaziali, treni, navi, aerei
Racing games
Lezione 4 – Generi di videogiochi - Parte 3
Construction & Management Sim, City Building
Business Sim, God game
Avventura, Puzzle
Musica e ritmo, Party
Casual
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Designer
Modulo D3: Conoscere il processo di sviluppo e
la concorrenza
Concetti, proposte, progetto completo
Prototipo, Proof of concept, Vertical slice
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Lezione 1 – Il processo di sviluppo
Produzione, Alfa, Beta, segnalazioni anomalie (QA SUB)
Presentazione hardware, Master Candidate, Gold Master
Lezione 2 – Formati hardware moderni
iPad, iPod, dispositivi a retina
Console, smartphone, ecc.
Analisi, benefici e limiti di ognuno (controllo tattile, sensori di movimento, ecc.)
Lezione 3 – Analizzare la concorrenza
Comprensione dei fattori di successo o insuccesso di un prodotto
Realizzare un’analisi dei competitor
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Modulo D4: Le sfide del Design
Lezione 1 – Struttura dei videogiochi
DES
La struttura dei giochi
Cosa vogliono i giocatori
Raccogliere le idee per un gioco (Brainstorming)
L’importanza di suoni e musica
Lezione 2 – Gli MMOG
Considerazioni di progetto per MMOG
Modelli Pay to Play e Free to play
Lezione 3 – Problemi nei diversi generi di videogioco
Problemi di progettazione per generi specifici
RPG, Sport, Puzzle ed Educativi, ecc.
Lezione 4 – Scelte
Evitare di rimanere bloccati, percorso critico
Punti di riferimento, obiettivi secondari
Aree navigabili, scelte del giocatore
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Modulo D5: Usare Unity
Lezione 1 – Introduzione a Unity
UI, prefabs
Scripting
Lezione 2 – L’Asset Store
Tutto ciò che devi sapere sull’Asset Store
Asset tradizionali (texture, modelli, ecc.)
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Potenzialità
Asset più esotici (sistemi particellari, estensioni, ecc.)
Lezione 3 – Creare una scena/app semplice in 3D
Creare un mondo, telecamera, luci
Aggiungere il movimento
Aggiungere collisioni e altri dettagli
Lezione 4 – Usare il 3D per creare una scena/app in 2D
Strategia in 2D
Oggetti planari, billboarding
Strati
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Modulo D6: Progettazione di un livello
Lezione 1 – Progetto su carta/Concetto artistico
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Valutare l'aspetto generale del gioco (look & feel)
Piantine e paesaggi
Sentieri e flussi
Lezione 2 – Creare un bozzetto del livello
Lavorare con primitive e placeholder
Limitare l’accesso
Testare e rifinire
Lezione 3 – Struttura
Separazione di un livello
Ordine del livello
I componenti di un livello
Lezione 4 – Importare asset artistiche
Liste di asset (spiegare ciò che ti serve)
Commenti costruttivi
Importare asset e sostituire i placeholder
Playtesting e affinamento
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Designer
Modulo D7: Strumenti di sviluppo
Lezione 1 – Suite per ufficio e collaborazione
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Videoscrittura/fogli di calcolo/presentation packages
Lavorare in cloud o su desktop, Zoho, Google, ecc.
Gestione dei progetti e software di rilevamento dei problemi (Jira, Asana, Huddle, ecc.)
Lezione 2 – Controllo versione
Perché usare il controllo versione/cosa significa?
Tipi comuni di controllo versione (CVS, SVN, Alienbrain, ecc.)
Cronologia della versione, unione e altro
Lezione 3 – Editing delle immagini e formati delle immagini
Bitmap vs. vettore, alfa, canali, colore indicizzato, GIF animate
Compressione dati con e senza perdite, formati di immagini (lossy and lossless
compression)
Pacchetti grafici più comuni (Photoshop, GIMP)
Lezione 4 – Tracking dei Bug
Strumenti di bug tracking più comuni (Mantis BT, ecc.)
Panoramica del ciclo di vita di un bug (correzione, regressione, ecc.)
Best practice di reporting
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Modulo D8: Il processo di design
Lezione 1 – L’idea
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Fonti d'idee
Trappole
Dall’idea al gioco
Lezione 2 – Dopo il prototipo
Arricchire il progetto
Dare inizio al GDD
L’importanza della story bible
Lezione 3 – Testare e ritoccare
Testare internamente
Testare esternamente
Piani per il testing
Lezione 4 – Quando reagire ai commenti
Valutare i commenti
Respingere i commenti
Gestire i cambiamenti
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Designer
Modulo D9: Documentazione di progetto
Lezione 1 – Perché documentare il progetto?
Documento di presentazione, Razor X
Documento di pitch
Lezione 2 – Coerenza
Story bible
Scenaggiatura
Diagramma di flusso (Flowchart)
Lezione 3 – Il design principale
Il GDD (Game Design Document)
Il design document tecnico
Gameplay
Lezione 4 – Affinare il gioco
Errori di continuità o di implementazione
Ultimi ritocchi, testing
Dati sul cloud (rifiniture post-lancio)
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I benefici della documentazione
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Modulo D10: Cosa vede il giocatore
Lezione 1 – Controlli e telecamere
DES
Controller e interfacce
Telecamere e diversi modi di usarle secondo il genere di gioco
Risoluzione dei puzzle
Lezione 2 – Interfaccia utente
GUI
UI
Controlli
Lezione 3 – Narrazione
Narrazione
Sviluppo dei personaggi
Lezione 4 – Ritmo e flusso
Flusso del gioco
Avanzamento nel gioco
Complessità
Lezione 5 – Design cinematografico
Narrazione, storyboarding cut scenes
Sviluppare il racconto
Animazioni con motore grafico (GEM)
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Designer
Modulo D11: Lancio e post-lancio
Lezione 1 – Lanciare il gioco
Beta chiuso, beta aperto, ecc.
Soft launch e hard launch
Lezione 2 – Assistenza ongoing
Patch, aggiornamenti
Contenuto scaricabile (DLC)
Longevità
Lezione 3 – Community e player-base
Community virtuali
Community di sviluppatori
Gestione delle community
Lezione 4 – La fine dello sviluppo
Post-mortem
Archiviazione
Seguiti del gioco
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Testing finale
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Tutto ciò che devi sapere sul modello F2P
Cambiare il modo in cui ci relazioniamo ai giochi
Casi di studio
Valute multiple
Motivazioni del giocatore
Monetizzazione
Analytics
Metriche importanti, come DAU e ARPU
Fidelizzare il giocatore
Considerazioni di marketing
PR
Demo del gioco
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Designer
Modulo D14: Altri sistemi per sviluppare giochi
Lezione 1 – GameSalad
Vantaggi e svantaggi
Confronto e spiegazione
Lezione 2 – Stencyl
Introduzione generale
Vantaggi e svantaggi
Confronto e spiegazione
Lezione 3 – GameMaker
Introduzione generale
Vantaggi e svantaggi
Confronto e spiegazione
Lezione 4 – Unreal/UDK
Introduzione generale
Vantaggi e svantaggi
Confronto e spiegazione
DES
Introduzione generale
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Modulo D15: Cercare lavoro
Lezione 1 – Scrivere un CV
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Suggerimenti su come scrivere un CV
Lettere di presentazione
Portafoglio dei progetti
Lezione 3 – Come approciare l’azienda
Società di selezione del personale
Fare ricerche sulle aziende
Approccio Diretto
Lezione 3 – Il colloquio
Suggerimenti per il colloquio
Domande frequenti
Follow-up
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Note
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Note
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